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武器:イノセンス 武器一覧両手剣 銃 双剣 短剣 ライフル 篭手 武器一覧(R版)両手剣? 銃? 双剣? ライフル? 短剣? 篭手? 本? 槍? 武器一覧 両手剣 ルカ用の武器。全31種類。 名称 攻撃 買値 ランク 特殊効果1 特殊効果2 アビリティ 入手方法 落ちていた棒 1 - 1 - - - 他:ルカ初期装備 ブロードソード 10 40 3 経験値? - - 店:レグヌム スティールソード 18 190 2 - - - 店:ナーオス ディフェンダー 32 560 5 - - 踏ん張り? 店:アシハラ グレートソード 50 1030 4 - - - 店:ガラム ルーンブレード 68 2000 3 - - - 店:ガルポス グリムソード 91 3300 1 - - - 店:マムート イヤーソード 118 5000 4 - - - 店:テノス オブシディアン 16 - 5 闇属性+? - リラックス 拾:ギルド管轄区域 ヒートソード 21 - 2 火属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 ミスリルソード 110 - 5 光属性? - 早口詠唱? 拾:ギルド管轄区域 アースブレード 45 - 3 土属性++? - - 拾:ギルド管轄区域 アサルトソード 130 26000 4 風属性? - - 店:サニア村 光剣ワルキューレ 140 - 2 光属性++? - リジェネ? 拾:ギルド管轄区域 フレイムソード 72 - 3 火属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 デッキブラシ 60 - 1 - - イダテン? 拾:ギルド管轄区域 ボルティックソード 140 - 2 風属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 魔剣ネビリム 145 - 4 吸血+? 闇属性++? 術抵抗? 拾:ギルド管轄区域 SD 145 - 1 火属性++? - 会心の心得? 拾:ギルド管轄区域 エターナルソード 150 - 5 豪華++? - コンボ追加? 拾:ギルド管轄区域 気持ちのいい剣 5 - - 治癒+? 治癒++? - 他:ギルドクエスト装備 すごい切れ味丸 7 - - 尖鋭+? 会心? - ハヤブサの剣 10 - - 軽量化++? - - ピヨピヨ吸血の剣 15 - - ピヨ+? 吸血? - 戦士養成剣 22 - - なまくら++? 経験値? 能力衰退? 量産品の剣 32 - - - - - 牛刀 46 - - なまくら? - - 岩斬剣 67 - - 尖鋭+? - - 先祖伝来の剣 98 - - 豪華+? - - 妖しく光る剣 141 - - ガルド+? - 能力衰退? ドラゴンキラー 160 - 3 - - - 店:テノスギルドでグレードと交換 ▲ 武器:両手剣(TOI)を編集 銃 イリア用の武器。全31種類。 名称 攻撃 買値 ランク 特殊効果1 特殊効果2 アビリティ 入手方法 リボルバーSA 2 - 2 - - - 他:イリア初期装備 リボルバーDA 6 60 3 ピヨ? - - 店:レグヌム オートマカスタム 14 120 4 ガルド? - - 店:ナーオス オートマハイパー 24 340 1 - - - 店:アシハラ スタンダードマグ 38 800 1 - - - 店:ガラム オートマグ 51 1450 4 - - - 店:ガルポス バイパーマグ 68 2000 2 - - - 店:マムート テキサスブレイズ 89 2800 2 - - - 店:テノス ファウストマグ 10 - 1 闇属性 - コンボ追加? 拾:ギルド管轄区域 クイックワーカー 18 - 5 風属性+? - 敏捷上昇? 拾:ギルド管轄区域 ピットスイーパー 42 - 5 土属性? - コンボ追加? 拾:ギルド管轄区域 ブリッツトリガー 16 - 3 風属性? - 会心の心得? 拾:ギルド管轄区域 ピースキーパー 20 - 4 光属性? - 黄金の手? 拾:ギルド管轄区域 フロードマグ 25 - 2 水属性+? - - 店:サニア村 デザートベリアル 33 - 3 土属性+? - 技術力上昇? 拾:ギルド管轄区域 ボルテックマグ 40 - 4 風属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 パニッシャー 85 - 1 光属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 ビリーズレガシー 90 - 5 闇属性+? - 危険の報酬? 拾:ギルド管轄区域 ブリザードマグ 98 19600 3 水属性++? - - 拾:ギルド管轄区域 レンドバスター 110 - 1 - - 術抵抗? 拾:ギルド管轄区域 護身用の銃 2 - - - - - 他:ギルドクエスト装備 旧式の銃 3 - - なまくら++? - - メンテが簡単な銃 4 - - - - コンボ追加? 競技用の銃 6 - - 会心? - - 形見の銃 9 - - なまくら? - - 軍用拳銃 13 - - 尖鋭+? - - エージェントの銃 18 - - 軽量化? - - 闘士の銃 27 - - 豪華+? - - インサイダー 39 - - 尖鋭? 会心? - バンパイアキラー 56 - - 光属性? 吸魂+? - ドレッドトリガー 120 - 2 - - - 店:マムートギルドでグレードと交換 ▲ 武器:銃(TOI)を編集 双剣 スパーダ用の武器。全31種類。 名称 攻撃 買値 ランク 特殊効果1 特殊効果2 アビリティ 入手方法 アカバネソード 3 - 1 - - - 他:スパーダ初期装備 ブレード 7 70 3 会心? - - 店:レグヌム サーベル 15 170 4 - - - 店:ナーオス ファルシオン 27 480 1 尖鋭? - - 店:アシハラ ルーンレイピア 43 1090 3 - - - 店:ガラム デュエルブレード 58 2000 3 - - - 店:ガルポス オサフネ 77 2540 5 - - - 店:マムート アンスウェラー 100 3600 4 - - - 店:テノス ファイアブレード 22 - 5 火属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 ウインドレイピア 15 - 1 風属性? - ダッシュ 拾:ギルド管轄区域 チンクエディア 53 - 2 水属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 カッツバルゲル 22 - 2 闇属性? - HP上昇? 拾:ギルド管轄区域 セイントレイピア 30 - 5 光属性? - リラックス 拾:ギルド管轄区域 シデン 85 - 4 風属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 ヴォーパルソード 48 - 1 水属性+? - 術抵抗? 拾:ギルド管轄区域 ムラマサ 55 - 4 闇属性+? - 攻撃の代償? 拾:ギルド管轄区域 ビームサーベル 95 - 2 光属性+? - 吸い上げ? 拾:ギルド管轄区域 フランベルジュ 110 22000 3 火属性+? - - 店:サニア村 ライトニングS 120 - 5 風属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 レーヴァンテイン 130 - 2 - - 会心の心得? 拾:ギルド管轄区域 模造刀 3 - - なまくら? 経験値? - 他:ギルドクエスト装備 見掛け倒しの剣 5 - - なまくら++? ガルド? 能力衰退? 贈答用の剣 7 - - - - - 儀式用の剣 10 - - 豪華+? - - 剣舞用の剣 14 - - 軽量化++? - - 新素材製の剣 21 - - 経験値+? - - 美しい刃文の刀 30 - - 吸血? - - 古代王朝の遺品 44 - - ガルド++? 治癒++? - 雌雄一対の剣 64 - - 土属性++? 闇属性++? TPの代償? 虹の剣 92 - - ガルド? 経験値? - クサナギノツルギ 135 - 5 - - - 店:テノスギルドでグレードと交換 ▲ 武器:双剣(TOI)を編集 短剣 アンジュ用の武器。全31種類。 名称 攻撃 買値 ランク 特殊効果1 特殊効果2 アビリティ 入手方法 ダガー 2 - 3 - - - 他:アンジュ初期装備 ナイフ 6 60 4 軽量化? - - 店:レグヌム クリス 14 120 1 - - 癒しの翼? 店:ナーオス グラディウス 25 340 5 - - - 店:アシハラ スティレット 39 800 2 - - - 店:ガラム ダーク 53 1450 3 - - - 店:ガルポス ククリ 71 2080 1 - - - 店:マムート ロンデル 92 2660 5 - - - 店:テノス ブレイズダガー 6 - 4 火属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 バタフライナイフ 8 - 2 風属性? - 毒防御? 拾:ギルド管轄区域 クラッシュダガー 30 - 1 土属性? - 踏ん張り? 拾:ギルド管轄区域 イビルハンター 83 - 4 光属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 ブリザードダガー 48 - 5 水属性? - - 拾:ギルド管轄区域 ブラストエッジ 25 - 3 火属性? - - 拾:ギルド管轄区域 旋風 35 - 4 風属性? 軽量化++? - 拾:ギルド管轄区域 ドミニオンダガー 40 - 1 光属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 アトラスエッジ 50 - 2 土属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 如水 100 20000 2 会心? 水属性? 会心の心得? 店:サニア村 ディバインエッジ 105 - 3 光属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 流星 110 - 5 尖鋭++? 会心++? - 拾:ギルド管轄区域 くだものナイフ 3 - - - - - 他:ギルドクエスト装備 ブッチャーナイフ 4 - - - - - ヒゴノカミ 6 - - 尖鋭? - - ジャックナイフ 9 - - 軽量化++? - - 骨董品の短刀 13 - - なまくら++? 毒? 技威力低下? 宝石柄のナイフ 19 - - 豪華+? - - 破魔の短刀 27 - - 光属性++? - - 封印されし短刀 39 - - 封印? - - 名匠の傑作品 57 - - 尖鋭+? - - 隕鉄製のナイフ 82 - - ピヨ? - 踏ん張り? セントトレーサー 120 - 3 - - - 店:マムートギルドでグレードと交換 ▲ 武器:短剣(TOI)を編集 ライフル リカルド用の武器。全31種類。 名称 攻撃 買値 ランク 特殊効果1 特殊効果2 アビリティ 入手方法 ライフル 5 - 3 - - - 他:リカルド初期装備 ハンターライフル 8 110 1 - - 落下お宝増加? 店:レグヌム ビッグマーシャル 16 160 4 - - - 店:ナーオス ガーランド 29 520 2 ピヨ? - - 店:アシハラ アサルトライフル 45 1040 2 - - - 店:ガラム マスターライフル 61 2000 4 - - - 店:ガルポス アンチマテリアル 82 3640 1 - - - 店:マムート APライフル 106 4500 5 - - - 店:テノス スチームライフル 25 - 5 火属性? - - 拾:ギルド管轄区域 ブラッドカービン 25 - 3 闇属性? - - 拾:ギルド管轄区域 スマートハンター 28 - 1 風属性? - 玄人の鍛錬? 拾:ギルド管轄区域 ファイアライフル 25 - 2 火属性? - - 拾:ギルド管轄区域 ヘルスナイパー 90 - 3 闇属性? - マタギの遠目? 拾:ギルド管轄区域 アクアガンナー 40 - 5 水属性? - - 拾:ギルド管轄区域 ドワーベンアーム 100 - 1 土属性? - - 拾:ギルド管轄区域 ストームバレル 66 - 4 風属性? - - 拾:ギルド管轄区域 フレイムガンナー 73 - 2 火属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 フリーズカービン 85 - 3 水属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 レッドレクイエム 115 23000 4 闇属性+? - - 店:サニア村 シルバーガンナー 130 - 5 経験値? - - 拾:ギルド管轄区域 低射程のライフル 5 - - - - ハンデ? 他:ギルドクエスト装備 古臭いライフル 6 - - なまくら? - - 手製のライフル 9 - - - - ルアー? ポーチャーバレル 14 - - 会心? - - 門番のライフル 20 - - 豪華+? - - 用心棒のライフル 29 - - 経験値? - - 銃士のライフル 41 - - 封印+? - - コマンダーバレル 60 - - 尖鋭+? - - 反逆者の遺志 88 - - 吸血? 吸魂+? - ナイトメアバレル 127 - - 闇属性++? - 技威力低下? エレメントバレル 145 - 1 - - - 店:テノスギルドでグレードと交換 ▲ 武器:ライフル(TOI)を編集 篭手 エルマーナ用の武器。全31種類。 名称 攻撃 買値 ランク 特殊効果1 特殊効果2 アビリティ 入手方法 レザーアームズ 4 - 4 - - - 他:エルマーナ初期装備 レザーナックル 14 180 3 - - 痛恨の回避? 店:レグヌム ブロンズアームズ 26 550 3 - - - 店:アシハラ アイアンアームズ 40 1060 2 - - コンボ追加 店:ガラム ニードルアームズ 54 2040 5 - - - 店:ガルポス チェインアームズ 73 2360 4 - - - 店:マムート スタデッドグラブ 82 - 5 - - 会心の心得? 落:シャープデバイス? パワーアームズ 94 3000 5 - - - 店:テノス ダークナックル 25 - 3 吸血? 闇属性? - 拾:ギルド管轄区域 ファイアアームズ 12 - 1 火属性? - - 拾:ギルド管轄区域 クリスタルグラブ 37 - 2 土属性? - 知性上昇? 拾:ギルド管轄区域 ミスリルアームズ 64 - 3 光属性? - 防御上昇? 拾:ギルド管轄区域 マリンフィスト 50 - 1 水属性+? - TP上昇? 拾:ギルド管轄区域 ブラストナックル 33 - 2 火属性? - - 拾:ギルド管轄区域 ウインドナックル 42 - 2 風属性? - - 拾:ギルド管轄区域 デモンズフィスト 70 - 1 吸魂? 闇属性+? - 拾:ギルド管轄区域 スローネフィスト 58 - 4 光属性? - - 拾:ギルド管轄区域 アイスナックル 66 - 5 水属性+? - - 拾:ギルド管轄区域 ベアナックル 105 21000 1 毒++? 土属性? - 店:サニア村 スターブレイカ―? 115 - 4 - - 威圧? 拾:ギルド管轄区域 拳奴の籠手 3 - - - - アサルト延長? 他:ギルドクエスト装備 リベットナックル 4 - - ピヨ? - - ふわふわグローブ 5 - - 治癒? - 技威力低下? ラッシュアームズ 8 - - 尖鋭? - コンボ追加? アニマルパンチ 12 - - マヒ? - 攻撃の代償? チャンプフィスト 17 - - 豪華+? - - 膂力発揮の籠手 25 - - 経験値? - - ヘビーパンチャー 36 - - ピヨ+? - - 鬼殺しの籠手 53 - - 会心+? - - クエイクナックル 76 - - 土属性++? - - グレートフッカー 125 - 4 - - - 店:マムートギルドでグレードと交換 ▲ 武器:篭手(TOI)を編集 武器一覧(R版) 両手剣? ▲ 武器:両手剣(TOIR)を編集 銃? ▲ 武器:銃(TOIR)を編集 双剣? ▲ 武器:双剣(TOIR)を編集 ライフル? ▲ 武器:ライフル(TOIR)を編集 短剣? ▲ 武器:短剣(TOIR)を編集 篭手? ▲ 武器:篭手(TOIR)を編集 本? ▲ 武器:本(TOIR)を編集 槍? ▲ 武器:槍(TOIR)を編集
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NN イノとか Lv 27 主武器 RV 補助武器 短剣 戦闘スタイル 隠密行動!?たま~に特攻死 得意技 ナイフはめかなw 一言 最近はかくれんぼにハマってるw
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殺傷事件を起こしたのも悟、 そうなるとあのセリフの意味も変わってきます。 05.セルフの考察も間違いでした。 犬伏は沙也香の人格を探してあの言葉を残したのではない。 「セルフはどこ?」 妹を救うために罪なき12人を殺した犬伏悟は どんな思いでこの言葉を呟いたのか。 ユウキドウ計画失敗エンドで、自分と同じ姿の榎本に刺されたオレ悟は、 苦痛と混乱の極致の中、最後にこう言い残しました。 『オ レ は 、 ど こ に い る … … ?』 犬伏景子はゲーム中やドラマCDで ふざけたように笑いながらこう言っていました。 「私はどこ?」 妹を殺し自分に殺され、妹の身体で12人の人間まで殺した犬伏悟は、 自身がどこにいるのかもおぼつかなくなってしまったのではないでしょうか。 一体、本当の自分は、どこにいるんだ・・? という自問自答が、 「セルフはどこ?」 という言葉になったのではないでしょうか? 俺悟の「セルフはどこ?」はこれまで通り、 沙也香を殺した犯人はどこだ? という意味でしょう。 カーリーの「セルフはどこ?」は、 私の幸せを奪った犯人はどこにいる あるいは、 潤一を殺した犯人はどこにいる。 という意味。 3者の「セルフはどこ?」はそれぞれ違う対象でありながら、 たった一点に集結する。 『犬伏景子の中にいる』 これがセルフはどこ?という問いの真の答え。 全ての犯人は主人公でもあった悟。 何もかも悟という一点に集約される。 それがこのゲームの真相だったのです。
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今日 - 合計 - ユニバーサル・バーチャパチスロ ~必勝攻略法~の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時06分57秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ドンダッタッタ(フジモト)攻略法 一戦目 主にミヤタが前にでてフジモトと戦う フジモトが戦闘の定石としてまず魔術師を潰すためハギノに拳を繰り出した時一番近くにいたミヤタがハギノから手帳を奪いページを展開して防御する。 これでフジモトはミヤタが指令塔兼魔力媒体者と理解してミヤタを第一脅威と認定し潰すため標的をミヤタに絞る。 他の二人、ハギノは単体だとポンコツしかし魔術師のため第二脅威、ハチマキは肉壁程度の第三脅威という認識。 しかしこれはそう思わせるミヤタの作戦。認識自体は概ね間違っていないが・・・。 手帳を展開しながら防戦一方のミヤタ+ハチマキ。 手帳頼りの単調な防御に飽きて手数を増やして(オラオラ)あっという間に手帳の壁を殆どなくしてしまう。 「それだけか」 挑発気味のフジモトに対しそれでも手帳を展開して防御しようとするミヤタに呆れ、トドメを刺そうとするフジモト。 その一撃の前に文字通り体を張って止めるハチマキ。即死の一撃をただの肉体で受け止められた事に驚愕と狂気じみた笑みを浮かべながら叫ぶ。「何だそれは!」 ミヤタはその叫びに作戦がバレたのかと一瞬焦るが 「何だ!お前のそれは!!!」 ハチマキに対してである事に安堵する。 「何だそれはってか?敵の貴様に答えてやる義理はないんだが聞かれたら答えてやらんでもないぜ?(以下演説が続く)・・・・・・・・・」 相手をペテンにかけてる時に出るハチマキの悪い癖、口数が多くなるがいい時間稼ぎなので放っておく。(ハチマキはミヤタの作戦がバレたと思って誤魔化そうとして口数が多くなっている) ミヤタの作戦とは ①ハギノ単体では戦えない事を認識させ意識から遠ざけさせる ②魔法陣のための手帳展開をミヤタが行う。バレないようにダミーのページを増やしついでに防御もする。 ③ハチマキの役割はダミーではないページの防御 ④この攻防の間にハギノは魔法陣発動の呪文を唱える(これがそれなりに時間がかかる) つまり②と③は④のための時間稼ぎでもある そしてハチマキが無敵魔法で守った場所に最後の1枚を置く。ハチマキが壁になりフジモトから気づかれず魔法陣完成。 「ハギノ!!」 思わず叫ぶミヤタにちょうど呪文が唱え終わり頷くハギノ。魔法陣発動。フジモトを麻痺させる。 これで鍵を奪う事は成功するが見慣れないハチマキの身体強化の魔法にテンションが上がったフジモトが麻痺をドンダッタッタの秘術で無理矢理覚醒。 「我に秘術を使わせるとは・・・久しぶりだこの感覚は」 そう呟き雄叫びを上げる。 死に物狂いの逃走劇の始まりであった。 2戦目に続く という大まかな流れを思いついて書いてみました。 注意:ここでの魔法陣はまだ設定が公開(?)されてないので独自設定にしてあります。 ①魔方陣を発動させるには専用の呪文が必要。 ②効果が大きいほど使う魔法陣面積がでかくなり、描かれる図形も複雑になる。関連して発動させる呪文も長くなる。人一人半日麻痺させるには対象者の身長と同じくらいの縦と横の長さの面積が必要。麻痺と書いてますが本来の用途は手術に使う全身麻酔の魔術という事に勝手にしてます。魔方陣の上に寝かして使うのが正しい使用方法。(悪用厳禁) ③本来は地面、羊皮紙、布に書くのが一般的。しかし手帳の同時展開可能ということで書く作業を省略できる。ただし前もって準備しておく必要がある。 一つのページが手帳サイズなので繋げていかないと魔法陣は完成しない。そのため素直に広げてくとすぐバレる。 バレないように広げるにはパズル要素が必要。(ダミーページを増やしたり、悟られないようにランダムに展開するとか) 乱文失礼しました。 攻略法 サンプル提供ありがとうございます! オラオララッシュ採用します。 いくつかどうしよう…と思った所を!(知らんがなって話だけども) ハギノちゃんを前線に出すことについて ハギノちゃん前線にいると見るからに穴だし、人質に取られちゃうかも… なるべくなら隠しておきたいところ。 魔法陣について かなり力量差のある相手という設定にしようと考えているので、魔法陣を守りながら、あるいは作為的にダミーを壊させるなど、相手の行動をコントロールしつつ戦えてしまうと強さの描写が微妙になっちゃうかもかも… ついでに激しく動く対象をピンポイントに狙って陣を組むとなると…! でも手帳の数ページに渡って魔法陣を仕込んでおくというのは魅力的。 ちょっとドンタッタ討伐クエストに限り仲間を数人増やすとかで対応してみたいと思います。 ハギノちゃんの扱いという名のチラシの裏 チームから最初から外してしまう事も考えたのですが、この3人組だけでフジモトに一泡吹かせたかったので今回はメンバーに入れました。 どうにかそれが出来るのがとりあえず第一戦の鍵奪取までかなーとフジモトが3人に対して舐めプレイしてくれるのはここまででしょうからね。 (上の流れのフジモトさんは超舐めプレイしてくれてます、ハギノちゃん忘れてくれるし挑発とかしてるしw) で、一応この後の流れとしては撤退戦という名の逃亡劇があってハギノちゃんが捕まって鍵と交換条件で返してやるみたいになるけど ミヤタ君の中ではこのハギノちゃんが捕まるのも計算の内みたいな感じ(ハギノちゃんには伝え済、ハチマキには秘密)でいこうかなと思ってたんですね。 力量差がある相手に対してせいぜい出来るのは時間稼ぎなのでさてその間に何しようかなと思案中ではあるんですが……。一応上の流れも時間稼ぎしてからの~みたいなつもりだったんですがミヤタ君、ハチマキの身体能力を高く設定し過ぎてしまいましたね。 以下妄想 とある魔道書の解読を頼まれたハギノ。ページを開いた途端魔道書に取り込まれてしまう。再びこちらに戻るには対となる魔道書が必要。 ただしその魔道書はある箱に封印されており、その箱を開けるには「あの」戦闘種族最強の男「傭兵フジモト」が持っている鍵が必要。果たしてミヤタとハチマキは鍵を奪えるのか? って感じでハギノちゃんが外れてゲストメンバー増やしてもいいですよね ハギノちゃんを外す場合ミヤタ君が使える魔力媒体能力がハギノちゃんとどの位離れてても使えるのかとか、気になったりしますがキリがないのでやめておきます (ミヤタ君がハギノちゃん入り魔道書抱えてて魔道書経由でハギノちゃんの魔力を使うみたいな…なんか金色のガ〇シュっぽいや) 乱文及び駄文失礼しました
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イノセントサーガ~銀青の空へ~ ケムコの携帯用RPG。 au携帯では基本無料で最後まで遊べる。 課金することで専用アイテムや専用マップが出現。 エンディングはパターン有り。 DoCoMoのGPSVerも存在し、そちらは有料420円。 実際に歩いた距離の分だけ経験値が増えるので時間のない人にもよい? このサイトはイノセントサーガの攻略Wikiです。 メニューを編集する ガイド ステータス マップデータ 小ネタ・テクニック クリア後 キャラクター スイ / レン / ソラ 三神柱 / ソウシ アイテム 基本データ:一般アイテム 武器:スイ / レン / ソラ 防具:スイ / レン / ソラ アクセサリー ディスク:スイ / レン / ソラ キーアイテム 購入データ 敵データ 基本データ / 購入データ メモ メモ 合計: - 今日: - 昨日: -
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イノセントボブレイヤー/Small layered bob -ロング- -セミロング- -ショート- -その他- -ウィッグ- ヘアカラー1 ヘアカラー2 ヘアカラー3 ヘアカラー4 ヘアカラー5 ヘアカラー6 ヘアカラー7 ヘアカラー8 ヘアカラー9 ヘアカラー10 ヘアカラー11 ヘアカラー12 ヘアカラー13 ヘアカラー14 ヘアカラー15 ヘアカラー16 ヘアカラー17 ヘアカラー18 ヘアカラー19 ヘアカラー20 ヘアカラー21 ヘアカラー22 ヘアカラー23 ヘアカラー24 ヘアカラー25 ヘアカラー26 ヘアカラー27 ヘアカラー28 ヘアカラー29 ヘアカラー30
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PSP Seminar from Assembly ps2dev.orgにあるPSPデベロップチュートリアル資料の翻訳。2006年のドキュメントなのでやや古いネタだがメモリマップ以外は基本的に同じだと思う。用語や仕様などで詳しい訳が分からなかったところもあるので随時修正する予定。 http //ps2dev.org/psp/Tutorials/PSP_Seminar_from_Assembly 訳にあたってはMFMのアーノルド氏に技術的な突っ込みに答えてもらった。 Special thanks to the technical advice of Arnold Bronson 裸のPSP TyRaNiD著 ps2dev.org August 4, 2006 このプレゼンテーションで扱われる内容 テーマは以下のとおり C言語で書くPSP PSPの内部構造 開発ツール 以下については扱わない ゲーム Piracy 海賊版 Modチップ もくじ 1. PSP Home brewの歴史PSPのリビジョン 2. PSPのハードウェアシステムコントローラ 3. PSPソフトウェアToolchain カーネルモジュール スレッドモデル インターフェイスプログラミング PSPのセキュリティ 4. デバッグデバッグツール PSP Home brewの歴史 至高の存在:PSP PSP年表 2004年12月:日本でPSPがリリースされる。FW 1.0 2005年3月:米国でリリースされる。FW 1.5 2005年4月:Nemによる最初のhomebrew“Hello World!”。FW 1.0のみ対応 2005年6月:チームPSP-DEVがFW 1.5上で動くエクスプロイトを開発(kxploit) 2005年9月:EUでPSPがリリースされる 2005年9月:LibTIFFのエクスプロイトを使ったFW 2.0用のダウングレーダー開発 2006年4月:FW 2.0以降でGTAを使ったHome brewがはじまる 2006年6月:FW 2.5と2.6のカーネルバグが発見され、ダウングレーダーを開発 ファームウェアのリビジョン リリースされたPSPファームウェアの歴史を少したどってみたい。いくつかはエクスプロイトの穴に対策したバグフィックスだ。 1.0 コード実行に若干の制限が加えられた(日本のみ) 1.5 kxploitの実行に制限はなかった(米国のみ) 1.51と1.52 とくにハックするところはない。2.0からのダウングレード可 2.0 ダウングレードでなければユーザーモードのみ(libTIFFのeLoader) 2.01 バグフィックスされたリリース。2.5か2.6にアップグレード 2.5と2.6 カーネルバグがある。カーネルモードでダウングレードが可能(GTAのeLoader) 2.7 デベロップは難しい 自作のコードを実行する どのPSPファームウェアのリビジョンでコードを実行するか 1.0と1.5 特別なEBOOT.PBPを作れば直接実行可能 2.0 libTIFFモードからeLoaderを使う 2.01+ グランドセフトオートUMDとeLoaderを使う 2.7+ 今のところデベロップの方法はない PSPハードウェア ハードウェアの仕様について PSPはいくつかの複雑なカスタムコンポーネントで構成されている MIPSシステムコントローラ(ALLEGREX) Media Engine(MIPS+VME+AVCデコーダ) メインメモリ 32Mバイト Embedded DRAM(Media Engine用)2Mバイト VRAM 2Mバイト 多用途オーディオシステム 480×272ピクセルのフルカラースクリーン液晶(およそ1.8 1) 13ボタン、十字キー、アナログスティックの入力 メモリスティックデュオ用スロット そのほかの仕様 いくつかのハードウェアは一般的な開発にはそれほど必要ではない カスタマイズされた1.7Gバイト容量の光学ドライブ(UMD) USBコントローラと802.11bワイヤレスイーサネット オーディオコーデックをコントロールするためのI2Cバス IrDAトランシーバ マルチプルUARTS(IrDA、リモートコントロール、ハードウェアのデバッグ用) 周辺コントロールのDMAコントローラ(ユーザーアプリのDMAチャンネル用を含む) 電力とバッテリのコントローラ UMDドライブのATAコントローラ ALLEGREX ALLEGREXはPSPのメインプロセッサの名前である カスタマイズされたMIPS32コア 追加された命令セット(ビット操作、ユーザーモード割り込みコントロール、CPU停止) メモリマネージメント機構(MMU)(TLBキャッシュではない) 動作クロックの変更(およそ33MHzから333MHzまで) オンボードの単精度32ビットFPU オンボードのベクタ/マトリックス演算用コプロセッサ(VFPU) ハードウェアによるデバッグユニット 16KバイトスクラッチパッドRAM(使い物にならない) オンボードプロファイラ(キャッシュのヒット率の監視、命令の実行など) 分離された命令とキャッシュ領域 ベクタプロセッサ メインCPUの3Dグラフィックの性能を補うものとしてベクタ演算用コプロセッサ(VFPU)が用意されている 128個(8バンク×16)の32ビットレジスタ 複数のレジスタをひとつの値のようにして、2×2、3×3、4×4で再設定できる 列、行、マトリクス、マトリクスの置換 1回の演算ですべてのマトリクスの乗算ができる 頻繁に使われる三角関数と平方根の演算命令 オンボードでの擬似ランダム値生成 VFPUレジスタ 画像:レジスタマップ VFPUコードの開発 VFPUはアセンブリで書かれていて、ToolchainアセンブラはVFPUのすべての命令をサポートする。 グラフィックエンジン GEはPSPコアのグラフィック機能である。 簡素化したGLのAPI風のものが基になっている 描画はメモリ中のディスプレイリストで行われる フレームバッファ、テクスチャ、ディスプレイリストのための2MバイトのVRAM メインメモリからテクスチャとディスプレイリストを引っ張り出すためのバスマスターモード VRAMの中に必要なのはフレームバッファのみ そのほかのGEの機能 多様なテクスチャフォーマット、CLUT(Color LookUp Table)モード、DXT圧縮 2Dか3Dのモードで演算 オンボード3Dのクリッピング機能 スプラインとベジエ面の演算 モーフィングとスキニング ライティングとステンシルバッファ アルファブレンドと論理演算 ディスプレイリスト 画面描画はVRAMに直接アクセスできる。適度なパフォーマンスと3D描画のためにはディスプレイリストを使うとよい。 ディスプレイリストの各エントリは32ビット幅で、8ビットのコマンド、24ビットのデータがある 24ビットのデータは整数型で表現される。ポインタか切り捨てられた浮動小数点数が入る メインリストの中にサブリストを作ることができる カスタマイズされたvertexのタイプ、異なるサイズ(8ビットか16ビット固定のポイント、32ビット浮動小数点数)を明示的に利用できる それぞれのvertexのタイプに座標、色、ノーマルか太いかを含めることができる vertexはリストに直接明示するかインデックスをつけることができる 浮動小数点は24ビットに変換されるときその精度を失う ディスプレイリスト ディスプレイリストはGEへの転送にDMAを用いるが、これはリストを作るときに重要な分岐を得る。 リストは"Stall"アドレスで作られているときに転送できる リストはキャッシュされていないメモリ領域に書かれるか、あるいはリストを使う前にキャッシュデータが書き戻される必要がある リストはFINISHコマンドで終了されなければいけない PSPメモリマップ PSPのメインプロセッサがMMU(メモリマネジメントユニット)を操作していないとき、メモリセグメンテーションの機能がある カーネルモードとユーザーモードの仕様上、ユーザーアプリケーションがカーネルメモリに変更を加えることは防止される メインメモリの32Mバイトを分割し、4Mバイトのカーネル、4Mバイトの一時メモリ、24Mバイトのユーザスペースに割り当てている 4Mバイトの一時メモリはシステムコールのみで使用される(FW 1.0の場合はいつでも使える)。 デバイスはメモリスペースにマップされる 仮想メモリシステムはない。カーネル権限を持っていればすべてのメモリエリアにアクセス可能 PSPメモリマップ いくつかのキーになるアドレスはソースコード中で見かけるかもしれない 先頭アドレス サイズ 解説 0x00010000 16K スクラッチパッド 0x04000000 2M VRAM 0x44000000 2M VRAM (キャッシュされない) 0x08800000 24M メインRAM 0x48800000 24M メインRAM (キャッシュされない) 0x88000000 4M カーネルRAM PSPソフトウェア コンパイラ PSPコンパイラはPS2開発ツールにおける経験を継承する形で開発された。 GCC 4.0.2をベースにしている CとC++の開発環境がある VFPUを含むALLEGREXの命令セットのサポート 標準libcとstdc++関数(stdioやiostreamなど)をサポートしたNewlibのポート UNIXライクなシステム用として設計されており、Windows上で使うためにはCygwinかMingWが必要(DevkitPRO) PSPDSK フリーのソフトウェアデベロップメントキットはPSPライブラリへのアクセスを提供する。多くのライブラリとツールを使って簡単に開発できる ユーザーとカーネルのライブラリはヘッダをインポートする リバースエンジニアリングされたlibGUとlibGUM シンプルなPCMオーディオライブラリ デバッグをサポートするためのライブラリとユーテリティ関数 カスタムエクスポートテーブルを作るためのツール。ELFファイルのポストプロセスと実行形式をPRXにするためのコンバータ カスタムEBOOT.PBPのための圧縮・解凍ツール PSPとSDKを使うための60以上のサンプルコード そのほかの開発環境 今のところCとC++はPSPソフトウェア開発の主な言語である。これでソースコードを書くことに制限はない。 そのほかのオプション: LUA(LUAPlayer)- PSPのためにポートされたLUA。分かりやすいインターフェイスとライブラリ Python - PSPのためにポートされたPythonと拡張された部分。 Flash - FW 2.7以降のPSPで稼動する機能限定版フラッシュプレイヤー カーネルモジュール PSPカーネルは多くのモジュールで構成されている。モノリシックカーネルではない。ユーザーアプリケーションはよく出来たモジュールである。 モジュールはいつでもロードでき実行できる モジュールをロード後にロケーションの修正かあるいはリロケートができる ほかのモジュールから関数のエクスポートとインポートができる カーネルには、ほかのOSにあるようなプロセスという概念はない 実行形式のファイル PSPはELF形式のモジュールをベースにしている カーネルはネイティブコードで書かれた3つのタイプのファイルを実行できる ELF - ベーシックELF形式。ハードコードされたアドレスにリンクされる(一般的には0x8900000) PRX - カスタマイズされたELF形式。メモリ中のどこにでもリロケートできる ~PSP - 暗号化されたELFかPRX PSPSDKはELFとPRXを生成できるが暗号化された~PSPは生成できない。 モジュールの情報を得る モジュールを正しくロードし、また実行を追跡するためには、モジュール情報のセクションが含まれていなければならない モジュール情報は以下の内容から成る: モジュール名 モジュールの属性。カーネルモジュールなど 関数テーブル バージョン PSPSDKは十分役に立つ。ただソースコード中にPSP_MODULE_INFOと明記すればよい。 インポートとエクスポートのライブラリ カーネルモジュールを正しく使えるようにするために、ユーザーモードアプリケーションへライブラリセットをエクスポートできる インポート関数はファイルに断片化されている。これはSDKが提供する手段である。 ユーザーからカーネルへの遷移はシステムコールゲートウェイを経由する ユーザーからユーザーへのコールは直接ジャンプすればよい カーネルライブラリのために、関数名の先頭32ビットがSHA1でハッシュされており、NIDで認証されている かつて多くの問題を生んだ経緯があって、ユーザーライブラリからカーネルモジュールへはリンクできないようになっている エクスポートファイルを使って自分のコードからエクスポート関数が呼べるなら、通常それは必要ない モジュールのロード モジュールのロードと実行は理論的には非常にシンプルだが、注意すべき点もいくつかある。 ユーザーモードでモジュールをロードできる場所には厳密な制限がある カーネルモードでライブラリにリンクしようとするのにはいくつか制限がある カーネルはELF形式のモジュールはロードできるが、プレーンテキストのPRXカーネルモジュールはロードできない。SDKにはこれらの制限事項へのパッチが用意されている カーネルのリセット カーネルはモジュールのための最適なリソース管理をしないので、PSPをクリーンな状態にするためにカーネルをリセットする 通常2通りの手順がある: 1 sceKernelLoadExec - カーネルをリブートして新しく実行する 2 sceKernelExitGame - カーネルをリブートしてXMBのメニューに戻る システムメモリマネージャ おそらくこれがカーネルの最重要点である。リブート後に即ロードされる。 以下のような感じだ: PSPのメモリアロケートを管理する メインメモリのセグメントを3つのパーテーションに分割する(カーネル/Media Engine/ユーザエリア) リソース管理(UIDテーブル) システムイベントハンドラ デバッグ機能の実装 リソース管理 PSPのカーネルはシステムの状態を示すさまざまな情報を保持しており、それらは一貫したUIDテーブルで管理されている。 UIDテーブルはツリー階層構造を保持している どのUIDにも名前が割り当てられており、名前は一意でなくてもよい どのカーネルモジュールもそれぞれのUIDタイプを明記できる どのエントリもUIDタイプの情報が入ったコントロールブロックを保持している カーネルは特定のタスクを実行するUIDをコールできる UIDの数値はランダムなものではなくエンコードされたアドレスである void *cntladdr = 0x88000000 + ((uid 5) ˜ 3) ; スレッドの概要 PSPのスレッドモデルはかなりシンプルである。PS2で使われていたIOPカーネルのものに似ている。 スレッドは互いに強調する スレッドの優先度はスケジューリングにより、数値の低いほうが優先度が高い 少量のスレッドローカルストレージ(TLS)。CPUのK0レジスタを参照する VFPUを使うためにはスレッドを作成し、PSP_THREAD_ATTR_VFPU属性を設定しなければならない スレッドの作成 スレッドは実行の前にまず作成されなければならない。スレッドが一度作成されたら、実行できるようにUIDが与えられる。 スレッドの状態 画像:簡単な状態遷移のダイアグラム 同期プリミティブ PSPのカーネルはスレッドの同期とコントロールの手段をいくつか提供する。すべての待機関数はオプションでタイムアウトが使える。 排他制御セマフォ 割り込みコントロール メッセージングイベントフラグ メッセージボックスとパイプ コールバック 同期メモリプール変数のプール 固定値のプール タイマーアラーム 仮想タイマー 排他制御(mutex) セマフォは同期されたカウンタである。PSPにはmutexタイプはないが、セマフォはそれをシミュレートできる。 sceKernelCreateSemaとsceKernelDeleteSemaでそれぞれ生成と削除ができる sceKernelWaitSemaとsceKernelSignalSemaでそれぞれロックとアンロックができる 割り込みの無効化はローコストのmutexで実現できる イベントフラグ イベントフラグは2つ以上のスレッド間で“イベント”をやりとりするもの 1個のイベントフラグは32×1ビットのイベントから成る 1個かそれ以上のビットは1回にまとめて待機する 各ビットはオートかマニュアルでリセットモードにセットできる コールバック コールバックはカーネルが特別なイベントをスレッドコンテキストに送るために使われる。スレッドはコールバックの発生に応じるか、あるいは特定のwait関数を呼ばなければならない。コールバック関数の一般的な添え字はCBである。 割り込み カーネルはユーザーモードで正確に割り込みするためのコールバックメカニズムを提供する 割り込みコールバックは独立した状態のスレッドでコールされる 呼ぶと待機状態になりそうな関数はコールしてはいけない スレッドプログラミングのヒント スレッドプログラミングを簡単にするいくつかのヒント: 過密なループはさせず、可能ならどこかで待機状態にさせるのがよい スレッドの優先度は慎重に選び、割り込みのあるスレッドを優先させる waitシステムコールの戻り値を常にチェックする 待機関数を呼ぶときはデッドブロックを検知するためにタイムアウト機能を使うとよい スレッドが削除されて終了したのならリソースに問題がある ファイルIO カーネルは、有効なデバイスのファイルにアクセスするための標準的なIOサブシステムを提供する 異なるタイプのIOデバイスを作成できる ファイルIOデバイスはプリフィクス(接頭辞)のついたデバイス名でアクセスできる デバイスの別名を設定できる ブロックデバイスはsceIoAssignを使ってファイルシステムデバイスにマウントできる POSIXに似たシステムコール(例:sceIoOpenでファイルオープン、sceIoWriteで書き込みなど) ファイルIOデバイスのプリフィクスは2つの部分から成る デバイス名 オプションでファイルシステムユニットの番号 たとえばこんな感じで: ms0 メモリスティックファイルシステム host0 ホストファイルシステム (PSPLinkエクステンション) flash0 フラッシュファイルシステム irda0 IrDAトランシーバのキャラクタドライバ tty0 テキスト端末キャラクタドライバ グラフィックライブラリ VRAMにピクセルを直接描くような簡単な描画のためのライブラリ フレームバッファに16ビット(565, 5551, 4444)か32ビットカラーを設定できる sceDisplaySetFrameBufでフレームバッファを設定できる sceDisplayWaitVblankStartは現在のスレッドを次のvblank割り込みまで待機状態にし、同期を有効にしたりほかのスレッドが実行されるのを可能にする グラフィックライブラリ libGUはPSPのハードウェアアクセラレータによる描画の主要な開発手段である。 これはリバースエンジニアリングされたオフィシャルライブラリをベースにしている。 libGUはGraphic Engineとディスプレイハードウェアを回避するためのラッパーの役目をする 自動的にディスプレイリストを管理しオンラインとオフラインのリストを作成できる フレームバッファとディスプレイの切り替えを設定できる libGUMはlibGUでマトリクス操作を直接扱うための補助ライブラリである 浮動小数点とVFPUによる演算 GLのようにマトリクスのスタックを保持する ライブラリは図形マトリクスを設定するためのユーティリティ関数を提供する。図の回転など PSPで画面描画する方法はLibGUとlibGUMだけではない。 ほかにも重要なライブラリが利用可能: PSPGLはGLスタイルのインターフェイスを持った、ハードウェアアクセラレータのためのライブラリである SDLは2Dグラフィックで有用なライブラリである ほかにもポートされた画面描画のためのライブラリがある: libPNGはPNGデコード用 libJPEGはJPEGデコード用 FreeTypeとTrueTypeFont用ライブラリもある オーディオライブラリ PSPのオーディオハードウェアにはエクスポートされたライブラリがいくつかある。Media Engineとの組み合わせによりほとんどCPUを使わずにatrac3オーディオを出力できる。 PSPSDKにはシンプルなストリーミングオーディオライブラリがある。コールバックは次のデータが要求されたときに発動する カーネルはatrac3デコーダは利用できる。atrac3のエンコーダは今のところWindowsのみで利用可能である libmadのポートとMP3と、そしてOgg/Vorbisデコードのためのlibogg/libvorbisがそれぞれ用意されている モジュールプレイバックのためのmikmodのポート。fmodのポートは商用のみしかない ジョイパッド ジョイパッドを使うのは簡単で、直接的にではなくてもデモはしやすくデバッグもしやすい すべてのデジタルボタンはビットマスクにマッピングされている アナログスティックは2つの符号なし8ビットにマッピングされている セキュリティ対策とは? PSPの開発者は非公式なコードがシステムを乗っ取るのを阻止するためにいくつかのセキュリティ対策を実装している ハードウェア暗号化エンジン 連続した認証付きブートプロセス ゲーム中のバグを緩和するための、カーネルモードとユーザモードの分離 カーネルはモジュールのタイプによって、ロードの可否とどこからロードされるかについての制限を与える 実行ファイルとブートリストをカスタム暗号化/署名するラッパのフォーマット PSPのブートプロセス 書き換えられたカーネルがフラッシュROMからロードされることは可能なのだが、開発者は一連の認証でカーネルの書き換えを阻止しようとしている カーネルは暗号化されたフラッシュROMに置かれている カーネルのブートは以下の通り:1. ブートストラップがフラッシュからステージ1のIPLを復号化する 2. ステージ1のIPLはメモリ上のステージ2ローダーを復号化する 3. ステージ2のローダーはカーネルをフラッシュからロードして復号化する ステージ2のローダーはいくつかの重要なモジュールを実行前にチェックする(FW 1.5+のみ) スクラッチからカスタムファームウェアを作るのでない限り(デベロップは)難しい スレッドの保護 スレッドには特権レベルがあり、それはカーネルモードかユーザーモードのどちらで実行できるかに関わる。これはカーネルメモリをユーザーアプリケーションから保護する役割がある。 新しいスレッドを生成するときに特権レベルを拡大することはできない スレッドプリミティブは自分を生成した親の権限を継承する 同じ特権レベルにないとスレッドの列挙やスレッドプリミティブを使うことはできない 分割されたスタックがシステムコールによって遷移されているとき、アタックやデータの漏洩を防止する すべてのカーネル関数は引数のポインタをスレッドの特権レベルでチェックする ユーザアプリケーションの実行形式をロードする 特権レベルが異なればモジュールのロードも異なる。カーネルモードではチェックが入ったりする。 モジュールがどのようにロードされるかの例: 1. 実行形式のチェック(ユーザーモード、カーネルモード、暗号化コード、非暗号化など) 2. そのモードで許可されている特定デバイスからロードされたかチェック(UMDからのロードはユーザーモードでのみ可能) 3. 実行ファイルをメモリにロード(もしくは復号化して)する 4 モジュールを正しいタイプのスレッドで実行する(例えばカーネルモジュールはカーネルモードで) 本当にセキュアなのか? セキュリティの程度はその脆弱性と同じくらいだ PSPの脆弱性の連鎖はソフトウェアにあり、唯一の保護機能はカーネルモードにアクセスできない セキュリティは曖昧になってしまっている(訳注:obscurity、ダジャレだと思う) システムを完全にコントロールするにはPSPが実行する2つのソフトウェアの欠陥が必要である1 ゲームをエクスプロイトして任意のコードを実行できる(GTAとか)。ユーザーモードコントロール。 2 カーネルエクスプロイトはすべてのシステムをコントロールできる(FW 2.5と2.6のLoadExecバグ) FW 1.0と1.5はまったくセキュリティ対策がされておらず、カーネルモードで直接ELFを実行できる。 デバッグ デバッグ CかC++でソースコードを書いているとmakeやデバッグ中にバグが這い出るのはまったく避けようがない コンシューマ機器であるがゆえに本当の意味で直接デバッグできる手法はない 例外ハンドラのデフォルトの動作はループある。そのうち電源オフになってしまう デバック時のテキストを即座に画面に出力する手段がない もちろんすべてがダメというわけじゃない。バカ高いソニーのデベロップメントキットでなくてもデバッグする方法はある。 ブラインドデバッグ 当初、唯一の選択肢は手探り状態でデバッグすることだった。アプリケーションをビルドし、PSPにコピーして実行する。 SDKにはこのプロセスを助けるためのいくつかの機能がある(FW 1.0と1.5用) オンスクリーンとSIOで文字を出力する Basic SIOベースのGDBスタブ 特定の例外ハンドラを追加する関数 スタックトレースとスレッドの列挙のための関数群 厳密には正しい開発手法ではないが、すべてのアプリケーションはメモリスティックに配置されなければならない。FW 2.00以降だけかもしれないが。 PSP Inside 開発とハッキングのためのツール。Hitmen作。 画像:PSP Insideの操作 PSPの実行状態を表示する 命令をリアルタイムで逆アセンブルできる メモリスティックかフラッシュなどから新しいモジュールをロードできる PSPLink PSPLinkはPSP上でテキスト端末環境を提供する開発ツールである 提供される機能のいくつかを示す: SIOとWiFiとUSBを経由して端末からアクセスできる USBとhost deviceからPCのファイルシステムにアクセスできる あらかじめ設定されたtty(stdinとstdout、stderr) ソフトウェアのバグを捕まえる例外ハンドラ WiFiとUSB経由のリモートでGDBスタブを使いソースレベルでデバッグできる リアルタイムでカーネルを監視(スレッド、モジュールリスト、メモリダンプとパッチ) 例外 回避できないクラッシュが発生する場合、PSPLinkかPSP Insideを使えばCPU例外を分離できる。この情報を元にクラッシュする場所を特定して修正できる。 アプリケーションをビルドするときコンパイラに-gオプションを指定しておけばデバッグ情報を有効にできる 例外の発生にはそれがなぜ起こるかの要因を示す兆候がある 例外はEPCレジスタも出力するが、これは例外が発生したアドレスを示す EPCの値をpsp-addr2lineに渡すと実行形式からソースの行番号を得られる 例外が出たら以下を試してさらにGDBを使うとよい psp−addr2line −e program.elf 0x08900340 main.c 68 リソースとリファレンス PSPプログラミングに役立ついくつかの情報源 http //www.pspdev.org/ - Toolchainとsubversionによるアーカイブ http //psp.jim.sh/pspsdk-doc - PSPSDKドキュメントのオンライン版 FreeNode IRC(irc.freenode.net)の#pspdevチャンネル - ここに来ればヘルプしてやれると思う、たぶん
https://w.atwiki.jp/0402m0123k/pages/22.html
PSP改造受付 注意 万が一壊れても管理人は一切責任を負いません。 ※ここのやり方は壊れたことがありませんので安心を。 PSP3000は改造したことないですが、いいなら改造します。 改造代500円~2000円をPSPと一緒にお送りください。金額はメールの時いいます。 送り、返りの送料はあなた様負担です。 改造していいこと ゲームの起動・ロードが速くなります。 メモリースティック(以下MS)に入れれるので、カセットなど荷物が減ります。 ※MSに入れるときは自分で買ったUMDから入れましょう。 チートが使えます。 チートとは? PSP2000の対策基盤以前のPSPならflashが破損した場合、戻せます。 (動かなくなったらなおせるという意味です) 改造までの手順(PSP2000の場合) お手持ちの PSP-2000 の箱の側面にあるアルファベットにご注目ください。 写真では「E」と書かれている場所です。 そこが無印(SS259)及び A ~ Fとなっていれば、3.へ行ってください。それ以外の人は、やったことがないPSPですが、できます。改造していいという人は3.へ行ってください。 PSP1000はここから 3.以下のメールフォームに、名前、メールアドレス、PSPの種類(1000,2000対策前,2000対策後,3000)を書き、送ってください。 対策基盤判別方法 4.管理人からOKのメールが来たら、PSPを送ってください。 ※住所のやり取りはメールで行います。 5.管理人が改造し送り返します。 メールフォーム 名前 メールアドレス 内容
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イノセントブラッド(いのせんとぶらっど) 概要 ラタトスクの騎士に登場した彫像系の装飾品。 登場作品 + 目次 TOSラタトスクの騎士対応変化 関連リンク関連品 ネタ TOSラタトスクの騎士 伝説の水妖の力が宿ると云われている彫像 彫像の一種。人魚?を模した桃色の彫像。 リラックス2、術防御上昇2、対魔獣族3のスキルを持つ。また、特定の水棲族モンスターに装備させると特殊な変化ができる。 合成で作成できる。 分類 彫像 備考 - 買値 - 売値 765 スキル リラックス2・術防御上昇2・対魔獣族3 装備者 モンスター 入手方法 合 良質の石材×1良質の甲羅×1珊瑚×1賢者の石×18397ガルド 対応変化 変化前 変化Lv. 変化後 ダークスティール 32 ソリテアー クラーケン 32 アロガンス エケネイス 28 ヒプノタイズ シーホッグ 28 ジャスコニアス ネレイス 32 レクイエム オアンネス 32 デイトリッパー ▲ 関連リンク 関連品 ▲ ネタ イノセントブラッド(英:Innocent Blood)とは、「無垢の血」という意味。TCG『マジック:ザ・ギャザリング』にある同名のカードが元ネタ? ▲