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Mass Teleport カードタイプ:Village/村 エキスパンション:Towers of Ruin(Advance) 英語版 Card Name Number Class Cost Gold Weight Light VP Text Mass Teleport 8 Spell・Support 5 Dungeon Draw 3 cards. You cannot use any more Dungeon abilities this turn(you may still equip weapons). 日本語版(仮訳) カード名 枚数 分類 コスト 金貨値 重量 明かり 勝利点 テキスト マス・テレポート 8 呪文・サポート 5 ダンジョン:カードを3枚引く。あなたはこの手番ではこれ以上ダンジョン能力を使用できない(武器を装備することは可能)。 カード解説/CARD GLOSSARY これはダンジョン能力の使用を終了させるので、これが必ず最後のダンジョン能力になります(武器の装備やトロフィー能力の使用は可能です)。このことにより、このカードを次々に連鎖して使用することは不可能です。 カード分析 所感 集団テレポートの呪文。テレポートにより大戦力を一気に召集するというイメージか。フレーバーテキストによると、使うととても疲れるらしい。 コスト5にしてダンジョン 3ドローという強烈な効果を持つ呪文。しかし、使用後は一切のダンジョン能力が使えなくなってしまう。言うまでもなく、ダンジョン能力を持たないカードと相性が良い。武器の装備には影響しないので武器も相性がいい。 村人・呪文・アイテムはダンジョンにおける機能のほとんどがダンジョン能力になっているため相性は良くないが、それを懸念して一切採用しないのは逆にデックが歪みがちになる。ある程度は外れを引いても仕方ないという見切りも肝心。 明かりや戦利品能力は影響されないので、それらを持つカードは採用しやすい。 これを撃つ前に他のカードのダンジョン能力を使うのを忘れないこと。 カード解説にもある通り、Mass Teleportのドロー自体もダンジョン能力なので、一回の手番に複数のMass Teleportを撃つことは絶対に出来ない。あまり多く買いすぎると手札で腐る事が多くなる。 村のことは考えず、ダンジョンでの効率のみを重視した場合、よほどの圧縮場でないかぎり、序盤から2枚購入して問題ない。そしてデック総数が20枚を越えるあたりで3枚目を投入するのが最善。 シナジー ダンジョン能力を持たない英雄:Caliginite、Criochan、Glamercast、Sternkin、Rapparee、Spellswordが該当。特に頭数が増えると火力を増すGlamercastとの相性は抜群。呪文と連携する能力を持つSpellswordも都合がいい。 アンチシナジー 得意なモンスター 苦手なモンスター クラシック版カード使用時
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:TELEPORT 探索済みの別の部屋に瞬間移動する。地味ながらも使えるスキル。トラップで閉じこめられても使用できる。 マナコストが低いため、本当のピンチでも使えるのがありがたい。 フロアクリーンの際に使うと、必ず次のフロアへの部屋に移動してくれる。 特にHARD COREでは重宝するので、習得を一考されたし。 レベル マナコスト 1 10
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VERSION GENRE TITLE ARTIST bpm notes 属性 20 tricoro FASCINATION 朧 HHH×MM×ST 149 2032 - 攻略・コメント ☆10下位。同時押し混じりの乱打、3〜4個の同時押し等が非常に練習になる。Heavenly SunやQUANTUM TELEPORTATION(H)の一歩手前にどうぞ。 -- 名無しさん (2017-02-17 19 38 26) 名前 コメント
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『Quantum Break』とは、2016年にレメディーエンターテイメントが開発したTPSアクションゲームと実写連続ドラマをニコイチしたメディアミックス作品である。 概要 主人公ジャック・ジョイスを操作し、時を操るタイムパワーを駆使して敵であるモナークソリューションズと戦う爽快なアクションパート、ラスボスのポール・セリーンを操作しストーリーが分岐する選択を行うジャンクションパート、そしてモナークソリューションズ側の視点をセリーンとモナークのエリート警備員リアム・バークの視点で描いた実写ドラマパートで構成されている、ストーリー主導型の作品。 ジャンクションパートでの選択によりドラマの内容も変化する。 また、作品の都合上、登場キャラクター達は実在の俳優をモデルにしており、ドラマパートでもゲームキャラクターのモデル自身がそのキャラクターを演じる。 ジャックのタイムパワー 詳細はクロノン破壊波動関数生命体/シフターを参照。 用語 クロノン粒子 別名 マイヤー=ジョイス粒子。 空間を一定の濃度で満たすことで時間の流れを一定に保つ役割を果たす粒子。 クロノンエネルギー クロノン粒子による放射線。 常人は大量に浴びると即死する。 クロノンフィールド 別名 マイヤー=ジョイスフィールド クロノン粒子に満たされたフィールド。 少なくとも地球上の全域はクロノンフィールドである。 タイムマシン 時間さえ歪めるブラックホールとクロノン粒子の性質を利用したタイムマシン。 巨大な回廊の形状で回廊を時計回りに歩くと未来へ、反時計回りに歩くと過去へ行くことができる。 タイムパラドックス タイムスリップにより生じる矛盾や過去改編。 本作には存在しない概念で、プレイヤーの選択で展開に変化は生じるものの過去改編は一切出来ないようになっている。 また別の宇宙であるレメディーコネクテッドユニバース(RCU)関連作品の『Alan Wake』や『CONTROL』でも全てはアランの原稿通りに進行していき、死ぬはずの人間を救うことはできないなどかなり無情な世界観である。 無時間状態 通称 ひずみ。 タイムマシンの不具合によりクロノンフィールドが損傷した結果生じた時間の断裂。 これが起きている間は時間が停止する。 この状態で活動できるのは後述のクロノン活性した人間やシフター、クロノンハーネスを身に付けた人間など限られる。 時間の終わり ポールが見たとされる無時間状態が永続する世界。 後述のシフターが支配するとされる。 クロノン活性 クロノン放射線を大量被曝した結果、限定的な時間操作能力「タイムパワー」を獲得した人間。 自らクロノンエネルギーを生成する生きたクロノン粒子の塊と化している。 超能力者であると同時にクロノン放射線被爆による病人「クロノンシンドローム」罹患者でもある。 クロノンシンドローム 時間経過により会得する未来視タイム分岐の能力が発現した結果、分岐する全ての宇宙の自分と感覚を共有し生体に起こり得るあらゆる可能性を同時に体験するという筆舌に尽くしがたい苦痛を味わうことになる。 この苦痛に苦しむ症状をクロノンシンドロームと呼ぶ。 クロノン破壊波動関数生命体「シフター」 クロノンアクティブのクロノンシンドロームが最終段階に移行した成れの果て。 量子重ね合わせ状態で存在し、更に全身が常人は近付くだけで死ぬレベルの歪んだ空間に包まれている。 多元宇宙に存在する異なるバージョンの同一人物が次々と置換されていくため、周囲からはテクスチャーがバグって挙動がおかしいキャラに見える。 強力なタイムパワーを持っているのに加え、致命的なダメージに対する耐久力が非常に高い(*1)。 無時間状態にしか存在できず、安定したクロノンフィールドにいると最悪の場合消滅する。 クロノンが含まれた目薬や吸入器等で一時的に症状を抑え常人のように振る舞うことが可能。 前述のクロノンシンドロームによる苦痛のせいで理性は消し飛んでおり、全てのものに敵対的。 時間の終わりを迎えた世界はこのシフターが支配するとされている。 クロノンハーネス 身に付けると無時間状態でも活動できるようになるハーネス。 最新型の民間モデルは非常にコンパクトだが、モナーク隊員が身に付ける戦闘用のコンバットギアと呼ばれるクロノンハーネスは少し大型で背中に背負う様な形となる。 クロノンハーベスター 名前の通り周囲のクロノン粒子を収穫し貯蔵する機械。ライフボートプロトコルのために開発された。 クロノンダンプナー クロノン粒子を収集する機械。 広範囲のクロノン粒子を枯渇させるため、クロノン活性した人間やシフターも範囲内ではタイムパワーを使えなくなる。 耐久性も非常に高く、停止させるには電源をOFFにするしかない。 冒頭のあらすじ 2016年10月9日、主人公ジャック・ジョイスは親友のポール・セリーンによってマサチューセッツ州リバーポート大学へ呼び出され、そこで研究開発されていたタイムマシンの実験を秘密裏に手伝うことになる。 しかしその最中に突然、ジャックの兄ウィリアムが銃を手に乱入し発砲。 これが原因で誤作動を起こしたタイムマシンは時間を司るクロノン粒子が逆流し、近くにいたセリーンとジャックはクロノン粒子から放射されるエネルギーを大量に被曝してしまい、意図せず時間を操る能力タイムパワーを会得するのだった。 直後、追い討ちをかけるようにリバーポートの一帯を支配する大企業モナークソリューションズのセキュリティ部隊に襲撃され、混乱の最中、セリーンはタイムマシンを通って2021年の未来へ逃げ出し、ジャックは兄と共に地下へと逃げ込んだ。 尚も立ちはだかり容赦なく発砲してくるモナークの警備員達に対し、本能的にタイムパワーを発現させて何とか大学からの脱出を目指すジャックの前に現れたのは、2021年に「時間の終わり」を目撃し、冷徹な人間になってしまったモナークソリューションズの社長ポール・セリーンであった。 「時間の終わり」を阻止しようと運命に抗うジャックと、未来を見たが故に諦観に支配され消極的な対応を推し進めるセリーンの対立がの行方はいかに……。 キャラクター ◇ジャック・ジョイス 演 ショーン・アシュモア ゲームパートの主人公である白人男性。 元悪ガキのチンピラで、職業は不明。 タイで銃火器の扱いをマスターしたため戦闘力は高い。 幼馴染みのセリーンに呼び出され久しぶりに再会したと思ったら非合法なタイムマシンの実験に手伝わされた挙げ句、兄に銃を向けられたりモナークソリューションズに追い回されたり未来を見て変わり果てた親友と殺し合う羽目になったりと悲惨な運命を辿る。 詳しくはクロノン破壊波動関数生命体/シフターを参照。 ◇ポール・セリーン 演 エイダン・ギレン ジャンクションパートの操作キャラにしてドラマパートの主役の一人。 ジャックの幼馴染みの親友だったが、2021年にタイムトラベルして「時間の終わり」を見てしまい、その後1999年にタイムトラベルして「時間の終わり」を阻止するために奮闘するも過去を変えられなかったため、諦観と悲観に支配されて変わり果てた。 モナークソリューションズの社長にしてラスボス。 詳細は当該項目を参照。 ◇ウィリアム・ジョイス 演 ドミニク・モナハン ジャックの兄。タイムマシンの開発計画「プロジェクトプロムナード」の中心人物であり、クロノン研究の第一人者。 タイムマシンの実験をしていたジャックとセリーンを銃を手に妨害した結果、二人はクロノンエネルギーを大量被曝する羽目になった。割と戦犯である。 彼が開発したクロノンフィールドを安定させる装置「クロノンフィールドレギュレーター」が「時間の終わり」を阻止する鍵となる。 ◇マーティン・ハッチ 演 ランス・レディック モナークソリューションズのCEOにして広報担当。 セリーンの側近だが不審な行動が目立つ。 詳細はクロノン破壊波動関数生命体/シフターを参照。 ◇ベス・ワイルダー 演 コートニー・ホープ モナークの警備員の一人である赤毛の女。 未来からやって来た自分から「時間の終わり」を聞かされ、それを阻止するために数々の裏工作を行いジャックをサポートする。 演者のホープは後に『CONTROL』の主人公ジェシー・フェイデンを演じるが、『Alan Wake Ⅱ』にてジェシーとベスは異なる宇宙の同位体であることが示唆された。 ◇リアム・バーク 演 パトリック・ホイジンガー ドラマパートの主人公である、モナークの警備員の指揮官。 ジャンクションパートの選択次第で''ジャックの前に立ちはだかる。 詳細はモナークソリューションズを参照。 ◇エイミー・フェラーロ 演 アメリア・ローズ リバーポートの土地を次々と買収していくモナークソリューションズに抗議運動を起こした女子大生。 ジャンクションパートの選択により序盤から終盤まで味方になってくれたり序盤でモナークソリューションズに口封じに殺されたりする。 ◇ニック・マスターズ 演 ショーン・ダリー ジャックを大学まで送ったタクシードライバー。 エイミーが序盤で死ぬ場合は代わりにジャックの仲間になる。 演者のダリーは後に『CONTROL』でP6/ディラン・フェイデンとしてホープと再び共演することになる。 ◇ソフィア・アマラル 演 ジャクリーン・ピニョル セリーンの恋人にしてクロノン技術の研究者。 彼女の生死はジャンクションパートの選択によるが、死ぬ場合は何れも愛するセリーンに殺される皮肉な末路を辿る。 ◇クラリス・オガワ 声 ジーニー・ボレッタ モデル ジュール・デ・ヨング モナークセキュリティの司令官。つまりジャックの敵の親玉なのだが、物語は彼女からジャックへのインタビューで進行していくため、物語冒頭から和解することが明らかになっている。 ◇アラン・ウェイク 声 マシュー・ポレッタ 演者 イルカ・ヴィリ 作中作『リターン』で宿敵ミスター・スクラッチと対決したり、リバーポート大学の黒板一面に『CONTROL』と『Alan Wake Ⅱ』のネタバレや伏線をびっしり書き込んだり、アラン・ウェイクの著者『サドンストップ(サイン入り)』をリアムの妻エミリーが所持していたり、''モナークの社員が勤務中に『Alan Wake』を遊んでいたり''とやたら出番が多い。 なお『Alan Wake Ⅱ』の「最後の草稿」のエンディングにて多元宇宙の神となったため、本作の出来事は全てアランの筋書きという可能性がある。 ◇アレックス・ケイシー 演 サム・レイク 『リターン』に登場するFBI捜査官。 『Alan Wake』にも声のみ登場した『MAX PAYNE』の主人公マックス・ペインのセルフオマージュキャラ。 『Alan Wake』では声がマックスと同じくジェームズ・マカフリーが演じていたが、台詞の無い本作では外見もマックスと同じことが判明した。 なお、『Alan Wake Ⅱ』にてメインキャラとして再登場を果たし、見た目はレイク、声はマカフリーな99%[[マックス・ペイン]]なケイシーを拝むことができる。 また、前述の通りアランは後に多元宇宙の神となるため、『MAX PAYNE』シリーズはアランの『アレックス・ケイシー』シリーズから生まれた宇宙である可能性がある。 ◇サーガ・アンダーソン 『リターン』に登場するケイシーと共に失踪した作家の謎に迫るFBI捜査官。 『Alan Wake Ⅱ』にて主人公の一人として再登場するが、人種が変更された。 しかし、ある人物の娘という設定のための人種変更であるため意味のあるキャスト変更と言える。 登場する敵 ◇モナークセキュリティ 当該項目を参照。 ◇クロノン破壊波動関数生命体/シフター 当該項目を参照。 追記、修正は時間の終わりを阻止してからお願いします。 ここに文字を入力
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QUANTUM THEORY 攻略wiki 2010年9月30日にコーエーテクモゲームスから発売されたPS3/XBOX360用ソフト「QUANTUM THEORY」の攻略wikiです 各ページには編集制限をかけています。情報は各ページまたはこのページのコメントにお願いします ページ作成などが遅くなることもあるかもしれませんが大目に見ていただけると助かります 基本情報 公式ページ:http //www.tecmo.co.jp/product/qt/ 発売日:2010年9月30日 ジャンル:アクション・シューティング 希望小売価格:通常版 7980円(税込)・リミテッドエディション 9980円(税込) CERO:D(17歳以上対象) コメント ttp //www.geocities.jp/kh_survey_1229/quantum_theory/index.html こんなの作ってみました。まだまだ追加/改善の余地アリ。敵の名前は自分の分かる範囲内で。手に入らなかったけど、聞くところによれば限定版のアートブックには、敵の立ち絵とか、名前とかも網羅されているそうで……。おまけに、画像がなかなか揃わなかったり、画質が悪かったり…。 -- KH (2010-10-14 23 34 18) おー、なかなかすごいですね。アートブックいろいろ載ってますが各キャラの絵はゲーム内と同じキャラモデルを使ってると思われる上にレイアウトの関係でキャラ絵が重なってる部分があったりするので、キャラ別にページを分けたときに使う画像向きではないですね。 -- 管理人 (2010-10-18 00 06 48) まあ、少しずつですが、気長にやりますよ。 今のところ、個人的には『敵の名前』、『簡潔な特徴』とかが知りたいクチでして。 これさえ分かれば、画像も集め易くなると思いますし、あとは自分の記憶、経験をもとに記事を書けばいいですから(出来れば正確な名前で載せたいですし)。 あと、『KILLZONE2』や、『VANQUISH』敵情報も制作しているので、こちらも宜しく(TOPページの『KH』からいけます)。 -- KH@敵の画像を集めようとネットと格闘中 (2010-10-18 20 59 01) 名前 コメント
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beatmaniaIIDX Consumer ErAseRmoToR maXimUM GOBBLE INFINITE PRAYER -floating flock style- THE BIG VOYAGER -INFINITE PRAYER REINTERPRETATION- THE SHINING POLARIS Trancemission サナ・モレッテ・ネ・エンテ(B.L.T.STYLE) c-r-a-c-k-ER DENGUE DUNE entrance LOVE IS DREAMINESS more deep[ver.2.1] PRAT FALL SOMETHING WONDERFUL 電人イェーガーのテーマ(Theme of DENJIN J) Changes dissolve HYPER BOUNDARY GATE jelly kiss OUTER LIMITS Stick Around 合体せよ!ストロングイェーガー!! LOVE BOX More Move NEBULA GRASPER STEP INTO THE NEW WORLD suggestion Tell Me More… エブリデイ・ラブリデイ -L.E.D.STYLE MIX- 5PM ETERNAL 80 s CAPSULE Beyond The Earth paramnesia PHOTONGENIC Usual Days-remix 炸裂!イェーガー電光チョップ!! ACID VISION HYPE THE CORE IXION jelly kiss-Midihead s Smack Mix- satellite020712 from "CODED ARMS" Strong Woman feat.DABO 泰東ノ翠霞 Go Berzerk INORI Love Again... リグレット SOLITON BEAM 水上の提督(Short mix from ”幻想水滸伝V”) Toxic You Really Got Me BLUE MIRAGE DAWN -THE NEXT ENDEAVOUR- Endless Summer Story IceCube Pf.(RX-Ver.S.P.L.) in the Sky Just a Little Smile Recollection Reflection Into the EDEN サヨナラ・ヘブン 風の谷のDREAM eRAseRmOToRpHAntOM 321 STARS Attack the music LIGHT MOTION super highway CALDERA DRUNK MONKY Go Beyond!! quell -the seventh slave- SOLID STATE SQUAD Bleeding Luv ~Immorality act~ breathless Shoot Em All VANISHING POINT WaterCube Pf.(RX-Ver.S.P.L.) Hybrid Landscape Infinite cave QUANTUM TELEPORTATION ムービーまとめ
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◆DJMAX PORTABLE Internationalにおいての通常版との変更点です。 ■システム変更点 OBLIVION ~ Rockin' Night Style ~ 4Bのノート数がスピーカーモードのノート数に固定 8B MODEのLRノートのデザイン変更 Fever GJ削除、DreadnoughtがRiver Flowに変更 説明書はハングル英語のバイリンガル(前半分と後ろ半分とで分かれている)で、歌詞ページは全て削除されています ファームウェアバージョン2.71以上要求 OP動画で英語の字幕付き 解禁タイミングは通常版と全く同じか? コンボ解禁は通常版と同様のシステム スコア計算も前回と同じ ハイスコア登録時の名前の入力内容が記憶されます バグ1、3の改善 A.I.の演奏終了時すぐにリザルト画面に移行する現象の修正 Chrono BreakersのBGAのズレはそのまま コースについては、Dreadnoughtがあった箇所は(今のところ)全てRiverFlowに変化 ※「Visual Artist Party」の「ECO」に「River Flow」があります(笑) コースでFever GJがあった箇所がいろんな曲に変化 OSTでDreadnoughtだった位置にRiver Flow OSTでADDITIONAL DISCで選択できる曲が1曲以下の時にゲームがリスタートする不具合の修正 Evil DiscはRoute 66 Discに名称変更 初めのモード選択のロゴの上に「i」のマーク 起動時にneowizのロゴ ■Gallery変化 IMAGE 通常版 83-85 Funky Chups No.1-3 86-88 Fever GJ No.1-3 89-91 Futurism No.1-3 International版 83-86 Funky Chups No.1-4 87-91 Futurism No.1-5 ■曲名変化 (画像やディスクも変化) 바람에게 부탁해 → Ask the Wind One The Love → Wonder Love 레모네이드 → Lemonade 아침형 인간 → Every Morning Eternal Memory ~소녀의 꿈~ → Eternal Memory ~A girl's Dream~ 피아노 협주곡 1번 → Piano Concerto No.1 ■アーティスト名変化 슈퍼꼬마 → Supbaby ■ムービー変化 Astro Fight → 服装が変わった&蹴り飛ばす相手が忍者 (ディスクetcも変化) Eternal Memory ~A girl's Dream~ → 出だしの韓国語消去 ■曲修正 Wonder Love(One The Love) 二回目のサビ(?)前 When you call my name I feel like 「getting high」. do you feel the same? (サビ直後の子供の声は全て削除) Out Law ラップ部分中盤 back up once again, tons of 「gin」, drink all night long, 「smoke」 an ounce again Temptation ラップ部分序盤 let's dance to the song maybe hitting 「a bong」 no wrong, keep it right Can We Talk 中盤 when we make 「insane love」 there is no wonder entities Rock or Die 【Rock is Fruck update Yeah, that's so fine Yo. Killed that's kidding】 (↑全て消えてカラオケ状態に)
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担当 Futo 記載日 2008/11/27 原文 http //myeve.eve-online.com/news.asp?a=single nid=2578 tid=1 コメント Quantum Rise 1.0.2パッチノート 1.0.2パッチノート 本日(11/27)Deployされているパッチ内容詳細です。 CRITICAL -Duration Timer(Active Module、Turret、Launcher等に表示されるタイマー)の表示/非表示設定が出来るようになります。 -Eve Mailの変更。 1.1000通までメールを受信できるようになります。 2.NPCから送信されるメールは3ヵ月後自動的に削除されます。 3.Concordからのメールは自動的に削除される対象になりません。 (手動で消さない限り残りますが、1000通のリミットは適用されます。) CHANGES 変更関連。 Need for Speed -サーバパフォーマンス向上の為、特にミッション宙域に浮かぶ"Large Collideable Object"等が簡素化されます。 -サーバ側で今まで表示されていたパフォーマンスに関する警告やメッセージを解析し、問題へ対応しました。これによりラグが低減されます。 Ships -Blockade Runners(Crane, Prorator, Prowler and Viator等のTransport Ship)でCovert Ops Cloaking Device使用時、再使用するまで5秒間の待ち時間が発生します。 -OrcaのShield Recharge Timeは2100秒に変更されました。 -Blockade RunnerへのCloakingボーナスは今後正確に下記が適用されます。 「Cloaking DeviceのCPU使用値ボーナス-98.5%~-99.25%」 POS・Station・Outpost -Large/CapitalのShip Assembly ArrayのCapacityが500m3増加します。 Graphics General -プレミアム/クラシック(クライアント)のキャッシュが別の場所に格納されるようになります。 Miscellaneous -コンテナへ複数のアイテムを同時に移動する動作は正常に行われるようになります。(アイテムがロックされるメッセージ等は表示されなくなります。) Fixes 修正関連。 Ship -OccatorへのArmor Repairボーナスは正規の数値が適用されるようになります。 -船のボーナスはArmor Repair値+ 5% per/level になります。 Weapon and Ammunition -You can no longer move charges between grouped or ungrouped weapons within the fitting screen (要確認) -Turret/Launcher以外をGroupしようとすると"You can only Group turrets and launchers"と表示されるようになります。 -Weapon GroupへAmmo補給する動作はどのケースでも正常に行われるようになります。 奇数のAmmoをTurret/LauncherのGroupにリロードしようとするとGroup内で均等に配分され、奇数のAmmoはHangerまたはCargoに戻されます。 (例:2つのCruise Missile LauncherをGroupしそれに51本のミサイルをリロードしようとすると、25本づつリロードされ1本はCargoに戻ります。) -GroupまたはSingleのTurret/Launcherへ許容を超えた数のAmmoをリロードしようとするとポップアップメッセージで警告文が表示されます。 -Fit画面へGroup化されたTurret/Launcherへ違う種類のAmmoをドラッグ&ドロップでリロードできなくなります。 -Turretダメージは正常にログへ表示されるようになります。 -AmmoをLoadしてあるTurretをCorp Hangerへ移動したとき自分のItem HangerにAmmoの幻影が表示されていた問題は解消されます。 LoadされていたAmmoは移動先(Corp Hanger)へ移されるようになります。 -Gurista Citadel TorpedoesのBPOは排除されます。Gurista Torpedoesの表記にある"I" が表示されなくなります。 例: Gurista Doom Torpedo I→ Gurista Doom Torpedo Skills -Certificate Planner画面からLv0のスキルをTrainできるようになります。 POS、Station、Outpost -Silo、Reactor、Moon Harvesting ArrayなどのProductionタブメニューで燃料補給やFuel Item表示のSort中に変更を加えられなくなります。(要確認) -Shooting at a station service with turret weapons will no longer generate an exception error once the station service is at 0%. This situation occurred when shooting a station service which was at 0% directly after downtime. (要確認) -POS Corp Hangerへ1000個以上のアイテム移動時に表示されていたエラーが遅延する問題は解消されます。 Market&Contracts -Contract画面にある"Item Name (exact)のフィルターは正常の作動するようになります。該当するコントラクトが無い場合は"No Contracts Found"と表示されるようになります。 Graphics General -Sola SystemのShow Infoで表示されるMap画面は正常に動作するようになります。 -メダルは英語以外の表記で正常に表示されるようになります。既存のメダルはPetitionにより変更希望することが可能です。 -Unicode文字でもメダル名称を付けれるようになります。 -" Capture Portrait"オプション使用時、正常にキャプチャ出来るようになります。下記へ大きい画像(パスポートサイズの小さい画像でなく)が保存されます。 Documents EVE capture portrait -スマートボムをOFFにしてもエフェクトが見え続けていた問題は解消されます。 Graphics Premium -Harpyで4つ目のTurretが表示されていなかった問題は解消されます。 User Interface -スキル・Attributesはキャラクターシート上で正常にアルファベット順へ並ぶようになります。 -Market画面のPrice Historyは正常に数値が表示されるようになります。 -Corp Hangerでstackしているmoduleが表示していた"Admin Lock Trace"のメッセージは表示されなくなります。 -Gremlin Javelin Rocket BPOはT2アイコンが表示されるよう修正されました。 -キャラクターシートを開くとスクロールバーが表示されいた問題は修正されます。 EVE API/Static Data Dump -EVE API上のCertificateで、一部存在していなかった項目が追加されます。 -Data Dumpで出力されるデータ上にCertificate Tableが追加されます。 Miscellaneous -Exception Errorの原因になっていた複数ModuleのReprocess、サルベージ関連の問題は解消されます。 -IGB上で表示されるボタン/タグは正常に動作するようになります。 -Inactiveの船のCargo Holdへアクセスする際に右クリックメニューが追加されます。 -Bulk Data fileへCertificateとCertificate Relationshipが追加されます。 -Basic/Standard Common Ore Refiner Certificateで表示されていた不具合は解消されます。 -DT後に消えるべきSpace Junk(Wreck等)は消滅するようになります。 Exploit Fixes -いくつかのExploitは修正されます。
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【生年月日】 ?年 【肩書】 ウィリアムズ大学 物理学部教授 等 【学歴】 学部…スタンフォード大学(1973年) テキサス大学オースティン校でPhD取得(1980年、物理学)。 【予想授賞理由】 量子テレポーテーションに関する先駆的研究(Charles H. Bennett、Gilles Brassardとの共同受賞の可能性あり) 【著書】 Wootters, W. K. (2006). Protecting Information From Classical Error Correction to Quantum Cryptography. Cambridge University Press. 【主要業績】 W. K. Wootters, "Statistical Distance and Hilbert Space," Phys. Rev. D 23, 357 (1981). W. K. Wootters and W. H. Zurek, "A Single Quantum Cannot Be Cloned," Nature 299, 802 (1982). W. K. Wootters, "A Wigner-Function Formulation of Finite-State Quantum Mechanics," Annals of Physics 176, 1 (1987). W. K. Wootters and C. G. Langton, “Is There a Sharp Phase Transition for Deterministic Cellular Automata?” Physica D 45, 95-104 (1990). A. Peres and W. K. Wootters, "Optimal Detection of Quantum Information," Phys. Rev. Lett. 66, 1119-1122 (1991). C. H. Bennett, G. Brassard, C. Crepeau, R. Jozsa, A. Peres, and W. K. Wootters, "Teleporting an Unknown Quantum State via Dual Classical and Einstein-Podolsky-Rosen Channels," Phys. Rev. Lett. 70, 1895 (1993). L. P. Hughston, R. Jozsa, W. K. Wootters, "A complete classification of quantum ensembles having a given density matrix," Phys. Lett. A 183, 14-18 (1993). R. Jozsa, D. Robb ’93, and W. K. Wootters, "A Lower Bound for Accessible Information in Quantum Mechanics," Phys. Rev. A 49, 668 (1994). W. K. Wootters, "Is Time Asymmetry Logically Prior to Quantum Mechanics?" in Physical Origins of Time Asymmetry, ed. by J. Halliwell, J. Perez-Mercader and W. Zurek (Cambridge Univ. Press, 1994). P. Hausladen '93 and W. K. Wootters, "A 'Pretty Good' Measurement for Distinguishing Quantum States," J. Mod. Optics, 41, 2385 (1994). P. Hausladen '93, R. Jozsa, B. Schumacher, M. Westmoreland, and W. K. Wootters, "Classical information capacity of a quantum channel," Phys. Rev. A 54, 1869 (1996). C. H. Bennett, G. Brassard, S. Popescu, B. Schumacher, J. A. Smolin, and W. K. Wootters, "Purification of Noisy Entanglement and Faithful Teleportation via Noisy Channels," Phys. Rev. Lett. 76, 722 (1996). S. Hill '97 and W. K. Wootters, "Entanglement of a Pair of Quantum Bits," Phys. Rev. Lett. 78, 5022 (1997). W. K. Wootters, "Entanglement of Formation of an Arbitrary State of Two Qubits," Phys. Rev. Lett. 80, 2245 (1998). V. Coffman, J. Kundu, and W. K. Wootters, "Distributed Entanglement," Phys. Rev. A 61, 052306 (2000). C. H. Bennett, D. P. DiVincenzo, J. A. Smolin, B. M. Terhal, and W. K. Wootters, "Remote State Preparation," Phys. Rev. Lett. 87, 077902 (2000). K. M. O'Connor '00 and W. K. Wootters, "Entangled Rings," Phys. Rev. A 63, 052302 (2001). W. K. Wootters, "Entanglement of Formation and Concurrence," Quantum Information and Computation 1, 27 (2001). W. K. Wootters, "Entangled Chains," in Quantum Computation and Information, S. J. Lomonaco and H. E. Brandt, editors (American Mathematical Society, Providence, 2002), pp. 299-310. K. A. Dennison '01 and W. K. Wootters, "Entanglement Sharing among quantum Particles with More than Two Orthogonal States," Phys. Rev. A 65, 010301 (2002). W. K. Wootters, "Parallel Transport in an Entangled Ring," J. Math. Phys. 43, 4307 (2002). N. Linden, S. Popescu, and W. K. Wootters, "Almost Every Pure State of Three Qubits Is Completely Determined by Its Two-Particle Reduced Density Matrices," Phys. Rev. Lett. 89, 207901 (2002). N. Linden and W. K. Wootters, "The Parts Determine the Whole in a Generic Pure Quantum State," Phys. Rev. Lett. 89, 277906 (2002). S. R. Nichols '03 and W. K. Wootters, "Between Entropy and Subentropy," Quantum Information and Computation 3, 1 (2003). W. K. Wootters, "Why Things Fall," Foundations of Physics 33, 1549 (2003). W. K. Wootters, "Picturing Qubits in Phase Space,"IBM Journal of Research and Development 48, no. 1, p. 99 (2004). K. S. Gibbons '03, M. J. Hoffman '04, and W. K. Wootters, "Discrete Phase Space Based on Finite Fields," Phys. Rev. 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QUANTUM THEORY 項目数:50 総ポイント:1000 難易度:★★★☆☆ オフライン:695 オンライン:305 妙なエイム慣性や、全体的に弾速が遅いため歩きで平行移動されるだけでも偏差射撃しないと当たらない(Easyでも敵はこちらに当ててくる)等と癖の強いTPS。 加えて低い壁等場所によってはカバーしていても被弾するため、上手な立ち回りが要求される。またボス戦は如何に回避するかと言う部分も大きいのでアクション要素も強い。 Hard以外で一周した場合、実績を意識しなくてもある程度プレイの仕方次第で100前後~せいぜい200位になり得るが、最悪40~50しか解除されない。 いきなりHardクリア系+「愛銃はただ一つ」を同時にやろうとしても厳しい・非効率的なので、解除に最低約2周(一周クリア後ならHardクリアはシーンセレクトで解除する方法がある)はかかる。 Hardでの各ボスタイムアタック実績やアトラクションマスターが若干難しめ。 オンラインは1人も対戦相手がいない程の過疎なため、談合以外で解除はほぼ不可能。 オフライン:695 殺戮の宴 敵を500体倒した 10 ジェノサイダー 敵を1000体倒した 50 ヘッドハンター ヘッドショットを決めて200体の敵を倒した 20 メジャーリーガー コンビネーションスローを200回ヒットさせた 20 人生は祭りだ。共に踊ろう コンビネーションアタックを100回ヒットさせた(3連続) 20 白き反逆者 フィレーナが50体の敵を倒した 20 「目」を1個潰した ウォッチャーを1個破壊(1/50) 10 「目」を20個潰した ウォッチャーを20個破壊(20/50) 30 「目」を全て潰した ウォッチャーを50個破壊(50/50) 50 オフライン:秘密の実績 塔の中に侵入した 「塔へ続く門」をクリア 5 塔の下層部を踏破した 「塔 気管部」をクリア 5 塔の中層部を踏破した 「ルミナンスリアクター2」をクリア 5 過去の記憶を取り戻した 「揺籃」をクリア 5 塔の上層部を踏破した 「塔 頭頂部」をクリア 5 この地の塔を破壊した 「種子」をクリア 15 塔の周辺部を完全に制圧した 「塔へ続く門」を難易度「HARD」でクリア 15 塔の下層部を完全に踏破した 「塔 気管部」を難易度「HARD」でクリア 15 塔の中層部を完全に踏破した 「ルミナンスリアクター2」を難易度「HARD」でクリア 15 過去の記憶を完全に取り戻した 「揺籃」を難易度「HARD」でクリア 15 塔の上層部を完全に踏破した 「塔 頭頂部」を難易度「HARD」でクリア 15 この地の塔を完全に破壊した 「種子」を難易度「HARD」でクリア(全シーンを「HARD」でクリア) 30 虫は見つけ次第、潰す ガルガンチュアを難易度「HARD」で2分30秒以内に倒した 20 巨人狩りを極める チャリオットを難易度「HARD」で1分30秒以内に倒した 20 決闘者 タナトスを難易度「HARD」で1分30秒以内に倒した 20 闘牛士 ドレッドノートを難易度「HARD」で2分以内に倒した 20 「大鴉」は二度とない レイヴンを難易度「HARD」で2分以内に倒した 20 混沌を制した者 カオス(タナトス第2形態)を難易度「HARD」で1分30秒以内に倒した 20 螺旋階段を駆け上がる ディアボロシス ソーマ(タナトス第3形態)を難易度「HARD」で3分30秒以内に倒した 20 魔弾の射手 プラズマランサーを50m以上の距離でヒットさせた 20 一石五鳥 イフリートを1発で5体以上にヒットさせた 20 血に飢えた者 ブラッドクリーバーを持った状態の接近攻撃で敵を100体倒した 20 アトラクションマスター 「塔 気管部」で一度もやられずに敵を全滅 20 完全な護衛 「揺籃」最深部、爆弾設置護衛任務にて仲間を一度もダウンさせなかった 20 目には目を レイヴンの撃ってくる弾を10発以上撃ち落とした 20 全ての武器を一通り試した 全種類の武器で10体以上敵を倒した(シドが装備可能なもの・近接攻撃不可) 30 愛銃はただ一つ 「キャンペーンモード」をレヴナントのみでクリアした 30 オンライン:305 「ノービス」に昇進した 階級「ノービス」を獲得 5 「ソルジャー」に昇進した 階級「ソルジャー」を獲得 10 「マーセナリー」に昇進した 階級「マーセナリー」を獲得 20 「コマンドー」に昇進した階級 階級「コマンドー」を獲得 20 「エリート」に昇進した 階級「エリート」を獲得 20 「スレイヤー」に進化した 階級「スレイヤー」を獲得 20 「ベルセルク」に進化した 階級「ベルセルク」を獲得 30 「ストーム」に進化した 階級「ストーム」を獲得 30 「イモータル」の称号を得た 階級「イモータル」を獲得 50 エースシューター 8人のチーム戦において1人で敵チームを全滅させた 20 ヒーロープレイ バトルロイヤル戦(8人)で他のプレイヤーを全員撃破 20 シリアルキラー 1マッチで連続10人の敵を倒した 20 殺戮者 1マッチで20人以上の敵を倒した 20 救世主 1マッチで10人以上の仲間を回復させた 20 オフライン実績 ●殺戮の宴 ●ジェノサイダー 途中で死んでリトライしチェックポイントまで戻った場合でも、最後のチェックポイントから死ぬまでに倒した分もカウントされる。一周でではなく、周を跨いで累計。(そもそもよっぽど何度も死んでリトライを繰り返さない限り、一周では1000体に達しない。) スムーズに進めば一周目後半で500体、二周目序盤~中盤辺りで1000体に達する。 他の実績を解除していれば何も考えなくても自然と解除される。 ●メジャーリーガー 長押しで投げる方(斬撃)、タップで投げる方(麻痺弾)、どちらでもカウントされる。 ●人生は祭りだ。共に踊ろう 3連撃が全てヒットして1回カウント。3撃目は当たっているが2撃目が外れたり、3撃目が外れたり等の場合はカウントされない。HARDのボスタイムアタック実績関係で3連コンビネーションアタックを多用する事になる敵がいる 失敗した場合死んでリトライになり易いのでそこで稼ぐといい。 ●「目」を1個潰した ●「目」を20個潰した ●「目」を全て潰した 所謂収集系実績。最初の1個目はチュートリアル有り。 各ウォッチャーの詳しい場所は下記URL#5~6参照 http //www.xbox360achievements.org/forum/showthread.php?t=294308 ●Hardクリア系実績 通しでHardをクリアする必要はなく、シーン2、6、9、0-2、12、13をHardでクリアする事で解除可能。更に以下の方法で比較的楽に解除出来る。 シーンセレクトで該当シーンを選択し、難易度Easyで始め、そのシーンの最後のチェックポイントまで進めた後、メインメニューへ戻る。メインメニューからコンティニューで再開する際、再度難易度選択が出るのでHardで再開しクリアすればOK。 Hardで各ボスタイムアタック実績の際は同様のやり方でボス直前(と言うより開始地点)のチェックポイントまでEasyで進められる。 ●虫は見つけ次第、潰す シーン6ラストのボス。ボス戦突入時点でMGの弾が出来るだけ最大になるように残す。 口を赤く光らせながら近付いて来たらMGで赤く光る口を撃つ。口を開いている時以外でもある程度は?ダメージが入っているようなので、落ちていって離れている時はMG以外で適当にダメージを与える。 但しこのゲームは武器の持ち変え動作が長いので、近付いて来るボスに余裕を持ってMGへ持ち替えておいた方がいい。電気弾は出来るだけ素早く撃ち落す、撃ち損ねた場合でも前後に避ける悪あがきをすれば喰らわない場合もある。電気弾の撃ってくる頻度はその時次第で大分変わるので、時間がかかりすぎているようならリトライ。 ●巨人狩りを極める チャリオット型の敵は2回出て来るが、この実績はシーン7中盤の方に出て来るチャリオット1回目が相手。HARDでまともに撃ち合うと隠れられる場所がほぼないため厳しい+時間的にも90秒しかないため厳しいので撃つ事は考えない方がいい。 開始と同時に正面へ少し進むとチャリオットが突っ込んできて目の前で止まるので、開始直後少し前進→敵が来る前にコンビネーションスロー(斬撃)を構え、目の前に来た所へ当てる。すぐさま三連コンビーネーションアタック(以下3連CA)を行うと敵の股の間~抜ける位置位になるので、前方へ前転回避(敵の後方)。 敵の背後から敵の方を向いて3連CA。この時、大抵敵は自分と反対方向を向いたまま地面へ右腕を突き刺す攻撃をするが、この攻撃は範囲がかなり広く背後にいても喰らってしまう上に瀕死級のダメージ。 実は3連CAの3連撃目の半ば~終わり際辺りには無敵判定時間があるので、そのタイミングが敵の地面突き刺し攻撃と被るように出す。3連CA+敵の地面突き刺し→後方へ回避→一呼吸置いて3連CA+地面突き刺し以下繰り返し、といった感じで上手くはまるとそのまま同じパターンで延々ダメージを与えられる。この流れが上手く行えれば90秒以内に必ず倒せる。 3連CAを始めるタイミングが遅いと敵が向き直って来たりするのでテンポ良く。 ちなみに動きを止める効果の肩や弱点の腹は考えなくていい。(3連CAのコマンドは全てX→X→XでOK) ●決闘者 タナトスとはシーン9.10.12で戦う事になるが、この実績はシーン10開始直後でのフィレーナ抜きでのタイマン戦時。 シーンセレクトにしろ普通に進んできたにしろ、武器がリセットされているので左ヘビーマシンガン・右ショットガン状態でスタートする。武器はヘビーマシンガン推奨。足元の赤と黄色の部分は撃つと爆発するので、敵の足元付近にある場合出来るだけ撃つ。移動しながら、カバーはしないで隠れては出て撃つ方がいい。ここでは紫の弾を撃ってこないのでそれ程難しくはない。 ●闘牛士 シーン10のラストで出て来るボス。 逃げながらコンビネーションスロー(斬撃)を当て続けているだけでOK。HARDでも6回当てれば倒せる。フィレーナが捕まったら手の甲の黄色い弱点を撃つ。 ●「大鴉」は二度とない シーン11ラストで出て来るボス。武器はヘビーマシンガン推奨。 ボスエリアにヘビーマシンガン自体も弾も落ちているが、拾う時間が惜しいので出来れば弾薬最大で臨みたい。 旋回している時も偏差射撃でダメージを与えないと時間が厳しい、旋回時はエイムするより腰だめで。ボスの行動パターンは一定ではないので、運の要素もある。 一時的に動きが止まる尾を下げた突進や、爆発する触手攻撃が多いと楽。 但しどちらも直撃すると即死、かすった程度で瀕死なので注意。 ●混沌を制した者 シーン12はボス戦が多いのでどの敵か勘違いしないように。 シーン12の流れは雑魚戦→チャリオット戦→タナトス戦→カオス戦→ディアボロシスソーマ戦。 カオスは巨人型の雑魚程度の大きさの敵。即死技や瀕死になる攻撃ばかりなので、これもまともに撃つ事は考えない方がいい。近付いて只管3連コンビネーションアタック。接近していると若干距離を取ろうとするので壁際へ追い詰めるといい。Yは縦方向の攻撃で当たらない事もあるのでコマンドはここもX→X→X。 ●螺旋階段を駆け上がる 武器はシーン12最初の雑魚戦の内にヘビーマシンガンを弾最大で最低確保、ヘビーマシンガンがあれば倒せるのでもう一つはどうでもいいかもしれないがファイアクラッカーだといいかも。 最初のコアで試した感じナパームを使うよりヘビーマシンガンの方が早いのでナパームは止めた方がいい。 開始直後、上を見上げて1つ目のコアを破壊。 右手の螺旋状の坂を登って行くとすぐ武器があるので拾い進む、ここで拾わないで突っ走ると早すぎるためかボスの腕攻撃を喰らう事があるので拾った方が恐らくいい。「カバー→乗り越え」動作をしないと進めない所を一箇所越えてすぐ左にカバーポイントがあるので、その右側から2つ目のコアを破壊。ここはボスが腕をこちらから見て右方向に振りかぶったら薙ぎ払いが来るので、乗り越え動作した段差手前くらいまで戻れば回避出来る、またカバーポイント左端にいても回避出来る場合もある。 更に進んで弾薬を拾い、そのすぐ先のカバーポイント、左側から3つ目のコアを破壊。ボスが右手(こちらから見て左側)を引いていたら右側に正拳が来るので左へ、左手を引いていたら薙ぎ払いが来るので坂の下方向へ回避。 進むと割とすぐ近くに回避動作で乗り越えないと落ちる亀裂が2回あるので2回とも乗り越え、その先のカバーポイントで右側から4つ目のコアを破壊。 更に登って行きボスの首の裏側根元辺りに5つ目のコアがあるので首の裏側が見える位置に移動しながら破壊。 上から下を撃つ感じなのでここはファイアクラッカーを混ぜて使うのもいい。 ●魔弾の射手 シーン1で地下から上がった広場にあるプラズマランサーを拾い、シーン2まで持っていく。 シーン2開始後、レーザー砲へダメージが入るようになったら出来るだけ離れた位置からプラズマランサーで撃てば解除。ヒットさせればいいだけなので、トドメである必要はない。 ●一石五鳥 シーン0-2の洞窟部分、岩が落下して来て分断された後、フィアと2人で進むパート、左右に分かれ道のある所で(左へ進むと広い空間+橋があり渡ろうとすると落下するイベントの所)、先に右へ行くと行き止まりだがイフリートが落ちている。これを持って左へ進み、橋が落ちた後の広場で小さな虫のような敵が大量に出て来るので、そこで五体以上に当たるように撃てばOK。倒す必要はなく、一発で5匹に当たれば解除。 ●血に飢えた者 ブラッドクリーバー装備時に近接攻撃で敵を倒せばいいだけ。 ブラッドクリーバー装備時は近接の攻撃力が大幅に上がる。シーン0-2で稼ぎ易い。 ●アトラクションマスター 難易度Easy推奨。それなりに早い速度で強制移動していく足場に掴まったまま一匹も撃ちもらさずに進行しなければならないため、ある意味Hardボスタイムアタック実績よりも難しい。 最初のチェックポイント(開始地点の次、ステンドグラス前辺り)を通過する前でも、リトライでの再開は不可。 一匹でも撃ち損じる度にタイトルからシーンセレクトでシーン6を開始する必要有り。 + 以下詳細 シーンセレクトの場合、左マシンガン・右ナパームランチャーでレヴナントを含め弾最大で始まる。 レヴナントのみでもボスは倒せるが、出来るだけマシンガンは温存してレヴナント・ナパームで進む方がいい。 Easyなら大まかな位置を捉えてエイムすればオートタゲアシストされるので鳥以降活用。 開始直後前方にタレット1回目2門、間の爆発物を撃って破壊。 曲がりながら進行方向右上辺り(通路の角)に見えるタレット2回目1門、すぐ通過してしまうのでナパームで破壊。 すぐ前方、斜めに目の前を通り過ぎるグラヌラの奥にタレット3回目3門、3つの内真ん中辺りにナパームで破壊。 開始直後にあるのが救いだが、この3回あるタレット破壊がこれより先のパートよりもかなり難しい。 開けた空間へ出て鳥2+足場が回転しながら更に鳥5-6が見えるので撃ち落す。ここは割と猶予があるが、鳥が平行方向に移動している時は偏差射撃をしないと当たらないため、止まって攻撃してきている奴から狙う。 鳥が終わると人型の敵がいる足場パート。敵のいる足場には爆発物がある ボスにナパームは必要ないので、この足場パートはナパームを惜しまず使う。 左手に足場1回目、敵4匹前後。 進んでまた左手に足場2回目、敵3匹程(自分が上下反転した状態)。 次は右手に足場3回目、大型の敵もいる足場、4-5匹。 更に進んで右手に足場4回目、大型2通常人型5匹前後、タレット有り。タレットにつかれると正面からではナパームでも倒しにくいのでつかれる前に始末したい。 チェックポイント(意味はないが)が入ってステンドグラスパート。 1枚×4~5の後3枚連続で終了。レヴナントで十分。最初のステンドグラスの内側の円内に狙いが合っていればレティクルは下手に動かさないでいい。 ステンドグラスを抜けると一旦グラヌラから降りる足場。大型含め7-8匹。 ナパームの残りは使い切ってOK、レヴナントでも十分だが、マシンガンが足場にある(但し崩れ落ちる場所なので早めに取らないと落下する)ので使ってもOK。 一定時間経過で上から大型1+小型2のギルスキン。更に手前の足場が崩れるので敵が落ちてきた方へ早めに移動、またここにはショットガン有り。更に小型の敵5-6+爆発する小型の敵1。爆発する敵を倒す前に自爆された場合、倒した事になるかは不明。 一定時間経過でグラヌラが来るのでそれまでに敵を殲滅し、乗り移る。 最後はボスだけ、Easyなら落ち着いてマシンガンを使っていれば問題ないはず。 ●目には目を 累計ではなく、1回の戦闘で10回撃ち落さないと解除されない。即死技に注意。 ●全ての武器を一通り試した 説明欄の通り、装備した状態での殴りではカウントされない。 各武器の射撃で10キルずつ。ブラッドクリーバーも射撃で10キル。 Revenant (十字キー上の固定装備) Gravedigger (マシンガン) - 義勇軍・インフェクテッド使用 シーン1.2.3 Impulse (ショットガン) - シーン1~ Plasma Lancer (スナイパーライフル) - シーン1中盤、シーン3~ Hail Launcher (連射グレネードランチャー) シーン1~ Viper (ロケットランチャー) シーン2のみ Thornshade (マシンガン) - シーン3~ Inferno (ナパームランチャー) - シーン4~ シーン6をシーンセレクトで開始すると弾薬最大で所持している Venom (ヘビーマシンガン) - シーン5最後の部屋~ Basilisk (強化スナイパーライフル) – シーン5最後の部屋~ Ifrit (グレネードランチャー) – シーン7~ Reaper (バズソーランチャー) - シーン7~ Grendel (ヘビーショットガン) - シーン7~ Brimstone (ファイアクラッカー) - シーン7~ Arc Screamer (コレダーガン) – シーン8~ Echo Arc (リフレクトレーザー) - シーン8~ Bloodcleaver (ブレードガン) – シーン9~ ●愛銃はただ一つ シーンセレクトではなくニューゲームで始めて一周クリアする必要有り。 難易度Easy推奨。レヴナントとは十字キー上の固定装備。 シーン2の門レーザー砲破壊の際のロケットランチャーは使用してもOK。 シーン0-1、0-2(過去編)はストーリー上レヴナントを所持していないため、この間は何の武器を使ってもOK。 コンビネーションスロー、コンビネーションアタック、レヴナント装備状態での近接攻撃、タレットも使用してもOK。 ブラッドクリーバー装備時の近接攻撃は不可。他武器装備時の近接攻撃の可否は不明。 解除タイミングは種子が崩れるムービーが始まりシドが種子を殴った直後。 オンライン実績 ●昇進に必要なポイント ノービス 4000 ソルジャー 10000 マーセナリー 20000 コマンドー 40000 エリート 100000 スレイヤー 180000 ベルセルク 300000 ストーム 500000 イモータル 1000000 階級系実績に必要なポイントは、【Excutioner】で自分以外の敵をマシンガン系武器でヘッドショットし続けるのがよい。 ヘッドショットし続けると同階級なら1Killで250p得られるようになる。自分より階級が上の相手だと得られるポイントはさらに増え、低い相手だとポイントは減る。 ランクマッチが行える最低人数である6人でMAP「蝕まれた回廊」で談合を行った場合1マッチ(10分)で2万5千ポイントほど稼げる。 談合のさいはポイントを稼ぐプレイヤーは男性キャラ、やられ役の残りメンバーは防御力が低くて移動が速い女性キャラを使うと良い。 なお、1マッチで得られるポイントには上限があるらしく、32768(2の15乗)ポイント以上を取得するとオーバーフローにより得られるポイントがマイナスになる模様。(約3万3千ポイントでマイナスになる現象を確認) ゲーム中はスタートボタンやバックボタンで取得ポイントを確認することが出来ないので、敵を倒した際に表示されるポイントを累計して上限を超えないように調整するしかない。