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XCodeプロジェクト設定 XCode4.4の変更点 XCodeショートカット XCodeビルド設定 ビルド コード上で左右スワイプ 右クリックで リファクタリング XCodeビルド設定 ライブラリ XCodeのカスタマイズ XCodeプロジェクト設定 XCode4.4の変更点 XCodeショートカット XCodeビルド設定 ビルド コード上で左右スワイプ 開いているファイルを移動できる。 右クリックで balance delimiter 前後領域を選択状態にする reindent 選択行のインデントを整形してくれる shift right indent 選択行を右へインデント shift left indent 選択行を左へインデント move line up 選択行を一行上へ、上にあったものは選択行の下になる。 moive line down upの逆 comment selection コメントの付け外し リファクタリング リネーム 親クラス作成 親クラスにメソッド移動 子クラスにメソッド移動 メソッド化、関数化 変数のカプセル化 変数をセッター、ゲッター経由で触る様に変更。 XCodeビルド設定 http //developer.apple.com/library/ios/#documentation/DeveloperTools/Reference/XcodeBuildSettingRef/0-Introduction/introduction.html Xcode Build System Guide>Build Phases 環境変数 $(SRCROOT) プロジェクトファイルのあるパス プロジェクトにライブラリの追加 依存関係がある場合は設定 例 zlibに依存したライブラリならリンカフラグ -lzをつける(他のリンクフラグ) ヘッダファイルを検索パスを登録しておく ライブラリ XCodeのカスタマイズ
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ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>タイムマネージメント 製作会社>不明 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/11160/shop-it-up/index.html 日本語 紹介文 It s the grand opening of the new mall, the customers are already inside, but the mall is not ready! Your skills are needed to open and decorate new shops. Boost profits with dazzling inventory displays and fancy advertisements. Once the mall gets busy, hire assistants and cashiers to help with all the customers in Shop It Up! a fun Time Management game! Decorate your shops Sell unique products Get ready to Shop it Up! 画像 « » var ppvArray_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd = new Array(); ppvArray_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Shop+It+Up%21&file=en_shop-it-up-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd(0); }; function ppvShow_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd(n){ if(!ppvArray_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd$( ppv_img_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd ).src=ppvArray_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd[n]; ppv_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd$( ppv_link_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd ).href=ppvArray_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd[n]; ppv_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd$( ppv_prev_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd ).href= javascript ppvShow_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd( +(n-1)+ ) ; ppv_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd$( ppv_next_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd ).href= javascript ppvShow_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_a122fed3fffa534b1ebf560fa5bee8dd$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 備考 レス一覧 8 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/02/25(金) 16 46 09.07 ID WJh9kLAL あ、忘れてた 1乙 そんで最近遊んだShop It Up! ショッピングモールのマネジメントをするゲーム お店を開いて稼ぐだけなんだけど結構忙しいw 8エリアで全75レベル、50レベルまでで一周して残り25レベルは各エリアのおかわり お店のデザインは自由、お客さんはダラダラ歩いてる、各レベルでタスクが出る ご自由にどうぞのフリーモードあり、かわいいから和むw 面白かったよ コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る
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目次 + ... 目次 初回設定時PreferenceSelect All Toggles 注意 ショートカット変更(Basic)3Dカーソル無闇に動かないように ダブルクリック 同じことをUVエディタでも Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 Shift + Spacebar で画面拡大 Z (シェーディング)はただのトグルに Shift + Z で選択物に注目 Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Shift + F でナビゲーションモード Y でスプリット Alt + M でマージ Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのショートカットを復活 Pythonコンソールのオートコンプリート WeightPaint中のVキーで頂点選択モード切り替え ショートカット変更(Advanced)モード変更パイメニューの代替 シェーディング選択メニューを復活Toggle X-Ray はもっと素早く ツールバー(T)とサイドバー(N)ここにキーを割いていいの ツールの初期状態は T 注釈ツールは D で切り替え Redo Last を手の届くところに MESHmachine0.8のショートカット ショートカット変更(Insane)軸選択の挙動が...違和感とその正体 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる マニピュレーターで姿勢を確認 注意 3D View 上部のボタン達Transform Orientation Transform Pivot Point UVエディタでも同じように設定 Snap Proportional Editing 浮いたキーをどうしようCtrl + Spacebarマニピュレーターの表示/非表示に アセットシェルフの表示/非表示に N キー法線の表示/非表示に M キー(Editモード) どのキーを割りあてようトランスフォームメニュー ツールバー 補足基本的考え(掟)掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 掟3:2.79ではどうだったか掟4:改めるべきは改める 掟(?)5:これだけは許して 掟破り1:ショートカットの抹殺 掟破り2:Click Drag の誘惑 初回設定時 Preference 画像のように設定。どちらを選ぶかというだけの話なのでここは流すが、右クリック左クリックの宗派が違う人は以降の内容が全く参考にならないかもしれない。 またチェックボックスによる変更内容はいまいち当てにならない。 Select All Toggles オンにするとA(全選択)の挙動を2.7系準拠に。何かを選択中に押した場合、最初は全非選択になる。 後から思うように変更できないのでこれは当てに出来ないと困る。(現状これはまだ大丈夫) 注意 キーコンフィグをエクスポートするとPreferenceの表示は消える。プリセットをBlenderにするとまた現れるが、一度限りと思って必ず最初に設定しておく。2.93のコンフィグの挙動は信用できない。 ショートカット変更(Basic) 3Dカーソル 無闇に動かないように 人はすぐ左クリックを押す。右クリックも押すが左クリックも押す。その度に3Dカーソルが移動していたらたまらない。(アンドゥも効かない) 3DView 3D View (Global) Set 3D Cursor を変更 Orientationの初期値はViewだが、Geometryに変更するのが便利。 ダブルクリック 流石に間違えてダブルクリックすることはない。選択物にカーソルを貼り付けるのはとても良く使うので、オリジナルながらオススメ。 3DView 3D View (Global) Snap Cursor to Selected を新規追加 view3d.snap_cursor_to_selected 同じことをUVエディタでも Image UV Editor UV Editor (Global) Set 2D Cursor を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap Cursor を新規追加 uv.snap_cursor Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 デフォルトではCtrl + Tabはモード変更(Object, Edit等)のパイメニューが表示される。これは間違って押しがちな組み合わせのキーなので少々問題。掟2 代替手段はここで検討。 また2.79までのショートカットを変更する理由も見当たらない。掟3 3D View Object Non-modal Object Mode Menu を無効化 3D View Mesh Mesh (Global) Mesh Select Mode を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_edit_mesh_select_mode Shift + Spacebar で画面拡大 作業スペースをちょっとでも広げると意外なほど作業効率が上がる。扱いやすいショートカットを設定するべきだ。 ところが2.79までとショートカットが変わり、個人的にあまり使わないタイムラインの再生に割かれてしまった。これはもとに戻したい。掟3 Screen Screen (Global) Toggle Maximize Area を変更 Frames Play Animation を無効化 Hide Parentsのチェックが付いたものはパネルを隠して更に見やすくしてくれる。元はCtrl + Alt + Spacebarだが、使える気がしないので掟破り2で一本化。ただ複雑にする価値があるかは微妙なので無効化してもいい。 Ctrl + Spacebarが自由枠になる。 Z (シェーディング)はただのトグルに 2.79まではZはワイヤーフレームとシェーディング表示の切り替えのみの機能だったが、2.93ではシェーディングのメニューが開く。そして切り替え機能はShift + Zに割り当てられている。便利なようだが誤爆するのでもとに戻す。掟2 掟3 またShift + Zを空けることで選択物に注目の機能を割り当てられる。 3D View 3D View (Global) Shading を無効化 3D View 3D View (Global) Toggle Shading Type を変更 しかしメニューが開けると実際便利なので、それはAdvancedで検討 ところでAlt + ZにはToggle X-Ray関連のショートカットが割り当てられているが、環境によってはGeForce Experienceと競合する。こちらを優先する理由もないので無効化しておく。後述で代替を用意。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray (他)を無効化 Shift + Z で選択物に注目 非常に多く使う機能だが、デフォルト設定はNumパッドの . (ピリオド)で遠すぎる。掟1 3D View 3D View (Global) Frame Selected を新規追加 view3d.view_selected 同様にアウトライナーでも選択中のものに注目したくなるので、こちらも設定。 Outliner Show Active を新規追加 outliner.show_active さらに同様にImage Editorでも。他にも足りないところに気がついたら随時追加。 Image Image (Global) View Center を新規追加 image.view_selected Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Homeキーを押すのと同じだが、Shift + Cの方に余計な機能をつける意味が一切ないので両方同じにしてしまう。 3D View 3D View (Global) Frame All を変更 Shift + F でナビゲーションモード Walk ナビゲーションはモデリング中にも使うと便利。手の届くところに持ってくる。掟1 3D View 3D View (Gloabal) View Navigation (Walk/Fly) を変更 Y でスプリット Alt + M でマージ 3D View Mesh Mesh (Global) Split を変更 ワンクリックとメニューがあるが、メニューだけで困らない。Yに統一してワンクリックは無効化。 UV Editorにも同様のショートカットがあるのでこちらも変更。 Image UV Editor UV Editor (Global) Select Split, Split を変更 空いたAlt + Mは2.79と同様にマージのメニューを割り当てる。掟3 3D View Mesh Mesh (Global) Merge を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Merge を変更 Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー 2.79と同じに。そのまま追加しても特に干渉しない。掟3 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Origin を新規追加 object.origin_set UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのスナップメニューをパイメニューから通常メニューに変更する。掟2 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap を変更 wm.call_menu, Name IMAGE_MT_uvs_snap 3D Viewのスナップメニューについては後述があるが、それを採用しない場合はここと同様に変更しておく。 UVエディタのショートカットを復活 何故かAverage Islands Scaleがなくなっているので復活させる。掟3 Image UV Editor UV Editor (Global) Average Islands Scale を新規追加 uv.average_islands_scale 同様にPack Islandsも復活。 Image UV Editor UV Editor (Global) Pack Islands を新規追加 uv.pack_islands Pythonコンソールのオートコンプリート こちらも理由は分からないが、オートコンプリートのショートカットが無くなっている。 2.79と同様、Ctrl + Spacebarを設定しておく。掟3 Console Console Autocomplete を新規追加 console.autocomplete WeightPaint中のVキーで頂点選択モード切り替え このあたりのモード切替は4.0以降1~3キーに割り当てられているが、Vキーが他の機能に奪われたわけでもないのでこちらでも使えるようにしておく。掟3 Mのマスクモード切り替えは誤爆した記憶しかないので一旦そのまま。 3D View Weight Paint Weigt Paint (Global) Toggle Context を新規作成 wm.context_toggle, weight_paint_object.data.use_paint_mask_vertex ショートカット変更(Advanced) モード変更パイメニューの代替 Ctrl + Tabをメッシュ選択モード変更に明け渡したけれど、手元でモード変更ができるメニューもやっぱり欲しい。そしてパイメニューより普通のメニューが欲しい。 眠っている普通のメニューを呼び出してやればいいだけと思いきや、どうしても見つからないので自作する。(あるかもしれないが) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryModeMenu.py 3D View Object Non-modal Mode を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_mode_menu メニューのショートカットを Tab のClick Dragにするので、ただの切り替えはPress→Clickにする必要がある。 3D View Object Non-modal Set Object Mode を変更 こういう見た目のメニューが呼び出される。 シェーディング選択メニューを復活 シェーディングのメニューも見つからないので自作する。ちなみにパイメニューにはToggle OverlayとToggle X-Rayが追加されたEXメニューという亜種があるが、どうせなのでそちらを通常のメニューとして作る。 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryShadingExMenu.py 3D View 3D View (Global) Shading を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_shading_ex こちらもClick Dragに設定してワイヤーフレームとのトグルと併用する。掟破り2 こういう見た目のメニューが呼び出される。 Toggle X-Ray はもっと素早く メニューからToggle X-Rayを変更できるようになったが、これはZによるシェーディング切り替えと同じくらい多用する機能だ。一等地のQを割り当てたい。(元々のショートカットはAlt + Z、前述の手順で無効化していた) 2.79の頃は空き地だったのだが、2.93ではQuick Favoritesが入っている。Shift + Qは空いているので、ちょっとずれてもらう。 Window Quick Favorites を変更 誤爆が増えそうだったのでQuit Blenderは無効化した。ショートカットでBlenderを終了する人なんて存在するのだろうか。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray を変更 ツールバー(T)とサイドバー(N) ここにキーを割いていいの 正式名称はTで開くものがツールバー、Nで開くものがサイドバーだが、TとNはこのUIの代名詞と化している。そこからショートカットを剥ぎ取るのは忍びないが、冷静に考えるとこんなに好配置のキーを割り当てる理由はない。 さらに2.93ではツールバーの役割と面積が減り、わざわざ隠す必要もない。むしろツールの状態という要素が追加されたことに対応しなければならず、そこにショートカットの需要が生まれている。 まずはTとNを空けるため、Click Dragに変更する。 3D View 3D View Generic Context Toggle 2つを変更 Context Attributes space_data.show_region_toolbar Context Attributes space_data.show_region_ui 3D View以外にもいくつか変更する必要がある。気にならなければそのままでもいい。 Image Image Generic Context Toggle Node Editor Node Generic Context Toggle Sequencer SequencerCommon Context Toggle File Browser File Browser (Global) Context Toggle, Toggle Region Clip Clip (Global) Context Toggle ツールの初期状態は T ツールの初期状態は一体どれ?という問題もあるが、多分Select Boxだ。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.select_box 注釈ツールは D で切り替え モデリング中にDを長押しすることでもAnnotateと同様の状態になるが、ショートカットでツールを切り替えるように慣らしたほうが多彩な機能にアクセスできる。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.annotate Redo Last を手の届くところに 名前と内容は若干違っていて、これは今行った操作のプロパティを変えるメニューを手元に呼び出す機能。画面左下に現れるものと同じ。 Ctrl + Shift + ZはRedoと完全にかぶっているのだが、まったく干渉せずに使える。ただF9も念の為残しておく。 Screen Screen (Global) Undo Last を新規追加 screen.redo_last MESHmachine0.8のショートカット デフォルトでツールメニューはYだが、スプリットと競合する。しばらく使ってみると、間違えてWを押すことが圧倒的に多かったのでいっその事そちらに割り当てる。 Selectが右クリック設定にもなっていないので、それも変更する。 Add-ons(Keymapじゃなく) MESHmachine Preferences General Keymap を変更 ショートカット変更(Insane) 軸選択の挙動が... 違和感とその正体 ここまで色々と自分本位にショートカットを組み替えてきて、2.93もかなり気に入ってきたのに、いざモデリングを始めると拭えない違和感を感じる。原因はなんだろうと悩んだが、ついにあることに気がついてしまった。もしかしたら気が付かないほうが幸せだったかもしれない。適宜読み飛ばしてほしい。 なにが2.79と2.93で違うのか。例えばオブジェクトを移動するためにGを押し、Z軸に沿ってさせようかと思ったとき、Zを1回押したり2回押したりして軸を選択することができる。2.79では1回押せばGlobalのZ軸、もう一度押せば画面上部のTransform Orientationで選択している姿勢系のZ軸が選択された。2.93ではそれが全く逆で、1回目はTransform Orientation、2回目はGlobal、(そして3回目は軸解除)になっている。 問題は、移動でも回転でもGlobalの軸に沿って動かすことが殆どということだ。「最も使うものが最初に出てくる」というのが望ましいことを疑う余地はない。 そして控えを用意するなら今はLocalだな、今はNormalだな、という判断でTransform Orientationを切り替える。Local⇔Normalの切り替えの頻度は低いが、選んでいた控えが必要な際にはXYZのキーを2回叩くだけで迅速に使える。それが最適化されたフローだった。 ところが2.93で以前の絶妙な設計は失われた。一度不用意にTransform Orientationを切り替えたが最後、殆どの場面でXYZを2回ずつ叩かなければならず、強い違和感に苛まれると共に打鍵量が1.5倍程に増え、ひいてはモデリング速度が低下するだろう。 この挙動を完全に2.79に戻すことは結局の所出来なかった。諦めて2.93のフローに適応するのも手だが、以下の対策をとることで複雑だが合理性のある新たなフローが選択可能になる。 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを XYZを1回押したときにTransform Orientationの軸が選択されることは避けようがないので、Transform OrientationはGlobalに固定してしまう。 しかし2回押したときに選ばれる軸はショートカットの設定から選択が可能だ。これをCursorに設定する。つまり「控え」の役割は今後は3Dカーソルに引き継がれる。カーソルが状況に合わせてLocalやNormalと同じ姿勢をとっていればいいのだ。 3D View 3D View (Global) Move, Rotate, Risize を変更 Orientation Cursor 複製に関しても同様にしなければならない。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Object 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Linked 3D View Mesh Mesh (Global) Add Duplicate 他を変更 Mesh以外にもCurveやArmatureなど色々と変更しなければいけない。 さらにEキーのExtrude関連も同様だが、残念なことにMeshのExtrude関してはツールの仕組みが異なるようでどうすることも出来ない。CurveとArmatureについてのみ変更する。 スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる 控えを3Dカーソルにしたはいいが、3Dカーソルの姿勢はあまり自由に動かせない。そこでShift + Sで呼び出すスナップのメニューを改造し、欲しい機能を追加する。(ついでにいらない機能を省く) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/SnapAlignMenu.py 3D View 3D View (Global) Snap を変更(名称がSnap Alignに変化) wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_snap_align_menu パイメニューから上のようなメニューに置き換わる。元のメニューにない機能の説明は以下。 Selection to Cursor Orientaion 選択物の姿勢を3Dカーソルと揃える。今は直接関係はない。 Cursor to World Origin 元のメニューにあった機能と少し違う。姿勢を初期化しない。 Cursor to World Orientation 3Dカーソルの姿勢を初期化する。 Cursor to Local Orientation 3Dカーソルの姿勢をactiveなオブジェクトの姿勢に合わせる。これが欲しい機能。 Cursor to Face Normal 3Dカーソルの姿勢を選択面(複数可)の法線に基づく姿勢に合わせる。これも欲しい機能。 メニューを呼び出してクリックするだけで、Local⇔Normalの切り替えが可能になった。ただしCursor to Face Normalで計算された姿勢は多くの場合Transform OrientationのNormalと一致するが、時に一致しない事があるので注意。 マニピュレーターで姿勢を確認 3Dカーソルを見ただけではXYZ軸それぞれがどちらを向いているのか分からないという問題が残る。これを解決するためにギズモの設定を変更し、Object GizmosをCursorにする。マニピュレーターを表示すれば3Dカーソルの向いている方向が分かる。 以上で、役割や手法は変化したものの2.79で満たされていた要求をすべて叶える環境が2.93にも用意できた。 注意 Rotationに関してどうも意図した動作をしない。 3D View 上部のボタン達 4つ並んだボタンたちについて見直したい。よく使うのだがショートカットがしっくり来ていなかったり、2.93で変更が加わって一層分からなくなったボタン達だ。左から順に考える。 Transform Orientation 迂闊に操作したくないということが分かった。ショートカットは無効化する。 3D View 3D View (Global) Orientation を無効化 Transform Pivot Point 2.79では,(カンマ)と.(ピリオド)を押して切り替えたりしていた。Ctrl + ,(カンマ)等もあるが使わない。掟1 2.93ではそれらのキーはパイメニューの呼び出しに変わっているが、,(カンマ)に割り当てられていたTransform Orientationは先程無効化した。 .(ピリオド)に割り当てられているTransform Pivot Pointのパイメニューも無効化する。 3D View 3D View (Global) Pivot Point を無効化 2.79準拠に戻していくが、すぐ隣の/(スラッシュ)キーにCtrl + .(ピリオド)の代わりをさせる。Numパッド付きのキーボードを使っている人ならNum /(スラッシュ)があるので困らない。 3D View 3D View (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Name scene.tool_settings.transform_pivot_point Value BOUNDING_BOX_CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS 3D View 3D View (Global) Local View 1つを無効化 UVエディタでも同じように設定 Image Image (Global) Pivot Point を無効化 Image UV Editor3D UV Editor (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Context Attiributes space_data.pivot_point Value CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS Snap オンオフはShift + Tabに割り当てられている。悪くない配置で2.79の頃から変わらないショートカットなのだが、意図せずに押してしまった記憶しかない。 またオンオフ自体は編集中にCtrlキーを押すことによって切り替えられるので、頻繁に押す必要はない。メニューを開けたほうが幾らか便利だと思う。メニューの方は元々はCtrl + Shift + Tabになっているので、これをShift + Tabに変更する。 3D View 3D View (Global) Context Toggle を無効化 3D View 3D View (Global) Snapping を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu Node Editor Node Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu 同じようなショートカットが他の2箇所にもあるので同じように変更しておく Proportional Editing Oキーでオンオフ、Editモード中はAlt + OでConnectedの切り替えができる。 個人的には使いこなせているかどうかの境界線上くらいにあるショートカット。もし弄ろうとすると編集対象ごとに分かれた十数個の設定を変更する必要があるので覚悟が必要。 もし今後改造したくなったときにはショートカット自体は弄らず、自作のメニューを作って別のキーから呼び出せるようにするといいと思う。今はやらない。 浮いたキーをどうしよう 上記の変更を重ねると余るキーが現れる。その活用法を検討。 Ctrl + Spacebar マニピュレーターの表示/非表示に たしかこれが2.79準拠の挙動。それなりに使っていたのに2.93では何故か無くなっていた。掟3 無くなっていたくらいなので必須ではない。他に割り当てたい機能があったら交換も選択肢。 Window Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate アセットシェルフの表示/非表示に 4.1になってポーズライブラリを使いこなすには画面下部に表示されるアセットシェルフを使う必要が出てきた。(ポーズモードのみで有効) ツールバー(T)とサイドバー(N)と似たような感覚で出し入れしたいところ。 Ctrl + Spacebarを割り当てると良いかもしれない。マニピュレーターの表示/非表示を割り当てていても、やはり誤爆しかしていない気がする。 Screen Screen(Global) Toggle Region を新規追加 screen.region_toggle, Asset Shelf N キー 法線の表示/非表示に 法線に関するオプションがサイドバーの中から Viewport Overlay のメニューに移ったため、若干アクセスが悪くなった。 そうでなくてもショートカットがあっていい操作なので、かなりの高待遇で迎えてみる。 Window / Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate M キー(Editモード) どのキーを割りあてよう 呼び出したい機能がある、ショートカットの箱も用意したけれど、どのキーに入れたものか。キーは余っていても判断がつかない。 トランスフォームメニュー 3D View 3D View (Global) Transform を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_transform ツールバー 本来Preferenceでスペースバーの挙動を選ぶ際に選択肢としてあるものだが、スペースバーには検索を割り当てたい。 ただこちらも捨てがたいので何処かに設定したい。 Window Toolbar を新規追加 wm.toolbar Alt + Spacebarがいいかもしれない。またPress→Clickにした方が誤動作が少ない。 補足 基本的考え(掟) 掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 左手は必ずキーボードの左側にあるので、右側(大体Hキーより遠く)に指を伸ばすのは大変。更に遠いと右手をマウスから離してキーを押すことになる。 また右側のキーとShiftやCtrlを同時に押すようなショートカットは存在していても意味がない。 頻繁に使う機能は多少煩雑になってもキーボードの左側にまとめるべき。 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 複雑にまとめたキーボードの左側はとにかくよく誤爆をする。人は誤爆をしたら混乱してもっとめちゃくちゃにキーボードを叩く。 何を何度押されても大事には至らないようにショートカットを設計しなくてはいけない。 混乱した人間がまともにできるキャンセルアクションは、マウスを適当に振り払うことと、同じキーを押しまくること、右クリックしまくること。したがってパイメニューは鬼門。マウスを動かしたら最後、何かが選択されてしまう。 キーボードの右側は手が届きにくいが誤爆は少ない。パイメニューは右側で活用しよう。 掟3:2.79ではどうだったか どうにも2.93の改変に馴染めなかったら、そして2.79の挙動をしっかり再現できるのなら、とりあえず過去に戻っても良しとしよう。開発者がレガシー機能へのアクセスを整備してくれているものもある。 掟4:改めるべきは改める ショートカットを弄りすぎると収拾不能になる。掟に当てはまらないのなら諦めて自分が2.93に適応しよう。 掟(?)5:これだけは許して 分かっているんだけどこれだけは譲れない。むしろどう考えてもこっちが合理的でしょ? 掟破り1:ショートカットの抹殺 デフォルトのショートカットを削除して、しかも代替キーを用意しない悪魔の所業。 でも待って。Blenderには検索というものがあって、ショートカットを消してしまった機能にもそれなりにすぐアクセスできる。 掟破り2:Click Drag の誘惑 普通にキーを押したとき、押したままドラッグしたとき、それぞれ別々の機能を割り当てることができる。 結果として大幅にキーを節約できる。この誘惑には抗いがたい。
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選択肢 投票 100~499 (124) 500~999 (364) 1000~1999 (608) 2000~3000 (238) 3000~5000 (128) それ以上 (43)
https://w.atwiki.jp/wod8/pages/23.html
用意するものその他注意 画像詳細terrain.bmp tiles.bmp rogos.bmp waku.bmp mobs.bmp 用意するもの 画像編集ソフトウェア ドローツールは使えません Adobe Illustrator、Inkscapeなどドロー系のソフトではこの機能がありません。 ペイント系のソフトにしましょう。 BMP形式に対応している MAC製のソフトはついてない場合があります お勧めグラフィックソフト ペイント(Microsoft Paint) 最強の使いやすさと最強の図形ツールを備えています。Windows7より前の方が使いやすいと思います。ハイ Pixia 使いやすいです。文句は言えません Paint.net(リンクは窓の社) 使いやすいです。 Pictbear 使いやすい、だがファイルサイズの制限があり、BMPがでかいので時には読み込めない時も GIMP 使いやすく高機能。どちらかといえば重い Adobe Photoshop(有料) 世界最高峰の機能を持っています。お高いです。それに重いです。 その他注意 透過するときは R0 G0 B0の色で塗りつぶししてください。(カラーコード#000000) 保存するときはBMPで保存してください。Pngで保存して拡張子変えるだけでは使えません。 ファイル名を変えてはいけません。 画像詳細 terrain.bmp メインとなる画像です。ブロックの画像が書かれています。 空気画像 土 石 丸石 原木 板材 葉 黒曜石 ネザーラック ソウルサンド 石炭鉱石 鉄鉱石 ラピス鉱石 金鉱石 赤石鉱石 ダイヤ鉱石 グロウストーン サボテン かぼちゃ スイカ tiles.bmp rogos.bmp waku.bmp mobs.bmp
https://w.atwiki.jp/odm323/pages/18.html
photoshopできれいな画像をリボンに入れる やる夫がドット絵に挑戦するようです プロフェッショナルなロゴ作成 つい押したくなるようなボタン作成チュートリアル グラデーションをより滑らかにするPhotoshopのチュートリアル 10 Tips For Creating Website Mockups In Photoshop モダンなボタンの作り方 Web2.0風ボタンの作り方
https://w.atwiki.jp/nlshy/pages/70.html
おーとしょっとの通称*おっちゃん* あうとしょっとではないそうだが よくわらかん。
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ここは銀塩・デジタルカメラのHowToについてのメモです。 デジカメ面白撮影法 風船で空撮リコーのR8・CaplioR6・CaplioR7のインターバル撮影機能を使用 理論上は、ヘリウムガスを入れた風船を15コカメラにくくり付ければ、浮く インターバルタイマーを自作して、カメラに接続。そうすれば地上で撮影のタイミングをコントロールできる 他の空撮方法として、カイトフォト(カイトにデジカメやDVカメラをくくり付けて飛ばす)や気球フォトがあります 7月中に実験してます(告知します) なんちゃってマトリックス(ブレットタイム撮影) 一眼レフカメラをたくさん並べて1秒間120フレームなどの超高密度のフレームレートで撮影する方法。以前から存在していたが、マトリックスで一躍有名に 人物や物体の動きは超スローモーションになっているが、カメラワークだけが高速に移動していくことが特徴 木・チューブ・たくさんのDVカメラ・レリーズタイマー・たくさんのリレーがあれば、特別な機械がなくても自分で装置を作って撮影することができる(作り方はそのうち載せます) Photoshop加工テクニック 銀塩カメラでの撮影・現像のテクニック
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/46.html
SAIで描く初めてのリアル絵 by ruto はじめに 題名の通りSAIでリアル絵に挑戦してみました。というページです。 CGで描くリアル絵は想像するよりも意外に簡単(且つ大変)で、軽い落書きが出来る程度の技量でもこのぐらいの絵が描けます。 絵についてもCGについても全くの素人なので凡そCGらしい機能は使っていないアナログな描き方ですが、何かの参考になればと思い作りました。 レイヤーの役割等は既に他の方々が詳しい説明をされているので割愛しています。 初めてのリアル絵 この画像は左側が絵で右側が写真です。 そっくり・・とは行かないまでもそれっぽく見えるのではないでしょうか。 上の画像を拡大したものです。 モザイクのようにピクセルで絵が構成されている事が分かると思います。 このピクセルがCGの最小単位で、要するに画像を拡大してピクセルをそっくりに模写すれば元のサイズに戻った時も写真と同じように見えるという事です。 ここが「意外に簡単」(しかしこのレベルで延々と書き込まなくてはいけないので大変)な所です。 いきなり細密な写真を見せられてもとても模写出来る気はしませんが、ここまで拡大してみれば簡単に真似出来そうな気がするのではないでしょうか。 追記 ただSAIではブラシの最小径が0.5以下にならず完全なドット打ちは出来ないようなので鋭角な題材には向かないかも知れません。 逆にふさふさの毛を描いたり柔らかい題材には相性が良さそうです。 下書き 新規キャンバスと写真を開いてSAIで下書きします。 実はこの下書きは耳の位置が元写真よりかなりずれてます。この雑さが後に響いて来る事に・・orz フリーハンドで下書きしていますが本当は写真とキャンバスに基準線を引いたほうが正確でいいでしょう・・。 明暗の付け方について この講座の絵は描画モードの乗算と通常を使い分けて陰影を塗っています。 乗算には塗るほどに色が暗くなっていく特徴があり、薄いグレーを選んでいても塗り続けると最後には真っ黒になります。 対して通常では塗り続けると下地の色を押しのけて選択した色のベタ塗りになります。 これを利用して暗くしたい時は乗算を選んで色を沈ませ、明るくしたいときはその部分より明るい色を通常で塗っています。 微妙な明暗が必要なときは描画濃度を薄くして塗っていけばOKです。 ベース(下地)、背景 下書きの下にレイヤーを作ってベースを描きます。 最初は写真を見ながら適当な濃さで塗り潰し・・ それから暗くしたい所は乗算、明るくしたい場合はその場所より明るい通常で描いていきます。 時々色をぼかしながらこれを繰り返して基本的な明暗のガイドを作ります。使ったのは筆とぼかしだけです。 ベースの下に全く同じ要領で背景を描きます。 輪郭を描くために早めに背景を描いています。また、背景を置くとかなり陰影の印象が変わるのが分かると思います。 雑に色を乗せた後大きくぼかすのを繰り返しただけで、実はかなり手抜き。 描き込み ベースが出来上がったら一番時間が掛かる描き込みに入ります。 新規にレイヤーは作らずベースのレイヤーに毛を描き込んでいくかなりアナログな描き方をしています。 写真とキャンバスを拡大してベースの陰影をより細かく整えた後、一番細くした筆や鉛筆で毛を描き込んでいきます。 この時必ず写真をよく見て描くようにします。はじめに説明したピクセルの模写です。 右が絵です。奥から手前へ順番に描き込んでいきます。 写真を観察して奥の毛に手前の毛が重なるように描き進めていきます。また、毛の流れもよく確認しておきます。 色や描画モード、ぼかし等をこまめに変えて微妙な色の差を表すと良い感じになるようです。 時々アップを解いて写真と見比べるとミスや描き足りない所が見つけやすくなります。 筆圧を使って顎の下の細かい毛を描きます。筆なら何も考えず勢い良く描くだけで良い感じになります。 薄消し(濃度を低くした消しゴム)で濃すぎる所を調整して毛が背景に溶け込むような感じにします。 喉には完全な白を入れて写真よりも光を強調してみました。 ピントの合っていない部分は様子を見ながら描き込みとぼかしを繰り返しています。 ちょうど良いぼけ具合になるまで暈しブラシのサイズや濃度を変えて見るといいでしょう。 花 猫がほぼ完成したので今度は花に移ります。複雑な部分ですが、花も描き方は基本的に同じです。 ざっくりとベースを乗せてから徐々に陰影を細かく、詳細にした後、拡大して描き込みを行います。 いきなりディティールには入らず、必ずベースから描くようにします。 写真を見ながら描くのを忘れずに。(この絵ではあまり出来ていませんが・・) 一応完成・・ですがちょっと書き込みが甘かったかな・・。 ひげ ペン入れレイヤーをベースの上に作成し、曲線ツールでひげを全て描き終わったら(レイヤー>レイヤーをラスタライズ)で通常レイヤーに変換します。 薄くした消しゴムで濃さと形を修正して最後に横に擦るようぼかしてピントのずれを表現します。 ただこの方法だとムラが出来てしまいますね・・何かもっとうまい方法があるのかもしれません。 修正 写真よりも思いっきり耳の位置がずれている・・雑な下書きのつけが出ています。 こうならないよう途中でこまめに写真と絵を見比べて形のずれは早いうちに修正しましょう・・orz まず選択ペンで耳を囲って選択領域ツールで抽出、コピーして貼り付けます。(編集>コピー、編集>貼り付け) 新しいレイヤーが出来、選択した部分がコピーされるので適当な場所に移動させたらレイヤーを結合します。 またベースから塗りなおして毛を描き込み不自然な部分をなじませます。 仕上げ 一番上に乗算のレイヤーを作り薄いエアブラシを吹いて陰影を整えます。 後は目のレイヤーの上に同じようにレイヤーを作ってグラデーションを付けている事ぐらい。 仕上げと言ってもやってるのはこれだけです・・CG初心者なのでフォトショップなどの事はよく分かっていません。。 完成 saiファイルはこちら 所要時間は13時間ほど。 長時間ぶっ続けで作業していたので途中から雑な部分が目立ち、後から随分手を入れることになってしまいました。 最後まで読んでくださりありがとうございました。 リアル絵は手間はかかりますが手を入れるほどに良くなって、挑戦してみると意外な自分の実力にびっくりする事請け合いですよ。 本格的にリアル絵を描いている絵師の方々には遠く及ばない、テクニックも何もない描き方ですが何かのきっかけになれば幸いです。 ↓書きっぱなしコメントフォーム しゃ、写真ですよこれ!すごいです!!圧巻です!!! -- 皐 (2007-11-11 15 44 37) すっ、凄いですねッ 尊敬します!! -- wa (2007-11-11 16 35 29) 13時間すげww -- ^q^ (2007-11-11 20 26 05) これはいいぬこですね -- 名無し (2007-11-12 10 39 52) すっごいリアルですね!13時間お疲れ様です -- ゆから (2007-11-14 14 18 45) すっごいリアルです!言われないと写真だと思っちゃいます! -- ニルモ (2007-11-14 20 35 57) 「ははは、写真撮るだけならカメラあれば十分。」と思ってよく見たら絵でした。/(^o^)\凄いです。 -- みるちょ (2007-11-15 11 48 56) おお!素晴らしいです。私が目指す絵... -- こな (2007-11-16 17 13 20) これはもうやばい -- もやこっこ (2007-11-17 19 09 44) すばらしい!これ見て勉強します! -- みす (2007-11-17 21 15 37) 写真だーーーwwすごいwww -- mina (2007-11-18 13 07 11) CG初心者とは思えませんねぇ。お疲れさまです。 -- 名無しさん (2007-11-22 17 54 20) リアル絵だけでなく普通に絵を描くにも勉強になる内容ですね・・・!丁寧でわかりやすかったです。参考にさせて頂きます! -- ポチ (2007-11-25 14 11 48) こ・・・これ絵ですか??写真にしか見えないです!!! -- まろん (2007-12-04 00 29 46) あらら;これで初心者ですかw拡大して描き込み…ですか、とても勉強になります。 -- 魔王緋焔 (2007-12-04 22 52 04) 作り上げる気力と根気は立派な才能です。 -- 名無しさん (2007-12-05 14 58 45) すごい!参考にさせていただきます!!! -- サイ (2007-12-05 15 38 04) 凄いです!!質感なんて本物の写真ですよ!!お勉強になりますっ -- セツ (2007-12-13 01 08 02) ・・・写真にしか見えないぞコルァー。神っすか? -- 桐 (2007-12-15 13 51 01) ほう、これは良い写真。そうか、これを元に絵を…… …って、工エエェェ(´д`)ェェエエ工 -- 名無し (2007-12-15 18 33 56) 乗算の意味を初めて理解しました!感謝です!! -- 名無しさん (2007-12-19 00 00 42) す、すごすぎて参考にできない… -- ななす (2007-12-26 14 22 42) 結婚してくれ -- (2007-12-30 22 32 06) なんていうか、世界が違いますね! -- sa (2007-12-31 23 24 22) 素人なんてとんでもない・・・! -- 名無しさん (2008-01-01 03 09 51) いや、俺と結婚してくれ -- a (2008-01-04 13 30 57) 完全に実写だこれ -- ちょ (2008-01-06 13 53 12) なんだ・・・ただの神画像ぢゃないか・・・ -- 紀洸 (2008-01-06 19 08 26) これ釣りだろ・・・jk -- 名無しさん (2008-01-06 23 32 44) 釘ずけですな -- hai (2008-01-12 01 31 34) なんだただの神か -- 名無しさん (2008-01-13 15 54 30) もうなんというか…はーっスゲェ -- 名無しさん (2008-01-13 17 24 40) 講座どうりにやったとしても描けるかっ!もう笑うしかない。 -- 名無しさん (2008-01-17 18 28 05) こ…これで初心者……ありえない -- 名無しさん (2008-01-20 12 18 00) 写真かと思った・・・すごいです! -- 名無しさん (2008-01-21 12 34 34) どう見ても写真です本当に(ry -- 名無しさん (2008-02-02 20 56 33) 無駄リアルーーー!! -- 名無しさん (2008-02-02 21 32 11) そっくりすぎるw -- 名無しさん (2008-02-03 10 46 56) なにコレくらいのことで騒いでんの?俺なんて100年あってもこんなに描けないぜ!! -- 名無しさん (2008-02-03 20 16 53) なんだ、ただの神か。 -- 名無しさん (2008-02-04 22 36 04) 絵と言われても写真にしか見えない始末です。 -- 名無しさん (2008-02-10 16 35 07) ああ・・・なんだ、ただの神か -- 名無しさん (2008-02-12 10 43 13) ヤバイですね。。上手すぎですー -- 名無しさん (2008-02-12 19 48 22) セピアカラーやフルカラーで書くと、やっぱり難しくなりそうですね -- 名無しさん (2008-02-21 14 08 23) えwちょwはいぱーうまsい -- 名無しさん (2008-02-23 15 43 47) 是非またやってもらいたい 楽しみにしてます、よ…!! -- 名無しさん (2008-03-04 16 47 30) ぬこうますぎますぜww -- 紫符音 (2008-03-09 21 45 31) 上手すぎですwwwww -- マロル (2008-03-13 23 53 22) とりあえず、結婚しましょうか。 -- 名無しさん (2008-03-16 09 31 49) 根気さえあれば何でも出来るんだってことが分かりました!当然自分には根性なんて備わってないですがorz -- 名無しさん (2008-03-18 16 26 57) オイラも今度やってみるっす!うん! w -- デイダラ (2008-03-27 14 40 06) え?これ写真だよね? 写真と比べてもどっちが絵なのだかわからないくらいウマイのですがwww -- フィル (2008-03-28 22 52 18) 神これからもがんばって! -- 名無しさん (2008-03-29 22 04 26) これは見事!リアル絵はまだやった事ないですが、とても参考になりました☆ -- サルヒコ (2008-03-31 19 01 48) すごいですっ -- りんご(´盆`) (2008-04-03 14 11 54) うp主の才能の無駄使いに感動したwwwwwwwww初心者とか言わないで下さいwwwwwwwww -- ぐぐれカス (2008-04-06 14 04 25) これはとても参考になった。ありがとう。 -- (2008-04-06 23 33 08) やべぇ普通に凄い。参考にさせて頂きますぜ! -- 名無しさん (2008-04-07 23 51 20) 上手すぎです!写真にしか見えません!!神ですねホントッ>w< -- rabiyuuri (2008-04-17 18 41 34) やばいでしょこれwwww 神ですねwwwwwww 職人と思ってましたよw -- 通りすがりの人 (2008-04-20 18 54 12) ハァハァ ぬっこぬこにされた… -- ずざざざ (2008-04-24 20 41 49) これ凄すぎて参考にn(ry -- 通りすがった人 (2008-04-25 13 59 42) めっさ参考になりました!!超すっげぇ!!感動っす!!^ワ^ -- g (2008-04-25 20 35 47) とても参考になりました! -- かやぶきおやね (2008-04-27 00 56 46) 普通に最初の写真かなーと思ったら絵でした!!神様!!13時間お疲れ様です! -- いうか (2008-05-16 18 00 25) なんだただの神か・・・・(笑) -- 圧巻!! (2008-05-24 16 57 51) 嘘、これ写真ですよね?・・・絵ですか。やばい、神・・・・・・! -- 織羽 (2008-05-25 19 48 09) お絵かき板を作ってー -- メラニ (2008-05-27 10 44 55)