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クラン一覧 PS3 page25 (編集ルール) 登録は上から順番に編集してください レイアウトが崩れないように編集してください バナーのサイズは300pxx80px以内にしてください 登録数が組を越えたら新たなページに登録してください •一度登録したクランは登録しないでください、ページの増加を防ぐためですのでご了承ください。 •なお、上記に反した登録をした場合削除を行っても構いません。 クラン名 人数 タイトル 紹介 登録日 M1R4GE TR1CK[M1T] 約1200名 これはクランというより タグ[M1T]を付けるだけというクランです。クランに所属せず野良でプレイしてる人がついでに付けるなどもOKです。このタグをブランド化していけたらと思っています。ちなみに自分も9割以上 野良です。詳細↓http //tatd-sea-qu1etthre4t.jimdo.com 7月3日
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槍一覧 ジュディス装備可能 装備可能武器 ユーリ 剣 斧 エステル 剣 杖 ラピード 短剣 カロル 剣 斧 ハンマー リタ 布 鎖 レイヴン 軽弓 重弓 ジュディス 槍 棍棒 フレン 剣 宝箱の場所詳細については攻略チャートにて サブイベントの詳細と合成素材の詳細 赤=合成 青=店売 緑=その他 なおデスサイズの合成に必要な「ドラゴントゥース」は棍棒の項目を参照。 ID 槍一覧 物理 魔法 敏捷 スキル 入手方法 攻撃 防御 攻撃 防御 189 ウォーパイク ジュディス 180 0 0 0 0 バックステップパッシブセーフイメージトレーニング 【店】ヘリオード - 190 ウォーパイク+1 ジュディス 1 0 0 0 0 ハーフダメージクォーターダメージ1ダメージ 【合成】ウォーパイク地獄の鎌2プチプリの葉2 - 191 ハルバード ジュディス 248 16 0 0 0 スピアディフェンスレジストバーストフォース 【宝箱】ガスファロスト - 【合成】霊魂の欠片3長い針1地獄の鎌1 192 トライデント ジュディス 226 0 0 0 50 エアリアルジャンプエアリアルフォースアタックフェイント 【宝箱】幽霊船 アーセルム号 - 【店】ノードポリカ 193 エクスキューショナー ジュディス 328 0 0 0 0 エアリアルアーツ2イベイジョン2リカバリングガード 【宝箱】コゴール砂漠 - 【合成】サボテンの針2コカトリスの爪2ローパーの触手2 194 ウォーハープン ジュディス 290 0 0 0 0 エアリアルコンボプラスルーズレスソウルクロスカウンター 【宝箱】カドスの喉笛 - 【合成】サボテンの針1しびれ粉2中型鳥の羽2 195 ウォーハープン+1α ジュディス 310 0 0 0 0 エアリアルコンボプラスストレングス2HPリカバー 【合成】ウォーハープンクモの巣2 - 196 ウォーハープン+1β ジュディス 310 0 0 0 0 エアリアルコンボプラスマジカル2TPリカバー 【合成】ウォーハープンマンドラゴラの瞳2 - 197 ナギナタ ジュディス 452 0 0 0 0 エアリアルアーツ3ディフェンド2レジスト2 【宝箱】移動要塞 ヘラクレス - 【合成】聖なる角1鉄の柄2 198 デスサイズ ジュディス 390 0 120 0 0 コンボプラスキャンセルプラスコンディションガード 【合成】ドラゴントゥースエアストーン2漆黒のスミ2 闇属性 199 ホウテンゲキ ジュディス 425 0 120 0 0 リカバリーアーツバイタリティ2スピリッツ2 【宝箱】忘れられた神殿 バクティオン - 200 ザンバトウ ジュディス 435 0 0 20 0 エアリアルアーツ3ジャンプキャンセル烈震 【合成】ナギナタジオストーン1鉄の穂先2 土属性 201 ハデス ジュディス 480 0 0 0 0 スペシャルアンエレメンタルインエレメンタル 【宝箱】ゾフェル氷刃海 - 【合成】闇星石1鋭い刃2 202 エンゲツトウ ジュディス 435 20 0 0 0 エアリアルアーツ3ジャンプキャンセル剛烈 【合成】ナギナタジオストーン1鋭い刃2 - 203 グングニル ジュディス 745 0 400 0 70 ランディングイベイジョン3 【宝箱】古代塔市 タルカロン 火風属性 【合成】ロングホーン1チーグルの毛2ブルウィング2 204 グングニル+1 ジュディス 758 0 420 0 0 ランディングハイコンボHPコンディションS2 グングニルグリフィンの爪1ドラゴンパウダー2 火風属性 205 アーリマン ジュディス 330 0 100 0 0 エアリアルアーツ2連撃紅蓮 【合成】エクスキューショナーフレイストーン1ローパーの触手2 火属性 206 シヴァ ジュディス 335 0 0 0 0 エアリアルアーツ2拡散水塵 【合成】エクスキューショナーフリーズストーン1ローパーの触手2 水属性 207 デュナミス ジュディス 575 0 0 0 0 キャンセルプラス2グッドジョブ 【宝箱】ザウデ不落宮 - 【合成】リザードマンの得物1ユルゾクリスタル2地獄の鎌2 208 デュナミス+1α ジュディス 588 25 0 0 0 キャンセルプラス2エアリアルキャンセラーライフヒール 【合成】デュナミスメディカルハーブ2口ばしラッパ1 - 209 デュナミス+1β ジュディス 588 0 0 25 0 キャンセルプラス2エアリアルキャンセラーメンタルヒール 【合成】デュナミスソウルグラス2羽根ハリセン1 - 210 ロンギヌス ジュディス 635 0 0 0 0 エアリアルコンボプラス2ストレングス3エアリアルハイキャンセラー 【宝箱】エレアルーミン石英林 - 【合成】ベアークロー1鋼のヤジリ2大きなハサミ3 211 ゲイボルグ ジュディス 680 0 0 0 0 エスケープジャンプラッキースピア 【店】オルニオン - 212 ゲイボルグ+1α ジュディス 720 0 0 0 0 エスケープジャンプペインリフレクトリミッツボーナス 【合成】ゲイボルグサイのツノ3魚人の得物3 - 213 ゲイボルグ+1β ジュディス 720 0 0 0 0 エスケープジャンプガードリフレクトリミッツボーナス2 【合成】ゲイボルグカニの甲羅3硬い皮3 - 214 ブリューナク ジュディス 770 0 0 0 0 エアリアルコンボプラス3エアリアルアーマー 【サブイベント】ジュディスの槍関連 PS3版 - 215 ダーククリスタル ジュディス 400 0 0 0 0 コンボプラスキャンセルプラスステータスガード 【店】ミョルゾ - 216 竜槍ドラグネス ジュディス 850 0 0 0 0 エアリアルハイパーキャンセラーハイパーエアリアル2 【宝箱】望鏡の墓所 PS3版追加 217 ザリチェ ジュディス 580 0 0 0 0 なし 【サブイベント】四姉妹群島の岩場 - 218 獄砂槍ザリチェ ジュディス 0 0 0 0 0 バーストキープリミッツプラス 【サブイベント】魔装具関連 ※倒した敵の数に比例して強くなる
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※本当に基本的な動きです。相手キャラやプレイスタイルによって全く動きが変わるのでその辺はキャラ対の項で補完をしてください。 C遠野志貴とは? Hの機動性やFの強判定は無いため、常に動ける範囲、出来ること出来ないことを意識して、丁寧に戦うキャラ。 このキャラは相手キャラの知識やデータが把握できていれば大抵のことには対応可能、キャラの操作自体も癖がなく(前ステップタイプ) 通常技や必殺技も素直で理解しやすく使いやすい、なので初心者さんや新規さんに大して非常にやりやすく、入りやすいキャラといえる 立ち回りキャラであるとともにコンボキャラでもあるのでやり応えは抜群のキャラ、さらに他のキャラにも応用可能、「やりこみは裏切らない」という言葉を体現したかのようなキャラ 基本は上記に記載したとおり丁寧な立ち回りをすることをお勧めするが、志貴には強力な昇竜拳と空中強判定の無敵技があるのでガン攻めにも 転身できる器用なキャラである C遠野志貴の強み 小回りのきく前ダッシュ、空中ダッシュを持ち近~中距離では機敏に動ける。 通常技や必殺技が非常に使いやすい、リーチが長く発生が早い2Aと2C・無敵判定の技・空中戦での刺し技と置き技など一通りの技が揃っている、 ハイジャンプ、ダッシュ慣性を付けた空中行動、空中技避け、低空ダッシュ即地上ダッシュ等、各種行動を組み合わせることで立ち回りでの機動性をある程度カバーできる。 空中戦にて昇り(ジャンプの上昇中の事)でJAを振って、降り(ジャンプの下降中の事)でJCを置く、これだけでも十分強い 切りかえしからのリターンが大きい、特に623(昇竜拳コマンド)Aからの拾いなおしてコンボにつなげると1コンボ分くらいのダメージが出せる 志貴にはガリコンいう高火力・高ゲージ回収のコンボがあるのでどこからでもコンスタントにダメージが狙える 基本コンボにゲージを使わないのでMAXになりやすく、開放やサキスパにゲージを回しやすい。安定開放できるコンボもあり、しぶとく戦える。 ゲージ回収バグという反則スレスレの技を非常に扱いやすい C遠野志貴の欠点 機動性の低さと上を取られやすいのに上への迎撃が弱い事。全てを小回りのみで対応しなければならず、個々の行動の機動性は低い。特に空中は移動距離、滞空時間共に短い。 地対空で気軽に振っていける技が少ない(ないとは言ってない)。打点の高い5Bは範囲が狭く、5B派生や6Bは発生が遅い。対空シールド 2Aは相手の高めJB or JCだった場合届かない事がある、場合によっては青子のように対空シールド B昇竜といった感じに繋げる必要があり入力の手間がかかる。大斬りやB昇龍は癖が強いため使いにくい・・・とにかく地対空が弱い。 空中ダッシュは距離が短く下降型なので上を取られることが非常に多く、空中技も横から上がJAしかないため、上を取られると辛い。 上を取られたらガード、対空シールド B昇竜、バクステを上手く使いこなす必要がある。 上記の欠点から常に後手の不利を背負いやすく、相手の先手をどう捌くかが重要になる。 機動力の高いキャラに対してはこちらから攻めていくのは得意ではなく、リードを取ったら待ちに徹して時間切れを狙う立ち回りも必ず視野に入れること。 逆に機動性のあるキャラに逃げや高空ガン待ちを徹底されると、こちらからは何も出来ない。 地上戦 遠距離で位置するとやることがないので最低限近~中距離の位置にいること 前ダッシュの硬直が小さいことを活かした2A、2Cが強い。ただし単発2Cは外すと非常に痛いため最低限ガードさせる事を念頭に置く、具体的に書くとダッシュ2A先端がいつでも差し込める距離を維持し続ける事が大事。ダッシュ2Aをやる際には必ずダッシュ2A 5Bまで入れ込んでおく事 相手を飛ばせてからのほうが対処がしやすいのでとにかく相手の飛びを誘発させるように立ち回ると良い、投げは相手の暴れや入れっぱを誘発出来るので、立ち回り次第で狙う価値はある。 相手を捕まえた時の固めでの流れでは、微タメ5C 2Cの揺さぶり・暴れ潰しと入れっぱ狩りがメインになるので、ガードが堅い相手はBE5C(ガー不)や投げ、あるいはわざと固めの密度を薄くして相手に飛ばせるなどで隙を作らせましょう。 ダッシュバクステは出の速いボタンダッシュ、硬直中に先行入力可能のレバーダッシュと使い分けると各行動がワンテンポ速くなる。 バクステは無敵が11Fのため、使いどころを間違えなければ強いが、見た目より硬直があるためバクステ狩りや空中ダッシュには普通に負ける。個人的には中遠距離の位置調節に使うのが良いと思う。バクステ後の反撃は、食らい判定が前に出るのでリスクが高いが発生の速い2C、リスクの少ない低空JB、5C先端等で。 ダッシュ5A空 レバーダッシュでそこそこ速めの再ダッシュ。ボタンバクステ連打で派生バク転に移行しない連続バクステが可能。 歩きによる位置調節と緩急が意外と重要。ダッシュバクステは基本的に連続で出せないため歩きでラインを上げながらここぞというときに使う。 後志貴の前ダッシュにはガードが仕込めるので、前ダッシュには必ずガード仕込む癖をつけましょう。 相手が前ダッシュで横押しして来た場合、食らい判定がレンの猫歩き並みに小さいAスライディング(切り札そのに)の切り返し。相手にもぐり込みで迎撃 空中戦 志貴は自分から差込にもいけるし相手を迎撃する待ちもできる、なので自分の性格にあった攻めを選択できる。 差込に使うのはJAで空対空の主軸として立ち回ることになる、当然ながら下から相手を差し込みにいく状況が望ましい JAは連打キャンセル可能なので相手の斜め下からJAの横の牽制、JA連打による空中固めに持っていける、空中固めで上手くディレイをかけて引きずり降ろしからの2A 5B エリアルかJA×2~3 空投げ(確定)を狙っていく 置き攻撃に使うのはJCで飛び込みや対空を潰すための役割となる、空中バクステ等で位置調整しながら相手のジャンプ・空ダの軌道に踵落とし出来るよう置けると良いです。JCは斜め下にしか判定がないため潜られたらJB・空中バクステ・空避け・J22Aで対応し無理なら大人しくガードに徹する。 もしタイミング的にJCでは間に合わないような時ならJBを使っていく事を忘れないように 空対空はJA、高め空対地と置きにはJC、真下や近距離空対地ではJBと使い分ける、空中ダッシュと技の性能から頭上とやや横が弱い。 奥の手でもある無敵付き高速突進のJ22C。空振りや空対空に合わせて使う。例え両レンがEX派動で対空を試みようともこれひとつで正面から潰す事が可能、ゲージ技かつ無闇に出しても当たらないため、相手を観察して必中で使う。また起き攻めに使ってリバサ潰しが出来るのは大きな強み。
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暗黒時代 最初に与えられた1体の斥候 めちゃ大事です 特に前衛は斥候の動きが重要です 【基本】 4匹の羊を見つけた後は前の方から同心円状に索敵します。何故前からかというと、 computer,cyoko,モッチ氏は初期羊4を見つけるや否や斥候相手前衛に派遣してきます。前に羊、猪がいた場合速攻でパクルor殺しなどいきなりやってくれます。cyoko氏は基本的に羊をとるだけで猪をパクッたりしない善人なのでよいのですが、computer、モッチ氏は容赦なくケダモノを殺しにきます。それらの行為を防ぐために、まず前から索敵するわけです。猪が前で見つかった場合、できるだけ早めにかり、斥候はその猪の近くにおいておくことをお勧めします。斥候をおいていないと、相手斥候が猪をかっている人を殴ったり、進路妨害をすることで猪死します。それが終わったら同心円状に索敵をし、資源を見つけしだい相手陣に索敵しにいきます。 相手の索敵をするといっても、相手の町中を見つけることしかしない人がいますがそれは違います。相手の索敵とは相手の内政をみることも含みます。これによって、相手が何ラッシュをしてくるのかを判別するわけです。それを見ないで、いきなり軍平ラッシュくらって抜かれましたというのはリスクマネジメントの欠如なわけです。 具体的には金(特に7金)、石(相手がYougTeng氏は特に注意)をどの時期に何人で掘っているか、畑の枚数は何枚か、相手の戦士小屋はもう立っているか、またその中に旗はたっているかを見ます 【軍平ラッシュ】 軍平ラッシュの利点は暗黒時代から作れることです。ということは相手は戦士小屋を領主押し直後には建てていたいわけです。でないと民兵3~4作って、領主直後軍平ボタン押しできません。これを普通の文明でするなら金が2~3人、畑が2,3枚以上必要となります。よって金掘り人2,3人を見つけたら、相手前線を見にいきます。しばらく戦士小屋を観察していましょう。たぶん人がなぐりかかってくるけどw ゴリラがでてきたり、旗がたったら軍平ラッシュだと判断してそれに備えます。 【槍散】 金は刈っていないです。畑は2枚くらい。 【弓ごもり】 大体領主ボタン押しご金を3~4で掘り出します。畑はないか、あっても1枚。 【斥候】 畑の枚数が多いです。 だいたいこんなもんですかね。上記の中で即死の可能性があるのは軍平ラッシュです。 なので軍平ラッシュは最大限警戒しましょう。わかれば即死は減ります。 領主時代 相手前線の小屋をチェックしましょう。小屋は前か横に壁として作られるので前か横を見に行く事。弓小屋は前、騎兵小屋は横が多いかな。 斥候は出すほうとしては ①初弾が大事(槍が用意されるとムリポ、後衛流れも囲われるまえにいきたい) ②相手が槍散だった時槍とかでつつかれる前から斥候は出したくない ことから、横側にたてて3~4体小屋にいれて溜まったら出撃するためです 相手の作戦が分かったら後衛に知らせる事が大事です。軍平は用意している、していないではダメージが全く異なります。 次に暗黒との大きな違いは斥候は戦闘要員として活躍しうるということです。使い方は二つ ①槍散対決で活躍 ②壁張り人員を殺害 ①斥候は散兵に対して圧倒的に優位です。初期槍散対決では斥候でいかに槍から逃げながら散兵を殺すか、散兵で斥候を追いかける槍を殺すかを操作量で争います。槍散が溜まりだしたらもう斥候の役目は終わりです。成仏させてあげてください。 ②領主になると人に勝てるようになるので、後ろ、横でしこしこ一人で壁を張っている人を探して殺ってください。しばらくして、また派遣してきたらまた殺ってやりましょう。前線で争っているときなどは音にまぎれるので結構殺せます。 応用編 【モンゴルがいる場合】 4体みつけるや否や相手前衛に向かって走り出しましょう 羊2匹は町中で狩る用。残り2体で自陣の後ろ側を斥候します。 相手陣に向かった斥候が途中で相手のものと思われる猪を見つけたら、パクルor殺害しましょう。もしくは人が狩りにくるのを待って妨害しましょう。それが終わったら自陣の探索をしに帰ります。 (*)computer氏とcyoko氏が前衛でぶつかった場合よくおこることですが、お互いが速攻で相手陣に行くと高確率ですれ違います。目が合うや否や殴りかかりましょう。暗黒から戦いは始まっているのです。先手必勝。そして高地を探すこと。負けそうになったら、全速力で町中に逃げましょう。自陣の探索も終わっていないのに、斥候が死んだらほぼオツです。
https://w.atwiki.jp/controller_converter/pages/21.html
このページは… PlayStation3に関する変換器に関するFAQのページです。 変換器に共通するようなことは基本FAQを参照してください。 わからない用語については用語集を参照してください。 Q PC用のコントローラが変換器なしでPlayStation3で利用できるというのは? PC用のUSBコントローラの一部は直接PlayStation3でも利用できるようです。 [参考]GAME Watch ゲームグッズ研究所 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061120/ggl.htm http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061121/ggl.htm http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061225/ggl.htm http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070209/ggl.htm http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070226/ggl.htm http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070421/ggl.htm http //game.watch.impress.co.jp/docs/20070530/ggl.htm#ps1 http //game.watch.impress.co.jp/docs/20070625/ggl.htm#4 http //game.watch.impress.co.jp/docs/20071203/ggl.htm#1 http //game.watch.impress.co.jp/docs/20080227/ggl.htm#3 http //game.watch.impress.co.jp/docs/20080514/ggl.htm#1 http //game.watch.impress.co.jp/docs/20080521/ggl.htm http //game.watch.impress.co.jp/docs/20080625/ggl.htm#2 http //game.watch.impress.co.jp/docs/20080731/ggl.htm http //game.watch.impress.co.jp/docs/series/ggl/20090413_110757.html#title1 http //game.watch.impress.co.jp/docs/series/ggl/20090909_314426.html#title1 Q PC用の変換器がPlayStation3でも利用できるというのは? PC用のPS-USB変換器の一部はPlayStation3でも利用できるようです。 「PC用のコントローラが変換器なしでPlayStation3で利用できるというのは?」の「GAME Watch ゲームグッズ研究所 」を参照してください。 Q PlayStation3でPlayStation2ゲームを遊ぶ場合に使えるのは? システムソフトウェアVer.1.70より状況が改善され、以前は標準コントローラの「SIXAXIS」のみのだったのが、大幅に選択肢が増えました。 しかしながら、PlayStation3ゲームや初代PlayStationゲームで使用可能だった機器が必ずしも使用できるとは限らないようです。 Q PlayStation3で初代PlayStationゲームを遊ぶ場合にゲームコントローラ自体にPSボタンがないが、デジタル・アナログを切り替えたいときにはどうすればいい? PlayStation3の電源を切る PlayStation3の4つのUSBポートのうち、一番外側(横置きの場合は一番左)に使いたいゲームコントローラを接続する PlayStation3の4つのUSBポートのうち、2番目に外側(横置きの場合は左から2番目)にSIXAXIS(標準コントローラ)を接続する PlayStation3の電源を入れる 初代PlayStationのゲームを起動する SIXAXISのPSボタンを長押しする 「コントローラ割り当て」を選択する 「1/1-A」を選択する 「アナログモード切り替え」を選択する 「デジタル」もしくは「アナログ」を選択する 「コントローラ割り当て」を選択する 「2/2-A」を選択する 合計 - 本日 - 昨日 -
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安価できまったスス子の基本情報 名前:スス子(自称普通の子) 髪型:昇天ペガサスMIX盛り 目:垂れ目(目の色:白) 性格:野生的で攻撃的、尚且つビビリ 一人称:ガースー 兄の呼び方(二人称):うぬ 兄の呼び方(三人称):あんちゃん 好物:焼きそば 嫌いな物:自分 趣味:リストカット タロット占い あんちゃん盗撮 特技:自由自在に吐血 居合い抜き 潜水 年齢:16 カス子と関係:ライバル(兄がいないためカス子をライバル視している) 家族構成:自分ひとり 生活:寝たきり 口癖:「むっふー」 決め台詞「ハートキャッチ!」 身長:142cm 体重:3g(実は気体) スリーサイズ:(87、55、不明) 服装:着物 入 ,£@、 ハ ☆☆ヽ 〈〈 ミ'"^`'ネ〉 ヾ§゚ -゚ノ§ <むっふー / iヽy/, ヽ l__ノニニ]ヽ」 l;;;;l;;;;;;| ゙‐'‐' ※注釈 スス子とは、カス子スレ内にて自然派生した安価キャラクター。現在ではこれ以上の安価キャラは必要ないという声が多く、既成キャラを除きカス子スレ内での新キャラ製作は保留中の流れ
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狩猟笛の基本動作攻撃モーション 演奏モーション 連携 モーション値表 狩猟笛の基本動作 狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。 攻撃モーションはスレ57 720、演奏モーションはスレ64 842に貼られたものを元にしています。 攻撃モーション 前方攻撃(↑+△ / 武器出し攻撃 / 左ぶん回し後△)【音符1】 範囲はハンターの真上を通り前方まで。攻撃するとキャラが前方へ移動する。 全体にもっさりとしたモーションで、他の攻撃や回避への派生もやや遅め。 派生先の演奏モーションが短い為、白/紫音符から演奏派生する際には左ぶん回しよりこちらを使っていきたい。 左ぶん回し(△(アナログパッドニュートラル)/ 前方攻撃後△)【音符1】 範囲は左から前方を通り右斜め上まで。攻撃前後の立ち位置が変わらない定点攻撃。 右ぶん回しと比較すると、出が遅く派生移行が早い。また前方へのリーチが長く、高さに欠ける。 前作(P2G)と比べて「攻撃の出が遅くなった」「打点が低くなった」「前方攻撃と誤爆しやすいYO!」と散々な評価である。 使いづらくはなったものの、左から正面への定点攻撃・右ぶん回しとのコンボとまだまだ現役。 右ぶん回し(○ / 柄攻撃後SELECT/はじかれ後の全ての攻撃)【音符2】 範囲は右から前方を通り左斜め上まで。定点攻撃。 左ぶん回しと比較すると、出が早く派生移行が遅い。前方へのリーチが短く、高さがある。 高さは笛の全モーション中最高で、何気に前方・後方攻撃よりも高い。 が、最高打点になるのが左斜め上という文字通り斜め上の位置なので、高い位置で当てるには若干のコツと慣れがいる。 色々と散々な事になった左ぶん回しに代わり、攻撃の起点として使っていけるか。 笛にははじかれ無効旋律があるので見る機会は少ないが、はじかれた後の攻撃は全て右ぶん回しになる。 この攻撃はどのボタンを押していても強制的に音符2になってしまい非常に不便。 音符2を早く溜めたいといった特殊な事情が無いなら自己強化を重ねがけして予防したほうが良いだろう。 柄攻撃(SELECT / 右ぶん回し後○)【音符2】 P2Gの柄殴りから地味に改名。範囲は前方やや下小範囲。笛唯一の切断属性。 これで尻尾も切れるYO!・・・超頑張れば。定点攻撃。 P2Gでは3連続で出す事が出来たが、今作では連続でボタンを押すと右ぶん回しに派生してしまう。 モーションは笛の全攻撃中最短。演奏への派生も早い。 音符2を出す際には「攻撃両立の右ぶん回し」「早さの柄攻撃」の使い分けが重要。 後方攻撃(△+○(アナログパッドニュートラル)/ 叩きつけ後△+○)【音符3】 範囲は前方やや右(近距離)から真上を通り後方(遠距離)まで。攻撃によりキャラが後ろに移動する。 P2Gの演奏3攻撃に近い動き。モーション値・スタン値ともに笛の全攻撃中最高だが、他への派生が最も遅い。 (でも攻撃の出は、実は柄攻撃よりも早いYO!) 攻撃中のキャラの姿勢がかなり低くなる為、後方攻撃しながら敵の攻撃をすり抜けるといった事も(時には)可能。 モンスターに背を向けて振り向きを狙う、攻撃しながら敵攻撃の範囲外に逃れる等々、狙えるタイミングは意外と多い。 後方攻撃という名前だが出始めや最高点を頭に当てることが多い。モンスターから軸をずらすように当てれば追撃も防げる。 PT時の音符3出しはこれをメインにした方が無難、慣れないうちはアナログパッドから指を離すようにすると叩きつけ誤爆しにくい。 叩きつけ(↑+△+○ / 後方攻撃後△+○)【音符3】 前方小範囲に振り上げ→前方に振り下ろし(打点を中心に円状の攻撃範囲)の2段攻撃。定点攻撃。 2発目は後方攻撃と並び笛最高のモーション値を誇る。が、スタン値がちょっぴり控え目。 そのかわり減気値が笛の中で最高なので疲労時にチャンスが増えるモンスターには積極的に当てていくと良い。 振り向き頭狙いの定番。また、困った時にはとりあえずコレを連発していればそれだけで割と何とかなったりする。 吹き飛ばし判定有。攻撃範囲も広いので、PTでの使用は細心の注意を! 演奏モーション 通常演奏から追加演奏を行う事で一度の音符溜めで同じ演奏を二度続けて行う事が出来る(二度まで) これで移動速度上昇→弾かれ無効をまとめて吹く事などができるが隙も大きくなるのに注意 P2Gと異なり全て心眼付きになったが自己強化をかけるのであまり関係はない。 ※演奏に正式名称は(今のところ)無い為、全て仮名。 ※音符が揃っていない状態で演奏すると、演奏モーションが完全に終了するまで 回避にも攻撃にも一切派生出来ないという罰ゲームが発生する。注意。 通常演奏(納刀中R+△+○ / R) 範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。 P2Gでは吹き飛ばし判定があったが、今作では無くなっている。SA付きの味方になら当ててもOK。 モーションがそこそこ長いので、前方演奏や後方演奏1が使える状況ならそちらを使っていきたいところ。 モーション終わり際の右後方でもしっかり当たり判定がある為、 モンスに背を向けて演奏攻撃を当てるといった怪しげな立ち回りも可能だったり。 前方演奏(前方攻撃・叩きつけ後R) 前に出した笛ごと少しキャラが動く感じ。P2Gにおける演奏2攻撃の最後の方に似たモーション。 前方攻撃・叩きつけ後にそのまま前へ攻撃判定が出る為、かなり当てやすい。 モーションも演奏の中では短め(ただしモーション値はやや低い)。 実用的だが前方攻撃と叩きつけという硬直の長い攻撃からの派生なのでゴリ押しで演奏すると追撃されやすい。 後方演奏1(柄殴り後R) 柄攻撃につづけて右斜め下から左上へ振り上げた後真上に持ち上げる。 モーションが短いので、音符2から演奏する際には積極的に使っていきたい。 タイミングが重要な高周波を演奏する際にも有用。 後方演奏2(後方攻撃後R) 後方攻撃につづけて右斜め下から左斜め上に笛を振り回してから真上に持ち上げる。 後方演奏1よりも勢いが付いている分モーションが長め。 後方攻撃からさらに後ろに移動してから演奏するので他の演奏攻撃に比べて追撃を受けづらいのが利点。 立ち位置を工夫すれば後方攻撃と演奏攻撃両方を当てつつモンスター後方や側方の安全地帯で演奏することも出来る。 追加演奏[後方](演奏後R) 斜め上にグルッと笛を振り回す→もう一回グルっとして後ろに笛を落とす→笛を真上に持ち上げ左右にちょっぴり揺らす。 それぞれ当たり判定有。全ヒットでモーション値103・スタン値72を稼げるためとてもロマンがある。 が、隙も大きい。2段目に吹き飛ばし判定があるため、PTでの使用には注意が必要。 自己強化(白白・紫紫)演奏では最初のグルンがカットされている。 追加演奏[左](演奏後アナログパッド←+R) 右から左にグルグルと笛を2回転させる。高さはないが2回とも似たような位置で回すため連続ヒットを狙い易い。 自己強化演奏では一回転のみ。追加演奏[後方]よりも若干モーションが短く、吹き飛ばし判定もない。 ロマンを求めるのでなければ、基本的に追加演奏はこれを選択したい。 追加演奏[右](演奏後アナログパッド→+R) 右から左に笛を回した後、もう一度同じに回すと見せかけて今度は逆回転する。 無駄なフェイントの分、追加演奏[左]に比べて若干モーションが長い。 自己強化演奏では最初の一回転とフェイントが省略される為、追加演奏[左]と同時間で演奏可能。 特に吹き飛ばし判定は無いが、フェイントに引っ掛かって右側に来た味方が時々転んだりする。 連携 狩猟笛はすべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。 叩きつけ→右ぶん回しループ ダメージ効率が最も高い定点連携。スタンや罠など大きな隙に用いてダメージを稼ぐ。 叩きつけの一段目も当てることで手数を稼ぐことが出来る。 紫赤橙の笛はこれだけで全旋律効果延長の旋律が揃う。吹き飛ばしがあるのでPTでは自重。 右ぶん回し→左ぶん回しループ スタン蓄積の高い定点連携。高い位置も狙えるが左右の軌道の違いに注意。 攻撃範囲が広いのでSA無しの味方を転ばせることも。 右ぶん回し→柄攻撃ループ 手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値を稼ぎたい時に有効。音符2を連続で貯めるときにも便利。 左右ぶん回しループよりも範囲が狭いのでPTでも仲良く頭を攻撃できる。 右ぶん回し→後方攻撃 (出始め) 右ぶん回し&後方攻撃の出始めを当てる連携。笛の主力となる連携の一つ。 両攻撃とも判定が出るのが早い為、そこそこ小さな隙にも使っていける。 判定が右前方至近距離にあるため、モンスが左側や遠距離にいると攻撃が当たらないことが多い。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 右ぶん回し→後方攻撃 (最高打点) 右ぶん回し&後方攻撃を最高打点で当てる連携。高い頭を狙うのに使う。 この2つは軌道が似ているので、右ぶん回しが当たった位置だと後方攻撃も当たりやすい。 最高打点はどちらもハンターの左上。それを意識して位置取りすると幾分か当てやすくなる。 攻撃が低い部位に引っ掛からないように、モンスに対して横か後ろを向いて出すのが一般的。 決まると気持ちいいが両攻撃の軌道が若干異なる分、片方しか当たらない場合もあるので過信は禁物。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 叩きつけ→後方攻撃 隙は大きいがダメージが稼げる連携。音符3を2つ溜めることができるので笛によっては有用。 モンスターに近い位置で叩きつけを出さないと後方攻撃が当たらないので注意。 尻尾に柄攻撃→叩きつけ 尻尾の位置が低いモンスターの振り向きに頭を狙う定番連携。手数を稼ぐついでにタイミングを合わせることが出来る。 前作と違いSELECTに柄攻撃が配置されてるので使いづらいのが難点。 左ぶん回し→前方攻撃→前方演奏 音符1を2つ溜め、時間の短い前方演奏に繋げ自己強化をかける連携。 自己強化は狩猟笛の生命線なので転倒などのやや短めの隙に狙っていきたい。 スタン→旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃 モンスターのめまい時間10or15秒のあいだに3・4音符旋律を貯めて演奏攻撃する。 めまいが15秒間のモンスターなら追加演奏まで余裕を持って当てることが出来る。 モーション値表 【狩猟笛モーション値】(スレ55 6 & スレ58 123より。) モ ス 減 モーション 33 20 20 前方攻撃 30 20 15 左ぶん回し 30 20 15 右ぶん回し 10 0 0 柄攻撃 45 25 20 後方攻撃 15 5 10 叩きつけ1 45 15 45 叩きつけ2 35 22 22 演奏 20 15 20 演奏(前方攻撃から) 25 22 22 演奏(柄殴りから) 40 25 22 追加演奏(後方)1 30 25 22 追加演奏(後方)2/後方攻撃からの演奏 35 22 22 追加演奏(左) 35 22 22 追加演奏(右) 33 22 22 自分強化以外の追加演奏初撃 モ:モーション値 ス:スタン蓄積値 減:減気値 後方演奏2が寂しかったから追記 結構使いやすいよね -- 名無しさん (2011-05-14 05 52 09) モーション値表追加。ついでにスタンプと後方に追加文。 -- 名無しさん (2011-05-20 05 13 59) 連携追加 -- 名無しさん (2011-05-27 05 19 15) 右ぶん回し→後方攻撃 は主な運用方法が2通りあるので分割してみました -- 名無しさん (2011-06-09 21 58 17) 右ぶん回しのところにはじかれ後攻撃追加 -- 名無しさん (2011-06-13 06 56 58) 今更感満載ですが、横演奏にそれぞれ2種類のモーションがある事が気になって違いを探ってたんですが、スッキリしました! ありがとうございました〜。 -- 名無しさん (2011-11-13 20 33 16) 名前 コメント
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ゲーム名 三國志12 (→ソフトウェアカタログ) 対応フォーマット PS3 CERO A (全年齢対象) ジャンル 歴史シミュレーション プレイヤー人数 1人 オンライン 1-2人 販売価格等 8,000円 (BD版 9,240円, PREMIUM BOX 11,340円) 容量 ダウンロード容量 3792MB セーブデータ必要容量 1878KB以上 配信開始日 2012/12/13 体験版 備考/PSN等 トロフィー対応 対応周辺機器 映像出力 NTSC, 480p, 720p 音声出力 Linear PCM 2ch 販売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス まとめサイト 関連スレor板 追加コンテンツ カテゴリ コンテンツ名 販売価格 容量 配信日 追加内容 チケット 国力3000 2,100円 不明 2012/12/13 VITA版と共通で利用可 チケット 国力1000 800円 不明 2012/12/13 VITA版と共通で利用可 チケット 国力500 450円 不明 2012/12/13 VITA版と共通で利用可 チケット 国力300 300円 不明 2012/12/13 VITA版と共通で利用可
https://w.atwiki.jp/ebifurai/pages/31.html
◆◆ 基本的な攻めの流れ ◆◆ 初心者の方、★奪取率が低い方、攻めが安定しない方向けです。 簡潔にするため、体言止め、言い切りで書きますがご容赦下さい。 ■侵攻準備 ①相手の村を確認 防衛型:何型か。ドーナツ、井型など。→ 空戦と陸戦どちらが有利か判断 施設配置:必ず確認すること ・クラン城位置 → 援軍が出る範囲 ・ヒーローの配置 感知範囲 ・空き地 → 罠の予測(巨爆、バネトラップ、テスラ等) ・対空砲、エアスイーパー(向き注意)<空戦> ・迫撃砲 <陸戦> ②Unit構成・呪文を決定 ①の確認内容から自軍Unitを編成。 下記は原則NG:余程の格下でない限りクラン戦では通じない 1 ) ババ・アチャのみ 2 ) 盾役なし:ドララなど一部編成を除く 3 ) 陸・空の混成部隊 ③侵攻用 援軍を申請 勝率が高まるので、原則必須。 クラン戦で遠慮は必要ない。 ■侵攻 基本的には敵タウンホール目指して直線で道を切り開く ①援軍処理 原則、敵援軍をまず処理する。 クラン城から引っ張りだす:方法はこのHPを参照 処理:方法はこのHPを参照 代表例> クラン城から敵援軍をババやジャイなどで引っ張りだす。 敵援軍を一箇所にまとめ、ウィズorライトニングで殲滅。 低Lvではライトニングが安定する印象。 ②サイドカット 侵攻経路:タウンホールまでの直線を考える その直線の横にある施設を事前に破壊する。→Unitが周囲に流れ回らないように。 原則、陸戦・空戦のいずれでも実行すべき。詳細はこのHPを参照 代表例>ドララでのサイドカット https //www.youtube.com/channel/UCj4PjeVMnNTHIR5EeoNKPAw ③本隊投入 1 ) 盾役(HPの高いジャイやゴレ)を投入 2 ) その後ろからアタッカー(アチャ・ウィズなど)を投入。 ※ドララなど単一Unitで攻めこむ時は除く。 ※範囲攻撃の防衛施設から狙う場合は、投入Unitが塊過ぎないよう注意。 ④呪文発動 対象Spell:ライトニング、レイジ 投下位置:自軍中央ではなく2~3マス程度進行方向にズラして投下 できる限り効果を長く得るように。 注:原則NGな侵攻 1 ) 村の全周をUnitで囲む (例:アチャを円上に配置し囲む) 2 ) 一点からUnit投入(例:ジャイやドラを一斉に同じ場所へ投下) 3 ) 盾役なしでアタッカー投入 (例:ジャイより先行してウィズを投下)
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基本的なキャラ対策 そのキャラと戦う上で、最低限押さえておきたい内容を掲載していきます 基本的なキャラ対策はここをみればOK! ~に勝てないと感じたら、まずはここをみよう! 昨今ではありそうでなかったページだと思います。編集大歓迎! 長森対策 起き上がりスラッシュはダメージ9999の即死技だと思って決死の覚悟で技を重ねること 工夫のない鞄を食らわない為にもリコイルよりもガード精度を重視 音符を絡めた連携へのリコイルは無理せず取れるところだけ狙って取る 中攻撃をリコイルしても一瞬間を空けて様子を見る。ここで屈強による音符の無駄撃ち、スラッシュICでのゲージ浪費を期待する 暴れるときは覚悟を決めて立ち技で暴れる。屈技の多くは屈中とAスラッシュで一方的に潰される 自キャラの後ろに♪を置かれると牽制Aスロウからの共鳴でお手軽コンボになるので、ガード多めで凌ぐ 七瀬対策 中距離からのダッシュはバックジャンプで安定 密度の濃い連携がないので、小技には強気にリコイルを取る 手軽なアンチアーマー技を持っているキャラは、それを押し付けて相手の牽制を抑制する アンチアーマー技がなければ、いつでも無敵技が出せるように心の準備をしながら慎重に打ち合う 紅蓮と富嶽とジャンプ狩り屈中は、タイミングを見極めてジャンプ>空中リコイルで対処 B紅蓮竹刀は発生11Fと非常に遅く、屈弱連打をリコイルで割られてもガードが間に合うキャラがいる 竹刀を手放したら絶対に拾わせない 茜対策 各種詩子をこまめに潰しておく。特にA/RF詩子はリコイル弱攻撃で潰せることが多い 小技のリーチは短く判定も弱いので、中強攻撃を避けるもしくはリコイルしてから反撃に転じる レインオブティア起き攻めは多少の被ダメ覚悟で受け身を取る。無理に起き攻めを凌ごうとしない 屈強は上段技なので、屈中差し込みが下手な茜であればずっと立ちっぱなしでも比較的安全 アサルトリープからの中段択はないので、迂闊に立って着地下段を食らわないように 空対空は打ち負けやすいので、リターン勝ちできるキャラ以外では控えること みさき対策 Bアサルトガッシュは発生8Fの下半身無敵技。食らえば大ダメージなので、小技は上段技をメインに振る コンボ始動にICを多用するので、ゲージがないシーンではリターン差で優位に立ちやすい ただしスタンゲージが少しでも溜まればD屈中からコンボに持っていかれてしまう。D屈中が届く間合いでは常に屈ガードを意識 D弱、D屈中、屈強を積極的にリコイルし、相手の攻めのリズムを崩す。タイミングが読めたら置き技で潰すのもよい 足元を攻撃する技が多いので、下半身無敵技がよく通る。リコイルおよび固めの隙間には狙っていくこと 屈弱は発生5Fなので、硬直差プラマイゼロの技を当てれば4F技で固めを継続できる 繭対策 起き上がりが遅く、姿勢が低いので、上から被せるタイプの頭上表裏が機能しやすい 端付近で攻撃を受けるとRFごろから4000コースなので、無闇に技を振らない 屈強を飛んで交わせば反確。屈強が当たる間合いになったら時おり垂直ジャンプで様子見する RFふみつけは発生が遅いので、小技で対空する分にはガードが間に合う。中強攻撃は狩られやすいので気をつける 半身無敵のA/B飛び膝蹴りは発生前から空中判定になるので、うまく誘ってタイミングよく潰せば一発逆転のチャンス LV3対空投げとFMの暗転動作が全く同じなので、FMを交わそうとして焦って飛ぶと対空投げを食らうことがある 瀕死の繭を固めるときは、余裕をもってFMを交わす為に十分な間合いを保つこと 澪対策 固めパーツにモードチェンジキャンセルを入れ込むことが多いので、中強攻撃をリコイルして技を叩き込む 近モD屈強をガードしても陰陽師やRF赤ずきんで暴れを潰してくるので、様子見してICの無駄打ちを期待する 遠モでは常にマッチを警戒してガードを固めておく。しかし理想はジャンプリコイルで近づいてFICを消費させること RFマッチは前歩きや前ダッシュで潜れるキャラがいる。できれば状況が一気に好転するので要練習 どうしようもなくなったらスケッチブックの紐に無敵技を合わせるべし。ジャパニーズイチカバチカ あゆ対策 地上戦メイン。ただし開幕は距離を取って、弱連打合戦には付き合わない 対空屈中が優秀なので飛ぶのは控えめに。もし飛ぶならリコイルを仕込んで飛び込む 強攻撃は見た目通りやられ判定が長く残っている。ここにダウン誘発技を当てれば状況有利 A/B昇竜はそれぞれ上/下半身無敵なので、両方潰せる技を把握しておく。光の翼を詐欺れる技も確認しておきたい うぐぅぷれすのスカりモーションは空中判定。姿勢が極端に低いので反撃できる技をしっかり把握しておく 3ゲージ溜まると遠中ヒット確認LV3ぐるはねが簡単に繋がる。半分くらい体力を奪われるので要警戒 端を背負っているときはRFどいてを警戒する。もし食らえば地獄の起き攻めが待ち受ける 各種どいては初段をリコイルしても、転倒モーションがリコイルカウンター不能なのでICしなければ反確 相手のJ攻撃を立リコしても、空中B昇竜での暴れ潰しがあるので無闇に反撃をしない 中央起き攻めは裏中段を作りにくいので、裏だ!と感じたら迷わず前斜め下を入力 端の起き攻めは下半身無敵技と立リコ仕込みファジージャンプである程度凌げる 重なってない起き攻めは飛んで拒否してもいい。思い切って弱攻撃で暴れるのもあり 名雪対策 低ジャム時に容易くジャムを食べさせない。直接咎められないキャラもジャムに合わせて接近し、自分のターンに持ち込む FMがとにかく脅威の性能。点滅をさせずに殺しきることを常に考え、点滅を許してしまった場合は細心の注意を払って起き攻めする 攻撃判定のない空中ダッシュ(ジャム7以下)に対して弱パン連打 RFころがるはジャム3以下ではリバサとしてはあまり機能しない 屈弱は強判定な暴れ技、屈中は低姿勢技、ジャム6以上の立強は対空としても使われる 真琴対策 D中はガードしてしまうと真琴側+3F。通常技で割り込むことはまず不可能なのでガード安定 Aサマーは足元無敵。無敵は2F目からだが、4F小足を持っていないキャラは割り込まれる危険性がある スモークは素早く小技で潰す。その際キャンセルが掛かるので、無敵技を出して本体を迎え撃つ 相手のメインのダメージソースは、空対空J中とD屈強。この二つの技を食らうと大ダメージなので注意すること 遠中IC>ものみで地味にダメージを取られるので、遠中が届く間合いでは無理に突っ込まないこと 一定距離が離れると意味もわからずD屈強が飛んでくるキャラなので、空気を読んで対処 栞対策 ビームのリコイルは、初段を取れたら条件反射で3段目も取れるレベルまで馴染ませる 雪だるまパンチの間隔を覚え、それをリコイルして時間停止中に本体の行動を見切って対処 無闇に飛ばない。D屈弱で潜って逃げられるだけでなく、寒い竜巻で落とされると被ダメが大きい 投げに対しては暴れるよりも飛ぶ。スカりモーションは長めなので反確できるキャラは多い 先端間合いで差し合うなら足元狙いで。上半身は遠中や立強に負ける 舞対策 4ヒット確認からのRF縮地は受け身が取れるので見逃さないように 近距離で読み合う場合は、舞側の立弱が届かず、近中が出ずに遠中になる間合いをキープする 中距離牽制の主力であるB霧散は一部キャラの屈みに当たらない。自キャラが屈んで交わせるキャラかどうかを要確認 A/B弧月には少なからず無敵がある。やられ判定も小さくなるので、無理に攻めこんで返り討ちに合わないように ちびまいの操作竜巻にも無敵がある。焦ってちびまいを壊そうとすればこれの餌食となる為、壊す場合は慎重に 代表的な中央表裏として破鉄を通常ガードさせてからのA縮地があるが、これは破鉄をリコイルすればほぼ防げる 画面端で重ねてくる爆発を通常ガードしてしまうと、ステップで裏に回られてしまう。爆発は二段目を屈リコが理想 佐祐理対策 地上戦を挑む場合は下から。空中戦を挑む場合は上から。地対空、空対地は大人しく 端で固められた場合は弱ソードをとにかく喰らわないように バグで飛び逃げし辛いので、他キャラだとRG仕込みジャンプで容易く逃げられてしまう固めも効果あり 大ぶりな技をガードした場合でもICからの釣りプレッシャーを期待して様子見多め 基本的に崩しと下段に乏しいので立RGで切り替えすことが基本。ただし、ゲージのある佐祐理はサンダーがあるということを忘れずに コツを取られてしまった場合は、その技を固めの初段に使って最速で他の技にチェーンをするとカッターを出されない 観鈴対策 自分から攻める手段に乏しいので、設置を盾にしてくる。それぞれを丁寧に咎めると動きにくくなる 先に罠を置かれてしまったら、無闇に攻めずにまず解除を考えること 絵日記は地上空中問わず置いた場所より少し手前で発動するので、空振りさせてすぐにバックダッシュで消費させる 通常版どろりは置いた場所に攻撃で壊せる、RFどろりは空中ガードで発動させて取り除く 縁が付くまではリバサが貧弱なので強気に行っていい 国崎アッパーはヒットストップ中に当たるので攻撃を出してしまったら避けられないが、出していないなら暗転返しできる 佳乃対策 無敵技の高速詠唱は相手の詠唱ゲージがMAXだと出せない。またガードで-7F。確定反撃を逃さないこと。 ソウルストライク(以下SS)はLv1Lv2はFICまでに無敵が切れる(投げ無敵は切れないので注意)。 ロックする打撃技、SSを相殺しつつ本体を殴れる多段飛び道具、本体を殴ってからキャンセル無敵技でSSをやり過ごす、等で反撃 屈弱は5Fかつ上段で、読めれば立RGからの反撃も可 FMはRGからのみ出せるコマ投げ。暗転すると回避はできないので、下段を様子見ながら重ねてRGされたら即ジャンプで対処 立ち回りで細かい被弾はある程度は仕方ないが、ライトニングボルトの受身狩りまで喰らうとバカにならない。受身には最大の注意を払う 美凪対策 潰せるところでみちるを潰しておく。小技の空振りや持続の長い置き技で簡単に潰せる 端に引き篭もってみちると挟み撃ちを狙う迎撃スタイルをとられたら、無闇に突っ込まない 屈弱は下段ではない(D屈弱は下段)。毎回連打しているなら立リコから反撃するのもあり 強攻撃の攻撃範囲は驚異的だが、後隙も相応に長い。期待して待っていれば容易に差し返せる 不利フレームを背負った状況ではRFお米券で間合いを離そうとしてくる。最低でもガードすること 咄嗟の対空手段がないのでJ弱刻みがよく通る。ただし空中投げ、低姿勢の屈中、みちるの妨害にも気を配る 旋風脚起き攻めは投げと下段の二択。旋風脚を立ちガすれば投げ択を防げるので、立→屈のファジーガードが正解 郁未対策 置き技でダッシュを止め、空中ダッシュで摩天楼の牽制をかいくぐるのが基本 目の前に置かれた摩天楼に対しては、前ジャンプリコイルで距離を詰めるのが正解 宴の予兆を通さない。飛んで交わした後に反撃が確定するキャラであれば積極的に飛ぶ ICがなければD屈強もハイリスクな技であり、弱暴れを通されてもリターンが薄くなるので、強気にいくならここ 血がない状態では血の侵食とLV3別離しか無敵がない。大幅に攻めやすくなるので、ここも攻めるポイントになる 低姿勢なので、上から被せるタイプの頭上表裏が機能しやすい ドッペル対策 J強の頭上表裏がなかなか強力。両対応無敵技を打つ準備をしておくこと コマ投げの派生は中ボタンor強ボタンで抜けられる。相手にESゲージがなければ強ボタンは捨ててもいい ファイア牽制と6強の奇襲がなかなか厄介。端付近ではワイヤーコンボに持ち込まれるので食らわないように 対空タイフーンで潜りながら当ててくる(めくり)ので警戒しておく エリアルのJ強〆は高さによっては受け身狩りが難しく、簡単に逃げることができる場合もある。覚えておこう Unknown対策 だいいどうをくらい逃げできる技を覚えておき、1回のRGで何匹も取れたらほぼ飛べることを意識する 地上の強攻撃をRGできた場合は、斜め上にリーチが長い攻撃でキャンセル浮遊を咎める J強で上から降ってこられると対処が難しいが、J中と共に発生が遅く空対空で発生勝ちが狙える場面では比較的勝負が可能 投げをジャンプ移行で避けられない。特にコマ投げ持ちは凶悪な補正切り択をかけることができる たるのなかはガー不。余裕があれば隙の少ない無敵技で回避しておく 端の5強>大移動連携は乱数で連続ガードにならない。ガードを仕込んで回避できる無敵技を毎回いれておくか、5強にRG。 名雪(起)対策 D強が強いが、ガードするだけで相手にICを吐かせることができる 固め中の5強の暴れつぶしに対抗するため、上方向の技で反撃する サマーソルトスパイクはRGすると着地硬直中RC不能。RFサマーをRGした場合はおいしく頂く SNK〆から直接雪うさぎを付けられた場合は、無敵技が確定するキャラがいるため要検証 上り空中竜巻表裏はしゃがんで回避する。 Vスラの中下は起き上がりに2弾目のみ重ねられた状況以外は、ファジーガードが有効。 美汐対策 とにかく無駄に技を喰らわないようにガードを固め、相手がこちらの手の届くところにまで近寄った所に擦るor無敵技が基本 地上戦はD2強が一番当たると痛いためこれに注意。後隙も短くジャンプを合わせても一部キャラ以外は反撃は難しい 遠中、D中の牽制は一点読みで空ダを合わせると反撃可。 固めはダッシュ攻撃に無敵技を打つことが有効。特に甘えてブーストをかけてくる場合は尚更 リバサ昇竜が強いが、5弱の遅さを利用して、二段ジャンプor詐欺重ねを含めたJ弱刻み起き攻めが比較的有効 体力リードされて守りに入られた場合は、こちらも青をためて無敵技青ICに全てをかける 香里対策 ESゲージを溜められる前に仕留めることが基本。とにかく香里はゲージ依存が強いため、ゲージを切らした所を強気に畳み掛ける イニKをはじめに無敵技が非常に強いが、ジャンプが低く鳥かごから逃げることは難しい パニッシュはガードをするだけで状況が好転するためガードを意識。また強攻撃からの弱パニッシュは連続ガード 香里の固めは比較的擦りが通るが、LV2ファイヤーストームが溜まっている状況は潰されると死ぬのでご利用は計画的に ダッキングをはじめに足元がお留守な技が多く、地上戦は足元をちくちく攻めると効果的 空中から攻める場合はスライド2中に特に注意すること 秋子対策 空中戦を無理に挑まない。 ホバーJBをしっかり対空する。しゃがむことで相手を裏周りさせられる状況は立ちガードをしない 地上ガードしてしまった場合は、どこかでRG無敵技で無理矢理崩しを回避することも一考する 了承は飛べる状況は飛んで空投げを食らってお茶を濁すのが正解 特にLV3了承は、体力に余裕が有れば補正の大きい技を食らって被害を少なくすることも一考する 中仕込みスカし対応キャラは、とにかくこの技を被弾しないことを意識して攻める チャーハンは空ガ可能。 神奈対策 ESC 苦手キャラクター一覧 お友達が使ってるこのキャラを手っ取り早く倒したいのですが、オススメのキャラを教えてください。 そんなあなたに答えます。 キャラ差、被せキャラに求められる攻略度合い等を総合した感触を「かぶせ易さ」で表現してみました。 (まーぶっちゃけどのキャラ相手でも長森、美汐、(とUNKNOWN)で被せりゃいいんだけどねー) 相手 かぶせキャラ かぶせ易さ やる事 長森 美汐 易 立ち回りは槍で制圧。捕まっても各種円月で即拒否。捕まえても無理せず、相手の2強orスラッシュスカを待つ。 佐祐理 易 とにかく遠中で相手の2強の届かない位置からお仕置き狙い。捕まったら適当RFプレス。捕まえたら5弱連打orJ弱連打。離れたら遠中。投げはいらない。 長森 難 長森の起き攻めは長森も満足に抜けられない。 七瀬 みさき 易 富嶽も紅蓮もガード仕込み弱連打でOK、紅蓮をガードしたら近中と中アクセルで逆二択。地上牽制に常にICを仕込んでアーマーは怖くない。 佐祐理 中 遠中、2中、★で牽制し相手が白く光ったらRFプレス。アーマー確認が少々難しいが、できると封殺ショー。 茜 秋子 易 相手キャラにワンボタン対空が無く、飛び込むことが容易。詩子もそのままJ中で潰せる。飛び込めればそのまま運ゲー開始。 あゆ 中 チョキが機能しづらいが、立ち回りは悪くなく、壁もROTも2ゲージ使えばほぼ脱出可。一度捕まえれば精度次第だが、基本的には抜ける手段無し。 みさき 舞 易 立ち回りは有利、大ダメージコンボも貰わず、端攻めは基本的に安全に行えるといい事づくし。 繭 中 下半身無敵、低姿勢技、飛び込み。運用に若干センスがいるが、対みさきで有利となりうる要素をすべて持っている。 繭 ドッペル 易 近距離戦では、2弱で繭の持ち味となる技をすべて潰す。J強で繭の対空は全て潰し、こかしたらJ強表裏が運。 長森 中 とにかくD2中で表裏狙い。繭の優秀な下段には2中の下半身無敵が機能する。上から来られると多少面倒なので、防御スキルは必要。 あゆ 中 近距離戦では、5弱で繭の読み合い要因の技を全て潰せる。立ち回り自体はさほど有利というわけでもないが、ハメ性能の差。 澪 長森 中 近モードは立ち回りで負け目無し。遠モードは音符かJ強かなにかカスればそのままラウンド終了。当てるまでがそれなりに苦労するか。最低限遠モード4中 2強へRGは取りたい。 あゆ 中 上に近い。RFどいてorRF空中昇竜での運ゲー行為で強引になんとかするのも○。 あゆ 美汐 易 立ち回りは槍で制圧。捕まったら即各種円月。ガン逃げ行為にはヤジを飛ばそう。 香里 易 5強で全ての地上牽制を潰す。上からきたら2中。2弱を重ねればアローも翼も対応可。捕まっても端はイニK、表裏にはRFパニRFサイク両対応、リバサ完備。 寝雪 真琴 易 各種飛び道具が超機能。ジャムはD2強でどこからでも反撃可。端においつめると位置調整しての狐火がほぼハメに。 郁未 中 ジャムはどこからでも反撃。相手が飛んだら即空投げ。ジャム1になったら、チェーン 2強先端当て摩天楼でループ。 UNKOWN 難 理論的には、ガン逃げナイフorまどの外でゲージをためて、溜まったら大移動でほぼ詰み。ナイフFIC大移動で、ビームでの反撃も許さない。 真琴 みさき 易 中アサルトガッシュを潰す手段が殆ど無い。捕まっても捕まえてもとにかく中アサルト。リコイル弱サマーは通ってしまうのが唯一の難点。 繭 易 相手の小技のリーチが短く、端に追い詰めれば5強2強押し付け放題。真琴の表裏が特別繭に刺さるということも多分無い。 栞 郁未 易 大振りな技の多い栞にD中で差し合い。ビームも位置次第でガード後確反。空投げもこちらの方が範囲が広い。雪だるまが多少壊しづらいか。 長森 易 空対空でのJ中が鬼機能。栞の全ての技を潰す。音符さえあれば、寒いもストールも怖くない。端でハメろ! 起雪 中 機動力でシューティングが機能しにくいのはもちろん、栞のお手軽対空近中を潰す対地でのJ中、対空での中サマー、空対空でのJ弱やJ強が鬼機能。ビームも位置次第ではガード後反確。無敵技が心許なく、栞の起き攻めが多少さばきにくいためかぶせ易さ中。 舞 繭 易 すごい噛みあって舞側がキレる(らしい 寝雪 中 基本的にジャムが食べやすい。ちび舞はRFケロピーで消してしまおう。全体フレームの長い舞の技にく~、各種低姿勢技の変な噛み合い方がよくおこる。 佐祐理 美汐 易 槍を外から押し付けて終わり。 観鈴 中 地上牽制は長さの分有利が取れる。空対空も上を取ってしまえば通常技での負けはない。不幸表裏はしっかり相手を中心に押し込むこと。 佳乃 難 ★よりも強い飛び道具、ステッキよりも長い地上牽制で制圧。ソウルストライクが3ゲージ使わないとほぼ機能しないことが若干気になるか。 観鈴 起雪 易 D強が相手の牽制、設置を全て潰す。D強ICのあとにD中をあてれば網が、J中をあてれば絵日記が当たらない。観鈴のJ弱連打はRG弱サマーで割り込める。 澪 中 早出し合戦に勝ててかつ優秀な対空がある近モード、リーチで勝てる遠モード。頼みの綱のぴんちは当身成立後IC可。起き攻めも悠々と仕掛けられる。 長森 中 観鈴の優秀な空中技を全てJ中で潰す。リバサは2強重ねで全対応可。 栞 難 不幸にあわせてSボタン(雪合戦必勝法です)でバリアを貼りつつシューティングをすれば、要塞を無効化しつつ一方的に殴れる。要塞諦めてつっこんで来た時はJ強の判定の強さを信頼して寒い相打ち狙い。あとは煮るなり焼くなり。とはいいつつ倒し切るには地力も必要。 佳乃 真琴 易 立ち回り大幅有利。端においつめれば、狐火がほぼ完全なハメに。 栞 中 Sボタン(雪合戦必勝法です)でバリアを貼れば、相手の主軸となる飛び道具が全て無効に。あとは煮るなり焼くなり。とはいいつつ倒し切るには地力も必要。 UNKOWN 難 理論的には、ガン逃げナイフorまどの外でゲージをためて、溜まったら大移動でほぼ詰み。対寝雪よりも紛れが起こりづらい(らしい 美凪 UNKOWN 易 美凪にまともな対空手段がなく、J強被せにほぼ打つ手無し。機動力の差も甚大で、だいいどうへのくらい逃げも無し。 秋子 中 とにかく被せる。ホバーJ中は読み合いにされてしまうが、大勢に影響なし。秋子のしゃがみが高く、旋風起き攻めを貰いづらい。立ちが高く単純な表裏では飛び越せない。と美凪の起き攻めに高耐性あり。 郁未 茜 中 2中と遠中で郁未のやりたい行動を全て潰す。摩天楼は初段ガード後でもRF詩子確定。J強表裏も運ゲー級。 起雪 易 ダッシュは2中で止め、5強へのチェーンで相手の暴れはほぼ全て潰れる。J中表裏もうまくやれば運ゲー級。強Vスラが当たりづらいのが難点。 ドッペル 美汐 易 遠中orD中で上下のタイフーン両方がストップ。乙女ストレートにさえ気をつければそのまま封殺だ。 長森 中 普通通りやれば、キャラパワーの差で勝てそう。 あゆ 中 UNKNOWN みさき 易 だいいどう起き攻めは中腹で拒否。上から振ってくるUNKNOWNには5強を押しておく。コンボは〆前を地上コンを弱 強にすると良い。 栞 中 端で弱ゆきだるまと一緒に投げる。 舞 中 上にいるUNKNOWNに22D対空が機能するらしい。 起雪 舞 易 ちび舞をまともに壊す手段が無い(特に端)。立ち回りも悪くなく、伸び伸び戦える。雪うさぎ起き攻めがやや面倒か。 美汐 七瀬 易 アーマー対策が意外と少ない美汐に横からD中を押し付ける。無敵の長さの関係で紅蓮で円月を上から叩け、中円月と噛み合っても竹刀は手放さない。 澪 中 遠モードで相手よりも長い通常技を押し付けよう。マッチも非常に機能する。立ちくらいに相手の技が届かず、コンボを貰いづらいおまけ付き。 栞 難 美汐の足が遅いためガン逃げシューティングで一方的に削れる。円月での起き攻め拒否は立強で下がりつつ拒否れる事を覚えておく。空中戦は上をとってる時はだいたいなんでも勝てる。上を取れない時は地上からJ強に対して寒い相打ちを狙う。 香里 舞 易 ちび舞おいて、遠中5強各種霧散で封殺。相手の技がとにかくのけぞり時に届かないので、暴れも通りやすい。 佐祐理 易 相手よりも強い地上牽制で有利に。相手の痛いコンボもことごとく非対応。 美汐 中 地上空中戦は問題なし。捕まった場合はジャンプでの攻め継と連ガパニッシュに気をつけよう。 秋子 あゆ 易 しゃがみワンボタン対空で相手のホバーを一方的に封じ、地対地はもちろん、空対空まで悪くない。被起き攻め時の拒否性能に大きく差があり、仕込みがほぼスカらないのもプラス。 UNKNOWN 難 理論的には、ガン逃げナイフorまどの外でゲージをためて、溜まったら大移動でほぼ詰み。ナイフを嫌がりRGするようになったら空投げ。また、J中はとんでって(J6強)先端で潰せる事を覚えておく。 .