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openfoamのインストールにて依存関係やなんやらでつまづいたら openfoam.orgで紹介されているようなインストール方法では、依存関係がーというメッセージが出てopenfoamのパッケージをインストールできない場合があるみたいです。 当の私もうまくできませんでした。その時のOSはLinuxMint17mate64bitV2です。 ということで、例によってgoogleしましたところ、下記ブログさんの情報がヒットしまして試したら何とかうまくいったという話です。 http //myfuturesightforpast.blogspot.jp/2014/07/install-openfoam-on-ubuntu1404-by-apt.html 要するに、、、 aptitude install openfoam230 して,何度かnを入力してopenfoam230[Not Installed]みたいになっていない組合せを探して,Yを入力してインストール! 以上でmint17では何とかインストールできたみたいですが。場合によっては。。。 /etc/apt/sources.list に,以下を追記!?(未確認です) deb http //cz.archive.ubuntu.com/ubuntu precise main universedeb http //cz.archive.ubuntu.com/ubuntu saucy main universe そして apt-get update する。で、その後 aptitude install openfoam230 して,何度かnを入力してopenfoam230[Not Installed]みたいになっていない組合せを探して,Yを入力してインストール! ということでしょうか。 2014/09/12fri [EOF] -
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サイト紹介 ブログ 自作ゲームの開発記録「シロシス」 HP 自作ゲームの物置部屋「サイレンス」 小説:「ディムRP」の作品一覧 (内容は未定です) サイト管理人紹介 名前 ディムRP 活動分野 プログラム、イラスト、小説 備考 なし 使用言語 D言語、C言語、C++、Win32API、OpenGL 完成済み・制作中の作品 ハルシオン (WinAPIだけで作った育成ゲーム。プレイ時間は60秒。ソース付き) 幻の異世界 (ハルシオンの短編小説。不思議な夢を見る少年の数十秒だけの短い物語) エキセンへの5円切符 (クラブによる最初の共同プロジェクト-執筆中-) (内容は未定です) モンスターリスター (制作中) 自己用講座 D言語 Win32API OpenGL 物語の作り方 サイト・作品に関するコメント ご自由にメッセージをどうぞ。感想は互いの励みになります。 名前 コメント
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QDataStream クラスはバイナリデータを QIODevice クラスで扱える形に変換します。 データストリームはシステム、CPU、バイトオーダーに依存しない情報にエンコードされたバイナリストリームです。 コンストラクタ QDataStream QDataStream() IOデバイスが設定されていないデータストリームを生成します。 QDataStream QDataStream(QIODevice * d) 指定したIOデバイスを使用するデータストリームを生成します。 QDataStream QDataStream(QByteArray * a, QIODevice OpenMode mode) 指定したバイト配列を扱う(読み込み/書き込み)データストリームを生成します。 パラメータ キー 値 説明 QIODevice NotOpen 0x0000 デバイスは開かれません。 QIODevice ReadOnly 0x0001 デバイスを読み込みをするために開きます。Truncate モードであることを意味します。 QIODevice WriteOnly 0x0002 デバイスを書き込みをするために開きます。 QIODevice ReadWrite ReadOnly|WriteOnly デバイスは読み込み及び書き込みするために開きます。 QIODevice Append 0x0004 デバイスを追記モードで開きます。書き込むデータは末尾に追記されます。 QIODevice Truncate 0x0008 可能であれば開いたときよりデバイスは短縮されます。以前のデータはすべて失われます。 QIODevice Text 0x0008 読み込む際、行の終端文字は\nに変換されます。書き込む際は行末の終端文字は環境によって変わります。Windows環境では\r\nです。 |QIODevice Unbuffered|0x0020|デバイスのいかなるバッファーも無視します。 QDataStream QDataStream(const QByteArray a) 指定したバイト配列を扱う(読み込み)データストリームを生成します。 デストラクタ QDataStream ~QDataStream() 読み書き bool QDataStream atEnd() const IOデバイスが終端位置(ストリームやファイルの終端)に到達した場合か、またはIOデバイスが設定されていない場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 ByteOrder QDataStream byteOrder() const 現在のバイトオーダーを返します。 キー 値 説明 QDataStream BigEndian QSysInfo BigEndian ビッグエンディアン (デフォルト) QDataStream LittleEndian QSysInfo LittleEndian リトルエンディアン void QDataStream setByteOrder(ByteOrder bo) シリアル化する際のバイトオーダーを設定します。 QIODevice * QDataStream device() const このオブジェクトに設定されているデバイスを返します。 デバイスが設定されていない場合は0を返します。 void QDataStream setDevice(QIODevice * d) このオブジェクトにデバイスを設定します。 デバイスを設定しない場合は0を設定します。 FloatingPointPrecision QDataStream floatingPointPrecision() const データストリームの浮動小数点の精度を返します。 キー 値 説明 QDataStream SinglePrecision|0|データストリームのすべての浮動小数は32bit精度を持ちます。 | QDataStream DoublePrecision|1|データストリームのすべての浮動小数は64bit精度を持ちます。 | void QDataStream setFloatingPointPrecision(FloatingPointPrecision precision) このデータストリームの浮動小数点の精度を設定します。 QDataStream QDataStream readBytes(char * s, uint l) データストリームから指定した長さをバッファーへ読み込み、データストリームへの参照を返します。 パラメータ s 読み込んだデータを格納する変数 l 長さ int QDataStream readRawData(char * s, int len) データストリームから最大で指定したバイト数分をバッファーへ読み込み、読み込んだバイト数を返します。 エラーが発生した場合は0を返します。 パラメータ s 読み込んだデータを格納する変数。予めメモリを確保しておく必要があります。 l 読み込む最大のバイト数 int QDataStream version() const このデータストリームのバージョンを返します。 バージョン 値 Qt 5.2 15 Qt 5.1 14 Qt 5.0 13 Qt 4.6 12 Qt 4.5 11 Qt 4.4 10 Qt 4.3 9 Qt 4.2 8 Qt 4.0, 4.1 7 Qt 3.3 6 Qt 3.1, 3.2 5 Qt 3.0 4 Qt 2.1, 2.2, 2.3 3 Qt 2.0 2 Qt 1.x 1 void QDataStream setVersion(int v) このデータストリームのバージョンを設定します。 Status QDataStream status() const データストリームの状態を返します。 キー 値 説明 QDataStream Ok 0 データストリームの操作は正常です。 QDataStream ReadPastEnd 1 データストリームは終端を越えてデータを読み込みました。 QDataStream ReadCorruptData 2 データストリームは破損のしたデータを読み込みました。 QDataStream WriteFailed 3 データストリームは設定されているデバイスへ書き込むことができません。 void QDataStream resetStatus() データストリームの状態を初期化します。 void QDataStream setStatus(Status status) データストリームの状態を設定します。 一度呼んだら、resetStatus() を呼ぶまでこの関数をまた呼んでも無視されます。 int QDataStream skipRawData(int len) デバイスから指定したバイト分スキップし、実際にスキップしたバイト数を返します。 失敗した場合は-1を返します。 これは readRawData() で指定したバイト読み込み、読み込んだバッファーを無視した場合と同じです。 QDataStream QDataStream writeBytes(const char * s, uint len) バッファーから指定した長さ分をデータストリームに書き込みます。 int QDataStream writeRawData(const char * s, int len) バッファーから指定したバイト数をデータストリームに書き込み、実際に書き込んだバイト数を返します。 失敗した場合は-1を返します。 QDataStream で読み込める型 qint8 quint8 qint16 quint16 qint32 quint32 qint64 quint64 float double char * s bool QDataStream で書き込める型 qint8 quint8 qint16 quint16 qint32 quint32 qint64 quint64 float double const char * bool
https://w.atwiki.jp/parepan/pages/182.html
参考サイト http //www.stackasterisk.jp/tech/systemConstruction/openVpn01_01.jsp
https://w.atwiki.jp/arprojectfun/pages/49.html
ノート - OpenCV - OpenCVの導入 OpenCVのダウンロード OpenCVのインストール VisualStudioの設定インクルード・ライブラリパスの設定 プロジェクトの設定 依存するライブラリの設定 サンプルを動かす解説構造体 cvCreateCameraCapture関数 cvSetCaptureProperty関数 cvQueryFrame関数 真っ黒画面しか表示されないときは注意コメントどうぞ OpenCVのダウンロード まず、ここからOpenCV1.0をダウンロードして下さい。http //sourceforge.net/projects/opencvlibrary/ DownLoadの右側のViewAllをクリックするとすべてのバージョンの一覧が出てきます。 2.0ではwebカメラの映像を扱えないので注意してください。 OpenCVのインストール 次にダウンロードしてきた実行ファイルを起動して、インストールします。適当にOKや次を押して進めてください。 基本的にデフォルトでいいです。 システム変数のPathの設定する。[システムのプロパティ] - [詳細設定] - [環境変数]を開きます。 システム変数のPATH(Path)の値に 「C \Program Files\OpenCV\bin」 を後ろに追加する。 もしPathであるなら、PATHに変更しないとOpenCVは使えない。(システム上は大文字でも小文字でも構いません) VisualStudioの設定 インクルード・ライブラリパスの設定 インクルードパスに以下を追加します。C \Program Files\OpenCV\cv\include C \Program Files\OpenCV\cvaux\include C \Program Files\OpenCV\cxcore\include C \Program Files\OpenCV\otherlibs\highgui ライブラリパスに以下を設定しますC \Program Files\OpenCV\lib プロジェクトの設定 依存するライブラリの設定 プロジェクトのプロパティを開く [構成プロパティ] - [リンカ] - [入力]を開く 以下のライブラリを依存するファイルに追加する cvcam.lib highgui.lib cxts.lib cv.lib cxcore.lib ml.lib cvaux.lib cvhaartraining.lib これで下準備は完了です サンプルを動かす 以下は公式が出しているサンプルから抜粋したものです。 #include cv.h #include highgui.h #include ctype.h int main (int argc, char **argv){ CvCapture *capture = 0; IplImage *frame = 0; double w = 320, h = 240; int c; // (1)コマンド引数によって指定された番号のカメラに対するキャプチャ構造体を作成する if (argc == 1 || (argc == 2 strlen (argv[1]) == 1 isdigit (argv[1][0]))) capture = cvCreateCameraCapture (argc == 2 ? argv[1][0] - 0 0); /* この設定は,利用するカメラに依存する */ // (2)キャプチャサイズを設定する. cvSetCaptureProperty (capture, CV_CAP_PROP_FRAME_WIDTH, w); cvSetCaptureProperty (capture, CV_CAP_PROP_FRAME_HEIGHT, h); cvNamedWindow ("Capture", CV_WINDOW_AUTOSIZE); // (3)カメラから画像をキャプチャする while (1) { frame = cvQueryFrame (capture); cvShowImage ("Capture", frame); c = cvWaitKey (2); if (c == \x1b ) break; } cvReleaseCapture ( capture); cvDestroyWindow ("Capture"); return 0; } 空のプロジェクトを作成して、以上のコードをコピペしてください。 ビルドして実行できれば成功です。 解説 構造体 CvCapture *capture; キャプチャするカメラの情報を格納する変数 IplImage *frame; OpenCVで扱える画像を格納する変数 cvCreateCameraCapture関数 capture = cvCreateCameraCapture (argc == 2 ? argv[1][0] - 0 0); 引数にカメラの番号を入れると、その番号のカメラの情報を返す関数 サンプルではコマンド引数に指定されたカメラの話のお号を引数にしている。 無かった場合は0番目を入れている。 cvSetCaptureProperty関数 cvSetCaptureProperty (capture, CV_CAP_PROP_FRAME_WIDTH, w); cvSetCaptureProperty (capture, CV_CAP_PROP_FRAME_HEIGHT, h); カメラのキャプチャサイズを設定する関数 第1引数にキャプチャするカメラの変数、第2引数に設定する項目、第3引数にはその値を指定します。 cvQueryFrame関数 frame = cvQueryFrame (capture); 引数にCvCaptureを入れてやると、そのカメラの現在のフレームを返り値として返してくれる。 サンプルではその画像を常に持ってきて、ウィンドウに表示している。 真っ黒画面しか表示されないときは VistaでOpenCV こちらの記事を参考に、ewclib.h をインクルードしてみてください。 注意 上記の記事のサンプルコードは内容が少し古いので、 ビルドするにはすこし修正が必要です。 【修正点1】 14行目辺りの EWC_Open(SIZE_X, SIZE_Y, FPS); を EWC_Open(CAM_NUM, SIZE_X, SIZE_Y, FPS); に変更する。 【修正点2】 32行目辺りの EWC_Close(); を EWC_Close(CAM_NUM); もしくは、 EWC_CloseAll(); に変更する。 コメントどうぞ 名前 コメント
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Openbox/デスクトップ背景の変更
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Switch本体 SwitchはTegraX1-SoCのカスタム版を搭載しています。 ↑Switchに搭載されているSoC TegraX1カスタム版 TegraX1オリジナル版 CPU ARM Coretex A57 1.9GHz 4コア + Coretex A53 周波数不明 4コア 64bit 合計8コア CPUキャッシュ(A57) シェアード 2MB L2キャッシュ 48KB /32KB (I/D) L1 キャッシュ CPUキャッシュ(A53) シェアード 512KB L2キャッシュ 32KB/32KB (I/D) L1 キャッシュ サポートするメモリ LPDDR3, LPDDR4-1600, 64-bit (25.6 GB/s) GPU 256コア Maxwell GPU FP16サポート サポートするAPI OpenGL ES 3.1、OpenGL4.5、DirectX 12.0、AEP、CUDA 6.0 ビデオ デコード VP9、H.265、H.264 4K 60 fps、H.265 4K 60fps 10-bit color、VP8 1080p 60fps エンコード H.264, H.265 4K 30 fps; VP8 1080p 60 fps; 画像 画像処理 Dual ISP、1.3 GigaPixels/s、4096 focus points、100 MP Sensor support、up to 6 camera inputs JPEGデコード エンコード 600 MPixels/s ディスプレイ 2画面同時出力 HDMI HDMI 2.0、HDCP 2.2、4K 60 fps 本体ディスプレイ 4K 60 fps VESA DSC compression ストレージ ストレージインターフェース e-MMC 5.1 (HS533)、CMD Queuing
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⧼Open Game License⧽ DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY All original artwork, logos, and presentation in "オールド・スクール・エッセンシャル非公式日本語wiki" are product identity. The names “peneri1130”, "ペネリ1130", and “オールド・スクール・エッセンシャル非公式日本語wiki” are product identity. All graphical and layout designs specific to this edition are product identity. DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT All text derived from the Old-School Essentials System Reference Document,translated into Japanese, and not part of the product identity, are declared as Open Game Content. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. 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(e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. 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System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. System Reference Document © 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Modern System Reference Document © 2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. Castles Crusades Players Handbook, © 2004, Troll Lord Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden. Cave Cricket from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Fly, Giant from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Golem, Wood from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger. Kamadan from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth. Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Labyrinth Lord™ © 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. B/X Essentials Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman. 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OpenCV(Open Source Computer Vision Library)とは、Intel社が公開・提供している画像処理向けのライブラリです。 オープンソースの為、誰でも利用することができます。 画像処理で有名なDirectShowや後継のDirectXmediaよりも、簡単にプログラムを実現することができます。 OpenCVのインストール方法は→こっち
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