約 2,617,490 件
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ポケモンの英名に関しては多言語参照 No.名前英名トリップ トリップキー 003フシギバナ VENUSAUR ◆Venusaur5E#ャ2#.s-Bo 013ビードルWEEDLE ◆WeedleqOgs#5VMSN`*8 014コクーンKAKUNA ◆Kakuna0cNE#gO-k3_N^ 016ポッポ PIDGEY ◆PidgeyuQbs#+^q;k_=? 023アーボ EKANS ◆EkansImwTc#z9IdUF6q 024アーボックARBOK ◆Arbokbio6s#F L-\?eO 026ライチュウRAICHU ◆RaichuzGRY#XmqFuI3, 037ロコン VULPIX ◆VulpixNcII#T,DB3X*{ 041ズバットZUBAT ◆Zubatv0ZCo#M4P}EH~7 042ゴルバットGOLBAT ◆GolbatUyus#k0o*RbZh 043ナゾノクサODDISH ◆OddishE70Y#Nnj2 0\] 044クサイハナGLOOM ◆Gloomv.8B.#jDfWA=-] 046パラス PARAS ◆ParasyKvrc#JGou(3}w 052ニャースMEWOTH ◆MewothpPCE#VphD5~#c 056マンキーMANKEY ◆Mankey9IDk#c!ihtv^6 063ケーシィABRA ◆AbraZt91U.#w`3Te=mB 064ユンゲラーKADABRA ◆KadabraLzo#^qvKkl.h 066ワンリキーMACHOP ◆MachopaMII#rS`!e_,j 067ゴーリキーMACHOKE ◆MachokeR5I#0mU@vn#j 076ゴローニャGOLEM ◆Golemx00Lw#j`e$Ge?( 077ポニータPONYTA ◆Ponyta3MdE#`/0Th3#b 084ドードーDODUO ◆DoduowgNjM#$F_?KGNJ 085ドードリオDODRIO ◆DodrioIJZM#J#f j=PV 086パウワウSEEL ◆Seel3F5O6k#el7=sGw\ 088ベトベターGRIMER ◆GrimerMMC.#C DRz`Rp 089ベトベトンMUK ◆MukGaXLFTw#H7Q%mtmL 092ゴース GASTLY ◆Gastly5p02#;g,J(} X 094ゲンガーGENGAR ◆Gengar8q7g#w Px8up 095イワークONIX ◆OnixhisZy2#+Hm,AM? 097スリーパーHYPNO ◆Hypno80KSM#St? -p#T 098クラブ KRABBY ◆Krabby.vpI#B@p1tv*7 104カラカラCUBONE ◆CuboneRAQo# snxO]ax 112サイドンRHYDON ◆RhydonLw3.#/VRt.8K 114モンジャラTANGELA ◆TangelaWX6#0ENbl0`# 116タッツーHORSEA ◆HorseaVB3g#cqmXa;vT 117シードラSEADRA ◆SeadraLOtE#kG SVduF 120ヒトデマンSTARYU ◆StaryuFVOE#e@NI t $ 124ルージュラJYNX ◆Jynxv59tYk# (TJBrxa 126ブーバーMAGMAR ◆MagmarcBuU#9@sN drj 127カイロスPINSIR ◆Pinsir0rMA#WF9Hr]a. 128ケンタロスTAUROS ◆Taurosdndw#tl03CmiT 131ラプラスLAPRAS ◆Lapras9rS6#1Wo*kQOZ 132メタモンDITTO ◆Ditto.1fV2#86s{O-44 133イーブイEEVEE ◆EeveePqYNk#Sl(X@w?N 135サンダースJOLTEON ◆JolteonbWQ#vZ9aS+6V 140カブト KABUTO ◆Kabuto9T4w#r^6?EPAe 145サンダーZAPDOS ◆ZapdosXcWA#MLmQ`q\b 150ミュウツーMEWTWO ◆Mewtwo1Jzk#KY3hy~?X 151ミュウ MEW ◆Mew./wayG2#K0^.Z,,Q ◆MEWetHf1Mk#*y.シb-Nz ◆MEW1lDs8Oo#sqiD3Xp? 165レディバLEDYBA ◆LedybaiDqg#(=W;l*rS 166レディアン LEDIAN ◆Ledianpiqc#0s^z1a2E 169クロバットCROBAT ◆Crobatp2Zk#M1~VC2)U 172ピチューPICHU ◆PichuEX4Zo#r@p,u1VJ 173ピィ CLEFFA ◆Cleffaem/6#A3NZ4`v/ 175トゲピーTOGEPI ◆TogepiwyKo#a.UGt!@O 177ネイティNATU ◆NatuD0aAPg#oQ[7`Ww7 178ネイティオXATU ◆XatuwifgbY#9}5(j@]! 179メリープMAREEP ◆MareepvFrU#rfgsye%0 183マリル MARILL ◆MarilltAMU#8i?U87PJ 187ハネッコHOPPIP ◆HoppipP5bU#$r!svJ,9 190エイパムAIPOM ◆AipomCF0yo#f?oL?=y4 193ヤンヤンマYANMA ◆YanmaB0ZWo#Uhz\3dh2 194ウパー WOOPER ◆Wooperd.RU#OZ+t5Y#s 196エーフィESPEON ◆Espeon.xlY#8K$bcY1O 201アンノーンUNOWN ◆UnownFvXKw#gO#7V? H 204クヌギダマPINECO ◆PinecoDTUA#XXO $JMq 212ハッサムSCIZOR ◆ScizorB/ns#tY+ox 3) 218マグマッグSLUGMA ◆SlugmaSYUg#M@}$Q2[H 231ゴマゾウPHANPY ◆PhanpyV4ho#;eN[=#5 239エレキッドELEKID ◆ElekidzbR2#34kekZ3i 240ブビィ MAGBY ◆Magbyk/4Ik#r;+M0R-T 243ライコウRAIKOU ◆RaikouyDOM#cLG[6 3* 244エンテイENTEI ◆EnteiBH2O6#Y;vJ.rj! ◆ENTEIusoeI#VgDsfHXX 249ルギア LUGIA ◆LugiaGOO8k#w*,1jme! 251セレビィCELEBI ◆Celebi6pTo#b?tOaPj% 252キモリ TREECKO ◆treecko/6E#-VnvPs3 258ミズゴロウMUDKIP ◆MudkipGuWA#=Bd;ehsl 269ドクケイルDUSTOX ◆DustoxoWR2#M a6nw$? 270ハスボーLOTAD ◆LotadWWTQ2#jRom)2H[ 271ハスブレロLOMBRE ◆LombreVzEU#zR)}DX(z 273タネボーSEEDOT ◆Seedot8k56#,+@myL_l 280ラルトスRALTS ◆RaltsZjLEY#hxa!U}hB 281キルリアKIRLIA ◆Kirlia3yu2#ms6/eMp/ 300エネコ SKITTY ◆SkittycI32#%CR BGS# 304ココドラARON ◆AronIX0B/Y#304@xvP0 305コドラ LAIRON ◆LaironrDTc#Ag _OqY- 306ボスゴドラAGGRON ◆Aggron.CiM# lc-D0PL 312マイナンMINUN ◆MinunuTIJk#Htc ovWA 317マルノームSWALOT ◆SwalotshQQ#wu^/EkO% 322ドンメルNUMEL ◆NumelN9YUw#cH -H=58 325バネブーSPOINK ◆SpoinkM/QA#8kPI wAE 327パッチールSPINDA ◆SpindaH3IM#8O?,H-!0 330フライゴンFLYGON ◆FlygonWkTI#njjサu)np 331サボネアCACNEA ◆ChatotSGhU#BoD {Y-6 333チルットSWABLU ◆SwabludIlA#umiKqN,] 336ハブネークSEVIPER ◆Sevipery6A#JjX@b(rz 343ヤジロンBALTOY ◆Baltoyrr6Q#F}K 2b5k 345リリーラLILEEP ◆LileepAaKE#f*V}hR Z 359アブソルABSOL ◆AbsolIOpx.#w9{}G2z- 360ソーナノWYNAUT ◆WynautfsR2#/VPe9~!Z 363タマザラシSPHEAL ◆SphealiHx6#D8@ #\+- 364トドグラーSEALSO ◆SealeoHwcA#E^CP?Nor 371タツベイBAGON ◆BagonWQDW.#prs=6EPr 374ダンバルBELDUM ◆BeldumW5qw#zrA!dG5= 375メタングMETANG ◆Metanggc0k#rc]pc@\j 378レジアイスREGICE ◆Regice069o#dGR4I#-E 380ラティアスLATIAS ◆LatiashD.w#s1akzznI 382カイオーガKYOGRE ◆KyogreLxfU#+pRYT1Z= 386デオキシスDEOXYS ◆DeoxysH6wo#l[#fa?/- 388ハヤシガメGROTLE ◆GrotleYECY#-;NsK$6Y 393ポッチャマPIPLUP ◆PiplupMpRg#@1x(@9qi 396ムックルSTARLY ◆Starly2Umw#I2eO]eL( 399ビッパ BIDOOF ◆Bidoof9cKY#L!CM[gX1 400ビーダルBIBAREL ◆BibarelPQo#?q[=o(Sn 403コリンクSHINX ◆ShinxO5ZA2#?Px1 8^ 404ルクシオLUXIO ◆LuxioduuTU#AQkP8C[7 405レントラーLUXRAY ◆LuxrayUUwg#a-59w]Ub 406スボミーBUDEW ◆BudewB.Q3E##2u~oL]{ 412ミノムッチBURMY ◆BurmybuUHQ# lazP,I0 415ミツハニーCOMBEE ◆Combee2mlo#9 5j$3 C 418ブイゼルBUIZEL ◆BuizelNwi.#Zef(Kc/B 431ニャルマーGLAMEOW ◆Glameowx8Q#A}T.[pD) 434スカンプーSTUNKY ◆Stunky5QT2#)HO00Xi[ 438ウソハチBONSLY ◆Bonslyog6g#yHIC~`rE 441ぺラップCHATOT ◆ChatotEYIE#91gQSP7X 443フカマルGIBLE ◆GiblerVHko#z Kf9Gca 444ガバイトGABITE ◆GabitesYgs##4i*jB6r 447リオル RIOLU ◆Riolu4Wbsc#}\\gOa%k 456ケイコウオFINNEON ◆Finneon1zo#174gTm w 459ユキカブリSNOVER ◆SnoverEmFg#% 4)SNsZ 479ロトム ROTOM ◆Rotom395Kc#s)whc@%~ 480ユクシーUXIE ◆UxieAoFcNI#N8 G3oF; 482アグノムAZELF ◆AzelfUi1vY#1N$SfT@t 483ディアルガDIALGA ◆DialgaxYiQ#$tAD/;u_ 484パルキアPALKIA ◆Palkiah7Wg#4UjNJ.t; 489フィオネPHIONE ◆Phione8TuU#XBM4SYUZ 493アルセウスARCEUS ◆ArceusZ23U#mYw C6e@ 494タマゴ Egg ◆EggIICoh/k#x4i[=dZM 495ダメタマゴBadEgg ◆BadeggBzoA#}S|\tD7e ◆末尾の特定文字の都合により出ない連中 004 ヒトカゲ CHARMANDER 005 リザード CHARMELEON 039 プリン JIGGLYPUFF 040 プクリン WIGGLYTUFF 069 マダツボミ BELLSPROUT 070 ウツドン WEEPINBELL 071 ウツボット VICTREEBEL 073 ドククラゲ TENTACRUEL 107 エビワラー HITMONCHAN 115 ガルーラ KANGASKHAN 125 エレブー ELECTABUZZ 142 プテラ AERODACTYL 157 バクフーン TYPHLOSION 160 オーダイル FERALIGATR 284 アメモース MASQUERAIN ◆末尾の特定文字の都合により末尾大文字固定 012 バタフリー BUTTERFREE 402 コロトック KRICKETUNE 463 ベロベルト LICKILICKY 466 エレキブル ELECTIVIRE ◆同じく末尾小文字固定 200 ムウマ MISDREAVUS 205 フォレトス FORRETRESS 449 ヒポポタス HIPPOPOTAS ◆そもそも記号でねぇよ(#゚Д゚)ゴルァ 029 ニドラン♀ NIDORAN♀ 032 ニドラン♂ NIDORAN♂ 083 カモネギ FARFETCH D 250 ホウオウ HO-OH 474 ポリゴンZ PORYGON-Z
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OPENフォルダ OPEN.BIN? 不明 OPNBK.BIN 画像だが詳細は不明 OPNTEX.BIN 画像Final Fantasy Tacticsのロゴ、指カーソル 隠しラフ画みるにはBitPixでサイズ512 私はイヴァリース~の画像 スタート画面に使われる文字などを確認 ムービー 別音源 FFTST.STR1 08OP戦士は剣を… FFTEND.STR1 36ED FFTOP.STR2 52OPチョコボに乗った戦士 FFTPR.STR0 50OPなぜ違う道を選んだ FFTPRE.STR1 36OPゴルターナ ラーグ FFTUNIT.STR3 49ユニット紹介 ENDING.XA5 38エンディング曲 現在の状況 特になし、OPENTEXの隠しラフ画は必見。 BitPixはstirlingで見られない画像を見るのに適しているので ビクターあたりで落としておくといいと思います。
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OPENSSLとは OPENSSLとはSecure Socket Layer(SSL v2及びSSL v3)、Transport Layer Security (TLS v1)を実装したツールである。 Apache詳解リファレンス OPENSSLでできること 秘密鍵と公開鍵の作成及び管理 公開鍵暗号の運用 X.509証明書、CSR及びCRLの作成 メッセージダイジェストの計算 暗号を用いた、暗号化及び複合化 SSL/TLSのサーバ及びクライアントのテスト S/MIME及び暗号化されたメールのハンドリング タイムスタンプリクエストの生成及び検証 新しい証明書発行要求を作成する openssl req -new -nodes -out newreq.pem その他の項目 証明書ファイルの形式 CPANのインストール
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■Wikipedia オープンコースウェア http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2 ■海外のOCW Massachusetts Institute of Technology (MIT) http //ocw.mit.edu/ Carnegie Mellon University (CMU) http //www.cmu.edu/oli/ CORE (中国のOCW) http //www.core.org.cn/en/index.htm ■日本のOCW 慶応大学 http //ocw.dmc.keio.ac.jp 早稲田大学 http //www.waseda.jp/ocw/ 東京大学 http //ocw.u-tokyo.ac.jp/ 京都大学 http //ocw.kyoto-u.ac.jp 大阪大学 http //ocw.osaka-u.ac.jp/index.php 東京工業大学 http //www.ocw.titech.ac.jp 名古屋大学 http //ocw.nagoya-u.jp/ 日本オープンコースウェア・コンソーシアム http //www.jocw.jp/ メディア教育開発センター http //nime-glad.nime.ac.jp/program/search/department_search.php?nimecontentsid=05000000000000 ■OpenCourseWareではないが勉強になるもの UC Berkeley on Google Video http //video.google.com/ucberkeley.html UC Berkeley on YouTube http //youtube.com/ucberkeley Stanford on iTunes http //itunes.stanford.edu/ arXiv.org, Cornell University Library http //arxiv.org/ MIT World (OCWとは別) http //mitworld.mit.edu/video_index.php London School of Economics and Political Science (LSE) Public Lectures and Events http //www.lse.ac.uk/collections/LSEPublicLecturesAndEvents/eventsTranscripts.htm Princeton University WebMedia Lectures http //www.princeton.edu/WebMedia/lectures/ NASA Institute for Advanced Concepts http //www.niac.usra.edu/studies/studies.jsp ResearchChannel http //www.researchchannel.org/program/stitles.asp The Vega Science http //www.vega.org.uk/series/bysubject/index.php Connexions http //cnx.org/content/ Wikiversity http //en.wikibooks.org/wiki/Wikiversity Edge http //www.edge.org/ Mathematics Archives Lessons and Tutorials http //archives.math.utk.edu/tutorials.html ActionBioscience_org - examines bioscience issues http //www.actionbioscience.org/ Directory of Open Access Journals http //www.doaj.org/ ■参考 http //www.metafilter.com/mefi/49433 http //howtosplitanatom.com/news/7-universities-offering-free-courses-online/ http //www.collegedegree.com/library/college-life/the_ultimate_guide_to_using_open_courseware today s visitor: - total visitor: -
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This English lab offers the following services for free to anyone interested in studying English with us. 1. Tutoring for your English class 学校の英語の授業について分からないことがあれば質問してください。 小・中学校、高校生。大学生もあまり専門的なことでなければ。 2. Tutoring for university entrance exams センター試験や各大学の個別試験対策に関する質問も受付ます。 Grammar 文法の問題の練習の仕方 Writing ライティングのアドバイス、自由英作文の添削 Reading リーディング力をつける方法 Listening 効果的なリスニングの練習 その他 3. TOEFL/TOEIC 資格試験に関する質問。大学留学に必要なTOEFLのスコアは?TOEICはどうやったら受験できるのでしょう? 4. Proof Reading 英作文の添削 英語論文の校正・校閲 場合によっては、ネイティブスピーカーによる英文校正も可能です。 専門的な内容に関しては限度があるということをご承知の上、このサービスをご利用ください。 プロによるサービスはございません。 内容や容量について、ご相談ください。 P.S. このページは本日1月2日に開かれたばかりです。今後どんどん更新していきたいと思います。 さしあたっての連絡先は・・・ email laboratorio-ingles06@hotmail.com
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(2012/09/28) 進まないな またしてもスタック.ライト軌道とアンビエント定数ライトはOK. 残りは透明物のソート・・・で終わりの筈が マップに配置した透明物が縦に長い円柱形状 - 中心座標でソートしてたんじゃ角度によっちゃ変になる - モデル頂点を内包する境界ボリュームの求め方って? - なるほど.主成分解析・・ - 多項式や行列式や固有値の計算ルーチンを組む - 連立一次方程式を解くルーチンも要るか・・ - 解が一意に定まらない時の戻り値?どうするか イマココ とりあえず主成分解析の用途じゃ必ず解がα(任意の数)倍になるようだから それだけカバーする方向で行くが. 主成分の軸からOABBや球や円柱を求める部分は既に書いた. まぁ,境界ボリューム計算はどの道必要だから良しとしようかねぇ. Qt関連 ついでにQtフレームワーク上でOpenGL表示などもやっていたり.ゲームのちょっとしたツールを作れたら楽しいかなと. あとQt5の話は無しになった.暫く4.8.1で行く.というのも LUbuntu上でQt5をビルドして実際動かしてみたんだけど自分が使ってる範囲じゃ4と変わらないのが1つ. それとこっちのが理由として大きいのだけど「Qt5にするとQtCreatorのコマンド補完が効かない」って事. という訳で今すぐQt5に移行する利点が見あたらない. 開発元は4から5の以降はなるべく楽になるようにすると言ってるし. (2012/09/22) もう少し 幾つかの「やる事」を済ませたらデモが出せる状態まで来た. 次回の目玉はモーション(軌道)によるカメラ制御と 今までライトが円運動しかしてないのは寂しかったので同じく軌道によるライト移動, 透明物体のソート強化,である. 内部的にはクォータニオンと回転行列の相互変換とか計算間違いしてるのを直したり モーション再生ルーチンを書き直したりだの色々やっているものの 見た目で分かるのは,上に挙げたものだけ・・・ 前回からの進捗 まず前回の軌道や姿勢の問題は殆ど解決した. 具体的にはモーションの補間は何も手を加えてないので上軸がずれる問題は相変わらずだが フリールックモードへ移った時の上軸補正をちゃんとしてるから演出の一部と捉えれば変でもない(ちょい無理があるか) 対数クォータニオンで補間する案はまた次回という事で. で,前述した「やる事」というのは 定数アンビエントライト カメラ・ライト軌道の導入にあたりもう少し広いマップが必要で,その時に 暗闇が本当に真っ黒ではちょっと不都合なんで昔ながらの定数ライトを入れる ライト軌道 ライトを軌道に沿って動かすだけ・・なのだが.どうせなら軌道の断片を複数用意して 接続点でどのルートに進むかランダムで決められたら面白いよね,と. 透明物のソート まだ未完成 定数アンビエントライトはすぐ終わるとして残りの2つはバグ取り含めるとどの位かかるかな?という感じ その先の事 現状マップと言いつつモデルファイルを描画してるだけなんで いい加減PVS含めたマップフォーマットを決めるべきだね. (2012/09/20) CPUを微妙にアップグレード CPU(AthlonX2 5600+)を,PhanomII X4 955へ交換した. とはいえCPU以外のマザボその他一式そのままという超妥協的アップグレードなので目に見えて キビキビしてる印象は・・・どうだろう? 普段からデフラグや各種セッティングを気にするタイプなのもあってか少なくともWindowsXP上じゃ体感的な差はほぼない. 強いて言えばタスクマネージャで4コア表示されて優越感に浸れるくらい. 後はたまにするエンコでH264を選びやすくなったとか. そもそも何で4コアかといえば 配信しながら裏で作業用BGMの動画を流しつつコンパイルすると重い(縮小とエンコで1コア位)というのと 先日触れたcygwinやlinux環境であれやこれやビルドする時の時間短縮, それと一部のオープンワールド系ゲームが4コアに最適化されてる・・という理由だったんで満足感はぼちぼちである. デモの予定が物凄い遅れてる件 急ぐつもりだが,1,2箇所詰まっている. 具体的にはカメラを軌道に沿って動かす場合に現在位置から軌道の一番近い所を調べて そこからモーションを再生しつつ,カメラをその姿勢に近づけるようにクォータニオンの球面線形補間したら 例えば右へ90度回転すれば良い所を何故か逆から270度回転してしまう. クォータニオンの軸が変になっている? それと軌道に沿って動いてるカメラを通常のフリールック動作に戻す場合,Upベクトルがずれている (いわゆるYaw Pitch RollのRollが入ってる)事があって, 補正するルーチンがまだイマイチな出来. 今は角度を考慮しながらRoll入った座標系をZ軸周りに何度回転させるかを求めるアプローチをとっているけど 最初にUpベクトルを(0,1,0)と決めて残りは外積で求める手もあるか. ただ本末転倒だが「元からそんな変な軌道作らない」選択肢も,あるにはある. #追記 というか元々Upベクトルが上の軌道を作った筈なのに再生したらUpベクトル傾いてるの何故~?と思っていたら モーションを3次補間する際に平然とクォータニオンも成分毎補間しちゃってる事に気付いた. クォータニオンの球面線形補間は有名だけど3次補間するにはどうすれば・・ 対数クォータニオンか?(精度はともかく) (2012/09/14) モチベーションが危機に瀕していて何も作業する気がしない. が,本当に何もしないのもアレなので ライトプリパスレンダリング(Deferred Lightingとも言うらしい)を調べたり OpenGL(GLSL)やWebGLを勉強していたりした. DirectXよりOpenGLの方が簡単と言われるけどどっちも同じくらいな気が・・ 片方やってるともう片方が楽なのは同意. あと3つ以上の回転をブレンドするのに便利な対数クォータニオンとか. 更に関係ない所ではCygwin環境を構築して最新バージョンのGCCをビルドしてみようと頑張ってたり 将来的にMicrosoft依存を脱したいのもあってMinGWでwindowsアプリケーションをビルドしてみたり. 別途インストールしてあるLUbuntu12.04環境では難なくGCC4.7.1をビルド出来たのだが Cygwinだとconfigure通らなかったりmake中になんかエラー出たりで未遂. 一回一回のビルド時間が結構かかるんでこれについては一旦辞めて続きはもうちょっと速いCPUを買った時にするつもり. ところでモーションを繋げる処理をあれこれ考えていたら既存のソースは殆ど使い回せない事に気付いた. というか前代のエンジンにモーションを読み込む処理がごっそり抜けてたとか.そういえばそこまで行ってなかった・・!駄目ですな. (2代前のエンジンには有るという事) 追記 数年前に動画取ったときの実装ではアニメーションのキーフレームを大量に出力し,非常に細かい区間の線形補間としていたが 流石に今世代もそれではファイルの容量とメモリ使用量が大きくなりすぎるし何よりダサいと思った. (でもLithtechエンジンのAlien vs Predator2はこの方式だったと記憶している.メモリは食うが処理速度は稼げるという事か?) なのでキーリダクションについても調査中. (2012/09/10) v0055を試した人には殆どインパクトが無いが一応デモを更新してみた. 裏側の改良が主なので見た目で分かるのはガラスの歪みサンプリングをいくつか直した部分だけ. 予定 さてさて.次どうしようか? モーションか,シャドウでもやるか,それとも水面か・・ その前に当たり判定マネージャとかその辺がまだ決まってないから近い内にちゃんと決めないと. このまま定期的にデモをリリースしているのはもう,それだけで前と明らかに違って良い感じなのだが もう2,3回デモを出したら次の段階へ進みたいとも思う. ずっと表示だけやってても面白くないだろうと.こちらとしても,試す側も. 特にFPS的な移動を実装したい. ま,兎にも角にも目先の事を決めなきゃ進めない訳で・・ モーション読み込み・再生 これ自体はいいがサンプルが難儀 ガラスのBSPを改良 実は現在の実装ではガラスを含む平面が交差したときに上手く表示順位を決定できなかったりする ガラスを中心座標じゃなく凸ポリゴンとして扱うことでこれに対処する 座標の3次補間によるカメラ制御 アクションゲームなんかで部屋をぐるっと見回したり演出に使う物といえば分かり易いか こんな感じで.期限は3日程度を予定しているがどうなる事やら. 余談 光源から更に小さいサブ光源を一定間隔でばらまいてリアルタイムラジオシティもどきをしても面白そうかなと思った. 1つの光源につき平均15個,一度に6~7個視界に入るとすれば総数は100個程度. メイン光源はシャドウマップあり,サブは無しでやれば負荷的には行けそうだが・・ (サブ光源の光が壁の向こう側に漏れるけど気にしない) (2012/09/09) デモについて 本当は2,3日前のリリース予定だったが、やはりというか何と言うか。原因は主にマップだ。 寸法など全く気にせずマップを弄るのはことのほか楽しく、つい時間が過ぎるのを忘れてしまう。 シェーダーパラメータを変化させてその都度結果を見るのも同じ。 さて、今回の目玉は磨ガラスエフェクトと複数マテリアルなのだが マテリアルに関してはデモで見た目の変化がさほど出せていないのが残念な所で、 パッと見でわかるのはパイプの光沢とその他のコンクリートな質感くらいか。 一応、壁のコンクリートにはOren-Nayarモデルを、ドアや通路の金属にはCook Torrance、そしてパイプにはPhoneを適用しているが パラメータの調整がなってないらしく正直言って微妙な出来だ。 いくらスクリプトや外部ファイルに記述してあって再コンパイルが不要とはいえ数値を変える度に起動し直すのは面倒過ぎる。 いずれはリアルタイムで調整する機構が必要だろう。 もう一方の磨ガラスエフェクト(というか歪みガラス)はそこそこ納得な出来栄え。 まぁ欲を言えば深度値を比較して手前にある筈のテクセルが漏れ出さないようにしたいが・・キリがないので。 半透明オブジェクトにつきものの描画ソートは単純に中心座標でやってると面積の広い板と複数の半透明スプライトを混ぜた時に 不具合を起こすので板の平面でBSPツリーもどきを形成し、そこにスプライトを中心座標で振り分ける形をとった。 こうすれば古くは初代Doomのようにピクセル単位の深度比較がなくてもきちんとした順序で視線の奥側から描画できるし ガラスが重なっていてもOKだ。 ただそこまで馬鹿正直にやる必要があるかと言われると疑問ではある。 そういえばDeferredRenderingにおいて半透明物体へのライティングはどうするのだろうか? って、DeferredRedneringのフェーズが終わった後の話だし当然ForwardRenderingで何とかするしかないか。 とすると従来通り影響するライトを選別してってなるのか・・ううむ 予定 絶賛モチベーション減退中なので さしあたっては次の項目 ビュー座標系でのピクセル座標や光源の位置管理がどこか間違ってる? 現状では視線の向きを変えると光源との位置関係が変わらなくてもハイライトの形がガラッと変わってしまう ゲーム中では気にならないかもしれないがやはり直したい G-Bufferにピクセル位置を格納しない メモリ削減の為.理論上は深度とView Projection行列から逆算できるハズ Jsonクラスを例外をちゃんと使ってエラー処理する 先日とある機会で例外を勉強した為・・ nullを返すダサい仕様なので直す LuaからC++の関数を呼ぶ部分でtry catchして警告やらなんやら出す これも上と同じ逐一エラー値チェック脱却の一環 これだけやろうと思う.どれも目立たない改良なのでデモは無し. 期限は・・1~2日といった所かねぇ. 余談 複数マテリアルに対応したらPixelShader 2_0では命令スロット数が足りないと言われ PixelShader 2_aと VertexShader 2_bが必須になってしまった. これはトップページにも書いた通りRadeonならRadeon X800,Geforceなら6600以上のカードを意味する. 開発当初は「オンボで動くようなゲームを」とやっていたけど既にその意志は無いことをお詫びする. (もしそれを期待してた人が居ればだが) 折角作るのだからやりたかったエフェクトなどバンバン使いたいのだ. (2012/09/02) 昨日はアップロードしてそのまま力尽きた。 プログラムの方は順当にバージョンアップを続けている。 このままゲームとして動く状態まで現在のペース(週に1〜2回)を維持するのが当面の目標。 その為にまず予定をここに書いて、それに従って作業を進める方針である。 決められた期間でどの位の作業ならこなせそうか見当をつける力?も鍛えられれば幸いだ。 予定 次の一手はモーションをやろうかそれともマテリアル別の描画をしようか迷った挙句、後者にした。 最終的には両方やるからどっちでもいいと言われればそうなのだが・・ マテリアル別の描画というのは1つのシーンに材質の異なる物体が複数あった場合の対処で これはゲームを動かす際にほぼ必須と思われる。 具体的には金属のシャープな反射とつや消し加工のプラスチックのような質感、それに加え発光といった所か。 前々から言ってた磨りガラスも入れたい。 そしてこれらを踏まえテスト用マップの拡張。 ちなみに今回の期限は3日程度で、余力があれば陽炎なんかの歪みエフェクトもやりたいが 無理そうならきっぱり諦める = ここが前と違う点 余談 光源の影はマップの構造や描画カリングに大きく影響してくるので当分後回し。 光源自体は視界に入らないけど影だけは入ってくるケースとか面倒だ。 Qtを使ったTwitterクライアントは 普通には使えるが、これといった特徴が無い 詳細を忘れたのと色々無駄なコードがある などの点で公開のモチベーションが湧かず単なるオレオレクライアントと化している。これが現実・・・ どうせまたやるんなら大したコード量でもなしQt5で書き直したい。
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I am going to update it every Wednesday Work and 【AD】 Git 【AD】 Baza like correction etc. Characters introduction Chapter 1 Revenge version of Cu It transforms in about ♂ small dice of Cu and Pepengin and it transforms it into Delfaitar that parents were killed by the angel army. ♀ is curious of the selah rappee. It lives in the danger area of ♂ planet Dego of Fimpepengin (Kiristonca islands). Commander Deldar of Gale satan army Gale company Radelpingargal company belonging Ricsatanisgal company belonging Angel army- It makes a surprise attack though it is belonging of the Zerofaitargelnia base of hex ASG equipment and it aims at Gald. Josefheringalgald angel martial base belonging Chapter 2 Tabihan of planet Chapter 2 Tabihan of planet The color of penguin s of Wrenn ♂ skin is green, and Pold birth. In the color of ♀ skin of Risarape, Orengeren is a childhood friend. No Utsbshikingmanimon ** (Sex doesn t exist in Kingmanimon). However, the habit of saying. I am for revenge of Chapter 1 Cu episode 1 curiosity episode 2 past episode 3 departure A star of the episode 4 sterility episode 5 position episode 6 power episode 7 preparations episode 8 unexpected episode 9 battle An end of episode 10 war episode 11 aggression episode 12 severe cold episode 13 record episode 14 relief episode 15 invasion last story ending last story lateral biography ending G Lateral biography fatigue, comment from the people who appeared Chapter 2 Tabia of planet The first story flowering plant The second story street The third story is done business. The fourth story city The fifth Hanashiiro The sixth story business strategy Anecdote characters It lives in the danger area of ♂ planet Dego of Fimpepengin (Kiristonca islands). Story of anecdote fin Postscript Chapter of postscript Git Chapter of postscript Baza It is an impression column of the novel. It writes by all means and ruining is deleted as soon as it discovers it. 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【登録タグ CD CDO muhmueCD】 open_cafe.jpg 前作 本作 次作 Magic Logic Open Cafe Pavilion muhmue 流通 即売 発売 2013年7月7日 価格 ¥500(税込) サークル office muhmue CD紹介 muhmue氏 の 1st mini album. CD未収録曲・未発表曲に、書き下ろしの新曲を加えた全5曲を収録。 THE VOC@LOiD M@STER 25(ボーマス25) にてリリース。 曲目 カテドラルベル feat. GUMI その手の中で feat. 鏡音リン interlude -お茶会- クリスマスツリーの下で feat. 鏡音リン カプチーノ・エデン feat. 初音ミク リンク 作者ホームページ コメント 名前 コメント
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遊戲所需的軟硬體環境需求遊戲中「殖民地戰鬥」軟硬體環境需求 確認方法OpenGLの確認方法 Intel統合チップセット(Intel(R) 82xxx Graphics Controller)について 対象外 動くけどなんだかカクカクする 遊戲所需的軟硬體環境需求 摘自日本官方公式 基本需求 推薦配備 OS Microsoft Windows 2000 / XP / Vista Windows 2000/XP CPU PentiumⅢ 1.2GHz以上 Pentium4 1.6GHz以上 記憶體 256MB以上 512MB以上 獨立顯示卡(以1塊為基準) VRAM 32MB以上 VRAM 64MB以上 Windows Vista CPU Pentium4 1.6GHz以上 Pentium4 2.0GHz以上 記憶體 512MB以上 1GB以上 獨立顯示卡(以1塊為基準) VRAM 64MB以上 VRAM 128MB以上 DirectX DirectX version9.0c以上 OpenGL 對應OpenGL v1.2 所需硬碟空間 至少800MB以上的閒置空間 網路連線需求 128kbps以上(*2) 1Mbps以上(*3) 其他對應資源 USB搖桿(8個以上的按鍵、具備2軸的苦力帽) (*1)有對應DirectX9.0c driver的display card(*2)支援TA/DSU所使用的ISDN 64kbps連線速度(*3)支援ADSL/CATV/光世代所使用的網路 其他注意事項 超時空戰記所使用的部份情報。使用Router的話, 請開以下port給封包通過。TCP/UDP 23456~23458 遊戲中「殖民地戰鬥」軟硬體環境需求 自日本官方於2008年12月的正式開放後,與原本的封閉測試相比,電腦配備的性能越高,遊戲速度越能順暢且快速的運行,但卻也凸顯電腦主機在運算上必須越快處理這些遊戲中趨向複雜、龐大且高速的動作與狀況,因此,對於只符合基本需求的配備的電腦來說是非常吃重的。 以下為建議的軟硬體配備需求,至於配備無法達到目標的電腦,請在進入「殖民地戰鬥」前再三考慮是否能應付這些需求。 目前進行「殖民地戰鬥」所需的軟硬體需求如下 殖民地戰鬥必要的硬體需求(*1) 殖民地戰鬥建議的硬體配備(*2) CPU Pentium4 3.0GHz以上 Core2 Duo 2.4GHz以上 記憶體 Windows 2000/XP 768MB以上 1GB以上 Windows Vista 1.5GB以上 2GB以上 獨立顯示卡 Intel GMA950以上 NVIDIA GeForce6600GT以上 網路連線需求 傳輸速度越快越穩定越不會有斷線的問題如果使用語音交談的話就需要更高的連線速度 使用控制桿的話 8按鈕, 兩支控桿或以上的控掣器推薦用USB接駁器使用Playstation的DUAL SHOCK (*1)殖民地戰爭15vs15感到不順暢的級數(*2)殖民星戰爭30vs30在最前線戰鬥也沒問題的級數 2010/3時点 WindowsVista需要更高的要求(CPU、display card) 因應解像度和畫質設定必要設備會有高低 現状、考えうる一番処理の重い状況はアリーナではなく多人数が滞在するロビーです。イベント時、バザー開催時(現在停止中)などに、100~300人程度がエリア内に居ると十分な性能のPCであっても処理落ちを感じます。 (Core2 Duo 3.5GHz相当+GeForce GTS250でも15FPS程度になり、カクカク感を少し感じる) 確認方法 1.デスクトップ画面の左下にある[スタート]ボタンをクリックしてください。 2.[ファイル名を指定して実行(R)]メニューをクリックします。 3.[ファイル名を指定して実行]ダイアログボックスが表示されます。 4.フォームに「dxdiag」と入力して[OK]ボタンをクリックします。 5.[DirectX 診断ツール]ウィンドウが開きます。 「システム」タブを選ぶ →「システム情報」欄でプロセッサ(CPU)、メモリ、DirectXのバージョンなどの情報が確認できます。 「ディスプレイ」タブを選ぶ →「デバイス」欄でグラフィックボードの名前やメモリ合計(容量)などの情報が確認できます OpenGLの確認方法 Graphics version checker (OpenGL) または OpenGL Extensions Viewer をインストールするとドライバが対応しているOpenGLのバージョンを表示してくれます。 ◆Graphics version checker (OpenGL) http //www.topicscape.com/download3.php (Windows 2000/XP/Vista) ◆OpenGL Extensions Viewer http //www.realtech-vr.com/glview/download.html (Windows XP/Vista, MacOS 10.2以降) ※Windowsの場合は 「.NET FRAMEWORK(ドットネット フレームワーク)」を別途インストールする必要があります。 もしOpenGL v1.2未満の場合はコンピュータの製造元かグラフィックカード(またはチップ)の製造元のサイトから対応しているドライバをダウンロード&インストールすることでほとんど解決します。 Intel統合チップセット(Intel(R) 82xxx Graphics Controller)について ◆動作報告 デバイス名 可否 備考 82865G 可 Intel Extreme Graphics 2, PGA478, HTテクノロジ 対応チップセット 82915G 可 GMA900, LGA775, Pentium4(Prescott) 対応チップセット 82945G 可 GMA950, LGA775, 915の後継でデュアルコアCPU対応チップセット ◆製造元(インテル)のサポート状況 Intelサポート Graphics OpenGL* compatibility (英語) http //support.intel.com/support/graphics/sb/cs-010479.htm リンク先にグラフィックチップとOpenGLサポート状況へのリンクが集約されていて、そこから更に進んでいけば最新のグラフィックドライバをダウンロードできます。 対象外 C21と同じくSiS製グラフィックチップを利用したPCには対応していないので、必須環境を満たしていてもdxdiagでSiSと判明した場合はどうにもなりません。あきらめて別のPCを使うか、グラフィックボードを交換又は増設しましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (dxdiag_sis651.png) ↑例:SiS315グラフィックスコアを統合(内蔵)したPentium4向けチップセット。 ※SiS製のチップは低価格で安定性が高いので日本ではメーカー製PCのローエンドモデルを中心にかなり普及しています。 動くけどなんだかカクカクする ゲームは問題なく起動しているけど、ちょっと動き回っただけとかたくさん人が居るところではコマ送りのようになる場合が多々あります。 自分の使っているPCの画像処理能力がどれくらいあるのかを判断する目安として画面を書き換える速度(FlamePerSec)をfrapsで計測することができます。(→日本語FAQ) 日本製のDxRec2もオススメです。 また、ゲームの環境設定で使用メモリを大、中、小、と選択できますが、設定を「小」にすると逆に処理が重くなるといった報告が多く見られます。 この現象は、搭載メモリが少ないPCの場合でもメモリ設定を大にしてみると改善することがあります。 アップデート後などに急に処理が重くなったと感じるときはメモリ使用量の設定が「小」になっている場合がありますので、妙に重いかな?と思ったら確認してみて下さい。 同様に、このゲームではウィンドウモードよりフルスクリーンモードの方が処理が重くなる傾向があります。 起動してボケっと突っ立っている状態で20FPS未満のPC コズミックブレイクに限らず、一般的な3Dゲームには向いていません。一応動くのでそのへん動き回ったり会話するだけなら問題ないでしょう。 ※必須環境のパソコンはだいたいこのあたりです。 起動してボケっと突っ立っている状態で40~60FPSのPC クエストやミッションならそこそこ遊べるでしょう。ユニオンウォーズ[15vs15]では処理が間に合わなくてやられやすいです。 ※推奨環境のパソコンはだいたいこのあたりです。 ユニオンウォーズ[15vs15]で10~60FPSのPC ユニオンウォーズ[30vs30]では処理が間に合わなくてやられやすいです。 ユニオンウォーズ[30vs30]で20~60FPSのPC おそらく2世代前~現行世代のCPUとグラフィックボードを搭載したゲーム用PCです。特に問題はありませんが、ゲーム以外の処理を同時に実行させると重くなるかもしれません、 ユニオンウォーズ[30vs30]で30~60FPS以上のPC 多分現行世代のCPUとグラフィックボードを搭載したゲーム専用PCです。快適に遊べるでしょう。 こんにちは、またブログ覗かせていただきました。また、遊びに来ま〜す。よろしくお願いします -- (http //www.guccifactorystore.com/%E3%82%B0%E3%83%83%E3%83%81-%E9%9D%B4-c-26.html) 2012-11-14 15 51 06 今日は~^^またブログ覗かせていただきました。よろしくお願いします。 -- (http //www.middleeastmanagers.com/) 2012-11-14 17 46 39 Hiya. Very cool website!! Man .. Excellent .. Amazing .. I will bookmark your website and take the feeds also…I am satisfied to find so much helpful information here in the post. Thank you for sharing.. moncler womens coats http //www.2013moncleroutletsale.com/moncler-womens-coats-c-876_886.html?zenid=8a5c4186fdeb19b17d2a6df9dc79b7cc -- (moncler womens coats) 2013-01-06 02 55 13 Howdy. Very nice site!! Guy .. Excellent .. Wonderful .. I will bookmark your web site and take the feeds also…I am glad to locate so much useful information here in the post. Thank you for sharing. -- (scarpe hogan) 2013-04-22 09 19 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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iPhoneでゲームを作りはじめました。 自分のメモです。 文字列操作など objective-cで数字をパディングをつけて文字列にする NSString*とchar*の変換 plist plistの値の読み書き 画面関係 iPhone上部のステータスバーを隠す iPhoneアプリの起動画面 画面のスクリーンキャプチャ OpenGL OpenGLのブレンディング CoreAnimation CoreAnimationでの3D回転とPerspective表示 音関係 mp3からcafへの変換 タイマー 高精度タイマーの使い方 UIViewの定期的な更新