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東京再現Project wiki完全移転 移転先リンク http //www62.atwiki.jp/remaketokyo/ 概要 東京再現Projectとは 生主、ryuryuki1(よしたけ)が企画した再現Projectである。 サーバーはLastorder4339が24時間稼動サーバーを運営、管理。 2014年2月10日に再現Projectが始まり、すでに半年が経過しており、制作員は約50名に上る。 サーバースペック CPU Corei7 メモリ 12GB OS Windows7 Ultimate SP1 サーバーVer 1.7~1.7.5 稼働時間 24時間稼動 使用リソースパック 東京再現専用オリジナルリソースパック 目次 ※タイトルをクリックでそのページに移動します。 東京再現Project参加方法 この再現Projectへの参加方法やサーバー内での注意事項などを記載しています。 サーバー内紹介(準備中) サーバー内の風景や制作員専用施設の紹介、街の進行状況などが確認できます。 参加制作員一覧 現在参加している制作員の所属班や様々な情報を記載しています。 東京再現Project お知らせ 東京再現に関するお知らせ、wikiの更新点を確認できます。 スペシャル スペシャルなページです、どんなページかは入ってみればわかるよ! その他の項目 東京再現Projectの活動方針(準備中) 東京再現Project Dynamic Map Minecraft.JPサーバーリスト 東京再現Project.server 東京再現Project ブログ コミュニティ【よしたけの日常】 コミュニティ【レミリアLOVE!ただそれだけ】 Twitter(よしたけ) Twitter(ラストオーダー) このwikiに関してのコメント、意見はこちら
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-25:P2getP1Stateの処理について ●2016-05-13:OffSetはFloat型の数値をそのまま入れるとエラーで落ちる。ただし例外有り? ●2015-11-07:Proj***Bound系について追記 ●2014-10-18:ProjPriorityとProjHitsの関係性・相殺打ち消し計算が判明 ●2014-10-18:ProjPriorityについて検証。またProj相殺処理はProjくらい判定同士で発生する模様 ●2014-10-13:Scale処理について間違っていた。 ●2014-10-11:PauseTime設定やProjHits・ProjMissTimeに関して。・HitDefとの性質の違いについて ●2013-06-20:P2getP1Stateの処理について ※検証の足りない部分が多々ありますので、使用する際は検証しつつ使いましょう ■Projectile【飛び道具を発射する】 ▼概要 飛び道具「Projectile」の射出を行う。「Proj」と略される。 SC-/HitDefとほぼ同様の攻撃定義を持ったアニメを発射する。 射出後はパラメーターに従って残存・消失する。 アニメを用意すれば基本HitDefの定義へProj用のパラメータを入れるだけで使える。 なお本体のT-/MoveTypeは影響しないが、、基本的にMovetype=Aでなければならない。 上限数 またProjはキャラ毎の総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 限数はmugen.cfgで設定。 SC-/ExplodやSC-/Helperと異なりプレイヤー毎の総数? Proj関連 個数:T-/NumProjT-/NumProjID() 命中:T-/ProjContactT-/ProjHitT-/ProjGuarded 命中後時間:T-/ProjContactTime()T-/ProjHitTime()T-/ProjGuardedTime() 相殺後時間:T-/ProjCancelTime() ▼必須記述 パラメーター指定がなくてもエラー無し。 ただし攻撃用に使用する場合はSC-/HitDefと同じ指定は必要。 ▼オプション 攻撃定義:SC-/HitDefとほぼ同じ方式で記述する。PauseTimeの自分側は本体に影響を与えず、Projのみが停止するため0が望ましい。停止中は「複数ヒットの処理」が停止される。アニメ処理や消滅処理は停止中でも行われる。 Juggle値はAir.Juggleで指定する。本体のJuggle値設定は無関係? なおSC-/HitDef同様、実行時点のパラメータのみが有効。ダメージのページも参照 AffectTeamで味方に当たる設定でも、管理キャラ自体には命中しない Hitonce(単一ヒット設定)は機能しない? ProjID = (Int型);Proj系トリガー情報に用いるID。HitIDとは異なる。 射出位置 PosType = (文字列);表示の基準点。Offset=0,0とする場所。 P1:実行するキャラの座標。 省略時P1 P2:P2相手の座標。(P2相手についてはリダイレクト参照) F:Front:キャラの前の画面端,地面。 B:Back:キャラの後ろの画面端,地面。 L:Left:画面自体の左端,地面。 R:Right:画面自体の右端,地面。Front,Back,Left,Rightは頭文字だけで識別?スペルミスしていても動く。 F,B,L,Rは全て地上の高さを基準として設定している 向きは常にキャラの向きが基準となる。 Offset = (X座標Float型), (Y座標Float型);発射座標 省略時0,0 座標指定パラメータはPosではなくOffset。間違えないように。 ※Float型の数値をそのまま入れるとエラー落ちする模様。数値入力ではInt型望ましいかも。※記述を工夫すると例外的にFloat型を使うことができるみたい?「Int型+Float型」など数式にして、数式の最初の数値をInt型にする。(例:10+0.13) Flaot型のトリガー情報を記述する。([FVar()]を含む)以上の書式にするとFloat型を使ってもエラーで落ちることも、エラーが流れる事も無い模様? 移動速度 Velocity = (X速度Float型), (Y速度Float型);速度 省略時0,0(静止) Accel = (X加速度Float型), (Y加速度Float型);加速度 省略時0,0(無変化) VelMul = (X速倍率Float型), (Y速倍率Float型);速度倍率 省略時1,1(無変化) 速度の基準の向きはPosTypeの基準と同じ(向き基準) 速度がアニメの向きを制御し常に左右の進行方向へ向く。ただしAccelの値は射出時点の基準の向きで処理をする。 Proj自体の移動速度。出現時点から移動する?Accelは出現時点ではかからない? 攻撃判定は動いた跡に行われる。フレーム処理参照 RemVelocity = (X速度Float型), (Y速度Float型);Remove時点の速度 消失時点で上書き設定される速度 省略時0,0(停止) アニメ系 ProjAnim = (Int型);基本アニメ 省略時0 くらい判定がある場合、ProjやHitFlag=Pによる相殺が可能になる。Proj同士の相殺はくらい判定同士の重なりで発生する。攻撃判定は不要。※Projのくらい判定はCtrl+Cでは表示されないため確認には注意。 攻撃処理とは別でAttrにP属性を指定しなくてもProj同士である場合は相殺・打ち消しは発生する。 HitDefによる打ち消しはHitDefの攻撃判定→Projのくらい判定によって成立する。ただし同時にProj攻撃判定がhtidef側へ命中する場合、Proj命中が優先され打ち消しが起きない ProjHitAnim = (Int型);ヒット消滅時アニメ 省略時-1(無) ProjRemAnim = (Int型);条件消失時アニメ 省略時HitAnimと同一 ProjCancelAnim = (Int型);相殺時アニメ 省略時RemAnimと同一 複数ヒットする設定の場合、消滅するヒットの時のみProjHitAnimに変化する 「RemAnim」の条件はProjRemoveTimeやBound系の適応消失時。ちなみにRemAnimに攻撃判定があると基本同様ヒットするらしい? ProjScale = (X縮尺Flaot型), (Y縮尺Float型);表示スプライトの縮尺指定。省略時1,1 この設定では判定枠の大きさは変化しない File-/CNSファイルのサイズ設定、Proj.DoScale設定を基準とした倍率を指定する。親サイズが2,2でもProj.DoScaleが0の場合は1,1を基準とし、ProjScale=2,2なら通常から2倍の表示。 親サイズが2,2でProj.DoScaleが1だと2,2を基準とし、ProjScale=2,2なら通常から2☓2の4倍の表示に。 SC-/Helperが親の場合、Helperの設定を基準とする。(省略時、その親と同じ) ProjSprPriority = (Int型);アニメ表示優先度 省略時:3 特殊効果 ProjShadow = (赤Int型), (緑Int型), (青Int型);影設定 省略時0,0,0(影無し) -1設定でステージ依存、255,255,255で真っ黒に。 消失関係 ProjRemove = (bool型);ヒット時の消失フラグ 省略時:1(ヒットで消失) 1の場合はProjHitsの残り回数が0になると消失する。 ProjRemoveTime = (Int型);消失までの時間 省略時:-1(時間では消失しない。) カウントと消失はフレーム処理の最後。詳しくはフレーム処理を参照。 ProjHits = (Int型);ヒットする数 省略時:1 ヒットカウント数ではなく、連続ヒットする回数ヒットカウント数はSC-/Hitdef同様NumHitsを使う。 ヒットカウントではなくヒット回数での管理のため、複数相手でも指定回数ヒット。 複数の相手に同時に命中すればProjHitsの数値より多いヒットカウントになるが、個別に命中した場合は合計で設定値の回数分しか命中しない。 ヒット回数の他、ProjPriorityの打ち消し・相殺の処理にも関係する。 ProjMissTime = (Int型);連続ヒット制限 省略時:1?(毎フレーム) ProjHitsの数が2以上の場合、ヒット毎の間隔を指定する。10とすれば一度命中した後、10F後2回目が命中する。 Pausetimeの自分側が設定されているなら自身のPausetime停止が終わった後から数える。Pausetimeが10,xでProjMisstimeが5とした場合、命中してから15F後に命中する。 相手が複数居ても待ち時間は変わらない。当てた相手に当たるようになるまで他には当たらない。 ステコン一覧では省略時0(一度に全ヒット)とあるが少なくともWin版は1扱い。 ProjPriority = (Int型);飛び道具の強度・優先度 省略時:1 Proj同士での相殺の耐性値B。ProjHitsも耐久値に関わる。SC-/HitDefでのProjへの攻撃はProjPriorityに関係なくProj命中かProj打ち消しとなる。 詳しい打ち消し処理については後述 消失関係・範囲 ProjEdgeBound = (Int型);画面外射程 省略時:40 表示している画面の端からさらに指定値分外にでると消滅する。画面端の広さ設定は考慮しない。表示のまま。 ProjHeightBound = (上空Int型),(地面Int型);画面上下射程 省略時:-240,1 (空中-240、地面下1まで)指定範囲の外側へ向けた速度があり、指定範囲の外側に居ると消滅する。つまり上側の範囲外では上向きの速度がある場合、下側範囲外なら下向き速度がある場合に消滅する。 範囲外でも上側の範囲外で下向きの速度、下の範囲外で上向き速度では消えない。 ProjStageBound = (Int型);ステージ外射程 省略時:40 外向きの速度をもって、カメラの動ける端からさらに指定値分外側に出ると消滅する。ステージの外側にいても、速度がステージ内側へ向いてるなら消滅しない。 画面端の広さ設定は考慮しない。ほぼ表示のまま。 座標について詳しくは該当ページを参照。 ※ProjEdgeBound(カメラ外)は速度に関係なく、外側へ出た時に消滅する。 ※ProjHeightBound (ステージ上下)、ProjStageBound (ステージ左右)は外側に出ていてかつ外側へ向けた速度がある場合に消滅する。 Pause無視系・MoveTime SuperMoveTime = (Int型);SC-/SuperPauseを始動から指定フレーム中だけ無視 PauseMoveTime = (Int型);SC-/Pauseを始動から指定フレーム中だけ無視 いずれも省略時は0、一切無視をしない。親キャラ(本体)にMoveTimeが無い場合、MoveTimeが有っても動けない ただし射出時点のフレームはMoveTimeに関わらず動く。※MoveTimeの分とは別計算? MoveTimeの影響時間はPause中の経過でなく射出からの時間?SuperMoveTime=120の場合、射出から約2秒間のみ影響を受けない。 120設定なら射出から2秒以上経っている場合は影響を受ける。 その他 ▼SC-/AfterImageパラメータの全て ステコン一覧には書かれていないが指定可能。 AfterImage.Time = (Int型);AfterImageのTIme値 省略時:0 AfterImage.#### = ####;AfterImageの####値。 AfterImage.####でSC-/AfterImageの設定項目を指定するとAftarimage(残像)を表示できる。 SC-/AfterImageのPalBright値なら、AfterImage.PalBright=XX,XX,XXという感じ。なお、残像はProjが存在している間のみ有効。消失すると残像も全て即時消滅する。 消滅時に表示消しつつ残像を一定時間残したい場合は、消滅アニメに無表示アニメを指定すると良い。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1200, Projectile] Type = Projectile ;HitDef Trigger1 = AnimElem = 4 ;HitDef用のパラメータを記述する。 ;以下、Proj用に最低限必要な記述 ProjID = 1200 ;ProjID Offset = 20, -50 ;射出位置 Velocity = 3, 0 ;発射速度 ProjAnim = 1201 ;射出アニメ 必要最小限の設定 必要なら細かいパラメーターを追加すること。 補足 残存時間に関してはSC-/Explodと非常に近い。消失処理のタイミングはステート処理よりも後 Velocityによって移動するタイミングは攻撃判定よりも前 ProjStageBound ProjStageBoundはステージ幅自体を基準とした数少ない処理の1つ。自由に使える処理としては唯一と言って良い。 これを利用することで、ステージの幅を認識する手段が存在する。詳しくは座標のページの下Lv3の欄を参照。 HitDefとの違い SC-/HitDefとは一部、攻撃判定として処理に違いがある。 Pausetimeの自分側はProj自身にかかる。本体には影響しない。 HitOnceが機能しない。複数の相手が重なっている場合Porjは同時にヒットする。Projのヒット回数はProjHitsで設定されるため、時間差で当たっていない相手にだけ当てることはできない。 ステート奪取設定(P2GetP1State)をした場合にSC-/HitOverrideが起動する場合にも通常ヒットはする。;HitDefのステート奪取設定ではそもそも命中自体しない。Projではステート奪取設定が無い攻撃として命中する。 ※ただし処理の関係上、そもそもP2StateNo・P2GetP1Stateの設定は使うべきでない それ以外にも細かい違いがある、はず。 Helperとの違い 飛び道具自体はHelperでも可能だが、それぞれに欠点がある。 Helperの場合ステートを作成する要領で作成することができる。 細かい記述を入れれば細かい制御もできる。 リダイレクトを用いれば細かい確認もできる。 ただし上限数があるため闇雲に使うことができない。 制御を誤ると分身の発生する危険がある。SC-/HitDefを使う場合SC-/ReversalDefの危険も。ただしMoveTime(Pause中作動)を永続にするなら危険は減らせる。 Projの場合記述は単純だが、細かい制御が一切できない。(更新Proj型で多少対応可能)攻撃力の更新などは更新Proj型のみ可能。 個数確認とヒット確認以外の情報を確認できない。 SC-/Pauseなどの停止で本体が停止した場合、動かない。 SC-/ReversalDefの対象外。 Win版では?:常にSC-/PalFXの影響を受ける。 Pause中は本体が動けなければ動けない。 更新Proj型については該当ページを参照。簡単に言うと「Projを更新していく方式」で細かい制御を行える。 ただしその分、記述が面倒になりがち。 Projの欠点としてPause中は本体が動けなければ動けない。 なお更新Proj型の方式など使うとHitDef代替のProj型攻撃も可能。SC-/HitDefでないためSC-/ReversalDefに関与されない。 欠点として本体へ自動でのPauseTimeを付加させることができない。 注意点 射出する際は必ずT-/MovetypeをAにすること。それについて詳しくは発生1F目攻撃の弊害のページも参照。 Projは射出時点のパラメータのみが有効で補正値の更新はProjを更新していく方式でなければ不可。ダメージのページも参照 Projを参照するトリガーは個数確認とヒット確認しか存在しない。そのため、細かい状況を把握するには特殊な調査が必要になる。 ProjはSC-/Helperから実行しても本体の管理になる。HelperからProjを出しても個数を確認する場合は本体の情報を参照する。 「Root,NumProj」という具合。 ProjRemoveTimeは影響・表示フレーム数で、残存時間は+1フレーム長い。SC-/Explodと同様に消滅するフレームでは存在が消えていない。 1では「射出時点F(表示)→次Fの終了時点(消滅)」まで残る。 詳しくはフレーム処理のページを参照。 なお攻撃がヒットした場合はその時点で消滅している。 ただしSC-/Pauseなどで本体が動けない場合はProjは動かない。PauseMoveTime,SuperMoveTimeは本体に対応MoveTimeがある場合のみ有効 なお、射出したフレーム時点ではPauseに関わらず処理を行う。ProjRemoveTime=1で本体停止中・MoveTime有りの場合、アニメ表示が行われない(判定はあり命中もする) Win版では、OwnPalが機能せず本体のSC-/PalFXの影響を受ける。 P2GetP1State(ステート奪取)、P1StateNoについて Projではステート変更のオプションを使用しないほうがよい。 もしステートを奪われた状態でProjが命中するとステートは奪われたままP1StateNoの指定番号の相手側ステートを読み込む。 P2GetP1State(P2StateNo)については本体ステートの主ステートを読み込むステートを奪われている場合ステートを奪っている犯人のステートを読みこませる 場合によってはステート奪取された状態で自身のステートを読み込むこともある。 なお常に本体管理になる関係上SC-/HelperからProjでは危険度が跳ね上がる。 後述 Pause中の親のMoveTimeについて SC-/Pause、SC-/SuperPauseでの停止中、 Projは本体のMoveTimeが存在しない場合、ProjのMoveTimeが有っても動かない。 基本的に本体以外の停止で停止するというものだが、 例外的に攻撃が命中した際にもMoveTimeは発生する。 そのため自分以外の時間停止中に攻撃を受けると、停止していたProjが動くという現象が起きうる。 Proj相殺・打ち消しの処理 Proj同士の相殺はProjのくらい判定同士が重なることによって発生する。 AttrのP属性はHitDef用で、Projはくらい判定が互いにあればP属性が無くとも発生する。 Proj相殺はProjHitsとProjPriorityの合計値を比較して処理をする。 PH+PPの合計値が同一である場合、相殺して互いに消滅する。 PH+PPの合計値の同一でない場合、多い方を残し、少ない方は打ち消される。残った側は(自分PH+PP)-(相手PH+PP)の数値まで、PH+PPが減少する。単なる相手PH+PPの合計値ではない。減少はProjPriority側から。減少値がProjPriority値を上回ったの分ProjHitsが減少する。 ProjPriorityが命中前に0だった場合、ProjHitsの減少処理の後ProjPriorityが-1される。 ProjPriorityがマイナスの場合、次の減算処理で更に自分PPのマイナス分ProjHitsが減少する。ProjPriorityがマイナスでも、マイナスなだけでは消滅しない。 計算例PH10,PP0のProjは、PH1,PP0のProjに4回目で相殺となる。一回目10-1で残りProjHitsは9、PPが0だったため-1され合計値はPH9+PP-1の8。(攻撃は9回分) 二回目8-1で残りProjHitsは7に、PPが更に-1されるため、合計値はPH7+PP-2の5。(攻撃は7回分) 三回目5-1で残りProjHitsは4に、PPが更に-1で計-3、合計値はPH4+PP-3の1。(攻撃は4回分) 四回目は1対1と同一値のため相殺が発生する。 PH5,PP5のProjは、PH1,PP0のProjに7回目まで耐え、8回目で打ち消される。一回目~五回目:PPが-1ずつ減っていき5回目でPPが0になるがProjHitsは5のまま維持される。 六回目:5-1でProjHitsが-1され、PPが0のため-1され合計値はPH4+PP-1の3(攻撃は4回分) 七回目:3-1でProjHistは2に、PPが更に-1され合計値はPH2+PP-2の0(攻撃は2回分) 八回目:0対1のため自分側が打ち消され、相手側が残る。 ■Lv-4-バグ応用 +■Lv4-ProjP1StateNo利用ステート奪取(通称:OTHキラー・トムキラー) ProjP1StateNo利用ステート奪取の仕組み ※凶悪系技術※ 通常のキャラでは絶対に使いません。 筆者は詳しくは知らないので多分の推測混じり。凶悪系では入門レベル。 以下、基本的な原理 対象:SC-/HitDefを有するSC-/Helperを使用する相手 SC-/ReversalDefで相手の該当Helperをステート奪取。 該当HelperからP1StateNo(自分側変更)指定したProjを射出する。P1StateNoの番号は該当Helperが読み込んでいたステート番号など。 Projは常に本体管理のためステート変更するのは相手本体。 そのProjを適当なくらい判定へ命中させ、相手のステートを変更させる。なお進まず・戻らず場合の回避手段として別に通常ステートへ飛ばすProjを用意する場合も。 相手本体に(元々飛び道具用だった)SC-/HitDefを実行させる。 自分側のSC-/ReversalDefで相手本体のTargetを取得する。 あとは好きな様に料理する。最低限、相手がHitDefを持ったHelper飛び道具を使い、攻撃判定のある相手アニメ、攻撃の通る相手ステートを知る必要がある。 対策されSC-/HitDefが実行されない場合SC-/ReversalDefが当たらない。 応用としては 相手に読み込ませるステートを対象飛び道具のではなく、くらい判定が有効な適当なステートにし通常の攻撃判定を当てる方法もある? 相手側が持っている殺害ステートを読み込ませて自殺させる手法もある。 またHelper自体のステート奪取の方法は混線バグでも可。 由来などについてはニコニコMUGENwikiが詳しい。 メモリ変更を用いない手法としては基本であり究極の特殊殺害法。
https://w.atwiki.jp/putty/pages/4.html
はじめに このページではApache Software FoundationのJakarta Projectのプロダクトを触ってみた備忘録を掲載していきます。 なかなか本業で時間が取れないため、こつこつと整理していきたいと思います。
https://w.atwiki.jp/sitescript/pages/130.html
StileProject StileProject http //www.stileproject.com/ スクリプトをインストールversion 0.2 2012.03.14 up 修正情報 version 0.1 2010.09.11 up version 0.2 2012.03.14 upサイト側仕様変更に対応。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/9524.html
ここを編集 2001年放送。PROJECT ARMS プロジェクトアームズ の続編。 http //www.tms-e.com/library/on_air_back/arms/ 監督 亀垣一 原作 皆川亮二 シリーズ構成 吉永亜矢 キャラクターデザイン 佐藤正樹 デザインサポート 中谷誠一 コンセプター 宮下隼一 美術設定 成田偉保 美術監督 東潤一 色彩設計 海鉾重信 撮影監督 白尾仁志 編集 岡田輝満 音響監督 浦上靖夫 音響効果 横山正和 音楽 池田大介 アニメーション制作 東京ムービー 脚本 吉永亜矢 宮下隼一 大河内一楼 玉井☆豪 絵コンテ 亀垣一 山内重保 細田雅弘 みくりや恭輔 松園ひろし 西村純二 原博 松園公 演出 亀垣一 いとがしんたろー 池田重隆 みくりや恭輔 久保山えい一 岡尾貴洋 フモトアイ 作画監督 谷口守泰 をがわいちろを 日向正樹 大阪竹志 岩井優器 宮繁之 桜井木ノ実 中屋了 本橋秀之 石川晋吾 清水貴子 高谷浩利 ■関連タイトル PROJECT ARMS SPECIAL EDIT版 Vol.1 EDテーマ PROJECT ARMS/終わらない夢の中で PS2 PROJECT ARMS 原作コミック 皆川亮二/ARMS 1巻 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! Blu-ray 映画クレヨンしんちゃん 激突! ラクガキングダムとほぼ四人の勇者 Blu-ray CHRONO CROSS 20th Anniversary Live Tour 2019 RADICAL DREAMERS Yasunori Mitsuda Millennial Fair FINAL at NAKANO SUNPLAZA 2020 ゴブリンスレイヤー Blu-ray BOX 初回生産限定 グリザイア ファントムトリガー THE ANIMATION 03[Blu-ray] 特装版 ラブライブ! サンシャイン!! Saint Snow 1st GIG 〜Welcome to Dazzling White Town〜 Blu-ray Memorial BOX ゾンビランドサガ Blu-ray BOX 初回生産限定盤 Blu-ray 思い、思われ、ふり、ふられ 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 1st Season 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 2nd Season 完全生産限定版 Blu-ray ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかIII OVA Blu-ray 映画プリキュアミラクルリープ みんなとの不思議な1日 BD特装版 Blu-ray アズールレーン 三笠大先輩と学ぶ世界の艦船 ぶるーれい Blu-ray 水瀬いのり Inori Minase 5th ANNIVERSARY LIVE Starry Wishes かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~ 22 OVA同梱版 呪術廻戦 公式ファンブック よつばと! 15 監修 庵野秀明・樋口真嗣など 夢のかけら 東宝特撮映画篇 パラレルパラダイス 13 特装版 アイドルマスター ミリオンライブ! Blooming Clover 9 オリジナルCD付き限定版 美樹本晴彦マクロス画集 軌 わだち― 夜ノみつき 10th EUSHULLY WORKS しらこ画集 ILLUSTRATION MAKING VISUAL BOOK カズアキ画集 Kazuaki game artworks ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ 公式ビジュアルコレクション ぼくたちは勉強ができない 第21巻 音声ドラマ ミニ画集付き同梱版 あいきょう 荻pote作品集 ヒョーゴノスケ流 イラストの描き方 TVアニメ『くまクマ熊ベアー』オフィシャルファンブック 押井守原作・総監督 西村純二監督作品 『ぶらどらぶ』 解体新書公式コンプリートガイド OCTOPATH TRAVELER Design Works THE ART OF OCTOPATH 2016-2020 おそ松さん 3rd season SPECIAL BOOK 描きたい!!を信じる 少年ジャンプがどうしても伝えたいマンガの描き方 YMO1978-2043 「小冊子・YMO全トラックリスト2021 Amazon限定表紙版」付き To LOVEる -とらぶる- ダークネス FIGURE PHOTOGRAPHY COLLECTION 斉藤朱夏 CALENDAR 2021.4-2022.3 ラブライブ! サンシャイン!! Aqours DOME TOUR COMIC ILLUSTRATION BOOK ラブライブ! サンシャイン!! Aqours COMIC ILLUSTRATION BOOK 2020 Winter イジらないで、長瀞さん 10 特装版 「はたらく細胞」公式アニメ完全ガイド リスアニ! Vol.43.2「アイドルマスター」音楽大全 永久保存版VII アイドルマスター シャイニーカラーズ 3 CD付き特装版 ウルトラマンマックス 15年目の証言録 ウルトラマンZ特写写真集 じじぃ 人生は深いな 冴えない彼女の育てかた 深崎暮人画集 上 Flat. ぷよぷよ アートワークコレクション 古谷静佳1st写真集 re START THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT MASTER COLLABORATION! Great Journey ウルトラマンゼロ Blu-ray BOX クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 Blu-ray BOX 初回生産限定版 小林さんちのメイドラゴンBlu-ray BOX ゆゆ式Blu-ray BOX スペシャルプライス版 とーとつにエジプト神 Blu-ray 直球表題ロボットアニメ 全話いっき見ブルーレイ 未来ロボ ダルタニアス 一挙見Blu-ray VOL.1 シュヴァルツェスマーケン 全話見Blu-ray ワールドトリガー一挙見Blu‐ray VOL.1 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 魔王プレイボックス 初回生産限定 トータル・イクリプス 全話見Blu-ray Blu-ray Cutie Honey Universe Complete Edition 夜ノヤッターマン 全話いっき見ブルーレイ こみっくがーるず Blu-ray BOX 初回生産限定 Blu-ray 幼女社長 むじなカンパニーセット 初回生産限定 ログ・ホライズン 円卓崩壊 Blu-ray BOX 七つの大罪 憤怒の審判 Blu-ray BOX I Blu-ray 水樹奈々 NANA ACOUSTIC ONLINE 『Dr.STONE』2nd SEASON Blu-ray BOX【初回生産限定版】 魔術士オーフェンはぐれ旅 キムラック編 Blu‐ray BOX 今井麻美 Winter Live「Flow of time」 - 2019.12.26 at EX THEATER ROPPONGI - Blu-ray盤 Blu-ray 仮面ライダーゼロワン ショートアニメ EVERYONE'S DAILY LIFE 仮面ライダー一挙見Blu-ray 1号 2号・V3編 仮面ライダー一挙見Blu-ray X・アマゾン・ストロンガー編 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1975-1981 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1982-1986 半妖の夜叉姫 Blu-ray Disc BOX 1 完全生産限定版 裏世界ピクニック Blu-ray BOX上巻 初回生産限定 Levius レビウス Blu-ray BOX【期間限定版】 スーパー戦隊 学研の図鑑 江口寿史美人画集 彼女 アニメディスクガイド80's レコード針の音が聴こえる necomi画集 PHONOGRAPHIC フルーツバスケット アニメ2nd season 高屋奈月 Illustrations 2 彼女、お借りします TVアニメ第1期 公式設定資料集 ドラゴンボール 超戦士シールウエハースZ 超シールガイド ガンダムアーカイヴス『ガンダムビルドシリーズ』編 Angel Beats! 天使画集 Angel Diary PANZER FRAULEIN 野上武志画集 【陸編】 Angel's cage るび様画集 Sweet Dream はすね画集 画集 制服Girl's▼コレクション もりょ作品集 異世界ファンタジーのキャラクターコレクション 劇場版「美少女戦士セーラームーンEternal」公式ビジュアルBOOK アイドルマスター シャイニーカラーズ イラストレーション ワークス VOL.2 Blu-rayDisc付き 八十亀ちゃんかんさつにっき 10 特装版 あんさんぶるスターズ! Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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【登録タグ CD CDD bakerCD ゆうゆCD デッドボールPCD 全国配信 畳PCD】 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 前作 本作 次作 - Dead Ball Project vol.1 Dead Ball project vol.2 デッドボールP 畳P(North-T) baker ゆうゆ 即売 同人 配信 発売 2008年3月23日 2008年3月23日 2012年1月6日 価格 ¥1,000 ¥1,470(税込) ¥1,200 / 1曲¥150 サークル 5/4TAKEPOD CD紹介 デッドボールPのデビューアルバム。 オリジナル曲からちょっとアレな曲、有名P陣によるリミックスと、収録曲は超豪華! ボーマスやM3などのイベントで頒布されているほか、とらのあなでも委託されている。 2012年にはKarenTレーベルよりダウンロード販売が開始された。ボーナストラック抜きの全10曲。 ジャケットイラストは空木あんぐ氏。 曲目 私は人間じゃないから。 永久に続く五線譜 木枯らしの朝 牛乳飲め! ベジタリアン /hidden シュークリームのうた 既成事実 続・既成事実 金の聖夜霜雪に朽ちて 私は人間じゃないから。- Dashite mix - remixed by デッドボールP 既成事実 - baker vs deadball - remixed by 畳P(North-T) SUPER DEADBALL BEAT remixed by ゆうゆ+baker デッドボールPの恋したいラジオ #11-14は、Bonus Tracks リンク 5/4TAKEPOD Official WebSite とらのあな KarenT:「Dead Ball Project vol.1」 コメント 今更だけど、欲しい! -- 殺嘩 (2012-03-30 18 59 26) 名前 コメント
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ここでは東京再現Projectに関するお知らせ、wikiの更新点などが確認できるページです。 主に制作員向け用の情報なので、分からない点などはご了承ください。 日付 時間 種類 更新点 2014/09/29 20 32 wiki 東京再現Projectお知らせのサービス開始 2014/09/29 21 15 Project 技術班の結成 2014/09/29 21 54 wiki 参加制作員一覧に各班の代表、各班の紹介、所属班早見表の変更、追加 2014/09/30 23 24 wiki 制作員所属班早見表の完成 2014/10/05 16 06 Project 新メンバー一名、参加一覧表に追加 2014/10/05 23 10 wiki スペシャルページのサービス開始 2014/10/05 23 22 wiki スペシャルページに応援バナーの追加 2014/10/11 12 34 wiki ブログ移転報告、URLの変更 2014/10/11 13 38 wiki 東京再現Projectへの参加方法の完成 2014/10/11 13 44 wiki 制作員一覧表の修正 2014/10/11 14 ?? wiki 東京再現Project活動方針の開設 再現トップページに戻る
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【東方Project】 魂魄妖夢 NO. タイトル 作者 登場人物 時刻 038 半人半霊の半人前 ◆b8v2QbKrCM 一日目 深夜 061 暗雲 ◆OBLG3wT6B. 徳川吉宗、秋山小兵衛 一日目 黎明 073 存在証明/新たな決意をその胸に ◆IVe4KztJwQ 佐々木小次郎(偽)、徳川吉宗、秋山小兵衛 一日目 黎明 087 夜明け前に ◆cNVX6DYRQU 徳川吉宗、秋山小兵衛、椿三十郎、辻月丹 一日目 早朝 097 波紋(前編)波紋(後編) ◆cNVX6DYRQU 秋山小兵衛、徳川吉宗、富田勢源、香坂しぐれ、果心居士、志々雄真実 一日目 早朝
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TITLE ARTIST BPM NOTES / FRE ETC CG Project Latenighters 200 170 / 6 属性 動画 解説 BPM200と曲は速いが、ほとんどが2分で密度が低く、配置も振り回しもきつくない。高速曲入門譜面と言える。 -- 名無しさん (2010-09-04 16 24 25) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 同じBPM200のSuper Driverと比較すると、楽譜面はこちらのほうが簡単だが、踊譜面・激譜面になるとSuper Driverのほうが易しい。 -- 名無しさん (2010-09-04 16 25 43) 名前 コメント
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M2Projects ひそかにM2内で行われているプロジェクト達を紹介。昔流行っていたものの紹介。 中二なんだしいっぱいバカしましょう。 わらしべ長者 オリジナルデッキ製作 ニヤニヤ ゲーム作り よんくみのうた ノベルゲーム製作 MagicSquareChinko 中三になるまでに全部終わればいいなwwwww