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不思議な亜空間(攻略法) 出現モンスターや重要アイテムについてはこちらを参照 階層別攻略低層α(1~14階)1階 2階 3階 4階 5階 6~7階 8階 9階 10階 11階 12階 13~14階 低層β(15~29階)15~16階 にとり合成の方法 17~18階 19~22階 23~25階 26~29階 中層α(30~44階) 中層β(45~59階) 深層α(60~74階)60~62階 71~73階 74階 深層β(75~89階)75~77階 78~80階 81~83階 84~86階 87~89階 最深層(90~99階)90階 91~93階 94~96階 97~99階 タイムアタック攻略操作の最適化 通常の攻略時より重要になるアイテム/要素 コメント 階層別攻略 低層α(1~14階) 12階までは原則フロアを全巡回してアイテムを集めたい。 また余程の神ヅモ(木の棒・はたきのようなもの・触角リボン・天狗の古地図等)が無い限りは必要なアイテムで手持ちを圧迫し次第漢識別を行うと良いだろう。 万が一漢識別で死んだとしても大して時間を食うわけではない。 どうしても漢識別が嫌なら香霖堂で値段識別をしておき、危険なアイテムの目星を付けるのも手だ。(販売額200円・300円・500円のスペルカード、販売額1000円の薬等) タイムアタックをするつもりがないならおはぎが腐らないように保存/調合のスキマが手に入るまでは罠チェックを念入りに。 1階 チルノ(1~2階)がリリーホワイト(1~2階)の春の訪れで即死した時にドロップする薬はみずで確定。 慧音(低層から最深層まで)の出現率は気持ち低めだが、Lv1の時にレベルを下げられると最大HPが2~7に、与えられるダメージもほぼ1にされてしまう。 弾幕等で出来る限り手数を与えないようにしたい。 ここで拾った武器や防具は後述する2~3階で鑑定してもらうまでは余程強力な物でも無い限り装備しない方が良いだろう。 またここから9階まで登場するプリズムリバー三姉妹ことルナサ・メルラン・リリカは軽視しがちだが意外と曲者。 深い階層になればなるほど深刻な状況を作りがちな敵だが低層でも手早く処理しておきたい。 2階 毒沼を発見したらあらかじめ毒沼の周りの罠チェックを行っておき、フロアのアイテムを全て取りつくしたら識別済みのアイテムを床置きして待機。 はたて(2~3階)が来たら素手の一撃で倒せる程度のHPにして毒沼に誘導し、後はひたすら念写をしてもらおう。念写の際に武器や防具は必要無い。 なおはたてやキスメちゃん(2~3階)は1階の敵と比べて若干攻撃力が高めである。 3階 引き続きはたて出現フロアだが、2階とはうってかわって攻撃力の高い面々が登場するようになる。 永琳の同士討ちによるレベルアップ、こいしの闇討ち、小町の引き寄せ攻撃、咲夜の回り込み(以上全員3~5階)等には注意しよう。 4階 装備している防具を弾く藍(4~6階)が登場する。藍の姿を確認したら背後に壁のある状況で戦いたい。 水路フロアの場合はどうしようもないので射殺。 またヤマメ(4~6階)の特殊能力で筋弛緩になった時はちからの影響を受けない弾幕で応戦しよう。 もし幸福の札と八意湿布が識別出来ているならヤマメに幸福の札を3枚使ってでかいヤマメにした後、八意湿布で即死させてのレベリングを。 湿布の代わりに毒薬・鈍足薬・低速の札のいずれかがあるなら咲夜に幸福の札を3枚使ってでかい咲夜にした後、鈍足ハメ狩りするのも手だが、後ろに回り込む能力が厄介なのでやや辛いか。 余裕があるなら諏訪子さん(4~9階・11~15階・17~18階・23~24階)を倒しておきたい。 おはぎ以外をドロップしても後述するオハギライズでおいしく食べられるようになる。 5階 装備しているアイテムとスキマ以外のアイテムをおはぎに変える穣子(5~8階)が登場する。 可能ならば穣子の出現階層で不要なアイテムをおはぎに(オハギライズ)してもらい、ある程度の食料を確保するとともに多少でもいいので最大満腹度を上げるといいだろう。 方法ははたて鑑定とほぼ同じなので割愛する。 おはぎにされたくないアイテム(サイズの大きなおはぎ含む)はスキマの中か階段部屋の床に。 階段部屋に床置きした場合は落とし穴にハマらないよう必ず罠チェックをしておきたい。 6~7階 壁をすり抜けてはこちらのおはぎを狙う幽々子(6~8階)登場。 穣子につまみ食いされる(おはぎ(大)や特大おはぎをおはぎに変えられる)ことも考え、大きなおはぎはスキマの中(最悪吸い寄せのスキマや識別のスキマでも構わない)に入れておきたい。 もしスキマが無い場合はミニ八卦炉を装備するか、やはり階段部屋に床置きするかしたい。 キスメ(6~8階)も同時に出現するが、もし幸福の札3枚と鈍足にする手立て(毒薬・鈍足薬・低速の札等)があるならばキスメ大帝の鈍足ハメ狩りを実行出来る。 ただしレベリング無しではキスメ大帝に対して1回の攻撃で2ダメージ前後しか与えられない。 もし大帝狩りを実行したいのであれば、実行する前に300ターン以上かかる狩りを行う時間的、食料的余裕があるかどうかを確認しておきたい。空の火の球を食らってからでは遅い。 8階 直線上の霊夢に対して狂気の視線を発動し、目の合った霊夢を離れているなら混乱させ、隣接しているなら行動を操るするうどんげさん(8~12階)登場。 中身の保持されない倉庫・変化・換金・消化のスキマや、使わされると即死の危険もある睡眠薬・鈍足薬・幸福の札・加速の札・七曜の札等は破棄するか階段部屋に床置きしたい。 後者は可能ならば中身の保持されるスキマの中に入れよう。 またうどんげと目を合わせなければ狂気の視線を食らわずに済む弱点を利用し、目を合わせないよう散弾(3方向)もしくは放射(8方向)の弾幕を撃てばアイテムを消費せずとも能力を封殺出来る。 単発や貫通でも隣接さえしていなければ最悪混乱状態で済むことを承知で射殺するのもいいだろう。 妖夢(8~9階)も注意すべき敵の一人。こちらの防御力を無視して15前後のダメージを与えてくる上に、倒れると敵に取り付いてその敵をレベルアップさせる半霊を召喚する。 HPこそ3しかないが、幽霊系特効もしくは浮遊系特効の能力を持たない通常攻撃のダメージを1に変換する半霊の処理方法は以下の通り。 半霊に特効となる属性を持つ武器で攻撃する→白楼剣・文ちゃんうちわ 特効ではない攻撃で3回攻撃する→睡眠薬・弾幕 固定ダメージを与える攻撃手段で半霊を倒す→遠離の札・結界の札・招雷の札(枚数が1~2枚しか無い時は半霊自体を処理した方が良いだろう)・緑茶 取り付く能力を打ち消す→無能の札・混乱薬 半霊が取り付いてレベルアップした敵を倒す→招雷の札・低速の札(レティさまの強さを考えると招雷の札は3枚以上、低速の札は無能の札も併せて用意したい。) 同じくレベルアップした敵を自然発生する敵のレベルに戻す→不幸の札・変異の札 もしこれらの対策を講じることが出来ず、レベルアップした敵をどうしても処理出来なければキツい一撃を食らう前に階段へ逃げよう。 9階 三月精のサニーミルクさん・ルナチャイルドさん・スターサファイアさんとチルノさん(9~12階)登場。それなりの基礎能力を持つ敵であり、馬鹿にしていると殴り殺されることも。 能力に関しても近くにいる敵が誰か分からなくなるサニーミルクさんと、こちらのアイテムを一度に最大2個凍らせ使用不可能にするチルノさんは意外と厄介。 もし春っぽい帽子があるなら適時装備してチルノさんを溶かしておきたい。 10階 薬やおはぎに擬態し、飲んだり食べたりしようとすると擬態を解除して攻撃を加えてくるぬえ(10~14階)登場。 瀕死の時に床落ちしている緑茶や玉露を飲もうとしたら攻撃されて死亡、おはぎを確保したつもりで食べようとしたら偽物で腹が膨れずそのまま飢え死にといった悲劇も起こり得る。 敵に投げつける・調合する等の行為では擬態したアイテムと全く同じ挙動を示してくれるので、直接「使う」のでなければ本物偽物関係なく活用出来る。 また香霖堂が開店しておりかつ金に困っているならナズーリンさん(10~11階)がほぼ確実にドロップする子供用シャベルを売りに行こう。 売却額は呪われていなければ1本800円と一見二束三文のようだが、3本4本売ればある程度のアイテムは買える。 起動符があるならダウジングしてもらうのも手だが、枚数の多い起動符は後述する15~16階でそっくりそのまま強力な札に変えることが出来る。 ダウジングしてもらうか否かはアイテムの数や質と相談。 11階 こちらのアイテムを盗んでフロアのどこかにワープし、しかも逃走中にこちらを捕捉するとマスタースパークを放って50ポイントの固定ダメージを与える魔理沙さん(11~14階)が登場する。 防具のミニ八卦炉があるなら14階までは装備しておきたい。消化のスキマもあるならメイン防具に移しておきたい。 ミニ八卦炉を持っていない場合は盗まれる前に遠距離から射殺するか無能にするかで対処。 もし出会い頭等でアイテムを盗まれてしまった場合、重要なアイテムでなければ無視した方が賢明。 同時に憂鬱や神経毒といった厄介な状態異常を付加させるメディスンさん(11~16階)も強敵の一人。 タイマンならまだしも近くに敵がいる状態ではどちらの状態異常も死に繋がる。 可能ならば八意湿布や弾幕で隣接される前に倒してしまいたい。 12階 鈍足だが時々同じ部屋にいる霊夢と敵を全員引き寄せ攻撃を仕掛けてくる小町さん(12~18階)と、敵を動転させて延々と特殊能力を使わせるように仕向ける小傘さん(12~19階)が登場。 もし自分のいる部屋に敵がたくさんおり、かつその中に鈍足状態の敵(=小町さん)がいるようなら通路に避難したい。 無論動転した敵の対処も抜かりなく行いたい。 特に防具のミニ八卦炉を持っていない時の魔理沙さんや近くに敵がいる場合のメディスンさん・小町さん、そしてうどんげさんはきっちりと処理を。 どうしても動転させたままでは対処できないというのであれば、無能の札・八意湿布・変異の札・レベル変動等の手段を使うことで動転状態を解除出来る。 また12~14階には再びプリズムリバー三姉妹が登場し、憂鬱や怪力の状態異常でこちらを翻弄する。 なお小傘さんの能力を逆用すれば以下のようなレベリングが可能となる。 ○プリズムリバー狩り リリカが霊夢のいないどこかの部屋で動転し、霊夢と同じ部屋に入ろうとした場合、部屋の一歩手前でルナサとメルランを召喚して大合葬モードに入ろうとする。 しかし仮に召喚したルナサやメルランと隣接していたとしても、リリカが部屋ではなく通路にいる扱いであるため大合葬モードに入ることが出来ない。 つまりルナサやメルランはリリカを倒さない限り延々と召喚され、ルナサやメルランをどんどん倒していけば時間制限ギリギリまで経験値を稼ぐことが出来る。 同時にアイテムや弾幕Pを稼ぐことが出来るのも魅力の一つ。階段部屋さえ把握できていれば愚直にフロアを回るよりはこちらの狩りに時間を割いた方が良いだろう。 ○でかい魔理沙狩り もし魔理沙さんと小傘さんが隣接しており、かつ防具のミニ八卦炉と幸福の札を2枚以上持っているのであればでかい魔理沙を狩るのも良いだろう。 動転した魔理沙(アイテムを盗んでいない)は必ずこちらからアイテムを盗もうとし、通常攻撃を行わない。 経験値は1850と若干低めではあるが、どうしても幸福の札以外に高レベルの敵を倒すために必要な何かが無い場合は一考を。 13~14階 不思議な亜空間第一の魔境。 小傘さんが輝夜さん(13~14階)を脅かし、召喚させた永琳さん(敵テーブルでは19~22階)とうどんげさんも動転させて修羅場を見せてくれる。 またパルスィさん(13~20階)や映姫さん(13~19階)、藍さん(14~18階)といった凶悪な能力持ちも同時に出現する。 低層だがこの2階層は即降りした方が賢明、特に輝夜さんが動転してしまうとちからを1にされたり催眠ハメを食らったりとろくなことが起きない。 鈍足状態は防ぐことが出来ないのだが、ちからを守るために可能ならば動転永琳さん対策としてお守り「無病息災」を装備しておきたい。 当然、以下のような他の敵の対策も忘れずに取っておきたい。 アイテムを拾う時は誰か分からない部屋内の敵=パルスィさんと考える。 映姫さんには手番を渡さないか能力を使わせない。隣接されずに射殺出来るなら弾幕の消費を度外視して即射殺。 等速もしくは倍速の小町に出くわした場合は変異の札や金縛りの札等で対処したいが、最悪ゴリ押し。なお低速の札や無能の札では対処不可能。 14階では失うと困るメイン武器ではなくサブ武器(卒塔婆もしくはてゐの耳が望ましい)を装備する。 低層β(15~29階) このあたりで保存のスキマもしくは調合のスキマをいくつか確保し、アイテムをある程度貯める段階になるだろう。 敵の攻撃力は高くなり、かつ能力もきついものになっていくが、それに伴い得られる経験値も増えていく。 15~16階 第一にとりゾーン、出現するのはアイテムを2つまで受け取るレベル2のにとりさん(15~16階) アイテムを投げ込んで倒すだけで合成してくれる便利な敵だが、アイテムを受け取ると攻撃力が2倍3倍と急増する上、目薬を飲まなければ視認することが出来ない。 よほどレベルが高くない限りは、隣接しているにとりさんに対して愚直にアイテムを投げ込むだけで殺されてしまう。 手番を渡さないようアイテムを投げ込み、そして倒す手段はいくつか覚えておきたい。 また混乱・睡眠・金縛り・囮状態等の時はにとりはアイテムを受け取れない。シレン経験者はマゼルンや怪盗ペリカン等と同じ感覚でアイテムを投げてしまわないように… この階層ではまず29階までを乗り切るための強力な札(囮の札・無能の札)をある程度増やしておきたい。 次に防具三大必須印である地雷名張・防犯・重石で手元にある物をメイン防具もしくは繋ぎ防具に合成しよう。地雷名張はともかく残り二つは30階までに役立つ場面が多い。 なお輝夜さんこそ出現しないが、ここにも相変わらずパルスィさん・小町さん・映姫さん・藍さん・メディスンさん・燐さん・小傘さんといった凶悪な面々が揃っている。 にとりごと合成したアイテムを持っていかれたり、合成済みのアイテムを拾おうとして嫉妬の炎に焼かれたりしないように。 また新たに勇儀さん(15~25階)と文さん(16~19階)も出現するようになる。文の新聞売りつけとパルスィのジェラシーボンバーのコンボは外道を通り越して最早様式美。 にとり合成の方法 にとりに攻撃されないためには遠離の札…出現率が比較的高い札であり、後述する結界の札のような紛らわしさもないため最も一般的な方法。 結界の札…隣接されているにとりに対して「使う」と擬似遠離として働く。結界の札の結界は敵には壁として認識されるため、少々ややこしい。 低速の札…直接攻撃で倒すことが出来るようになるが、出現率がかなり低い。 囮の札…通路でにとりと他の敵に囲まれた場合、他の敵を囮にすることでにとりは霊夢にも囮にも手出しが出来ない。ただし囮には殴られるし、囮の後ろから来た敵は囮を攻撃する。 金縛りの札…端の方で金縛り、弾幕か何かを投げつけて起こせば距離を取れる。また金縛りの時はアイテムを受け取れないことを逆用し、鈍足薬や毒薬を擬似低速の札にすることも可能。 店主ガード…香霖堂で何か売り物を拾い、霖之助に出入口を塞がせれば外にいるにとりはこちらに攻撃することが出来ない。にとりを倒す際は店主への誤爆に注意。 にとりを倒すためには弾幕…アイテムを消費しない遠距離攻撃、ただし映姫のラストジャッジメントや八方龍殺陣等で弾幕Pがボロボロになっていると倒しきれないことも… 不幸の札…攻撃力増加の効果を打ち消しつつ下位レベルのにとりにしてしまえば、遠距離から倒す必要も状態異常にする必要も無い。 爆睡「パレッスパーティクル」…アイテムを投げ込んだ後、にとりが隣接してきたら使う。5ターン以内に倒せるのであれば通常攻撃でも構わない。 睡眠薬/鈍足薬/毒薬…にとりに限界までアイテムを投げ込んでいるもしくは何らかの状態異常を付加させている時限定。空きがある場合に投げ込んでしまうと… 招雷の札…「投げる」場合はやはりにとりに限界までアイテムを投げ込んでいる時に限る。「使う」場合は空きがあっても構わない。 神霊「夢想封印」…にとりが隣接していなくともダメージを与えられる。お守りのミニ八卦炉があればなおよい。 夢符「二重結界」…隣接してきたにとりのHPが50以下なら倒しきれるだろう。夢想封印と同様お守りのミニ八卦炉があればなおよい。 必中攻撃…必中印が武器に入っており、確実ににとりを倒せる程度の攻撃力があればにとりに手番を渡さず倒せることにはなるが、攻撃力の誤算がある以上リスキー。 反撃印…どうしても上記のアイテムが無く、かつ心のスキマが大量に空いているならこれに頼らざるを得ない。 17~18階 プリズムリバー三姉妹が三度登場、17階から29階とかなり長い階層で暴れてくれる。 1桁階層と違い周りの敵も厄介な面子ばかりなので処理は的確に行いたい。 19~22階 咲夜さん(19~25階)、キスメさん(20~25階)、こいしさん(20~29階)、星さん(21~25階)とタフで攻撃力の高い面々に加え、 永琳さん(19~22階)、一輪さん(19~25階)、さとりさん(19~25階)、穣子さん(20~22階)等の特殊能力の面倒な敵が出現する。 23~25階 不思議な亜空間第二の魔境。 26~29階 中層α(30~44階) 防具三大必須印である地雷名張・防犯・重石は可能な限り優先的に合成しておきたい。 中層β(45~59階) アリスはこの後も出現せず、代わりに長らくこいしさまが出るようになる。反撃印を合成するつもりならここで合成しよう。 深層α(60~74階) 60~62階 第四にとりゾーン、出現するのはアイテムを4つまで受け取る最高レベルのでかいにとり。 スキマの容量も大分増え、メイン武具に印や修正値を移す段階に入るだろう。 しかしこのレベルにもなると元々の攻撃力も高く、アイテムを4つ受け取ったでかいにとりの攻撃力は250~300程度と言われており、通常の敵の中では間違いなく最強。 一度攻撃を受ければ体力満タンからの即死も有り得る、アイテムを渡したら相手に手番を渡してはならない。 またここにはこいしさま・藍さま・でかい燐といった嫌がらせ要員や小町さま・映姫さまの塚二神、そして小傘さまと厄介な敵が多い。 ここでメイン武具をロストするような事態は避けたい。 なお60階から72階まではさとりが通常敵テーブルでは出現しない。 幻惑「アンキャニーシャイン」や壁崩「ベルリナー・マウアー」を見かけたら確保しておきたい。 71~73階 不思議の幻想郷99階ダンジョン名物、でかい天子ゾーン。無論即降り推奨。 でかい天子(71~73階・87~89階)はフロアのどこにいようが時々緋想の剣を地面に刺し、霊夢と浮遊属性以外の敵に防御力依存のダメージを与える。 裏を返せばこのフロア唯一の浮遊属性の敵である白蓮さま以外を根絶やしにしてくれる存在でもある。根絶やしにしてくれるまでは倒さないのも手。 70階までに心のスキマ・メイド長の懐中時計(短縮印)・照符「ブック・オブ・ライト」・壁崩「ベルリナー・マウアー」等の対抗策を可能な限り用意しておきたい。 ただしこのうち壁崩はでかい一輪やら白蓮さまやらが少し厄介なので札や調合薬等でのフォローが必要。 一応でかいパルスィやでかいさとりが出現するので床落ちアイテムを拾う際は注意したい。 74階 でかい天子ゾーンが終了して安心するのもつかの間、ここからでかいパルスィ(72~75階・81~83階・91~99階)・でかいさとり(73~80階・84~86階)・でかい藍(74~77階)が猛威を振るう。 装備弾きからの装備ロストも怖いが、弾かれた装備を拾った時のジェラシーボンバーにも注意したい。 61~73階で確保した幻惑「アンキャニーシャイン」や壁崩「ベルリナー・マウアー」は敵に投げつけて処理を。 ご丁寧にでかい小傘(74階・84~86階・91~99階)やプリズムリバー三姉妹も登場する。 でかい小傘は小傘さまとはうってかわって基礎能力もそれなりに高めであり、プリズムリバー三姉妹も高レベルだけあってかなり強い。 当然能力の方も相変わらずなので、対応を間違えないように。 深層β(75~89階) ここからがいよいよ亜空間本番といったところか、厄介な敵にはアイテムを惜しまないこと。 80階から99階までの自然発生する百鬼夜行の中には「特殊」な物もあるが、クリア目的なら即降りを目指した方が良い。 75~77階 75階から77階までが第五にとりフロア。 武具の合成は最小限にしておき、囮や無能等の重要な札を増やしておきたい。ただし防具に吸血耐性を合成するつもりなら76階までに済ませること。 でかい藍とでかいパルスィも登場するので、フロアを探索する時やアイテムを拾う時は赤い丸に注意したい。 78~80階 81~83階 アイテムブレイカー、嫌がらせ御一行ゾーン。 でかい穣子・でかい藍・でかい文・でかいパルスィ・でかいムラサ船長といった凶悪な面子が揃っている。 水辺には近寄らないようにし、穣子・藍・文は即無能にするぐらいで。無論即降り推奨。 84~86階 霊夢のステータスを害する、状態異常御一行ゾーン。敵に動転という名の状態異常を付加させるでかい小傘も出現する。 なおさとりは86階を最後に通常敵テーブルから姿を消す。 さとりのせいで持つのをためらわれていた幻惑「アンキャニーシャイン」や爆睡「パレッスパーティクル」等の百鬼夜行打開用アイテムは以後迷わず確保しよう。 87~89階 攻撃力自慢勢ぞろい、パワー御一行ゾーン…のはずだが、でかい天子が出現するためでかい白蓮以外はそのうち根絶やしにされる。 最深層(90~99階) 『博麗神社が私を呼んでいる』と言わんばかりの面子が揃っている。クリアを目的とするなら原則即降り。 この10階層にはとあるサプライズが隠されているがそれは実際に到達してからのお楽しみ… 90階 最終にとりフロア、出現するのは当然でかいにとり。 …とはいえ余程札に心配が無いようなら即降りした方が賢明だろう。 でかい村紗船長の出現報告もあるので水辺にはよらないように。 91~93階 ここから99階まではでかいこいし・でかいパルスィ・でかい小傘・慧音が通常敵テーブルで出現するようになっている。 94~96階 97~99階 タイムアタック攻略 操作の最適化 アイテムの取捨選択、アイテムをどれだけ持っていてどこに入れているかの把握、様々な状況に対してどのアイテムを使うか等、的確な操作と判断が必要だ。 通常の攻略時より重要になるアイテム/要素 椛セット いわずもがな、店と百鬼夜行の有無が分かるだけでもありがたい。 天狗の古地図 椛セットの上位互換、これがあるとないとでは雲泥の差が生じる。 小食印 おはぎを食う手間を省き、攻撃力の減衰を遅くする。 記録印 忘却の罠を踏むと物凄く手間取るので入れるのもありかもしれない。 照符「ブック・オブ・ライト」/天眼薬 階段まで直行可能、目薬は片っ端から天眼薬にするのも手。 壁崩「ベルリナー・マウアー」 照符よりはリスキーだがそれでも階段まで直行可能。 破壊能力武器 特に一本道フロアでは欠かせない。 場所がえの札 軽視しがちだが時間短縮には欠かせない。 遠離の札、鬼の杯、壁崩など他のアイテムとのコンボも見逃せない。 コメント 序盤の慧音についてやが2Lvから1Lvとかでも十分10未満になる (2011-02-27 21 17 35) 水からの調合品に 水+水=危ない 危ない+水=緑茶 緑茶+緑茶=玉露 水6で玉露になります (2011-03-15 00 19 02) 毒沼では沈まず、泥沼でアイテムは沈みます (2011-03-17 22 59 58) ↑最新パッチあたりは毒沼も沈むようになりましたよ (2011-03-18 23 09 57) Ver1.10nite (2011-03-23 23 02 29) ↑ミス、Ver1.10にて敵の落とした薬が毒沼で毒薬に沈みませんでした。自分で置いたり投げて置いた場合はそのまま沈みました。 (2011-03-23 23 04 02) ↑多分毒沼に薬の落ちた状況関係無しに一定確率で沈む。v1.015はその確率が設定ミスで100%になっていただけ。 (2011-03-24 05 07 01) コメント
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今日 - 合計 - D.C.I.F. ~ダ・カーポ~ イノセントフィナーレの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時32分21秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ここは今のところ単独ページを作らない体験版プレイのレビューをまとめておくところですw ここはPSPオンリーで ?付いてるのはタイトルがうろ覚えの奴です。 製品版買った奴は消していきますお。 イース7 Seven ファルコムの有名シリーズ 古き良き時代のRPG臭 戦闘はAct要素あり?まだ途中 クリアした>買ったY s_Seven 俺の屍を越えてゆけ 中々世界観とか面白い、そのうち買うかも。 当代死ぬまでクリア。 ここから自分的には?なタイトル フロンティアゲート コンマイとトライエースのRPG 何かろくにやってない白騎士PSPっぽい・・・ 途中でリタイア、モンハンみたいなアイテム収集が面白く無い ラグナロク あのオンラインの奴ですかね、DLしたはいいけどまだ未プレイ SLGだったので即投げw 何かヤル気にならん。 グングニル 紛らわしいけど↑とは無関係wスティングの新作 ユグドラ・ユニオンとかのSLGですねえ ここのはリヴィエラくらいしか合うのが無い キャラが合えばって感じですかね。 ロードオブアルカナ スクエニのモンハンw 正直何を売りにしてるのかわからない。 最近のスクエニらしくポリシーもへったくれもない作品。 ピポサルレーサー? 何かスピードの出る条件がイマイチわからなかった。 ジャックアンドダクスター~エルフとイタチの大冒険~? アンチャーテッドのノーティードッグ製ということでプレイしてみましたが多分体験版ラストと思われる戦闘機での飛行シーンのところあたりでギブアップ、 というかスリープに落としておいたがバッテリー完全に切れて消えてしまったw 何かラチェクラっぽい。 God Of War サブタイ忘れた PSPにしてはグラ頑張ってるなぁ、という感じ。 謎解きアクションって感じでしょうかね アクション要素が強いのでちょっと無理 GOD EATER BURST モンハンライクな素材集めゲー こういうゲームも嫌いじゃないんですけど・・・ 何か体験版途中で止めてますw 密室のサクリファイス 脱出ゲーム+ギャルゲですねえ キャラデザは嫌いじゃない、ただストーリーはエヴァっぽそうでイマイチ コープスパーティ ツクール製のフリーゲームでしたっけ?元ネタ ボイスは有名所の人っぽいんですが、ボイス無しで安くしたほうが良かったんじゃないかと ぱすてるチャイムContinue アリスソフトの旧作リメイクのようですね 当時はボイス無かったのかこの移植版は豪華声優陣らしいですね でもやっぱアリスソフトはエロ要素無いのはつまらんなぁw これもまだ途中 ティアーズ・トゥ・ティアラ花冠? これもPCゲー移植ですね、難易度選択があったりとそこそこ面白そうですが、 途中で投げそうなので本編買うことは無いかとw 一応体験版はクリアまで行きましたけど
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このページはhttp //bb2.atbb.jp/kusamura/topic/65910からの引用です kusamura(叢)フォーラム トップ»ロロ・メイ著作集3「わが内なる暴力」(1972)» 第二章 イノセンスとある時代の終焉 [ 5 posts ] 投稿者 メッセージ kusamura 題名 第二章 イノセンスとある時代の終焉 時間 2009-08-11 17 59 56 権力は、,,,現代文化の中の騒乱のただなかで 自分の立場や地位を得ようとしているあらゆる個人にとって、新しいさし迫った問題である。 こうした時代では無力であるということは ――しばしば疎外とか頼りなさという別名で呼ばれているが―― きわめて苦しいものになってきている。 その無力さを 見かけ上の美徳(virtue)にすることによって、自分の無力感に立ち向かう という方法がある。 個人のがわで意識的に自分の力を剥奪してしまうことである。 これは、力を持たないことが美徳になる。 それを私はイノセンスと呼ぶ。 このコトバはラテン語のin nocens の派生語であって、 文字通りには 無害な(not harmful)、罪や罰から解放されている、悪だくみがない(guileless)、純粋、という意味であり、 行動面では、 「悪影響ないし悪い結果を生まない、あるいは悪意から出るものでない」 ということを意味する。 kusamura 題名 第二章 イノセンスとある時代の終焉 2 時間 2009-08-11 18 03 59 まず最初に当たって、二種類のイノセンスを区別してかからねばならない。 一つは、イマジネーションの特質としてのイノセンスであり,,, それは成人になっても子どものような潔白さを持っていることである。 万事が新鮮で、純粋で、初々しさや生彩さを持っていることである。 このイノセンスから、畏敬と驚異がでてくる。 ,,,おそらく、それはイエスが 「嬰児のごとくならずんば天国に入るあたわず」 と言ったとき イエスの心の中にあったものである。 またそれは、 悪というものを知覚するというリアリズムを犠牲にすることなく 成熟へ向けての子どもらしい態度を維持することであり、 「悪との複雑なからみあい(complicity with evil)」(アーサー・ミラ-)を保存することである。 これは本物のイノセンスである。 もうひとつのイノセンスは、メルヴィル「ビリー・バッド*」の中にヒントが出ているものである。 *(右クリック”新しいタブで開く”or“新しいウィンドで開く”であらすじを紹介しているサイト。左クリックの場合この画面自体が別サイトへ)精神的なものに向かうのではなく、むしろ目をくらますもの、別のコトバで言えば 偽似イノセンス(Pseudo innocence) から成っているイノセンスである。 ナイーブさを利用するので、 決して大きくなりすぎることのない子どもらしさや、ある種の過去への固着から成っている。 無邪気というよりむしろ幼稚だ。 この偽似的イノセンスは ユートピア的理想主義になってしまい、 われわれはそのとき、実際の危険を見る必要がない。 無意識的な目的をもって、現実に目をつむってしまい、 自分たちはそれからもう免れたんだ、と自らを説得してしまう。 (このイノセンスは,,,ものごとを明るくすっきりはさせない。が、 見かけの上で、単純かつ容易に見える) それは実際には、自己破壊的になってしまう。 デーモン的なものを含まないイノセンスは悪になってしまう。 (*ビリーが怒りのあまり上官を殺してしまうように) このイノセンスは、決して生き抜いてこられたものではなく、 幼児のままに固着してしまうイノセンスで、 ただ、敵対的で冷たい、あるいは支配的な親に対して 身を守るためだけのために、 その幼児性にしがみつくのである。 (これは神経症に見られるイノセンスと平行関係にある)(こうした)弱さを利用するという こみ入ったパターンを発展させた,,人物が利用できる唯一の戦略は、 その情況が必要とする表面上の無力感を、受け容れることであり、 ひそかに手段を弄して、自らの力を取得することである。 私は、本書では、一般には偽似イノセンスを意味するものとして この(*イノセンスという)コトバを使おうと思う。 (*偽似)イノセンスは、 自分自身の持っている力(*悪を含めて)を認めて、これに向き合うのを「避けるため」の ごくありふれた防衛手段である。 Top kusamura 題名 第二章 イノセンスとある時代の終焉 3 時間 2009-08-11 18 11 52 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 322 ○アメリカにおける偽似イノセンス 草の中に一匹の蛇もいない新しいエデンの園といった理想主義者の描くアメリカは、現実には インディアンの迫害や絶滅とか相対立するものを見る戦いの場であった。 倫理的ジレンマから出てくる混乱と偽善は、 皮肉なことにベンジャミン・フランクリンの著作に示されている。 「大地の耕作者に余地を与えるため、こうした野蛮人を根絶することが、 もし神の計画であったとすれば、 ラム酒が神の定められた手段であるということもありそうもないことではない。 それはすでに以前、海岸線に住んでいた一切の部族を全滅させている」 フランクリン(によれば)アメリカ人は「大地の耕作者」であり、 インディアンの絶滅は神の意志である。 これは偽似イノセンスの品質証明である。 つねに汝の私欲を摂理と同一視せよ。 H・D・グラハム博士やT・R・ガールがつぎのように結論を下しているとおりである。 『おそらく、全ての国民は、 過去を不快な外傷にしてしまうようなある種の歴史的健忘症(amnesia) あるいは選択的回想(selective recollection)に耽りがちである。 アメリカ人は、ピューリタン以来,,,自分自身を,,,聖なる使命を帯びて 荒野に送られてきた近代の“選ばれた民”とみなしてきた。)』 「アメリカにおける暴力史」グラハム、ガル憲法の立案者たちが、さらに死ぬほど恐れたものは、 アメリカ人がつねにそうであったような、搾取的な力であった。 彼らが、条文を作成するにあたって意図したことは、 いかなる集団もこの権力を獲得することがないようにということであった。 搾取されることをたいへん恐れた彼らは、条文の中で、 その権力の意味を「全」権力(all power)を含むところにまで拡張しているほどである。 アメリカ人は自分たちのことを、ヨーロッパからの貧窮者を救う者と見ていた。 私に、あなたの疲れた貧しい ほっと一息つきたいとあこがれる 群がる大衆をよこしなさい。 あなたの獲物の満ちあふれた海岸に 難破して打ちあげられた悲惨な人を私に下さい。 これら、家なく、嵐にほんろうされている人たちを私に送りなさい。 私はその黄金のドアのかたわらに、ランプをかかげて迎えよう。 《自由の女神像 台座の銘記》(*だが)アメリカでは権力があからさまに拒否されると同時に 殺人率はヨーロッパ諸国の三倍から五倍に達している。 アメリカ人の大部分が、今日、夜間、街路を歩くことを恐れているように思われる。 (*原著は1972年発行)アメリカ人の性格の中には、明らかにやさしい思いやりの面やあたたかい面と並んで、 この暴力が存在するということである。 ,,,私はこう思う。 「第一に暴力、第二にやさしい思いやり ――この両者は、われわれが権力を意識的に否定することと、 この否定に伴う偽似的イノセンスとで結ばれている」 すでに述べたように、暴力は無力感からくる。 暴力は無気力(impotence)感の爆発である。 権力志向の拒否は、,,,ほんとうの権力に当然伴うべき責任感を導きださない。 自分たちで、それを持つことを認めていないようなものを所有したからといって 責任感など出てくるものではない。 一国家としてのアメリカは、まざまざとした悲劇感を発達させることに失敗してきた。 悲劇感は、自分の敵への共感を呼ぶのに役立つことからして、 わが内の残酷さをやわらげるはたらきをする。 アメリカ人が世界の悪からいかに隔てられているかを知りたければ、 インドシナを爆撃してきた人たちの報告を読むだけでよい。 その飛行士たちはいう。 『地上にいる婦人や子どもたちのことなど考えない。 私の念頭にあるのは、爆撃するという仕事のことだけだ。 それを立派にやってのけることによろこびを感ずる 』 Top kusamura 題名 第二章 イノセンスとある時代の終焉 4 時間 2009-08-11 18 22 34 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 322 ○イノセンスの諸相 ,,,,(*偽似)イノセンスの第二のはるかに重要な表現は、 「法律」というものと、その時点でたまたま社会に存在した特定の「秩序」を 調子よく同一視することである。 私の「秩序」は「正しく」なり,,,たとえそれが白人の至上権やインディアンの全員抹殺や あるいは他の種類の偏狭な道徳的尊大さにあるにしても、それは「神の意志」なのである。 法律というものは、それが「正義」と結びつくときには、 より大きな公的な善にむかって絶えず展開する、創造的な一組の原理としても利用されうる。 しかし「法と秩序」という合い言葉によって「秩序」と結びついた「法律」は、 普通では、現状の正当視となる。 現代のような過渡期の時代にあって、どんなことをしても避けなければならない亊は 現状に厳密にしがみつくことである。 過渡期を生き抜く唯一の方法は、変化に順応できる弾力性を持つことである。 「法と秩序」を強調することは、人間の自惚れや自尊心にとって破壊的となり得る。 「法と秩序」を強調することは、それ自体、暴力を助長することになりかねない。 人間のプライドとか自尊心というものは、強制される気配がみえると傷つけられるものある。 暴動をそそのかすもとの一つは、まさに街に百人の警官を整列させることである。 それは、守っている方と守ってもらっている方の双方を怒らせる。 それによってわれわれみんなが、「顔のない他人」になってしまうからである。 「法と秩序」という語句がもっている不愉快さは、その源の一つとして 当人自身の罪に対する反動形成を伴う。 たとえば、私は問題のある偽似合法的な手段によって金銭を得ていたかもしれない。 しかしいま私は、他人が私の金を取り去らないように、 「法と秩序」に対する忠実な市民として立ち現れているのである。 その最良の意味で、また自ずから 「秩序」というのは、それによって われわれが一緒に生きて働く形式や慣習を意味すべきである。 理想的にいえば、 秩序は、平和や身体的な安全を妨害するような干渉からの自由である。 この身体的安全によってこそ、 知的・情緒的・精神的な目標を追求するための心理的な安全も保証されることになる。 しかしそれが法と結びつくと、それは 古い行動様にかたくなにしがみつくこと、 過渡的な時代に必要とされる一切の変化を妨げる。 (*古い世代だけではなく)イノセンスというものは、 自らのイノセンスに直面するのを避ける方法として新しい世代によっても利用される。 ,,,若い世代には、年輩の者を責めるだけの十分な理由があるというわけではない。 彼らの父親が生まれ、それを利用しなければならなかったものを使って働いていたような 歴史的状況に身を置いたとしたら、いまの若者なら、 父親たちに代わって、何をしでかすだろうか。 「単に」一世代あとに生まれたということによって、 その正当性が保証されると主張することは非歴史的な見方である。 若者が自分たちのかかえている価値について述べよ、 あるいは新しい世界の中心に何を据えようとしているのか尋ねられたとき、 “決して昆虫を踏みつけてはならない”だとか“ブラスチック製のものを投げ捨てるな” といったようなくだらない、 もしくは日常繰り返される項目が出てくる。 これはイノセンスの見えすいた使い方である。 イノセンスというものは、子どものときには本物で愛すべきものである。 幼いころの態度の永続化としてのイノセンス ――子ども盛りのころのイノセンス、 万人を愛するというあまりにも容易なプラグラムのイノセンス、 不安あるいは罪の意識のないむき出しのイノセンス、 自分はまだあたかも子どもであるかのごとき正直さと誠実さの 「過度」の単純化―― これらは、魅力的ではあるが、 しかし今日の世界では根本的に適応できるものではない。 それは、自然に対しわれわれの要求を聞いてくれることを「期待」し、 われわれを害から守るために自然が備えている中立性を放棄してくれるよう期待するイノセンスである。 それは無責任なイノセンスである。 このタイプのイノセンスは、戦争および機械といった、外的な力の形態とか あるいは、地位および威信といった、内的な力の形態を含む、 権力の現実に直面しなければならないときの防御壁である イノセンスがこうしたイノセンス以外(extra innnocent)の目的に使われるという事実は、 イノセンスを疑わしいものにするものである。 責任回避の防御物としてのイノセンスは、成長を妨げる防御物でもある。 こうしたイノセンスは、われわれの新しい認識を妨げ、 人類の苦悩とともによろこびをわがこととして感じ取ることをできなくする。 この苦悩とよろこびは、偽似的なイノセンスの人間には閉ざされているのである。 Top kusamura 題名 kusamura_N の注釈 (省略部分の説明) 時間 2009-08-11 18 53 22 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 322 *省略した部分において ロロ・メイは、若い世代による偽似イノセンスの例として ヒッピー(この著作が書かれた1972年当時まだ盛んだった)の フラワームーブメント、無邪気な「ピース」的なるものを批判している。 ヒッピームーブメントはロロ・メイの「疑似」の定義にぴたりとあてはまっていた。『偽似的イノセンスは、 ユートピア的理想主義になってしまい、 われわれはそのとき、実際の危険を見る必要がない。 無意識的な目的をもって、現実に目をつむってしまい、 自分たちはそれからもう免れたんだ、と自らを説得してしまう。』 (N)
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マシンガン GRM社 武器名 ランク 必要Lv 攻撃 命中 備考 マシンガン C 1 26 11 アサルト C 5 37 14 グリースガン C 10 47 18 リピーター B 15 69 26 ガトリング B 20 87 33 バルカン B 30 105 43 ビームバルカン A 142 58 ヤスミノコフ0002 A 168 70 ドラムライン A 195 84 マズルフィーバー S 243 105 バレットダンス S デスレイン S ジェルミナスガン S 307 151 麻痺Lv2 ヨウメイ社 武器名 ランク 必要Lv 攻撃 命中 備考 ? ? ? テノラ・ワークス社 武器名 ランク 必要Lv 攻撃 命中 備考 マッガン C 1 29 10 マッガ・アザ C 5 40 12 マッガ・グリス C 10 51 16 マッガ・リト B 15 74 23 マッガ・ガト B 20 94 30 マッガ・バル B 30 114 38 マッガ・スピナ A 154 52 マッガ・ドラガ A 182 62 マッガ・グイン A 211 75 クバラ製 武器名 ランク 必要Lv 攻撃 命中 備考 ぷよぷよフィーバーガン B 65 24 攻撃法撃↓Lv2コラボアイテム マシンガック B ビームバルカック A マズルフィーバーク ? ? バレットダンスック ? ? デスレイック ? ? マガック C 114 38 マッガ・スピナック C 191 62 ジェルミナスガンック ? ? H K38コンバット A 40 154 79 麻痺Lv2【入手】・交換ミッション マガナ・リヴォルタ S ビースト専用?
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地名・地形:イノセンス 街・村 ダンジョン ギルドダンジョン(GD)(DS版) 街・村 王都レグヌム 峠のキャンプ?(R版) 聖都ナーオス 東の国アシハラ ガラム港?(R版) 西の国ガラム 南の国ガルポス グリゴリの里 商業都市マムート 補給拠点トート?(R版) 北の国テノス サニア村 ミュース族の里?(R版) ダンジョン フルフィの森?(R版) レグヌム峠?(R版) 転生者研究所 西の戦場 憂いの森?(R版) ナーオス基地 レグヌム鍾乳洞 商店主の屋敷?(R版) アシハラ王墓 カリュプス鉱山?(R版) 異界の狭間ニーゲル?(R版) ケルム火山 戦艦ラヴェンデル?(R版) ガルポス果樹園?(R版) ガルポスジャングル レムレース湿原 北の戦場 テノス兵器工場 神待ちの園 飛行船ウェントス?(R版) 天空城 魂の巡礼路カルディア?(R版) 黎明の塔 トライバースゲート?(R版) ギルドダンジョン(GD)(DS版) ギルド管轄区域#1(レグヌムGD) ギルド管轄区域#2(ナーオスGD) ギルド管轄区域#3(アシハラGD) ギルド管轄区域#4(ガラムGD) ギルド管轄区域#5(ガルポスGD) ギルド管轄区域#6(マムートGD) ギルド管轄区域#7(テノスGD) ギルド管轄 立入禁止区域
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イノセントサーガ -銀青の空へ- 販売:ケムコ 概要: ランダムエンカウントのアクションRPG。エニックスのスターオーシャンシリーズを思わせる戦闘システムとなっている。 ストーリーは高度な文明を過去にして荒廃した世界が舞台なSFもの。 復讐という因縁から始まった出会いだったが、世界を支配する組織から狙われる為、まずは生き残ることを先にと協力し合い、その過程でドラマが産み出されていく。 携帯アプリとして手堅くまとまっており、戦闘システムに過不足は無く、中盤までならゲームの進行もエンカウントで出てくる雑魚を蹴散らすだけでいいので比較的早く進められる。また、追加課金購入データによりゲーム展開を速めることも可能。 戦闘は指示変更による半永続形式で進行。プレイヤーメンバーは近接、援護射撃、特殊能力によるカバーと3タイプが揃っておりスタンスは変わらないが、そこに装備と同様のスキルスロットの付け替えである程度の傾向を持ったキャラクターカスタマイズをすることになる。 ただしスキル=必殺技は通常戦闘では使わなくてもよい。雑魚戦は通常攻撃がオートで行われるので好きにさせ必要になったら回復するということを繰り返しているだけで充分進められる。 良い点 アクションパートの堅実な作り。 残念な点 1.終盤の手間隙 バランスがよい為、中盤までは適当に戦いを流すだけでも数値稼ぎが不要でお使いイベントによる往復もないのでストーリーがそれなりに進められたが、終盤(にとられる時間が長いため規模から言えば中盤に相当するのだが)からは広大なマップを右往左往しなければならなくなる。 戦闘システムは戦う分にはこれといって問題はないが、逃げるとなると操作と時間を要して面倒である。 また、スイッチが仕掛けられている箇所がかなり多い。 実質無駄な戦闘やお使いに相当するイベントが後半から加速度的に増えていきテンポが悪くなる。 2 ストーリーパートのレベル 遠慮無しに言うと脚本が残念。 今時のアニメゲームのようなものにしようとして見事に外した、といった感じである。 味方パートのやりとりはコミカルを通り越してぐだぐだ。敵とのシリアスなやりとりもそれらしいものを作ろうとしているというだけ。全般にキャラクターが生きていない。 ライトノベルを何冊か読んで影響を受けた中高生が脚本を書いたらこんな感じだろう。 濃く丁寧な絵のタッチがまた一層違和感を産み出す。
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ツインハンドガン GRM社 武器名 ランク 必要Lv 攻撃 命中 備考 ツインハンドガン C 1 46 14 ツインパワーガン C 5 64 19 ツインオートガン C 10 82 24 ツインロックガン B 15 118 34 デュアルビートガン B 20 150 44 デュアルレールガン B 30 182 58 バレットマスター A 40 246 78 エビルツインズ A 50 290 93 デスメイカー A 60 336 112 ハイパーバイパー S 70 421 140 【入手】・Fミッション「海の奥に眠るモノS」ボス箱Ra? ツイントルネード S バトルストッパー S 90 495 182 ヨウメイ社 武器名 ランク 必要Lv 攻撃 命中 備考 リョウピスタトル C 1 48 14 リョウパウワトル C 5 67 18 リョウオルトトル C 10 85 23 リョウロオクトル B 15 123 32 リョウビイタトル B 20 157 42 リョウレイラトル B 30 190 54 リョウビイムトル A 40 256 73 リョウコウマトル A リョウバイソトル A 60 350 106 テノラ・ワークス社 武器名 ランク 必要Lv 攻撃 命中 備考 アルブ・ハド C 1 49 13 アルブ・パム C 5 69 17 アウブ・オガ C 10 89 22 アルブ・ロガ B 15 128 30 アルブ・ビガ B 20 163 39 アルブ・レガ B 30 197 51 アルブ・マガナ A 40 266 69 アルブ・バイソ A アルブ・ボア A 60 364 99 クバラ製 武器名 ランク 必要Lv 攻撃 命中 備考 ツインリアルハンド B ツインリアルハンドガンG ? ? ツインハンドガック B バレットマスターク A ? ハイパーバイパーク ? ? ツイントルネードネック ? ? バトルストパーク B 90 474 152 リョウピスタトルック C 30 170 45 アルブ・ハドック C 30 181 40 リョウビイムトルック C 50 281 78 アルブ・マガナック C 50 261 89 ツインヴァリスタ A 40 267 105 麻痺Lv2 ツインルビーバレット A ガルド・ミラ S テンションブラスターズ S キャスト装備不可? サンバマラカス B 15 112 51 【入手】・称号報酬 ツイングラッシャー S ? キャスト専用?
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超神星(ちょうしんせい)デネボラ・イノセントヘヴン 超神星デネボラ・イノセントヘヴン P ︎︎ ︎︎光 ︎︎ ︎︎12ㅤㅤ12500 進化クリーチャー:ネオ・ラスター/フェニックス/エンジェル・コマンド ■このクリーチャーの進化元クリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを1少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。 ■超無限P進化(ちょうむげんパラレルしんか):裏向きのカードを1枚以上自分の超次元ゾーンから選び、それらをすべて表向きにし、このクリーチャーをその上に重ねつつ出す。 ■T・ブレイカー ■メガメテオバーン6:このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを6枚、墓地に置いてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめまで、相手のクリーチャーの能力をすべて無視する。その後、相手のクリーチャーすべてと、相手のマナゾーンにあるカードをすべてタップする。次の自分のターンのはじめまで、それらはアンタップできない。 ■F(フォーチュン)・ブレス:各ターン、はじめてこのクリーチャーが離れる時、かわりに自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま自分の超次元ゾーンに置いてもよい。(自分は、この効果で裏向きで置いたカードをいつでも確認できる。) 作者:炬燵 解説 ※進化・メガメテオバーン効果の文章が長いため抜粋 超無限P進化 「裏向きのカードを1枚以上自分の超次元ゾーンから選び、それらをすべて表向きにし、このクリーチャーをその上に重ねつつ出す。」 メガメテオバーン 「そうしたら、次の自分のターンのはじめまで、相手のクリーチャーの能力をすべて無視する。その後、相手のクリーチャーすべてと、相手のマナゾーンにあるカードをすべてタップする。次の自分のターンのはじめまで、それらはアンタップしない。」 ●デネボラ・イノセントヘヴンは、DEATHドラゲリオン/DOOMドラゲリオンの相手をイメージして作りました。 純真無垢たる天上の世界より来たりしフェニックス。 デネボラの名を持ち、翼の生えた獅子のような姿をしている予定です。 ●直接の除去はできませんが、メガメテオバーンらしい豪快な効果です!DOOMよりはとても出しづらいが、ペテルギウスファイナルキャノンよりは達成しやすい進化なので、ゲームエンドにはならない可能性のある効果です。 上手く決まれば追加ターンですが、追加すると言うよりも「相手のターンを吹き飛ばす」というイメージで作りたかったのですが、どうでしょうか。 ●進化元を12枚集めれば、2回撃てます。が、これからデザインするカードにもよりますが、たぶんムリ。 ●ぜひコメント・アドバイス等よろしくお願いいたします!! 関連 《龍天女 ルセリア》 《ピュア・セラ・フォース》 《光の三英雄 ルセリア》 《光の三英雄 レノミャ》 《光の三英雄 ランディレス》 評価 感想 選択肢 投票 強い・面白い (1) まあまあ (0) もうちょい (0) 名前 コメント
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