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R-TYPE FINAL Part46-101 101 :R-TYPE FINAL:2009/06/03(水) 15 07 06 ID fgsLg1n/0 「ストーリー」 これまでの戦いで4度に渡るバイドとの戦いを経験してきた人類。 しかし執拗に復活し襲いかかるバイドを今度こそ確実に消し去るべく、「Last Dance」計画を実行に移すのであった。 この計画は戦闘と同時に新たな機体を開発、あらゆる機体の性能を収束させた究極互換機の開発が最終目的となっている。 (要は機体を使用したり、プレイ時間を経過させたりすることで使用可能機体を増やしていくのが目的。 キャラゲーと言っても過言ではない。ちなみに最終的に使える機体数は101機。) 「ルート別ED」 ステージ4までは共通パート。 ステージ5のボスにおいてルート分岐発生。 全部でF-A、F-B、F-C三つのルートに分かれます。 全てを回るには最低でも3周する必要有り。 F-Aルート(ステージ5ボスの旗を壊さずに撃破。一周目は旗が出ないため、強制的にこのルートに回される) 異次元層で遂に敵の親玉(⊿のバイドコアとは別)と対峙した自機。 敵はあらゆる攻撃を受け付けなかったが、限界まで溜めた波動砲によって消し飛んだ。 戦いは終わった。 波動砲の反動で半壊した自機はコントロールを失い、空間を漂い続け彼方へと消えていった。 (生還したかどうかは不明。プレイヤーの解釈次第と言ったところでしょうか) F-Bルート(F-Aクリア後、ステージ5ボスの青い旗を倒した上で撃破。二周目だと青い旗しか出ないので、ここか F-A のみ分岐可能) 辿り着いた空間でボスを倒した自機だが突如異変が起こった。 なんと機体がバイドのように変質してしまったのだ。 帰還した自分はバイドに変質したことに気づかず、かつての同胞から集中砲火を受けてしまう。 辛くも切り抜けたが最後に待ち構えていたのはアローヘッドだった。 戦いの途中フォースを奪われるもののアローヘッドを打ち破る。 だがバイド化した自分を迎え入れてくれる者はおらず、夏の夕暮れの中当てもなく飛び続けるのであった。 (以後バイド系機体の開発・使用ができるようになります。 このルートの自機その後ですが、撃墜された後研究材料として回収されたようです) ※ステージタイトルも「夏の夕暮れ」となっており、最終ボス撃破後のリザルト画面もオレンジ色に染まっていくのですが 実はこれはフェイクで、本来は昼間の戦闘なのです。 よくステージ背景の太陽を見てください。ステージ1に出撃した時と、位置が全く同じなのが分かります。 そう、バイド化したパイロットの目に、夕暮れとして見えているだけなのです…。 歴代R-TYPEの中でも屈指の鬱エンディングとして、知られております。 F-Cルート(F-Bクリア後、ステージ5のボスの赤い旗を倒した上で撃破) 22世紀から26世紀まで時間移動する自機。 26世紀に到着した時点でEND。目的は不明。 (一説では根本的な原因=26世紀人の兵器開発→バイド誕生を阻止しに向かったとか。 ここら辺に限らず様々な考察が出ているので気になった人はググって) 補足:隠しステージに関して ⊿のケルベロスENDが基となっているステージ。 薄暗いバイドの森を進んでいく自機。 最深部で完全にバイドに取り込まれたケルベロスと遭遇。 激闘の末自機はケルベロスを撃破する。救出?なしですそんなもん。 以上でFINAL終了。 F-Cは動画見ただけなので不確かですがご了承ください。
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今日 - 合計 - スーパーR-TYPEの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時05分05秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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Part73-390~391 390R-type final22022/01/02(日) 19 15 01.39ID b9FTWWxa0 ラストダンス計画(R-type final)によって開発された「R-99ラストダンサー」 本機によってバイドとの戦いに終止符が打たれた。 その後、技術・記録の保持・継承を目的とした歴史の編纂が行われる事になった。(R-100カーテンコール開発) そして責任者(プレイヤー)には成功報酬?としてゲーム中に表示されるタイトル名の変更権が与えられる。 つまり本作のステージは新たに公開された戦闘記録による再現。といった感じ。 ステージ5のボス直前に4つのアイテムが放出されどれを取ったかにより残り2ステージが3つに分岐。 4つなのに3ルート?と思うがアプデで最終的にfinal3になる予定だそうなのでその内追加されるかも。 391R-type final22022/01/02(日) 19 38 05.08ID b9FTWWxa0 墓場ルート 洞窟を抜け過去に撃墜された膨大な量のR戦闘機の残骸が流れ着く次元空間に出る。 そこに居たのは残骸を取り込み成長する蛞蝓の様なバイド?だった。 ED バイドとの最終決戦といわれる時期の戦い。 公式記録によると帰還成功した機体、及びパイロットは一機のみと記録されている。 夕焼けルート 謎の遺跡を調査していたが気が付くとバイドになっていた。 地球に戻ろうとする自機の前に立ち塞がる防衛艦隊が現れる。 ED 防衛艦隊を壊滅させ地球に降下すしたバイドは暫し洋上に佇み、また宇宙に飛び去った。 軍はバイドの地球降下を隠蔽する為、「艦隊は旗艦の動力炉暴走事故に巻き込まれ消滅。」と発表した。 「驚愕する」ルート バイド本星に乗り込み根源と思われる巨大な瞳孔を破壊する。 ED 「バイドの根源を撃破」この通信を送った者が戻って来ることは無かった。 392R-type final22022/01/02(日) 19 47 36.70ID b9FTWWxa0 おまけ 一部の機体は開発にパスワードを要求されるが、パスワード自体はゲーム中では明かされない。 なのでここに記入しておく No.3 R-9A3レディ・ラブ loveandpeace No.24 R-9Bストライダー granzella No.59 TP-3ミスター・ヘリ mrheli
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R-TYPE FINAL Part46-101 101 :R-TYPE FINAL:2009/06/03(水) 15 07 06 ID fgsLg1n/0 「ストーリー」 これまでの戦いで4度に渡るバイドとの戦いを経験してきた人類。 しかし執拗に復活し襲いかかるバイドを今度こそ確実に消し去るべく、「Last Dance」計画を実行に移すのであった。 この計画は戦闘と同時に新たな機体を開発、あらゆる機体の性能を収束させた究極互換機の開発が最終目的となっている。 (要は機体を使用したり、プレイ時間を経過させたりすることで使用可能機体を増やしていくのが目的。キャラゲーと言っても過言ではない。ちなみに最終的に使える機体数は101機。) 「ルート別ED」 ステージ4までは共通パート。 ステージ5のボスにおいてルート分岐発生。 全部でF-A、F-B、F-C三つのルートに分かれます。 全てを回るには最低でも3周する必要有り。 F-Aルート(ステージ5ボスの旗を壊さずに撃破。一周目は旗が出ないため、強制的にこのルートに回される) 異次元層で遂に敵の親玉(⊿のバイドコアとは別)と対峙した自機。 敵はあらゆる攻撃を受け付けなかったが、限界まで溜めた波動砲によって消し飛んだ。 戦いは終わった。 波動砲の反動で半壊した自機はコントロールを失い、空間を漂い続け彼方へと消えていった。 (生還したかどうかは不明。プレイヤーの解釈次第と言ったところでしょうか) F-Bルート(F-Aクリア後、ステージ5ボスの青い旗を倒した上で撃破。二周目だと青い旗しか出ないので、ここか F-A のみ分岐可能) 辿り着いた空間でボスを倒した自機だが突如異変が起こった。 なんと機体がバイドのように変質してしまったのだ。 帰還した自分はバイドに変質したことに気づかず、かつての同胞から集中砲火を受けてしまう。 辛くも切り抜けたが最後に待ち構えていたのはアローヘッドだった。 戦いの途中フォースを奪われるもののアローヘッドを打ち破る。 だがバイド化した自分を迎え入れてくれる者はおらず、夏の夕暮れの中当てもなく飛び続けるのであった。 (以後バイド系機体の開発・使用ができるようになります。 このルートの自機その後ですが、撃墜された後研究材料として回収されたようです) ※ステージタイトルも「夏の夕暮れ」となっており、最終ボス撃破後のリザルト画面もオレンジ色に染まっていくのですが 実はこれはフェイクで、本来は昼間の戦闘なのです。 よくステージ背景の太陽を見てください。ステージ1に出撃した時と、位置が全く同じなのが分かります。 そう、バイド化したパイロットの目に、夕暮れとして見えているだけなのです…。 歴代R-TYPEの中でも屈指の鬱エンディングとして、知られております。 F-Cルート(F-Bクリア後、ステージ5のボスの赤い旗を倒した上で撃破) 22世紀から26世紀まで時間移動する自機。 26世紀に到着した時点でEND。目的は不明。 (一説では根本的な原因=26世紀人の兵器開発→バイド誕生を阻止しに向かったとか。 ここら辺に限らず様々な考察が出ているので気になった人はググって) 補足:隠しステージに関して ⊿のケルベロスENDが基となっているステージ。 薄暗いバイドの森を進んでいく自機。 最深部で完全にバイドに取り込まれたケルベロスと遭遇。 激闘の末自機はケルベロスを撃破する。救出?なしですそんなもん。 以上でFINAL終了。 F-Cは動画見ただけなので不確かですがご了承ください。
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R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE-ID+ゲーム名ずっと俺のターン ずっと敵のターン 全資源999 ID+ゲーム名 _S NPJH-50119 _G [[R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE-]] ずっと俺のターン _C0 1P Phase Only _L 0x004DEBC4 0x00000000 ずっと敵のターン _C0 2P Phase Only _L 0x004DEBC4 0x00000001 全資源999 _C0 All Resources 999 _L 0x105F7520 0x000003E7 _L 0x105F7524 0x000003E7 _L 0x105F7528 0x000003E7
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2013/08/02(金) 18 55 16.12 終了時間:2013/08/03(土) 18 00 39.06 参加人数:3 着脱式オプション「フォース」が特徴の有名横スクロールSTG。全7ステージ。 鬼畜STGで知られるR-TYPE IIの移植だが、家庭用向けにアレンジされ難度は大幅に低下している。 自機はR-9改で、復活したバイドを倒しに行く。 フォースなどに大きな変更は無いが、波動砲をフルチャージすることで拡散波動砲を撃てるようになった。 クリアすると、2周目と言う名の1段階上の難易度をプレイできる。 2周で終わりだが、Hardでプレイすると最高難易度のProモードに入る。 難易度によってクリア後のメッセージが変わるので上手い人はProをクリアしてみて欲しい。 ちなみに、ステセレ裏技や装備変更の裏技などがあるが使用禁止の方向で。 死ぬと何故か絶対にステージ最初からの再スタート。バグなのか仕様なのかよくわからんので苦痛。 コンティニュー時のBGMの長さはなんと約16分!だが聞き終わった時点でタイトル画面になってしまうのでネタ以外で完走するのはおすすめできない。 アイテム説明 青 反射レーザー。壁で反射する3WAYレーザー。ラスボスで重宝 赤 対空レーザー。普通の前方レーザー。威力もそこそこ 黄 対地レーザー。上下に発射、地表を這う攻撃。前に撃てないので対空に弱い 緑 スプレッドレーザー。一定幅まで拡散し、その後直進する。かなり強力だがあまり落ちてない 灰 ショットガンレーザー。少し前方で爆発を起こす。最も威力がある 赤M 追撃ミサイル。敵を誘導する。対地ミサイルと併用はできない 青M 対地ミサイル。下方向に撃ち、地表で爆風が前進する。対空ミサイルと併用はできない S スピードユニット。スピードアップ ビット 自機の上下に攻撃判定のあるビットが付く。弾は防げない。レーザータイプによっては支援攻撃をしてくれる (3主) タイトル画面 デフォ難易度がEASYという温もり溢れる仕様 こちらがラスボス 中央にいる二体の胎児のような生物が本体 ボスを守っている壁に自機を半分程めり込ませ 拡散波動砲を撃ち込めば先制で一体破壊出来ます ラスボス撃破後、救出した仲間たちと脱出 四機救出した筈ですが最後一機足りないような…逃げ遅れたのでしょうか? ED メッセージが表示されそのまま二周目へ 折角なので二周目(NORMAL)にも挑戦 クリア後にスタッフロールが表示されました その他の部分については一周目と同様の為割愛 ・3主雑感 R-TYPEシリーズは今回が初プレイでしたが、デフォルトの難易度がEASYという制覇的には有難い仕様もあり、俄かシューターでも適度な難易度で楽しむことが出来ました。 やはり有名シリーズだけあって、しっかりした作りになっているので、STG初心者にもお奨め出来る一本だと思います。 二周目のNORMALでは苦戦する部分もあったものの、コツさえ掴めば十分突破出来る作りになっているので、根気強く何度もプレイすることが肝要ではないでしょうか。
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前へ | 次へ クリア条件:EDを見る 開始時間:2009/06/16(火) 22 41 24 終了時間:2009/06/16(火) 23 23 55 参加人数:2 R-TYPE R-TYPE II R-TYPE DX 現在まで続くアイレムの看板STGの元祖。 前後に合体し支援攻撃を行うフォースを駆使して、バイド帝国に侵入する。 裏技でお絵かきモードがあるが、単に白黒2値のドット絵が書けるだけ。 バイドちゃんに会いにいくよ まずはノーマルモードをクリアだお! ハードも意外と楽だったよ(`・ω・´) おまけモードのお絵かき!スタートでライフゲーム! コックさん R-9
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R-TYPE DIMENSIONS 項目数:12 総ポイント:200 難易度: ~160:★☆☆☆☆ ~200:★★☆☆☆~★★★☆☆ 製品情報:マーケットプレイス 配信日:2009年2月4日 DL費用:1200MSP ジャンル:シューティング 希望の光 1P クラシック モードで R-Type のステージ 1 をクリアする 10 救世主 R-Type の全ステージをクリアする 30 傷だらけの英雄 R-Type II の全ステージをクリアする 30 バイド キラー 敵を 30,000 体撃墜する 15 隠された生命体 ステージ 4 に隠されている 5 つの胞子を発見し、破壊する 15 一網打尽 1 ショットで 10 体以上の敵を撃墜する 20 波動砲の鬼 1P クラシック モードで R-Type または R-Type II のステージ 1 をフルチャージの波動砲だけを使って死なずにクリアする 20 命知らず 1P クラシック モードで R-Type のステージ 1 と 2 をアイテムを取らずに連射だけでクリアする (コンティニュー不可) 20 アイテム中毒 アイテムを 500 個取る 10 炎の壁 協力プレイで、R-Type のステージ 1 と 2 の敵とオブジェクトをすべて破壊する 10 バイド ハンター R-Type と R-Type II に登場する全種類の敵を 1 体以上撃墜する 10 レスキュー パイロット クラシック (協力プレイ) で、1 ゲーム中に 2 人合わせてのべ 20 回以上味方を復活させる 10 ●救世主、傷だらけの英雄 インフィニティ/クラシック、シングル/マルチいずれでも解除可能。 ●隠された生命体 R-TYPEの4面で特定の胞子を破壊すると画面にメッセージが表示され、該当地点に旗が立つ。これを5ヶ所探す。累計。 既に発見した箇所は胞子の中心の赤色が点滅するようになる。 オンCOOPの2P側だと点滅しないので注意。 大抵山のふもとにあるので、フォースを後ろにして当てるか、復活の無敵時間で破壊する。 ●一網打尽 R-TYPE IIの1面にて壁の裏側についているハッチx2から雑魚を全部吐き出させ、波動砲で一掃するのが簡単。 R-TYPEの7面途中にある大量の雑魚が降ってくる通路でもよい。 ●波動砲の鬼 波動砲を溜める際に出る通常ショットを敵に当ててしまうと失敗。 フォースやビットを敵に直接ぶつけて攻撃するのは条件に反しないので、 フォース1段階目を手に入れたらボスまで極力弾を撃たずに進むほうがかえって楽だろう。 レーザーをつけると誤射率が上がるので、フォースは1段階目で止めておくのを推奨。 ボス戦でうっかり弱点や破壊可能部分に通常ショットを当てないよう注意すること。 なお、リスタートを用いると、条件を満たしても解除されない模様。 http //www.youtube.com/watch?v=7U0IQd5kaIs ●レスキュー パイロット ローカルでも解除可能。 2コンをスティック下固定で自爆させ続け、自分は普通にプレイすれば4面道中で達成できる。 クラシックモードで死んだ場合もカウントされ続けているため、20回を満たせば3面で解除される事もある。 ●命知らず 最難関。 使ってよいのは連射ボタン(B or RT)のみで、通常ショット(A or LT)を一発でも撃つと達成不可。 ゲーム開始から2面クリアまでの通しプレイで達成となる。 コンティニューは不可だが、残機は失っても良い。 1面ボス前のロボ×2体が鬼門。攻略動画を参考にパターンを作れないと厳しい。 2面のボスは時間切れ自爆狙いでも問題ない。 リスタートを用いると、条件を満たしても解除されない。 http //www.youtube.com/watch?v=feuxKV2mqeo ●バイドキラー インフィニティ・モードにて連射コンでAボタンを固定して放置。 全面クリアしても自動的にもう一周プレイが始まるので半永久的に放置可能。 ●炎の壁 1ゲーム中ではなく各ステージ個別にカウントされている。 1面の敵を逃して2面の敵を全滅させた場合、再度1面を始めて全滅させれば1面クリアの時点で解除される。 クラシックモードで死んでも、相方が2面をクリアして条件を達成していれば両者が解除される。 全て破壊すればスコアは1面:44000、2面:53500になる。 コントローラーが2個あればローカルでも解除可。 パターンを把握すれば1人でも出来る。 ●アイテム中毒、バイド キラー、バイド ハンター メインメニューの「ステータス」にて取得アイテム数/敵撃破数/撃破した敵の種類などを確認できる。 アイテムはR-TYPE IIの4面のボス戦で稼ぐのが楽なほか、 連射コントローラがあるならAボタンを連射状態で固定放置すれば撃破数も容易に稼げる。 ボスは時間切れだと撃破したことにならないので注意。 IIのラスボスの奥にある胚もボス1体扱い。
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今日 - 合計 - R-TYPE FINALの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時35分17秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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R-TYPE TACTICS ストーリー 概要 システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- 概要(II) システム(II) 評価点(II) 賛否両論点(II) 問題点(II) 総評(II) 余談 R-TYPE TACTICS 【あーるたいぷ たくてぃくす】 ジャンル SFシミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売日 2007年9月20日 定価 5,040円 判定 良作 R-TYPEシリーズ ストーリー 純度の高い破壊本能で構成される未知の生命体が銀河系ペルセウス腕の中央付近で観測された。生命体の群れは驚異的なスピードで増殖移動を繰り返し、太陽系があるオリオン腕に侵入した。慌てて算出した生命体群の進路予測に人々は戦慄した。広大な宇宙で無限に進路のとりようがあるにもかかわらず、太陽系を横切るような進路をとっていたのである。未知の生命体への強い関心は、この時恐怖に変わった。そして、人々は、この生命体を“バイド”と呼ぶようになった。そして…ついにバイドは太陽系外縁部に到達したのだ。人々のバイドへの恐怖は、狂乱を呼び、世論は二分した。あくまでバイドを打倒・根絶し、地球を悪魔の手から守ろうとするグループと、また一方ではバイドとの戦いの困難さを訴え、地球を放棄し別の星への移住を優先させようとするグループとに。この論争の結論がでないまま、ある司令官に辞令が出された。「地球に残る残存兵力を率いて、木星の公転軌道に入りつつあるバイドを討て」と… (公式サイトより引用、抜粋) 概要 「R-TYPEの最新・最終作」と謳われた『R-TYPE FINAL』の発売から4年、R-TYPEがシミュレーションゲームになって帰ってきた。今回は1機の戦闘機を操作するのではなく、艦隊を指揮する「提督」となってゲームを進めていく。 ヘクス方式のマップ、ZOC、索敵といった本格的なウォーシミュレーションゲームの基本的なシステムを押さえつつ、波動砲・フォースといった「R-TYPEならでは」のエッセンスがふんだんに盛り込まれている。 ジャンルの移行に伴い世界観の再構築が行われているため、過去の作品との直接的な関係は薄い。 従来は22世紀、西暦2100年代が舞台となっていたが、今回は年号が西暦ではなく「M.C.」に変更されており、ゲーム開始時点でM.C.0065になっている。このM.C.が何を省略した呼称なのか、またM.C.元年は西暦何年に相当するのかといった点については不明。ただし人類がバイドを発見した時期についてはゲーム中で「(西暦)22世紀である」と明言されている。 システム シミュレーションではあるものの、「R-TYPEならでは」のエッセンスがふんだんに盛り込まれている。 波動砲は発射まで数ターンのチャージが必要な、スパロボで言うところの「マップ兵器」的な設定になった。基本的に強力な波動砲ほどチャージに必要なターン数が長い。攻撃を受けるとチャージ状況はリセットされる。 シリーズ伝統の子機、フォースはR戦闘機とは独立した単独のユニットとして扱われており、状況に応じてR戦闘機と分離・合体が可能。 R戦闘機単体では機銃・ミサイル・波動砲しか使えないが、フォースと合体することで各種レーザーが使用可能になる。相手の弱点付近の死角にフォースだけ送り込んで体当たり攻撃させると言う戦法も健在。 索敵の概念、そして「亜空間」機能を持つ機体による索敵 ユニットには個別に索敵能力が設定されており、索敵範囲外の敵ユニットは目に見えず、また範囲外から攻撃されると迎撃や反撃も不可能。この条件はCPU側も同じ。 亜空間機能はいわゆるステルス。亜空間に潜行している間は攻撃することもされることも無くなるが、移動速度が上昇し、さらにこちらの索敵は通常通り行われる。中盤以降は、この亜空間機能を持つ機体による索敵が重要になる。 攻撃・迎撃・反撃といった武器の「用途」、ミサイル・光学兵器・体当たりといった武器属性による使い分け 武器には個別に「攻撃用」「反撃用」そして「迎撃用」の3種類のうち1、または2種類の用途が設定されている。 イメージとしては「相手のミサイルを避けきったor耐えきった後で敵機に攻撃を行う」のが反撃用の武器、「相手のミサイルを撃ち落とし、被害を抑える」のが迎撃用の武器と言える。攻撃・反撃に使える武器、攻撃にのみ使える武器などの他、中には迎撃専用の武器もある。 評価点 「昔人気があった作品の名前を持ってきただけ」に留まらない、完成度の高いゲームシステム 索敵しないことには攻撃も迎撃も反撃も出来ないため、必然的に索敵の重要性が非常に高くなっている。中盤以降はお互い索敵されている状態で撃ち合うのではなく、亜空間機能を持つ機体で索敵を行い、いかにして「撃たれる前に撃つ」かが重要となる。 攻撃手段も「迎撃される可能性もあるが命中率の高いミサイル」「迎撃されないが命中率の低いレーザー」「強力で命中率も高いが、迎撃によってこちらもダメージを受ける体当たり」など、強い武器でゴリ押しするのでなく、状況に応じた使い分けも必要。 波動砲などのチャージ兵器の場合は特別ルールとして「チャージ兵器に対してのみ、チャージ兵器のみで『反撃』出来る」。迂闊に波動砲を撃ち込むと手痛いしっぺ返しが来かねないというわけである。 「Rの系譜」も世界観と共に再構築。「波動砲の威力が上がっただけ」といった程度の違いのものは切り落としてスリム化。機体総数こそ減少したが、各機体の特徴を踏まえた上での使い分けは非常に楽しい。 1発しか撃てない代わりに強力なミサイル「バルムンク」と迎撃専用の「バリア弾」を搭載した機体、俊足な上に強力な「灼熱波動砲」を持つ機体、ヒット アウェイが可能となった機体など、機体毎に尖った特徴が設定されているため、趣味だけでなく攻略の上でも大きな意味を持つようになる。 なお後年の『FINAL2』で本作のバルムンクが逆輸入されている。 機体の開発は(さすがに使用時間などではなく)マップ上のコンテナなどに格納された「トレジャー」の入手によって解禁されていく。 「低位亜空間航法システム」の入手によって、亜空間機能を搭載した「ウォー・ヘッド」が使えるように…など、開発可能になる機体とその設定が直接トレジャーに関係していることも多い。 それぞれのユニットに搭乗するパイロットは戦闘などをこなすことで「熟練度」(いわゆるユニットレベル、上限20)が上昇する。 この熟練度に応じて、戦艦であればHPが、攻撃機なら攻撃力、高機動機なら回避率、爆撃機なら命中率…といった具合に、それぞれに特徴的なステータスが強化される。 R-TYPEシリーズ全体としては低めの難易度。ほとんどのマップの勝利条件が「制限ターン以内に敵軍の旗艦を撃墜」となっており、またこの制限もかなり余裕をもたせてある。 ただし早くクリアするほどマップクリア時のスコア(ゲームには全く関係しないやりこみ要素)が上昇するため、早解き(=スコアアタック)の楽しみもある。 ちなみにクリアしたマップに戻って再挑戦することも可能。 世界観、そしてゲーム性にマッチしたBGM。 作曲は『FINAL』に引き続きWavelink Zealが担当。『FINAL』は「これじゃ環境音楽だ」など散々な言われようだったが、今回はバッチリ。遅くも名誉挽回である。 言葉は少ないが明快で分かりやすく、プレイヤーの想像する余地を残したストーリー。 シナリオ部分は基本的に「航海日誌」という体裁なので、現在の目的は何か・どういった状況なのかといった最低限必要な情報は得られるものの、細かい会話文のようなものはほとんどない。 ただしたまに「ある事柄について考えている時に限って緊急連絡が届く」パターンが何度か続いたものだから「いつもならここで緊急連絡が届くのに」というちょっとメタ的な発言が飛び出たり、その直後その通りになって「結局そうなるのか」と愚痴ったりすることもある。 『R-TYPE FINAL』をプレイしていればニヤリとできるストーリー、そして哀しくも美しいラストシーン。 + 以下ネタバレ注意。 R-TYPE FINAL F-Bルートで自機がバイド化したように、今回は提督達がバイド化。地球軍を操作してバイドの殲滅に向かった前半とは対照的に、後半では後攻であるバイド軍を操作して地球に「帰る」ことが目的となる。 「航海日誌」は「記憶の残滓」に変化。普通の人名だったパイロット名も「キガ」「イド」「ドチ」など、一見訳のわからないカタカナ2文字のものになる。 + 全パイロットがそろった状態で続けて読むと キガ ツク トワ タシ ハバ イド ニナ ツテ イタソレ デモ ワタ シワ チキ ユウ ニカ エリ タカ ツタダケ ドチ キウ ノヒ トビ トハ コチ ラニ ジユ ヲム ケル 『気が付くと私はバイドになっていた それでも私は地球に帰りたかった だけど地球の人々はこちらに銃を向ける』。だからバイドは「広大な宇宙で無限に進路のとりようがあるにもかかわらず、太陽系を横切るような進路」を取るのだ。 エンディングではついに地球に辿り着くが、地球上には迎えて入れてくれる人も、場所もない。 + しばし、たたずむ これがED動画である。⇒ダケド チキウノヒトビトハ コチラニジユヲムケル 今まで地球軍を遮二無二突破してきたバイド軍の兵器が次々と爆発四散していくなか、旗艦とおぼしき大型の機体が高速で急上昇、儚く光ったところでこのゲームは幕を下ろす。 今回のバイドの定義は「純度の高い破壊本能で構成される未知の生命体」ということだったが、それならこの地球という星の超攻撃的文明だって…。 余談だが本作のバイド編における象徴的な機体として「 コンバイラ 」が挙げられる。本作でついた愛称が「提督」 元々は初代R-TYPEの4面ボスであったがSTG時代は影が薄く、後のシリーズでの「再生ボスラッシュ」でもドプケラトプスやゴマンダー、ゴンドランやグリーンインフェルノのような名物と違って取り扱われることがなかった影の薄いボスだった。付け加えるとパターン化も容易かったため初代でも弱ボスとされていた。 しかし本作のバイド編では「最上位戦艦」として登場。高い索敵範囲、副砲と合わせての高い火力と場所が開けた地点では部下である「ゲインズ」達とスクラムを組み、ただ帰りたかっただけの自分たちに銃を向ける地球軍を蹂躙する頼りになる戦艦となる。 エンディングムービーでも「地球に帰りたかっただけの艦隊の旗艦」としてコンバイラが登場する。続編でも「本作の主人公」がコンバイラの上位種として進化を果たすなど、本作の主人公=コンバイラという印象はスタッフ側も認識しているらしく、STG時代では「影の薄いボス」だったコンバイラではいわゆる本作における「後期主人公メカ」と言える存在となった。 問題点 亜空間システム関係の調整が不十分 上述の通り、亜空間機能を使用したステルス状態のユニットによる索敵が中盤以降や対人戦で重要になってくるのだが、ステルス状態の敵ユニットの位置を特定する手段が無く、また排除する手段も非常に使い勝手が悪いため、「相手の索敵を妨害する」という面での駆け引きが非常にやりにくくなっている。 一部のユニットの使い勝手が良すぎる。 前半では「ストライダー」などが挙げられる。強力な代わりに1発しか撃てない「バルムンク」ミサイルを積んでいるのだが、補給ユニットとセットで行動させ、消費したバルムンクを補給しつつ毎ターン撃ちまくる戦法で無双できてしまう。 なお続編ではこれがCPUの戦術に採用。プレイヤーだって2~3セットがせいぜいなのに7セット組んで撃ちまくってくる様は圧倒的。 後半では「ゲインズ」系列の機体が相当する。前半で使用出来ていた機体の場合、波動砲はチャージに3~4ターン、射程4ヘクスというのが標準なのだが、ゲインズ系列の波動砲は1ターンチャージ・射程6ヘクスという文字通り「桁違い」の設定になっている。 ただし後半におけるチャージ処理は敵軍フェイズ開始時に行われるので迂闊に前に出すと妨害される。ゲインズは波動砲と激弱の機銃以外武装がない機体なのでそうなると悲惨。また、波動砲は直線6へクスが範囲のため入り組んだ地形に弱いという欠点もある。 また「じゃあ開発したらクリアまで楽勝か」というと、決してそうでもないあたりはバランス調整の妙であろう。 続編ではさすがに2ターンチャージに変更され、無難な落としどころとなった。 フォントの関係で、一部の文字が潰れて読みにくい。 + 特に有名なもの その顕著な例が 推進装置の魔剣 である。地球軍編の最終マップであるバイドの星の中枢で、あたかもバイド?を磔にするかの如く宇宙戦艦(のようなもの。地球人が作ったものかどうかも不明)が壁に突き刺さっているのだが、その推進装置の噴射炎はバイド?を押さえつけるだけでなく、バイドを討伐するべくやってきた提督達に対しても牙を剥く。迂闊に射程内へ侵入してしまった偵察機など消し炭である。地球軍が戦艦の名前に「ヘイムダル」など北欧神話の神々の名を冠するならば、こちらはまさしくスルトが振るうレーバテイン…神々の世界を滅ぼす炎の魔剣である。 …ということで攻略wikiにも長い間この名称で記載されていたのだが、実はこれ「魔剣」ではなく 「噴射」 。普通のゴシック体フォントなら読み間違いが起きるとは思えないパターンなのだが… まず噴の字の口偏部分が縦長いフォントだったため、縮小により潰れて右上部分とくっつき「口」ではなく「广」のように見え、右下の部首部分はさらにごちゃごちゃして見えにくくなっている。「射」もなんとなーく「剣」のように見えなくもない潰れ具合。 そしてゲーム進行の関係上このマップには「ヘイムダル級」の戦艦を持ち込むことが多い。そこでその北欧神話の神様を焼き尽くす炎と言えば…なんてイメージも追加されたりと偶然に偶然が重なり、この若干潰れた漢字2文字はプレイヤーの脳内で「魔剣」という読まれ方をするのだった。 使い所がとんでもなく限定される戦艦が存在する。 具体的にはバイド側操作時の水上用戦艦「ガスターネッド」である。 この戦艦は水面にしか設置・移動できないが、最序盤で開発可能であり、丁度その時期に「早速使用してくださいね!」と言わんばかりに水没したステージが登場する。 しかしなんと初期配置できる地形の関係上、このステージに出撃することが出来ない。その後、出撃可能な水が登場するステージはなんと終盤に登場する1ミッションのみである。この戦艦のスペック自体はそこそこ優秀であり、大変惜しいことになってしまった。 賛否両論点 チャージ兵器が右、または左にしか撃てない 原作再現というだけでなく、この発射方向制限によって攻略上のバランスをとっている面がある。 自軍が敵に背を向けている場合、相手も同様に背を向けていて波動砲などは使用し辛い状況。波動砲以外の戦術を駆使するか、敵を引き付けて波動砲を使うのかなど戦術の幅は広がっている。 「無敵の兵器」だったはずのフォースが無敵じゃない フォースの主な攻撃方法は体当たりであり、相手に迎撃された場合直接ダメージを受けるため使い勝手が悪い。 ただこれに関しては、そもそもシミュレーションゲームだからしょうがないとも言える。(射程が短いとはいえ)無敵のユニットなんか出したらバランス調整以前の問題ではあるし。 無論そのため、世界観やフォースの設定も変更されている。 ただしSTGと同じくR戦闘機との合体は可能であり、更に前後2種類の合体方法も再現されている。対応したR戦闘機同士ならフォースの受け渡しといったSTGでは見られない芸当も可能。 STG時代を彷彿とさせる覚えゲー 次作『II』で特に顕著になるが、進軍を間違うと一気に自軍が壊滅する。初代は攻略ターン数に余裕があり索敵しながら慎重に進めば初見でも大体クリアできるようになっているが、『II』は攻略ターン数に余裕が無いミッションが多く、事前に攻略ルートを吟味する必要がある。最適ルートと編成を試行錯誤するという楽しみもあるが、1ミッション1~2時間近くかかるものもあり、終盤で詰みが発覚した場合プレイヤーの精神力が一気に削ぎ落とされる。 なので間違ってもターン終了時にセーブしてはいけない。もしその進軍が不正解だった場合取り返しの付かないことになってしまう。 総評 「シューティングゲームが」などこっそりと条件付きだったとはいえ「一度終わったブランドを無理矢理引っ張り出してきたのか」と思う古参プレイヤーもいたものの、(結果としては少し便利すぎる機体はあるものの)全体的に良質なバランスを持った、SLG初心者でも苦戦しながら楽しめる程度の難易度の良作であった。 R-TYPEシリーズおなじみの設定を踏まえつつ、ジャンル変更にあたって整理されているため「STGの方は知らない」という人でも楽しめる。 『R-TYPE FINAL』で設定された機体も、それぞれ尖った特徴を持つユニットとして盛り込まれており、そっちもプレイしていれば「あのへっぽこバリア波動砲機体が」とニヤリと出来ること請け合い。 なお、現在アイレムのゲーム事業撤退によりPSNでのダウンロード購入は不可能となっている。既に購入している場合は再ダウンロード出来るがPSVitaでのプレイはサポートされていない。 R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- 【あーるたいぷ たくてぃくすつー おぺれーしょん びたー ちょこれーと】 ジャンル SFシミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売日 2009年12月10日 定価 5,040円 判定 良作 R-TYPEシリーズ 概要(II) まさかの続編『II』も製作・発売された。 亜空間システムに対するアンチとして機能するシステムや索敵妨害手段といった新要素、完全オリジナル新機体の参戦、更に衝撃的な展開を見せるストーリーなど、大幅にスケールアップしている。 システム(II) 今度は地球軍も2つに割れた。「連合軍」と「革命軍」のどちらかからスタートする。それぞれの軍ごとに特色があり、「連合軍」はフォースの充実したおなじみの万能型が、「革命軍」はフォースは少ないが一芸を持つ特化機体が充実している。 亜空間にいるユニットの位置を調べることができる亜空間ソナー、通常空間にいながら敵の索敵から逃れることが出来るジャミング、ミッションの間だけ敵ユニットを自陣営に引き込むことができる鹵獲など、より戦術性に深みを増す武器が登場。 副官が配属され、ナビなどをつとめてくれる。また、航海日誌に分岐が新設され、選択次第でストーリーが異なる展開を見せることになる。 一部のミッションでは、コアと呼ばれるユニットを中心に基地建設を行うことが出来る。 評価点(II) ユニット 前作でも80種と豊かだったが、『II』では200種以上と大幅に種類が増加。前作未登場のFINAL登場機体のみならず、完全オリジナルの機体も。 波動砲の軌道を設定できるワイズ・マン、攻撃能力を持つデコイを生み出すAD系列等、STGにおける設定をSLGのユニット性能に落としこむ手腕は相変わらず見事。 オリジナルの機体も、R世界の存在、およびSLGのユニットとして実に魅力的。中にはとんでもないサプライズも。 + 以下ネタバレ注意 クリア後に新しいユニットが生産可能になるが、なんとそれは「ニブルヘイム級」。作中に登場する巨大兵器、ウートガルザ・ロキのソーラーレーザーを上回る破壊力の艦首砲が唸りをあげる。 搭載能力を持つ駆逐艦の登場、前作で猛威を振るった「バルムンク」持ちのストライダー、ゲインズのチャージ時間増加等、既存ユニットのバランスも改善されている。 ストーリー 連合軍・革命軍共に4人ずつ存在する「副官」が追加。主人公に助言をしてくれたり戦闘状況の報告をしてくれるなどメリハリが増した。 設定で非表示も出来るため前作準拠の淡々としたプレイをしたい人でも安心。ボイスのオンオフも可能。 上述した「人類対人類の戦争」といったシリアスな根幹だが、選択肢にはネタ的なものも。その全てが色々な意味で濃くなっている。日誌では提督のナレーションがフルボイスで進行(*1)するため、中には思わず笑ってしまうであろう物も。 + 以下ネタバレ注意 ストーリーの分岐によっては提督自身をとんでもない行動に走らせることもできる。「 とにかく拷問だ 拷問にかけろ! 」 クリア後にこの選択肢が出るミッションは、本作屈指の鬼畜ミッションとして名高く、つい選んでしまいたくなる提督が続出した。なお、実際に選んでも拷問を行うことは出来ないが、称号を「○○拷問官」にすることが出来る。さぁ、君も相手陣営を拷問にかけて「すべりこみ拷問官」になろう! 副官と恋愛関係になることもできるが、同性愛も可能。 『I』のセーブデータがあると、『I』で登場したとある人物が意外な形でミッションに関わってくる。 中盤からの全体的な展開は相変わらずのノリ。「結局そうなるのか」と言いたくなる。アイレム(Team R-TYPE)はプレイヤー含む人類に何か恨みでもあるのだろうか。 パイロット名の小ネタは今回も健在である。相変わらずバイドとは切ない存在だ。 前作のバイド編で猛威を振るった「コンバイラ」系列とも戦いを繰り広げることになるが、前作からコンバータしている人は上位種の「提督名」を見てみると…? 『I』から、シューティングゲームとして制作された通りのマップ構成などのファンサービスもあったが、『II』ではさらに音楽も当時のものを使用する充実ぶりを見せている。 賛否両論点(II) 難易度が前作と比べてかなり上昇しすぎている。 余談だが、『II』発売前に公表されたスクリーンショットに「画面を覆いつくさんばかりの敵軍とどう見てもそれに釣り合わない数の自軍」を写した一枚があった。『どうせデバッグ画面だろ』と高を括っていたら本当にそのままの数で攻勢を仕掛けてくる(のんきに戦力を小出ししてくるようなことは一切ない)ステージがあり、前作プレイヤーを乾いた笑いの只中に落とした。 『II』の難易度は先述通り『I』と比べて格段に上昇しているが、「敵の配置を覚え、戦力を分析し、侵攻ルートを割り出し、自軍の編成を最適化した上で、最善となる戦術を駆使する」ことで突破していけるようにはなっている。つまり初見殺しのオンパレードに仕上がったが、所謂「戻って育成しないと無理ゲー」なステージは存在しないとされる。そういう意味では「よりR-TYPEらしい」作品といえるかもしれない(*2)。 なお、『I』同様ステージの攻略を失敗した際のペナルティ(ゲームオーバーなど)はなく、同様に何度でもクリア済みステージに再挑戦できるので、ハマることはまずない。 ちなみにストーリー的にも難易度的にも山場となる難関ステージは、攻略失敗した方の航海日誌に選択肢が置かれている。製作側も一回でクリアさせる気はないらしい(が、初回でクリアは十分可能。もちろん自軍の編成を最適化するのが前提となるが)。 グランゼーラのYoutube公式生放送「グランゼーラの集い」にて、九条一馬氏がゲイルロズ、グリトニルなどの超難易度ミッションを手掛けていたことが判明。『I』は簡単すぎて地球を救うというのはこういうことじゃない...と『II』ではギリギリの攻略が必要なように調整したらしい。知人やスタッフからも「ゲイルロズ、クリアできるんですか?」「どうしてもあと1ターン足りないんですよ(涙)」と言われていたとのこと。 ストーリーが驚愕展開しすぎた結果文字通り宇宙の果てまでぶん投げられていたりする。 + 以下「驚愕する」ネタバレ注意 驚愕的な展開とは前作の「バイド編」に相応する「番外編」である。 前作では「気が付くとバイドになってしまった艦隊が地球を目指すものの攻撃を受けてしまう」という哀愁・悲壮感を感じさせるものだったが本作では「よくわからないまま放浪を続ける」というモノ。 今までのシリーズには登場しない「謎の文明」。地球軍をベースにバイドを支配下に置いた「超攻撃的文明」。そして前作ではなかった「バイドVSバイド」と文字通り四面楚歌で片っ端から攻撃を仕掛けていくこととなる。 またラスボスも謎に満ちている。 副官も人間編と同じくサポートしてくれる。バイド化したことで認識のゆがみが発生したのだろうか。副官たちがバイド化する以前と同じく支えてくれることの説明はゲーム中ではない。 エンディングも前作に比べると哲学的。意味が分からない提督はオープニングをもう一度見てみよう。バイドとは覚めない悪夢…。バイドとは…。 文字通り「驚愕する」しかない展開ではあるが、「謎の文明」「ラスボスとその衛兵」はR-TYPEシリーズでも初登場であり、各々のプレイヤーによる考察欲を高めてくれる存在である。 バイド編こそ「驚愕」の展開であるものの人間編のシナリオは戦争モノとして抑えるところは抑えている。 中でも前作のデータをコンバートした場合、対峙する「宇宙と同化していく彼」との対決は切ないものを感じるかもしれない。 問題点(II) 前作と比べてバグが多い。大半は軽微なものだが、中にはゲームシェアリングで対戦するとパイロットの熟練度が初期値に戻ってしまうという非常に痛いものも。 本作は熟練度の上りがかなり遅くなっているため、頑張って育てたのに初期値に戻されてしまうのは精神的にもダメージが大きい事だろう。 ボスバイド“ネクロゾウル”のデザインが大幅に変更されている。 DLC(追加データ)関連 無料DLCとして各種資源や色変え機体などのデータ配信を行っていたが、アイレムソフトウェアエンジニアリングのゲーム事業の撤退に応じて現在では追加データの入手が不可能。 特に序盤戦がつらい革命軍・番外編においては有用な開発機体が存在しないためDLC機体は貴重。また連合軍でも後半まで手に入らない「バルムンク」持ちの機体を手に入れる方法がDLCしかない。 このためただでさえ難易度の高い本作は、今プレイすると難易度が更に増す場合もありえる。 内部データには配信される予定があったであろう機体が複数確認されているが、それらを解禁するためのDLCは出ないまま終わってしまっている。 総評(II) 難易度の大幅な上昇、驚愕的すぎるストーリー展開、バグの存在など、細かいところで残念な点はあるものの、前作の評価点を更に磨き上げ、大幅にスケールアップして送り出された良作。 前作ともども、中古ソフトショップで見かけることがあればR-TYPERならずとも手に取ってもらいたい。 うむっ、緊急連絡だ! 余談 2021年に出たシューティングゲーム『FINAL2』のDLCで『TACTICS II』のオマージュステージが楽しめるようになった。 原作通りのルートをなぞって進むなど、本作を知るプレイヤーはニヤリとさせられる事だろう。 2022年4月28日、グランゼーラ公式生放送“グランゼーラの集い2 2022年4月28日”にて『本作の1&2のリメイクを一つにした形で発売予定』である事を発表した。 同年10月26日、公式ツイッターアカウント開設によりタイトルが『R-TYPE TACTICS I・II COSMOS』となる事が判明した。ハードはSwitch、PS4、PS5、PC(恐らく『FINAL2』などの前例もあるためSTEAMか?)を予定している。 本作にはオンライン対戦や後日談追加ミッションもあるとの事。IIではいくつかの謎を残したまま終わったが、リメイク版で明らかになるのかが気になる所である。