約 2,353,464 件
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大川さん ☆☆ 狩野本からの引用が多い。著者はゲーム専門学校の講師であり、DIRECTXを使用しているため、説明を右手系から左手系に変更している。(私は初学者はDirectXよりOpenGL+右手系のほうが良いと思います) ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学 ☆☆☆☆☆ 狩野本。著者はEricLengyel。3D数学の基礎とポリゴン技法を効率よく習得出来る。 この本がもっと早くあれば、多くの人の苦労は1/10で済んだ。かなりの良書。 著者も狩野氏も非常に良い仕事をしたと思う。 オレンジ本 ☆☆☆☆ GLSLの本。オレンジ本という。OpenGLのシェーダ言語であるGLSLの詳細について、現在は最も詳しい本。GLSL|ESとは多少異なるが、組み込み系でESはデファクトの3DAPIになるので、携帯、カーナビ、PS3で3Dをやる人は必読。 MORE ☆☆☆☆ 3D技法の本。基本的な3D技法や、md2などのモデル表示、シェーダ関連についての記述があり、中級者にお勧め出来る。
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Open Game License Product Identity The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artworks, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.) Open Content Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ( Wizards ). All Rights Reserved. 1. Definitions (a) Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use , Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Roleplaying Game Reference Document. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author Paizo Publishing, LLC. prdj. © 2011, いしかわ(石川雄一郎).
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QDataStream クラスはバイナリデータを QIODevice クラスで扱える形に変換します。 データストリームはシステム、CPU、バイトオーダーに依存しない情報にエンコードされたバイナリストリームです。 コンストラクタ QDataStream QDataStream() IOデバイスが設定されていないデータストリームを生成します。 QDataStream QDataStream(QIODevice * d) 指定したIOデバイスを使用するデータストリームを生成します。 QDataStream QDataStream(QByteArray * a, QIODevice OpenMode mode) 指定したバイト配列を扱う(読み込み/書き込み)データストリームを生成します。 パラメータ キー 値 説明 QIODevice NotOpen 0x0000 デバイスは開かれません。 QIODevice ReadOnly 0x0001 デバイスを読み込みをするために開きます。Truncate モードであることを意味します。 QIODevice WriteOnly 0x0002 デバイスを書き込みをするために開きます。 QIODevice ReadWrite ReadOnly|WriteOnly デバイスは読み込み及び書き込みするために開きます。 QIODevice Append 0x0004 デバイスを追記モードで開きます。書き込むデータは末尾に追記されます。 QIODevice Truncate 0x0008 可能であれば開いたときよりデバイスは短縮されます。以前のデータはすべて失われます。 QIODevice Text 0x0008 読み込む際、行の終端文字は\nに変換されます。書き込む際は行末の終端文字は環境によって変わります。Windows環境では\r\nです。 |QIODevice Unbuffered|0x0020|デバイスのいかなるバッファーも無視します。 QDataStream QDataStream(const QByteArray a) 指定したバイト配列を扱う(読み込み)データストリームを生成します。 デストラクタ QDataStream ~QDataStream() 読み書き bool QDataStream atEnd() const IOデバイスが終端位置(ストリームやファイルの終端)に到達した場合か、またはIOデバイスが設定されていない場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 ByteOrder QDataStream byteOrder() const 現在のバイトオーダーを返します。 キー 値 説明 QDataStream BigEndian QSysInfo BigEndian ビッグエンディアン (デフォルト) QDataStream LittleEndian QSysInfo LittleEndian リトルエンディアン void QDataStream setByteOrder(ByteOrder bo) シリアル化する際のバイトオーダーを設定します。 QIODevice * QDataStream device() const このオブジェクトに設定されているデバイスを返します。 デバイスが設定されていない場合は0を返します。 void QDataStream setDevice(QIODevice * d) このオブジェクトにデバイスを設定します。 デバイスを設定しない場合は0を設定します。 FloatingPointPrecision QDataStream floatingPointPrecision() const データストリームの浮動小数点の精度を返します。 キー 値 説明 QDataStream SinglePrecision|0|データストリームのすべての浮動小数は32bit精度を持ちます。 | QDataStream DoublePrecision|1|データストリームのすべての浮動小数は64bit精度を持ちます。 | void QDataStream setFloatingPointPrecision(FloatingPointPrecision precision) このデータストリームの浮動小数点の精度を設定します。 QDataStream QDataStream readBytes(char * s, uint l) データストリームから指定した長さをバッファーへ読み込み、データストリームへの参照を返します。 パラメータ s 読み込んだデータを格納する変数 l 長さ int QDataStream readRawData(char * s, int len) データストリームから最大で指定したバイト数分をバッファーへ読み込み、読み込んだバイト数を返します。 エラーが発生した場合は0を返します。 パラメータ s 読み込んだデータを格納する変数。予めメモリを確保しておく必要があります。 l 読み込む最大のバイト数 int QDataStream version() const このデータストリームのバージョンを返します。 バージョン 値 Qt 5.2 15 Qt 5.1 14 Qt 5.0 13 Qt 4.6 12 Qt 4.5 11 Qt 4.4 10 Qt 4.3 9 Qt 4.2 8 Qt 4.0, 4.1 7 Qt 3.3 6 Qt 3.1, 3.2 5 Qt 3.0 4 Qt 2.1, 2.2, 2.3 3 Qt 2.0 2 Qt 1.x 1 void QDataStream setVersion(int v) このデータストリームのバージョンを設定します。 Status QDataStream status() const データストリームの状態を返します。 キー 値 説明 QDataStream Ok 0 データストリームの操作は正常です。 QDataStream ReadPastEnd 1 データストリームは終端を越えてデータを読み込みました。 QDataStream ReadCorruptData 2 データストリームは破損のしたデータを読み込みました。 QDataStream WriteFailed 3 データストリームは設定されているデバイスへ書き込むことができません。 void QDataStream resetStatus() データストリームの状態を初期化します。 void QDataStream setStatus(Status status) データストリームの状態を設定します。 一度呼んだら、resetStatus() を呼ぶまでこの関数をまた呼んでも無視されます。 int QDataStream skipRawData(int len) デバイスから指定したバイト分スキップし、実際にスキップしたバイト数を返します。 失敗した場合は-1を返します。 これは readRawData() で指定したバイト読み込み、読み込んだバッファーを無視した場合と同じです。 QDataStream QDataStream writeBytes(const char * s, uint len) バッファーから指定した長さ分をデータストリームに書き込みます。 int QDataStream writeRawData(const char * s, int len) バッファーから指定したバイト数をデータストリームに書き込み、実際に書き込んだバイト数を返します。 失敗した場合は-1を返します。 QDataStream で読み込める型 qint8 quint8 qint16 quint16 qint32 quint32 qint64 quint64 float double char * s bool QDataStream で書き込める型 qint8 quint8 qint16 quint16 qint32 quint32 qint64 quint64 float double const char * bool
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/2440.html
OpenFlowコントローラー? OpenFlowスイッチ? OpenFlowプロトコル? Flow Table? Cプレーン? Dプレーン? ]SDN? ONF?
https://w.atwiki.jp/android_api/pages/15.html
Android簡単API一覧 [[android]] [[android.app]] [[アプリケーション]] android.content 公開情報へのアクセス android.database データベースへのアクセス android.graphics グラフィックス android.hardware ハードウェア制御 android.location 位置情報 android.media メディアプレイヤー android.net 通信 android.opengl OpenGL android.os Os システムサービス android.preference プリファレンス android.provider コンテントプロバイダ android.sax SAX android.telephony 通話 android.test テスト android.text テキスト android.util ユーティリティ android.view ビュー android.webkit HTML レンタリング android.widget ウィジェット
https://w.atwiki.jp/koitsuda/pages/124.html
会員削除済み (=ANKOKUKAI|ANKOKUYO|hakkyokuken|momoko-ren) (2008/01/30) [Name] [Rating] [Ave] [Win] [Lose] [Game] [BestR] [ID] pocopenn 921 .530 413 366 779 7級 197373 (2008/01/30) 将棋倶楽部24ソフト指しはコイツだPart4(778-780) http //game14.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1199445213/778-780 778 :鑑定5号 ◆WidVvGdt3U :2008/01/29(火) 23 39 19 ID mF0faSHc 718 少し調べてみました。 激指6と一致率の高い棋譜がありましたので報告致します。 開始日時:2008/01/26 23 49 56 棋戦:名人戦対局室 先手:pocopenn (R888) 後手:(R819) ▲7六歩1J △3四歩 ▲2六歩1J △8四歩 ▲7八金1J △3二金 ▲2五歩1J △8五歩 ▲2四歩1J △同 歩 ▲同 飛1J △8六歩 ▲同 歩1J △同 飛 ▲3四飛1J △3三角 ▲3六飛1J △2二銀 ▲8七歩1J △8五飛 ▲2六飛1J △4一玉 ▲5八玉1J △6二銀 ▲3八銀1J △7四歩 ▲3三角成1 △同 桂 ▲7七桂1 △8四飛 ▲6八銀- △5一金 ▲3六歩- △4四角 ▲3五歩1 △同 角 ▲3六飛1 △3四歩 ▲3七銀1 △7三桂 ▲3八金1 △1四歩 ▲4六銀1 △4四角 ▲3五歩1 △7五歩 ▲3四歩1 △7六歩 ▲3三歩成1 △同 銀 ▲4五桂- △4二銀 ▲3三歩1 △2二金 ▲2三歩1 △3五歩 ▲同 銀1 △7七歩成 ▲同 銀1 △同角成 ▲同 金1 △6五桂 ▲7五角2 △5四飛 ▲2二歩成1 △5七桂成 ▲同 角1 △6五桂 ▲5五歩1 △同 飛 ▲5六金1 △5七桂成 ▲同 玉1 △7九角 ▲6八桂1 △5九銀 ▲3二歩成1 △5二玉 ▲4二と1 △同 金 ▲5五金2 △6八角成 ▲6六玉1 △7四桂 ▲7六玉- △7五歩 ▲同 玉1 △7七馬 ▲2一飛2 △5一金 ▲3四桂2 △4一金引 ▲3三角2 △3二歩 ▲同 と2 △同 金 ▲5一角成1 △同 銀 ▲5三桂成1 △同 玉 ▲5一飛成1 △5二歩 ▲5四金打0 まで103手で先手の勝ち 激指6の最善・次善手との一致率 47/51=92.2%(801267)【認5】。 780 :鑑定5号 ◆WidVvGdt3U :2008/01/29(火) 23 41 57 ID mF0faSHc こちらも、手数は100手未満ですがほぼ最善手通りでした。 開始日時:2008/01/27 22 37 33 棋戦:名人戦対局室 先手:pocopenn (R901) 後手:(R697) ▲7六歩1J △3四歩 ▲2六歩1J △4四歩 ▲4八銀1J △3二銀 ▲5六歩1J △4三銀 ▲5八金右1J △5四歩 ▲6八玉1J △1四歩 ▲7八玉1J △6二銀 ▲2五歩1J △3二金 ▲2四歩1 △同 歩 ▲同 飛1 △5三銀 ▲2六飛1 △2三歩 ▲5七銀1 △8四歩 ▲5五歩1 △同 歩 ▲同 角1 △5四銀直 ▲7七角1 △5五歩 ▲6六銀1 △4五歩 ▲5六歩1 △4四角 ▲2八飛1 △5二飛 ▲5五歩1 △同 銀 ▲同 銀1 △同 角 ▲同 角1 △同 飛 ▲6六角1 △5二飛 ▲1一角成1 △3九角 ▲2六飛1 △3三桂 ▲4八銀1 △4九銀 ▲5七香2 △同飛成 ▲同 銀1 △5八銀成 ▲同 金1 △5二香 ▲5六歩1 △5九金 ▲6八金1 △4六歩 ▲同 歩1 △4七歩 ▲2一銀1 △4八歩成 ▲3二銀不成2 △同 銀 ▲3一飛1 △4一銀打 ▲2二金1 △5八と ▲3二金1 △5七と ▲4一飛成1 △6二玉 ▲7七金1 △4八角成 ▲3三馬1 △5八馬 ▲4四馬1 △5三銀 ▲5四桂1 △7二玉 ▲6一龍1 △8二玉 ▲7一銀1 △8三玉 ▲8二金1 △9四玉 ▲8三銀1 △8五玉 ▲8六金1 まで91手で先手の勝ち 激指6の最善・次善手との一致率 46/46=100%(801267)【認5】。 将棋倶楽部24ソフト指しはコイツだPart4(782-783) http //game14.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1199445213/782-783 782 :(44) ◆K2GooO//G. :2008/01/29(火) 23 55 48 ID ccEJioHC 718 pocopenn の1月27日2局目(大阪道場)を激指7で調べてみました 開始日時:2008/01/27 23 13 37 棋戦:名人戦対局室 先手:(R655) 後手:pocopenn (R909) ▲7六歩 △3四歩1J ▲2六歩 △8四歩1J ▲2五歩 △8五歩1J ▲7八金 △3二金1J ▲2四歩 △同 歩1J ▲同 飛 △8六歩1J ▲同 歩 △同 飛1J ▲3四飛 △3三角1J ▲3六飛 △2二銀1J ▲3八金 △4一玉1J ▲5八玉 △6二銀1J ▲8七歩 △8四飛1J ▲2六飛 △5一金1J ▲4八銀 △7四歩1J ▲3三角成 △同 桂1 ▲8八銀 △7三桂2 ▲7七桂 △2三歩1 ▲3六歩 △7五歩1 ▲3五歩 △7六歩1 ▲同 飛 △5四角1 ▲8六飛 △同 飛1 ▲同 歩 △7六歩2 ▲8五桂 △同 桂2 ▲同 歩 △6五角8 ▲3六飛 △8七歩1 ▲7九銀 △7七歩成1 ▲同 金 △8九飛1 ▲7八金 △8八歩成1 ▲同 銀 △2九飛成1 ▲3四歩 △4五桂5 ▲3九金 △1九龍1 ▲5五角 △3七香2 ▲2二角成 △同 金1 ▲3三歩成 △1四角3 ▲3四桂 △3六角1 ▲4二銀 △5二玉1 ▲5一銀成 △同 銀1 ▲7二金 △3九龍2 ▲同 銀 △4七角左成1 ▲6八玉 △5八金1 ▲7七玉 △7六飛1 ▲8七玉 △7五桂1 ▲9八玉 △7八飛成1 後手評価値 61/43=1.42 激指7の最善・次善手との一致率 40/43=93.0% pocopenn 激指7の最善・次善手との一致率 40/43=93.0% (801272o)【認2】。 783 :(44) ◆K2GooO//G. :2008/01/29(火) 23 57 53 ID ccEJioHC pocopenn の1月27日3局目(大阪道場)を激指7で調べてみました 開始日時:2008/01/27 23 48 34 棋戦:名人戦対局室 先手:(R661) 後手:pocopenn (R915) ▲7六歩 △3四歩1J ▲2六歩 △8四歩1J ▲6六歩 △6二銀1J ▲7八銀 △5四歩1J ▲5六歩 △8五歩1J ▲7七角 △4二玉1 ▲5八金右 △3二玉2 ▲6七金 △5二金右4 ▲2五歩 △3三角1 ▲6八角 △5五歩2 ▲同 歩 △同 角1 ▲5六歩 △3三角1 ▲7七銀 △5三銀1 ▲2四歩 △同 歩1 ▲同 角 △同 角1 ▲同 飛 △2二銀1 ▲2八飛 △2三歩1 ▲6八玉 △3三銀1 ▲7八玉 △2二玉1 ▲1六歩 △3二金1 ▲8八玉 △4四歩1 ▲7八金 △4三金右3 ▲1五歩 △7四歩1 ▲4八銀 △6四銀1 ▲1七桂 △7五歩1 ▲同 歩 △同 銀1 ▲7六歩 △8四銀1 ▲2五桂 △4二銀1 ▲1六香 △4九角1 ▲1三桂成 △同 桂1 ▲1四歩 △1六角成1 ▲1三歩成 △同 香1 ▲2五桂 △1一香1 ▲1三桂成 △同 香1 ▲1四歩 △同 香1 ▲1三香 △3三金寄2 ▲1二歩 △2一桂2 ▲1一歩成 △1三桂1 ▲2一と △同 玉1 ▲4六角 △5五桂2 ▲1三角成 △6七桂成1 ▲同 金 △2四香1 ▲1八飛 △4九馬1 ▲1四飛 △4八馬11 ▲1九香 △4七馬1 ▲3六桂 △2二金打4 ▲2四馬 △1二歩1 ▲1三桂 △3一玉1 ▲3三馬 △同 銀1 ▲2一金 △4二玉1 ▲2二金 △同 金1 ▲5五香 △1三歩1 ▲5三金 △3一玉1 ▲1三飛成 △7八金1 ▲同 玉 △6九角1 ▲8八玉 △8七角成1 ▲同 玉 △6九馬1 ▲7八角 △9五桂1 ▲8八玉 △8七銀1 ▲同 角 △同桂成1 後手評価値 84/60=1.40 激指7の最善・次善手との一致率 56/60=93.3% pocopenn 激指7の最善・次善手との一致率 56/60=93.3% (801273o)【認2】。
https://w.atwiki.jp/hajimen/pages/123.html
get mDagPath from Name get screen position get openGL screen size define new function on time Select All Objects in the camera view
https://w.atwiki.jp/appengine/pages/16.html
原文 id hamatsu1974 さんの 翻訳エントリ ※このページは翻訳の途中です。 Google App Engineってなに? Google App EngineはGoogleのインフラストラクチャを使用して、あなたのWebアプリケーションを走らせることができます。 App Engineアプリケーションはビルド、メンテナンス、データやトラフィックの増大に対するスケーリングが超簡単にできてしまいます。 App Engineを使えば、メンテナンスするべきサーバーはもうどこにもありません。 あなたのアプリケーションをアップロードして、ユーザーにサービスを提供するだけです。 あなたはappspot.com上にアプリケーションが使うドメイン名を自由につけて使用するか、 Google Apps に独自のドメインを割り当てることができます。 あなたはアプリケーションを全世界に公開するか、あなたの活動のメンバーにアクセスを制限することができます。 App Engineをはじめるのにお金はかかりません。 フリーのアカウントにサインアップしさえすれば、何のチャージも義務もなく、アプリケーションを開発して世界にパブリッシュできます。 フリーのアカウントでは500MBのストレージ、十分なCPU、月に500万ページビューまで使用することが出来ます。 Google App Engineがプレビューリリースの間はフリーのアカウントだけが利用可能です。 近いうちに追加のリソースを購入することが出来るようになるでしょう。 アプリケーション開発環境 Google App Engineは、大量のデータやトラフィックを扱うことになるような場合でも、安定して稼動するアプリケーションを簡単に構築することが出来ます。 開発環境には以下の機能があります。 ダイナミックなWebを提供し、一般的なWebテクノロジーをフルサポート クエリ、ソート、トランザクションによる永続的なストレージ 自動的なスケーリングとロードバランシング Googleアカウントを使ったユーザー認証とメール送信のAPI群 Google App EngineをローカルPC上でシミュレートするフル機能のローカル開発環境 Google App Engineアプリケーションは Python言語 を使うように実装されています。 ランタイム環境はPython言語をフルサポートし、Pythonのほとんどの標準ライブラリを含んでいます。 現在、PythonはGoogle App Engineでサポートされている唯一の言語ですが、 将来たくさんの言語をサポートすることを楽しみにしています。 サンドボックス アプリケーションはOSへの限られたアクセスを提供されたセキュアな環境で実行されます。 これらの制限があることでApp Engineに、いろいろなサーバーをまたがったアプリケーションへのWebリクエストを処理することを可能にし、トラフィックに合わせて、サーバーを起動させたり停止させたりすることが出来るようになります。 サンドボックスはあなたのアプリケーションを、ハードウェア、OS、Webサーバーの物理的な場所からも独立した、信頼できるセキュアな環境に分離させます。 例えば、セキュアなサンドボックス環境で制限されていることは アプリケーションはインターネット上にある他のコンピュータにアクセスするには、提供されたURLのフェッチ、Eメール、API群を使用するしかありません。他のコンピュータからアプリケーションにアクセスするにはHTTPかHTTPSを標準ポートでアクセスすることしか出来ません。 アプリケーションはファイルシステムに書き込みが出来ません。アプリケーションはアプリケーションのコードによってアップロードされたファイルしか読むことしか出来ません。アプリケーションはリクエストの間保持するすべてのデータにApp Engine datastoreを使用しなければいけません。 アプリケーションコードはWebリクエストのレスポンスとしてのみ動作し、数秒以内にレスポンスを返さなければいけません。リクエストハンドラからサブプロセスを生成したり、レスポンスを返した後にコードを実行することは出来ません。 Pythonランタイム環境 App EngineはPython言語を使ったランタイム環境を提供します。 他のプログラミング言語とランタイム環境設定は将来的にリリースされるでしょう。 Pythonランタイム環境はPythonのヴァージョン 2.5.2を使用しています。 環境には Pythonの標準ライブラリ を含んでいます。もちろんサンドボックスを壊すようなライブラリメソッドは制限されています。 ソケットをオープンしたりファイルに書き込んだりするようなことをしても失敗します。 利便性のために標準ライブラリのうちのいくつかのモジュールのコアな機能はランタイム環境でサポートされておらず、それらをインポートしようとした時にエラーになるでしょう。 アプリケーションコードは全てPythonで書かれていなければいけません。 C言語による拡張はサポートされていません。 Python環境は datastore 、 Googleアカウント 、 URLフェッチ や Eメール サービスのリッチなPython APIを提供します。 App Engineはまた、webappと呼ばれる簡単にアプリケーションの構築を開始するためのシンプルなPython Webアプリケーションフレームワークを提供します。 利便性のためにApp Engineには DjangoというWebアプリケーションフレームワーク のヴァージョン0.96.1を含んでいます。 気をつけるのはApp EngineのdatastoreはDjangoのいくつかのコンポーネントが必要とするリレーショナルデータベースではないということです。 いくつかのコンポーネントのひとつのDjangoテンプレートエンジンを使うには他にもう少し努力が必要です。 App EngineでDjangoを使う際のTipsの 記事 を見てください。 あなたはPure Pythonで書かれていてサポートされていないライブラリを必要としないサードパーティのライブラリをあなたのアプリケーションと一緒にアップロードすることが出来ます。 これ以上のPythonランタイムに関する情報はPythonランタイム環境?を見てください。 データストア App Engineはクエリエンジンとトランザクション機能を持つ、パワフルな分散データベースストレージを提供します。 分散Webサーバーがトラフィックに合わせて成長するように、分散データベースもデータ量によって成長します。 App Engineのデータストアは従来のリレーショナルデータベースとは違います。データオブジェクト(または「エンティティ」)には、種類とプロパティのセットがあります。クエリを使って、指定した種類のエンティティをプロパティの値によってフィルターにかけ、ソートした状態で取得することができます。 プロパティの値は サポートされた値 ならばどれでも指定することが出来ます。 The Python API for the datastore includes a data modeling interface that can define a structure for datastore entities. A data model can indicate that a property must have a value within a given range, or provide a default value if none is given. Your application can provide as much or as little structure to the data as it needs. The datastore uses optimistic locking for concurrency control. An update of a entity occurs in a transaction that is retried a fixed number of times if other processes are trying to update the same entity simultaneously. Your application can execute multiple datastore operations in a single transaction which either all succeed or all fail, ensuring the integrity of your data. The datastore implements transactions across its distributed network using "entity groups." A transaction manipulates entities within a single group. Entities of the same group are stored together for efficient execution of transactions. Your application can assign entities to groups when the entities are created. For more information about the datastore, see the Datastore API reference.
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Contents (目次) 3/15/2010 3/15/2010 3/17/2010 Open No wipe (データは正式サービスに引継ぐ) All kingdoms and maps (すべての王国とマップ)