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PMDエディタとは PMDエディタ(PMDEditor)とは、「MikuMikuDance ver3.xx以降のモデルファイル(*.pmd)を編集することのできるツール」です。 樋口氏作成の MikuMikuDance (通称:MMD)のモデルデータ (PMDファイル) を解析・編集することを目的として開発、公開されている極北P氏作成のフリーウェアです。PMDエディタ作成に当たり、「MmdMaterial/MmdErase」の作者であるナクアダ氏他、多くの方の協力によりPMDファイルのフォーマット解析が行われました。 現在、この解析情報を元に PMDファイルを取り扱うツールとして "Blender2pmd" (Blender用)、"AS PMD Helper" (Lightwave3D用) などが開発されています。 関連情報プロジェクト 初音の未来 - ナクアダ氏サイト VPVP Wiki - モデルデータ作成までの流れ PMDエディター情報 (2010/1/25記載) ○注意○ Ver.0.0.4.4 より、Windows2000が動作対象ではなくなりました。Windows2000環境下では0.0.4.3までのPMDエディタをご使用ください Ver.0.0.3.4 より、MMD5.0で実装された物理演算モデル(拡張PMDデータ)に対応しています。(0.0.3.3は暫定対応版) Ver.0.0.3.1 より、MMD4.03にて実装された拡張PMDデータ (英名表示/個別Toon設定) に対応しています。 拡張PMDデータを取り扱う場合は、PMDエディタのバージョンをご確認下さい。 ツール名 PMDエディタ 作者 極北P 作者HP URL とある工房13/10/31 現在のVersion Version情報(更新13/10/31)に記載 対応ファイル ○ エクスポート・PMDファイル - MMD3.xx以降用モデルファイル (*.pmd)○ インポート/追加インポート・PMDファイル - (同上)・xファイル - マイクロソフトの汎用フォーマット (*.x)※ MMDアクセサリファイルも xファイルです。 その他 Version情報参照 PMDエディタでできること (PMDエディタ付属 "readme.txt" より抜粋。リンクは wiki内 関連ページ) モデル改造パーツの色替え パーツの一部消去 ※ 0.0.3.0より廃止。パーツの削除に移行 ※ パーツの削除 モデルサイズ(大きさ)の変更 モデル名の変更 ボーンの動作変更 ボーンの追加による機能拡張 ボーン操作の表示枠編集 IKの追加/編集 表情の編集 表情の一括作成 モデル形状の編集(頂点編集) 頂点編集の鏡像化(表情エディタのみ) ウェイト編集 エッジ(輪郭)の編集 モデルへの個別パーツ追加 モデル形状を鏡像化(左右反転) 新規モデル作成Xファイル読み込み スキンメッシュ形式Xファイル読み込み 編集補助 材質(パーツ)の分割/結合 材質名の編集 材質の複製編集 PMDモデルの検証 表示関連モデルの表示機能 モデルの変形確認 モデルのモーション確認 (VMDView) 注意点 編集内容によっては、MMDで使用不可能なデータの生成も可能です。MMDが不安定になったり、強制的に終了する可能性もあります。ご使用には十分注意してください。 .NET Framework2.0が必要です。 DirectX9.0c が必要です。 長時間使用した場合、動作が遅くなったり不安定になる場合があります。その場合には再起動を行ってください。(その為に小まめな保存を心がけて下さい) Ver.0.0.2.8 より実装された VMDView関連は WindowsVista では動作しない可能性があります。また、環境によっては上記に限らず動作しない場合があります。 VMDView とあわせ、PMDView の表示方法も 0.0.2.6 以前と異なっています。 VMDView については、かんなPのサイトに詳細な記載がありますみくだん VMDViewを使おう(VMDViewの説明) PMDエディタ解説/操作説明動画 極北P ラリホー PMDエディタとは / Version情報 / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント 選択ガイドはタブ別でタブ内の選択データの再取得というか子選択、孫選択とかできたらいいな。 複数の選択ガイドに頂点データを分配できたりするとか。 -- 名無しさん (2013-10-31 03 30 39) 選択ガイドの個別クリアボタン押すと全部クリアしてしまう。 -- 名無しさん (2013-10-27 03 03 26) 私は最新版が起動しませんが、 「PMDE 0.1.0.0系が動かない人用 PMDエディタ 0.0.6.3 (2010/05/07) 」 で起動しました。 上記の「Version情報」から入るページに有ります。 -- 名無しさん (2011-12-22 13 57 42) 正常にダウンロード、解凍したのにPMDEを起動することができません。 動作環境は整っており、OSはWindows7です。 解決策、もしくは何か足りない作業があると思われることがあれば教えてください>< -- 名無しさん (2011-11-23 22 45 49) ネットワークドライブから起動するとダメらしい。 パス名に英文字以外があるとダメなのかもしれない。 -- 名無しさん (2009-11-08 06 35 54) DirectX9.0Cはインストールしていたのですが PMDEditorがエラーで動作しません。 解凍したフォルダにあるreadMe.txtにある通り 「DirectX End-User Runtimes (March 2009)」を 検索して、「Managed Code」を「C \WINDOWS\Microsoft.NET\」 以下にインストールすると動作しました。 一度お試しください。 -- 3D初心者 (2009-09-23 12 16 40) そんなケチケチせんでも良いだろうに。 -- 名無しさん (2009-08-08 11 54 59) ありがとうございました。 無理ならあきらめます。 これまでご回答、どうもありがとうございました。 -- いちごりん (2009-05-10 16 51 31) PMDEditorは全ての環境で動作することを保障されたものではありません。 その上で、お使いの環境、特にグラフィックドライバのバージョンが最新となっているかをご確認下さい。 また、このWikiのコメントは質問掲示板ではありませんので、この場でやり取りを続けることはあまり好ましくないと思います。 適切な場所(MMDスレ@したらばの該当ページ)で質問を行うようにしてください。よろしくお願いいたします。 -- 名無しさん (2009-05-10 16 45 57) ありがとうございます。 あのダウンロードして正常には解凍できたのですが PMDEditorのファイルを開くと、 バグってもいないのに「問題が発生したため、PMDEditorを終了します。ご不便かけて申し訳ありません」 とでてきます。 何度やってもエラーがでてしまいます・・ どうしたら、いいでしょうか? -- いちごりん (2009-05-10 16 33 01) PMDエディタを配布しているアップローダは、回線の関係で転送途中で切断される場合があります。 ダウンロードのファイルサイズを確認してください。だいたい320KB程度になるハズです。 それより小さい場合には、再度ダウンロードを行ってください。(場合によっては、2~3回行うこともあります) お試し下さい。 -- 名無しさん (2009-05-10 02 57 37) PNDエディタ・・(最新) ダウンロードしたけど・・・ 「CRCが一致しない」 とでてきます・・・・・ なんか、他できいてみたらファイルの破損だとか いってるんですが・・・ どうしたら、正常に解凍できますか? 返答おねがいです・・・ -- いちごりん (2009-05-09 21 43 49)
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PMDモデルの合成 PMDエディタには複数のPMDデータを合成する機能があります。 PMDデータは1つでモデル1体ですが、複数のPMDデータを合成することで、様々な用途、表現が可能となります。 パーツとして利用可能なPMDデータを複数作成しておき、それを別々のモデルに共通的に合成する(サイズや素材の変更などをした上で)ことで、効率的にPMDデータのバリエーションを増やすことが出来ます。事前にPMDデータとして設定しておいたボーン構造なども取り込まれますので、共通のモーションを利用することも可能です。 具体的な例としては、モデルに動く耳やシッポ、羽などを合成したり、乗り物などのPMDデータに人を合成して載せたり出来ます。また、オリジナルモデルを作成する際にも、体の部分を個別のパーツとして用意しておき、それらを合成する形でPMDモデル化することも可能です。 つまり、この機能をうまく利用すれば、ウエイト調整を最小限に抑えたモデルデータの作成ができます。 本ページではPMDエディタを使用して「PMDデータ同士を合成する方法」の基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページの内容はPMDモデル合成の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 PMDデータの合成は頂点数の増加を招きますので、合成の仕方、合成前のPMDデータの状態によってはモデルデータの表示が遅くなる場合があります。 本ページでは合成データに既存のPMDデータを利用していますが、「PMDモデルの作成」と合わせて独自のPMDデータを作成し利用することも可能です。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの合成合成するPMDデータの準備 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置)PMDエディタ上で動かして調整 オフセット設定による調整 ボーン構造の調整と確認 MMDによる動作確認 おまけ 関連動画 関連情報(参考情報) コメント 合成するPMDデータの準備 2つ(以上)のPMDデータを合成する場合、基本的には「最初に読み込んであるPMDデータ」に追加される形となります。 PMDデータ上の情報の内、いくつか(全般の情報や表情)については取り込まれません。取り込む順番には十分注意してください。 ※ 今回は「初音ミク」のモデルに、「KAITOのマフラー」部分を合成します。 今回のサンプル 「KAITOのマフラー」部分の作成方法については、「PMDモデルの分割」をご覧下さい。 (1) 追加インポートによるPMDモデルの合成 PMDエディタにベースとなるPMDモデルを読み込みます。 その後、メニューにある「追加インポート>PMDモデル」を実行し、合成するPMDモデルを指定します。 PMDEditor 追加インポート (2) 追加PMDデータの内容確認 作業としては確認だけですが、PMDモデルが正しく追加インポートされたか確認します。 特にボーンは今後の作業で、表示枠はPMDモデルを使用する際に重要な内容となりますので、取り込み後のイメージが想定通りであるか確認してください。 PMDEditor 上=材質、下=IK PMDEditor 上=ボーン、下=表示枠 特にボーンは「センター」という名前のボーンが追加されていることを確認してください。センターという名称が重複する為、(6) でボーン名の変更を行います。 表示枠は、追加インポートしたPMDの登録内容がそのまま後ろに追加されていることを確認してください。 (3) PMDViewによる追加状態の確認 モデルの情報だけでなく、取り込まれた大きさや位置についても確認します。 PMDView 追加状態の確認 今回の場合、ミクの身長に比べてマフラーの位置が高く、若干大き過ぎることがわかります。 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置) 追加されたPMDモデルの調整を行います。 「PMDエディタ上で動かして調整する」方法と「事前にPMDモデルをサイズ、オフセットで調整する」方法の2種類があります。 PMDエディタ上で動かして調整 (4) PMDViewの「頂点/ボーン編集」機能で調整 追加されたPMDモデルの材質を指定し、フィルタをかけた状態で「頂点/ボーン編集」の機能を使って追加されたPMDモデルの位置やサイズ(スケール)を調整します。なお、頂点とボーンは別々に調整する必要があるため、まずは頂点の位置決めを行い、その後でそれに合わせてボーンの調整をします。 調整の方法は「モデルサイズの変更」に詳しく載っていますのでご覧下さい。 PMDView 頂点の調整 PMDView 頂点の調整後 PMDView ボーンの調整 頂点とボーンは同時に移動やサイズの変更は出来ません。別々に調整する必要があります。頂点とボーンの位置が元のPMDモデルとズレる可能性がありますので、ご注意下さい。 オフセット設定による調整 (5) PMDエディタの「オフセット設定」機能で調整 追加されたPMDモデルと追加先のPMDモデルとの位置のズレやサイズ(スケール)が判っている場合や、ボーンと頂点の位置をズラしたくない場合はこの「オフセット設定」を利用してください。 オフセット設定を行うのは追加するPMDモデル(今回はマフラー)です。 PMDエディタを二重に起動し、追加するPMDモデルの情報を変更して保存しながら作業を行ってください。 PMDEditor オフセット設定(メニュー) PMDEditor オフセット設定(オプション) 「移動」「サイズ-スケール」を調整します。頂点とボーン構造は保たれますので、上記 (4) で別々に調整するのが面倒な場合は、コチラの方法で対応できます。 合成するPMDデータがボーン構造も含めて複雑な場合、オフセット設定による調整をオススメします。 ボーン構造の調整と確認 追加したPMDモデルを元のPMDモデルのどこに関連付けをするのかを指定します。 取り込まれたそれぞれのPMDモデルは「センター」を持っています。本来コレはPMDデータのもっとも重要な「親ボーン」を意味しますが、追加したPMDモデル側のセンターを「別のボーンの子ボーンに指定する」ことで、別々だったPMDモデルが1つのPMDモデルとして動くようになります。 作業自体は難しいものではありませんが、この合成において最も重要なポイントとなる作業です。 (6) 追加PMDモデルの親ボーンの決定 上記(2)で確認した、追加PMDモデルのセンターボーンの親ボーンを決定します。 動きを合わせたいモデルのボーンを設定します。また、「ボーン名」を変更したり、ボーンの種類を変更したりしてください。 PMDEditor 追加PMDモデルの接続先変更 上図では、「上半身」を親ボーンとし、ボーンの種類を「非表示」に設定しています。 (7) 形状変化画面で設定内容の確認 上記(6)までで設定した内容で正しく動作するか、PMDエディタ上で確認します。 指定した親ボーンの移動や回転を行い、追加されたパーツが正しく動かせることを確認します。 PMDView 設定内容の確認 車やロボットなどの硬いものの場合、特にスキニング(ウエイト付け)が無くても違和感の無い(少ない)PMDモデルを作成できます。また、応用の一例として、頭部分と体部分(手足など)、洋服を別々のPMDモデルとして作成、ウェイト付けを行っておき、サイズを調整しながら合成するような使い方が考えられます。 MMDによる動作確認 (8) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 正しく表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。 MMD上での動作確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 上図は、同様の手順により同じマフラーを合成した弱音ハクモデルと並べて表示しています。 おまけ 亞北ネルの左髪を分割、サイズを縮小し、鏡音リンのシッポとして合成した例 関連動画 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 (個人サイト) PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割 コメント 名前 コメント 武器のpmxデータをインポートするとモデルが白くなります。 どうすればいいのでしょうか? ご存知の方どうかお教えください -- 名無しさん (2015-12-10 21 49 25) 自己解決しました。全部同じディレクトリに入れたら解決しました。。しばらく悩みましたが、単純なことでした。。 -- ・・ (2012-04-20 18 08 51) 乗り物のPMDデータに人を合成して載せたいのですが、 テクスチャの関係からか、モデルが白くなってしまいます。 どうしたらいいのでしょうか?ごぞじの方どうか教えてください。 -- ・・ (2012-04-20 12 01 06)
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http //jp.shockwave.com/games/quest/simulation/metalixtd/play.html Tipsキャノンの特性 レーザーの特性 ファイアの特性 レーザー+α作戦 コスト計算機 Javascriptのソース キャノン3作戦はお蔵入りとなりました。 作戦名がショボイのはお約束 マップ コメント -- mtd_memo (2008-01-16 07 54 27) 誰か何か書きたかったらここでページ名書いて書くといいよ。イタズラは消すけど。 -- mtd_memo (2008-01-18 13 43 02) もちろんメタリックスTD関連の話に限るけど -- mtd_memo (2008-01-18 13 43 36) やっとクリア…きつかった。最強ファイア必須っぽいです。 -- mtd_memo (2008-02-02 12 00 10) 1166655 HiScore まあこんなものかな。40面までFLのみ、41面終了直前にCF以外売却 -- mtd_memo (2008-02-09 21 47 47) 低スコア狙い、500663点。クリア時に点数が伸びてしまった。 -- mtd_memo (2008-03-29 05 44 13) 処理落ちで思うように砲台が動かせないところが一番難しい -- 名無しさん (2008-07-21 05 03 51) 458614 ひさしぶりだなぁ -- 名無しさん (2010-05-10 16 37 46) マップ wave 40.41のページに固定マップ入れときました -- 1口 (2011-04-11 23 23 26) このゲーム面白いんだけど、ワンミスで即やり直しになる必勝パターン構築ゲーなのが残念。いや好きなんだけどね。 -- 名無しさん (2013-07-20 18 20 52) 名前 コメント 現在、paintプラグインはご利用いただけません。 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。
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舞城王太郎 ファイル名(数字8桁+アルファベット)をクリックすると該当ページに飛びます、タイトル(日本語)をクリックしても飛びません。 @idinvadedanim(イド:インヴェイデッド OFFICIAL)から投稿される 終世終太郎名義は→ID_tuiy ID_mjyo 20200104_newy_mjy舞城王太郎 2020年賀状2020/01/04(土) 20200112_03on_Pln舞城王太郎(あおきえい代行) 第03話(本放送)企画語り2020/01/12(日) 20200209_07on舞城王太郎 第07話(本放送)あわせ 2020/02/09(日) 20200216_08on舞城王太郎 第08話(本放送)あわせ 2020/02/16(日) 20210103_hny舞城王太郎 年賀状#MOOOOED 2021/01/03(日)
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PMD(モバイル) 読み: ぴーえむでぃー 英語: personal mobile device 別名: 種類: モバイル 意味: PMDとは、個人用で小型で持ち運び出来る携帯端末の総称こと。 主に携帯電話、スマートフォン、携帯ビデオゲーム機器などが挙げられます。 2018年04月08日 携帯電話 スマート・フォン? タブレット 携帯型ゲーム機?
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用語変更 PMDのIK編集方法変更 PMD⇔PMX変換での問題点 同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合 ボーンの変形構造変換 PMDへの変換 SDEF変形の注意点 プラグインのPMX対応 内部処理をPMX基準へ変更したので、PMDモデルは一旦PMXへ変換され各処理に渡されます。PMD出力時はPMXからPMDへ再度変換され保存されます。 ◆上に戻る 用語変更 表情→(頂点)モーフ/その他のモーフ種類が大幅に増加しました。 ◆上に戻る PMDのIK編集方法変更 IKリストからの直接編集はできません。 ボーン種類をIKにすると自動的にIKリストへ取り込まれます。 IKに対して各設定、リンクボーンの追加を行ってください(選択時IKリンク種類による絞込みはできません) ◆上に戻る PMD⇔PMX変換での問題点 同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合 PMXでは原則1ボーンに対して1つのIKのみ設定可能なので、複数のIKに対応して不足分のボーンが追加されます。 追加されたIKは元のIKボーンに対して親子連結され、PMD運用時は問題が出ないよう自動対応されますが、モデルの構造によっては不具合が発生するかもしれません。 尚、この状態でPMDへ保存した場合、複数のIKボーンが追加された状態で保存されます(元の状態には復元されません) ボーンの変形構造変換 PMDのボーン変形は基本的にIndex順に順次変形が行われ、例外的に回転影響下/IK変形が全変形後に再度行われる仕組みになっています。 PMXの変形はボーン種類(属性)に関わらずIndex/変形階層/物理演算後の各設定により順次変形する仕組みなので、PMXへの変換時はボーン順をそのまま変更せず変形階層の設定による方法での対応を試みます。 その際PMD側のボーン構造によっては変形構造がうまく変換できない可能性があります。 またPMDインターフェイスからの編集時も内部のPMX構造とは同期しない設定になる可能性があります。 PMDへの変換 PMX→PMDでは仕様上多くのデータが欠落します。 テキスト系のデータバッファはPMXではほぼ制限がないのに比べ、PMDでは20byte程度の容量しか用意されていない場合もあります。 PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。 ◆上に戻る SDEF変形の注意点 頂点変形にSDEFを使うには以下の条件が必要になります。 関連のウェイトボーンが2つ | 1つの場合はBDEF1固定/SDEFはBDEF2,BDEF4から変換可能 関連のウェイトボーンが親子関係 この条件外でのSDEFは正しく変形が行われません。 同一面内の隣り合った頂点でも、関連ボーンが親子関係ではない場合はSDEF変形は使用できないのでご注意ください。 またSDEF変形にはウェイト値以外に変形用の補助パラメータが必要になるので、それらの最適化処理を行う必要があります(詳細は機能説明を参照) 関連で多段ボーン応用を使う場合、SDEF変形頂点に関連したボーンの親子関係を壊す場合があります。 この場合の代替手段として、PMXでは多段ボーンと同じような操作方法の仕組みを、付与属性を用いて構築することが可能です(●多重付与構造参照) ◆上に戻る プラグインのPMX対応 内部仕様のPMX化により、プラグインからのモデルデータの取り扱いに問題が生じる場合があります。 ※PMX対応PMDエディタでは、モデルデータ(PMX)への直接編集に対して PEPlugin.Pmx.IPXPmx を用いる必要があります。 従来の IPEPmd 及び IPEXPmd を使ったプラグインも動作するよう一応修正がされていますが、例えば頂点のウェイト値(0.01以下の精度欠落/BDEF2化)や非エッジフラグ(0/1)の変更、またボーン種類の設定(属性値の固定化)など、PMX側のデータ値を意図なく勝手に変更してしまう可能性があります。 フォーマットの関係上対応が難しいことも多いので、PMX対応以降にてPMD用プラグインを使う場合はご注意ください。 ◆上に戻る
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PMDFullSc ダウンロードページ #blogsearch #blogsearch2
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umd_dump.prx umd_dump.prxumd_dump.prx Ver. 1.31 umd_dump.prx for 6.20TN テスト版 umd_dump_kai導入方法 使用方法 umd_dump_simple.prx導入方法 使用方法 umd_dump.prx Ver. 1.31 公式サイト umd_dump.prx for 6.20TN テスト版 公式サイト umd_dump_kai takka氏の「umd_dump.prx ver 1.31」を改造したもの。 作者のTwitter 導入方法 「umd_dump.prx」を「ms0 /seplugins」へコピー。 VSH.TXT/GAME.TXTに「ms0 /seplugins/umd_dump.prx 1」を追記。 一度VSHを再起動する。(念の為) 使用方法 起動ボタン(標準でVSHではHOME,GAMEでは♪)でUMDの吸出し確認画面が表示される。 ○で吸出し開始、×でキャンセル 保存場所はUMD VIDEO/UMD AUDIOは「ms0 /iso/video/」、UMD GAMEは「ms0 /iso/」にUMD IDで保存される。 吸出中に×でキャンセルすることが出来る。 終了後は○でリブート。 起動後に□ボタンで、指定したEBOOT.PBPを起動する事が出来る。 この状態だとUPDATE部分のセッションの吸出しが可能。 XMB/GAMEの動作を止めている関係上、最後はどうしてもリブートが必要。 umd_dump_simple.prx 作者のTwitter 導入方法 「umd_dump_simple.prx」を「ms0 /seplugins」へコピー。 GAME.txtに「ms0 /seplugins/umd_dump_simple.prx 1」を追記。 一度VSHを再起動する。(念の為) 使用方法 PCとPSPをUSBケーブルで繋ぐ。 ゲームを起動した後、「♪」を押すとPC上でリムーバブルディスクとして認識される。 ISOをコピーし終えたら、もう一度「♪」を押してアンマウントする。
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PMDエディタの使い方 このページは『自分では3DCGモデルを一から自作だなんてとても出来ないけど、MMDで動画を作る時に自分のイメージに合わせてちょっとモデルを工夫したい』という方を想定し、使用する機能・要点を絞って『PMDエディタの使い方』を簡単にまとめたものです。(ページ名および内容は変わる可能性があります) モデルデータについての注意事項 各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。 【注意事項】このページは "PMDEditor 0.0.1.8c"(2008/12/22版)をベースに作成してあります。一部、"0.0.2.1c"(2009/03/13版)、"0.0.2.6"(2009/03/31版) を使用して作成してあります。 PMDエディタ のバージョンにより「機能および操作方法」が異なります。ご使用となるPMDエディタのバージョンをご確認下さい。 本ページに記載されている内容について、PMDエディタ作者である極北P氏へのお問合せはご遠慮下さい。 その他の注意事項につきましては、「VPVP wikiに関して」をご確認ください。 取り扱う内容は以下の通りです。 ■ 目次 ■ はじめに PMDエディタの概略PMDエディタとは Version情報 [2020年05月15日更新] PMDエディタの導入PMDエディタ使用上の注意 PMDエディタのインストール方法 PMDエディタの環境設定 使用方法 モデルの改造 [2009年1~7月現在]パーツの色替え パーツの分割・材質変更 パーツの一部消去 モデルサイズ(大きさ)の変更ver1.0以降 Ver.0.6以前 モデルへ個別パーツ追加 ボーンの追加によるモデル形状の変更 鏡像化モデルの作成 透明化モデルの作成透明化モデルの応用例 モデルの作成 [2009年03月現在]PMDモデルの作成 PMDモデルの合成 PMDモデルの分割 拡張ボーン追加モデルの作成 [2009年04月現在]既存モデルへのダミーボーンの追加 アクセサリ用ダミーボーンの作成 全ての親ボーンの追加 番外編 [2009/10現在]モデルの組み立て方の解説 - パーツ化したデータによるモデル合成法 機能を拡張する プラグインPMDエディタ用プラグイン [2019年05月18日更新] ○ オリジナルモデルの作成について ○ PMDエディタおよびBlender等の3DCGツールを使用することで、オリジナルモデルPMDを作成することも可能です。2008年12月末現在、既にいくつものMMDユーザモデルが登場しており、今後も増えていく様相を見せています。 しかし、本ページ内ではそれらの方法についての言及は行いませんので、「オリジナルモデルを作成したい方」は別ページを参考にしてください。(参考 ⇒ モデルデータ作成までの流れ) コメント 情報提供にご利用ください。 名前 コメント ダウンロードしたけれど、改造して保存すると真っ白になってしまう。どうしたものか。 -- 名無しさん (2016-10-29 21 22 04) テクスチャ(模様の描いてある画像データ)同じファイルに入れたら良いんじゃないでしょうか。 PMXEが2.3.2.dへバージョンアップされてるのを確認 覚書として記載 -- Jupiter(管理人) (2015-12-03 21 50 07) ここでDirectX9.0cエンドユーザランタイムのダウンロード先として紹介されているURLは今では「Windows10のダウンロード」に変わってしまっています。 こちらでどうぞ Download DirectX 9.0c End-User Runtime from Official Microsoft Download Center https //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34429 -- 名無しさん (2015-11-01 11 55 54) すいません、さっきのMacについての書き込みですが、 それらを全部やっても起動しませんでした もうなんでだかわかりません… -- 名無しさん (2015-03-16 01 11 23) MacでVirtualboxを使ってwindowsを仮想化して使っている方、 いくつかの手順を踏む必要があります。(私はXP) 1. Virtualboxの3Dアクセレーター機能をオンにする (ビデオメモリの設定も多めにしておいたほうが良さげ) 2. そのために一度セーフモードで起動して色々いじる 3. macの場合、セーフモードで起動するのがめんどいので、 コマンドプロントからセーフモード立ち上げると便利 ググると詳細を紹介してくれてる方が多いので調べてみてください -- 名無しさん (2015-03-16 00 21 31) 初心者スレログ1の>Q.10 3DモデルをRokDeBone2経由でxファイルに出力したがPMDエディタで読み込めない に関係してるかもしれません。 つい先日PMDE触り始めたもんで既出だったらすみません。 自分はblenderでモデル作成→.xで書き出し→PMDE(2011/3/8版)へ.xファイルインポートの時点でエラーが出ました。 どうやらblenderで形状を追加する時に、オブジェクトモードから別オブジェクトとして追加したのが原因のようです。 後から同じオブジェクトに統合してもダメでした。 編集モードから形状を追加すれば正常に読み込めました。 RokDeBone2は触ってないのでわかりませんが、環境によってはオブジェクトが複数ある/あった.xファイルがインポートできないみたいです。 あまり前例を見ないので、常識なのかもしれませんが、本当にそうなら初心者がハマリやすそうなエラーなので書き込ませていただきました。失礼しました。 -- 初心者 (2014-03-25 02 49 49)質問はしたらばMMD板をご利用ください。モデリングでしたら【MMD】モデリング関連スレが該当するかと思います。 pmdエディタでpmxモデルの衣装をpmdモデルに着せると、テクスチャが反映されず白くなってしまうのですがどうすればよいですか?あとpmxモデルとpmdモデルの手をじゃんけんの「グー」みたいにさせるにはどうすればよいですか? -- akai (2011-12-24 18 19 47) いままで0x80131515のエラーが出て進めなかったんですが、 PMDEditor/_plugin内の、CSScript,System内のdllのプロパティでブロックの解除を行ったところ、 無くなりました。Vistaの人はチェックしてみる価値があるかも。 -- 名無しさん (2011-04-28 06 28 56) 0.0.9.9ですが、 directx_aug2009_redistのバージョンだと正常に起動せず、 directx_Jun2010_redistで起動しました。 webインストール使って最新版にする人は関係ないですが。 しかし、9.0cって複数あるから困る。 -- 名無しさん (2011-01-27 11 58 36) DirectX9.0cのコア・ランタイムがインストール済みなのに 「direct3DX 9 was not found」とエラーが出てしまうのは 必要なDLLが不足しているためです。 最新のDirectX エンド ユーザー ランタイムをインストールしてください。http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=2DA43D38-DB71-4C1B-BC6A-9B6652CD92A3 displaylang=ja br() ここからダウンロードするとdxwebsetup.exeという282k byteのファイルが 入手できるので、これをクリックするとインストーラが立ち上がって 実際には数分でインストール完了するようです。なぜこのようなことになっているかというと SlimDXと対応しているバージョンのDLLが必要なためです。 ※私の環境ではd3dx9_42.dllだけが無かった。 (DirectX9.0cはちゃんと入っているのに・・・と思っていたら) -- 名無しさん (2010-07-26 21 59 17) 極北さんに色々伺ってコミュニティの人にも デバッグ情報を集めた結果、例えばArchive Decorder等の アーカイブソフトでzipファイルを展開すると 全てのファイルが展開されない事がわかりました。 7zで展開すると全てのファイルが展開されて、 正常動作する事を確認しました。ただファイルが足りない、と言うのはアーカイバの 相性以外にWindows UpdateやDirectX SDKのバージョンにも 依存する問題なので、初期化に失敗しました、が出た時は Dependency Walkerで足りないファイルを確認するといいと思います。 Dependency Walker http //www.dependencywalker.com/ -- konoa (2010-07-19 01 53 06) 環境・・・vista DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済 しかしPMDエディタ 0.0.5.2が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」エラーになります。 -- 名無しさん (2010-04-13 22 11 49) PMDエディタ,0.0.51+VISTAにて下記現象同様、DirectX、.NET frameworkが設定済なのに 「初期化に失敗しました」エラーでしたが、したらば掲示板より入手した方法にて 正常起動することを確認しました。「対処方法」 SlimDXの最新版ランタイム導入 http //slimdx.org/download.phpからEnd User Runtimeを入手してインストール -- 名無しさん (2010-03-14 04 12 23) 環境・・・win7 DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済みしかしPMDエディタ 0.0.5.0~PMDEditor 0.0.4.5が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」等が表示されます。PMDEditor 0.0.4.3は動作可能でした。 -- Na-A (2010-03-07 10 04 51) 補足。 動かないというのは「エラー無く起動しない」「イベントビュアーにもエラー記録が無い」という意味です。 何らかのエラーメッセージのあるものは「動く」の範囲と見ます。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 10 11) 最新版のPMDエディタが起動しない環境が多すぎないか? OSは無関係(XP/Vista/Win7),ランタイムは全て現時点での最新としているのに・・・。 ちなみにVer0.4.3以下だと全PCで動くのですがねぇ。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 06 07) 質問なのですが・・・ どうやってPMDファイルをMMDに出力できるんでしょうか? -- どっかの初心者 (2009-12-15 21 05 35) 左にあるメニューが「PMDエディタの使い方」を、「PMDエディタ」とした方が良いかも。 使い方のみで、他のリソース(ダウンロード等)は別ページかと思う人もいるのでは? -- 名無しさん (2009-12-02 03 27 06) Ver.upの度に複数のページを更新するのが手間なので、「モデルデータ等の差し換えについて」にあった情報を基本に「Version情報」のページを作成しました。この項目は、「PMDエディタの概略」でよろしいでしょうか。ページ名、分類に不都合があれば変更をお願いします --pianika(2009-10-06 20 46 28) これから書くページは、使ったPMDエディタのバージョンをページ内に書いておくといいかも。何の役に立つかはわからないけど。 -- 名無しさん (2009-08-14 13 37 02) 返答ありがとうございます。遅くなりましが、階層化を行いました。ページのリネームの際に、ページ名を変えさせて頂いたものがあります。「PMDエディタが起動しない場合の注意事項」→「~/PMDエディタの環境設定」-- 名無しさん (2009-03-28 00 49 12) ページ登録者です。意図があったといえばあったんですが、今となってはあまりきれいな意味はなかったです。 一応、当時の意図を書くと「PMDエディタ」に関して(一般的な紹介という意味での)「基礎情報」と、(マニュアル的な意味での)「使用方法」に分けて整理していました。これは、将来的に「2.モデルの改造」以外の使用方法に関する情報(例えばPMDモデルの合成や追加ボーンの作り方、表情の追加など)を記事として新設する/される場合を考えての事でした。 前者が"階層なし"、後者が"階層あり"。使用上の注意が"あり"なのは、最後に勢いで作ったからです。階層化について特に問題はありません。 -- 名無しさん (2009-03-18 20 42 40) ページの構成(階層)について確認です。以下のページらは、PMDの使い方の下層ページになっていませんが、これは意図しての事ですか?そうでない場合は階層化して整理しようと思いますが…? PMDエディタとは、PMDエディタのインストール方法、PMDエディタが起動しない場合の注意事項 -- 名無しさん (2009-03-18 15 32 05) 「1-1.PMDエディタ使用上の注意」以外は当初予定していた内容を記載し終わりました。内容の間違いや問題のある箇所がございましたらご指摘ください。よろしくおねがいします。 -- 名無しさん (2009-01-04 17 49 53) 当該ページへの加筆修正、ありがとうございます。本ページ内につきましては、差分のみとし、リンクの追記による誘導を行う様にしました。 -- 名無しさん (2009-01-04 04 07 36) 「お約束」でwiki全体に関わる項目は、「VPVP wikiに関して」に記載させていただきました(修正などがあればよろしくお願いします)。ここへリンク+差分の注意にしてみてはどうでしょうか。 -- pianika (2009-01-04 02 45 58) ご指摘の箇所については、VPVP wiki 全体での話しである事には違いありませんので、他の方のご意見を伺いながら記載位置と内容について決めていけたらと考えています。ご意見ありがとうございました。 -- 名無しさん (2009-01-01 23 07 03) お約束、細かすぎませんか? 「このページに記載されている内容、情報の正確性について~」とか 「このページに記載されている内容、情報を利用することに基づき発生した~」 というのは、VPVPwiki全体に亘るべきお約束であって、ことさらこのページに だけ記載するのはバランス悪い様に思うのですが。 -- 名無しさん (2009-01-01 04 51 20) 情報、ありがとうございます。PMDEditorの使い方動画拝見しました。説明が丁寧でとてもわかりやすいです。VPVP Wiki内でも紹介します。 ページの構成についてですが、基本的にはこのページを「PMDエディタ」のメインとしたいと考えています。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 23 57 59) 編集お疲れ様です。そのうち左のメニューからリンクしたいので、ページ指定かPMDeditorトップページを作って頂けるとありがたいです。 参考:PMDeditorの使い方の動画が上がっていました。http //www.nicovideo.jp/watch/sm5704549(制作者:ラリホー)ボーンを入れ方と重さについての初心者向けの内容です。 -- 名無しさん (2008-12-30 20 34 23) 文章の修正および関連資料の転載、ありがとうございます。 とりあえず、影響の少なそうな基礎情報、インストールに関する所から情報を追記していこうと思います。 また何かお気付きの事があればご指摘ください。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 00 31 45) 丁寧な文章をありがとうございます。様子を見ながらですが、あると有用なページだと思います。改造は目的ではなく表現方法の一つの手段だとアピールするため、ページ頭の文章を少し変更しました。モデル製作者が不快に思う改造は控えることを付け足すべきでしょうか? -- 名無しさん (2008-12-29 22 44 24) +関連資料(樋口Mの改造ツールに対するコメント)など スレ3 65 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2008/04/05(土) 13 46 04 ID 6rJOE+2O0 58 え~と、MikuMikuDance製作者の樋口Mです。 私個人としては、他のモデルを使ったツールを公開するつもりはないのですが、 MikuMikuDanceを解析して、他のモデルを使用するModみたいな活動を不快に 思うことはないです(阻止するつもりならxxファイルは暗号化しました)。 むしろ、よくぞそこまで調べてやってくれたと賞賛したいくらいですよ。 公開したければご自由にどぞ。 ただし、ツール部分まで自分の著作として発表するのだけは勘弁ねw ■改造の是非に対するスレ議論は、スレ13の364-辺りにありました。 こんなページを作ってみようかと思うんですけど、モデルデータの改造促進みたいで気が引けるんですが、大丈夫でしょうか。。。 -- 名無しさん (2008-12-29 18 49 00)
https://w.atwiki.jp/swgstring/pages/83.html
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