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クワトロ・バジーナ(Quattro Vageena)(CV 池田秀一) クワトロ・バジーナ(Quattro Vageena)(CV 池田秀一)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・U.C.0059年、28歳 血液型…AB型 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機・・・RMS-099 先行量産型リック・ディアス→RX-178 ガンダムMk-II(エゥーゴカラー)→MSN-00100 百式 通称・・・シャア 【台詞】 選択時クワトロ・バジーナ、百式、出る! ポイント203に集結だ 戦闘エリアに集結する 百式、出る 戦闘開始時調子はどうか 地球の人々の魂を… やってみるさ どうした?ついて来ないのか? 私はザビ家とは関係ない。私はいつも一人の男だった… 君は分かっているんだろうな?できれば無傷で勝利したいのだ 地球の引力に引かれすぎた魂を、解放せねばならん! メガ・バズーカ・ランチャーを射出してくれ。聞こえるか!? さあて、敵はどこから侵入してくるかな? 敵がどんなのであれ、やってみるさ! 戦闘になる可能性が強い 幸運を祈る クワトロ大尉だ…(初戦時) カ「クワトロ大尉は怖く無いんですか?」ク「怖いのは当然だ。よくやっている」(僚機カミーユ) ク「カミーユは私に続いて後方援護だ。」カ「子供じゃありません、ついていけます。」(僚機カミーユ) すまないが、君の心変わりが信用できなくてね(一つ前に敵対した人と組んだとき。うろ覚え) 君の言うことならば信じられそうだな(連勝時) 君の言うことなら聞けそうだな…(連勝時) 攻撃当たれぃ!(メイン) 沈め!(メイン) 逃がしはせん!(メイン) 甘いな!(メイン) 死んでもらう!(メイン) ええい!(メイン) 今だ!(メイン) やったか?(CS) 終わりだ!(CS) そこか!(CS) 落ちろぉ!(変形時CS) 無情だな…(変形時CS) 当てる!(サブ) そこ!(サブ) 甘い!(サブ) 沈める!(サブ) いい加減にしろ!(特殊射撃) なんとしても…(特殊射撃) アポリー、ロベルト!遅れるなよ!(特殊格闘) リック・ディアス隊は左右に展開しろ(特殊格闘) 邪魔だ!(格闘、変形メイン射撃) よし!(格闘) せい!(格闘) もらった(N格闘最終段) えぇぇぇい!(前格闘) いまだ!(格闘) そこだ!(格闘) うおぉ!(格闘) 来い!(横格闘) 食らえ!(格闘) おのれ!(格闘) 貰った!(格闘) 受けてみろ(格闘) そうはさせん!(変形格闘) 各モビルスーツはメガ・バズーカ・ランチャーの射線上に近づくな!(覚醒技) ありがとう、君の協力があってこそ、成功した(200ダメージ越え) 敵は意外と脆いな(200ダメージ越え) そうだ(連携成功) 援護に感謝する(連携成功) 狙えるものか!(誤射) なぜ外れた…なぜ!?(誤射) 敵機接近正面!(前) 正面か!(前) 右か!(右) 左!(左) 後ろだ!(後) サーチあれは! あれだ! あそこに敵!? ん!?あれか!! 捕捉した! 来たな!見えている! 検索チェック! 被弾時潮時か… うぉぉぉっ… やるっ……!(ダウン) なんだと…!(ダウン) 自分のやっていることが分かっているのか!(被誤射) 被撃破時私に躊躇いがあるのか? ええい!打ち所が悪いとこんなものか! ええい!実戦慣れした部隊だ! しまった……! おい、どうした!? ハ「話し合いの余地がないのであれば、ここが貴様の死に場所になる!」ク「そんな決定権がお前にあるのか!」(ハマーンから被撃墜)(うろ覚え) あまり気にするな(僚機被撃墜) ついてこれるのか!?(僚機被撃墜) カミーユ、大丈夫か!?(僚機(カミーユ)被撃墜) まだだ、まだ終わらんよ!(復活時) 回避時見切ったぞ!(シールド) 甘いな!(シールド) 遅い!(シールド) ありがとう(味方がカット) 覚醒時離れろ、撃破する(ゲージMAX) 全パワーを解放!(ゲージMAX) 下がれ、私が全て倒す! ええい、以外と早いものだな!(覚醒終了) この強烈な波動…まるで…!(敵機覚醒) 敵機撃破時酸素がなくなる前に見つけてもらうのだな 敵の攻撃が散漫なのさ やってしまえばできるものさ このまま追い込む! ようやく一機か… ク「そんな決定権がおまえにあるのか!」ハ「口のきき方に気をつけてもらおう」(ハマーン撃墜) 復帰時手厳しいな これ以上は、力攻めで落とせる相手ではないぞ 分かっているが、どうも私はモビルスーツを忘れきれなくてな… 戦況変化時敵はすぐに来る!(30秒経過) 諸君の協力で作戦は完了した(勝利) 出資者は無理難題を仰る(勝利) 自機撃破で勝利新しい時代を作るのは老人ではない! その程度で私にかなうはずがない! 気にするな、それは私の役目だった 自機被撃破で敗北ニュータイプはエスパーではありません 家族共々死刑になるぞ!停戦信号の見落としは! 勝利時リザルトええい、我々に勝てるわけがない、それがなぜわからん!(大勝・完勝) 実戦は慣れていないようだな(大勝・完勝) まだまだ組織が出来上がっていないということか(大勝・完勝) よくやってくれた!我が方の圧勝だ!(大勝・完勝) 敵は撤退したようだ、我々も帰還するぞ! ここはネモ隊に任せる!アーガマに戻るぞ! そんなものじゃない(辛勝) ええい、ままよ!(辛勝) なんとか勝てたが、手ひどくやられたな…(辛勝) カミーユ、帰還するぞ(僚機カミーユ) 敗北時リザルトアーガマへ後退だ! やむを得ません コンティニューこちらの作戦はまだ終了していない まだ時間ではないのだろう? 危険な任務だが、やってほしい(継続) やってみる価値はあるだろう…(継続) ここで死んでなんになる…!(終了) 私も百式で出たい…!(終了)
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R-Number189 リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機)(Rick Dias Quattro Bajeena Use) 【りっく・でぃあす(くわとろ・ばじーなき)】 「この感触…アムロ・レイ…?ララァ・スンか?」 情報 作品名 機動戦士Ζガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 6,480円 発売日 2015年12月26日(土) 再販日 商品全高 約150mm 付属品 手首:×8(右×3、左×5) 武器:ビームピストル×2、クレイバズーカ、ビームサーベル その他:無し 商品画像 機体データ 所属:エゥーゴ 分類:量産型モビルスーツ 開発者:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:RMS-099 全高:18.7m 重量(本体/全備):32.2t/54.7t パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)、アポリー・ベイ、ロベルト他 旧ジオン系の技術者が中心となって開発された第2世代モビルスーツ。 装甲や内部フレームにシャア経由でアクシズから齎された新素材「ガンダリウムγ」を採用している。 この素材は既存素材と同等の強度を数分の1の厚さで確保できるため、機体の大幅軽量化とそれに伴うプロペラント搭載量の増加を果たしている。 背部にはスタビライザーの役目を兼用するバインダーを2基装備しており、取り外してシールドや投擲武器として使う事も可能。 ガンダムMk-Ⅱと互角と言われるほどの高い性能を持ちエゥーゴの中核を担う機体だが、高コストの為生産数は少なく士官用として配備された。 名前の由来は宇宙用を意味する「リック」と喜望峰の発見者であるバーソロミュー・ディアスのファミリーネームを掛け合わせたもの。 当初はガンダリウムγに因んでブレックス・フォーラによりγガンダムのコードネームが与えられたが、後にシャアの提案により現在の機体名に改められた。 形式番号のRMS-099はエゥーゴの動向を連邦から欺くためのものであり、本来はMSA-099となっている。 元々はシャア専用機のみが赤色だったが、百式に乗り換えて以降は一般機のカラーも全て赤で統一された(アポリー曰く「大尉の色は人気がある」)。 アムロ・レイとシャア・アズナブルが共通して搭乗する唯一のMSでもある。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 リック・ディアス(初期生産型) 百式 メガ・バズーカ・ランチャー ガンダムMK-Ⅱ(ティターンズ仕様) ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様) Gディフェンサー Ζガンダム ディジェ バーザム ボリノーク・サマーン キュベレイ コメント 名前 コメント
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クワトロ・バジーナ(Quattro Vageena)(CV 池田秀一) クワトロ・バジーナ(Quattro Vageena)(CV 池田秀一)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・U.C.0059年、28歳 血液型…AB型 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機・・・RMS-099 先行量産型リック・ディアス→RX-178 ガンダムMk-II(エゥーゴカラー)→MSN-00100 百式 通称・・・シャア 【属性】 【台詞】 選択時百式、出るぞ ポイント203に集結だ 戦闘エリアに集結するぞ クワトロ・バジーナ、百式、出る! 戦闘開始時やってみるさ(CPU戦) さて、敵はどこだ?(CPU戦) 地球の人々の魂を…(CPU戦) 敵がどんなであれ、やってみるさ!(CPU戦) さて、敵はどこから侵入してくるかな?(CPU戦) 地球の引力に引かれすぎた魂を、解放せねばならん!(CPU戦) 私はザビ家とは関係ない。私はいつも一人の男だった…(CPU戦) メガ・バズーカ・ランチャーを射出してくれ。聞こえるか!?(CPU戦) 幸運を祈る 調子はどうか 戦闘になる可能性が強い どうした?ついて来ないのか? 君は分かっているんだろうな?できれば無傷で勝利したいのだ クワトロ大尉だ…(初戦時) すまないが、君の心変わりが信用できなくてね(一つ前に敵対した人と組んだとき。うろ覚え) 君の言うことなら聞けそうだな…(連勝時) 君の言うことならば信じられそうだな(連勝時) ク「行くぞ、カミーユ!」カ「大尉にだけに任せておくのは嫌なんです…」(僚機カミーユ(Z)) ク「カミーユは私に付いて後方援護だ」カ「子供じゃありません、付いていけます」(僚機カミーユ(Z)) カ「クワトロ大尉は怖くないんですか?」ク「怖いのは当然だ。よくやっている」(僚機カミーユ(Z)) カミーユ、君に私を倒すことはできん(敵機カミーユ(共通)) 攻撃甘い(メイン射撃) 甘いな!(メイン射撃) ええい!(メイン射撃) 墜ちろ!(メイン射撃) 死んでもらう!(メイン射撃) にがしはせん!(メイン射撃) そこか!(射撃CS) 終わりだ!(射撃CS) やったか?(射撃CS) どうだ(格闘CS) 行けっ!!(格闘CS,変形特殊射撃) あそこに敵!?(格闘CS,変形特殊射撃) そこ!(サブ射撃) 甘い!(サブ射撃) 沈める!(サブ射撃) 当てる!(サブ射撃) あたれ!(サブ射撃) にがすか!(特殊射撃) やらせるか!(特殊射撃) 今だ!(特殊格闘) 来い!(特殊格闘) アポリー、ロベルト!遅れるなよ!(特殊格闘) リック・ディアス隊は左右に展開しろ(特殊格闘) 落ちろぉ!(変形射撃CS) 無情だな…(変形射撃CS) 甘いッ!!(変形特殊格闘) 無駄だっ!!(変形特殊格闘) そこだ!(N格闘初段) こいつっ!!(N格闘初段) 邪魔だ!(N格闘初段,変形メイン射撃) よし!(格闘) せい!(格闘) はっ!(N格闘3段目) 沈め!(N格闘最終段) 喰らえ!(N格闘最終段) これで終わりだ(N格闘最終段) もらった(N格闘最終段,前格闘) 甘いな(前格闘) えぇぇぇい!(前格闘) おのれ!(格闘) 貰った!(格闘) いまだ!(格闘) うおぉ!(格闘) 来い!(横格闘) とどめだ!(横格闘最終段) 受けてみろ(横格闘最終段) 貴様!(後格闘) 舐めるな!(後格闘) 行くぞ!(BD格闘初段) 目障りだ(BD格闘初段) はあぁ!(BD格闘初段) 無駄だ(格闘特格派生) そうはさせん!(変形格闘) うおおおおぉぉ!!(変形格闘) させるかっ!(復活時後格闘) 各MSはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!(覚醒技) そうだ(連携成功) 流石だな(連携成功) ク「いいぞ、カミーユ」カ「大尉こそ、お見事です!」(連携成功 カミーユ(Z)) 狙えるものか!(誤射) 邪魔をするな!(誤射) なぜ外れた…なぜ!?(誤射) 勇敢だな(一定以上のダメージ) ありがとう。君の協力があってこそ、成功したんだ(一定以上のダメージ) サーチあれだ! 捕捉した! ん!?あれか!! あそこに敵!? 検索チェック! 気を鎮めるんだ!カミーユ君!(敵機カミーユ(共通)) あれは!(ロックした機体を撃墜で勝利) 来たな!見えているか!?(ロックした機体を撃墜で勝利) ク「カミーユ君!無駄はよせ!」カ「クワトロ大尉!くっ…!!」(ロックした機体を撃墜で勝利 カミーユ(Z)) ク「ん…やはり、ハマーン・カーン…!」ハ「貴様は…貴様は、シャア・アズナブル…!」(ロックした機体を撃墜で勝利 ハマーン(キュベレイ)) 被ロック正面か! 右か! 左! 後ろだ! カ「クワトロ大尉は!」ク「カミーユが出たのか…何処だ!?」(自機被撃墜で敗北時 カミーユ(Z)) シ「世界の都合というものを洞察できない男は、排除すべきだ!」ク「また同じ過ちを繰り返すと気づかんのか!」(自機被撃墜で敗北時 シロッコ(メッサーラ)) ハ「死にに来たか、シャア!」ク「えぇい!ん…ハマーン!?」(自機被撃墜で敗北時 ハマーン(キュベレイ)) 被弾時うぉっ! ぬうっ! ああっ… うぉぉぉっ… んんっ!ああ……! 潮時か…(ダウン) やるっ……!(ダウン) なんだと…!?(ダウン) 何だ!?(スタン) ぬえぇぇぇい!(スタン) 正気か!?(誤射) 自分のやっていることが分かっているのか!(誤射) よくやってくれた(僚機がカット) 被撃墜時しまった……! おい!どうした!? 私に躊躇いがあるのか? ええい!実戦慣れした部隊だ! ええい!打ち所が悪いとこんなものか! カ「大尉!貴方は逆上し過ぎてる!」ク「もう一度言ってみろ!カミーユ!」(敵機カミーユ(Z)) シ「抜かったな、シャア!」ク「えぇぇい!!」(敵機シロッコ(メッサーラ)) ハ「これで終わりにするか続けるか?シャア!!」ク「そんな決定権がお前にあるのか!」(敵機ハマーン(キュベレイ)) これでいいなら安いものさ(自分の設置特射で被撃墜) あまり気にするな(僚機被撃墜) ついてこれるのか!?(僚機被撃墜) カミーユ、大丈夫か!?(僚機被撃墜 カミーユ(Z)) まだだ、まだ終わらんよ!(復活時) ガード遅い! させるか! 見切ったぞ! 何!?(ガードブレイク) 愚かな(復活時 カウンター成功) なめるなっ!(復活時 カウンター成功) 弾切れ時えぇい!弾切れか! んうっ!?ぬええい!! んっ?エネルギー切れ! 敵機撃墜時不運だったな ようやく一機か… このまま追い込むぞ! 敵の攻撃が散漫なのさ やってしまえばできるものさ 酸素がなくなる前に見つけてもらうのだな ク「止めろカミーユ君!戦いは終わったんだ!」カ「放せ!邪魔するな!!」(敵機カミーユ(Z)) ク「そんな決定権がおまえにあるのか!」ハ「口のきき方に気をつけてもらおう」(敵機ハマーン(キュベレイ)) ほおう…(僚機が敵機撃墜) 復帰時手厳しいな…… 傷の手当てはまだだ 戦士は生きている限り戦わねばならん! これ以上は、力攻めで落とせる相手ではないぞ 分かっているが、どうも私はMSを忘れきれなくてな… 覚醒時全パワーを解放!(ゲージMAX) 離れろ、撃破する(ゲージMAX) 下がれ、私が全て倒す! これが戦争だ(覚醒終了) ええい、意外と早いものだな!(覚醒終了) この強烈な波動は…まるで…!(敵機覚醒) 増援時援護しろ!残りはわたしが叩く!!(2-C EX) えぇい、これ程とは!百式、出る!!(2-C EX) にがさん!!(2-E) いい加減にしろ!(2-E) 戦況変化時敵はすぐに来る!(開始30秒) 必死についてこいよ?(開始30秒) 次の世代の子供達のための、世作りをしなくてはならない(独白) エゥーゴ=反乱軍のイメージが強くなるだけの作戦はよくない(独白) 人類が自然にニュータイプになるのを待つより、作れるならば…(独白) 私が手を下さなくとも、ニュータイプへの覚醒で人類は変わる、その時を待つ(独白) 静かすぎると思わんか…?(敵機全滅) 死を考えている暇もなかったのか…(敵機全滅) きたな?(ターゲット出現) 出てきたな…?(ターゲット出現) この感触…(ボス出現) なんだ、この感触…!(ボス出現) カミーユ!あそこに敵!!(ボス出現 僚機カミーユ(Z)) ク「カミーユ、あれが目標だ!雑魚は放っておけ!!」カ「分かりました大尉。やればいいんでしょ、やれば…」(ボス出現 僚機カミーユ(Z)) 楽かな?(あと1機撃墜で勝利) 後少しだ!気を抜くな!!(あと1機撃墜で勝利) どうしたのだ…!(あと1機被撃墜で敗北) 撤退目前というところかな?(あと1機被撃墜で敗北) 遅いぞ!(残り30秒) 時間が無い!急げ!!(残り30秒) 帰還信号弾だ(タイムアップ) 勝利その程度で私にかなうはずがない! 新しい時代を作るのは老人ではない! 気にするな、それは私の役目だったのだろう 出資者は無理難題を仰る(僚機の攻撃で勝利) 諸君の協力で作戦は完了した(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北ニュータイプはエスパーではありません… 家族共々死刑になるぞ!停戦信号の見落としは! 勝利時リザルト実戦は慣れていないようだ!(完勝・大勝) よくやってくれた!我が方の圧勝だ!(完勝・大勝) まだまだ組織が出来上がっていないということか…!(完勝・大勝) ええい、我々に勝てるわけがない、それがなぜわからん!!(完勝・大勝) こんなものか… ええい、ままよ! そんなものじゃないな。 その程度で私に敵うはずがない! 敵は撤退したようだ。我々も帰艦するぞ! ここはネモ隊に任せる。アーガマへ戻るぞ! なんとか勝てたが、手ひどくやられたな…(辛勝) カミーユ、帰還するぞ(僚機カミーユ(共通) 自機とどめ) 文句は言えないな。おかげでここまで来れたんだ(僚機カミーユ(Z) 僚機とどめ) カミーユがのそのそしているからさ(敵機カミーユ(共通)) 敗北時リザルト止むを得ません アーガマへ後退だ 君が謝ることはない 迷いは自分を殺すことになる、ここは戦場だぞ! 気を鎮めるんだカミーユ君…(僚機カミーユ(共通) 僚機被撃墜) 危険だなカミーユ。それではアムロ・レイの二の舞になる(僚機カミーユ(Z) 自機被撃墜) カミーユ、強くなったな…(敵機カミーユ(Z)) サボテンが、花をつけている…(敵機カミーユ(Z)) コンティニューまだ時間ではないのだろう? こちらの作戦はまだ終了していない 危険な任務だがやって欲しい(継続) やってみる価値はあるだろう…!(継続) 私も百式で出たいが…!(終了) ここで死んで何になる!(終了)
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このページはhttp //absolute-zero.digi2.jp/からの引用です 本文へスキップ SGTはSuperGTのレースをヴァーチャル世界で行う組織です。 確かな技術と自由な発想 新しいライフスタイルをご提案します NEWS新着情報 2011年9月12日 記録室内、チャンピオン欄にシーズン全戦のリザルト追加 2011年9月12日 最終戦 鈴鹿サーキット耐久 結果反映 2011年9月12日 第1シーズン結果発表:daiki2718desuさんチャンピオン獲得!! 2011年9月17日 次シーズンレギュレーション&ルール草案掲載・リンク変更 2011年10月2日 次シーズンレギュレーション&ルール草案修正 このページの先頭へ ナビゲーション 挨拶TOP PAGE SGT概要TOP PAGE SGTメンバー一覧 SGTリザルトSERVICE PRODUCTS SGTポイントランキングNEWS FAQ SGTレースプログラムCOMPANY SGT記録室RECRUITル・マンシリーズ概要RECRUITル・マンシリーズメンバー一覧RECRUITル・マンシリーズリザルトRECRUIT リンクRECRUITル・マンシリーズ概要RECRUITル・マンシリーズメンバー一覧RECRUITル・マンシリーズリザルトRECRUIT 次シーズンレギュ ルール草案RECRUITル・マンシリーズ概要RECRUITル・マンシリーズメンバー一覧RECRUITル・マンシリーズリザルトRECRUIT TOP PAGE TOP PAG バナースペース SGT Association sice 2011..3.1 director Absolute-type-R Thanks for all menbers Welcom to new menbers copyright©2011 SGTA rights reserved.
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メモリ管理・キャッシュ削除 RAMをうまく管理するには、メモリ解放アプリは快適に使うためには必須。 Fast Reboot、メモリブースターなど、好きなアプリを使ってください。 使用メモリ量が表示されるものが目安になります。これで一時処理用のRAM容量がひっ迫し、動作が鈍くなる時には、メモリを解放し、動作を軽くできます。 さらに、数日使っていると、これでも、メモリを抱え込んで動作が鈍くなる時があります。 これはアンドロイドでは仕方ないことのようなので、どうしても調子が悪いようなら、定期的に再起動をしましょう。内部ストレージ管理 IS11Tは、内臓ストレージが少なく、メモリ管理に気を使います。 内部ストレージにインストールしてあるデフォルトのアプリを全部消すほうがおすすめです。使わないものは全部消しましょう。いわゆる断捨離です。 ちなみにすべてのプリインストールアプリを削除すると、内部ストレージは253MB空き、動作もさくさくになります(Adobe flash playerは消去不能)。 これだけあると、かなり自由に使えますが、油断は大敵。 必要なアプリ、好きなアプリに限定して使いましょう。アプリケーションはなるべくSDカードにインストールするとうまく管理できます。 なお、内部ストレージは40Mを切ると、フリーズが多発するようですから、余裕をもってストレージは開けておくことをお勧めします。プリインストールアプリ デフォルトのアプリケーションは、更新で肥大化し、さらにキャッシュを内部ストレージにため込む傾向があるので、いまいちです。 ブラウザやSkypeはデフォルトのまま使っているとあっという間に、20Mを超える容量を取っている場合があります。 よく使うアプリケーションは、別途ダウンロードしてSDカードにインストールできるアプリに置き換えたほうがいいでしょう。 置き換えが可能なもので軽量なものとしては次のものがありますね。 ブラウザ→Dolphin Browser、Opera Miniなど。 Skype(au)→Skype(普通のもの)、 Facebook→TafView Mixi→TkMixiViewer+ Twitter→twicca Google map→軽量マップ youtube→PVSTAR+ などなど。 最初からインストールされているアプリは全部消すか、ログインせず、できるだけ使わないようすると肥大化しません。システムにかかわるようなアプリは保護されていて、root化しなければ削除できないようになっており、消せるものはすべて削除しても問題ないです。 現実に使うアプリはすべてSDカードに入れられるものだけにすることがお勧めです。 これで、内部ストレージの消費はかなり減っていまして、アプリを3-40個入れても、内部ストレージに170-150Mの空きを作ることができます。 Google Play なお、Googleアプリの更新も意外に容量をとります。標準的な更新がアプリを肥大化させるようです(TT) そのまま使っていると貴重な内部ストレージ容量が食いつぶされてしまいますので、プリインストールの使わないアプリや休眠状態のアプリの自動更新のチェックは必ず外していた方がいいでしょう。 また、Google PlayやGoogle開発者サービスもかなり容量をとっていて、15Mほど容量を取ります。 アプリケーションの管理画面で削除しても、すぐに復旧できますので、更新作業をしない場合は消しておいても問題ありません。 アプリケーションは使うものと、使わないものをはっきりさせることが大切です。
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アライメントのリセットとギア比のセッティング 1:ベンチマークをとり現在のステータスを数値化する。 購入直後、アップグレード後などまだコースに出ていない状態でも大まかな加速性能、旋回性能などがわかる。 この状態で横Gの値が明らかに低かったり、加速性能に難がある場合はパーツ選びをやり直した方が良い場合がほとんど。 選択したギアにもよるので100%ではないが、0-97、0-161が低い場合はパワー不足、または重量過多。 制動距離が長すぎる場合はブレーキをアップグレードするか軽量化をする。(タイヤももしかすると関係するかも 横Gの値が低い場合はタイヤのグリップが足りてないかパワーがあり過ぎる。(この項目も重量が関係してるかも 特にアップグレードで上のランクにした場合は横Gの値などを確認すること。 低ランクの車は元々タイヤの幅が細いものもあるので載せ替えで上位ランクのエンジンを積んだ場合などはグリップが足りない場合が多いので注意。 この段階で納得がいく数値が出るまではセッティングに移らない方が時間の節約になります・・・。 2:ギア比の仮調整。 レーシングのギアを入れた場合ほとんどの場合がワイド過ぎて持て余します。まずはもっとクロスに組みなおしましょう。 まずアップグレードショップに行ってエンジンの出力曲線を確認してください。緑が出力、青がトルクの線です。 エンジンの種類や吸気の方法にもよりますが、一般的に低回転域はトルクが高く、高回転域は出力が高くなります。 出力の曲線(折れ線)の頂点付近がパワーバンドと呼ばれます。レースでは一般的にパワーバンドに合わせてギアを決めます。 ターボ車などはわかりやすいのですが、出力が急に上がってくるポイントがあると思います。そのポイントの回転数を覚えておきます。 チューニング設定の画面に戻り2nd以降のギアが全て先ほどのポイントとなる回転数より上になるように設定されているか確認します。 ただし3rd以降のギアも全て2ndと同じ回転数から使おうとするとかなりワイドなギア比になってしまうので使用する回転数を徐々に上げて設定します。 ある程度ギアが決まったところで最高速を確認します。通常であれば260~280程度の最高速があればストレートでギアが足りなくなることも少ないです。 最高速が明らかに高い場合などにファイナルギアを調整してあげるとエンジンの美味しい部分だけを利用してストレートを最後まで加速することが出来るようになります。 ここでは足回りが未完成なので仮調整であることに留意します。 3:アライメントをフラットにする。 セッティングに入る前に車やエンジンの特性を知るためにアライメントを出来る限りフラットな状態にします。 キャンバー、トーを±0(中央)に、キャスターを1.0(左端)にスプリングは前後とも90.0、車高は最低(左端)に設定 リバウンドは前後とも8.0、バンプは5.0にダウンフォースは最低(左端)にブレーキとデフはデフォルトのままにします。 この設定で一度コースに出て走ります。(鈴鹿や筑波がオススメです) この状態で乗りやすいって車はほとんど無いと思います。車の癖がダイレクトに出るのではっきり言って乗りにくいと思います。 実際に走ってみて気になった部分、アンダーやオーバー、加速不良にホイルスピンなどをメモにとり順番に調整していきます。 4:ギア比を含め再調整をする。 足回りは全体的に若干オーバーステア気味にすると不意なラインの変化にも対応しやすくなります。(アンダーステアだと外にしか逃げられないので; 足回りが決まってくると仮組のギアだと合わない箇所も出てくると思います。足回りが決まった後に再度コースに合わせてギアを設定しなおしてください。 なかなかタイムが伸びない、症状が改善しない。そういった時はデフォルトに戻してみたり、レース用ではなくスポーツ用のパーツにして癖があるまま乗るのも一つの手です。 車のランクや調整するクラスを下げると大人しくなる車も多いので上げすぎにも注意してみてください。 納得するセッティングにならない時は一度別の車種に乗り換えたりして息抜きをしてみると良いかもしれません。 項目別に細かくセッティング 設定項目 内容 タイヤ(空気圧) 備考 走行中はタイヤの温度上昇により徐々に上昇していく。(ピットで回復可) ←Down 空気圧を下げると接地面積が増えるのでグリップが上昇する。前に進む力がより必要になるので加速性能は落ちる。磨耗の進行も早くなる。 Up→ 空気圧を上げるとグリップは低下する分コーナリング性能は落ちるが加速性能は上昇する。磨耗の進行は遅くなる。 ヒント 短いレースやタイムアタックでは高めに設定すると最初から適切なグリップを得やすい。通常は1.6~2.0の間で調整する。 応用 FF車などアンダー気味の車はフロント<リア。オーバー気味の車はフロント>リアにすると前後のグリップ差の分だけ安定する。(はず) ギア比(X速ギア) ←Down そのギアを使用した時の最高速が上がり加速性能が低下する。 Up→ そのギアを使用した時の最高速が下がり加速性能が上昇する。 ヒント エンジンのパワーバンドやトルクバンドに合わせて調整する。 注意 5000回転から8000回転がパワーバンドのエンジンだからといって5thや6thまで5000回転から使う必要は必ずしもない。 ギア比(ファイナルギア) ←Down ギアが全体的にワイドになり全体の最高速が上がる。加速性能は下する。 Up→ ギアが全体的にクロスになり全体の加速性能が上がる。最高速は下がる。 ヒント コースやエンジンパワーと相談してファイナルを調整する。最高速チャレンジだからといって最低値にするのは間違い。(たぶん) 注意 ギア比を調整する場合は現在の状態をベンチマークで確認し、調整後と比較をすること。 0-97km/hは発進加速や立ち上がりの目安。あまり時間がかかるようだと低速コーナーの多いコースで苦戦することに 0-161km/hは主に使う速度域までの加速の目安。ここの数字が良ければ低速コーナー後の長めの直線などで優位に立てる。 ただしベンチマークは路面状況、他車の状況、ホイルスピンなどは考慮されていないことに注意。 キャンバー ヒント ネガティブに設定することでコーナリング時のタイヤの設置面積を増やす。(直線での設置面積は減る) 通常は-2.0~-0.5程度で調整する。通常はポジティブにすることは無い。角度を付けすぎると磨耗を早めたり適正グリップを得られなくなる。 トー ←Down トーインにすると直進安定性が上がる。 Up→ トーアウトにすると旋回性能が上がる。 ヒント 通常はフロントをアウト、リアをインに設定する。ただしレースカー等でフロントもインにしたら乗りやすくなった例も フロントは-1.0~0.0程度、リアは0.0~1.0程度で調整、過度の設定は車のバランスに悪影響を与えるので控える。 キャスター ヒント 直進安定性やコーナリング時の設置面積に影響。過度な設定はアンダーを誘発するので注意する。 FF車では小さく、他は大きくするのが一般的(らしい) アンダーが出る車は小さく、オーバーは大きくすると良いと思われる。 スタビライザー ヒント 左右のロールの量を調整できる。強くしすぎるとすぐに荷重が抜けてしまうので注意。 フロントはリアの1.5倍程度固めに設定するのが一般的。 フロントを硬くするとアンダー傾向、リアを硬くするとオーバー傾向になる。 スプリングやエアロ、デフの用にクルマの挙動を変えることが出来るパーツだがスタビライザーはあくまで最終的な調整のみと考える。 スプリング ヒント フロントを柔らかくするとオーバー傾向、リアを柔らかくするとアンダー傾向になる。 基本的に低速コースは柔らかく、高速コースは硬くするのが一般的。ただし柔らかくする場合は底つきに注意する。 車高 ヒント スプリングを設定した後に底つきしない程度に下げる。フロントより若干リアを高くするのが一般的。 車高が高いと重心が高くなるので縁石を踏んだときなどに横転しやすくなるので注意。 リバウンド減衰力 ヒント フロントを調整するとリアの挙動が変化、リアを調整するとフロントの挙動が変化する。 ←Down フロントを弱くするとフロントへの荷重移動が早くなりオーバー傾向になる。 Up→ フロントを強くするとフロントへの荷重移動が遅くなりアンダー傾向になる。 バンプ減衰力 ヒント リバウンドと同様に調整した側と反対の挙動が変化する。バンプはリバウンドの50~75%程度が一般的。 リバウンドもバンプもフロント<リアにするとオーバー傾向、フロント>リアにするとアンダー傾向になる。 ダウンフォース ヒント フロントを強くするとオーバー傾向、リアを強くするとアンダー傾向になる。 強くするとグリップを補強できるが磨耗が早まり最高速は低下する。 ブレーキ(バランス) ヒント フロントを強くするとアンダー傾向、リアを強くするとオーバー傾向になる。 ブレーキ(圧力) ヒント ブレーキング時にタイヤがロックしない程度に圧力を上げることで制動距離が短くなる。(結果として早くなる) 圧力を100%より下げても急ブレーキをかければロックはするし、200%にしてもブレーキを連打して止まったりすると結果として制動距離は伸びる。 デフ ヒント コーナー出口でアンダーが出る場合は加速側が強すぎるので下げる。 コーナー入り口でアンダーが出る場合は減速側が強すぎるので下げる。 基本的には50%以下に設定される場合が多い。車によっては減速側5%などもあり得る。 AWDの場合は前後のトルク配分も変更できる。基本的にはアンダーを消すためにFRよりにされる場合が多い。(車種によってはエンジンの位置にも注意)
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ドライバーズポイント LMP1 順位 名前 チーム名 予選 決勝 MDSS 1 海野一義 日産海のしゃぶ 5 フェラーリ 2 る~びん チ~ムBダッシュ 3 - 3 豚しゃぶ 日産海のしゃぶ 2 フェラーリ 4 アクエサンダー・ブルツ 国営アクエリアス規制レーシング 1 HRT 5 フラッコ・モンタニー 国営アクエリアス規制レーシング HRT 5 コクク・ジェネ 国営アクエリアス規制レーシング HRT 5 サイモン・パジャナード 国営アクエリアス規制レーシング HRT 5 F1優斗 チ~ムBダッシュ ロータス GTE Pro 順位 名前 チーム名 予選 決勝 MDSS 1 ぶらぜる えにーすぽっとじゅぴたまご 5 フェラーリ 2 ひとしくん ひとし君のきんたま 3 ザウバー 3 たまちゃん ひとし君のきんたま 2 ウィリアムズ 4 アニュレール アニュママ子育てレーシング 1 フェラーリ 5 アルマ アニュママ子育てレーシング フォースインディア 5 めんタマゴ えにーすぽっとじゅぴたまご フェラーリ 5 ずみぞめ フォースインディア 5 スパ フォースインディア チームランキング LMP1 順位 チーム名 予選 決勝 MDSS 1 日産海のしゃぶ 3.5 フェラーリ 2 チ~ムBダッシュ 1.5 マクラーレン、- 3 国営アクエリアス規制チーム 0.25 HRT GTE Pro 順位 チーム名 予選 決勝 MDSS 1 えにーすぽっとじゅぴたまご 2.5 フェラーリ 1 ひとし君のきんたま 2.5 ウィリアムズ、ザウバー 3 アニュママ子育てレーシング 0.5 フェラーリ,フォースインディア 4 0 フォースインディア ポイント配分 順位 予選 決勝 1 5 15 2 3 11 3 2 9 4 1 7 5 - 5 6 - 3 7 - 2 8 - 1 ※チームの獲得ポイント÷チーム所属人数 ※チームランキングにおいて同ポイントの場合は最高フィニッシュ順位を比較して決める
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GT5での大会やイベントなどの企画置場です GT5でF3風レース(やるか未定) ニコニコF3選手権 ニコニコF3選手権コース(仮) ニコニコF3選手権参加受付 ラルド杯ラリー(いつかやりたい) ラルド杯INラリー ラルド杯INラリー参加車両 ラルド杯INラリーコース 突発ラルド杯(たまにやってる) 突発ラルド杯レギュレーション 突発ラルド杯参加可能車種 突発ラルド杯結果 ラルド杯(終了しました、参加してくださりありがとうです) コミュ150人記念ラルド杯レギュレーション コミュ150人記念ラルド杯参加可能車種 コミュ150人記念ラルド杯結果 コミュ150人記念ラルド杯コース
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富士スピードウェイFを3周するスーパーカークラスのレースです。 高いペナルティーレベルに注意。 ■参加可能車種 アウディ R8 4.2 FSI R トロニック 07 BMW M3 クーペ 07 シボレー コルベット Z06 06 ダッヂ バイパー GTS 02 フェラーリ 599 06 フェラーリ F430 06 レクサス IS F 07 メルセデス・ベンツ SL 55 AMG 02 日産 GT-R 07 日産 GT-Rプロト 05 TVR タスカン スピード6 00 ■開始日時 2007/12/25 10 00 ■終了日時 2008/01/10 09 00 ■レベル 上級者向け ■クラス スーパーカー ■コース 富士スピードウェイ F ■ラップ数 3 ■エントリー数 8人 ■スタート方式 グリッド ■ペナルティーレベル 2 ■対戦相手との衝突判定 あり ■シミュレーション制限 スタンダード ■タイヤ制限 レーシング R3 ■賞金(8人で走行した場合) 1位 Cr.2,000,000 2位 Cr.1,800,000 3位 Cr.1,200,000 4位 Cr.1,000,000 5位 Cr.800,000 6位 Cr.600,000 7位 Cr.500,000 8位 Cr.300,000
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はじめに 自動車・バイク全体 固有 船全体 固有 飛行機全体 固有 [部分編集] はじめに 本ページの情報はSteamコミュニティのPro Settings Explained(原文リンク)の情報をベースに一部追記したものです。 [部分編集] 自動車・バイク 全体 トラクションコントロール 急加速時のホイールスピンを抑制します。値を小さくするほど、タイヤがグリップを失いやすくなります。 ABS 急ブレーキ時のタイヤロックを抑制します。最大値ではブレーキの踏み込み量をシミュレートし、フルブレーキ中でもステアが効くようになります。 ESP トラクションを増加させるために出力を抑制します。トラクションコントロールのようなものですが、効果はECUのレベルに左右されるようです。値を大きくするほど、トラクションを維持するための出力の抑制幅が大きくなります。コーナーでの速度が遅くなりますが、スライドが起こりにくくなります。 スライド補助 ドリフト中のカウンターステアの入力を補助します。値を大きくするほどスライドが均一になり、切り返しやすくなります。値を小さくするほどドリフトへの移行が早くなりますが、スピンしやすくなります。 固有 空気抵抗配分 空気の流れによって車が押し下げられます。この項目では別の用途があります。フロントのダウンフォースを減らすと、アンダーステア気味になります。 デフ配分 AWD車における前後の出力配分を調整します。リア側を大きくすると、オーバーステア気味になります。 ギアボックス ギアレシオです。値を大きくするほど最高速度が伸びますが、加速が遅くなります。逆に、値を小さくするほど加速が良くなりますが、最高速度が落ちます。 タイヤのグリップ(フロント・リア) タイヤのグリップ量を調整します。これらのスライダーで遊んでみてください。フロントの値を小さくするほど、アンダーステア気味になります。 ブレーキのパワー ブレーキローターにかける圧力を調整します。値を大きくするほど車が早く減速しますが、ブレーキロックが起こりやすくなります。 ブレーキのバランス 前後の制動力のバランスを調整します。フロント側に振るほど、ブレーキ中にアンダーステア気味になります。 サスペンションCOMP(フロント・リア) バンプ後にサスペンションが沈み込む量を調節します。値を大きくするほどサスペンションが固くなり、バンプ を超えた後のトラクションが悪化しますが、バンプの少ないTCに適しています。 サスペンションREB(フロント・リア) バンプ後に沈み込んだサスペンションが復元する力を調整します。値が小さいほど車体が跳ねやすくなります。値が大きいほど車体は早く安定するでしょう。 キャンバー角(フロント・リア) 車体の垂直方向からの、ホイールの角度を調節します。値を小さくするほど、ホイールの上側が車体側に寄ります。逆に値を大きくするほど、ホイールの下側が車体側に寄ります。一般的に、値を少し小さくすると、コーナーでのトラクションが良化しますが、ストレートでのトラクションが悪化します。 ARB(フロント・リア) アンチロールバーの剛性を調節します。値を大きくするほど車体の剛性が増し、ローリングが小さくなります。値を小さくするほど重心を大きく左右に振ることができますが、切り返しに対する反応が悪化します。これを利用して、意図的にアンダーステア・オーバーステアを誘発させることができます。 [部分編集] 船 全体 ドリフトアシスト 不明 固有 重量分布 前後方向のの傾きを調節します。前に傾けるか、後ろに傾けるか、ということです。大きくするほど前側が重たくなります。最高速度は低下しますが小回りが効くようになります。 ラダーの角度 舵の表面積を調節します。値を大きくするほど、スピードを犠牲にして早く回転することができるようになります。 ブレーキのパワー どのくらい速く減速できるか。値を大きくするほど、より速く停止できます。 浮力 浮力を調節します。値を大きくするほど、水上に出ている部分の比率が大きくなります。 (追記)値を大きくするほど、水の抵抗が小さくなるためスピードが速くなります。値を小さくするほど、スピードは遅くなりますが、小回りが効き、またジャンプから着水した後の加速が良くなります。 船体の摩擦 ボートへの水の抵抗。 値を小さくするほど、水の抵抗が大きくなります。 トリムタブ 値を大きくするほど、左右の切り替えしが早くなりますが、スピードが落ちます。 [部分編集] 飛行機 全体 オートクライムコントロール オンに設定すると、無操作状態でも高度が自動的に維持されます。オフに設定すると、無操作状態では徐々に下降します。 ナイフエッジ ナイフエッジ中に、高度を維持するために自動的に操舵が行われます。 オートマチックランディングギア 高度が下がると、自動的にランディングギアが出ますが、これをオフにすることができます。ランディングギアを出さないことで、地表付近での速度を上げることができます。 グランドクッション 地表付近で機体を自動的に上昇させる割合を調節します。値を小さくするほど低高度を維持しやすくなります。 グラウンドエフェクト 実世界でも発生する、地表に近づくと生じる揚力を調節します。値を小さくするほど、(既に十分小さい)影響が小さくなります。 固有 機体の反応度 コントロールスティックの感度を調節します。値を小さくするほど、飛行機の応答速度が低下します。値を大きくするほど機体が素早く反応します。 ストール 失速により制御を失う閾値を調節します。値を小さくするほどスピードを上げることができますが、失速しやすくなり、機体の制御を失いやすくなります。トリックやターン行う場合は値を小さくすることをお勧めします。ストールが発生する場合は値を大きくします。 主翼の上反角 翼の胴に対する角度を調節します。(注:視覚的な違いはないように見えますが、情報によればロールレートが向上していることが分かります。) 旋回の安定性 左右の方向舵の効きを調節します。値が小さいほど、機体のドリフトを減少させます。 ピッチの安定性 機体の上昇/下降の効率を調節します。値が小さいほど、上昇/下降しづらくなります。 ロールの安定性 バレルロールを行うと、減速します。値が小さいほど、飛行機のロール速度が遅くなります。 スタビライザーの取付角 水平尾翼と垂直尾翼の垂直性。値を大きくするほど、無操作状態で高度が下がります。 翼の取付角 値を大きくするほど、無操作状態で高度が上がります。