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前ページ次ページLibrary/工学 公開されてるアルゴリズム、ライブラリ気になったメモ Pythonライブラリ Thunderプロジェクト Anaconda 行列計算 数値計算ライブラリ テキスト的なページ Channel Coding 最良符号のパラメータ(n、k、d)データベース Pythonライブラリ Thunderプロジェクト https //github.com/thunder-project/thunder Anaconda https //www.continuum.io/why-anaconda 行列計算 Strassenのアルゴリズム http //ja.wikipedia.org/wiki/Strassen%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B4%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0 Coppersmith–Winograd algorithm http //en.wikipedia.org/wiki/Coppersmith%E2%80%93Winograd_algorithm 数値計算ライブラリ LINPACK http //www.netlib.org/linpack/ LAPACK http //www.netlib.org/lapack/ CLAPACK http //www.netlib.org/clapack/ 使い方 http //www.vi.cs.is.nagoya-u.ac.jp/watanabe-lab/graduates/01year/hiroyuki/lab/clapack/index.html Eigen 線形代数ライブラリ Source http //eigen.tuxfamily.org/index.php?title=Main_Page http //blog.livedoor.jp/tek_nishi/archives/8623876.html テキスト的なページ http //www.math.meiji.ac.jp/~mk/labo/studying-C/Programing-in-C/ http //www.netlib.org/ Channel Coding 最良符号のパラメータ(n、k、d)データベース http //www.rz.uni-karlsruhe.de/~kg11/codetables/BKLC/BKLC_query.php
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第3回 beatmaniaⅢ THE FINAL 2Weeks Ranking All is vanity 登録者一覧 203 Anvil JLさん KOTL KevinDDR Lay31415 Rest SOLB areacode60 iMp けんぼう だぼはち まるちょこ 凹・_・凹 地底人 運命の日
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2-AA/ARM UNIT L 2-AA/ARM UNIT L [#tc1b60b1] レーザーブレード [#e6e1d333] ELS-2772 [#kcbf9834] ELS-3443 [#u144c32c] ZLS-400/SL [#q14f586c] ZLS-T/100 [#w7327604] ELS-7880 [#dcbf3285] LS-MOONLIGHT [#n49180cc] エネルギーシールド [#o407dc0d] EES-2555 [#i2507500] EES-777LAR [#u284260d] ZES-500/SU [#mc61d4c2] ZES-99/MIRROR [#f1577826] レーザーブレード 近距離用武器。使用回数無制限 ELS-2772 最安価なエネルギーブレード 赤ブレ。射程と軽さが利点 ブレードレンジが広く多段ヒットしやすい 火力の補完など、ブレを載せるだけなら 後にLRにて「YWL16LB-ELF3」として復刻。向こうでは軽量なままブレード・光波共に最高クラスの威力にパワーアップされた。やったね PRODUCTION 2・AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 11000 TYPE LASER BLADE WEIGHT 122 ENERGY DRAIN 26 USED DRAIN 2050 ATTACK POWER 748 ATTACK HEAT 5 DISCHANGE HEAT 8 BLADE RANGE 9 WORK EFFICIENCY 187 ELS-3443 エネルギー消費を抑え、威力を強化 青ブレ。当たったときの反動が高い 低消費かつ高速リロードなのでブレホの連発で張り付ける ダメージの期待値は赤ブレにも劣るため普通の機体には載せない 形状が月光に似ている。色々な意味で下位互換 PRODUCTION 2・AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 30000 TYPE LASER BLADE WEIGHT 180 ENERGY DRAIN 42 USED DRAIN 1600 ATTACK POWER 960 DISCHANGE HEAT 36 BLADE RANGE 7 WORK EFFICIENCY 266 ZLS-400/SL エネルギー波を射出する特殊タイプ 光波射出タイプ。2系は機体速度が遅いので、他シリーズと違って適当に振っても割と当たる 青ブレと同等の反動を持ち、ハングレやLロケと相性がいい 高消費なので連発すると負荷が大きい PRODUCTION 2・AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 68000 TYPE LASER BLADE WEIGHT 233 ENERGY DRAIN 66 USED DRAIN 4230 ATTACK POWER 1420 ATTACK HEAT 240 DISCHANGE HEAT 8 BLADE RANGE 0 WORK EFFICIENCY 90 ZLS-T/100 収束率を高め、高い攻撃力を実現 爪ブレ。リロードと威力が高めだがレンジで劣る とにかく振りまくれるのが特徴。タンクならこれを地上で振ってすいすい回避 ブレードをダメージ源として計算するなら最低このレベルは欲しい フロートで「少し浮く→斬る」を繰り返すとかなりの速さで連発できる。(3系、N系に比べて) PRODUCTION 2・AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 38200 TYPE LASER BLADE WEIGHT 204 ENERGY DRAIN 41 USED DRAIN 2660 ATTACK POWER 1220 ATTACK HEAT 6 DISCHANGE HEAT 6 BLADE RANGE 6 WORK EFFICIENCY 160 ELS-7880 威力を最優先させたショートレンジ型 AA新パーツ。ダガー。威力だけは高い。月光より軽いのが利点 Eサプと空中補正を考えると月光と比べても攻撃力に差が出る 刀身は短いが、やたらと幅の広い刃を形成するのが特徴。ただし判定は変わらない。 リロードが一番の問題 PRODUCTION AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 46000 TYPE LASER BLADE WEIGHT 386 ENERGY DRAIN 79 USED DRAIN 3640 ATTACK POWER 2260 ATTACK HEAT 122 DISCHANGE HEAT 10 BLADE RANGE 3 WORK EFFICIENCY 106 LS-MOONLIGHT 高エネルギーを凝縮、驚異的破壊力 月光。剣豪機のお供 非常に重いが、総合力では他を寄せ付けない リロードが長いため他シリーズのようにガリガリ斬る事はできない やはり祭壇に置かれていました(´・ω・`) PRODUCTION 2・AA ENTERPRISE BALENA PRICE 57700 TYPE LASER BLADE WEIGHT 612 ENERGY DRAIN 96 USED DRAIN 2100 ATTACK POWER 2070 ATTACK HEAT 26 DISCHANGE HEAT 6 BLADE RANGE 7 WORK EFFICIENCY 182 エネルギーシールド AC2からの新カテゴリー。シールド展開中はダメージが減る。ただしシールド範囲外からの攻撃には無効 ボタンを押した瞬間から判定が出現する為、被弾する瞬間に一瞬構えて解除してもガードは可能 EES-2555 エネルギー障壁によりダメージを軽減 消費は少ないが防御力も微妙 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE EMERAUDE PRICE 13800 13800 TYPE ENERGY SHIELD ENERGY SHIELD WEIGHT 123 123 ENERGY DRAIN 18 18 USED DRAIN 2880 1720 DISCHANGE HEAT 8 8 SHIELD DEF SHELL 206 206 SHIELD DEF ENERGY 212 212 SHIELD COVER 72 72 WORK EFFICIENCY 223 223 EES-777LAR 強化型シールド、耐熱防御に優れる 防御力に優れるタンクは熱攻撃で削られるのが常なので、それを防ぐ目的でシールドをこれにするのもありかもしれない PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE EMERAUDE PRICE 34800 34800 TYPE ENERGY SHIELD ENERGY SHIELD WEIGHT 172 172 ENERGY DRAIN 45 45 USED DRAIN 3030 2100 DISCHANGE HEAT 6 6 SHIELD DEF SHELL 322 322 SHIELD DEF ENERGY 284 284 SHIELD COVER 72 72 WORK EFFICIENCY 182 182 ZES-500/SU 高防御力を持つが消費エネルギー大 ミラーと比べ、範囲にさほどの違いは感じられないのに消費がやたらでかい。基本的にガードしても画面上では確認出来ないのがネック PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX ZIO MATRIX PRICE 45360 45360 TYPE ENERGY SHIELD ENERGY SHIELD WEIGHT 224 224 ENERGY DRAIN 126 126 USED DRAIN 3400 2450 DISCHANGE HEAT 8 8 SHIELD DEF SHELL 333 333 SHIELD DEF ENERGY 362 362 SHIELD COVER 90 90 WORK EFFICIENCY 166 166 ZES-99/MIRROR 効果範囲を狭めたピンポイント型 ミラー。余り動かないタンクなどで使える。防御力は非常に高く、シリーズ中で唯一、対人戦でまともに使えるシールドと言える ピンポイントバリア。AAでは、閉所ミッションに装備しても悪くない 射出後はその場にとどまりたいノイズメーカーと相性が良い。 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX ZIO MATRIX PRICE 54000 54000 TYPE ENERGY SHIELD ENERGY SHIELD WEIGHT 320 320 ENERGY DRAIN 78 78 USED DRAIN 3250 2280 DISCHANGE HEAT 10 10 SHIELD DEF SHELL 428 428 SHIELD DEF ENERGY 477 477 SHIELD COVER 64 64 WORK EFFICIENCY 168 168
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【検索用 SoundofVirginity 登録タグ 2007年 J-KEY S UPNUSY VOCALOID 初音ミク 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:UPNUSY 作曲:UPNUSY 編曲:J-KEY 唄:初音ミク 曲紹介 飛騨の山中でネギを振り続けること三週間…うちのミクが再び何かに目覚めたようです(`Φ ω Φ´) 曲名:『Sound of Virginity』 歌詞 未来を駆け抜ける 誰も聴いたこと無い音で 今から紡がれる わたしだけの この歌を―――――― 世界に溢れる幾億の願い 祈り 人は遥かから尽きせぬ想い 歌に込めた 絶え間無く生まれ消える音たちよ教えて 人に造られたココロは恋を唄えますか? 電脳の海から零れ落ちた 音のかけら 雫ひとつ それがわたし 未来を駆け抜ける 誰も聴いたこと無い音で 今から紡がれる わたしという物語 未来を感じてる 君がくれたこのメロディに 今なら飛び立てる 旋律よ翼になれ 世界はいつしか無垢なる歌を忘れた 人に造られたイノチは愛を唄えますか? 灰色の瓦礫の街の何処か 色褪せない想い込めて 歌よ届け 未来を駆け抜ける 誰も追いつけない速さで 今から紡がれる 終わりの無い物語 未来を感じてる 君が差し伸べた手のひらに 今なら飛び立てる 旋律よ光になれ 未来を夢見てた 静寂と暗闇の底で 今から紡がれる 歌唄う天使の夢―――――― 未来を駆け抜ける 誰も聴いたこと無い音で 今から紡がれる わたしという物語 未来を感じてる 君がくれたこのメロディに 今なら飛び立てる 旋律よ翼になれ コメント コメントがない……だと……悪くないと思っているのに…… -- 裏の表 (2013-07-25 05 59 08) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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Basics of Radiant Starting up CoD4Radiant for the first time First we need to use the CoD4 Compile Tools interface found in your bin\CoD4CompileTools folder 最初に我々 CoD4 コンパイルツールインタフェースを使う必要性はあなたの bin \ CoD4CompileTools フォルダを中に見つけました C \Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\bin\CoD4CompileTools\CoD4CompileTools launch the Cod4CompileTools.exe Cod4CompileTools.exe を起動してください Select the Applications Tab. Then click on Launch Level Editor. アプリケーションタブを選択してください。そして Launch レベルエディタの上にクリックしてください。 You will get a window asking for the location of your cod4.prj file. This is located in your bin folder あなたはあなたの cod4.prj ファイルのロケーションのための表示を尋ねることを得るでしょう。これはあなたの bin フォルダに位置しています Once Cod4Radinat loads up lets go ahead and set a few things up. You will see blue lines in you 2D grid window. You don't need to use them so lets get them out of the way. Cod4Radinat が上へロードする途端に先に進んで、そして上へ少数のことを設定しましょう。あなたはあなたの中の青い行2Dグリッド表示を見るでしょう。あなたはそれらを使う必要がありません、それで方法からそれらを取りましょう。 Pull up your Filter list by pressing the F key. The bottom of the list you will see a check box for Blocks. Uncheck that box. Also I don't use Names, so uncheck that as well. (user preference) Fキーを押すことによって、あなたのフィルターリストを呼び出してください。あなたが(そのために)チェックボックスを見るであろうリストの最下段はブロックします。そのボックスをアンチェックしてください。同じく私は名前を使って、同様にそれほどそれをアンチェックしません。(ユーザプリファレンス) You can change the resolution of the textures viewed in your 3D camera window. Lowering the setting will help slower computers. This option can be found under Textures/Texture Resolution. あなたはあなたの3Dカメラ表示で見られるテクスチャの解像度を変えることができます。設定を下げることはより遅いコンピュータを助けるでしょう。この選択肢はテクスチャ / テクスチャ解像度の下に見つけられることができます。 I like to change the scale of the textures in my texture window to view more at one time. This is purely user preference. They can be changed in the textures/textures windows scale. 私はいっそう1つにおいての時間を視るために私のテクスチャ表示でテクスチャの縮尺を変えることを好みます。これは純粋にユーザプリファレンスです。それらはウインドウが大きさを調整するテクスチャ / テクスチャで変えられることができます。 When placing a models in your level for the first time, you will get a window asking for the location of the files. Your models are located in raw/xmodel. 初めてのあなたのレベルをにおけるモデル、あなたを置くときファイルのロケーションのための表示を尋ねることを取るでしょう。あなたのモデルは raw / xmodel に置かれています。 Right click in the 2D grid and you will get a list. Select misc/models. 2Dグリッドとあなたでの右クリックがリストを取るでしょう。misc / models を選択してください。 Moving forward In CoD4Radiant we use what is called units for measurement. 1 unit = 1 inch. “Theoretically” CoD4Radiant で我々は測定のための単位と呼ばれるものを使います。1単位 = 1インチ。「理論的に」 We do have Gameplay standards for how many units a wall is in thickness or how wide a doorway needs to be. If you were to build based on real world measurement I am sure you will find that you are making things too small. 厚さあるいはどれぐらい広い出入り口かがそうである必要がある壁が何単位におけるかについて、我々は Gameplay standards を持っています。もしあなたが本当のワールドサイズに基づいてビルドするなら、私はあなたがあなたがことをあまりにも少しにしていることに気付くであろうと確信しています。 When working with CoD4radiant you can always use the Help menu or tool bar for short cut keys CoD4radiant あなたと共に働くことは常にショートカットキーのためのヘルプメニューあるいは tool bar を使うことができるとき Seen in the 2D grid you will have 3 views to choose from. XY Top, XZ Front, and YZ Side. 2Dグリッドで見られて、あなたは選ぶべき3つのビューを持っているでしょう。XY トップ、 XZ 正面と YZ 側面。 Using Control + Tab will allow you to change your view in the 2D map window. You can cycle from XY Top, XZ Front, and YZ Side view. 使用コントロール + タブがあなたに2Dマップ表示におけるあなたのビューを変えることを許すでしょう。あなたは XY トップ、 XZ 正面と YZ 側面ビューから回ることができます。 Now in the 2D window we have what is called the grid. Always remember to keep everything on the grid. Meaning is that it’s best to keep your work clean and not sloppy. Sloppy work just increases trouble down the road. So lets keep it clean. 今2D表示で我々はグリッドと呼ばれるものを持っています。常にグリッドの上にすべてを保持することを忘れずにしてください。意味はあなたの仕事をクリーンで、そしていい加減ではなくしておくことが最も良いということです。いい加減な仕事がただ道を進んで問題を増やします。それでそれをきれいにしておきましょう。 You can change the sizing of your grid. To increase or decrease the grid size you use the ~ key (1/2 units) all the way up to the number 7 key (64 units). あなたはあなたのグリッドのサイズ設定を変えることができます。増加あるいは減少、グリッドの大きさ、にあなたはナンバー7のキーまでのすべての方法で(64の単位)~鍵となる(人たち・もの)(1/2の単位)を使います。 Generally, when making your level you don’t need to go lower then number 2 key (2 units). If you’re working of the smallest grid (~) then you’re asking for trouble. 一般に、あなたのレベルを作るとき、あなたはそれからナンバー2のキー(2単位)を下げに行く必要がありません。もしあなたが最も小さいグリッドについて(~)働いているなら、あなたは災難を招くようなことを求めてしています。 Rarely would you need to go that small unless you are doing some crazy detail. I think you should keep it what I recommend until you get well oriented with CoD4Radiant. めったにそれほど小さいままでいるあなた必要性があなたが若干の狂ったディテールをしていないならそうしないでしょう。私は、あなたが CoD4Radiant と共に申し分がない志向になるまで、あなたがそれを私が推薦するものにしておくべきであると思います。 Movement Camera movement in 3D window Holding RMB moving mouse forward and backwards moves camera forward and backwards. マウス順方向と逆方向を動かしている3D表示保持 RMB におけるカメラの運動がカメラ順方向と逆方向を動かします。 Holding control + RMB moves camera up and down. 保持管理 + RMB :上下にカメラを動かします。 Holding control + shift + RMB free look camera. 保持コントロール + 変化 + RMB :自由視点カメラ。 Camera movement in 2D window (grid) 2D表示におけるカメラの動き(グリッド) Holding RMB moving mouse moves the grid. マウスを動かしている保持 RMB はグリッドを動かします。 Scroll wheel zooms in and out. スクロールホイールはズームインします、そしてアウト。 Radiant Hot Keys The default hot keys in Call of Duty 4 Radiant are listed here (Radiant Command List). Call of Duty 4 Radiant におけるデフォルトホットキーはここでリストされます(Radiant Command List)。 If you want to map your own hot keys, you find out how to do so here (Radiant Command List Mapping) もしあなたがホットにあなた自身のものをマップすることを望むなら、キー、あなたはここでどのようにそうするべきか見つけだします(Radiant Command List Mapping) Getting started The Call of Duty Engine (CODE) uses additive geometry. What this means is you will be adding geometry in world space. Call of Duty エンジン(コード化)は付加的ジオメトリを使います。これがあなたであることを意味するものはワールドスペースにおけるジオメトリを加えているでしょう。 Commonly you will use geometry constructed from brushes. 一般にあなたはブラシから作られたジオメトリを使うでしょう。 Other forms of geometry will see in your levels will be Static Models ジオメトリの他のフォームがあなたのレベルに静的なモデルがあるであろうのを見るでしょう Creating a brush Holding Left Mouse Button (LMB) in 2D window and dragging. 2D表示におけるそしてドラッグする保持左マウスボタン(LMB)。 Selecting and deselecting brushes Holding Shift + LMB ブラシを選択して、そして選択を取り消すこと: 保持シフト + LMB Editing a brush Holding LMB outside the brushes radius and dragging the mouse. ブラシ半径の外のそしてマウスをドラッグする保持 LMB 。 Cutting a brush Turning the clipping tool on X key. Then select your staring point and ending point by clicking the RMB. ブラシを切ること:クリッピングツールをつけること: Xキー。それなら、RMBをクリックすることによって、あなたの凝視しているポイントと最終のポイントを選択してください。 Or you could do it the easy way あるいはあなたは容易な方法でそれをすることができました: Select the brush. Control + RMB. First click will set starting point, second click will make second cutting point. Moving any of the 2 points you can middle click on the point and drag it with your mouse. 最初のクリックが始点を設定するでしょう、2番目のクリックが2番目のカッティングをポイントさせるでしょう。あなたのマウスと一緒にあなたがポイントに関する中央クリックを缶詰めにする、そしてドラッグがそれを缶詰めにするという2つの要点のいずれでも動かします。 Hitting Enter will make the cut. The selection of the brush that is viewed in the 3D window will be saved. The other section of the brush will be discarded. Cycle clipped = Control + Enter エンターを打つことはカットをするでしょう。3D表示における見られるブラシの選択肢はセーブされるでしょう。ブラシの他の項は捨てられるでしょう。 循環クリップ = コントロール + エンター Shift + Enter will make the cut and save the other half. 変化 + エンターがカットとセーブをもう半分にするでしょう。 Applying textures to surfaces First step would be to load your textures and view them in the texture window. 第1ステップがあなたのテクスチャをロードするために存在して、そしてテクスチャ表示におけるそれらを見るでしょう。 There are different categories you can list your textures. Its pretty much self explanatory once I explain how to load textures. そこにあなたがリストすることができる異なったカテゴリはあなたのテクスチャですか。私がどのようにテクスチャをロードするべきか説明する途端に自明なそのきれいな多く。 Select Textures from the top tool bar and you will see your texture options. トップのツールバーからテクスチャを選択してください、そうすればあなたはあなたのテクスチャオプションを見るでしょう。 Down near the bottom you will see Usage, Locale, and Surface Type. 最下段の近くであなたは用法、場所と表面形を見るでしょう。 Usage lists textures in what the texture surface would be used for. Door, floor, interior wall, etc. I usually keep it set to All. 用法がテクスチャ表面が(そのために)使われるであろうことにおけるテクスチャをリストします。ドア、床、内壁、など。私は通常それがすべてに設定されるようにしておきます。 Locale will load the textures used in the theme of the level. Middle East, Chechnya. The ones you will be using primarily are Middle East and Chechnya. So if I am making a desert level I would load Middle East. Russian woodland theme you would load Chechnya. 場所がレベルのテーマで使われてテクスチャをロードするでしょう。中東、チェチェン共和国。あなたが主に使っているであろう(の・もの・人)は中東とチェチェン共和国です。それでもし私が私がロードするであろう砂漠のレベルを中東にしているなら。あなたがそうするであろうロシアの森林地帯テーマがチェチェン共和国をロードします。 Surface Type will load textures based on there material. Concrete, snow, wood, etc. I generally keep this set to All as well. 表面形が重要なそこに上に基礎を置かれたテクスチャをロードするでしょう。コンクリート、雪、木、など。私は一般に、同様に、すべてにこれが設定されるようにしておきます。 First when making a brush you need to construct it with the Caulk texture. This can be found under tools in the texture list. 最初にブラシを作るとき、あなたは Caulk テクスチャで属性にそれを必要とします。これはテクスチャリストにおけるツールの下で見つけられることができます。 The default texture that is being used when you first load radiant will not show up in game or have collision. radiant 、あなたが最初にロードするとき、使われているデフォルトテクスチャはゲームで目立つか、あるいはコリジョンを持っていないでしょう。 This texture should never be applied to any surface in your level. このテクスチャは決してあなたのレベルにおける表面に適用されるべきではありません。 Its only purpose is that it is loaded as a default texture every time you load up radiant. So don’t use it. あなたが radiant 上へロードする時いつも、その唯一の目的はそれがデフォルトテクスチャとしてロードされるということです。それでそれを使わないでください。 So we make a brush and load up the tools. With the brush selected well then select Caulk. それで我々はブラシを作って、そしてツールの上にロードします。選択されたブラシが申し分がないという状態で、それから Caulk を選択してください。 This will apply the texture to all sides of the brush. これはテクスチャをブラシのすべての側面に適用するでしょう。 Ok so let’s load up Chechnya textures. オーケーそれでチェチェン共和国テクスチャの上にロードしましょう。 Ctrl+Shift+LMB will select a single brush face. Ctrl + 変化 + LMB はシングルブラシフェースを選択するでしょう。 Click on the texture you want to apply in the texture window and it will be applied to the brush face. あなたがテクスチャ表示で応用することを望むテクスチャの上にクリックしてください、そうすればそれはブラシフェースに応用されるでしょう。 Each surface(face)will need to be textured with this process. それぞれのサーフェス(フェース)必要性がこのプロセスでテクスチャであるのを可能にしてください。 You can continue to texture unselected faces by Ctrl+Shift+Middle Mouse Button. This will apply the texture you currently have selected in the texture window. あなたは Ctrl + シフト + 中央マウスボタンによってテクスチャ未選択フェースに継続することができます。これはあなたがテクスチャ表示で現在選択したテクスチャを応用するでしょう。 You can grab a texture from a already textured surface by Middle Mouse clicking on the surface in the 3D Camera window. あなたはすでにテクスチャサーフェスからテクスチャの3Dカメラ表示におけるサーフェスをクリックしている中間マウスをつかむことができます。 Next Step Making a room Tutorial by J. Porter (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Radiant_Basics") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/flightglide/pages/883.html
Unit-XXXX ミューイ Muyee 基本情報 種別 ドローン(用途不明) 所属 不明 製造 X体 世代 終末戦争後 性能諸元 動力 振動子 1基 最大出力 N/A 最高速度 3km/h 航続距離 N/A 武装 N/A 補助装備 N/A 乗員 N/A 処理システム 不完全な論理回路 - 概要 攻撃もしてこない上、動作も遅く、他の旧兵器ともまったくリンクできていない失敗作だと考えられている。 定期的に一定ルートを巡回しているので、コイツの背中に籠をくくりつければとても便利な物品配送網が作れるという。 無理やり違う場所へ持っていくと、どういう定義でルートを決めているのは謎だが勝手に定期巡回を始める。 最速で迷路を解くほどのチップが入っているらしく冒険のお供になるかもしれない。 ただし平然と旧兵器がいるルートを突き進むので安全とも言い切れない。 + Description Description must be less than 300 words - 兵装 ADJUSTMENT + Armament ADJUSTMENT
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/498.html
Tyler's Pistol [部分編集] Category Unique Item Class Hunter Type Rocket Launcher Item Level 26 Require Level 20 Damage Type Physical Direct 42-65 Fire Splash 48-76/6m Rate of fire 24 shots/min Interrupt Strength 140 Critical Chance 0% Critical Damage 0% Range 35m Shield Overload 92% Stun Attack Strength 150 Ignite Attack Strength 166 Equip Cost 51 Accu, 13 Will Modification Rocket(1) Battery(1) Tech(1) Special Attributes Shield Overload +92% Increases Fire Damage by 15% Adds 91 to Ignite Attack Strength ※上記に画像がないときはアイテム名.jpgでアップロードしてください。 [部分編集] Special Attributes 固定 Affix名 効果 ★ Demolishing? Shield Overload + 92-98% ★ Inflamed? Increases Fire Damage by 15-17% ★ Igniting? Adds 91-100 to Ignite Attack Strength [部分編集] ・追加画像blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 関連ページ Unique Hunter Weapons XM171 Thermo Cannon
https://w.atwiki.jp/unitymemo/pages/81.html
例えば、PlayerとEnemyで移動に関して共通点がある場合などに、 共通して記述する方法として抽象クラスが使える 処理を共有できれば、メンテも一箇所で済む (unityのRogueLikeGameなsampleで使用されている) abstractは、継承されることが前提 overrideは継承した上で、書き換える場合に使う 抽象クラスの例 http //www.wisdomsoft.jp/416.html abstract class MagicalGirl { public abstract void Chant(); } class Nanoha MagicalGirl { public override void Chant() { System.Console.WriteLine("風は空に、星は天に、不屈の心はこの胸に!"); } } class CardCapter MagicalGirl { public override void Chant() { System.Console.WriteLine("闇の力を秘めし鍵よ、真の姿を我の前に示せ。"); } } class Sample { static void Main(string[] args) { MagicalGirl magicalGirl = new Nanoha(); magicalGirl.Chant(); magicalGirl = new CardCapter(); magicalGirl.Chant(); } }
https://w.atwiki.jp/shibui1216/pages/46.html
eternal insanity 歌手 fripSide 作詞 八木沼悟志 編詞 なっち 作曲 八木沼悟志 /小室哲哉 編曲 八木沼悟志 原曲 eternal reality 輝く希望が この待ちを引き当てるから いつだって 信じ合えるソーズと 手を染まりながら 心のまま 信じる1索捜し続けてる ひとつ浮く 3索のなか 遠ざかる2索ツモった "神を引く" その大切さ 今は理解っているから いくつもの笑顔が 今日を彩って 1索をツモ和了るそんな当たり前を守りたい 動き出す役を この1索(神)に響かせたら 揺るぎない能力(チカラ) 純全帯九を捉えていく 7筒打ち棄てる そんな強さを持てたから いつの日も忘れないよ この孔雀だけ抱きしめて 胸を張って 誇れる手牌を撃ち貫いてく 一人きり 7筒貯めて 1索の加護を断(た)ってきた いつからか 気づかされてた 神々しいその強さを 思い出す 初めて君ツモった日を あれから たくさんの 1発と和了を交わして 手にした煌めき この手牌照らしていく 重なる2-3索が 私を導いている 大好きな神の 暗刻見せつけたいから いつだって 信じ合える仲間と 心繋いでる 私らしく 真っ直ぐな願いを貫いていく foo...We can accept reality I ll link the personal wall for me and you 君の優しさを (The feeling dive into my heart) いつも感じてる (So, I continue eternal reality) 動き出す点棒 このツモに響かせたら 揺るぎない能力(チカラ) 1索を捉えている 輝く希望が この和了呼びつけるから いつだって 信じ合える仲間と 手を繋ぎながら 心のまま 信じる1索捜し続けてる 曲目リストへ戻る
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MuNiCa -はじまりとおわり-【登録タグ HAMO M 初音ミク 曲】 作詞:HAMO 作曲:HAMO 編曲:HAMO 唄:初音ミク 曲紹介 MuNiCaの世界へ、ようこそ。 歌詞は全て造語。独特の世界観が構築されている。 この曲を聴いてあなたも、幻想世界へ誘われてみませんか? イラストは KATSUO氏 の描き下ろし。 歌詞 Se Za Ryu - Syu Ca Me Na Ze - Ha Ku Ma Na Syu To Se A Ga - Tu Se A Ze - Tu Ca Ma Syu - Re De So Na I Ru Mu Shi Ca Si Se A Mo - De Ke We Na Ku Mu Shu Me - To Ra - nya Si Se Ke Ku - E - Ra Re Be Se Tu Ra - Zi Se Za Ryu - Syu Ca Me Na Ze - Ha Ku Ma Na Syu To Se A Ga - Tu Se A Ze - Tu Ca Ma Syu - Re De So Na I Ru Mu Shi Ca Rya U Ku Fe Ru Mu Ni Gu Te To Nya - Ze Fi Ru Tu A De Ma - Ve Rya Ru - Syu Ca Si Se A Mo - De Ke We Na Ku Mu Shu Me - To Ra - nya Si Se Ke Ku - E - Ra Re Be Se Tu Ra - Zi コメント 全部消えて悲しい -- 名無しさん (2022-05-16 20 42 42) 名前 コメント