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レイザーラモンRGがtwitterで発表している 「洋楽あるある」 をまとめていくページ。 同じスタイルを続けていると「飽きた」とか言われがちだが さらに続けていると伝統芸になりがち♪ ※このサイトはご本人とは無関係。 ※編集は管理人しかできません。あしからず。 Total: - Today: - Yesterday: -
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2011-12-05 13 46 03 (Mon) FAIRY TAIL 制作 A-1 Pictures - 放送局 開始 時間 フレームレート 画質 【--】 TX 2009-10-12 19 30 24 SDアプコン/コンポーネント FAIRY TAIL1 第01話~第21話 FAIRY TAIL2 第22話~第43話 FAIRY TAIL3 第44話~第65話 FAIRY TAIL4 第66話~第87話 FAIRY TAIL5 第88話~第107話 FAIRY TAIL6 第108話~第
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木箱 トラテープの木箱 カテゴリー 資材とサブコンポーネント 入手場所 製造工場西側以降のエリアで出現 内容物 木の板,布くず,チェーン,鉄筋,ギガ接着剤,ネジの箱,ホース 備考 「オフィス区画レベル2」の"キーパッドハッカーLv.2" で開けれる場所の先などにもある。
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レベル上げ キャラクターとのレベル差があればあるほど経験値が高くなる。 Lv60でテルサイ賞金首をクリアするとLv56まで58000expが獲得でき非常に効率がいい。 4時間ほどで3人をLv1から56まで上げることができる。 Lv60になるまではポーンを放置するとよい。 ポーンのクラフト能力 クラフトに関連する作業を行うと、メインポーンにクラフト経験値が入る。 これが一定値に達することでポーンのクラフトレベルが上昇し、「クラフトポイント」を入手することができる。 これを5つのクラフト能力に、自由に割り振ることが可能だが元に戻せないためよく考えよう。 ■おすすめのポイントの振り方 パターン1 1人目 「装備の強化技術」に全て 2人目 「装備の強化技術」に全て 3人目 「高品質装備の作成力」に全て パターン2 1人目 「装備の強化技術」に全て 2人目 「高品質装備の作成力」に全て 3人目 「装備の強化技術」に全て クラフトのレベル上げ Item Rank3の武器や防具にバザーで安く(500G以下)売られているクレストを装着、破壊を繰り返す。 作業費用350Gで70expが得られ効率がよい。
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特定のネームレベルキャラクターにセットすると、特殊かつ絶大な効果を得ることができるパーマネントカード。 女教皇の瞳、運命の輪に収録されているレアカード。 強化されるキャラクターが同じイラストレーターによって描かれているものが多く、ファンデッキ的な要素が強い。 Saga3には三段ブレイクが存在しないため、その代わりに導入されたと思われる。 三段ブレイクほどプレイを束縛しないのがうれしい。 便宜上の呼称であり、実際のところ「専用」と言うほど特化されていないものもある。 エクストラパックには、特定のキャラクターにしかセットできず、それ以外のキャラクターにセットすると捨て札されてしまうパーマネントが存在する。 女教皇の瞳 ジャンクバスター(柴原 瑞希) 大太刀 祢々切丸(上泉 巴) ハイプリエステス・アイ(ポーラ・ウァレンティヌス) ロケットランチャー(マヤ・波照間) グリフォン(レジーナ・アルキオーネ) 熾炎の剣(ミカエル) 運命の輪 オープンフィンガーグローブ(日比野 凛) ヘアリボン(斎木 美奈) 結界符(厳島 美晴) 鉄扇(朱 麗花) ソード・オブ・ジャスティス(アンドレア・ヴェルレーヌ) スタッフ・オブ・フォース(リサ・マクドゥガル) コスプレ制服(胡桃 えいむ) ダークウィップ(アシュタルテー) マジック・アーマー(サマエル) プライベート・ドラゴン(ソフィー・ラスタバン) VF-4 ライトニング改(エルムティムベル) プロペラント・ブースター(ザフキエル)
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コンポジット コンポジット アーティスト 夏川椎菜 発売日 2022年2月9日 レーベル ミュージックレイン デイリー最高順位 3位(2022年2月9日) 週間最高順位 4位(2022年2月9日) 月間最高順位 9位(2022年2月) 年間最高順位 63位(2022年) 初動売上 7227 累計売上 7639 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 ハレノバテイクオーバー 2 烏合讃歌 1 アンチテーゼ 4 トオボエ 5 RUNNY NOSE 6 サメルマデ 7 奔放ストラテジー 8 ミザントロープ 9 ボクはゾンビ 10 すーぱーだーりー 11 That's All Right! 12 ナイトフライトライト 13 クラクトリトルプライド ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 2/15 4 新 7227 7227 2 2/22 13 ↓ 412 7639 2022年2月 9 新 7639 7639 関連CD アンチテーゼ クラクトリトルプライド
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ま -... マーチ (バード 基本ルールブックp.122) マイクログレネード (アルケミスト アイテムガイドp.40) マイスター (種族/ヒューリン) マイティアーム (地域クラス/プリーチャー) マイティスラッシュ (上級クラス/ナイト) マイティファイター (上級クラス/メンター) マインドアデプト (モンク アイテムガイドp.36) マインドアブソーブ (一般) マインドクラッシュ (モンク 上級ルールブックp.64) マインドマスター (上級クラス/メンター) マグニフィケーション (アルケミスト 上級ルールブックp.66) マジシャンズエッジ (上級クラス/ハイランダー) マジシャンズマイト (基本クラス/メイジ) マジックカット (上級クラス/エクスプローラー) マジックキャンドル (基本クラス/メイジ) マジックゲイザー (種族/エルダナーン) マジックケイジ (上級クラス/メンター) マジックコート (基本クラス/メイジ) マジックコントロール (地域クラス/プリーチャー) マジックサーヴァント (上級クラス/テイマー) マジックサークル (サモナー 基本ルールブックp.115) マジックセンス (種族/エルダナーン) マジックディフェンダー (基本クラス/ウォーリア) マジックフォージ (基本クラス/メイジ) マジックフォース (地域クラス/プリーチャー) マジックブラスト (基本クラス/メイジ) マジックブレイド (上級クラス/ハイランダー) マジックブレス (地域クラス/プリーチャー) マジックレジスト (種族/フィルボル) マジックロック (基本クラス/メイジ) マジックマスタリー (種族/エルダナーン) マシンアーマー (アルケミスト アイテムガイドp.40) マシンリム (アルケミスト 基本ルールブックp.127) マスターテイマー (上級クラス/テイマー) マスターハンド (種族/ネヴァーフ) マスターラック (地域クラス/プリーチャー) マズルカ (上級クラス/メンター) マテリアルアタック (上級クラス/ソーサラー) マテリアルコンポーネント (基本クラス/メイジ) マテリアルコンポーネントⅡ (基本クラス/メイジ) マドリガーレ (バード アイテムガイドp.39) マニピュレイト (上級クラス/テイマー) マリオネット (上級クラス/テイマー) マリッド・ストリーム (メイジ アイテムガイドp.33) め -... メイスマスタリー (アコライト 基本ルールブックp.95) メタルマッスル (モンク アイテムガイドp.36) メンターアーツ (上級クラス/メンター) メンタークラフト (上級クラス/メンター) メンターワイズ (上級クラス/メンター) メンタルトリートメント (地域クラス/プリーチャー) も -... モータルマジック (上級クラス/メンター) モードバスター (上級クラス/ハイランダー) モードフェザー (上級クラス/ハイランダー) モードメイガス (上級クラス/ハイランダー) モアタフネス (モンク アイテムガイドp.36) モンスターロア (サポートクラス/レンジャー) 名前 コメント
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ある時はMiracleを起こし、又ある時はズコバコする。 時々マンコーにもなる。強く逞しいチンポーになる為にKAT-TUN板に修行に行った経歴あり。 芸能板にて「チンポー」のみで完スレする偉業を成し遂げた。複数名生息していると思われる。
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念頭におくべき質問 顧客ソリューション利益モデル【What】顧客ソリューション利益モデルとは何か? 【HowMuch】顧客ソリューション利益モデルが利益率に与える影響は? 【適用領域】 【適用できない領域】 【情報の偏在との関連】 【自社との関連】 【その他所感】 製品ピラミッド利益モデル【What】製品ピラミッド利益モデルとは何か? 【HowMuch】製品ピラミッド利益モデルが利益率に与える影響は? 【適用領域】 【適用できない領域】 【情報の偏在との関連】 【自社との関連】 【その他所感】 マルチコンポーネント利益モデル【What】マルチコンポーネント利益モデルとは何か? 【HowMuch】マルチコンポーネント利益モデルが利益率に与える影響は? 【適用領域】 【適用できない領域】 【情報の偏在との関連】 【自社との関連】 【その他所感】 スイッチボード利益モデル【What】スイッチボード利益モデルとは何か? 【HowMuch】スイッチボード利益モデルが利益率に与える影響は? 【適用領域】 【適用できない領域】 【情報の偏在との関連】 【自社との関連】 【その他所感】 念頭におくべき質問 自社のビジネスはどの利益モデルを使っているか? 競争相手のビジネスはどの利益モデルを使っているか? もっと利益を上げるために、現在の利益モデルを使って新たにできることはないか? まったく新しい収益源をつかむために、新しい利益モデルは使えないか? 自分の仕事はどのように利益と結びついているか? 将来の事業計画は、どのようにして自社に利益をもたらすだろうか? 自社の計画の中に収益性を損なう可能性があり、中止すべきものはないか? 自社は業界のなかで、まったく新しいユニークな利益モデルをつくれないだろうか? 顧客ソリューション利益モデル 【What】顧客ソリューション利益モデルとは何か? 時間とエネルギーを注いで特定の顧客を知り尽くし、特定の顧客向けのソリューションを提供することで利益を上げるモデル。 「顧客を知り尽くす」フェーズでは、コストを度外視する点がポイント。 特定顧客向けのソリューションを提供することで他社との揺るぎない差別化が可能になる。 特定顧客を知り尽くすことで、ソリューションの運用コストを低減させることができる。 【HowMuch】顧客ソリューション利益モデルが利益率に与える影響は? 現在のところ、わからない。保留。 【適用領域】 顧客を知り尽くすことで運用コストを低下させることができるビジネス。 業務システム開発 金融 【適用できない領域】 入札による売買 【情報の偏在との関連】 同業他社が持たない情報を自社が持つことにより、顧客が選択しやすいソリューションを開発できる。 顧客が持たない情報を自社が持つ可能性もある。この場合、顧客の自社に対するロイヤリティを高めることができる。 【自社との関連】 大いに存在する。現在利益の大半を占める部門はこのモデルに忠実に従っており、第一期ソリューションでは赤字を出したものの、第二期/第三期ソリューションであげた黒字は赤字を補ってあまりあるものになっている。ただし、環境の変化により顧客のソリューション選択基準が変化を見せつつあり、この利益モデルは崩れつつある。 他の部門でもこの利益モデルを適用しているが、芳しい成果は出ていない。これはこの利益モデルの欠陥ではなく、その他何らかの要因によって運用コストの低下を達成できていないせいだと考えられる。 【その他所感】 この利益モデルを実現するには、初期の莫大なコストに耐えうる資金が必要となる。 製品ピラミッド利益モデル 【What】製品ピラミッド利益モデルとは何か? 同種だが、異なる複数の製品を異なる価格帯に配置することで、低価格帯製品では新規参入の抑止を、高価格帯製品では利益の確保を実現する利益モデル。 顧客側にも、製品側に対応するピラミッド構造が存在する必要がある。 【HowMuch】製品ピラミッド利益モデルが利益率に与える影響は? 現在のところ、わからない。保留。 【適用領域】 顧客側が品質に対して異なる価格感応性を持つ階層構造を形成している領域。 低価格のものでも商品の独自性が薄れない領域。フィギュア ある種のソフトウェアDBMS オフィスソフト 業務システム 楽器(?) 乗用車 アメックス 携帯電話 【適用できない領域】 価格感応性の異なる顧客層が存在しない領域。 同種の製品では付加価値をつけづらい領域。 日常雑貨(一部例外を除く) 清涼飲料水 情報 書籍 【情報の偏在との関連】 現在のところ、不明。 【自社との関連】 高品質でかつ高価格のシステムのみを提供するのではなく、低価格で低品質のシステムを提供するメニューを持つことで、競合企業の市場参入を防ぐ戦略が必要だと思われる。 システム開発の場合、どこで利益を確保するのかが重要になる。高品質、高価格のシステムを作っても、品質に比例して原価が高騰すれば、高価格帯商品は利益確保にむすびつかない。 製品システム(ピラミッド)内に顧客を囲い込むことで、顧客から余分な利益を得ることができる可能性がある。この場合やはり、利益を得るのは高価格帯からとなるであろう(低価格帯の価格をあげると、ファイアウォールとして機能しなくなるため)。 早急に着手すべき利益モデルであると感じる。 高価格帯と低価格帯の品質差をどう表示し、伝えるか。また、どう保証するかが重要。SLA 納期 低価格製品の前提条件も確立しておく必要がある。(要件の確定具合など) 【その他所感】 一度確立できれば強力きわまりない利益モデル。 マルチコンポーネント利益モデル 【What】マルチコンポーネント利益モデルとは何か? 同じ製品を異なる状況で販売する。 製品顧客は状況によって幅広い価格感応性を示すため、あますところなく需要を拾うことができる。 価格反応性の異なる状況を明確に識別して状況に応じた販売方法を取ることで、隠れた需要をカバーできる。 【HowMuch】マルチコンポーネント利益モデルが利益率に与える影響は? 現在のところ、わからない。保留。 【適用領域】 清涼飲料水 書籍(日本では…?) ホテル ファーストフード インターネット接続サービス 映像産業 ソフトウェアミドルウェア(開発用と商用) 【適用できない領域】 状況に応じた価格の変動が受け入れられにくい製品 特定の状況でしか使われないような製品業務システム 人形 【情報の偏在との関連】 競合他社に比べ、価格反応性が異なる状況が存在することを知っている。 【自社との関連】 あまり高くない。ASP等のサービスを提供する際には一考の余地がある。 【その他所感】 特になし。 スイッチボード利益モデル 【What】スイッチボード利益モデルとは何か? 個別サプライヤーが提供するサービスを組み合わせ、顧客が望むパッケージを提供し、エージェントとして利益を得るモデル。この考えでは、営業力や人脈、資金力または資本の回転率が必要となる。 サプライヤーのうち一定数(およそ15%~20%)以上をおさえると、顧客はこのスイッチボードを選択せざるを得なくなっていく。同時に、サプライヤーはこのスイッチボードに参加した方が得だと考えるようになる。 【HowMuch】スイッチボード利益モデルが利益率に与える影響は? 50~80%程度では…?保留。 【適用領域】 商品を単独で販売するにはリスクが大きすぎるもの。価格が大きくなりすぎるとか、期間がかかりすぎるとか。 パッケージを構成する要素が多数かつ複雑で、まとめあげる費用が高いもの。つまり、パッケージ化に専門知識とコストがかかるもの。コンピュータシステム 建築 俳優のエージェント 電化製品 【適用できない領域】 衣料 弁護士/税理士などの専門職 【情報の偏在との関連】 エージェントが、統合するための情報を集約して保持している。 【自社との関連】 大いに関係がある。自社のコアビジネスはまさにスイッチボード利益モデルである。ハードウェア/ミドルウェア/アプリケーション/ネットワーク/保守運用等のサービスを組み合わせ、コンピュータシステムとしてパッケージ化し、顧客に販売している。 優秀なサプライヤーやプレイヤーの囲い込みが重要となることがわかる。有力ハード/ソフトウェアメーカーとのアライアンス(もしくは独占契約)や、著名なサービスとの連携が有用。より多数である方が良い。 ハードであれミドルであれソフトハウスであれ独占契約を結ぶのは難しく、自社もそこまでの契約は結べていない。ただし、各種サービスの質は常にチェックし、入れ替える必要があるだろう。ミドルで独占契約を狙うのであれば、オープンソースソフトウェアを対象にすることで可能性が向上するかもしれない。 自社は依頼せざるを得ないSIerの立場から少しずつ転落しつつある。これは、スイッチボードが機能しなくなりつつあるというよりは、社会環境の変化によるものが大きい。 【その他所感】 ほとんどの製品に暗黙的に適用されているモデル。サプライヤーの数が少なく、独占契約が可能な場合にはすさまじい威力を発揮する。
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/99.html
目次 できたもの 前提 素材集め BGMを付ける音源の登録 クリック音を付ける音源の登録 スクリプトから再生 できたもの 前提 Unity クリッカーゲームを作ってみたい/07-レベルアップする茜ちゃんの続き 素材集め + 詳細を開く クリックした時の音 クリック https //commons.nicovideo.jp/material/nc44409 利用許可範囲:インターネット全体に許可 営利利用:営利利用可能 その他リンク希望の記述あり + 引用文を開く HP・ブログ・SNSをお持ちの方は効果音を使用した際、リンクを貼っていただけると嬉しいです。 無料効果音で遊ぼう! https //taira-komori.jpn.org/ Audacityの音付きエフェクト解説・声の加工方法なんかもやってます。 BGMに 琴葉食品のうたoffvocal https //commons.nicovideo.jp/material/nc278791 利用許可範囲:インターネット全体に許可 営利利用:営利利用可能 適当なAssetsのディレクトリに格納しておく BGMを付ける + 詳細を開く 音源の登録 BackgroundVideoPlayer に音源を持たせることにする Assetsに格納されている音源ファイルを、ヒエラルキーのオブジェクトにドロップすることで、AudioSourceコンポーネントが追加され、Clipとして登録される Play On Awake のチェックで、開始と同時に再生を開始する Loop でBGMとしてなり続けるように設定 Volume は小さめで クリック音を付ける + 詳細を開く 音源の登録 Clickスクリプトのついている GameController に音源を持たせることにする Assetsに格納されている音源ファイルを、ヒエラルキーのオブジェクトにドロップすることで、AudioSourceコンポーネントが追加され、Clipとして登録される Play On Awake のチェックは外すことで、開始時には鳴らないようにする。 Loop も外しておく。 Volume は半分ぐらい(お好み) スクリプトから再生 + 詳細を開く AudioSource を追加し、クリック検知のタイミングで PlayOneShot を用いて自身についている clip を単発再生する。 using UnityEngine; public class Click MonoBehaviour{ GameController gameCtrl; AudioSource audio; void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); audio = gameObject.GetComponent AudioSource (); } void Update() { if (!gameCtrl.clickable) { return; } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // クリック数をインクリメントし、ゲームコントローラー経由で全体に通知する gameCtrl.IncrementCount(); audio.PlayOneShot(audio.clip); } }}