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テイルズ オブ イノセンス 【ているず おぶ いのせんす】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 想いを繋ぐRPG) 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1GbitDSカード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 アルファ・システム 発売日 2007年12月6日 定価 6,090円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力、言葉・その他 廉価版 Welcome Price 2800 2008年10月30日/2,940円 判定 なし ポイント 良くも悪くもシンプルな出来 テイルズ オブ シリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 テイルズ オブシリーズのDS作品第2作。略称は『TOI』『イノセンス』。キャラクターデザインはいのまたむつみ。 製作はナムコ・テイルズスタジオではなく『式神の城』や『テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2』のアルファ・システムが手掛けている。 DS1作目の『テイルズ オブ ザ テンペスト』があまりにあんまりな出来だったことも手伝ってか、期待が寄せられた。 1年後に発売されたDS3作目の『テイルズ オブ ハーツ』と同じ時期に製作がスタートしていることから、『ハーツ』の布石、『テンペスト』の救済措置として発売されたのではないかと言われている。 システム DS LIBS(ディメンショナルストライドリニアモーションバトルシステム) 基本的なグラフィック等のベースはPS2『アビス』の物と同様。フリーランを使用し自由なライン移動が可能。 本作ではPS2『リメイク版デスティニー』と同様の空中コンボ「アサルト」を繰り出せる他、特技系統は『シンフォニア』の3段階制を継承、『レジェンディア』の敵HP表示とパッシングスルーに相当する避け移動も存在。 なお、敵HPが表示される事によってシリーズ恒例のスペクタクルズも無意味になると思われがちだが、本作のモンスター図鑑もスペクタクルズを使用したモンスターに完成率が適用される仕様にされているため、スペクタクルズの出番もきっちり用意されている。 覚醒システム お馴染みの「オーバーリミッツ」に相当するシステム。 連続で攻撃を当てたり、敵の攻撃を連続でガードすると上昇し、ゲージがMAXになるとステータスの上昇や秘奥義の使用、インフィニティジャム(後述)の発動が可能になる。 インフィニティジャム 『シンフォニア』の「ユニゾンアタック」の発展系とも言うべきシステム。覚醒ゲージがMAXになると発動可能。 発動すると発動者の覚醒ゲージが空になるまで敵が無防備になり、その間は自由に連携攻撃が可能になる。 発動中にLボタンを押すと操作キャラクターを他の戦闘メンバーに入れ替える事も出来、そのまま他のキャラクターの連携に繋げる事が可能。 要するに本作の戦闘は「これまでのシリーズ作品のいいとこ取り」とも言うべきシステムといえる。 スタイルシステム 『シンフォニア』のタイプセレクトとEXスキルを発展させた育成システム。本作では数種類のスタイルから選択してキャラクターをカスタマイズする育成制度を採用している。 基本的なスタイルは物理攻撃重視の「アドバンスト」、術攻撃重視の「ウィズダム」、防御重視の「ガーディアン」、機動力重視の「テクニカル」の4種類で、隠し要素として覚醒重視の「イノセント」と苦行・ボーナスの「ヴァーサス」も存在。 物理攻撃あるいは術攻撃重視のスタイルの存在から、全キャラが近距離系特技を取得していたり、本作では『デスティニー2』以来の全パーティーキャラが術を使用出来る様になっていたりしている。 各種スタイルのレベルを上げていくと「アビリティー」というスキルを取得する事が出来る。アビリティーはキャラクターにセットする事が出来、スタイル共々様々なキャラクターを作る事も可能。 ギルド・ギルドダンジョン 従来における「サブイベント」に相当する存在。各街の「ギルド」という施設で依頼を引き受ける事が出来る。 ギルドでのクエストは主に各地に点在する「ギルドダンジョン」というエリアにて行う。また、終盤戦になるとダンジョンを介しない物も登場する。 ギルドで行うクエストは「行方不明の子猫を探せ」や「特定のモンスターを規定数倒せ」といったありがちな物から、「ステータスダウン効果の付いた防具を装備して一定回数勝利する」という尖った物まで様々。 「ギルドダンジョン」は通常のダンジョンとは異なり、入る度に構造や宝箱の中身が変化する。出現敵もクエストのレベルに応じて変化。 絆システム 本作では特定キャラクター間との『絆』というパラメーターが設定されており、一緒に戦闘した回数、イベント、スキットでの選択肢や行動、料理を食べる(後述)ことによって上昇するようになっている。 要するに『シンフォニア』の「好感度」システムの発展系。ただし本作の絆値は『シンフォニア』における「主人公に対して仲間からの評価」という物では無く、あくまで「主人公含むパーティーキャラに対しての周りからの評価」程度に留まっている。このためか、本作の絆システムは『シンフォニア』のようなギャルゲーじみた物では無い。 料理について 本作の料理は体力回復効果はほぼ無く、一定時間ステータスが変動する物と絆が上昇するもののみに統合されている。 料理レシピの取得方法も「各地のワンダーシェフ等から料理のレシピを直接教えて貰う」から「ギルドでグレードと交換する等をしてレシピアイテムを取得した後に同アイテムを使用する」事に変更。本作では料理自体も「アイテム」として扱われている関係上、作成した料理もコレクター図鑑に登録されるようになっている。 覚醒リスト シリーズお馴染みの「称号」に相当するシステム。 本作では様々な行動を引き起こす事によって、「ライブラリー」内の「覚醒リスト」の項目が埋まっていく。要は「実績解除」。 通信モード 『テンペスト』同様、複数プレイヤーによるマルチプレイが可能。 ストーリーの進行からギルドダンジョンへの挑戦まで、戦闘を協力して行うことができる。 ただしメニュー操作や場所の移動等は1Pのみ可能で、戦闘中のキャラクターの切り替えやインフィニティジャムの使用は不可能。 なお通信プレイ終了後に、2P以降にも入手したガルドやグレード、ギルドポイント等が給付されるほか、全員に「ヴァーサス」スタイルが解禁される。 他 シリーズお馴染みの「ソーサラーリング」に相当する物が存在しない。 ただ、本作ではフィールド・ダンジョン移動中に物理攻撃(アサルト)を繰り出す事が出来る。 「アサルト」を敵オブジェクトに当てて戦闘に突入すると、敵の背後に回って戦闘開始した時と同じく、開始時に先制攻撃を繰り出す事が出来る。このシステムは後に『ゼスティリア』でも採用されているが… 評価点 グラフィックはDSの性能を考えれば出来が良い。 初めてまともにプレイできる様になったDSのテイルズ オブ シリーズ作品である事 前作『テンペスト』はキャラやストーリーはともかく、開発元のノウハウ不足の関係でシステム面の破綻によりまともにプレイする事すら困難な作品であった。 だが、本作は経験あるスタッフの制作により、システム面は通常の作品と遜色の無い程度に進化。ひとまず安心といったところだろう。 戦闘システムは好評。 『アビス』や『シンフォニア』を発展させた戦闘はスピーディかつ奥深く、空中でコンボが続いた時はかなり爽快。一体の敵を一定時間戦闘に参加しているキャラ全員で一方的に攻撃し続けられる「インフィニティジャム」や、一定時間攻撃力や詠唱速度が高まる「覚醒」を使って様々な組み合わせのコンボができる。 いのまたむつみによるキャラクターデザインもユーザーからの受けは上々。キャラクター自体も、気弱な主人公・ルカや、それをネタにルカをいじり倒す新機軸ヒロイン・イリアなど、これまでのシリーズにない魅力を持っている(描写が描写なので、好みは分かれるが)。 演出関連 OPはKOKIA氏の独特の世界観とプロダクションI.G製作のアニメーションも相俟ってハイクオリティに仕上がっている。 加えて、本作はDSシリーズの中で唯一EDにも主題歌(*1)が存在する作品でもある点も評価出来るだろう。 従来のシリーズ通り、豪華な声優を採用した個性の強いキャラクターは健在。 フルボイスではないもののイベントシーンにも声がついている。 サブキャラにも主要キャラとしての活動も多い若本規夫、杉田智和、沢城みゆきを採用しているほどである。 若本氏が演じる「第二のアナゴ」こと「ガードル」もさることながら、悪役の一人「ハスタ・エクステルミ」は、脱力系かつ電波過ぎる言動や声優の真殿光昭氏による狂演もあってか、非常にコアな人気を持つキャラクターになっている。 賛否両論点 シリーズ恒例のスキット(フェイスチャット)にほぼ声がついておらず、収録数も少なめ。また、テイルズではお馴染みの劇中アニメーションがない(Wiiの『ラタトスクの騎士』にも言えることだが)。 スキットに声が付いていない関係上、本作の多くのスキットには内容次第では絆値を上昇させる効果がある選択肢があり、話が分岐する物も多い。 この点はカートリッジの容量が少ないDS故、仕方ないところではある。とはいえ、少なくとも『テンペスト』よりは改善されている。 称号の廃止 テイルズ オブ シリーズでは恒例の収集要素としてキャラクター毎の「称号」が存在していたが、本作では廃止されてしまった。称号の無い本編タイトルはPS版『デスティニー』以来の事になる。 称号の廃止によりサブイベントの総数も激減していたり、ステータスボーナスも存在していない…と言いたい所だが、本作では称号に代わるイベント要素は「覚醒リスト埋め」で、ステータス増減要素は「スタイル」でそれぞれカバーされている。 アクセサリー種類の激減 従来のシリーズ作品には消費TP半減の「フェアリィリング」や詠唱時間減少の「ミスティシンボル」など様々な効果を持つアクセサリーが存在していたが、本作では「ポイズンチェック」を代表とする状態異常軽減系と「フレアマント」等の属性軽減系の2種類しか存在せず、従来作と比較してバリエーションに欠ける。 ただ、本作では各種スタイルを育てて取得する「アビリティ」のセットで詠唱時間減少やHPが徐々に回復などの効果を得ることができる。加えて、術技も熟練度を上げるたびに消費TP量が減少していくシステムになっている。このため最終的には従来シリーズ作品と遜色ない程度に収まるだろう。 問題点 フィールド画面と世界設定の問題 フィールドではこれまでの作品で登場していた宝箱やスキットポイントといった物が存在せず、探索の面白味に欠ける。 一応、フィールド移動中にカスタマイズアイテムや薬草を獲得できる「採取ポイント」が出現する事があるが、1回のみ調査できるフィールドの物よりもギルドダンジョンの同型の物の方が多く調査できるため、わざわざフィールドに採取ポイントを用意した意義が薄い。 また「ナム孤島」や「ねこにんの里」といった恒例のお楽しみスポットが存在せず、サブイベントは基本的に町かダンジョン限定になってしまった。シリーズ恒例のおまけダンジョンがフィールドに存在しているのがせめてもの救いか。 この「町・ダンジョン以外のフィールドオブジェクトは完全排除」という方針に従ってか、本作のマスコットと本作のねこにんポジションのキャラクターを務めるコーダの種族「ミュース族」の集落が存在してない事で生態系が全く分からず、街の住人との会話で情報が聞ける「鉄道」も序盤のイベントで登場したきりで町中の駅やフィールドで走っている描写が見当たらず、どちらも「ほぼ設定のみの存在」と空気化している感が否めない。 ダンジョンが単調な上長く、敵も多い。その上パーツのコピペを多用しているため似たような道が多く非常に迷いやすい。 加えて、「テンペスト」に続いて「マルチスクリーンを利用したダンジョンマップ表示」という親切な仕様も存在しない点も本作のダンジョンの迷いやすさを助長していると言える。 一応、宝箱やセーブポイント等のマップ内オブジェクトの存在を記憶する事で大体のプレイヤーの位置を把握出来るが、それでも迷いやすいと言わざるを得ない。 特に顕著と言われているのが「マムートのギルドダンジョン」。このダンジョンではカメラアングルがプレイヤーに近い、マップ内オブジェクトの数が少なく目印が分かりにくい、ダンジョン区分の関係で進入の度にマップ構成が変動する等々…只さえも迷いやすい本作のダンジョンの中でも屈指の迷いやすさを誇る。このダンジョンは区分の関係でクエスト受注対象になっているが、上述のダンジョン仕様が存在するため、ここを介してのクエストは達成難易度が非常に高い。幸いここでしか受けられないクエストは存在しないため、クエスト数をこなしたり各種コンプリートを目指すのなら他であたった方が良いだろう。 最終ダンジョンに至っては 延々と螺旋階段を上るだけ の構成。その上通路が狭いため敵を避けるのはほぼ不可能。 この作品の後に同社が開発したファンディスク『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2』でもこの点は同様。 また、隠しダンジョンは自動生成ダンジョンであるのだが、裏ボスと戦うためには セーブなしで地下100階 まで潜らなければならない。一応5階ごとに脱出ポイントはあるが途中入場は不可能と、あまりに面倒くさすぎる。 シナリオも評価が低い。前世との過去が複雑に絡み合うシナリオと書けば聞こえは良いが、その割には内容はかなりあっさりしており、全体的に説明不足。 主要キャラクターは前世で知り合い同士で、それが重要な部分を占めているのだが、大抵の敵キャラが前世にとらわれすぎている。チトセに至ってはルカを慕う理由もイリアを憎む理由もすべて前世から引きずっているものであり、「お前のアイデンティティは前世が絡んだものだけか」と批判されるほど。 前世の記憶を辿って行くのが中盤の旅の目的なのだが、それで見れる前世の回想が断片的であるところも、説明不足に拍車をかけている。 現世のキャラも大抵は登場してから初めて(あるいはその直前に)前世のキャラが初登場することが多い。そのため「この人物の前世はあの人物だったのか」というような意外性のある部分は少ない。 加えて、前世の因縁から一度は裏切る人物もいれば、こちらに向かって実際に攻撃してくる人物まで現れる。それなりの事情があるとはいえ、そこに同情できたプレイヤーは何人いることやら。 エルマーナ「ウチ前世はヴリトラやってん」ルカ「へー、ぼくアスラ」のような会話に代表されるように、まるでネットゲームで知り合った仲間が現実(オフ会)で出会ったかのような描写から「初めてのネトゲオフ会」と呼ばれる事も。 戦闘バランスにもやや難がある。 序盤こそ普通だが、中盤あたりから敵の能力がインフレし始める。プレイヤー側はHPやTPがレベルを上げてもあまり上がらず、こちらの取れる行動の選択肢が限られてしまう。これに耐えかねて投げる人も。 特技・秘儀・奥義の3段階のシステムを採用しているのに、セットできる術技が4つのみと少ない。そのため戦闘がワンパターンになりがち。 セットできる術技が少ない分、比較的シンプルな戦闘になっているの救いか。 『アビス』までの3D作品で登場していた「払い」の通常攻撃が廃止され広範囲攻撃が術技に絞られてしまった。この仕様からか全体的に攻撃範囲が狭く、戦闘の際に袋叩きに遭う率が高い。 特に顕著に見られるのが蟹の姿をしたモンスターとの戦い。これらモンスターは攻撃力・防御力共に高めでスーパーアーマー持ち。かつ複数で現れるモンスターでもあることから、基本的な攻撃範囲の狭さも相まって、いつのまにかフルボッコされていた…ということになりかねない。 本作での戦闘終了後のガルド及びアイテム獲得は敵を倒すと飛び散るオブジェクトを回収しないと獲得出来ない仕様になっているため、一つ取り逃すだけで取得ガルドが下がる上にアイテム獲得もままならない。 これの対策としてはテクニカルのスタイルのレベルを上げるで取得出来る「吸い上げ」のアビリティをセットする事や、作戦の優先行動で「お金を回収しろ」「アイテムを回収しろ」を設定すれば良い。しかし前者の場合はシステムの都合上、アビリティセットの容量を圧迫してしまいキャラクター育成の自由度が低下してしまう難点も存在する。 戦闘画面及びモンスターのデザインは『アビス』のほぼコピペ。見た目での新鮮味はほぼ無い。 しかも『アビス』で強すぎていた点が指摘されていたフリーランもほぼ未調整で登載されている。そのうえON/OFF可能だったアビスとは違って標準システムとして存在し、フリーラン中にも攻撃をくり出せる。このことから只さえも強すぎたアビス以上にフリーランの強さに磨きが掛かってしまった。 ニンテンドーDSのボタン数の関係かターゲット切り替えとフリーランが同一ボタン(短押しでターゲット切り替え、長押しでフリーラン)に統合されている関係で少しややこしく、3Dテイルズに慣れていると操作に混乱をきたす可能性が高い。 ボタンの長押しがフリーランに設定されているため、シリーズの伝統だった「ボタン長押しで時間を止め、じっくりとターゲットを絞り込む」事が不可能になってしまった。 本作の敵も秘奥義を放つが、『アビス』のように敵のHPが何%を切ったら発動させるという仕様ではなく、難易度が上がれば何度でも秘奥義を放つようになる。そのため、理不尽死が起こりやすい。 練り込み不足なギルドシステム 依頼内容は画一的で、ただポイントを稼ぐだけの作業ゲーになっている。 一応フォローすると、依頼の中にはギルドダンジョンでしか戦う事が出来ないモンスターや、特殊アイテムを装備して進める物も存在している事から各種図鑑のコンプリートには必要不可欠。クエストで獲得出来るグレード量も戦闘時の物と比べて多く、引き継ぎアイテム(後述)の購入には必須となっている。 グレードを消費して各種便利アイテムや2周目引き継ぎ権利を買うことが出来るが、過去の作品に比べて引き継ぎアイテムが高すぎる。ギルドでクエストを破棄しただけでここの消費ポイントを1%値上げされてしまう。(*2) こう書くと「じゃあ諦めずに全てクエストを達成したら良いのでは」と多くのプレイヤーは思うかも知れないが、クエストの中には「全ステータスが大幅にダウンしてしまうペナルティの付いた防具をパーティー全員が強制装備してストーリー後半戦の敵に10回戦闘で勝利する」という内容のライトプレイヤーお断りな物が2つ程存在する。このためかコレクター図鑑埋めを目的としているプレイヤーの場合は、クエストを受注して図鑑登録したら、受注したクエストをすぐに破棄してしまいやむを得ずギルドアイテムを値上げしてしまう可能性が高い。 また、ギルドで交換可能な引き継ぎアイテムの値段も記述では「高すぎる」と言い回しこそネガティブだが、実際は高ランクのクエストの受注を繰り返す事で意外とあっさりと交換に必要なグレードを稼げてしまう。このことから、引き継ぎの難易度もシリーズの中でも相当低い部類に当り、下手すると1周目クリアの時点で全ての要素が引き継げてしまう。対して戦闘時の獲得グレード量はいつも通りでクエストと比べると遙かに稼ぐペースが劣ってしまう。よって本作でのグレード稼ぎは最終的にギルド頼みになる点が否めない。結論を言わせてもらうとグレード関連のバランスが取れてない。 グレードとは別に戦闘評価がエターニア以来の復活となったのだが、戦闘ランクノーマルでは満点を取るのが非常に困難である一方で、ハード以上だとレベルを上げて序盤の敵を瞬殺しただけで満点が取れてしまう。 高評価のものは5つまで記録されるのだが、同評価のものは古いものから順に消去される。保存は不可能で、コンボが長く続いた記録等も雑魚との戦闘の記録に容赦なく上書きされてしまう。 引継ぎによって一部イベントが起こらなくなり、いくつかの要素がコンプリートできなくなるバグが存在する。 その場合引継ぎアイテムを捨てて周回すれば復活するが、引き継がなかった要素をまた集めなおす必要がある。 敵幹部の中にはボイス数が少なく序盤と終盤にしか用意されて無いキャラクターも存在する。 しかもそのキャラクターがボイス付きで登場した際のキャラクターモデルは既存の敵からの使い回しで、殆どの敵幹部が取得している秘奥義すら無いという酷い有様。 もっともその場面でのボイス自体は多く、戦闘ではやたらと喋りまくるのがせめてもの救いか。 総評 グラフィックなどはDSの性能を考えればかなり出来がいいが、上記の問題点が足を引っ張ってしまい、評価は割れ気味である。 ただ、あんまりすぎる出来であった前作である『テンペスト』による前評判の悪さを覆すには十分な出来であり、特に戦闘面にこだわるユーザーには満足できる内容である。 簡単にまとめれば、シンプルさが売りの出かけ先でも気軽に出来るRPGといったところか。 その後の展開 本作はシリーズ恒例の小説版が発売されている他、ジャンプスクエア創刊号からコミカライズ版も連載されていた(全12回)。 この作品の後にDSで発売された『ハーツ』(こちらはナムコ・テイルズスタジオ製作)では、今作の問題点をほぼ改善してはいるのだが、斬新過ぎる販売戦略によってゲーム外の部分で評価が割れることになってしまった。 2012年にPS Vitaで『テイルズ オブ イノセンス R』としてリメイクされた。 戦闘システムの変更、シナリオの一部書き換えおよびマップの追加、フルボイス化、グラフィックと音質の向上、キャラの追加などがされた。 余談 パーティキャラの半数は同社が本作の一年前に製作した『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー』のキャラモーションの大半を流用している。 具体的には主にスパーダがロイドから、アンジュが盗賊から、エルマーナが格闘家(あるいはセネル)からである。技の大半が共通していることからも明らかであろう。 ルカに関しては主にプレセアやガイから技を引用しているが、モーションは異なる。 術については闇属性のもの以外は『シンフォニア』に登場したものが多い。 イリアやリカルドは当時のシリーズでは珍しい銃を扱うキャラということもあり技は本作初出のものが多い。 後に『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』にてガンマンがイリアのモーションより追加された。
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ここはエンジェルビーツの画像をのせるぉヽ(゚∀゚)ノ 痛PSP 表セット パート1 痛PSP 裏 パート1・2 痛PSP 裏 パート3 パート2の右下のロゴを消したバージョン これらをすべてまとめたファイルを配布します! 二次配布禁止 DL・解凍PASSは【rakugaki】です 落書き帳 痛PSP作成用 まとめフォルダ
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【インターネット】が普及された現環境で必須である《PC》の下位置換であるともいえる。 《PC》と比べるとやはり動作の速度、操作性に使いにくさが目立つので一般的に採用するのは見送られるであろう。 だが《PC》が使えない環境ならば採用も十分に検討されるだろう。 また、ゲーム機としても使用可能らしい。 関連項目 《PC》 《携帯電話》
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ハナさんの依頼をこなして依頼レベルが上がると、メインダンジョン以外のマップが出現する。 攻略せずともメインダンジョンの進行には影響しないが、アイテムの入手やレベル上げのため積極的に挑戦したい。 ただいずれのダンジョンも出現時点のレベルではメインダンジョンに比べてマップギミックがかなり難しくなっている。 必ずしも出現順にクリアしていく必要はないが、最終ダンジョンのダークカテドラルについては 三十重の塔をクリアせずに出現させることはできないようになっている。 近くの森 戦闘解放区 王家の墓 三十重の塔 ダークカテドラル 近くの森 隠し通路が非常に多いマップ。常時ライト、懐中電灯を使うか、壁に当たりながら進みたい。隠し通路を通らないと先に進めない地帯もある。 1層の右下に隠し通路あり。 妖精イチゴはクエスト報酬。メインダンジョン7層の「愉快なダンジョン」到達後から挑戦可能だが、達成できるのは9層から。 2層は隠し通路やトラップが多いのでライトやトラップサーチを覚えると進みやすい。 リンゴロ、メロロン、バナーヌの固定エンカウント有り(逃走不可) 強敵だが、リンゴロ、メロロン、バナーヌの封印書はとても有効なので楽に勝てる様になったら試してみよう。 BOSSはMAP2の左下にダゴン、右上にオシラサマ。 ダゴン後の宝から「森の秘宝」が入手できる。 「森の秘宝」は、使ってもなくならない全体HP回復アイテム。攻略が格段に楽になるのでできるだけ早期に入手しよう。 「森の秘宝」は依頼で必要になるが、終盤にもう1個入手できるので渡すのは2個目を入手してからにしたい。 BOSS攻略リンゴロHP9999、毎ターンHP500回復 凍結・麻痺・気絶有効非常に入り辛い。 アヴェンジャー持ち。 下記メロロン、バナーヌもそうだが封印書化可能なので来栖川印モンスター図鑑が非常に刺さる。 BOSS攻略メロロンHP9999、毎ターンHP500回復 凍結・麻痺・沈黙有効 BOSS攻略バナーヌHP9999、毎ターンHP500回復 気絶・睡眠・スロウ有効 凍結も効くが、非常に入り辛い。睡眠させて寝ている間に20回くらい試せば入るかもしれない。一度入れてしまえば毎ターン頑張って上書きに挑戦しつつ最後まで凍結させる事も不可能ではない。(実際筆者はこのやり方で封印書5冊+1回討伐までしているので)クルクルアイはかなり痛いので凍結を入れれば非常に安定するが・・・気絶と睡眠だけでやる方が手っ取り早いよと言われれば反論出来ないところ。 BOSS攻略ダゴンHP5000 睡眠・スロウ有効。凍結・沈黙・気絶・麻痺無効。毎ターンHP500回復。 スプリングブルーム(全体睡眠+防御ダウン)、アクアブレス(全体水属性ダメージ+凍結)、ぶんまわし(1~3回ランダム攻撃)を使用。通常攻撃に強化解除効果あり。 初手にスプリングブルームを放つ。先制or対策がとれてなかった場合、無抵抗のまま次の敵の攻撃をもらうことが確定する。睡眠対策は優先して行いたい。メインダンジョンの進行状況が10層あたりの場合、睡眠対策は封印書【ワイバーン】がお手軽。RESアップのおまけもある。水耐性は上げづらくなるが、敵がスプリングブルームを使っている隙に眠らせれば余裕を持って戦える。 アクアブレスがかなりの大ダメージ技。道中のザコと同程度のレベルだと、この一撃でPTに壊滅的打撃を受ける。凍結の追加効果もある。PTの水耐性は可能な限り上げておこう。水神の指輪や封印書【リンゴロ】が非常に効果的。完全耐性(水100)までいけない場合、HPが高い攻撃役にはマジックミトンでも。 各物理攻撃へ耐性を持ち、また水属性には非常に高い耐性を持つ。火と雷が弱点属性となっているので、事前にエンチャントファイアやエンチャントサンダーを付与する事でダメージを上げる事が出来る。なお、この時点で入手可能な良武器は水属性である事が多く非常に相性が悪い。(タンキエム、サファイアボウ、桃花等)これらはエンチャントで属性を変更しないとダメージが半減され非常に苦しくなるので注意。 悪魔種族なので悪魔特攻を持つ良補正の武器も有効。勿論エンチャントをあわせて行いたい。 子守唄などで眠らせた後に愚鈍のマズルカや疾風迅雷マーチ、スロウなど味方に有利な速度補正で固めれば低めのレベルで倒すことも可能。その場合、防御力が高いおかげでダメージがほとんど通らず、攻撃手段は割合ダメージであるMIのサルサだけになる。 サルサ1、ダンスマスタリー7で最大の500ダメージを与えられるようになる。早期撃破を狙う場合は参考に。 ※Lv35程度での撃破報告も一応あるが、パーティの構成やスキルの選択・成長度合によりこの時点で倒すのは不可能な場合が多い。 パーティの構成によるが、相性が悪い場合でもLv45~程度+その頃の装備になれば通常の攻撃も通るようになり正攻法でも十分戦えるようになるので無理そうなら後回しにしよう。Lv45はメインダンジョン17~18層攻略中に到達。この辺りが適正時期かと思われる。 BOSS攻略オシラサマHP5000 メテオ(全体土属性魔法ダメージ)、ペトリファクション(全体石化)、特技光合成(防御+HP回復)を使用。 凍結・沈黙・麻痺有効。睡眠・気絶・スロウ・スタン無効。毎ターンHP500回復。 到達時のレベルでは通常攻撃がほぼ通らないので、メインのダメージソースはスパイラルやサルサになる 行動も早く、ダブル、トリプルアタック持ちなので通常攻撃も侮れない。 凍結&沈黙とパリィ&カバーで完封できるのであとは相手の自動回復(500)とこちらの火力の比べ合い。メテオの頻度が高いので沈黙さえ入れておけばほとんど攻撃は来ない。 MIの華麗なるステップで見とれた場合は自動回復が発生しない為、マズルカやサルサも合わせて非常に有効。 火がやや弱点となっているので、事前にエンチャントファイアを付与すると若干ダメージがアップする。突耐性がかなり高いので、突属性攻撃を行うキャラにエンチャントファイアを付与すると大幅にダメージがアップする。出来る限り付与したい。 妖種族なので妖特攻を持つ良補正の武器も有効。勿論エンチャントをあわせて行いたい。 ※Lv35程度での撃破報告も一応あるが、パーティの構成やスキルの選択・成長度合によりこの時点で倒すのは不可能な場合が多い。 パーティの構成によるが、相性が悪い場合でもLv45~程度+その頃の装備になれば通常の攻撃も通るようになり正攻法でも十分戦えるようになるので無理そうなら後回しにしよう。Lv45はメインダンジョン17~18層攻略中に到達。この辺りが適正時期かと思われる。 + マップ 上へ 戦闘解放区 広大で入り組んだエリアに地雷を中心に大量の罠が敷き詰められたエリア。出現するモンスターはそれほど手ごわいものはいないが、後述の理由でダンジョン自体の難易度は終盤レベルのものに匹敵するくらい高い。 2層分を梯子で行き来する上に、分かれ道の先にさらに分かれ道がある構造が多く、適当に探索していては迷いやすい。しかも一方通行や隠し通路も多く、完全踏破は骨が折れる。 地雷は最大HPの3分の1のダメージを受ける凶悪な罠。このダメージでも戦闘不能になるので常にHPには気を付ける必要がある。階層を移動すると罠が復活する性質上、何度も地雷が復活する上にいくつかの地雷は避けて通れない配置になっている。Lv30以上の愛佳のLv1ヒールならTP消費無しで使えるのでTPを気にせず回復できて便利。 戦闘解放区の認識票はクエスト報酬。入手できるのはメインダンジョン10層をクリアしてからなので、それまでは後半部分には進めない。 森の秘宝のような必須級アイテムが手に入るわけではないので、「最終兵器を1体倒す」依頼が出てくるまで放置していても特に問題は無い。もちろん、宝箱回収とレベル上げを兼ねて早めの時期に探索するのも良い。ただ探索自体に苦労するマップなので少なくとも雑魚敵との戦闘は楽にこなせるくらいになってからがオススメ。「最終兵器」のHPはメインダンジョン19層のフロアボスより25%も高い。また、パーティの戦力は20層に到達でLv50になる。完全攻略したいなら、まずメインダンジョン20層に到達する実力が要求される。 BOSS攻略アスクレピオスHP2000 ウォークライ、グラビティショット、応急手当などを使用。遠距離攻撃のみなのでダークオーラやアヴェンジャーなどは役に立たない。逆に相手は心眼とアヴェンジャーで近接攻撃に反撃してくる。 凍結・スロウ有効、麻痺・睡眠無効。 初手は高確率でウォークライ。単体攻撃しかしてこないがグラビティショットによるスロウ付加に注意。 残りHPを500近くまで削ると500強回復する応急手当を使い始める。 必ずアスクの杖をドロップする。 Lv25程度で十分倒せるが、倒しても認識票を持っていないとすぐ行き止まりになってしまう。認識票が無くても宝箱からピコピコハンマーを入手できるが、これはメインダンジョン5層でも手に入るアイテム。ピコピコハンマーやアスクの杖が不要なのであれば、倒すのは後回しにして問題ない。 BOSS攻略最終兵器HP12500 スロウ・凍結・沈黙有効、スタン・睡眠無効。アヴェンジャー(遠距離攻撃)有り、オートガード(高頻度)有り。 最初のターンにバリアシステム(無効化バリア)を使用。魔法なので沈黙で潰せるが、やらせたほうがいい場合がある。(後述の全弾発射が耐えられない場合など) Lv50前後の物理攻撃ではまともにダメージが入らないのでサルサ、スパイラルがメインのダメージソースになる。また、魔法防御力も高くないようなので、各種攻撃魔法も有効。 全体に500前後のダメージを数回与えてくる「全弾発射」を使用してくるので凍結を切らさないこと。威嚇射撃による中断を考慮して毎ターンフリーズを使用するのが良い。 通常攻撃で(防御力にもよるが)被ダメ400以上と攻撃力も高く、ダブルアタックの頻度も高いので盾役は常に防御をしておくこと。 威嚇射撃の頻度も多く、それによってダンスが中断してしまうことがあるのでコンセントレイトを取得するのが吉。 通常攻撃、威嚇射撃にディスペル効果があるので注意。盾役のパリィが切れているとカバーもついでに解除される。 攻撃が遠距離攻撃なのでダークオーラが役に立たない。 高い攻撃力での全体攻撃、威嚇射撃と手数も苛烈極まりないが、状態異常をしてこないので、VLなどの純粋に防御力を重視したPT編成でいきたい。特にパラディン経由のメンバーで挑発とパリィを使えば、フリーズの維持が前提だが、それほど敵の攻撃は怖くない(挑発とパリィいずれもLv.2でも十分)。 タルト・タタンかまじかるメガネ(ヘルム扱い)をドロップ。確率は100%ではないが再戦可能。まじかるメガネはここで取らないとしばらく入手機会がないため、欲しい場合は戦闘直前にセーブして落とすまで粘るのも一つの手。 + マップ前半 スタート→1→2→3→4で近道作成。 4から 5→6→7→8→9で扉解除。 4から 5→10→11→12→13で近道作成。 4から 5→13→12→14→15でボス。 ボス後の扉は認識票が必要。 上へ + マップ後半 スタート→1→2→3→4→5→6→7→8→9→10で扉解除。 8まで同じ T字路を下に進む 11→12→13→14でボス。 上へ 王家の墓 特定の職を要求されたり、3人以下等の条件を要求される扉が多数ある。条件扉は一度マップから出ると再度閉まるので注意。特にDLは3人以下扉の向こう側でさらに要求されたり、ボス戦にも必須になるので育てていないと苦戦を強いられる。TH扉 SA扉 MI扉 3人以下扉 DL扉 SG扉(岩切) BS扉(エレクトラムクリス) WT扉(迦楼羅) 4人以下扉+DL扉を通過後BOSS 扉に警告がある通り、MI扉近辺の通路から敵の強さが引き上げられる。強制エンカウントのプルオクトパスは実質的な門番。彼女相手にある程度以上余力を残して勝てないならレベル上げ必須。 ここの5Fは、登るとボスを倒さないと外へ出られない。念のため階段を登る前にセーブをとっておく、携帯非常口を持つ等した方が良い。 ここでも稀に出現するサタデーナイトに注意。マメなセーブを推奨。MI扉前でも現れる。出会ったら即逃走かリセット。1F西側の一方通行地帯を通行中のときは出会わないことを神に祈るしかない。 さらに2F以上でマッハ、3F以降になるとアースドラゴンが低確率で出現することがある。マッハはともかくアースドラゴンはよほどのレベルでないとまず倒せないので必ず逃げること。逃げられない場合は全滅を覚悟するように。 これから先の人数制限付き扉にも当てはまることだが、扉を超えた先であっても敵は5体で現れることがある。理不尽極まりないアンフェアな戦闘に涙を呑むことも多くなるため、いつも以上にマメなセーブを心がけたい。逃走可能な固定エンカウント地点では、マンドラ系が出るまで粘るのも一つの手。 BOSS攻略2FアラハバキHP7777 TP吸収のアニマスティール、ぶんまわし、大圧殺、鎧徹し・崩、鳴雷、みんなでおやすみ、ニートセンチネルを使用 沈黙、凍結、睡眠、気絶、スタン、麻痺、毒無効。影縫い、スロウ有効。 Lv40程度だとアニマスティール一発でTPをすべて(DEFによるが200~500)持って行かれる。TP不要~省エネ戦術が必要。至福コラールなどでTP回復を行っても、その度に相当な頻度でアニマを使う。フル回復は考えず、毎ターン自然回復する分で賄うように。ただ、全員のTPが少しでも残っているとアニマを連発することがあるので、それを逆手にとって物理攻撃連発で有利に運べることも。 影縫い状態でもアニマスティールは使ってくる。省エネ戦術でも多少のTP回復アイテムは持っていくべき。 物理攻撃力が非常に高く、ぶんまわしや大圧殺をまともに食らうと前衛でも確実に倒される。カバー&パリィは必須。TPはリフレッシュと料理で。リザレクション持ちは低消費ヒール連打によるリフレッシュの連続発動で蘇生1回分のTPは溜めておくor蘇生薬を多めに持ち込み。TPを回復できる装備で固めても可。 防御面は物理防御力が高め。魔法で削るか、物理防御を落として殴るか方針はきちんと決めよう。また、どちらの場合でもサルサは有効。魔法を軸にする場合、WTの大魔法1発より連打の効く低レベル単体魔法の方が有効。魔法の詠唱時と発動時にTPが必要分あれば魔法は発動するのでリフレッシュ1回分で発動できる魔法の方が確実。詠唱開始>アニマでTP0に>発動直前にリフレッシュで回復>発動となる。やや消費が重いがTP回復分が足りるなら回転の速さからブラッドドレイン、ソウルドレインが有効。 物理で倒す場合、ダークオーラ発動と鎧徹しによる防御減少を重ねることでようやく正常なダメージが叩き出せる。コラールでの回復分のみでは鎧徹し発動に足りないため、料理などで一時的にTPを確保したい。 ニートセンチネルは1~2ターンほどで切れるのでその間はヒール連打でTP溜めでも。物理の場合はオーラエリミネイトで潰しても良い。みんなでおやすみと鳴雷は当たるとキツイので早めに回復させること。特に鳴雷を連発されても大丈夫なように回復はしっかりと行うこと。 相手の自動回復はなく行動も遅め。運にもよるが気長にやれば単体魔法や物理で十分撃破可能。参考までに筆者はLv40前後のPT(サルサなし)でも時間こそかかりますが安定して撃破できました。一番怖いのは鳴雷の付加効果の麻痺かもしれない…。 BOSS攻略3FウルガータHP10000 信仰速読レクイエム、メテオ、ペトリファクション、痛恨の一撃、ブライドペイン ダークオーラあり、スロウ、睡眠、気絶、凍結(低確率?)有効 メテオの威力は高く、特に対策をしていない場合Lv40程度だと600前後のダメージを受ける。 レクイエムがかかっていても詠唱時間がそれなりにあり、連続で攻撃を受けることは少ない。スロウを入れればさらに行動は遅くなる。 この段階のボスとしては珍しく気絶に耐性を持たないので、速度上昇・低下スキル等を使った上で気絶させてしまえばほとんど相手に行動させないことも可能。特に攻撃速度の早いスタンスティングがある場合は簡単に行動を封じ込められるだろう。 凍結すると使用してこなくなるがブライドペインが詠唱無し全体攻撃ダメージ500-700前後で非常にやっかい、運悪く連発されると壊滅必至。 痛恨の一撃もDEF200程度だと900以上削られたので後衛は注意 BOSS攻略5FネビロスHP15000 メテオ、王家の呪い(全体)、ゴッドスタンプ(全体1~4人攻撃、敵版メガトンプレス)、みんなでおやすみ、誘惑のサンバ、テラー、ディスペルを使用。 全状態異常無効。 ダークオーラ有り。 影縫い中は通常攻撃ではなく王家の呪いを使ってくる。 ボスまでに条件扉が2つあり、DLを含めた4人以下PTで挑むことになる。最低限メテオに耐えられる程度のLv(およそ50前後)は欲しいところ。 全体即死を使用してくるため最低1人は即死無効装備推奨(DLに闇の篭手が鉄板か)、テラーが非常に危険なため気絶無効装備や火耐性も。 開幕はほぼみんなでおやすみ。命中率は低いが複数人寝たらいっそ諦めて仕切り直すのもあり。 ゴッドスタンプはLv50台だと盾役を除いてほぼ即死(1000~1400ダメージ)する。マテリアルガード使用+防御でギリギリ耐えられる程度。対象が単体の攻撃はないが、ゴッドスタンプに対しては最初の攻撃対象へのカバーはできるので保険としてカバーとパリィはしておくといい。 行動は早めだがメテオやゴッドスタンプの後は再行動までが長いためその間が立て直しと攻撃のチャンス。アヴェンジャーや心眼もないのでDLはできる限り攻撃を行おう。MIがいるのならマズルカとサルサを使ったあとはサルサの回転重視でひたすら子守唄。 テラー発動後は再行動までも短く全員命中するとそのまま一気に全滅しかねないので火耐性が低い場合は即死耐性より優先度は高いかもしれない。正確に言うと気絶を食らうと、お話にならないほどこちらの次行動が遅くなってしまう。テラーを食らうとメテオ数回連発などやられたい放題。 とにかくゴッドスタンプと王家の呪いによる即死が多いがそれ以外の直接ダメージははメテオのみなので詠唱が見えたら回復でも間に合う。蘇生薬を多めに持ち込めばテラーの連発以外は何とか立て直せるのでできる限り攻めて一気に殴り切ろう。 土耐性を100にすると即死無効に加えてメテオのダメージを大きく減らす事が出来るので楽になる。(メロロンの封印書:土耐性+80、土神の腕輪:土耐性+60、土耐性付防具+20、火~雷耐性+15の防具、アダプテーションLv1:火~雷耐性+6、ムーンカーテンVL/BS:火~雷耐性スキルLv*5等)テラーは怖い。とても怖いが、土耐性100で王家の呪いを完全防御+メテオを半減出来る状態であれば運ゲー要素はあるがかなり倒せる確率はあがる。メテオ一発で瀕死となる低レベルパーティの挑戦ではこちらを重視する方が無難。 メテオが怖くない程度のレベルがあり、別の場所で即死耐性をつけられる場合は気絶対策が非常に有効となる。(特にDL) DLはHPが多目なのでLvが低めでも即死耐性+気絶耐性で臨む方が良いかもしれない。 雷耐性を多少持ってる模様(Lv5雷遁で900ダメージ、Lv4火遁で1000ダメージ、ミス時650ダメージ) 色違いモンスターと同じく、土耐性持ち。(Lv5土遁で600ダメージ) ジオブレイクを主火力とするにはつらい。 影縫い中は王家の呪いを連発してくるため、即死無効の準備さえできていれば封殺可能。 + 1階 スタートから E1でTH要求 ワープは2→4→スイッチ スイッチ後は3→7でショートカット作成 7から E2でSA要求 青スイッチで扉解除 解除後は8でショートカット作成 8から E3でMI要求 紫スイッチで2階への扉解除 上へ + 2階 E1で3人以下パーティ、E2でDL要求 ワープは2→3→6→7途中でショートカットが無いので、実質DL+2人で攻略 階段前でアラハバキ 上へ + 3階 E1でWT、E2でSG、E3でBS要求 上部でウルガータと戦闘4階の構造上倒さないと進めない 上へ + 4階 スイッチを解除したら3階へ戻り、下部から4階に戻る E1で4人以下パーティ、E2でDL要求5階はDL+他3人PTで攻略 上へ + 5階 フロア中央でネビロスと戦闘撃破後の宝箱は上が仏の御石の鉢 上へ 三十重の塔 1フロア自体は狭いが、縦に繋がった構造と落とし穴の多さで見た目以上に踏破に時間のかかるステージ。 要注意モンスター情報メインダンジョン20Fから引き続き登場するネヴァンに注意。 1Fから登場するガラシャは威嚇射撃でこちらの行動を止めてくる上、でたらめショットの威力も高い。HPもやや多めなので厄介な敵。 6Fから登場するえすかいやっは通常攻撃に即死が付与されている上、兎起鶻落で1000を超えるダメージも与えてくる。 6Fから登場するラートシカムイはメイルシュトロームの威力が高く、無対策だとレベル50台のパーティが半壊する。麻痺と睡眠は有効だが、睡眠は入りづらく、麻痺は安定性に欠けるので戦うなら他にも何らかの対策は備えておきたい。 16Fから登場するローレライは最警戒モンスターの1つ。全体の行動速度を大幅に上げる幻幽沈没バルカロール、全体の攻撃力、防御力を大幅に上げる英雄叙事カドリーユが非常に強力。前者はたとえ鳳凰+マズルカを重ねたとしても行動速度でこちらを上回ってくるくらい早くなり、後者はどのモンスターの通常攻撃、スキルでも即死級のダメージになる。しかも元々の行動速度が速いのに加えて凍結が無効なので先手を打って止めることが難しい。最優先で撃破したい。 21Fから登場するイシスは全体即死技の王家の呪いを使用してくる。凍結、沈黙が入っていても使ってくるので非常に危険。行動速度や耐久は低めなこと、他のスキルもあるため使用頻度が高くないことが救い。 21F以降とダークカテドラルの宝箱からは確率でパンドラが出る。Lv68 魔法生物 HP4000 ATK420 DEF400 INT100 RES175 DEX73 AGI70 斬突殴30火水風0土-30雷50通常攻撃-追加効果眠り みんなおやすみ(無)(確率で敵全員眠り) ニートセンチネル(防御と魔法防御アップ[DEF35%アップ]+素早さ低下がなければ再行動最速) 自爆(1回行動すると自爆可能なスイッチが入り、2回目以降の行動で自爆を低確率で使う。残りHP×2の固定ダメージ) ライフブリング-詠唱あり(与えたダメージの20%回復) ダメージを与えずに放置するとHP4000でも自爆し、最大で一人当たり8000ダメージの全体攻撃を与えてくる。雑魚敵とは思えない力を発揮する。モンスター捕獲の為に手加減して時間かける場合は自爆に注意。特に注意すべきはニートセンチネル。使ってきた場合、すぐ2回目の行動に移れるためとても危険。分身で防ぐ事が可能。VL、MIの根性があれば生き残る可能性もある。小さいダメージで捕獲したいならまーちゃんが悪魔全書を使うとすごく捕獲しやすい(まーの奇跡Lv9+悪魔全書の組み合わせではダメージ1でも与えてれば吸収できるのでタフな敵を手っ取り早く消せる)。悪魔全書を持つデビルサマナーは21F以降とダークカテドラルにいる敵なのでちょうどいい。最大HPの85%未満のモンスターを封印する効果は来栖川モンスター図鑑より強力。 ボスを倒した後、近くにあるスイッチを押すことでショートカットが使える様になる。 各フロアのボスを倒すだけではショートカットが使えないので注意。押し忘れに気を付けよう。10F、20F、28Fへのショートカットあり。28Fのみ龍馬討伐後、若干の探索の必要あり。 BOSS攻略10F侍将軍HP14000。心眼、トリプルアタックのパッシブスキルを持っている。通常攻撃に即死の追加効果あり。 麻痺、スロウ、沈黙有効(ただし、侍将軍のスキルに【魔法】扱いのものはないので沈黙させても何もメリットはない)。 気絶、睡眠、石化、即死、凍結、毒無効。 この辺りのボス戦から、敵の最大HPが高いほど大きなダメージを与えられるKNがかなり有効になる。忍術で大きなダメージを与えられ、影縫いを決めることができれば敵の強力なスキルをことごとく封じることができる。 全体攻撃でかなりダメージが大きい「鬼神楽」、こちらの移動速度をダウンさせる「鳳凰」、こちらの防御をダウンさせる全体無属性魔法である「ラースペイン」を使用してくる。なお、「ラースペイン」の攻撃自体は魔法扱いだが、このスキルは【技】に属するため侍将軍を沈黙させても使ってくるので注意。 敵の移動速度はかなり早く、「鳳凰」を使用してくることも併せて普通に戦っていては何度も敵の行動を許してしまうことになる。他のボス戦にも言えることだが、「アクセラレーター」、「雷遁」、「愚鈍のマズルカ」、協力スキルの「ラピッドストーム」などで速度の面で優位に立つことは特に重要である。 全体攻撃の頻度が高いので、1回受けた程度ではPT崩壊しないだけの耐久を確保する必要がある。「ラースペイン」を喰らうと、防御が大幅に下がり、受けるダメージがとても大きくなるので注意。「サークルプロテクト」、「マテリアルバリア」、「カットプロテクト」などを駆使し、敵の強力な全体攻撃に押し負けないようにしよう。特に「サークルプロテクト」は、防御ダウンの効果をアップで上書きできる。 打点の高い全体攻撃に鳳凰の追加効果が強烈。有効な状態異常も少なく、心眼持ちなのでHP以上のタフさもある。さらに即死対策まで講じなければならないため、パーティ構成にもよるが、20F、28Fボスよりも強いと感じることも。 お供はヘルハウンドとダイダラさん。「スピットファイア」、「ハウリング」が危険かつ倒しやすいヘルハウンドから撃破することをお勧めする。ダイダラさんに対しては、「大圧殺」、スロウ攻撃に注意。 BOSS攻略20Fニンジャマスター鳳凰、影分身(5体分)、アヴェンジャー使用。 通常攻撃及びアヴェンジャーは斬属性でディスペル付。 凍結・睡眠が有効。凍結は「鳳凰」を封じれるので重要。睡眠は効き辛い。 気絶・沈黙・麻痺・スロウ無効。 お供にローレライ、天津蜘蛛。★ローレライが非常に危険。カドリーユ(攻撃力・防御力激増)やバルカロール(行動速度・回避率激増)の歌を歌われると一瞬で全滅する可能性がある。気絶が有効なのでなんとしても歌う前に全力で倒そう。 天津蜘蛛の方は魔法防御・魔法回避を高める歌を歌う。魔法主体のパーティであればこちらも早めに倒したい。素早く、火力のある毒針も使うため注意。あくまでもローレライが優先だが、こちらも全体気絶+高ダメージのパニックボイスを使う。初手で食らうとかなり厳しくなる。 ニンジャマスター本体は素早いがさほど防御力も高くなく凍結が有効なため、侍将軍を倒せるのであれば問題なく撃破可能。速度強化・低下等のスキルを使いつつ凍結が入ればあとはお供を倒して本人を倒すだけ。挑発やカバーとパリィで通常攻撃を引き受ければそのまま完封も可能。 凍結さえ入れば分身と影縫いしかスキルを使えなくなるので、アヴェンジャーに注意すればダメージを受けることもほとんどない。特別な構成や戦法を取る必要は全くなく容易に倒せる。 HPは16000と高いがその分サルサ(上限500)や遁術(上限1000)が容易にカンストするのでMIやKNがいるなら連れて行ってもいい。 SNかTHのチェインスパイクがあれば分身をまとめて消せる。ただし、突耐性が高いのでエンチャントで属性を変えない限りダメージはあまり期待出来ない。 お供さえ残さなければ侍将軍より弱いかも知れない。 鳳凰に加え、全体火属性+気絶の全体攻撃も持つので凍結なしのパーティだとかなりの強敵。 BOSS攻略25F龍馬全弾発射(ランダム最大5回攻撃?)、でたらめショット、ヘッドショット使用。威嚇射撃、トリプルアタックあり、通常攻撃と威嚇射撃にディスペル効果。HP自動回復900。 スロウ・沈黙有効(魔法を持たないので沈黙はほぼ無意味) 凍結・睡眠・気絶無効 お供にカオス、琥珀金ゴーレム。 通常攻撃の威力はボスにしては控えめながら全弾発射やヘッドショットの威力は非常に高い。特に前者はカバーもできないため後衛に飛ぶとLvによっては瀕死、もしくは即死しかねない。不安ならマテリアルガード等の保険を。 攻撃力自体は高いが行動が遅めなことに加えて、スロウも有効なためマズルカなどの速度低下系も合わせるかなり鈍足にんできる。。そのため2~3人倒れても十分に立て直しが可能。自動回復の900も普通に殴っていれば十分上回る。Lv60前後ならVLですら2度以上行動できる。 HPは18000。火雷100突80斬殴20と物理耐性がある。風が-30なのでエンチャントエアーがあるとダメージを伸ばせる。 全弾発射が一人に集中した場合やヘッドショットの即死など事故死の可能性はあるが、ここまでこれたPTならば慎重に戦えばそれほど苦戦はしないと思われる。 BOSS攻略30F第六天魔王レインボーウォール(近接攻撃無効バリア)、ぶんまわし、ぶちかまし、カースウィンド(即死効果付)、ライトニング、分身使用。アヴェンジャー、トリプルアタックあり。 気絶・凍結・麻痺・沈黙・睡眠・スロウ無効。 お供にエルクゥ、デビルサマナー。前者はフリーズ、サイレンスで無力化できるので倒すのは後者から。無力化ついでに補助魔法で分身の回数も削れる。どちらも睡眠が効くので、眠らせてサルサや遁術で削り倒してもいい。 開幕の行動はほぼ分身、そのあとにレインボーウォールを使うことが多い。アタッカーが近接職の場合はディスペルがあった方がいいが、最大レベルのディスペルでも成功率はあまり高くない。 HPは22000。例によって割合ダメージのサルサや忍術はほぼカンストダメージが出る。 攻撃力が非常に高い。Lv60前後だとぶちかまし1回で全滅する程なので対応策がない場合は出なおした方がいい。もし挑むのであれば高レベルのマテリアル/スペルガードやスキルを使わせないために影縫い等が必要。 物理攻撃のぶちかまし(全体攻撃)やぶんまわし(ランダム複数回攻撃)、魔法属性の技のカースウィンド(全体攻撃)などカバーで防げない全体が対象のものが多い。カースウィンドには即死効果があるのでできれば対策しておきたい。5人全員が無対策で食らった場合、大体2~3人は倒れる。参考までにLv60前後のPTだとぶちかましで1000~1200程度、ぶんまわしで700~900、カースウィンドで500~800程度のダメージ。 行動速度は並なのでマズルカや鳳凰、マーチ等で速度競争を有利にすればメンバーのAGIにもよるが連続行動されることもない。カースウィンドによる即死はあるが各全体攻撃後の立て直しの期間は十分に取れる。ただし速度関連の補正は切らさないように。影縫いを使う場合はトリプルアタックが強力なのでワルツで攻撃力を下げるかカバーパリィでしっかり守ろう。 とにかく火力は高いがそこまで嫌らしい攻撃はしてこない。ぶちかましに対処できれば撃破可能。 相手の全体攻撃を完全に止める術はないので全員が即死するようではお話にならない。殴耐性などを高めたり、最大HPアップの装備やスキルを使ってなんとか生き残ろう。勿論運次第であまり使って来ない事もありうるがHP22000と非常に多いので期待薄。 耐性は雷風100水50突殴30。遁術を使う際は追加効果もあわせて火がいいだろう。 ★塔15層到達で4回目の地震イベント? 三重の塔マップ・1~5階 三重の塔マップ・6~10階 三重の塔マップ・11~15階 三重の塔マップ・16~20階 三重の塔マップ・21~30階 上へ ダークカテドラル 王家の墓と同じく職の要求や人数制限の扉がある 制限と攻略手順は以下の通り。「 」はワープで移動を示す。(1)SG:右端 スイッチ (2)4人以下:右から2番目 南のスイッチ。(この時点では北へ行く必要はない) (3)DL含む3人以下:右から3番目 スイッチ (4)WT含む2人以下:中央 スイッチ (5)VL:左端 スイッチ (6)制限無し:左から2番目 スイッチ (7)TH:左から3番目 右のワープ 南のワープ スイッチ×2で戻る (8)KN、UH、SNの3人:左から3番目 左のワープ スイッチ、先へ進んで南のワープ スイッチ 鍵を開けて戻る (9)TH、BS:左から3番目 右のワープ 南のワープ 南の扉の先のスイッチ (10・おまけ)1人:左から3番目 左のワープ ワープ手前の扉の先で宝箱回収(依頼用) (ボス1)TH、MP含む4人以下:左から3番目 右のワープ 南のワープ 裏から鍵を開けた扉へ 突き当たりの北、左側の扉からワープ 「アイオーン」 (ボス2)MI含む4人以下:右から2番目 北へ 南側真ん中の扉の先、東のワープ 「暗黒竜」 (ラスボス)JK含む4人以下:左から3番目 北のワープ。後はワープしつつ道なり 各所でスイッチを押し、扉を開いて進んでいく。 とりあえず戦力増強のためロクさんから装備を買っておきたい。入口付近で曳影之剣(高額のソード)、イージス(高額のシールド)、右から2番目の4人制限扉の先でミョルニル(高額のポール)など。ついでに依頼で必要になるため、交換用にイージス×3、天之瓊矛×2(微妙に高額のランス)も入手しておくと良い。ザコのドロップアイテムにも各種装備品が設定されているので、THで盗むなりして集めておきたい。 ラスボスと戦う為には、ダンジョン20層のボスを倒し、あるアイテムを手に入れておく必要がある。 各ボス戦に必要なTH、MI、MP、JKは育てておきたい。最低でもLv90はないと全く戦力にならない。完全固定PTで戦うor逃げることになるKNかSNのどちらかも育てていた方がいい。 また、PT制限の関係上、リターンが使えないという場合も多い。ここまでリターンに頼ってると携帯用非常口を忘れがちなので、あらかじめ多めに買っておくと良い。 1人で進む扉の先には最強のユニーク防具が入手出来る依頼品がある。キャラを育てて入手しておくとラスボス戦で役に立つ。(隠し通路にあるので懐中電灯を持って行こう)複数回の強制エンカウントがあるので、倒せる自信が無いならマンドラが出現するまで逃走を繰り返すといい。こちらのレベルにもよるが、大体は先手を取られた段階でゲームオーバー同然なのでアフェアネスorコーションがあり、AGIの高いスカウト系がオススメ。マンドラを相手にする場合、睡眠無効装備にしておかないとどうしようもなくなる危険性が高い。(通常攻撃、技に睡眠効果あり) 敵をまともに倒しててっとり早く進むならば高レベルまで育てたEN経由MPにフィルスソードを持たせて行くと良い。強制エンカウント地点前でフルBuffをかければマジカルスラッシュで敵をなぎ倒して強引に進める。(さすがに先制されると死ぬ可能性は高いが事前強化状態ならば先制に耐えきる可能性すらある) WTが育っていない場合、WTルートは事実上1人で進むことになるのでこちらも強制エンカウントに注意。回数は1人扉よりも少ない(1回+宝箱入手でさらに+1回)が一方通行でのエンカウントとなり逃走は出来ない。 まさかの職制限+人数制限有りでのラスボス戦だが泣いてはいけない。もう一踏ん張りで真エンディングだ! ちなみにダークカテドラルは出現モンスターが2~4人以下の扉の先かどうかで変わる(右のSG扉、中央のWT扉、中央1つ左からまっすぐのJK扉の先でも変わる)扉の前でのみ出現するモンスターはアリスとモリーアン 扉の先でのみ出現するモンスターはユキムラとアスタロト BOSS攻略暗黒竜戦闘メンバーはMI他3人。 HP24000。ドラゴンクロー(斬属性単体3回攻撃)、ダークブレス(全体ダメージ+命中/魔法命中ダウン効果)、ダークブラスト(無属性全体666固定ダメージ+強化解除効果)、血の大河(無属性全体HP吸収)、みんな祟りますよ(全体補助魔法・スロウ麻痺他)等を使用する。 攻撃力を下げ、回復をしっかり行えば特に問題ないはず。 DL専用頭の暗黒兜を落とす。再戦不可で、他の入手法も無いため捨てたり売ったりしないように。 BOSS攻略アイオーンHP25000 ATK 782 DEF 825 INT 248 RES 196 DEX 183 AGI 224 戦闘メンバーはTH、MP他2人。 毒有効、その他状態異常無効 ダークオーラなし アヴェンジャー有り(低頻度) トリプルアタック有り 通常攻撃に気絶効果あり。初手はディスペルウィング(全体ダメージ、強化解除効果)、その後ショックスパイラル(雷属性全体攻撃、麻痺効果)、羽ばたき(風属性全体攻撃、睡眠効果)等を使用する。 圧倒的なスピードと高い攻撃力を誇る。 THのアイテムマスタリーを最大限に活用しないと勝利が難しい相手。超高速、超攻撃力による全体攻撃の前に4人という制限された戦力の中では、THにも回復役を担わないととても回復が追いつかない。 その上、気絶・睡眠・麻痺でこちらの手数も削られる。麻痺は諦めるとしても気絶と睡眠だけはなんとしても防ぎたいのだが、装備で防げる職業は限られる(聖なる誓いの書or琥珀小札緋糸威胴具足+封印書の組み合わせか、迦具夜比売の羽衣、変則だがブリュンヒルデの羽飾り+封印書の組み合わせでも可)。そもそも相手の手数が膨大な事と、相手の攻撃が全て物理攻撃な事から、パリィやイリュージョン等で防ぐ事を考えたほうが良い。THは自衛手段がイベイジョンしか無いので羽衣に頼るのが無難。気絶は通常攻撃とアヴェンジャーのみなので、タンク役がきちんと仕事をしていればタンク役以外の気絶対策は不要になる。MIの投入はよく考えて。ワルツは全ての攻撃を弱体出来るので有効だが、アイオーンのAGIが高すぎてマズルカはほぼ意味が無い。使う場合はワルツ+ポルカあたりが有効だが、羽衣を持って行かれるとTHがきつくなる。 事前準備がかなり必要になるが、MPは聖盾プリトウェン+プリムラの花冠+封印書【ナインテイル】+アダプテーションLv10で全属性耐性を90まで上げられる。これでほぼ状態異常は喰らわなくなるので、こちらもあり。 敵の行動前にKNの影縫いを成功させると以後通常攻撃しか行わなくなる。しかし、通常攻撃は行動後の速度が速いのでかなりの回転率で攻撃してくる。もしブリュンヒルデの髪飾りを入手できているのならVLに装備させてこのパターンに持ち込めば勝利が確定する。 全ての攻撃をパリィでの無効化、イベイジョンでの回避ができる。JKはこの2つをどちらも習得できる為、かなり育成すればJK1人で勝つことも可能ではある。装備はフィルスソード+ルチャマスク+プリンセスドレス+マッハorネヴァンorユキムラの書。パリィとイベイジョンを切れる度に張り続けながら、バーサーク→フロストスラッシュの連打。パリィの解除は運が絡み、イベイジョンの回避も運頼みなので確実に勝てるというわけでは無いが。 このJKはそのまま稼ぎ用パーティに転用出来、更にアンラ・マンユ戦はJK必須なので無駄にはならない。THとMPを育てていなかったパーティには一考の価値あり。 BOSS攻略アンラ・マンユ戦闘メンバーはJK他3人。 ラスボス戦にまさかの制限。他3人は自由に組めるとは言え、非常に厳しい戦いになる。 第一形態HP40000 種族:悪魔 ATK1192 DEF888 INT245 RES245 DEX225 AGI175 全属性耐性50 ダークブラスト(全体666固定ダメージ+能力上昇解除) 七枷(七回連続攻撃) ケルビーム(全体攻撃+命中率&魔法命中率ダウン) 広範囲催眠術(全員睡眠) 黄泉への誘い(睡眠状態の味方が即死、即死無効も貫通) 羽ばたき(風、全体ダメージ+睡眠)通常攻撃(殴)にスロウの追加効果 ダブルアタック アヴェンジャー(低頻度) ダークオーラなし オートガード有り 心眼なし スロウ有効 言ってしまうと、ギルティレクイエムをとてつもなく酷く強くしたもの。ただし、第一形態であれど使う技にはギルティレクイエム第二形態で使われた技もあるため、第一形態でも充分強い。これを4人でやれというのだから性質が悪い。しかしここで苦戦するようでは話にならない。第二形態に向けて極力消耗しないようにしたいところ。7連続攻撃が厄介な七枷はKNの影分身とMPのイリュージョンで防ぐ場合、2回以上回避できないと突破されてやられる。パリィで対応すると7連続で全て防ぎ切る確率は低く、JKのパリィ+歌orダンスを中断させられるかやられる事が多い。撃破後はインターバル無しで即座に第二形態戦に入る。ギルティレクイエムと同じ仕様。撃破する直前に強化をかけ直しておこう。 第二形態HP80000 種族:悪魔 ATK1543 DEF1111 INT277 RES277 DEX255 AGI190 全属性耐性100 ATKとINTは1000以上の場合、攻撃時999扱い。DEFは1000以上でも意味があるのでとても硬い。 ダークブラスト(全体999固定ダメージ+能力上昇解除) 天地崩壊(全体攻撃+防御ダウン[半分+5回出番が回ると治る]&睡眠) 漆黒の魔獣(1~3回連続攻撃[確率で石化進行中追加効果付き]するファミリアを一体召喚) テラースティング(突、全体攻撃+高確率で気絶) 通常攻撃(無)に高確率の即死追加効果 ダブルアタック アヴェンジャー(中頻度) ダークオーラLv5 心眼なしHP減少とともに 無慈悲なる光輪(全体無属性魔法攻撃+攻撃力&魔法攻撃力ダウン+10回出番が回ると治る ATKは60.25%ダウン 例400→159) 終わりの始まり(全能力+35% 3ターン) 創世と終焉(PT全員のHPを1に。分身で防げない) を使用するようになる。 全状態異常無効(くノ一の影縫いのみ全モンスターに有効) 状態異常は全て物理攻撃の追加効果なので、パリィで防ぐことが出来る。最優先で対策すべきは睡眠。気絶は後半使用してこなくなるため次点。即死はタンクがきちんと仕事をしていればタンク以外が喰らうことは無い。睡眠対策には封印書モリーアンが有効。 「通常攻撃」中確率でダブルアタック、アヴェンジャー、高確率で即死の追加効果がつく。迦具夜比売命の羽衣にある状態異常無効は即死を防げないので注意。プレイヤー側のアヴェンジャー、心眼による攻撃に反応するとアンラも反撃してくる。そのためダブルアタックの2回目攻撃に反応したアヴェンジャーに反応してアンラも反撃してくるとごくまれに3連続で攻撃される事がある。 初手は「漆黒の魔獣」で固定。この魔獣は常に最速で行動する上に攻撃力もかなり高い。ぶんまわしなどと同じ複数回のランダム攻撃で、1人に集中することもあれば2、3人に被害が及ぶこともある。特に不運だと1人に3連続で当たる。カバーを使うと確率で反応する事があり、引き付けに成功した場合、魔獣は1人に1回だけ攻撃する。1人に複数回攻撃が集中した場合、ディフェンダーを張ったVLでも良くて致命傷、大抵の場合は倒れることになる。攻撃属性が無なので防衛策を執りづらい。攻撃の仕様自体はファミリアと同じなのでパリィや分身などで防ぐことは可能。スレイブやファミリアと異なり、ランダム複数回攻撃であるためカバーでも防ぎきれない。打たれ弱いキャラに攻撃が飛べばあっさり落とされるので脅威となる。たとえ生き残れてもダンスや詠唱を止められることも多いため、MIなどは直前で防御したほうがいいだろう。魔獣召喚したアンラは待ち時間がとても長いのでマズルガや鳳凰などの素早さダウンの効果がより強く現れる。2つ加わるとすごい強力でMIに見惚れるか通常攻撃や無慈悲なる光輪をした後、1ターン遅れる(マズルガ+鳳凰+ダークオーラのAGIダウン3つで2ターン遅くなる)。ダンスが解除された場合、マズルガは適用されないので注意。 免れし跳躍のシミよりも頻度は低いが、「テラースティング」を使用してくる。威力は桁違いに高く、対策無しだとDEF550程度の前衛が1500前後のダメージを受ける。物理攻撃であるため、踊りや詠唱が止められることもある。火耐性65でも気絶する確率は高く厄介。気絶を受けた場合はあえてHPを回復させず、他の攻撃で倒された後に復活させた方が戦線復帰が早いことが多い。残HPが7割以下では使ってこないので最初の「漆黒の魔獣」発動時に素早さを下げて動いてこない内に体力を大幅に減らせる簡単な戦法であれば気絶対策は不要になる。 「天地崩壊」もかなり痛く、再行動が遅くは無いので早急に立て直さないと追撃を受けて瓦解する。防御力ダウン状態で他の攻撃を受けたらほぼ死ぬと思っていい。物理攻撃なので踊りや唄、詠唱中断の危険がともなう。MIなどパリイが使えないキャラのためにマテリアルガードを使った方がいい。防御力ダウンもフミルイルの蜜を使ってすぐに直す。睡眠対策に封印書モリーアンか迦具夜比売の羽衣を装備。 「ダークブラスト」は全体999固定ダメージ+ディスペルと非常に厄介だが、他の攻撃が軒並み1000ダメージを超える状態なのでかなりマシ。再行動もやや遅いため、速度ダウンやマズルカが入っているなら十分に立て直す時間がある。タンクは速やかに味方防衛のスキルをかけ直そう。固定ダメージなので詠唱中断なども起こらない。アンラに限った事ではないが、ディスペルされると物理バリア、魔法バリアの効果は失われるうえに表示は残ったままになるので注意(分身を盾にするとバリアは保持できる)。エンチャントレスの属性変化魔法は残るためムーンカーテンとは違いディスペル後も属性付与を残せるが、元の耐性が低いと属性耐性は上昇しないので強い耐性をより強化するやり方でないと状態異常対策において大した効果にならない。属性付与すると元の耐性の20%強化される。装備強化を含めた元の耐性に影響されるのでエンチャントレスとアダプテーションの分は計算されない。VLのマテリアルガード、スペルカードは待ち時間が長めに設定されているのでAGIが低いと遅れるので効率が悪いうえにスキル発動に盾が必要。マジカルプリンセスのマジカルバリアなら盾不要で効果ターンが長めで再行動も早い。スペルカード(40%カット)と比べるとLvMAX同士で2%だけダメージ軽減率が低いが負担が軽く使いやすい。唯一の魔法攻撃「無慈悲なる光輪」だけ大幅に軽減できる。 HP80000と規格外に高い上に、残HPが7割を切ると「創世と終焉」と「無慈悲なる光輪」を使用するようになり、入れ替わりでテラースティングを使用しなくなる。3割近くまで減らすと「漆黒の魔獣」を再度使用し、「終わりの始まり」を使用する。「創世と終焉」は他のRPGでもありがちなこちらのHPを全員1にする技。高確率で1されるので厄介と言えば厄介だが、逆に考えればこの技で死ぬことはない。4人が受けて稀に一人だけmissして体力を減らせない事がある。回復を怠らなければ他の全体攻撃よりはマシ。再行動もやや遅い。 「無慈悲なる光輪」は1500程度の大ダメージを与えてくる全体攻撃。無属性の魔法のため軽減が困難で対処しづらい。攻撃力・魔法攻撃力ダウンも地味に厄介で、与ダメージはまったく期待できなくなる。再行動が早く、マズルガとダンスマスタリーLv10だけでは遅くするには物足りず、KNの鳳凰も加えると確率で遅くなる事から再行動は通常攻撃のように早めの技。立て直しに手間取ると危険だが、JKなどは生き残ればパリィを中断させられない利点が大きい。 「終わりの始まり」が上記2つを上回って危険。死力を振り絞って解除しなければマズルカすら意味を成さない猛ラッシュが始まり死ぬ。効果が切れた時のメッセージはマルドゥークのリミッター解除と同じ。つまりは「マジカルチェンジ」。 「終わりの始まり」は全能力35%アップなので非常に強力。運が悪いとこの技で戦局を覆される。強化中はDEF1499(1499.85・・・は小数点切り捨てで1499扱い) INT373 RES373 DEX344 AGI256 基本能力を上げる技なのでバーサークと違って物理攻撃の威力を強化できない(攻撃時のATKは999が上限のせい)。強化した後、2回行動すると効果が切れる。使用回数は2回までで終始状態の時に使う事もあるので運が良ければ2連続で終わりの始まりを使って1回無駄遣いする事もある。AGI256の素早さは厄介で漆黒の魔獣を使っても遅れを取らないので魔獣とアンラ・マンユが一斉に攻撃してくるうえに物理攻撃が当たりにくいのでオーラエリミネイトでの能力強化解除はやりづらい。終始状態の無慈悲なる光輪はギルティレクイエムのナイトメアヴォーテクスに少し威力が劣るが結構強い。RES373+全属性耐性100の頑丈さでミルディンよりも魔法に打たれ強くなる。 「終わりの始まり」解除の為、JKにはオーラエリミネイトを必ず習得させよう。ガチガチのタンク型であってもこれだけの為に習得する価値は十分にある。 MIなどの打たれ弱いクラスは、対策なしだと最大HPオーバーのダメージで即死することも珍しくない。最大HPアップや被ダメージカットなどが付いた装備品を用意したい。SGのアンプリケイションも非常に有用だがSGには他の補助魔法も使わせたいので、アンプリケイションに頼らないと即死するようなキャラは精々一人までに留めておきたい。また、ダークブラストで解除される点にも注意。 ラスボスだけあってとんでもないえげつなさを誇る。攻撃が今までのどのモンスターとも比較にならないほど苛烈で、マンドラルートなどで取れる各種固有の最強防具などで防御を固めても一撃耐えるか即死する攻撃ばかり。DEFは1111もあり、生半可なATKでは満足なダメージを与えられない。どうしても勝てないという時はレベルリセットして能力の底上げをするか、下記のKNの戦法をするかになるだろう。第一形態も含めてKNが大活躍できる。分身→遁術→TP回復を繰り返すだけで勝つことが可能。事前に必殺カレーやマンドラゴラの四葉といったTP回復手段を大量に用意する必要がある上に、80000という膨大なHPに挑むので作業感はマッハ。どうしても勝てない時の最終手段とも言える。もちろんこれでも事故で全滅することはあるのだが… MPもイリュージョンを活用すれば同様の立ち回りは可能。ダメージソースに乏しいのでKNと比較すると非常に厳しくはあるが。(立ち回りは可能かもしれないがMPとしての情報希薄。詳細求む SO経由だとブラッドドレインが使えるためダメージソースの問題は解決出来る。むしろAGIの関係でイリュージョンを無詠唱にするのが難しい方が問題になる。 KN、MPの両方に言えるが、第一形態に七枷を使われると分身を一掃されるので非常に危険。 御他聞にもれず影縫いだけは効く。影縫いを入れてJKがカバー+パリィで完封できる。影縫いは成功率が低く安定しない。イベイション、タンゴ、日遁も入れるとほとんど当たらない。ただし、通常攻撃は各種特技に比べてかなり再行動が早いのでマズルカと速度ダウンを入れないとまず間に合わない。影縫い連発に加えて鳳凰や遁術も入れなければならず、KNが非常に忙しい事になる。そこまでする位なら、上に書いてあるKNソロの方がましな気がするが。 他の倒し方の例としては、JK,VL,VL,MIの4人で戦う。MIは愚鈍のマズルカ、衰弱のサルサ、防御に徹する。衰弱のサルサは500しかダメージを与えられないが、長期戦だと500でも確実にダメージを与える方が攻撃をするよりいい。JK,VLはパリイを切らさないようにする。カバー、マテリアルガード、ウオークライを掛け合ってからレインジングスマッシュでダメージを与えていく。VLがヒールを覚えてるとパン・オ・レザンの節約ができる。アンラ・マンユはHPを回復しないので、決して無理な攻撃をしないで仲間が死なないように戦うことが重要。 アンラ・マンユは第一形態、第二形態ともにLv99。環をアタッカーとして連れていく場合、Lvは98までに留めておくと活躍の可能性が増す。 第二形態は第一形態よりAGIが15増えているので、再行動が早くなっていることに注意が必要。 倒した後はモンスター封印100%にしてから道具屋にいく。封印書、参照。 + 全体マップ A:特に説明のないワープの帰還地点 B:ボス 青丸!:スイッチ 上へ + ルート別マップ (1)SG (2)4人以下 (3)DL含む3人以下 (4)WT含む2人以下 (5)VL (6)制限なし (7)TH スイッチは2箇所 (8)KN、UH、SNの3人 鍵を開ける (9)TH、BS (10)1人 宝箱回収 上へ + ボス別マップ (1)トレジャーハンター、マジカルプリンセス含む4人:アイオーン (2)マスターアイドル含む4人:暗黒竜 (3)ジョシコーセー含む4人:アンラ・マンユ 上へ このページを編集
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<第一部・登場人物> 田井中律……N女子大学一年生・第一部の主人公。 秋山澪……N女子大学一年生 ××……N女子大学一年生・律の友人の一人 □□……N女子大学一年生・律の友人の一人 <プロローグ> 「律、今何か聞こえなかったか?」 私は立ち止まって、隣を歩いていた律に言った。 「――澪も、聞こえた?」 律は不可思議そうに眉をひそめながら私を見た。 ここは学校へ行く途中のただの道だ。 周りには誰もいない。 道の随分先には別の生徒も見えるけれど、でもここまで言葉が聞こえるような距離じゃない。 私はベースを背負い直した。律の鞄から、ドラムスティックがはみ出している。 これもいつもの光景だし、普段と何ら変わりはない。 でも確かに、今。 声が聞こえたんだ。 「まさか、幽霊だったりしてー!」 「お、や、やめろって。こんな朝からそんなこと……」 律が高らかに私をからかった。 私はいつもなら、ビクビクと震えるところだったけれど、不思議とそんな感じになれなかった。 さっき耳に聞こえた、確かな感覚と言葉が、私の体に爽やかな解放感を与えていたのだ。 「……律」 「んー?」 「私たち、ずっと一緒だよな」 「何言ってんだ? 当たり前だろ?」 「本当?」 「ああ。一生離さないからな」 律は少し照れながら白い歯を見せた。 私は安心した。 でも、なんで私はそんなことを律に訊いたのだろう。 一瞬前の台詞なのに、なぜかよくわからなかった。 それよりも、謎の声が引っかかる。 「律も、聞こえたんだろ?」 「聞こえたけど、確かにどこから聞こえたんだろう」 私と律は空を見上げた。 確かに、聞こえたんだ。 囁くような、でも何かとっても誇らしいような声でさ。 ――仲良くやれよ。 それは、私の声にも、そして律の声にもよく似ていた。 <第一部> 昔から、一人ぼっちの子を放っては置けない質だった。 友達はそれをお節介焼きだねとか、余計なお世話じゃないのと口々に言うのだけど、実際気になってしまうのだから仕方が無い。 小学校の時も中学校の時も、決まってクラスには一人ぼっちの子がいて、寂しそうに休憩時間を過ごしている姿が目に入った。 私はそれがとても嫌で、よく昼休みにはそういう子をドッジボールに誘ったりした。 だって、一人って悲しいじゃん。 私は、自分で言うのもなんだけどとても明るくて、遊ぶのが大好きな子だった。 だから休み時間には男の子に混じって球技をやることも多かった。 さすがに中学になればそういうことはなくなったけど、でも元気に行くのが私のモットーでもあったからそれなりに楽しくやっていた。 でも一人ぼっちの子は、楽しくないんだろうなあって。 私がたくさんの人に囲まれて笑って過ごしている時、あの子やあの子は寂しく一人で本を読んでる。 仲間と楽しく笑ってる時、ふと見ればそんな子がいる。無表情もいいとこの、暗い顔で。 それが、嫌だった。 一人でいることの選択をしたのは、その子達自身なのかもしれない。 私たちみたいな楽しく生活してる人たちとは、あんまり仲良くしたくないと思っているかもしれない。 それとも、誰かと話すのが苦手だったり、性格的にそういうのがダメなだけかも知れない。 いろんな理由で、誰かが一人ぼっちになってる。 だからって、私はほっとけなかった。 一緒に遊ぼうよって何人の一人ぼっちにも声を掛けた。 大抵の人は怖がったり、ビクビクしながらも一緒に遊んでくれた。 昼休みのドッジボールに誘ったり、大縄跳びに誘ったこともある。 一人ぼっちだったから、誘って一緒に遊んで。 だけど、次の日になったら――。 次の日になったら、その子たちはまた一人ぼっちを選んじゃうんだ。 昨日一緒に遊んだ子も、次の日は一人で本を読んでるんだ。 だから、私は怖くなる。 私が一人ぼっちの子を遊びに誘ったり、話しかけたりするのは。 もしかしたら、その子達にとってうるさいのかもしれないって。 だけど、嫌なんだよ。 皆で楽しくやってたいんだよ。 私が笑ってて、誰かが笑ってないなんて、嫌なのに。 それを押し付けるのは、自己満足なのかな。 ……―― 「――……りっちゃーん」 友人の声で、目が覚めた。 どうやら寝てしまっていたらしい。 顔を上げると、講義室からぞろぞろと学生たちが出て行く様子がまず目に入った。 私は机に伏せて寝ていたようで、その私を数人の友達が囲んでいる。 「もう講義終わったよ」 「……寝てた」 私は寝起きで重い体だったけど立ち上がり、机の上の筆記用具やルーズリーフをまとめた。 それを手に抱えると、私が起きるのを待ってくれていた友人三人の輪に混ざる。 それから誰かが話題を吹っかけ、それについて話しながら私たちは講義室の入り口へ向かった。 ただ寝起きで頭がぼうっとしていたので、話題に入れなかった。 「――で、その時××ちゃんがさー!」 「だ、だって仕方ないじゃない! それに□□ちゃんもそうだったでしょ?」 「それはそうだけどさあ。ジュースがバーッってなったんだよね。それでね」 「意味わかんないよもう」 私たちはそんな馬鹿な話をしながら、入り口から出る。 ただ私は口も頭も重くて、ただ話を聞いているだけに留まっていた。 その四人の中で最後に講義室を出た私。 さっき目を覚ました時たくさんの学生が講義室を出て行っていたので、多分私が最後だろうと思った。 最後に出る人は電気を消せと言われていたので、私は一応確認のために振り返ってみる。 私はハッとした。 (……まだ、人がいたのか) 講義室は、よくテレビなんかで見るようなそれとほぼ同じだった。 規則正しく並んだ机とイス。長いホワイトボード。 さっきまでそこで、長ったらしい教授の話を聞いていたんだ。 寝てしまったけど、でも大学生としては普通の毎日だ。 私は息を止めた。 その講義室の一番前の席。 そこに、まだ誰か座っていた。 長くて綺麗な黒髪。 寸分狂いもなく、完璧で端整な横顔。 そんな麗しい雰囲気を醸す女の子が、まだ座っていた。 私は壁に手を付いて、数秒――いや数十秒、その子を見つめていた。 (……やっぱり、綺麗だな) 「りっちゃーん。何してんのー?」 呼びかけられて、我に返った。 「あ、待てよ!」 私は廊下に出て先に歩いていっている友達を、そう叫びながら追いかけた。 あの子を、入学初日から何度目で追いかけたのだろう。 ● 4月21日 晴れ 今日初めて課題が出た。来週の水曜日提出らしい。 大学入学のお祝いに買ってもらったパソコンを使ってみよう。 まだ使い方がよくわからないから、計画を立てなきゃいけない。 手帳に計画を書き込むことにする。 晩御飯は野菜を適当に炒めて食べた。おいしくなかった。 そう考えると、ママはとっても料理上手だったと思った。 私はこれから四年間、自炊しなきゃいけないんだ。 ママの大変さが身に染みた。 料理ができるって、本当に尊敬する。 大学に入学してもう十日と少し。 講義は大変だけど、なんとかなりそう。 戻|次
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C指定 Undead Knights
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【検索用 さくひこんせのいのせんす 登録タグ 2018年 VOCALOID v flower いよわ さ 曲 曲さ 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:いよわ 作曲:いよわ 編曲:いよわ 唄:flower 曲紹介 「その『無罪』を味わっていました。」 曲名:『昨非今是のイノセンス』(さくひこんぜのイノセンス) いよわ氏のVOCALOID曲2作目。 歌詞 (piaproより転載) いたって平和なクラスルームから 流れ出す悪い噂 完璧 あの子の放課後の裏の顔 犯人探しに立つフールたち 表の仮面の虜 認めたくないよね? 信じたくないよね? ひっくり返そう 腐りきったこの△(さんかく)を I am innocence 悪くない 罪はあの子にバレなきゃ罪じゃない だから隠す、隠すの 何も無いように笑うの I am innocence 悪くない 今日をやりすごせたならバレやしない だから隠すの、隠し通すの 昨非今是の秘め事を すべては愛しのあの人に 「騙されるな」伝えたいだけ 嘘です好感度稼ぐため 「ねえ、こんなことやめようよ(笑)」 能あるクズならクズ隠せ 日頃の行い品行方正 目と耳くらいは無いかよく探せよ 引きずり下ろそう あぐらかいてる八方美人 I am innocence 悪くない 罪は表に出さなきゃ罪じゃない だから耐える、耐えるの こみ上げてくる笑いを I am innocence 悪くない 歪む心とモラルと罪の意識を 耐えるの、耐え忍ぶの 昨非今是の秘め事を I am innocence 彼と結ばれるべきはあなたじゃない I am innocence だけど私でもない I am innocence 悪くない 罪は自分も騙せりゃ罪じゃない だから騙す、騙すの 汚れる前の自分を I am innocence 悪くない 燃える靴で踊るのは乙じゃない? だから騙す、欺くの 昨非今是の秘め事を コメント めちゃくちゃ好き!!この曲ももっと伸びるべき -- 名無しさん (2022-12-02 23 53 19) さくひこんぜのイノセンス -- 名無しさん (2024-01-25 10 14 29) この曲ニコニコにしかないからあんま伸びてないのかな?神曲だからいよわさん好きな人にもっと知って欲しいな。スポティファイの追加も待ってます。 -- いよわ好き (2024-01-29 08 32 10) いつか、わた禁とか黄金数の2024verみたいな形でもいいので、アルバムに来て -- 名無しさん (2024-07-30 15 33 33) 名前 コメント
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※攻略の際は小ネタページも参考にしよう。 第5話 自分の居場所 ~Dissonance Becomes~チャート VSアズリア率いる帝国軍 バトル攻略法 夜会話 ミニゲーム景品 第5話 自分の居場所 ~Dissonance Becomes~ チャート ■自由行動 メイメイのお店 ↓ 倉庫 ↓ 中央管理施設 そうだね(ですね)…⇒アルディラの好感度+1 違う気がするけどな(します)⇒クノンの好感度+1 井戸前広場 すごいんだなあ(ですね)⇒キュウマの好感度+1 忍んでないけど?(ですよね?)⇒変化なし 瞑想の祠 大変だよね(ですよね)⇒ファルゼンの好感度+1 天使はどうなの(なんです)?⇒フレイズの好感度+1 まやかしの森 ミニイベント「迷子のタケシー」が発生⇒フレイズ加入フラグ1バトル攻略は「外伝」を参照 ユクレスの広場ミニゲーム「あっぱれ!ハッスル蓮JUMP!」 成功した場合⇒スバルの好感度+1 失敗した⇒変化なし 以降は大蓮の池であっぱれ!ハッスル蓮JUMP!が可能に 蓮JUMPを1度でも30秒未満でゴールする⇒スバル加入フラグ1PS2版では28秒未満と条件が厳しかったがPSP版で緩和された。攻略サイトによっては仲間フラグはPS2版同様と記載されているので注意。 ↓ 鬼の御殿でEVENT(中央管理施設、ユクレスの広場、鬼の御殿に行くと発生) 選択肢1 わかりました⇒ミスミの好感度+2(ミスミと夜会話をせず、スバルを仲間にするなら必須) 考えさせてください⇒生徒の好感度+1 無理ですよ…⇒カルマ値+1 選択肢2 そんなことない!!(です!!)⇒アリーゼ、ウィルの好感度+1 落ち着いてくれよ(落ち着いて)⇒ナップ、ベルフラウの好感度+1 ↓ ■自由行動 ↓ ■幻獣界集落でEVENT ↓ ■VSアズリア率いる帝国軍、バトル後生徒が加入 ※備考 この話数でメイメイのお店に売っている料理材料「すっぱい実」は、ここで買っておかないと次に店頭に並ぶのは13話。 キッチンナイフの誓約やフリーバトルでのサポートスキルで入手できるが、料理で多数使う素材なので、ある程度(10~30個程度)買い置きしておくのがオススメ。 VSアズリア率いる帝国軍 勝利条件 敵リーダーの全撃破 敗北条件 主人公or生徒の戦闘不能 味方 主人公、キー護人、ライバル護人カイル+選択2名 スポット 生徒(Lv8)、友達召喚獣(Lv8) サポート 選択1名 参戦不可 - 獲得Exp 23300Pts 獲得金額 25000b 戦利品 きれいな貝殻×1サモナイト石 獣×1Fエイド×1ゲドッグーの葉×1設定イラスト27×1設定イラスト28×1デジの素×1 (生徒がナップの場合×2)妖力粉×1 (生徒がベルフラウの場合×2)水晶砂糖×1 (生徒がアリーゼの場合×2)大自然エキス×1 (生徒がウィルの場合×2) お宝発見 帝国軽鎧弐士式×1清酒・龍殺し×1 BRAVE ORDER メダル数 回復系アイテムの使用個数が3個以下 1 ファーストアタックを決める 1 サモンアシストで敵を1体以上撃破する 1 攻撃者よりも低レベルの敵を倒さない 3 一人も戦闘不能者を出さない 3 EXTRA BRAVE ORDER メダル数 生徒がギャレオかビジュを撃破する 5 20ターン以内にクリアする 3 敵ユニット 称号 LV MOV 上段 下段 耐性 攻撃スキル コマンドスキル 常時発動型スキル ギャレオ 副官 12 3 3 3 鬼-5、獣10 ストラLv1 反撃Lv1、防御Lv1、カウンターLv2、闘気Lv1、火事場のバカ力Lv2、ド根性Lv2 ビジュ 帝国軍人 12 3 3 3 機-5、獣10 反撃Lv1、防御Lv1、見切Lv2、闘気Lv1 帝国軍兵士 大剣兵 10 3 3 3 鬼-5、霊5 反撃Lv1、防御Lv1、闘気Lv1 帝国軍兵士 銃狙兵 10 3 3 3 霊-5、獣10 反撃Lv1、防御Lv1 帝国軍召喚兵 召喚兵 10 3 3 3 機5、霊-5 反撃Lv1、防御Lv1、鉄壁Lv2 帝国軍兵士 大剣兵 9 3 3 3 鬼-5、霊5 反撃Lv1、防御Lv1、火事場のバカ力Lv1 帝国軍兵士 大剣兵 9 3 3 3 鬼-5、霊5 反撃Lv1、防御Lv1、火事場のバカ力Lv1 帝国軍兵士 大剣兵 9 3 3 3 鬼-5、霊5 反撃Lv1、防御Lv1、火事場のバカ力Lv1 帝国軍召喚兵 召喚兵 9 3 3 3 鬼5、獣-5 反撃Lv1、防御Lv1、鉄壁Lv2 帝国軍兵士 大剣兵 8 3 3 3 鬼-5、霊5 反撃Lv1、防御Lv1、ド根性Lv1 帝国軍兵士 銃狙兵 8 3 3 3 霊-5、獣10 反撃Lv1、防御Lv1、鉄壁Lv2 帝国軍召喚兵 召喚兵 8 3 3 3 機-5、霊5 反撃Lv1、防御Lv1 バトル攻略法 戦闘前に「石細工の土台」と「ウッドテーブル」を作成しておき、2段3段の階段を作ることで合流を格段に楽にできる。 敵4体撃破(?)でアズリアのサポートスキル「叱咤激励」により敵全員に応援の効果(6ターン)が発生する。アズリアは仲間になるとこのサポートスキルは持っていない。 生徒がギャレオかビジュを撃破のエクストラブレイブオーダーを狙う場合、ムジナで暗闇状態にするとかなり楽になる。物理攻撃は回避される可能性が高いためおすすめしない。どうしてもという場合は中断セーブで当たるまでやり直そう。装備中の召喚獣ではダメージ効果が無いor足りない場合、誓約の儀式を行って発動すると良い。アリーゼならタケシー、ベルフラウならギョロメの驚起眼等。 2周目以降に傀儡で呼んだ生徒では条件達成不可。 ギャレオは「カウンター」「火事場のバカ力」に高レベルも相まって瀕死でも侮れない。今作ではダメージ予測が表示されるため、瀕死だからといって弱いユニットで無駄に殴らないようにしよう。 主人公が抜剣した場合、戦闘後のイベントが一部省略される。 夜会話 選んだ相手の好感度+2 ミニゲーム景品 釣り(ブリキのゼンマイ) ルーレット(Fエイド) スクラッチ(Fエイド) ものまね(ふろしきマント) 蓮ジャンプ(ふろしきマント)