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ns2 memo コマンドとかの解説をしようかなと~ 基本的なコマンド集 シミュレーションの開始の宣言 :set ns [new Simulator] トレースファイルの作成 :$ns trace-all [open out.tr w] namトレースファイルの作成 :$ns namtrace-all [open out.nam w] 有線ノードの宣言 :set node(ノード名) [$ns node] 有線リンクの宣言 :$ns duplex-link $A $B 2Mb 2ms DropTail (AB間に帯域2Mb、遅延2ms、キュータイプDropTailのリンクを張る) TCPコネクションの作成: TCPエージェントの作成(送信元):set tcp [new Agent/TCP] TCPエージェントの作成(受信先):set sink [new Agent/TCPSink] コネクションの設定: ノードのバインド :$ns attach-agent $A $tcp $ns attach-agent $B $sink ノード間にコネクションを設定 :$ns connect $tcp $sink: アプリケーションの作成(FTP) :set ftp [new Application/FTP] TCP上でFTPを動作させる :$ftp attach-agent $tcp 通信開始の宣言 :$ns at 10.0 "$ftp start" DropTail FIFO CBR Constant Bit Rate 階層トレース AGT - Agent trace RTR - Router trace MAC - MAC trace 無線ノードの宣言 ・オプションで環境の宣言をしておく ・ノードを宣言する前に「node-config」でオプションの適応をする ・ランダムな設定をする(位置とか移動とか)場合は「random-motion 1」 自分で設定する場合は「random-motion 0」にする ・有線をOFFにする「node-config -wiredRouting OFF」 そのうちソースコードの解説を載せます・・・。 ベースステーションと無線ノードの違い 適応する設定は全部同じで、 ベースステーション:-wiredRouting ON 無線ノード :-wiredRouting OFF ノードオプション色々 -mobileIP モバイルIP ON OFF -adhocRouting アドホックルーティング DSR AODV TORA etc. -llType リンク層タイプ LL LL/Sat -macType MAC層タイプ Mac/802_11 Mac/Csma/Ca Mac/Scat Mac/TDMA -ifqType インタフェースタイプ Queue/DropTail Queue/DropTail?/PriQueue -ifqLen ? -antType アンテナタイプ Antenna/OmniAntenna -propType 伝搬モデルタイプ Propagation/TwoRayGround Propagation/Shadowing -phyType 物理層タイプ Phy/WirelessPhy? Phy/Sat wireless-oriented -channel チャネル Channel/WirelessChannel Channel/Sat -topoInstance トポロジー (デフォルトはflat、階層型はhierachical) -wiredRouting 有線ルーティング ON OFF -agentTrace エージェントトレース ON OFF -routerTrace ルータートレース ON OFF -macTrace MACトレース ON OFF ノードから無線通信機能を取り去る(力技で) $ns_ node-config -rxPower 0.0mW \ -txPower 0.0mW $ns_ node(無線ノードを宣言) 元に戻すには $ns_ node-config -rxPower ???mW \ -txPower ???mW ※デフォルトが281.8mWらしい なんか出来てないっぽい…。 物理層の閾値の設定とか(メーリングリスト抜粋の和訳) 閾値を求める方法はあるのか? デフォルトの値はインタフェースの物理層のタイプに依存するのか?。 あなたのtclファイルに、これらのような値を順番にセットしてください。 Phy/WirelessPhy set CPThresh_ 10.0 Phy/WirelessPhy set CSThresh_ 1.559e-11 Phy/WirelessPhy set RXThresh_ 3.652e-10 Phy/WirelessPhy set bandwidth_ 2e6 Phy/WirelessPhy set Pt_ 0.28183815 Phy/WirelessPhy set freq_ 914e+6 Phy/WirelessPhy set L_ 1.0 Phy/WirelessPhy set debug_ false (全部の値を適応する必要は無い) CPThreshとCSThresh、RXThreshの間の関係を見つけるには閾値(threshold)と 呼ばれるユーティリティを利用する(ソースはns-2.27/indep-utils/propagation)。 バグ報告とかお願いします。 アドバイスはなおのことお願いします。 testです。 -- 本人 (2005-12-02 14 49 15) 名前 コメント
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仮面ライダー クライマックスヒーローズ オーズ 【かめんらいだー くらいまっくすひーろーず おーず】 ジャンル ヒーローアクション 対応機種 Wiiプレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 エイティング 発売日 2010年12月2日 定価 5,980円(税別) 判定 なし ポイント ほぼ「クライマックスヒーローズ龍騎」ようやくキャラゲーらしく格闘ゲーとしてはまだ粗もSE関連は前作から深刻なレベルで劣化 仮面ライダー対戦格闘シリーズリンク 概要 登場キャラクター 前作からの追加・変更点 特徴 評価点 不評点 総評 その他 俺が変身する!!! 概要 PS2で発売されていた『仮面ライダー クライマックスヒーローズ』、Wiiで発売されていた同『W』に続く作品。 今作では発売当時に放映されていた平成仮面ライダーシリーズ12作目の『仮面ライダーオーズ』を中心に数多くの平成ライダーが登場する。 またシリーズでは初めての携帯機での発売かつ、マルチによる発売となる。 登場キャラクター 原作 キャラクター 備考 仮面ライダークウガ 仮面ライダークウガ 仮面ライダーアギト 仮面ライダーアギト 仮面ライダーG3-X 仮面ライダー龍騎 仮面ライダー龍騎 仮面ライダーナイト 新規参戦 仮面ライダーシザース 新規参戦 仮面ライダーゾルダ 新規参戦 仮面ライダーライア 新規参戦 仮面ライダーガイ 新規参戦 仮面ライダー王蛇 新規参戦 仮面ライダーベルデ 新規参戦 仮面ライダータイガ 新規参戦 仮面ライダーインペラー 新規参戦 仮面ライダーファム 新規参戦 仮面ライダーリュウガ 仮面ライダーオーディン 新規参戦 仮面ライダー555 仮面ライダーファイズ 仮面ライダーカイザ オートバジン 仮面ライダー剣 仮面ライダーブレイド 仮面ライダーギャレン 新規参戦 仮面ライダー響鬼 仮面ライダー響鬼 仮面ライダーカブト 仮面ライダーカブト 仮面ライダーガタック 仮面ライダーキックホッパー 本人キャスト 仮面ライダーパンチホッパー 本人キャスト 仮面ライダーダークカブト 仮面ライダー電王 仮面ライダー電王 イマジンは本人キャスト 仮面ライダーゼロノス イマジンは本人キャスト 仮面ライダーネガ電王 本人キャスト 仮面ライダーキバ 仮面ライダーキバ 仮面ライダーイクサ 仮面ライダーディケイド 仮面ライダーディケイド 本人キャスト 仮面ライダーディエンド 本人キャスト 仮面ライダーW 仮面ライダーW 本人キャスト 仮面ライダーW(サイクロンアクセルエクストリーム) 本作のみ参戦本人キャスト 仮面ライダーアクセル 新規参戦本人キャスト 仮面ライダーオーズ/OOO 仮面ライダーオーズ 新規参戦本人キャスト 前作からの追加・変更点 オーズを含む新キャラクターの追加。 本作の新規登場キャラは、当時の現行ライダーであるオーズと後述の『龍騎』ライダーたち、ギャレン、アクセル、隠しキャラクターのW サイクロンアクセルエクストリームの計15体。 前作までは使用できなかった最強・最終フォームがプレイアブル(操作可能)フォームとして新規に追加された。 新規キャラクターとしては、『仮面ライダー龍騎』に登場した13ライダーたちの内、これまで登場済みだった龍騎・リュウガ(と王蛇)以外の11(10)体が一気に追加されたことで話題を呼んだ。 『龍騎』のライダーたちは北米で発売されたWii版『KAMEN RIDER DRAGON KNIGHT』からのモデル流用であり、再現度が高い(*1)。 一部のライダーのボイス撮り直し(*2)。もちろん今作で初登場の『龍騎』ライダーたちにもオリキャスではないがボイスが新録された。 この中でアギトのボイス再録が行われたが「やった!!」「よーし!」などのアギトらしからぬセリフを発し、演技自体も不評だったので「前作から何故変更したんだ」などの声が多く、次作『フォーゼ』ではまた再録となり1作目の声に近い状態になった。 『龍騎』ライダーたちの演技は一部を除いてこれといった不評はない。インペラー役の島﨑信長氏はかなり再現度が高いと言われ、ファム役の津田美波氏も「原典とは少し違うけどこの声はかなり良い」とこの2キャラの声はこの中で特に評判が良い。 一方で、前作に登場していたマグマ・ドーパント、ティーレックス・ドーパント、隠しキャラだったダークディケイドが削除され、ワームサナギ体とゲルニュートは、プレイヤーキャラとしては操作できなくなった。 なお、雑魚怪人はワームサナギ体、ゲルニュート、レイドラグーン、マスカレイド・ドーパントがラグナロクモードやギャラリーモードの超必殺技ムービー集で、怪人以外ではライオトルーパーとラグナロクの一部ミッションでシザースなどが出てくる。 ステージに風都・スタジアム(夜)・屋久島(夜)・海岸(夕方)が追加。 これまでなかったディエンドの超必殺技「ディメンションシュート」を原典に忠実に再現、またリュウガにWii版『DRAGON KNIGHT』からの流用による超必殺技「ドラゴンライダーキック」が、キバ キバフォームに超必殺技「ダークネスムーンブレイク」がそれぞれ実装されるなどの追加が行われた。 特徴 Wii版では子供がプレイすることを前提に「やさしいモード」を搭載。 表示されるテキストはひらがなが中心となり、簡単操作でプレイできるのが特徴。 PSP版では「カスタムサウンドトラック」機能と「アドホックモード」を搭載。 前者はゲーム中の戦闘BGMの差し替え、後者は通信対戦とPSPの機能を生かしたモードである。 キャラクター毎に異なる「バトルスタイル」を設定することでフォームチェンジしたり、サポートキャラクターを呼んだりとライダー同士の戦いを演出。 仮面ライダーオーズはコンボチェンジが可能で、タトバコンボをはじめとする4種類のコンボに加え32種の亜種形態にも変身できる。 ストーリーモード「ラグナロクモード」を搭載。 六角形のマスをターン制で1マスずつ進み、止まったマスで指定される様々なミッションをこなすことで、使用可能キャラクターを増やすことができる。 「クライマックスタイム」「ファイナルリフレクト」 前者はどちらかの体力が少なくなると発動。お互いのライダーゲージが最大まで溜まり、更にライダーゲージが溜まりやすくなる。所謂「とどめ」の演出で互いに必殺技による大逆転を狙うチャンスがある。 後者は自分の体力が少ない状態で相手が超必殺技を打ち込んできたとき、自分のライダーゲージが最大まで溜まっていれば発動可能。ボタン操作や連打で相手の必殺技を跳ね返すことが可能。 どちらもオプションでON/OFF可能。 デフォルトでもクライマックスタイム時や超必殺技時に、原典主題歌や挿入歌のアレンジBGM(*3)が一応流れるようになった。 PSP版ではアドホック対戦が可能だが、一本のソフトでは不可能なため対戦前提で考えると余計に割高感が強い。 ただし携帯機故、Wii版とは違い外での対戦プレイが可能なのは利点のはず…がスペック上の問題で処理が遅い、もたつくなどの問題点が発生する。 評価点 PSP版限定のカスタムサウンドトラック(略してカスサン)機能は様々な曲を入れて色々な雰囲気が味わえるため、かなり評価が高い。入れ替え曲は自前で用意できるため、規格にあった音源を用意さえできればどんな音声であろうとBGMとして使用できる。 前作で好評だったWii版限定のかんたんモードは今作でも好評。またクラコンとリモコン&ヌンチャクのどちらでも操作できるので、子供でも大人でも使いやすい。 ブレイドとギャレンを対戦させるとまさかのセリフが…。多くのファンを驚かせた。 不評点で後述されているラグナロクモードの世界観は一応好評。ほとんどのライダーの性格の特徴もしっかり把握している。 このモードのガタックのセリフは原典通りの性格であるが、相変わらず対戦時の声や性格はさっぱり似ていない。おそらく演じている声優が似せる努力をしていない。 よく「オーズの性格が微妙におかしい」とか「アンクがいない」とか言われるが放送前の開発で性格が把握できなかったと思われる(*4)。さらにこのオーズ、さりげなくダークカブトにキツイ一言を放っている。一方Wは完璧な再現(*5)。 ディエンドやデンライナーの強さの調整、スライディングなどの一部が調整。 クライマックスモードの導入のおかげで何もできないままハメ殺しは少なくなった。 オーズのコンボチェンジの幅の広さは評価が高い。また開発期間的にサゴーゾコンボが登場しているのは高評価(*6)。しかもどういうわけかオーズの全コンボ中最も再現率が高い。 また本作で全主役ライダーの最強フォームが使用可能に。長らく『ガンバライド』で使用できなかったクウガ アルティメットフォーム(レッドアイ)も使える(*7)。 ただし変身者が五代雄介という設定なのに、超必殺技時に「終わりだ!」と叫んだりなど声(*8)に関しては不評。 Wii版『DRAGON KNIGHT』からの流用のため、『龍騎』ライダーたちにはリュウガ含めた全員に超必殺技が実装。原典再現度も高い。 ファンが多かったリュウガに超必殺技の追加は歓迎された。『DRAGON KNIGHT』の原典再現度が高かったため手抜きがない。ただ後述する不評点を見れば分かるだろうが該当作が無ければ確実に追加されて無かっただろう。 原典番組の違いからオーディンの超必殺技演出は『DRAGON KNIGHT』のものから一部変更されている。 不評点 前作までは可能であった、超必殺技のスキップ(早送り)ができなくなった。このため、演出の長いライダーの必殺を受けた場合は最後まで強制的に見せられるので、ストレスが溜まることに。 前作までは超必殺技発動時は背景グラフィックは変更されなかったが、本作から超必殺技発動時に背景は謎の荒野が広がる「異空間」に切り替わるようになってしまった。 後に発売された『超』ではこうした異空間は無くなり、超必殺技時にはバトルステージを簡略化したものに変更するという方法に変わっている。つまりこの異空間はPSPハードのスペック不足により背景のステージが描写できなくなるために導入されたと思われる。 前述のオーズのコンボチェンジで、強攻撃を連打していると自動的に各コンボに変身してしまう。そのため、亜種形態があまり活躍できない。 超必殺技が選べるスタイル毎に1種類ずつしか無い。この点も不評で特にフォームが多いキャラほど余計に不満に感じる。フォーム毎に超必殺技が欲しかったものである。 相変わらず超必殺技を持たないライダー、スタイルもいくつかある。 ディケイドのカメンライドとファイナルフォームライドが一戦に一つしか選べない仕様になっている。 カメンライドが一つのみしか変身できないのはPSPのメモリの容量の問題もあるのではないか、とも言われている。 初期から言われてきたことだが、カメンライドが元のライダーのモーションをそのまま流用しているせいでディケイドらしい動きが無い。 またカメンライド後の音声もディケイド仕様への変更なしという手抜き。代表的なのはディケイド龍騎で、ライドブッカーソードモードを使用する際に、何故か「ソードベント」のバイザー音声が鳴り、新規のアタックライド音声も収録されていない(*9)。 前作よりはキャラの性能バランスは改善されているがまだまだ洗練されているとは言い難い。 当時の現行ライダーなので仕方がないが適当なコンボで体力を簡単に削れるオーズ、サバイブ化すると逆に弱体化する龍騎、など調整ができていない面も多い。 一方でインペラーやシザース、オーディンなど原典でのスペックが忠実に再現されているライダーもいる。 前作から登場していたサブライダーたちに至っては、『DRAGON KNIGHT』流用のリュウガ以外は未だに超必殺技が無いという3作目とは思えない手抜きである。しかもこの事は事前公開されていなかった。 リュウガのブラックドラグバイザー音声は、原典では他のライダーと違いくぐもったような音声になっているが、今作では他龍騎ライダーと同じになってしまっている。 『DRAGON KNIGHT』のオニキス(リュウガ)のバイザー音が他と共通である仕様を、リュウガにもそのまま設定してしまったためと思われる。 王蛇のファイナルベントがジェノサイダーの「ドゥームズデイ」しか実装されておらず、人気が高い必殺技であるベノスネーカーの「ベノクラッシュ」がない。当然サポートスタイルで出てくるのもジェノサイダーでベノスネーカーはなし。 流用元の『DRAGON KNIGHT』にはストライク(王蛇)のファイナルベントとして「ドゥームズデイ」「ベノクラッシュ」が共に実装されており、そこから容易に流用できたはずなのに、何故流用しなかったのかといった批判が多い。『ガンバライド』ではベノクラッシュのモデルを一から作っていたのに… 一応上記の通り、既にベノクラッシュは他のゲームで再現されていたのでドゥームズデイの実装自体は歓迎されている。ただ『DRAGON KNIGHT』のように何故両方を実装しなかったのかが問題なだけである。 また上記のベノクラッシュ同様、『DRAGON KNIGHT』には存在したブラストベントやトリックベント、ストレンジベントも何故か未収録となっている。 「まったく使う意味がない」と不評だったクリアーベントを実装するならこちらも流用しろとの声も。ただしトリックベントが流用されなかったのはハードのメモリの容量不足という説もある。 カスサンがキャラ毎ではなく作品ごとに設定される為、特定のキャラに好みの曲をあてたい場合いちいち設定し直さなくてはならない。 ラグナロクモードは世界観はそこそこ好評だがストーリーはお世辞にも面白いものとは言えない。 ミッションは雑魚敵を蹴散らしていくというコンセプトで、後の『バトライド・ウォー』シリーズのようなものとなっているが、あまり作り込まれていないためバリエーションに乏しく作業になりがち。 多くの敵を蹴散らせるWii版は爽快感が感じられてまだ良いが、PSP版はハード性能上Wii版レベルの敵数表示が不可能なために1、2体ほど表示された敵をチマチマと倒していくだけのゲームと化してしまい、作業がさらに苦痛になってしまう。 さらにWii版ではラグナロクモードのミッション用に用意された広いステージを自由に走り回れるが、PSP版では描写性能の問題なのか、自由に歩き回ることができない。 ブレイドとギャレンのラウズカードシステムは「好きなカードを使う、組み合わせる」と言うBOARDライダー特有の多彩な戦闘スタイルが再現できていない。 ゲージの上に裏返った状態のカードが5枚表示されており、特定の技を使うとカードが右端から表に返り、対応するカードの絵柄が現れカード名の音声が流れるという流れになっている(*10)。 つまり本作でのカード表示は必殺技に付随した単なる演出であり、使えるカードの種類は限られている上に、好きなカードを組み合わせてコンボを放つということもできない。 しかもラウザー音声がやたらと小さく、ライトニングソニックに至ってはもう聴き取るのが困難なレベル。 超必殺技やフォームチェンジのSEが抜けまくっている、攻撃音のショボさ、敵の位置や攻撃アングル等が悉く酷いせいで迫力やカッコよさが台無しに。特にジョーカーエクストリーム等、W系は前作の方がマシなレベル。 前作は合っていた変身音やフォームチェンジ音が今作では一部が再び間違ってしまっている。 カスサンが使用できるPSP版では大きな問題ではないがWii版のプレイヤーには苦痛である。 カスサン機能はPSP版のみ搭載だが、Wii版にもそれに準する機能を搭載してほしかったとの声も多い(*11)。 PSP版はハード性能上、W ルナメタルの連続ムチ攻撃を描写できず、処理落ちが多発する。 次作ではこれは改善されているが、むしろバグが増えた。というか本作はまだキャラ数がそこまで多くなかったから容量に余裕があったのか、それとも単純に次回作で怠慢を起こしたのか、まだ携帯機と据え置きのマルチによる性能差の問題が少ない方であった。 PSP版はハード性能の問題で、Wii版と比べると超必殺技ムービーの動きが少しもたつく。また通信対戦では多少のもたつきが起きたり、処理が重くなってしまったりする。また音質が悪く、セリフが聞き取りにくい。 Wとアクセルの声がオリジナルキャストであるにもかかわらず不評。特にWは全体的に声のトーンが低く、微妙に棒読みである。 アクセルに関しては発売前の一時期は木ノ本嶺浩氏本人では無いと勘違いされていたこともあった。またW ファングジョーカーは、敵の攻撃を受けている最中の声は菅田将暉氏の面影が無いような叫び声を上げたりする。 レーティングの都合か、龍騎サバイブとナイトサバイブの超必殺技の一部演出(バイクでひき逃げ)が削除されている。『DRAGON KNIGHT』では忠実に再現されていたので実質的には劣化か。 総評 どうにもクソゲー寄りの評価が染み付いてしまうようながっかり状態からようやく脱出。 何も本wikiの評価が全てではないが、「ようやく遊べるレベルになった」とファンには好評で、次作にも期待がかかった。 だが、シリーズ前2作品と比べて改善されたとはいえ、まだまだ詰めが甘い部分は多い。 新要素を付け足すのはいいが詰めが甘い、ということが半ば本シリーズの特徴となってしまった節がある。 カスタムサウンドなどが次作『フォーゼ』で飛躍的に改良されたことからも、 本シリーズについては、追加された新要素が本当に使えるようになるのはその次の作品というような感覚で見守る必要があるのかもしれない。 その他 本作の主題歌は、オーズの変身ベルト音声を担当した串田アキラ氏による「[O]=All Fight!(オーズ・オール・ファイト)」。 前作までの主題歌と比べるとスピード感に欠けるがサビからのリズムは熱いと好評である。 更に串田氏はラグナロクモードのナレーション等を担当しており、スタート画面やセレクト画面でも声が流れる。 『モンスターハンターポータブル 3rd』と発売日が1日違いでありながら、最終的に15万本以上の売上を記録した。 ガンバライド公式ブックのDVDに宣伝映像が収録されていた。こちらはPVとして非常に購入意欲が湧くものである。
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タイトル一覧 関連リンク 覚え書き タイトル一覧 タイトル メーカー ジャンル 容量 備考 ASO II SNKプレイモア STG PS3 53MBPSP 14MB PS3詳細PSP詳細 餓狼伝説 SNKプレイモア 対戦格闘 PS3 55MBPSP 15MB PS3詳細PSP詳細 ザ・キング・オブ・ファイターズ'94 SNKプレイモア 対戦格闘 PS3 62MBPSP 28MB PS3詳細PSP詳細 THE KING OF FIGHTERS'95 SNKプレイモア 対戦格闘 PS3 66MBPSP 34MB PS3詳細PSP詳細 THE KING OF FIGHTERS'96 SNKプレイモア 対戦格闘 PS3 87MBPSP 44MB PS3詳細PSP詳細 サムライスピリッツ SNKプレイモア 対戦格闘 PS3 73MBPSP 22MB PS3詳細PSP詳細 ショックトルーパーズ SNKプレイモア STG PS3 74MBPSP 37MB PS3詳細PSP詳細 得点王 SNKプレイモア スポーツ PS3 53MBPSP 16MB PS3詳細PSP詳細 ベースボールスターズ SNKプレイモア スポーツ PS3 46MBPSP 14MB PS3詳細PSP詳細 ベースボールスターズ2 SNKプレイモア スポーツ PS3 53MBPSP 16MB PS3詳細PSP詳細 マジシャンロード SNKプレイモア ACT PS3 58MBPSP 13MB PS3詳細PSP詳細 メタルスラッグ SNKプレイモア STG PS3 63MBPSP 33MB PS3詳細PSP詳細 メタルスラッグ2 SNKプレイモア STG PS3 95MBPSP 35MB PS3詳細PSP詳細 リーグボウリング SNKプレイモア スポーツ PS3 36MBPSP 11MB PS3詳細PSP詳細 龍虎の拳 SNKプレイモア 対戦格闘 PS3 50MBPSP 18MB PS3詳細PSP詳細 ワールドヒーローズ SNKプレイモア 対戦格闘 PS3 48MBPSP 17MB PS3詳細PSP詳細 関連リンク 公式ページ http //game.snkplaymore.co.jp/game/neogeostation/index.php SCE特設ページ SCEカタログ スレ 【PSN】ネオジオステーション総合スレ part6 覚え書き 55 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2010/12/22(水) 14 58 41 ID ??? 初回起動時は色々システムデータ等を作るのでメニュー画面が出るまで時間がかかる。 音声出力はちゃんとLPCM2chで出力されるのでアンプ側でサラウンド等をかけられる。 ソフトによっては実質2chなんだけど5.1chで出力されてしまうのもある。 標準のコントローラを無線でPS3→アンプ→PJとHDMI経由してプレイしたけど特に遅延等は感じられない。 これはPCエンジンアーカイブスで古いシビアなゲームでも問題なかったので予想できていたけど。 アナログスティックに対応していたので斜め入力も問題無し。 スクリーンモードは普通に数種類あり画面の縦方向一杯にズーム表示も可能。 ドットクッキリが好きな私はスムージングはオフの方が好みだった。 壁紙も数種類用意されているのでネオジオロゴのならロゴ自体はゲーム画面に隠れ左右の帯は黒一色 なので視覚的に邪魔にならない。 壁紙にはゲーマントのも有った。 1080p対応なので(PS3のゲームには720pまでのも結構ある)フルHDのテレビ持ってる人も安心。 57 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2010/12/22(水) 15 13 18 ID ??? NEOGEO STATION(PSP) 操作系 ◯×△□RLをABCD,SELECTに振り分け可、重複OK(ABC同時押し等) 各ボタン連射設定可 10,12,15,20,30times/secの5種類 画面設定 NORMAL,WIDE,FULL,DOT BY DOT MANUALは縦横個別にDOT BY DOTを基本にして50%~200%で設定可、画面位置も移動可 壁紙は4種類(そのゲームオリジナル一つと共通3つ) リージョンもノーマルモードのみ変更可(JPN,ENG) 操作系設定以外に関しては他のゲームと共通みたい サウンドプレイヤー 各ゲームで一回起動してデータをセーブしておけば、他ゲームのリストに切り替えられる 例えばサムスピでサウンドプレイヤーを起動して餓狼の曲が聞ける ゲームを跨いだユーザーリストを作成可だが、リストを作成したゲーム以外でユーザーリストを読込は出来ない 231 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2010/12/24(金) 14 55 33 ID XNd4sVFx ■キーコンフィグ ○、×、△、□、R1、R2、L1、L2、にネオジオのA、B、C、D、セレクトボタンを設定可能。 同時押し、連射設定あり(連射速度5段階) ■スクリーンセッティング NORMAL:412*400(%)表示(フルHDの場合) FIT:4 3フルスクリーン FULL:16 9引き伸ばし DOT BY DOT:4倍表示(フルHDの場合) MANUALl:1%刻みで縦横自由に比率変更可能 (縦100~482%、横100~632%) スキャンライン、スムージングをオンオフ可能 画面位置:1ドット単位で変更可能。 アスペクト比調整:AUTO、16 9、16 10、4 3 余白部分の壁紙:各ゲームオリジナル1種類+デフォ3種類+グレースケール ■ステートセーブ ゲーム中いつでも進行状況を保存 ■ネオジオメモリーカード オリジナル同様にネオジオメモリーカードの仕組みも再現 232 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2010/12/24(金) 14 56 51 ID XNd4sVFx ■ネットワークモード ネオジオゲームをオンラインプレイで楽しめる<PS3のみ> 1. クイックマッチ:条件を設定せずに無作為で対戦 2. マッチサーチ:任意で各種条件を設定 3. クリエイトマッチ:任意で各種条件を設定 4. チェックインバイト:他のプレイヤーからの招待メッセージを確認・ゲームに参加 5. ネットワークセッティング:ボイスチャットに関する各種設定 □フレンドインバイト機能について ゲーム内で直接フレンドを招待可能 アドホックモードを利用して通信プレイ<PSPのみ> ■サウンドプレイヤーモード プレイリスト作成可能。自分がダウンロードした全てのゲームから聴ける ■リプレイモード 自分のゲームプレイ内容を記録して再生 スロー、早送り、スキップ可能 ■元バグの回避手順 オリジナル版に存在するバグを修正したモードで遊ぶか 当時のバグをそのままに残したモードで遊ぶかを選択可能 ■インゲームマニュアル いつでも見られる、電子解説書付き 格闘に限りいつでも技の確認ができるコマンドリストが閲覧可能 994 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2011/07/14(木) 18 24 10.10 ID fxuN/mxL NETWORK MODE で新機能の CHECK ONLINE STATUS を選ぶと、 どのゲームに何部屋出来ていて、何部屋マッチング中かが一覧表で見れるようになったね。 0/0ばっかりだけどw (第2弾以降の追加機能) 482 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2011/09/29(木) 19 18 43.86 ID mTX31B0Q 469 メタルスラッグ2は元々処理落ちが激しいゲームなせいか、オプションでクロックアップ機能が付いてた。 「SETTINGS」→「ETC.」→「NEOGEO CPU CLOCK-UP」って項目がある。 これを有効にすると、処理落ちがかなり少なくなって快適にプレイできるよ。 ↑PS3版のみの機能
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水戸ホーリーホック ここを編集
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ポップンミュージック ポータブル2 【ぽっぷんみゅーじっく ぽーたぶるつー】 ジャンル 音楽シミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2011年11月23日 定価 UMD版:5,040円(税込)ダウンロード版:4,500円(税込) 廉価版 PSP the BEST:2013年3月14日UMD版:2,940円(税込)ダウンロード版:2,300円(税込) 判定 良作 ポイント まさかのポータブルの続編実質『CS16』DLCで曲が追加できるが、やや難あり初期バージョンでは一部不具合 ポップンミュージックシリーズリンク 概要 主なモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 2010年2月4日に『ポップンミュージック ポータブル』が発売され、多くのファンが歓喜した。その成功を受け、翌年に発売されたのが本作である。 本作はAC版『ポップンミュージック 16 PARTY♪』(以下AC16)をベースとしており、前作と違いUI等のデザイン面もそのままAC16に準拠したものになっているため、実質的な移植版の趣がより強い。 ただし前作同様に家庭用独自のストーリー付きモードが採用されるなど、ただの移植に留まらない作品となっている。 主なモード フリープレイモード 好きなキャラを選んで好きな曲をいくらでもプレイできるが、隠し曲はパーティーモードで解禁しておく必要がある。 DLC楽曲やキャラも自由に選択可能。 アーケードやトレーニングとは違い、パーティーモードから独立したモードになっている。 パーティーモード 本作のメインとなるストーリー付きのモード。 MZD主催の元、ミミかニャミのうち最初に選んだ方を操作し、フィールド上にいるキャラ達を招待して様々なパーティーを開催していく。 前作のアドベンチャーモードを継承した形式だが、今作では「出逢ったキャラをパーティーに誘う」という、AC16のイベント「あつまれ!ポップンパーティー」に相当する要素が組み込まれている + 【ゲームの遊び方】 マップ探索 マップはすごろくマップ状の形式で、キャラクターやアイテム、先のルートに通じる扉やワープゾーンなどが設置されている。 このポイントは特定のフィールドへの移動・パーティ開催の画面でキャラに招待状を送るときに使用する。 また、本作ではキャラとの対戦時に最初から難易度選択が可能。 探索を繰り返してパーティ開催に必要なキーアイテムの収集とフラグ立てを行うパートとなるが、ゲーム開始直後はいける範囲がレベルによって制限されている。 各レベル毎に開催できるパーティが決められており、その段階でのパーティを全て開催することでレベルが上がり、マップ上の探索範囲が広がって新しいパーティを開けるようになる。 また、ミミニャミの自宅の内装をチェンジできるコーデアイテムも落ちており、収集することでパーティの雰囲気に合わせた内装に変えられる。 パーティ開催から終了までのプロセス パーティの招待客に指定されているキャラクターを探して会話して招待し、パーティ開催に必要なキーアイテムを入手してからミミニャミの自宅に戻ってMZDに話しかけ開催したいパーティを選択する。 招待したいキャラクターを選択し、稼いだポイントを消費して招待状を送る。隠し曲を所持したキャラとのフィールドバトルに勝利していればそちらにも招待状を送れる。 なお、この画面で招待するキャラクターは、イベントのメインで登場する招待客とは別枠であり、必ず送らなければならないというわけではない(*1)。ただし、招待したキャラからアイテムをもらえる場合がある他、実は地味に重要な仕様だったりするため、できるだけ送ったほうが良い(後述)。また、パーティーによってはこちらからの招待状の送付関係なく、自動で招待状が送られるゲストキャラクターも存在する。 集まってきた招待客とミミ(ニャミ)を含めた4人で対戦する。前作の「CPUバトル」と同様の4人対戦形式。 ただし今回は自薦曲枠はなくCPUキャラが持ち寄ってくる3曲でのバトルとなる。総合成績1位もしくは2位でクリアすれば、その段階での隠し曲や隠しキャラが解禁され、パーティが終了する。 上記2つのプロセスを繰り返しながらゲームを進行させていく。 ETCモード パーティモード内において、拠点となるミミニャミの部屋のアイテム「おもちゃばこ」を調べることで以下のサブメニューに移行する。 + ... ディクショナリー 本作で登場したキャラ達の各アクションを見ることができる。 本作では毎回キャラセレクト画面で各キャラのプロフィール設定を見られるようになったため、こちらはアニメ鑑賞モードに特化している。 残念ながらDLC関連のキャラ達のアクションは見ることが出来ない。 シークレット ゲームを進行させて選べる様になった曲やオジャマ、はたまた過去作のポスターを見ることができる。 フレンズ 自分がプレーした各曲のハイスコアや、みんなでパーティー(アドホックバトル)で対戦したポプとものスコアデータを比較して観覧できる。 前作同様に過去作のチャート機能がこちらに吸収された形である。 ミュージックプレイヤー 本作に収録されている曲を自由に再生できる。こちらも解禁すると楽曲が増えていく。 こちらも残念ながらDLC楽曲は除外されている。 クレジット スタッフロールを見ることができる。 スキン フリープレイでのスキンを変更できる。 チュートリアル 合計5つのレッスンで、遊び方を練習する。 みんなでパーティー パーティーモードを進めると解放され、ミミニャミの部屋でMZDに話しかけるとプレーできる。 アドホックを用いて最大4人まで他のプレイヤーと対戦する。前作の「アドホックバトル」や、AC版における「NET対戦モード」に相当する。 対戦するとポプともデータが相互に登録されるのも前作と同様。 なお、今作では3ボタンバトルモードや、CPUを好きに選ぶフリーバトルは廃止されている。CPU戦の要素については上記パーティーモードに吸収された。 アーケード トレーニング パーティーモードを進めると解放される。ミミニャミの部屋でポップン筐体を調べるとプレーできる。本編とは違い、DLC曲も選択可能。 アーケード 3曲続けてプレーするアーケード版風のモード。クリアするとポイントが貰える。 残念ながらマイキャラの選択はできない(パーティーモードと同じくミミニャミどちらか固定)。 EXステージは無く、コンティニュー機能もない。 トレーニング DLCも含めた好きなキャラや曲、ノルマを選んで練習できる。 オートプレーにして鑑賞する事も可能。 コーディネート パーティーモードを進めると解放される。 宝箱から集めたパーツを使ってミミニャミの部屋のコーディネートが可能。 パーティーモードを進めるとガチャガチャも設置され、ポイント消費でランダム入手が可能になる。 オプション ボタン配置(キーコンフィグ)やメディアインストールなどの設定を変更できる。 ダウンロード 配信されている追加楽曲パックを購入・ダウンロードできる。 評価点 メディアインストール対応 前作ではロード時間を解消する為のメディアインストールに対応していなかったが、本作では無事に対応している。 当然ながらインストールを行わなくてもプレー可能で、不使用時のロード時間はやや長いものの前作よりは若干改善されている。 また今作ではダウンロード版も配信。こちらはメディアインストールを行わなくても快適である。 収録曲 今回はAC16をベースにしている為、ようやく16の曲がプレイできると、多くのファンから喜ばれた。 また、AC17以降の曲も少数ながら先行収録された。 17からは「カプセルプリンセス」「忍者メタル」、18からは「フォレストスノウ2」(*2)、そして当時稼働中だった19からは「ハイスピード幻想チューン」が先行収録され、ファンを喜ばせた。 一方で旧曲に関しても、「バトルダンス」「ガールズロック」「エレクトロ」「ヒップロック」等といった人気曲も再録されており、前作同様ベスト版ともとれる体裁になっている。 CSオリジナル楽曲も好評。 中でも「リナシタ / uən」はAC15および前作のラスボス曲「ニエンテ / neu」の逆再生をベースにした実質REMIX楽曲であり、曲名だけでなくジャンル名もイタリア語で「無」⇔「再生」と対になっている。 また、「ポップス(EX)」「アニメヒロイン(EX)」「デジロック(H/EX)」「ワールドツアー(EX)」といった昔の楽曲に新規の上位譜面が追加されたのも嬉しい。 ワールドツアーEX以外はほぼそのままの譜面で後にAC版『ポップンミュージック20 fantasia』にも逆移植されている。 ワールドツアーEXに関してはさらに譜面を強化してAC版『ポップンミュージック peace』に登場した。 収録曲数はソフト単体のみでもデフォルト27曲+隠し58曲(うち新曲4曲)の全85曲と、前作に並ぶ曲数が揃っている。 それに加え、後述のDLCで楽曲が追加できるため、携帯機としては充分なボリューム。 初回生産特典DLC限定で無料配信された20曲も、「メタリックサーガ」「ウィンターポップ」「エレゴシックサバト」「トランスユーロREMIX」等、中々豪華である。当時未稼働だったAC20から「A.I.ダークネス」も先行でプレーできた。 ただし初回DLCに関しては後述の問題点もある。 さらに有料DLCで配信される曲をダウンロードして追加できる。 各パックは10曲700円、4パックで計40曲追加可能。それぞれの担当キャラも追加で使用可能になっている。 有料DLCで配信されている曲は「モンゴル」「メッセージソング」「SFポップ」「キャンディポップ」「ユーラシアロック」「K‐クラシック」「トゥインクルダンス」「ロックギター」など、比較的人気の高い旧曲が選ばれている。 尚、「K‐クラシック」の担当キャラはAC17以降はシモン・ベルモンドの2Pカラーに変更されている為、本作でも担当キャラはシモン2Pに変更されている他、「キャンディポップ」のアーティスト名義がAC版(*3)とは違い、「小坂りゆ」と正式なアーティスト名で表示されている。 「NUスタイルロカビリー」「フォークトロニカ」「おしゃまスウィング」「フォークロック」「エモクトロ」「胸キュン☆マレット」「メタルフロウ」など、AC17以降からの先行収録曲も多い。 中にはAC版には収録されていないPS3・Xbox360版『ネバーデッド』のエンディング曲も登場(『REFLEC BEAT limelight』からの移植)。担当キャラのエリカも先行収録である。 特定曲のために作られた別ハリアイを持つキャラは前作と同様、基本的にそのままのハリアイで使用できる。そのためカラー変更でハリアイが大きく変わることも。 例えば「メタリックサーガ」のフェルナンド13世は17版のハリアイで使用でき、2Pのミカエラは13版のまま。 「エモクトロ」のオオカミ少年[19]は、2Pカラーがハリアイ・アニメ共に15ver(オルタナティブロック)のものに変わる。 REMIX曲のMZD(「ヒップロックREMIX」「トランスユーロREMIX」「メタルフロウ」)はアーケード版では使用できなかったが、今回はプレイヤーとして使用できるようになっている。 パーティーモード関連 ミミ、ニャミ、MZDを始めとする様々なキャラクターとのやりとりやストーリー展開 前作のアドベンチャーモードではマップ上で出会うキャラとのエンカウント時と勝敗が決まった時の短いセリフくらいで具体的な会話でのやり取りは皆無だったが、本作では「キャラをパーティに誘う」という設定に沿い、トレーナーとしての接触時以外の場面で会話が豊富に用意されている。個性的なキャラクター同士のやり取りが見ていて楽しく、ゼクトバッハ叙事詩シリーズ(*4)のメインキャラであるノクスとマタンの再会など感動的なエピソードも。 またストーリー終盤からエンディングに至るまでの展開も、AC1から本作のベースとなったAC16、そして本作発売時点で稼働終了していたAC17,18,19に至るまでの歴史を感じさせる感慨深い流れになっている。 対戦時の譜面の難易度選択が最初から可能になったため、高難易度メインのプレイヤーでもダレることなく適度な難易度を選ぶことが可能になった。 その他 AC16では廃止されてしまった「スキン」も、前作に引き続き継続収録。 種類も倍増し、前作からの再録も含めなんと16種類に増加している。 コーディネイト系アイテムと共にパーティーモードの道中で拾える他、パーティーモードを進行するとホームにポプコンの形をしたガチャガチャが設置され、1回200ptsでイベント関連を除いた宝箱コーデアイテム スキン全てをランダムに取得可能。 賛否両論点 AC16の新規REMIX曲の担当キャラが変更されており、AC版の「MZD」から原曲の担当キャラに差し変わっている(例として「スパイREMIX」は原曲「スパイ」のチャーリーが担当等)ため、これらの楽曲担当のMZDのバリエーションは見ることができなくなった。 この点に関しては賛否両論だが、これらのREMIX曲はパーティーモードの進行に伴って解禁される曲であるため、キャラクターをメインに置いた今作のパーティーモードの対戦システムの都合上やむを得ない点ではある。また、MZDがREMIX担当となったのはAC5以降のことであり、本格的にREMIX曲が出始めたAC4の時点(*5)では原曲の担当キャラがREMIXも担当していたため(*6)、初期の仕様に戻ったとも言え、懐かしいキャラが使えるという利点にもなっている。(*7) 例外的にDLC追加配信曲である「ヒップロックREMIX」のみ、原曲「ヒップロック」と担当キャラの六がデフォルト収録されていることもあってか、AC版と同じくMZD担当のままとなっている。また、本作の書き下ろし最終解禁曲「リナシタ」はREMIXのMZDを踏襲した新規のデザインとなっており、MZDの担当曲が完全に消滅したわけではない。 AC17からのDLC先行収録REMIX曲である「トランスユーロREMIX」「メタルフロウ」もMZDのまま。 「デジロック」「マキシマム」のボーカル差し替え 「デジロック/ROSE~恋人よ、薔薇色に染まれ」は原曲の「ROSE」から過去に「ビートロック2」「ビートロック3」等を歌唱していた「大浦祐一」、「マキシマム/Mighty Guy」は原曲の「chihomi」から当時ものまねタレントとしてもブレイクしていた「荒巻陽子」にそれぞれ変更された。 どちらも原曲のボーカルの方が好きだったので残念という声がある一方で、差し替え後のボーカリストについてもある程度人気があるため、肯定的な意見も見られる。 「デジロック」については前述の追加譜面があるため、音源をリニューアルする音切りの関係でボーカルを変更せざるを得なかった可能性が考えられる。 「マキシマム」については当時のAC版では既に削除されていたため、ボーカル差し替えでも収録されたことは喜ばれた。また、荒牧自身が当時非常にタイムリーな事例として話題になっていた上、ものまねタレントだけあって原曲の雰囲気を損なわない歌唱であり一定の評価を得ている。 後にAC版20 fantasiaでもマキシマムが復活し、2曲ともPSP版の新ボーカルに統一されている。 一部の楽曲の9ボタン譜面がAC版から大きく変更されている 前作でもボタン配置の関係で同時押しが一部だけ変更された譜面はあったが、本作では内容そのものが大きく変更されている譜面がいくつかある。 特にノーツが大幅に増えて強化されたのが「リンク(H/EX)」「ピコパンク(H/EX)」「スウィンギングポップ(H/EX)」「アジアンレイヴ(H/EX)」「エレゴスREMIX(H)」。逆に「グロッソラリア(H/EX)」「ヴァイオリンプログレッシヴ(EX)」「コンテンポラリーネイション3(EX)」等は弱体化している。 当初は強化譜面のレベル表記がAC版からほぼ修正されていなかったため詐称になっているものが多かったが、アップデートでレベル表記が改善された。 また、諸事情により音源を統一する必要があった「ケルト(N)」「ヒップロック(EX)」「ポップス(H)」、音源を一新した「デジロック(N)」などは別譜面の音源に統一され、譜面が変更されている(*8)。 アーケード版や過去の家庭用に存在した「辛ゲージ」(*9)も廃止されている。 そのため、該当する「ヒップロック3(EX)」「トイコンテンポラリー(EX)」は譜面がほぼ同じながら相対的に難易度が少し下がっている。 問題点 パーティーモード 前作より改善された点は幾つかあるが、やはり解禁作業がダレるといった意見もある。 招待状を送らないとCPUのレベルが異常に上がり、プレイヤーがほぼ勝利できないレベルになってしまう。 ポイントを貯め、それを招待状にしてキャラクターを招くとCPUが弱くなる為、なるべくポイントは使い切っていくようにすると効率がよい。 しかし、道中のポイント集めが苦行と化してしまう上、フィールドでは前作同様レベルを上げないと先に進めないマスもあるので、やはり作業ゲーになりがち。 一応、ポップン筐体入手後はアーケードモードをプレーすれば通常の倍近いポイントがもらえるようになるため、稼ぎやすくはなっている。 全編通して「ミミかニャミのうち最初に選んだ方しか使えず二度と変更できない」という仕様も前作のまま変更無し。 選ばなかった方はホームでずっと待機して踊っているのだが、話しかけて交代することなどは不可能。 加えて、今作ではパーティーモードに内包されたアーケードモードについてもマイキャラがミミニャミ固定になってしまっており、前作より悪化している。 フリープレイモードの方では自由にマイキャラを選べるものの、隠し曲の解禁は当然パーティーモードを進める必要がある。 今作ではパーティーモードに内包されているモードも多く、パーティーモードをある程度進めないとモード自体が解放されないものまである。 本作のイベントの原型であるAC16の解禁イベントは、鬼畜難易度故に脱落者を生んだAC15のイベント(*10)に比べ、内容も難易度もお手軽で非常に解禁しやすかったため、移植にあたってルールが大幅に変更されルールが複雑化したことで、原作と比べて手軽さが激減してしまった。 もとより本作自体がAC版のアレンジ移植であり、パーティモードそのものがゲームのメインとして据えられているため、内容の変化や長尺化自体は家庭用向けのリリースとしてもやむを得ないと言えるが、イベントによる全解禁までのペースをAC版より短くする方向性で調整されていたCS版シリーズ(*11)のプレイ経験があるとなおの事気になりやすい点である。 特に最後の方で解禁できる「トイコンテンポラリー」はAC16での「わけのわからないもの」というネットスラングを生み出した事で知られるEX譜面をはじめとして、いずれの譜面も上位レベル。更にこれに加えて最強クラスのオジャマである「にせポップ君の嵐」(*12)も同時に発動するという、別の意味でわけがわからなくなるような鬼畜具合で、EDを目前に控えたプレイヤーの大半が詰んでしまう事態に陥らされた。 収録曲に関して 今作では版権曲が一切収録されていない。 前作『ポータブル』では新規収録含む版権曲が9曲も収録されていたのだが、今作『ポータブル2』ではAC16に登場した版権曲(*13)すら一切入っておらず、DLCも含めコナミオリジナル楽曲のみで構成されている。 AC16初出の版権曲については、本作発売前に稼働したAC20の時点で全て削除されているため未収録となったのは権利上の都合と思われるが、新規曲もないのではわびしい。 AC16に収録されながらも次回作で削除された3曲のうち、前述の「マキシマム」を除いた2曲(*14)がやはり未収録。こればかりは本作だけの問題では無い為に仕方が無い。 更に問題なのは前作『ポータブル』で一切収録されなかったAC15のBEMANI移植曲や、数多く未収録が残された『ee MALL 2nd avenue』配信曲のフォローがほぼ無かった点。 DLC楽曲として過去のBEMANI移植曲からいくつか配信されているのだが、AC15からの楽曲に関しては前作未収録のものも含めて1曲も収録されることはなかった。 ee MALLシリーズの楽曲に関してはDLCで9曲登場したものの、CS初収録は「プログレ/子供の落書き帳」のみ。しかも、うち6曲が既にCS14にも入っている初代ee MALLからの楽曲であり、ee MALL2ndからの曲である「ボーイズポップ/mind」「ガールズロックエクストリーム/チカラ」はどちらもCS10に収録済みと選曲が被っている。 しかも「ボーイズポップ」のレオくん、「ジャパメタ/Craze for You」のウィリアム・ブレイク・ローズは、アーケード版にて新規ハリアイが用意されていたのだが、本作では通常のハリアイの使い回しになってしまっている。 とはいえ、「K-クラシック/AKUMAJO DRACULA MEDLEY」に関してはAC17以降と同じく担当キャラを本家『悪魔城ドラキュラ』のシモンに変更した上での再録である(*15)為、この点に関しては余り批判はされていない。 DLC関連 あまりにも早すぎた初回生産特典限定DLCの配信終了 発売から たったの1年 で配信終了してしまった。ベスト版には最初から収録する、無理ならばせめて後から有料DLCパックとして配信する、といった救済措置もなかった。 しかもこの収録曲の中には、本来ならAC16新曲である「ヒップロックREMIX」「ビート4ディービー」もあるため批判の声もあった。 初回DLC限定曲には、AC17以降の新曲から「メタリックサーガ」「トランスユーロREMIX」「ハイパードラマティック」や、AC20より先行収録の「A.I.ダークネス」、ee MALLの「プログレッシブ/The Least 100sec」が追加EX譜面付きで収録等、CSでは初収録となるものが多かっただけに惜しまれる。 DLC曲・キャラの扱い 初回DLC曲・有料DLC曲共通で、後付けされた楽曲であるための仕様上なのか、ミュージックプレイヤーでは再生できず、アドホックバトルでの対戦も不可。 DLCキャラもディクショナリーでアクションを鑑賞することができず、ゲーム本編のパーティーモードにも登場しない。 またDLC曲・キャラは外部メモリー読み込みの関係上、選択・表示まで時間がかかることも。データが読み込み切れていないうちに決定しようとすると「ブー」とブザーが鳴る。 EX譜面が無い曲が含まれているためか、カテゴリ末尾付近で難易度切り替えすると別の曲に飛ばされてしまうこともある。 たまにEX譜面が無い曲のEX譜面(難易度表記無し)を選べてしまうバグが発生することもあるが、その場合は9ボタンHYPERが代わりに選択される。 毎月配信と謳っていたDLC楽曲に関しても、たったの4回(計40曲、初回特典DLCを含めると60曲)で打ち切られてしまった。 公式からは5回目以降のDLCも匂わせる発言が一時期あったが、結局実現することはなかった。 「これは続編を匂わせる雰囲気では…」と思った人も多かっただろうが、結局その後もPSPで続編が出ることはなかった。 後にiOSで『ポップンリズミン』という関連作品が配信されたが、こちらは全くゲームルールの異なる作品である。 一部のDLCキャラに関して DLC曲の中にはデフォルトでも登場しているキャラクターが担当している物もある。例えば「ヴィジュアル2」のユーリ、「ヒップロック2」「ヒップロック3」の六、等。 その為、「デフォルトでも登場しているキャラクターが担当している曲を配信する位なら別のキャラクターにスポットを当て、違う曲を配信するべきだったのでは」という意見も出てきた。 さらに、同キャラクターの再登場でも上記のように別衣装の配信ならまだいい方で、「ガールズロック/☆shining☆」のBis子と「ガールズロック/BRE∀K DOWN!」のビス子(*16)、「ピアノロック」と「スウィングワルツ」のリエちゃん等はわざわざ同一バージョンの衣装が重複して配信されている。 なお、DLCキャラクターは例え同一衣装だったとしても「姿が同じだけの別キャラクター扱い」となっているらしく、出典が別々の組み合わせで同キャラ・同カラー対戦をすると相手のカラーが変化しない。そのため重複したキャラデータでDLC枠を無駄に占拠してしまっている形である。 初期バージョンにおける不具合 初期バージョンでは幾つかバグが存在していた。 例えば、パーティーモード進行中に強制フリーズしてしまうという致命的なものや、演奏途中で明らかに判定がズレたりカクツキが発生してしまう等。 これらについては後のアップデートで改善されているものの、パッチ後は「オートプレイでGREATが出ることがある」などの謎現象が確認されているなど、完璧とは言い難い。 また、曲セレクト画面でボタン操作を下部に出しながらDL曲を決定すると「データの読み込みに失敗しました」と表示されるバグなどが残ったままになっている。 その他 前作から引き続き、PSPに起因する仕様変更に絡む問題点(9ボタンモードの操作性、オジャマ「ダンス」の難化など)が改善されていない。 前作にあった1台のPSPを2人で使用する「2Pバトル」が廃止。 これにより、前作やAC版のバトルモードにあった3ボタンのバトル専用譜面は本作では未収録となっている。 PS Vita使用時における不具合 ポップンパーティーの対戦時において、ハリアイ画面でホーム画面に戻ると、送った枚数に関係なくパーティ開始前に設定した招待状の枚数がリセットされてしまう。 送った分のポイントは消費されているのに0枚扱いとなってしまい、CPUのレベルが大幅に上がってしまう。 こちらはPSVのメモリに起因する仕様と思われるため、ホーム画面に戻る際などはフィールドマップ中か部屋内のみに限定するのが無難。 テキストにおける口調や設定が公式設定からかけ離れているキャラクター ヒンディポップ担当のカーリーはAC2初出のキャラクターでカレー作りが趣味という設定があり、AC19のイベント「タウンモード」での会話台詞においては「いつもカレーの事ばかり考えている」的なキャラ付けがなされていた。 上記の設定を意識してか、「カレーパーティ」への勧誘時における会話台詞ではミミニャミの話を聞いて興奮した様子を見せるのだが、興奮していることの表現なのか、唐突にエセ日本語口調のような変な喋り方になる(語尾の「デス」を「デース!」と伸ばしたり、語尾に「ゴザル」や「ザマス」を付ける等)。彼女は公式設定の時点で片言(漢字混じりのカナ表記)のですます口調で喋るキャラであるが、このような口調が描写されたことは一切ない。パーティ開催中も終始この珍妙な口調が続くためキャラ崩壊している感が否めなくなっている。 また、勧誘までのプロセスが「マップ上で夏バテしているおとこマンのためにカレーパーティーの開催を思いつく」→「辛いカレーで元気になろう」→「カーリーを招待してカレーを作ってもらおう」という流れになっているため、「甘党で辛い物が苦手」「父親にしか作ったカレーの出来を褒めてもらえない(要するに料理がヘタ)」という設定も一切無視されている(練習の末に上手になったなどの補完描写も特にない)。イベントの流れを考慮する上ではやむを得ないところもあるとはいえ、キャラ要素が要な作品だけに設定無視はやはり頂けないだろう。 総評 パーティーモードの仕様やDLC関連、バグ等の問題点もあるが、前作同様丁寧に作り込まれているうえ、DLCも含めるとボリュームは充分で、出来は概ね良好。 しかし本作以降、ポータブルシリーズの続編は途絶えており、据え置き機向けの家庭用の続編も未だに発売されていないため、携帯機ではなく据え置き機でやりたいというファンの声はやはり根強い。 その後の展開 本作発売から1ヶ月後に稼働のアーケード版『ポップンミュージック20 fantasia』との連動要素が存在し、パーティーモードをクリアすると入手できる「ひみつのあんごう」を使うことで、本作の新曲をAC版で遊ぶことが可能。 前作『ポータブル』と『18 せんごく列伝』の連動の際、ソフトを購入しなくてもパスワードさえ知れば誰でも使えてしまうという事態が起きたためか、今作ではe-AMUSEMENT PASSのコードを打ち込むことで個別にパスワードが生成されるという形式に変更され、他人のパスワードを使うというズルが不可能になった。 4ヶ月に渡って本作の新曲が1曲ずつ移植され、最終的にオリジナル4曲全てがACに登場することになった。さらに、2012年6月20日以降はパスワード不要でe-AMUSEMENT PASSを使えば誰でも遊べる楽曲として無条件解禁された。(*17) 本作以降、長らくポップンシリーズの家庭用は途絶えることになる。 2013年10月3日よりiOSアプリ『ポップン リズミン』が登場したが、シリーズ番外編であり全くルールの異なるゲームとなっていた。 一応、2014年2月14日より同作収録曲のアーケード譜面を閲覧できる「アーケードビューワー」が搭載され、各種オプションも付けることが可能だったが、あくまでオートプレイであり実際に遊ぶことはできなかった。 その後、2016年8月31日にサービス終了。 2020年11月5日よりWin向けクラウドサービスのコナステにて、ようやくアーケード本編の再現路線の新作『ポップンミュージック Lively』が登場。月額課金形式のタイトルとなっている。 当時のアーケード最新作だった『ポップンミュージック peace』のシステムをベースにしており、デフォルト楽曲はシリーズ全体からまんべんなく採られている。 さらに有料楽曲パックが続々と配信され、その第1弾が『ポップンミュージック17 THE MOVIE』からであるなど、『16 PARTY♪』の移植だった本作『portable 2』の続きであるような路線となっている。 2021年6月2日には「超アップデート」と称して版権曲が大量追加。その中には既にAC版で削除されている曲も大量に含まれており、本作『portable 2』で未収録となっていた「月光花」「ケロッ!とマーチ」「粉雪」「創聖のアクエリオン」「そばかす」といったラインナップも救済されることになった。 また、今作ポータブル2では版権曲をカットしたおかげと言うべきか、2023年現在でもPS3ストアにて有料DLC分は4パック全て販売を継続している。また、PSP本体をネットに接続すれば、更新データも直接PSPにDLすることが現在でも可能。 DLC楽曲「ネバーデッド / Pharaoh★Love」は長らく本作限定だったが、2020年12月9日稼働のアーケード版『ポップンミュージック 解明リドルズ』にてようやく移植が叶った。これにより、本作で登場した楽曲は全てAC版収録を完遂した。
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情報裏技等:デュエル番付 ボーナス ※チャレンジ攻略はこちら ※TF4wikiのコピー多し。特にDP・倍化の数字の修正をお願いします。 デュエル中に特定の条件を満たすと貰えるボーナスの条件とボーナスDPの量。 ボーナスは一項目につき999DPが上限。例えばデッキLV10の相手のデュエリストボーナスや、コイントスに10回以上成功してのラッキーボーナスも、999DP止まり。 001・002・003・006・011はデュエルに勝利すれば必ず貰える。 No. ボーナス名 DP 倍化 詳しい条件・備考・倍率 001 クリアボーナス 8 ○ クリア回数が倍率 002 レベルボーナス 4 ○ デュエリストレベルが倍率 003 チャレンジボーナス 4 ○ 達成済みチャレンジが倍率 004 敗北 10 × デュエルに敗北した 005 引き分けボーナス 50 × デュエルに引き分けた 006 ターン数ボーナス 2 ○ ターン数が倍率 007 タッグ勝利ボーナス 200 × タッグデュエルで勝利した 008 通信デュエル勝利ボーナス × 通信対戦で勝利した ※下記注意 009 マッチ勝利ボーナス 50 × マッチ戦で勝利した 010 レベルアップボーナス 500 × レベルアップした 011 デュエリストボーナス 100 ○ 相手のデッキレベルが倍率タッグデュエルの場合相手2人の平均(端数切り捨て) 012 エクゾディア勝利 100 × 封印されしエクゾディアのカード効果で勝利した 013 ウィジャ盤勝利 200 × ウィジャ盤のカード効果で勝利した ※068と自動的に同時取得 014 デッキ切れ勝利 50 × 相手のデッキ切れで勝利した 015 カウントダウン勝利 100 × 終焉のカウントダウンの効果で勝利した 016 ラストバトル勝利 100 × ラストバトル!のカード効果で勝利した 017 ヴェノミナーガ勝利 100 × 毒蛇神ヴェノミナーガのカード効果で勝利した 018 エクゾディオス勝利 100 × 究極封印神エクゾディオスのカード効果で勝利した 019 早期決着ボーナス 20 × 5ターン以内に勝利した 020 逆転勝利ボーナス 20 × 勝利ターン開始時に相手よりもLPが低かった 021 相手ターン勝利ボーナス 50 × 相手ターン中に勝利した 022 パートナー勝利ボーナス 100 × タッグデュエルにおいてパートナーがトドメを刺した 023 LPギリギリボーナス 50 × LP1000以下で勝利 024 LP超ギリギリボーナス 200 × LP100以下で勝利 ※023と自動的に同時取得 025 ノーダメージボーナス 50 × (コストを含めて)LPが一度も減らなかった 026 LP20000オーバーボーナス 50 × LPが20000を超えた 027 コナミ・ボーナス 573 × 勝利時にLPが5730 ※下記注意 028 デッキギリギリボーナス 50 × 勝利時のデッキ枚数が5枚以下だった 029 デッキ超ギリギリボーナス 200 × 勝利時のデッキ枚数が0枚だった 030 魔法カード使用ボーナス 2 ○ 魔法カードを使用した 031 罠カード使用ボーナス 2 ○ 罠カードを使用した 032 魔法カード未使用ボーナス 150 × 魔法カードを使用しなかった 033 罠カード未使用ボーナス 150 × 罠カードを使用しなかった 034 融合召喚ボーナス 10 ○ 融合召喚をした 035 儀式召喚ボーナス 50 ○ 儀式召喚をした 036 アドバンス召喚ボーナス 10 ○ アドバンス召喚をした 037 シンクロ召喚ボーナス 1 ○ シンクロ召喚をした 038 特殊召喚未使用ボーナス 200 × 特殊召喚を使わなかった相手のカード効果で特殊召喚させられた場合も不可 039 チェーンボーナス 2 ○ 3チェーン以上した チェーン数が倍率 040 最大攻撃力ボーナス 1 ○ 攻撃力50につき1DP。最大攻撃力は65535(表示はそれ以上反映されるが…) 041 最大ダメージボーナス 1 ○ 一度に与えたダメージ量が3000以上。ダメージ量250につき1DP最大ダメージは65535まで。それ以上はボーナスに反映されない 042 LP差ボーナス 1 ○ (ターン開始時に?)相手の方がポイント以上LPが多い時があったLP250につき1DP 043 最大反射ダメージボーナス 1 ○ 一度の反射で与えたダメージ量が?以上ダメージ量50につき1DP 044 LPジャストボーナス 200 × 相手LPがちょうど0になるようにダメージを与えた 045 戦闘ダメージ限定ボーナス 30 × 戦闘によるダメージしか与えなかった 046 効果ダメージ限定ボーナス 60 × カードの効果によるダメージしか与えなかった 047 ファーストダメージボーナス 10 ○ 最初にダメージを与えたターン数 048 戦闘破壊ボーナス 8 ○ 相手のコントロールするモンスターを戦闘によって破壊した 049 返り討ちボーナス 8 ○ 相手のコントロールするモンスターを戦闘で返り討ち破壊した 050 相討ちボーナス 10 ○ 相手のコントロールするモンスターと戦闘で相打ちした 051 効果破壊ボーナス 8 ○ 相手のコントロールするモンスターを効果によって破壊した 052 除外ボーナス 8 ○ 相手のカードを除外した 053 手札破壊ボーナス 8 ○ 相手の手札を捨てさせた 054 デッキ破壊ボーナス 8 ○ 相手のデッキのカードを減らした 055 手札戻しボーナス 8 ○ カードを相手の手札に戻した 056 キーカード破壊ボーナス 30 ○ 相手のキーカードを効果で破壊または除外したモンスターの場合コントロールを奪った場合も含められる。 057 ラッキーボーナス 111 ○ コイントスを1回以上成功させた 058 魔力カウンターボーナス 6 ○ 魔力カウンターを乗せた 059 ユニオンボーナス 6 ○ ユニオンモンスターを装備した 060 LVモンスターボーナス 6 ○ LVモンスターのLVアップによる特殊召喚を成功させた 061 ポジション移動ボーナス 6 ○ モンスターゾーンを移動する効果を使用した 062 デュアルボーナス 6 ○ デュアルモンスターのデュアル召喚を成功させた 063 エーリアンボーナス 8 ○ Aカウンターを計上した(除去使用は不要) 064 宝玉獣ボーナス 6 ○ 宝玉獣を魔法・罠ゾーンに置いた 065 同名カードボーナス 50 × 自分フィールド上に同じ名前のモンスターを3体召喚した(トークンは除く) 066 モンスターカードゾーン全使用ボーナス 100 × 自分フィールド上にモンスターが5体同時に存在した 067 モンスターゾーン全封鎖ボーナス 200 × 相手フィールド上のモンスターゾーンをすべて封鎖した 068 魔法&罠ゾーン全使用ボーナス 100 × 自分フィールド上の魔法・罠ゾーンに5枚カードを置いた 069 墓地発動ボーナス 6 ○ 墓地で発動する効果を使用した(クリッターのようなリクルータも含む) 070 初項目ボーナス 50 ○ 初めて達成したボーナスがあった 一部ボーナスのワンポイントアドバイス(チャレンジと重複するものは省略) 008.通信デュエル勝利ボーナス 対戦できる友達が近くにいない人には厳しい項目。 PS3のアドホックパーティーが利用可ならそれでも可。 027.コナミ・ボーナス(LP5730で勝利) かなり特殊な条件を要求する異色のボーナス項目。 闇晦ましの城かカードを狩る死神を召喚して(守備力1930)、神秘の中華なべで守備力を指定して、LP回復(LP8000→9930)。 あとはウェポンチェンジの効果を戦士族または機械族に6回使用して勝利する。(700×6=4200、9930-4200=5730) (王宮の勅命を6ターン維持することでも達成可能。) それ以外にマテリアル・ドラゴン+黒蛇病+神秘の中華なべなどでLP57300に調整→幻魔の扉(禁止カード)でLPを1/10→LP5730にする方法や、ダーク・キメラを相手フィールドに移して自爆特攻する方法などもある。 (後者は生贄にされないよう、あらかじめ生贄封じの仮面を発動しておくこと。) 057.ラッキーボーナス アルカナフォースのコイントスは、全て正位置が該当する模様。 最上級のような逆位置がデメリットにならない場合でも、正位置になった場合のみ、ボーナス対象になる。 .
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-pspギレンの野望のセーブデータ改造・解析を行う同志により作成された、エディタ・セーブデータ・解析結果をまとめてあります。。 一番下の「ページ一覧」より、各ページに飛んでください。 編集はご自由にしてください。ただ、書き込みした後は、ギレン改造スレにその旨をカキコしてもらうと助かります。 改造ファイルをうpしたり、データ解析をしてくれた人、またエディタを作成してくれた人へのお礼をお忘れなく メニューの説明 セーブデータ解析 これまで、有志の方々によりセーブデータが解析されています。ここにはその努力の結晶をまとめて有ります。 改造セーブデータ・エディタ保管庫 ここには、エディタにより改造されたセーブファイルをうpしてあります。 エディタなど、ツール類もこちらにうpしてください。 【注意】ファイル改造要望などは、下のスレッドへお願いします。 関連スレ 【DDViewer】pspギレンの野望改造スレ【神】 http //game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1140497887/l50#tag62 【注意】 モンハンなど、他のソフトの改造に関するカキコ・質問はここでは扱いません。あしからず。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください
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PSPR用Half Byte Loaderを作ろ! みんな協力してじゃんじゃん記事に書きこう~
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PSPと連携して使う ここではYouTube&Google Videoの動画をPSPで楽しむ方法を紹介します。 デスノートを使う方法 方法1 Google Videoダウンロードサイト - PSP 上のサイトを利用する。 方法2 Google Videoの場合、多くの場合はそのままPSPで扱える形式のままダウンロードできます。 落としたい動画のページを開いたら「for」の右のメニューから「Sony PSP」を選び「Download」を押すだけでOKです。 YouTube編 動画の保存方法を参考に動画を落とし、「携帯動画変換君」(Win)・「携帯動画変換ちゃん」(Mac)などでPSP向けの形式に変換してください。 YouTube ダウンロード iPod/PSPで再生できるMP4形式でダウンロードできます。 VIXY FLV Online Converter iPod/PSPで再生できるMP4に直接変換しながらダウンロードできます。
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