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サブマシンガン特殊部隊KP5 (MP5) DK7 (K7 韓国軍SMG) カーティス45ACP (Vector) 反乱軍PWD-46 (MP7) C9MM (M635) F90 (P90) アサルトライフル特殊部隊ACR (マグプルMASADA ACR) IAR 556 (MR556) FAMAS G2 (FAMAS G2) DK2 (韓国軍 K2) SFCR-HW (SCAR-H) IW-80 A2 (SA80 A2) 反乱軍AK-102 (AK-102) M4A1 (M4A1) ATAC 2000 (F2000) HS-36 (G36C) FAL (FAL) FDO-11 (FNC) ショットガン特殊部隊Mos-590 (M590) 反乱軍M3T (ベネリ M3T) 武器収得不可USAS-12 (大宇 AS12) スナイパーライフル特殊部隊SR-25 (SR-25) CNC SOCOM (M14 SOCOM) M200 (cheytac M200) 反乱軍SASR (SVD) Mk 20 (Mk 20) F-Edje MSR (Remington Modular Sniper Rifle) 武器収得不可BXM 500 (バレット M90?) マシンガン特殊部隊APEX 100 (CIS ウルティマックス100) ISR-N56 (IMI ネゲヴ) M60 (M60E4) 反乱軍RTK-74 (RPK-74) AMELI (CETME AMELI) PKP (PKM) グレネードランチャー武器収得不可SA2-03 (M203) ロケットランチャー武器収得不可MAAWS (FFV M2 カールグスタフ) Pzf-3 (パンツァーファウストⅢ) ジャンル 武器 弾倉 威力 命中率 射程距離 装弾数 連射性能 発射音 SMG特 KP5 30 1 2 4 5 9.5 3 DK7 20 2 1.5 3 3.5 8 1 カーティス45ACP 40 2 2.5 4 6 9 4 SMG反 PDW-46 30 1 1.5 4 5 9.5 3 C9MM 20 2 1.5 3 4 8 1 F90 50 2 2 4 6 8 4 ジャンル 武器 弾倉 威力 命中率 射程距離 装弾数 連射性能 発射音 AR特 ACR 30 5 6 8 6 6 5 IAR 556 30 4 6 5 6 5 FAMAS G2 30 2 4.5 5 8 5 DK2 20 3 4.5 5 7 2 SFCR-HW 20 5 4.5 3 5 6 IW-80 A2 30 3 7 4 6 5 AR反 AK-102 30 4 5 6 5.5 5 M4A1 30 4 6 5 6 5 ATAC 2000 30 2 5 5 8 5 HS-36 30 3 6 6 7 2 FAL 20 5 5 3 5 6 FDO-11 20 4 7 4 6 6 ジャンル 武器 弾倉 威力 命中率 射程距離 装弾数 連射性能 発射音 SG特 Mos-590 5 8 0.5 1 0.5 2 7 SG反 M3T 5 8 1 2 1 3 7 SG不 USAS-12 10 8 1 2 ジャンル 武器 弾倉 威力 命中率 射程距離 装弾数 連射性能 発射音 SR特 SR-25 10 8 6 10 3 2 6 CNC SOCOM 10 9 5 2 1 7 M200 5 10 4 1 0.5 9 SR反 SASR 10 Mk 20 10 9 8 4 2 7 F-Edje MSR 5 SR不 BXM500 10 ジャンル 武器 弾倉 威力 命中率 射程距離 装弾数 連射性能 発射音 LMG特 APEX 100 75 6 4 8 8 4 7 ISR-N56 75 5 6 M60 100 7 3 9 3 8 LMG反 RTK-74 75 6 7 9 8 4 7 AMELI 75 PKP 100 7 5 8 9 3 8 ジャンル 武器 弾倉 威力 命中率 射程距離 装弾数 連射性能 発射音 GR不 SA2-03 1 ジャンル 武器 弾倉 威力 命中率 射程距離 装弾数 連射性能 発射音 RPG不 MAAWS 1 Pzf-3 1 カスタマイズ 発射音 ローサプレッサー,MOD発射音低減 -0.5 ハイサプレッサー -1 カスタマイズ 命中率 リフレックスサイト +0.5 ACOGスコープ +1 低倍率可変スコープ +2 高倍率可変スコープ サブマシンガン 特殊部隊 KP5 (MP5) 連射性能と隠密性を求めて開発されたKP5は素晴らしい連射速度を誇るが1発あたりの威力は小さい。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 なし MOD 1 ロー・サプレッサー MOD 2 フォアグリップ MOD 3 連射速度向上 MOD 4 リフレックスサイト MOD 5 ハイ・サプレッサー DK7 (K7 韓国軍SMG) 一体型のサプレッサーを持つDK7は隠密作戦に最適である。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック、3点バースト MOD 0 一体型のサプレッサー MOD 1 リフレックスサイト MOD 2 拡張マガジン MOD 3 高速リロード MOD 4 発射音低減 MOD 5 予備弾薬 カーティス45ACP (Vector) カーティス45ACPの射程距離と威力は同種の銃器としては優れた性能を誇る。 しかしながらライフリングレートが低く、発射音は大きい。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 なし MOD 1 リフレックスサイト MOD 2 予備弾薬 MOD 3 高速リロード MOD 4 ローサプレッサー MOD 5 射程距離向上 反乱軍 PWD-46 (MP7) PDW-46はサブマシンガンの中でも優れた連射速度を持つが1発当たりの威力はやや低い。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 なし MOD 1 ロー・サプレッサー MOD 2 拡張マガジン MOD 3 連射速度アップ MOD 4 リフレックスサイト MOD 5 ハイ・サプレッサー C9MM (M635) C9MMは一体化したサプレッサーにより他の銃器と比べて発射音が劇的に低減されている。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック、3点バースト MOD 0 一体型のサプレッサー MOD 1 リフレックスサイト MOD 2 拡張マガジン MOD 3 高速リロード MOD 4 発射音低減 MOD 5 予備弾薬 F90 (P90) F90は距離がある状態での威力と弾倉容量について他のサブマシンガンよりも優れている。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 なし MOD 1 リフレックスサイト MOD 2 予備弾薬 MOD 3 高速リロード MOD 4 ロー・サプレッサー MOD 5 射程距離向上 アサルトライフル 特殊部隊 ACR (マグプルMASADA ACR) 自由なカスタマイズを行えるアサルトライフルで戦場での汎用性の高さから数多くの特殊部隊で使用されている。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 リフレックスサイト MOD 1 拡張マガジン MOD 2 ACOGスコープ MOD 3 ローサプレッサー MOD 4 予備弾薬 MOD 5 アンダーバレル グレネードランチャー IAR 556 (MR556) 複数の下記の特徴を組み合わせたこのライフルはほぼすべての戦闘で有効な武器である。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 リフレックスサイト MOD 1 予備弾薬 MOD 2 マズルブレーキ MOD 3 高速リロード MOD 4 アンダーバレル グレネードランチャー MOD 5 ACOGスコープ FAMAS G2 (FAMAS G2) FAMAS G2は命中精度と威力を多少犠牲にすることで連射性能を向上させている。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 リフレックスサイト MOD 1 拡張マガジン MOD 2 フォアブリップ MOD 3 予備弾薬 MOD 4 連射速度の向上 MOD 5 マズルブレーキ DK2 (韓国軍 K2) DK2は消音性能に特化して開発されたが有効射程や火力が犠牲になっている。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック、3点バースト MOD 0 リフレックスサイト MOD 1 ローサプレッサー MOD 2 拡張マガジン MOD 3 フォアブリップ MOD 4 ACOGスコープ MOD 5 ハイサプレッサー SFCR-HW (SCAR-H) 威力と有効射程を優先したSFCR-HWはコントロールと連射速度にやや難がある。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック、2点バースト MOD 0 リフレックスサイト MOD 1 バイポッド MOD 2 高速リロード MOD 3 ACOGスコープ MOD 4 予備弾薬 MOD 5 低倍率可変スコープ IW-80 A2 (SA80 A2) IW-80 A2はアサルトライフルとして最高レベルの命中精度を持っている。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 リフレックスサイト MOD 1 高速リロード MOD 2 ACOGスコープ MOD 3 フォアブリップ MOD 4 予備弾薬 MOD 5 マズルブレーキ 反乱軍 AK-102 (AK-102) その耐久性と威力によりAK-102はブラックマーケットでも売れ筋商品である。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 リフレックスサイト MOD 1 拡張マガジン MOD 2 ACOGスコープ MOD 3 ロー・サプレッサー MOD 4 予備弾薬 MOD 5 アンダーバレル グレネードランチャー M4A1 (M4A1) モジュール方式で知られているM6A1はほとんどの状況に対応できる性能を持ち世界中で使用されている。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 リフレックスサイト MOD 1 予備弾薬 MOD 2 マズルブレーキ MOD 3 高速リロード MOD 4 アンダーバレル グレネードランチャー MOD 5 ACOGスコープ ATAC 2000 (F2000) 製造工程での改良によりATAC 2000は従来の限界を越える連射速度を実現した。 しかしその反面で有効射程が犠牲になっている。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 リフレックスサイト MOD 1 拡張マガジン MOD 2 フォアグリップ MOD 3 予備弾薬 MOD 4 連射速度向上 MOD 5 マズルブレーキ HS-36 (G36C) コンパクトなデザインのヒグトン&シュミット36シリーズは 扱いやすさを損なうことなく高性能なサプレッサーを装備している ただしストッピングパワーは減少している。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック、2点バースト MOD 0 リフレックスサイト MOD 1 ロー・サプレッサー MOD 2 拡張マガジン MOD 3 フォアグリップ MOD 4 ACOGスコープ MOD 5 ハイ・サプレッサー FAL (FAL) FALはアサルトライフルでありながら高い威力とスナイパーライフル並みの有効射程を誇る。 その分反動が大きく連射速度は低い。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック、3点バースト MOD 0 リフレックスサイト MOD 1 バイポッド MOD 2 高速リロード MOD 3 ACOGスコープ MOD 4 予備弾薬 MOD 5 低倍率可変スコープ FDO-11 (FNC) FDO-11はバトルライフルの威力をコンパクトなサイズで実現した。 近距離から中距離の戦闘では優れた性能を発揮する。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 リフレックスサイト MOD 1 予備弾薬 MOD 2 連射速度向上 MOD 3 フォアグリップ MOD 4 高速リロード MOD 5 マズルブレーキ ショットガン 特殊部隊 Mos-590 (M590) Mos-590ショットガンは近接距離での戦闘には理想的だが距離のある状態での戦闘には向いていない。 射撃方式:ポンプアクション MOD 0 なし MOD 1 リフレックスサイト MOD 2 拡張マガジン MOD 3 高速リロード MOD 4 予備弾薬 MOD 5 マズルブレーキ 反乱軍 M3T (ベネリ M3T) M3Tは近距離のターゲットを殲滅できるが距離のある敵には苦労する。 射撃方式:ポンプアクション MOD 0 なし MOD 1 リフレックスサイト MOD 2 拡張マガジン MOD 3 フォアグリップ MOD 4 予備弾薬 MOD 5 マズルブレーキ 武器収得不可 USAS-12 (大宇 AS12) クロウハンマー等の敵や一部マップに置いてある。ゲームタイプ・爆弾処理の爆弾処理兵がメインウェポンとして所持。初期からMOD5。(武器収得不可) 射撃方式:フルオートマチック MOD 0 なし MOD 1 連射速度向上 MOD 2 拡張マガジン MOD 3 フォアグリップ MOD 4 予備弾薬 MOD 5 マズルブレーキ スナイパーライフル 特殊部隊 SR-25 (SR-25) 連射性能と消音性工場によりSR-25は隠密任務で多大な効果を発揮する。 しかし他のライフルに比べて射程と威力で劣る。 射撃方式:セミオートマチック MOD 0 ACOGスコープ MOD 1 ローサプレッサー MOD 2 拡張マガジン MOD 3 低倍率可変スコープ MOD 4 連射速度の向上 MOD 5 ハイサプレッサー CNC SOCOM (M14 SOCOM) CNC SOCOMは命中率・連射速度・消音性能に優れており複数の標的を連続攻撃するには最適の武器である。 射撃方式:セミオートマチック MOD 0 低倍率可変スコープ MOD 1 拡張マガジン MOD 2 バイポッド MOD 3 ローサプレッサー MOD 4 予備弾薬 MOD 5 高倍率可変スコープ M200 (cheytac M200) M200は遠距離からでも威力を発揮する。 省音機構がなく連射性能も低いため熟練したスナイパー向けの武器である。 射撃方式:ボルトアクション MOD 0 低倍率可変スコープ MOD 1 バイポッド MOD 2 拡張マガジン MOD 3 高倍率可変スコープ MOD 4 予備弾薬 MOD 5 マズルブレーキ 反乱軍 SASR (SVD) 近年の改良によりSASRはその射程を損なうことなく連射速度と消音性能を向上させた。 しかしその一方でストッピングパワーは減少している。 射撃方式:セミオートマチック MOD 0 ACOGスコープ MOD 1 ローサプレッサー MOD 2 拡張マガジン MOD 3 低倍率可変スコープ MOD 4 連射速度の向上 MOD 5 ハイサプレッサー Mk 20 (Mk 20) Mk 20は威力・連射性能・装弾数のバランスがうまくとれている 射撃方式:セミオートマチック MOD 0 低倍率可変スコープ MOD 1 拡張マガジン MOD 2 バイポッド MOD 3 ローサプレッサー MOD 4 予備弾薬 MOD 5 高倍率可変スコープ F-Edje MSR (Remington Modular Sniper Rifle) F-Edjeモジュラースナイパーライフルは長距離でも高い威力を発揮するが発射音が大きく連射速度も低い。 射撃方式:ボルトアクション MOD 0 低倍率可変スコープ MOD 1 バイポッド MOD 2 拡張マガジン MOD 3 高倍率可変スコープ MOD 4 予備弾薬 MOD 5 マズルブレーキ 武器収得不可 BXM 500 (バレット M90?) クロウハンマー等の敵や一部マップに置いてある。リロードに時間がかかる。初期からMOD5。(武器収得不可) 射撃方式:ボルトアクション MOD 0 低倍率可変スコープ MOD 1 バイポッド MOD 2 拡張マガジン MOD 3 高倍率可変スコープ MOD 4 予備弾薬 MOD 5 マズルブレーキ マシンガン 特殊部隊 APEX 100 (CIS ウルティマックス100) APEX 100はほぼすべての項目で良好な性能を持ったマシンガンである。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 なし MOD 1 バイポッド MOD 2 リフレックスサイト MOD 3 高速リロード MOD 4 予備弾薬 MOD 5 マズルブレーキ ISR-N56 (IMI ネゲヴ) 小口径弾を使用するISR-N56は高い連射速度とコントロール性を両立している。 射撃方式:フルオートマチック MOD 0 なし MOD 1 フォアブリップ MOD 2 マズルブレーキ MOD 3 リフレックスサイト MOD 4 連射速度の向上 MOD 5 拡張マガジン M60 (M60E4) 強力な弾薬を使用するM60は高い火力を誇るが移動中の射撃ではコントロールが難しい。 射撃方式:フルオートマチック MOD 0 なし MOD 1 バイポッド MOD 2 拡張マガジン MOD 3 マズルブレーキ MOD 4 予備弾薬 MOD 5 リフレックスサイト 反乱軍 RTK-74 (RPK-74) RTK-74には大型機関銃ほどの弾倉容量はないが高い連射性能と安定性を両立させている。 射撃方式:フルオートマチック、セミオートマチック MOD 0 なし MOD 1 バイポッド MOD 2 リフレックスサイト MOD 3 高速リロード MOD 4 予備弾薬 MOD 5 マズルブレーキ AMELI (CETME AMELI) AMELIの連射性能は同種の中の中でもかなり優れた水準に達している。 射撃方式:フルオートマチック MOD 0 なし MOD 1 フォアブリップ MOD 2 マズルブレーキ MOD 3 リフレックスサイト MOD 4 連射速度の向上 MOD 5 拡張マガジン PKP (PKM) PKPは装弾数が多く威力も高いが反動が強いため命中率は低くなっている。 射撃方式:フルオートマチック MOD 0 なし MOD 1 バイポッド MOD 2 拡張マガジン MOD 3 マズルブレーキ MOD 4 予備弾薬 MOD 5 リフレックスサイト グレネードランチャー 武器収得不可 SA2-03 (M203) クロウハンマー等の敵や一部マップに置いてある、40㎜グレネードランチャーの手持ち式。初期からMOD5。ゲームタイプ・爆弾処理の爆弾処理兵がバックアップとして所持。(武器収得不可) 射撃方式:シングルアクション MOD 0 MOD 1 MOD 2 MOD 3 MOD 4 MOD 5 ロケットランチャー 武器収得不可 MAAWS (FFV M2 カールグスタフ) 一部マップに置いてある、携帯式ロケットランチャー。初期からMOD5。(武器収得不可) 射撃方式:シングルアクション MOD 0 MOD 1 MOD 2 MOD 3 MOD 4 MOD 5 Pzf-3 (パンツァーファウストⅢ) 反乱軍等の敵や一部マップに置いてある、携帯式ロケットランチャー。初期からMOD5。(武器収得不可) 射撃方式:シングルアクション MOD 0 MOD 1 MOD 2 MOD 3 MOD 4 MOD 5
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(C)SEGA ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 投げ抜け一覧 ニュートラル:ウォールスロー 前:デスキャノン、デンジャラスノイズ、プログレッシブ・ノイズ 後:パラシュートフレア 下:デトロイトロックダウン 斜め後ろ下:ブラックカラー 投げコンボ 下:ブルースカイ・パレット(プログレッシブ・ノイズからの2発目) 後:ローリングストーン(プログレッシブ・ノイズからの3発目) 見かけによらず、パワーキャラ。 超必殺技、デススピンローラーを筆頭にダメージの高い技を多く持つ。 発生の早い中段攻撃やガード外し技、リーチがある技も多く持つ為、 どんな距離でも戦う事ができるだろう。 ライトハンド(6PPP)やスカイスクリーマー(K+G)、 サマーソルトキック(7K)、昇竜コマンドが出せるなら デススピン・アッパー(643P)と、入力が簡単で 判定の強さ、威力ともに申し分の無い技があるので 初心者にも比較的オススメなキャラクター。 とは言え、やはりデススピンローラーが出せないと決定打に欠ける。 ラクセルは「デススピン、出せれば強キャラ、出せなくば(そこそこ)弱キャラ」 と言ってしまって良いだろう。 デススピンが出せるかどうかで相手の立ちガードや起き上がり時の プレッシャーも大幅に変わってくるので、ラクセルで勝ちたいなら まずはデススピンスラッシュでも良いので、練習あるのみだ。 主力行動各種 上段:発生9フレーム / P:ジャブ(派生技あり) 中段:発生12フレーム / 7P:サマーソルトキック(単発) 中段:発生14フレーム / 6P:エルボーカット(派生技あり) 中段:発生14フレーム / 623P:デススピンアッパー(上段すかし、派生技あり) しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:シットジャブ(単発) 下段:発生?フレーム / 2K:ローサイドキック(単発) ↓ ガード&アタック、テックガード ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 4P:ライトニングアッパー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) GA技。 もうひとつのGA技、4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばすが こちらは上に飛ばすので、浮いた相手の受身を見ながら追撃しよう。 4K:ブロック・バスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) GA技。 4P(ライトニングアッパー)は相手を上に飛ばし、 こちらの4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばす。 リーチがあるので、GA技はこちらを主に使う。 1K:ブロック・ブレイク / 下(下段アーマー破壊技) 下段GA。 FV2は中段攻撃が豊富なキャラが多く、上段GAと違い、下段投げには 投げ抜けを入れ込んで抜ける事ができないので、気軽には使えない。 しかし相手の上下両方のアーマーを破壊できればラクセルは 6PPP(ライトハンド)が連続技に変化する。 下段GAを決めれる場面にはしっかりと入れておきたい。 しゃがむので、バンのスーパーストレート等の上段攻撃かつ ガード外しとなっている技を読んだ時にも一応は使える。 下段GAや下段テックは一瞬でしゃがみ状態となるので、 相手からの上段投げを強引に拒否する事もできる? 下段GAの場合は、発生に12フレームかかる上段キャッチ投げが 出ている間にGAの攻撃が当たる?(要確認) P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) P+K+G(テックガード成功後)6P / 特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊) テックガード成功時、打撃を出す場合は 6Pが一番リーチがあるので、そちらを主に使う。 テックガード後の6(前)入力技を持つキャラは珍しいので、 ラクセルを使うのであれば忘れないようにw P+K+G(テックガード成功後)2K / 下段 こちらはテックガード後の下段攻撃。 下段GAとは異なりアーマー破壊技にはならない。 ヒット後はスカイスクリーマー(K+G)などで追撃できる。 ↓ 通常技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 P:ジャブ / 上 ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。 (チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ) ラクセルはPの後に、PとKが繋がる。 PK:ジャブハイキック / 上、上(キャンセル可) バーチャ系に触れている人ならおなじみ、いわゆる「PK」。 Pがヒットしているなら、PKまでが連続ヒット。 Pがガードされても、PKまで強制ガードなので、 相手に途中でしゃがまれる事は無い。 PP、PKともにヒット、ガードを問わず五分。 Kはキャンセルが可能なので、相手が固まった場合は、各種投げや再度P、 6P(エルボーカット)、623P(デススピンアッパー)等で、攻めを維持したい。 PP:ライトスピン / 上、上 ヒット、ガードを問わず五分。 PP(ライトスピン)からは、PPP(ライトスルー)まで派生。 そのPPPがディレイでカウンターを狙う性質のものなので、 このPPで止めて、派生のPPPを待つ相手を投げに行くのも良い。 PPP:ライトスルー / 上、上、中(ディレイ可) ノーマルヒット時は不利となり、食らい投げで返されてしまう。 ただし、カウンターヒットの場合はよろけを誘えるので、 PPで止めて他の行動に移るか、ディレイでカウンターを狙おう。 PPK:ルックス・ザット・キル / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊) PP(ライトスルー)の後にGAを出す連携。 使い所があまり無いので、無理に使用しなくても良い。 相手の上段アーマーが壊れそうな時(点滅状態)に 空中コンボとして使用した場合、3発目が空中で当たっても アーマーを破壊する事ができるのだが、それを狙うにしても ラクセルはいまいち当てれそうな機会が少ない。 6P:エルボーカット / 中 6PPPまで派生する、ラクセルの主力中段攻撃。 発生は「14フレーム」。 6Pをガードされても、6PP、6PPPにディレイがかかるので、 1発止め、2発止め等、どこでも使える。 6PP:ナックルブラックブロウ / 中、中(ディレイ可) 6Pをガードされている状態で出す場合は、セオリー通りディレイで。 この2発目ヒット時は、3発目の6PPP(ライトハンド)が最速なら繋がる。 6PPP:ライトハンド / 中、中、中(ディレイ可、上段GA外し) 6Pがカウンターヒットか、相手の上下両方のアーマーが無い場合は連続ヒットに。 また、相手のGAをガードした後も連続ヒットになるので、きっちり返そう。 (攻撃力24以上の硬化カウンター時に連続ヒットになる) 2発目で軸がずれるのか、相手のGAをすかす事も稀にある。 GA外しなうえ、ガードされても反撃は受けないが、使用頻度が 高いのでSSS(相手の硬化時間が短くなる)が発動しがち。 この場合は相手の反撃の投げが確定するので、 素直にガードするか、GAやテックしつつ投げ抜けを入れる などの防御的な行動に移ろう。 6PK:ナックルクロウキック / 中、中 6PPP(ライトハンド)が主力技すぎて、この後の 派生技を含めて、あまり出番は無いだろう。 派生技に関しては後述する。 6PKP:ナックルシャーク / 中、中、上 この3発目を読まれた場合は、GAやテックで返される。 返されなかった場合は、「6K+G」か「2K+G」に派生。 6PKP6K+G:シャーク・フレンジー / 中、中、上、上(上段ガード外し) 6PKP2K+G:シャーク・フレンジー・ロー / 中、中、上、下 上段と下段の2択なので、しゃがみでどちらも避けられ、 下段GAであっさり反撃されてしまう。 できる事と言えば、6PKPで止めて、相手が1択を決め込んで しゃがんだ所にしゃがみ投げを入れるぐらいか。 6PKP(ナックルシャーク)の最後のPがヒットしている場合は 上段の6PKP6K+G(シャーク・フレンジー)なら繋がる。 3P:アッパー / 特殊中段(下段ガード外し) 発生は早いが、特殊中段。 しゃがみガードにヒットした場合は起こすだけで、ダメージは無い。 ガードされた時は反撃を食らうので、ディレイで派生技の3PPに。 ラクセルの3Pのアッパーは、他のキャラクターがよく持つアッパー系と違い、 相手の上段攻撃をすかしたり、ヒットで大きく浮かせたりする事はできない。 上段すかしや、浮きを作りたい場合はデススピンアッパー(623P)や スカイスクリーマー(K+G)を。 3PP:ダブルアッパー / 特殊中段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可) 3P(アッパー)がヒットしているなら、最速入力で繋がる。 または、しゃがみガードに3Pを当て、相手を起こした後に最速で3PPを 入れれば、そのままヒットさせる事ができる。 ちょっとしたコンボパーツとしての使用も悪く無い。 しかし、前作FV1とは異なり、近作FV2では3P、3PPともに ガードされると反撃を受けるので使用頻度は低い。 3Pをガードされた場合は、せめてディレイで3PPを出そう。 3PPの2発目がヒットすると低い浮きになり、攻めやすい。 2P:シットジャブ / 特殊下段 いわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、 全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能) この後に連携はないが、攻めの始動や相手の出鼻をくじく用に。 ラクセルは、他のキャラクターのような 「しゃがみ状態から出したい技」というのは特に無い。 623P:デススピンアッパー / 中 発生が6P(エルボーカット)と同じ「14フレーム」。 他のキャラのアッパーよりも速く(しゃがみで速くなるキャラを除く)、 威力も高い(35ダメージ)。 相手の上段Pをすかすので、他のキャラクターのアッパーと 同じように使っていける。 めっちゃ使える技だが、リーチは短いのでスカった場合は大幅に不利、 ガードされた場合も立ちPなどの素早い攻撃での反撃を食らう。 とはいえ、モーションが早いので相手は案外固まりがち。 ヒット後は、派生技の623P66P(デススピンアッパー→ギタートラスト)よりも、 6K+G236K41236K(デススピン・ローラー)などを当てるのが大本命。 デススピンがバレている場合は空中受身からしゃがみ行動を取って デススピンを回避されるので、その場合は中段、下段投げなどで二択を。 このデススピンアッパーのヒット後にもう一度デススピンアッパー、 という選択も悪くはない。 623P66P:デススピンアッパー→ギタートラスト / 中、中(上段アーマー破壊技) 連携技だが、623P(デススピンアッパー)をガードされた場合は 派生66Pのギタートラストが出るよりも前に、相手の立ちPで潰される。 なので連続ヒットは狙えないが、1発目のヒット時に、相手が素早い 下受け身を取るようであればこの2発目を出すのも良い。 立ち途中P:スタンディングアッパー / 中 しゃがみから立ちに移行しつつ、攻撃したい場合に。 ガードされれば不利だが、反撃は受けにくい。 K:ハイキック / 上(キャンセル可) 6(長押し)K:バックオフ・キック / 上(キャンセル可) 基本のキック。 6Kの場合は、半歩前に出てのハイキックになるが、 単発技の6+K(バックオフ・キック)に化けやすい。 KKK(バックオフディッチ+)に派生し、 K自体、キャンセルも可能。 KK(バックオフ・ディッチ)/ 上、上 2発目ヒット時は、そのままKKKの3発目まで当たる。 空中受身でかわされるが、あまり気にしなくても良いかも。 KKK(バックオフディッチ+)/ 上、上、中(ディレイ可、ディレイ時はGA外し) ディレイをかけて出すと、GA外しのK+G(スカイスクリーマー)と 同じ性質に変化し、ダメージも少し上がる。 Kボタンを押すだけなので、お手軽な空中コンボに組み込むのも良い。 6+K:バックオフ・キック / 上(キャンセル可) リーチが長くキャンセルもかかるため、牽制やフェイントに。 落下寸前の相手への空中コンボにも良いが、それは スカイスクリーマー(K+G)で事足りるかも。 FV1の時よりも、使用頻度は低い。 3K:ミドルキック / 中 ごく普通のミドルキック。 リーチがあり派生技もあるのだが、その後の連携は FV1の時と異なり、連続ヒット確定にならない? (アーマーやカウンターによるかも) 3KP:モーター・クルー / 中、上 6PKP(ナックルシャーク)同様に、2発目を読まれたり、 きっちり「見られた」場合は、G Aやテックで返されるので 前作FV1の時よりも使用頻度は低め。 返されなかった場合、これまた6PKP(ナックルシャーク)と 同じく「6K+G(上段)」か「2K+G(下段)」に派生。 2発目のPヒットしている場合は、上段攻撃の方の 3KPKK+G(デススピンコンボ)が繋がる。 3KP6K+G:デススピンコンボ / 中、上、上 3KP2K+G:ロースピンコンボ / 中、上、下 これまた上段と下段の2択なので、しゃがみでどちらも避けられ、 しゃがみGAであっさり反撃されてしまう。 ごくたまに使って「あったな、こんな技!どう対応するんだっけ?」と、 相手が焦ってくれる事を期待するしか無いのでは。 6PKP(ナックルシャーク)と同じく、3KPで止めて(それを返されずに) 相手がガードしてくれてのいるなら、そこからのしゃがみ投げもアリ。 2K:ローサイドキック / 下 ガードされてしまうと反撃を食らうが、ラクセルの数少ない下段技。 距離を作る為にたまに使うと良い。最後の削りにも。 8(9)K:スピンスタップ / 上段 小ジャンプするので、下段を避ける。 判定が強いので、下P対策などに。 ガードされたら反撃確定だが、かなり技の持続時間が短いので、なかなか反撃されない。 ヒット時は、スカイスクリーマー(K+G)+小ダウン攻撃や、サマー(7K)で追い打ちを。 AC版のエミ限定で、スピンタップ~P~46P+K(プリング・オフ)が繋がり、 エミが超低空で吹っ飛んでいく。(情報提供:へるる氏) 7K:サマーソルトキック / 中 FV1の時の「ガード外し」の能力は無くなったが 発生が主力中段攻撃の6P(エルボーカット、14フレーム)や しゃがみパンチ(13フレーム)より速い「12フレーム」で、 ラクセルの持つ最速の中段攻撃。 単発攻撃ではあるが、ダメージはバンのスーパーストレートと同じ (40ダメージ)という、とても使える技。 DC版はレバーの連行入力が効きすぎるのか、ジャンプやバク転が 暴発しがちなので事前にGボタンで区切るなどの工夫が必要かも。 ガードされた場合は不利なので、相手はガード後に立ちPなどの 素早い技で返したい所だが、立ちPでの反撃はスカる事が多く、 実際にはバンの拳花火(こぶしはなび、3P)などのアッパー系の ある程度リーチのある技で無いと確定での反撃は受けにくい。 初心者のうちは、このサマーの判定の強さに頼るのも悪くは無いだろう。 ただし空中で当てた場合は、相手の最速受身での反撃を食らう。 立ち途中K:スタンディングハイキック / 中 発生は遅いが、ヒット時は相手を浮かす事ができる。 とはいえ、ガードされた場合は反撃を受ける。 P+K:スライサー / 中(上段GA外し) 大振りのギター技。 しかし、GA外しなうえ、通常ガードされても反撃を受けない。 これで相手を固めて出の速い技で反撃を潰していこう。 相手の起き上がりに重ねるのも良い。 振り回すのでバンの根性肘(こんじょうひじ、46P) に勝てる?要確認。 3P+K:スイープ / 中(上段ガード外し) 前作FV1の時の「33P」に似た技。 3P+KPでスイープ→フライングVに派生。 主に空中コンボ用。 3P+KP:スイープ→フライングV / 中、中(上段ガード外し、ディレイ可) スイープ、フライングV、ともにガード外しだが、ガードを外して ヒットする事は無い。主に空中コンボに使用する。 ディレイがかかるので、相手の空中受身を見ながら出そう。 ダッシュP(ランニングストレート)ヒット後に出すと、状況に よっては繋がり、相手が低空で吹っ飛んで行くのでカッコ良い。 ※ただし、ダッシュP後に左足が前に出ている状態だと、 サンマン、マーラー、バン、ジェーン「以外」の相手には当たらない。 2P+K:クリムゾン / 中 発生は遅いが、派生技で相手を押さえ付ける事ができる。 主に2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック)か 2P+K2K(クリムゾン・アウェイ)に派生。 2P+KKP+KP+K(オルタネイトスティンガー)の使用頻度は低い。 2P+KP:クリムゾン・デス / 中、中(ディレイ可) 2P+K(クリムゾン)をガードされている場合、この2発目はテックエスケープで 回避されるが、ディレイがかかるので、タイミングをずらしていこう。 2P+Kがヒットしている場合は、連続技にはならないものの、2発目が テックエスケープされる心配は無いので、最速で出して問題無い。 2発目がガードされた場合は、2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック) まで出し切ろう。 2P+KP2P:ダブルクリムゾン・ディック / 中、中、下 2発目がガードされた場合、この3発目が必ず当たるという削り技。 さすがにダメージは低く、P(ダメージ12)より低い「10」。 2P+K2K:クリムゾン・アウェイ / 中、中(ディレイ可) 2P+K(クリムゾン)がヒットしている場合は、最速で出せば連続に。 2P+Kがガードされた場合、ラクセル側の本命となる2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック) の2発目を見てからテックを決めようとしている相手に、この2P+K2Kをディレイで出そう。 2P+KK:オルタネイトキック / 中、中 地上で出すには正直あまり使えないルート。 1発目の2P+Kがヒットしている場合は繋がるが、ガードされた状態で 出すと、見てからのGAやテックで、あっさりと返されてしまう。 ディレイもきかない。 ここからの派生も多いが、使用頻度は低めで良いだろう。 相手が高く浮いた時に、空中コンボに使用する程度か。 2発目がヒットした場合、相手は吹っ飛ぶので、 壁際以外ではここから先の派生技を出す意味は無い。 2P+KKP:オルタネイトスイーパー / 中、中、中 2P+KKK:オルタネイトストローク / 中、中、下 一応は、中段と下段の2択になっている。 それぞれ、2P+KK(オルタネイトキック)ヒット後に 当てれるかどうかは、壁や相手の受身次第。 2P+KKP+K:オルタネイトスティック / 中、中、中 2P+KKP+KP+K:オルタネイトスティンガー / 中、中、中、中 2P+KK(オルタネイトキック)から派生する、もうひとつの派生技。 なかなかカッコ良いのだが、イマイチ使い所が見つからない。 壁背後1P+K:ハーモニクスポイント / 特殊中段(下段ガード外し) 壁を背にした状態でのみ使用可能な技だが あんまり使わない。 壁を使って大きく飛ぶので、相手の攻撃をいろいろスカしはするが、 攻撃が非常に大振りで、ヒットしても特にオイシイ感じでも無い。 66P+K:ギタートラスト / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 前作FV1の時の「66P」より若干のコマンド変更。 モーションも片手では無く両手を使うようになった。 発生は遅いが、中距離で出せばガードされても反撃を受けない。 よく使う技のSSSの発動防止や、相手のアーマー耐久値を削る目的にも。 近距離でのガード時は投げで返されるが、近距離で出す事は無いはず。 33P+K:ロガロ・アクセル / 下 ラクセルの数少ない貴重な下段攻撃だが発生が遅いので、ガードを固めて 「見ている」相手には当たらない上に、密着ガード時はしゃがみ投げが確定。 気軽に出せる技では無い。 ヒット時、相手は空中受け身を取る事はできないのだが、ラクセル側の 硬直も大きいので、カウンターヒット時でなければ追撃は難しい。 しかし攻撃時の姿勢が低く、上段攻撃と一部の中段攻撃をスカす事が できるので、相手の行動を読みきった時に出すのはアリ。 さらに体重の軽い相手にヒットした場合など、浮きが高い場合は スタンディングアッパー(立ち途中P)が当たり、そこから さらにスカイスクリーマー(K+G)も当てれる事もある。 エミ限定で、カウンターヒットした後はデススピンが確定。 ハニーもDC版では同様のコンボが確定、AC版の場合は距離による。 (情報提供:へるる氏) 46P+K:プリング・オフ / 中(上段ガード外し) 3P+KP(スイープ→フライングV)の2発目と同じ技。 ガード外しだがモーションが大きく、ガードされた後は不利。 まあ、単体では使わない。 空中コンボに組み込めればオシャレ感を演出できる。 K+G:スカイスクリーマー / 中(上段GA外し) 上段すかしを持つ浮かし技。 今作FV2ではGA外しの性能を持ち、3P(アッパー)より優れ、 ラクセルやサンマンが持たない、他のキャラがよく持つ 標準的なアッパーのような感覚で使っていける。 中間距離の相手のPの牽制時に入れていこう。 蹴り上げ攻撃なので攻撃判定が広く、空中やバウンド中にも 当てやすい。ねころび状態のエミにも当たる。 ただし、通常ガードされた場合は見た目以上に不利なので、 その場合は防御的な行動に移ろう。 6K+G:デススピンキック / 上(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 6K+G236K41236K(デススピンローラー)か 6K+GPPP(デススピンキック→ライトスルー)に派生。 6K+G236K:デススピン・スラッシュ / 上、上(上段アーマー破壊技) 6K+G236K41236K:デススピン・ローラー / 上、上、上(上段アーマー破壊技) 入力は難しいが、ラクセルを象徴する超強力技。 3発目までの入力を急ぐと、2発目すら出ないという事態に陥りがちなので、 まずは6K+G236K(デススピン・スラッシュ)だけでも出せるようにしよう。 2発目までの入力ができているなら、3発目は比較的、入力時間に余裕はある。 あまり意味は無いが、多少ならディレイもかかるほど。 1発目がヒットすれば3発目まで全て繋がり、おまけに全てがアーマー破壊技、 密着状態で1発目をガードされても、強制的に2発目と3発目が強制ヒット、 上段技だが、相手のしゃがみパンチに潰される事も無いという強烈な技。 相手の起き上がり時に重ねれば、しゃがみ投げとデススピンの2択も迫れる。 とはいえ、間合いが遠い時や、使いすぎてSSSが発動した場合はガードされる。 ガードされた場合や、しゃがまれた場合は当然不利で、特に3発目が外れるか ガードされた場合は、かなり不利な状態となる。 2発目が不発となった場合は、せめて3発目を止めれるようにしたいが、 意識しすぎて2発目ヒット時にウッカリ止めてしまうのも、もったいない。 このあたりは、練習あるのみ。 とても強力な技だが、「中段攻撃は豊富だが、下段攻撃に乏しい」ラクセルは、 このデススピン無くして相手のガードを揺さぶる事が困難なキャラでもある。 むしろラクセルは「上段攻撃にも乏しい」=「ほぼ中段攻撃しか無い」ので、 相手が攻撃的な理由以外でしゃがむ必要がまるで無い。 (上段投げを回避する為だけにしゃがむのはFV2では得策では無い) 常に相手にデススピンを意識してもらう事で、ラクセルの中段攻撃が 生きてくるという意味でも、非常に重要な技と言えるだろう。 6K+GP:デススピンキック→ジャブ / 上、上 6K+GPP:デススピンキック→ライトスピン / 上、上、中 6K+GPPP:デススピンキック→ライトスルー / 上、上、中、中(ディレイ可) 6K+G236K41236K(デススピン・ローラー)がある以上、ガードを崩せない この技の出番はあまり無いが、2発目ヒット時は全て繋がり、立ちガードされているなら 最後の6K+GPPPをディレイで出すか、最後を止めて投げに行くかという行動が取れる。 2K+G スライディングキック / 下 2K+Gヒット後P+G:バルカン・デス・グリップ / 下、打撃投げ(投げ抜け不可) 2K+G(スライディングキック)がヒットした時に、P+Gを追加入力で打撃投げ。 「追加入力をしないほうが良い場面」というのは無いので、常に入れ込んでおこう。 33P+K(ロガロ・アクセル)と同じく、良く見ればガード可能な出の遅さなので、 守っている相手に当てにいける技では無く、相手の攻撃に合わせていく感じで。 滑り込みながら、相手の上段&中段攻撃に潜ってかわすので、中距離で相手が 何か技を置きに来そうな時や、相手の空中受身後の攻撃をスカせた時は狙い目。 なお、この2K+G(スライディングキック)は下段攻撃だが、ガードされた後は 相手の「立ち投げ」が返し技として入ってしまう。 ↓ ジャンプ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 8P+K+G:フラップジャック / 特殊移動 どこからでも、壁の上までジャンプして登る事ができる。 ジャンプ中、壁に接触時8P:ウォールクライム / 特殊移動 普通に壁に登りたい場合は、大ジャンプから壁に接触後に8P。 ウォールクライム(壁登り)中に8P:フラップジャック・アタック / 中 壁に登った後、後ろを向いた状態でキックを繰り出す。 モーションが大きいのでヒットは期待できず、ガードされれば不利。 ガードされたり、攻撃が外れた時、ラクセルは後ろを向いているので 振り向きを維持したまま、相手方向に8長押しP(ハンマリングオン)で 相手の頭上を飛び越えたり、後ろを向いたままダッシュで逃げてみたりと、 それなりに面白い動きができる。 8(9,7)P:ハンマリング / 中 8(9,7)PP:ハンマリング・オン / 中、中 小ジャンプしながらのギター攻撃。 下段をかわしたり、エミの寝転び時などに。 1発目がヒットした後に、相手が壁に当たったりしなければ そのまま2発目が繋がる。 上方向に長押しながらだと大ジャンプとなり、性質が変わる。 8(9,7)長押しP:ハンマリング / 中(ガード外し) 8(9,7)長押しP:ハンマリング・オン / 中、中 大ジャンプPで出せるハンマリング。 1発目がヒットすると相手は倒れる為、こちらは連続ヒットしない。 非常に大振りの為、ヒットする事はまず無いが、ガード時は 1発目でガード外してから、なんと派生の2発目が強制ヒットする。 2発目の方がダメージが高く、起きあがりに上手く合わせると強い。 1発目のガード時に、よろけを猛スピードのレバガチャ+ボタン連打で 超回復するか、1発目をテックエスケープすれば回避自体は一応可能。 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 小ジャンプ中2K:レッグキラー / 下 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。 8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。 近作のFV2では、前作のような使い方はできないが、 ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ 空中技を出す事ができる。 例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。 レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば 相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。 また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの 「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中 通称ライダーキック。 大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、 下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。 それぞれFV1の時の「ガード外し」の能力は無くなった。 フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、 発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、 空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。 大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上 大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。 こちらもFV1の時の「ガード外し」の能力は無くなった。 大ジャンプ中P:ワンハンド / 中 空中受身後にも出せる。 ラクセルは(たぶん)使用しなくても問題無い。 ↓ ダッシュ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し) 特殊中段で、下段のガードを外すがヒットはしない。 発生がダッシュ中K(ランニングニー)の次に早く、ヒットすれば うずくまりからのコンボが狙える。 安定は6PPP(ライトハンド)か。 デススピンアッパー(623P)等も良いかも。 G Aにはあっさりと返されてしまうものの、 リーチも多少あり、他のダッシュ技がガード外しなので、 それらを読んできている相手には使いやすい技になる。 ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し) ダッシュ中に出せる技としては、最も発生が早く、ヒット時は 多少のコンボも狙える。 更には中段攻撃かつ上段ガード外しなのだが、ガードされた後は 硬直が大きく、最速での投げが返し技として入る。 ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し) 相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。 ヒットした場合、相手は吹っ飛ぶが、当たった壁などの 状況次第ではバウンドコンボが狙える。 ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 攻撃発生は遅いが、中段、アーマー破壊、上段ガード外しで、 ガードされても五分。 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。 ↓ 振り向き攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上 ヒット、ガード共に有利になるので、 ここから中段と投げの2択をかけていく。 ただし、上段なのでしゃがまれると当たらない。 背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下 メインはこれで。ヒットした場合は五分。 ガードされた場合は最速の下段投げが入るが、実際にはかなり難しい。 背を向けた状態からK:ターンキック / 上 攻撃発生が速く、ダメージも高いが、上段攻撃かつ ガード後の隙が大きいので、あまり使わない。 背を向けた状態から2K:ロースピンターンキック / 下 発生、ダメージ、リーチ、全てにおいて2P(ローターンパンチ)を 上回り、ヒット時も有利になるという性能を誇るが、ガード時は 硬直が大きく、下段投げによる反撃を受ける。 下段投げを入れるのが、苦手そうな相手であれば。 背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中 背を向けた状態からの、唯一の中段攻撃。 ガードされた場合は大幅に不利だが、使用頻度の高い、 下段技の2P(ローターンパンチ)との2択が成立する。 小ジャンプするので、相手の下段攻撃をすかす事も可能。 ↓ 脱衣&SKO、挑発 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 6464P+K+G:ラクセルフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.) SKO使用可能時6P+K+G :ヴードゥー・バーン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.) アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。 SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。 ガード外しなので、G Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。 相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K) 等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。 4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上 6スタートボタン(DC版は6Lボタンか6Rボタン):挑発 / 上 左右の入力方向で2種類の挑発が出せる。 それぞれ、わずかのダメージながらも打撃扱い。 ガッツポーズを取る6(前方向)の方が、一応は当てやすい。 ↓ ダウン攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手がダウンしている状態で2P:ギタークラッシュ / 小ダウン攻撃 22P(グレイブポスト)の入力に失敗した時に、よく出てしまう。 あえて使っていく場面は、(たぶん)無い。 相手がダウンしている状態で22P:グレイブポスト / 小ダウン攻撃 小ダウン攻撃の中では一番ダメージが大きい。 入力のイメージとしては「22+P」、2回目の下とPを同時に押す感じで。 相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃 発生が早いので、最も多く使用する事になる。 この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。 相手がダウンしている状態で8P:フライングタスク / 大ダウン攻撃 失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。 相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。 ↓ 投げ技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手の横近くP+G(右):マグ・ネック / 横投げ 相手の横近くP+G(左):スタイラス・バックボーン / 横投げ 主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。 投げ抜けする側は、 「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ 相手を反対方向の壁に向かって走らせる通常投げ。 レバーニュートラルP+G (もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。 投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+ ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。 壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。 相手の近く66P+G:デスキャノン / 投げ 相手の近く46P+G:デンジャラスノイズ / 投げ どちらも6(前方向)+投げ抜け(P+GもしくはP+K+G)で抜けられる。 66P+Gのデスキャノンは相手を投げ飛ばすので、壁に当たればコンボを 狙える他、地上で落ちた場合に相手が地上受身を失敗した際には 大ダウン攻撃(8P)が入るという優秀さ。 積極的に使いたいが、投げコンボのローリングストーンの1段目も 41236P+Gで「前方向」の投げ抜けとなる為、真っ先に入力されてしまう。 相手の近く41236P+G:プログレッシブ・ノイズ / 投げ 相手の近く41236P+G82P+G:ブルースカイ・パレット / 投げコンボ 相手の近く41236P+G82P+G6P+G:ローリングストーン / 投げコンボ 1発目は前、2発目は下、3発目は前、で投げ抜け。 投げコンボだが、分岐が無く1択なので、相手に知識があれば 2発目、3発目は確実に抜けられる。 しかし、1発目で止めると有利な状態なので、そこからデススピン・ローラーか デススピンアッパー等の中段(もしくは背後投げ?)の2択を迫るのがセオリー。 この場合は相手の背後に回るので、相手を壁に追い詰めている時は 入れ替わってしまうので注意。 最も、66P+G(デスキャノン)と同じ「前方向での投げ抜け」なのが痛い。 コマンドも長いので、なかなか使いづらい。 相手の近く34P+G:パラシュートフレア / 投げ 投げ抜けは後ろ、なので、やはり投げ抜けされやすいのが欠点だが 小ダウン攻撃(2K)が確定するので、ダメージが高い。 入力が少し難しいが、3~ニュートラルを意識して4を入れる感じで。 相手の近く61P+G:ブラックカラー / 投げ 投げ抜けは斜め後ろ下、なので比較的抜けられにくい。 投げた後は、小ダウン攻撃も確定。 前ダッシュからの1入力P+Gでもコマンドが成立するのも嬉しい。 相手の近く82P+G:デトロイトロックダウン / 投げ 投げ抜けは下。多用しなければ、投げ抜けされにくい部類に入るはず。 前作FV1では、投げた後にダウン攻撃が確定し、高い威力を誇ったが 今回は追い討ちが全く入らないので、わりと普通な投げになった。 とはいえ、追い討ちは入らないがラクセル側が先に動けるので 起き攻めを狙っていこう。 上方向にコマンドを入れるので、Gボタンを押しながら入力する。 相手の近く壁正面P+G:スケープゴート・ハンキング / 壁投げ 相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。 壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、 普段は投げられないよろけ状態も投げる為、非常に強力。 ラクセルの壁投げは追加入力があるが、「思いがけずに壁投げが出ちゃった」 という場合は、たぶん入力が間に合わない。 相手の近く壁正面P+G6P+G:スケープゴート・ベリエル / 追加壁投げ 相手の近く壁正面P+G4P+G:チョーキング・ハンマー / 追加壁投げ 敵の近く壁正面P+G(スケープゴート・ハンキング)からの派生投げ。 これらの追加攻撃は、投げ抜けされる事は無い。 追加入力6P+G(スケープゴート・ベリエル)は、投げた後に ダウン攻撃も入り、そのまま攻めを維持できる。 後者の追加入力4P+G(チョーキング・ハンマー)は、追い詰めた相手を 逆方向に飛ばし、自ら壁を背にしてしまうので、基本的には忘れて良い。 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) 自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。 相手は壁に当たって浮くので、さらなる追撃が可能。 相手の背後近くP+G:デスドロップ / 背後投げ ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。 相手近く、相手しゃがみ33P+G:カスケード・クラック / しゃがみ投げ しゃがみ投げは投げ抜けできない。 ダウンした側は、起き上がり時に打撃を出さずにいると しゃがみ状態の時間があるので、ここにしゃがみ投げが来ると回避できない。 ラクセルのデススピン・ローラーと、しゃがみ投げの2択が強烈なのは、 「起き上がりからの打撃が来るなら、デススピンは全てを潰す」 「打撃を出さない所にしゃがみ投げなら、確定で投げが決まる」為。 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技
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エレナとは 技表 上段技と派生 中段技と派生 下段技と派生 投げ ホールド クリティカル発生技 クリティカル継続技 特殊行動・背向け 特殊行動・ぼく歩 特殊行動:構え移行技ヒット時の行動 特殊行動 立ち回り 空中コンボ 壁ヒット後のコンボ デンジャーコンボ 強制起こし 小ネタ エレナ対策 エレナとは ストーリー https //www.gamecity.ne.jp/doa6/chara_helena.html 巨大複合企業体、「DOATEC」の若き総帥。恐るべき生体兵器の研究開発に手を染めた組織の過去を清算し、あらたなる一歩を踏み出した。父の遺志を受け継ぎ、健全なる精神の追求のため、第6回大会を宣言する。 プロフィール 国籍 フランス 誕生日 1月30日 年齢 23歳 血液型 AB型 身長・体重 170cm/49kg 職業 DOATEC総帥 好物 ブランマンジェ 趣味 愛犬の散歩 技表 公式キャラクターページの技表 上段技と派生 P(5P、立ちP) 発生11F。CHして-1F。 立ちP同士の相打ちなどで有利状態となるキャラがいる中で、エレナは不利状態となる。 相打ち状態では暴れずにガードすること。 PP派生 立ちPから3Pの各連携がつながる派生。 PPは上段中段となり、NHで+4F、CHで+19F、ガードされて-10F。 PP以降の派生には、上段、中段P、中段K、下段、浮かせ、背向け移行、ぼく歩移行等の各種連携がそろっている。 技詳細は3P(中段P)を参照のこと。 PPP:中段P締め。2発目から連続ヒットするとダウンさせ、ガードされて-5Fの微不利。 PP4:背向けに移行する。 PP4P:中段P締め。コンボ継続できるクリティカルが取れる。 PP4PP:中段P締め。3発目から連続ヒットするとダウンさせ、ガードされて-5Fの微不利。 PP4P2P:下段P締め。NHで-4F、CH以上で+8F。 PPK:上段締め。追尾性能あり。ヒットすると相手はダウンする。 PP2K:下段締め。ぼく歩に移行する。 PK派生 立ちPからK以降の連携につながる派生。 立ちPがCHしてもKは連続ヒットにならず、K部分はガードはされてしまう。 だがPのカウンターヒットでクリティカルが発生しないため、クリティカルホールドはされず、通常のホールドもすることができない。 立ちPがハイカウンターヒットの場合はPKが連続ヒットする。 K以降はKKKを参照のこと。 44P派生 発生16F。NHして+13F、CHで+12F。追尾性能付き。 44P単発で背向けに移行する。 ヒット時は背向け4P(中段)と背向け66K(下段・追尾性能付き)が相手の打撃暴れを潰す択となる。 背向け66Kのヒット時は66K2のぼく歩から、ぼく歩中立ちPが継続する。 44P以降の派生は44Pががーどされた場合のフォローとして出す。 44PP:中段P締め。NHで+8F、CHで+7F。44PP2PPKに派生する。 44PPP:中段P締め。NH、CHともに+14F。 44PP2P派生 44PPに1PPKと同じモーションの技がつながる連携。 ただし、NH、CHのヒット状況は1PPKと異なる点に注意する。 44PP2P:下段派生。NHで-11F、CHで+9F。44PPがNHすれば、継続して+9F状態となる。技後、背向け状態に移行する。 44PP2PP:下段派生。NHで-11F、CHで+9F。44PPがNHすれば、継続して+9F状態となる。技後、背向け状態に移行する。 44PP2PPPK:下段派生。NHで+11F、CHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。 8P派生 発生14F、NH、CHともに+29F。 発生とヒット状況が優秀。 8P単発ヒット確認、もしくは8PP継続からの背向け択を押し付ける。 8PP:上段派生。NHで-9F、CHで+9F。8Pから連続ヒットした場合、微有利となる。8PP4背向けからの択で相手の暴れかガードを崩す。 8PP4:8PPから背向けに移行する。 8PP2P:下段派生。NHで-5F、CHで+10F。8PP背向けに打撃で割ろうとしてくる相手に出す。 9P派生 14F、NHでもCHでも+33F。 発生とヒット状況が優秀。 9P単発ヒット確認の+33Fを取るために使う。 後続の派生はガードされた場合のフォローとして出す。 9PK:中段派生。NHでもCHでも+17F。9P単発より有利状況が短い。7K(中段K)浮かせがつながる。 9PKP:上段派生。ヒットすると相手は吹き飛ぶ。ガードされて-2F。 46P派生 発生16F。NHで-11F、CHで+8F。ガードされて-12F。追尾性能付き。 46P4で背向けに移行後、背向け4P、背向け4K、背向け66Kなどで択を迫る。 46P単発に対して打撃で暴れる相手には46PPで反撃を潰す。 46PP:NHでもCHでも+18F。ヒット時は7K(中段K)浮かせが繋がる。相手が2Pで割り込もうとしたときなど、しゃがみCHでFSが発生する。 46P4:背向けに移行する。移行することで46P単発後の後硬直が減り、NHで-7F、CHで+12F。ガードされて-8Fになる。 K派生 発生12F。NHで+6F、CHで+23F。 KK:中段派生。NHで-7F、Kから連続ヒットするかCHで+17F、7K(中段K)浮かせが繋がる。 KKK:上段派生。NHで+4、KKから連続ヒットするかCHで21F、7K(中段K)かP+K(中段P)浮かせが繋がる。 4K派生 発生14F。NHで+7F、CHで浮く。追尾性能付き。 浮いた後には全階級に対して9PKPで追撃ができる。 4KK:中段派生。ヒット時、相手は浮く。背向けに移行する。 軽量級、中量級には背向け4P(ぼく歩移行)K→66P+K(クロースヒット)が入る。 重量級にはPP2Pが入る。 8K 発生16F。NHで+31F、CHで浮く。ガードされて-8F。上段浮かせ技。 技後にぼく歩に移行する。 技後に22入力で低膝を出すことで、中段技を避けることができる。 ただし下段投げ反撃は確定し、下段攻撃はヒットする。 相手が適切な反撃をできず、中段攻撃を出してくるなら低膝から派生を出してCHを狙う。 わからずに固まるならぼく歩Tで立ちガードを崩す。 H+K派生 発生25F。ヒット時、相手は吹き飛ぶ。ガードさせてGBが発生し、+2F状態になる。 H+K2:ぼく歩に移行する。ヒット状況を問わない。 66H+K 発生26F。NHでもCHでも+33F。ガードされて-5F。 技後にぼく歩に移行する。 ガードされた後、ぼく歩中の打撃を出すことで相手の下段投げに反撃できる。 中段技と派生 6P派生 発生12F。NHで-12F、CHで+20F。 単発ヒット確認から浮かせ3択が狙えるため、派生は6Pをガードされた後のフォローとして出す。 6PP派生:上段派生。6Pから46Pを出す派生。詳細は46Pを参照。 6P4P:中段派生。NH、CHともに+26F。背向けになる。 66P 発生14F。NHで+2F、CHで相手はダウンする。ガードされて-5F。 エレナの貴重なガードさせて微不利技。投げキャラの生投げ以外は確定しない。 各派生で出てくる同モーションの技も同様の性能。 NHさせて+2F状態では、エレナの立ちKを出すと相手の暴れを潰すことができる。ただし、しゃがみステータスや潜り性能のなる技には負ける。 潰した後はK単発かKKKであれば浮かせ3択、KKであれば7K浮かせが繋がる。 相手が何もしないと空振りしてしまうが、立ちKの派生があるためディレイをかけて対処する。 4P派生 発生15F。NHで-16F、CHで+15F。追尾性能付き。技後に背向け状態になる。 技自体は立ち状態だが姿勢が低くなるため、男性キャラの立ちPなど、一部の打点の高い上段攻撃を潜る場合がある。 4PP以降の派生を意識させて相手の立ちガードを固め、4P単発止めの背向けから、背向け66K(下段)、背向けTなど立ちガードを崩す。 CH確認ができれば、背向けP+K(中段P)、背向け4K(中段K)の浮かせ技がつながる。他に、背向け立ちPからの連携が繋がる。 4PP:上段。NHで-13F、CHで+23F。追尾性能付き。 4PPP:中段。NHで+2F、CHでダウン。ガードされて-5F。とりあえず触って確定反撃を避けたい場合に出す。 4PPK:中段。NHで+17F、CHで浮く。4P、4PPがCHであれば継続する。浮かせたあとは全階級にSSS4Sが入る。 4PPKK:下段。NHで+11F、6Kから連続ヒットもしくはCHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。 4PP8K:上段。4PPの後に、単発の8Kと同じ技を出す。 4P2P:中段。NH、CHともに+31F。ガードされて-4F。単発の236P+Kをガードさせた場合(+1F)と硬直差が異なる点に注意。 3P派生 発生14F。NHで+4F、CHで+19F。 3P単発ヒット確認ができれば8K(上段)、7K(中段K)の浮かせ技が繋がる。 6Pに比べ発生は劣るが攻めやすい技となる。 発生とヒット状況、派生が優秀。 上段、中段、下段、構え移行がそろっている。 3PP(中段P)の微不利で触りつつ、3P2Kの下段ヒットからぼく歩で攻める。 3PP:中段。NHで+2F。3Pヒットから連続ヒット、もしくはCHでダウン。ガードされて-5F。とりあえず触って確定反撃を避けたい場合に出す。 3P4:背向けに移行する。NHで+-0F、CHで+15F。CH時は4K(中段K)浮かせが繋がる。 3P4P:中段。NH、CHで+19F。3PNHから繋がる。ヒット時は、8K(上段)と7K(中段K)浮かせが繋がる。 3P4PP:中段。NHで+2F。4Pヒットから連続ヒット、もしくはCHでダウン。ガードされて-5F。とりあえず触って確定反撃を避けたい場合に出す。 3P4P2P:下段。NHで-4F、CHで+8F。3P、4Pから連続ヒットする。+8F状況では4Pで相手の暴れを潰すことができる。 3PK:上段。ヒット状況を問わず相手は吹き飛ぶ。 3P4K:中段。ヒット状況を問わず相手は浮く。技後に背向けに移行する。 3P2K:下段。NHで+11F、3Pから連続ヒットもしくはCHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。 236P 発生20F。ヒット時、相手は吹き飛ぶ。ガードされて-5F。クロースヒット技。 214P 発生23F。NH、CHで+16F。 発生は遅いが、214P4Pの背向けと、214P4PPのぼく歩への移行で相手に択を迫る。 214PP:ヒット時相手は吹き飛ぶ。 214P4P:中段。ヒット時、+31F。技後、背向けになる。 214P4PP:中段。ヒット時、+30F。ガードされて-4F。技後、ぼく歩に移行する。 214PK:下段。NHで+8F、CHで+10F、214Pから連続ヒットでダウンする。追尾性能あり。 214PK2:ぼく歩に移行する。 214P4Pは、214Pから連続ガードとなり、相手は打撃でもホールドでも割り込めない。 214P4PPは、打撃で割ろうとした相手にカウンターヒットになり、中段Pホールドは可能。 6K派生 発生21F。NHで+18F、CHで浮く。 浮いた場合は9PKPが全階級に入る。 発生が遅く近距離で出す技でない。 リーチがやや長く、開幕からやや下がった位置から届く。 中段Pと下段Kに派生する。下段Kからはらぼく歩に移行でき、さらに択を迫れる。 打撃の連携2発目が届く距離で触れるので、先に触るつもりで出す。 6KP:中段。NH、6KのNHから繋がると+21F。CHで浮く。浮いた際はSSS4Sが全階級に入る。 6KK:下段。NHで+11F、CHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。 9K 発生14F。ヒットすると、相手は浮く。ジャンプステータスあり。 相手の下段を避けながら浮かせる際に使う。 ヒット時は9PKPが全階級に入る。 7K 発生15F。ヒットすると相手は浮く。追尾性能付き。 中段K浮かせ技。技後、背向けに移行する。 3K派生 発生15F。NHで+2F、CHで+17F。 CHから7K(中段K)浮かせが繋がる。 ディレイが非常にかかり、ヒットすれば有利Fになり、浮かせ技が繋がる。 最速で連携を出すと、2発目、3発目がそれぞれ連続ガードになり相手は割り込めない。 ただし、どこでガードされても投げ反撃が確定する。 3KK:上段派生。NHで+7F。1発目からの継続か、CHで+23Fとなり、浮かせ3択が繋がる。 3KKK:中段派生。NH、CHともに+17F。ヒット時、7K(中段K)浮かせが繋がる。また壁バウンドからコンボが狙える。 P+K派生 発生18F。NHで+25F、CHで浮く。 中段P浮かせ技。 リーチがやや長く、開幕位置からやや下がったところから触れる。 P+KP:NHでもCHでも相手はダウンする。 6P+K派生 発生15F。ヒットすると+19F。ガードされて-8F。 6P+KP:ヒットすると相手はバウンドする。 バウンドした状態には、ブレイクブロー(6S)が繋がる。 6P+KPがNH状態からだと94ダメージ、カウンターだと104ダメージ、ハイカウンターだと116Fになる。 236P+K 発生22F。ヒットすると+30F。ガードされて+1F。技後、ぼく歩に移行する。 GBが発生しないがエレナが有利状態となる。 エレナ側が有利状態でぼく歩に移行するが、相手の暴れに対して、ぼく歩からの打撃で潰すことができない。 相手の上段、中段は低膝(ぼく歩中22)でスカし、下段打撃と下段投げはぼく歩6Tで潰す。 相手が暴れてこずにガードするのであれば、ぼく歩2K(下段)か、ぼく歩Tで崩す。 214P+K 発生18F。ヒットすると相手はバウンドする。技後、ぼく歩に移行する。ガードされて-10F。 ヒット時、ぼく歩6P4PPで空中コンボから叩きつけになる。 叩きつけ後は、その場で低膝(ぼく歩22)で相手の中段起き蹴りをスカし、相手の受け身の様子見ができる。ただし、相手の下段起き蹴りは食らってしまう。 もしくは、ぼく歩44で後ろに下がると、相手の起き蹴りをスカすことができる。ただし、相手が受け身を取ると距離が空いて特に攻めることはできなくなる。 下段技と派生 2P 発生14F。NHで+-0F、CHで+5F。 CH確認ができる場合、66Pで触りに行けば、相手の暴れを潰し、かつガードされても-5Fで反撃が確定しない。 1P派生 発生17F。NHで-11F、CHで+11F。追尾性能付き。しゃがみステータス。技後、背向けに移行する。 エレナの下段主力。 1PP:下段。NHで-6F、CHで+16F。追尾性能付き。技後、背向けに移行する。 1PPK:下段。NHで+11F、CHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。 1PPKを出す際、すべて下段の連携に対して、相手がまずしゃがめるかを見る。 しゃがめないようであれば出し切ってぼく歩からさらに攻める。 相手がしゃがんでガードできるようであれば、振り向き→下段投げか、1Pか1PP途中止めの背向け4K(中段)から浮かせを狙う。 1PPに対して立てるようであれば、さらに背向け66K2(下段、ぼく歩移行)か、背向けTで立ちガードを崩す。 1P背向けか1PP背向けに対してジャンプステータスで割り込まれる場合もある。 その場合は1PPKを出し切れば割り込まれずにCHととなる。 66K派生 発生24F。NHで-10F、+18F。ジャンプステータス。 前方に飛び込むためリーチが長い。 派生に下段がつづくため、防御がしづらい。 66K2:ぼく歩に移行する。 66KP:下段。NHで+19F、66KがCHからの継続もしくは単発のCHで+10F。技後背向けになる。NH時は背向けPP4Kで浮かせることができる。 66KPP:中段。ヒット時相手はダウンする。ガードされて-8F。 66KPP(最大溜め):中段。ガードされて+2F。 2K派生 発生14F。NHで-11F、CHで+9F。 下段派生から浮かせられるがコンボ火力が出ない。 2KK:上段。ヒットすると相手は浮く。2KのCHかクリティカル継続から繋がる。 浮かせ後は9PKPが全階級に入る。ダメージは低め。 1K派生 発生20F。NHで-10F、CHで+19F。技後、背向けに移行する。 CH確認ができれば、背向けから4K(中段K)で浮かせる。 1K2:ぼく歩に移行する。 1KP:中段。ヒットすると相手はダウンする。ガードされて-8F。 1KP(最大溜め):ヒットすると相手はダウンする。ガードされて+9F。 1KK:下段。NHで+8F、CHで+10F。1KのCHから継続でヒットすると相手はダウンする。 1KP、1KKともに相手の打撃に割り込まれない。 1KPと1KKで触って、相手がガードするようになったら、1Kからの背向けかぼく歩の投げ等で崩す。 2H+K 発生23F。NHで+11F、CHで+16F。技後にぼく歩に移行する。 投げ 6T壁投げ 相手が壁を背にした状態で6Tを入れると壁投げになる。 相手は起き蹴りが出せないため、対処がしずらい。 相手の壁起き上り時に、エレナ側はホールドを1回空振りして236Pを出すとスカさずに相手に触ることができる。 相手が暴れていた場合は、壁コンボとなりSSS4Sで空中コンボになる。 ガードされた場合は-5Fの微不利となる。 4T壁投げ エレナが壁を背にしたい状態で4Tを入れると、壁投げになる。 相手は壁を背負い、かつ、起き蹴りを出せないため、対処がしずらい。 相手の壁起き上り時に、エレナ側はホールドを1回空振りして236Pを出すとスカさずに相手に触ることができる。 相手が暴れていた場合は、壁コンボとなりSSS4Sで空中コンボになる。 ガードされた場合は-5Fの微不利となる。 2T 下段投げ。投げコンボ。抜けられるとエレナが-5F。 ホールド 地上パンチ系ホールド 足元に叩きつけるため相手の起き蹴りに付き合わなくてはならない。 2回バックステップすれば目の前でスカせるが相手のリーチによっては避けられないことがある。 ぼく歩からの低膝などで中段起き蹴りをスカし、下段蹴りを誘うことでホールドを取るなど対処が必要。 地上キック系ホールド 相手をパンチ系ホールドより離れたところに叩きつける。 1回バックステップすれば起き蹴りをスカせる。 ジャンプ中の中Kに対して6H エレナ正面で空中コンボのチャンスになる。SSS4Sが全階級に入る。 クリティカル発生技 浮かせ技に繋がる単発クリティカル発生技 単発ヒットから浮かせに繋がる主な技を表記する。 ただしエレナは打撃の派生でクリティカルを発生させ浮かせるのが主な立ち回りになる。 コマンド 種類 発生 NH CH しゃがみヒット 備考 4P 上 14F +33F +33F - K 上 12F - +23F - 8K 上 26F +31F 浮く - ぼく歩に移行する 6P 中 12F - +20F +17F 3P 中 14F - +19F +19F 3K 中 14F - +17F - 1K 下 20F - +20F - 背向けに移行する クリティカル継続技 単発でクリティカルが継続する技を表記する。 ただしエレナは打撃の派生でクリティカル継続するするのが主な立ち回りになる。 種類 コマンド 発生F 継続後の有利F 備考 上 P 10F +36F 中P 6P 14F +20F 中K 3K 15F +17F 下 1K 20F +19F 背向けに移行する 特殊行動・背向け 背向けから技を出す。 背向け自体は前進しかできず、しゃがむこともガードもできない。そのため、自分が有利状態から移行してさらに技を押し付けていく。 空中コンボを狙う場合は上段浮かせ技がなく、背向けP+K(中段P)か背向け4K(中段K)、PP4K(中段K)から狙う。 ぼく歩7 ぼく歩から7入力することで背向けに移行する。 トレーニングモードで打撃を出さずに背を向けたい場合などに利用する。 背向け66 背向け状態のまま前進する。 他の方向へ移動しようとすると、背向けは解除され正面向き状態になる。 P 上段。発生12F。NHで-1F、CHで+-0F。 PP4Kを除き、すべて和語は正面になる。 PP:上段。NHで-1F、CHで+-0F。Pから連続ガードとなり、相手は割り込めない。 PPP:上段。PPから46Pを同じモーションを出す派生。ヒット状況は異なり、NHで-13F、CHで+18F。また46Pと異なり、背向けに移行できない。 PPPP:中段。PPから46PPを出す派生。ヒット状況は同じで、NHでもCHでも+18F。 PPK:上段。PPからH+Kを出す派生。詳細はH+Kを参照。PPK2でぼく歩に移行する。 PP4K:中段。PPから7Kを出す派生。詳細は7Kを参照。技後、背向けとなる。 PP4P派生 PPから正面4P派生を出す派生。 詳細は4P派生を参照。 6P 中段。12F。正面66Pが出る。 詳細は66Pを参照。 4P派生 中段。発生12F。NHで-9F、CHで+20F。 背向け時の連携の始点になる技。中段、下段、構え移行がそろっている。 単発ヒット確認ができれば、背向けP+K(中段P)、4K(中段K)で浮かす。 4PP:中段。4Pをさらに出す。NHで-9F、CHで+20F。単発ヒット確認ができれば、背向けP+K(中段P)、4K(中段K)で浮かす。 4PPP:4PPから正面66Pを出す。詳細は66Pを参照。 4PP2P派生 下段。4PPから正面1P派生を出す派生。 詳細は1Pを参照。 4PPK 中段。NHで+25F、単発CHもしくは4PPから継続してヒットすると相手は浮く。 背向け4PP2Pと対になる。 背向け4K(中段K)と同じモーションで相手を浮かせる。 ただし4Kとは浮きの高さが異なり、4PPK技後は正面向きとなり、浮きの高さも変わるためコンボが変わる点に注意。 4PPK後は9PKPが全階級に入る。 4PK 中段。ヒット時、相手はダウンする。技後ぼく歩に移行する。 コンボパーツ。空中の相手に4PKでヒットさせるとバウンドするので、ぼく歩66P+K(クロースヒット)を入れるのが定番。 空中コンボではなくダウンさせた後は、その場で低膝(ぼく歩22)で相手の中段起き蹴りをスカし、相手の受け身の様子見ができる。ただし、相手の下段起き蹴りは食らってしまう。 もしくは、ぼく歩44を2回入力して後ろに下がると、相手の起き蹴りをスカすことができる。ただし、相手が受け身を取ると距離が空いて特に攻めることはできなくなる。 7P 中段。発生23F。NHでもCHでも+16F。しゃがみCHでFS発生。技後、正面になる。 背向けからは、発生25Fだがヒットすれば常にFSになる8Pがある。 8P 中段。発生25F。ヒットすると相手はFS。技後、ぼく歩に移行する。 背向け移行技および、背向け技のクリティカルから継続することはできないため常に単発ヒットとなる。 2P 下段。発生12F。NHで-5F、CHで+10F。技後、正面状態になる。 1P 下段。発生17F。NHで-10F、CHで+9F。技後、背向けとなる。追尾性能付き。 K 上段。発生14F。ヒットすると相手はダウンする。追尾性能付き。 6K 中段。発生23F。正面6Kと同じ派生出す。 詳細は6K派生を参照。 66K 下段。発生18F。NHで+8F、CHで+10F。ハイカウンターでダウン。追尾性能付き。 66K2 ぼく歩に移行する。移行しない場合より、ヒット時の有利Fが増える。 NHで+14F、CHで+16F。ハイカウンターでダウン。 NHからぼく歩P(上段P)、ぼく歩K(上段K)、ぼく歩6P(中段P)が継続し、それぞれ空中コンボが狙える。 ぼく歩Pはリーチが短いため、繋がらないことがある。 4K 中段。発生12F。ヒットすると相手は浮く。 背向けからの浮かせ技。 2K 下段。発生23F。NHで+16F。CHで+21F。 正面2H+Kよりヒット時の有利フレームが長く、NHでもぼく歩からのコンボが繋がる。 P+K 中段。発生15F。ヒット時、相手は浮く。 背向けからの浮かせ技。 6P+K 中段。発生22F。ヒット時、+30F。ガードされて-4F。技後、ぼく歩に移行する。ジャンプステータス。 正面236P+Kとの違いは、ガード時に微不利なことと、ジャンプステータスがあること。 下段無敵のジャンプステータスがついているため、エレナの背向けを2Pなどで潰そうとする相手に出す。 4P+K 上段。発生15F。NHで+11F、CHで+31F。ガードされて-4F。 触って微不利だが空中コンボの拾い直しで使われる。 T 上段投げ。発生15F。投げ後、相手はダウンせずに+9F状態になり、エレナに対して背中を向けた状態になる。 投げ後は6PPPが確定し、43ダメージかつエレナが有利状態となる。 もしくは6PP4から背向け状態になることで、ホールドはされてしまうが、背向けP+K(中段P)と背向け4K(中段K)が継続し、空中コンボが狙える。 また6PP4→背向け4P+K→背向け4P+Kでクリティカルフィニッシュとなり、相手をダウンさせられる。 特殊行動・ぼく歩 しゃがみ状態の構え。 しゃがみ状態のため、常に上段攻撃を避ける。ガード不可。 P入力は上中下の連携がそろっている。 K入力は単発の上中下がそろっている。 P+Kは単発の中段技のみ。 H+Kは上段技のみ。 正面向きの状態で2P+K 立ち状態でもしゃがみ状態でもぼく歩に移行する。 立ち状態からぼく歩のしゃがみ状態に移行するまで4Fかかる。 この4F中は立ち状態となるため、とっさに上段投げや上段攻撃を避けるためにぼく歩を出しても、引っかかってしまう場合がある。 2P+Kで移行する場合のみ、Hボタンで移行をキャンセルできる。 打撃技等から移行する場合はキャンセルできない。 ぼく歩中にH、7、8、9 またぼく歩からHボタンで立った場合は、しゃがみから立ち状態への移行に5Fかかる。 789入力で立った場合は、立ち状態への移行に7Fかかる。 この場合は、しゃがみ投げを避けようとして立ったとしても、投げられてしまう場合がある。 ぼく歩中に66、44 ぼく歩の状態のまま前後にステップする。 6、4入れっぱなしでも遅い速度で前後するが、使うことはない。 P派生 上段。発生11F。NHで-2F、CHで+-0F。 技後はすべて正面状態になる。 PP:上段。Pから連続ガードになり相手に割り込まれない。 PPP:中段。NHでもCHでも+16F。ガードされて-10F。66Pに似ているが性能は違う。ヒット時、3P4Kで浮かせることができる。 PPK:中段。NHでもCHでも相手は浮く。ヒット時、9PKPが全階級に入る。 PP2K:下段。NHで+10F、CHで相手はダウンする。PPから継続してヒットしない。NHヒット時は4Pで相手の打撃暴れとSAを潰すことができる。 6P派生 中段。発生12F。NHで+9F、CHで+24。 6PP:上段。NHで-10F、6PのNHから継続もしくはCHで+31F。 6PPP:中段。6PPから正面66Pを出す。詳細は正面66Pを参照。6PPから継続ヒットしダウンさせる。 6PPK:上段。6PPから正面8Kを出す。詳細は正面8Kを参照。技後、ぼく歩に移行する。 6P4P:中段。NHでもCHでも+31F。ガードされて-7F。技後、ぼく歩に移行する。6PNHから継続する。 6P4PP:中段。NHでもCHでも+30F。ガードされて-4F。技後、ぼく歩に移行する。 66P ぼく歩から正面66Pを出す技。詳細は正面66Pを参照。 4P派生 中段。発生14F。NHで-4F、CHで+25F。技後、背向けに移行する。 4PK以降の技は正面6KPとモーションが同じだが、4PKPの3発目のみヒット状況が異なる。 4PK:中段。NHで+18F、CHで相手は浮く。 4PKP:中段。NHでもCHで+32F。ガードされて-5F。 4PKK:下段。NHで+11F、CHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。 K 上段。発生12F。NHでもCHでも+26F。クリティカル継続もしくはハイカウンターで相手は崩れる。 6K派生 中段。発生16F。NHで+17F、クリティカル継続もしくはCHで相手は浮く。 中段K浮かせ技。 正面6KKと似ているが6K部分のモーションが微妙に異なる。 6KK:中段。NHで+11F、CHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。 2K 下段。NH、CHで+6F。ガードされて-16F。 技後、ぼく歩に移行することで有利フレームが伸び、ガードされた場合の不利フレームが減る。 2K2:ぼく歩に移行する。NH、CHが+12Fに伸び、ガードされて-10Fになる。 P+K 中段。発生20F。NHでもCHでも+27F。 リーチが長い。開幕から2回バックステップしてぼく歩に移行した距離から相手に触れる。 6P+K 中段。発生20F。ヒットすると相手は吹き飛ぶ。クロースヒット技。 空中コンボパーツ。背向け4PKのバウンドからぼく歩に移行し、66ステップからこの技でクロースヒットする。 4P+K 中段。発生24F。ヒットすると相手は吹き飛ぶ。クロースヒット技。 リーチが長い。開幕から2回バックステップしてぼく歩に移行した距離から相手に触れる。 ボタン長押しで溜めることができる。 4P+K(最大溜め):発生53F。ガードさせて+23F。浮かせ技が確定する。 2P+K、8P+K 中段。発生28F。NHでもCHでも+19F。 軸移動技。ヒット時は8K(上段)、7K(中段K)の浮かせ技が繋がる。 3P+K 中段。発生19F。ヒットすると相手は浮く。しゃがみステータス。技後に背向けに移行する。 中段P浮かせ技。技後は背向けからの空中コンボを入れる。 H+K 上段。発生18F。NHで+30F、クリティカル継続もしくはCHで相手は浮く。技後、ぼく歩に移行する。 上段浮かせ技。 ぼく歩中に22 ぼく歩からさらに低い姿勢になり、中段技を避けることができる。 22入力を連続して入れることができ、中段技を避ける時間を延ばすことができる。 22P:中段。発生25F。NHでもCHでも+31F。 22PP:中段。NHで+28F、22Pから継続するかCHで相手は浮く。CHヒット時、SSS4Sが全階級に入る。 22P4P:中段。NHでもCHでも+30F。ガードされて-4F。 22P+K:中段。NHでもCHでも相手は浮く。CHヒット時、SSS4Sが全階級に入る。 特殊行動:構え移行技ヒット時の行動 エレナは正面、背向け、ぼく歩の格状態からそれぞれに移行できる。 移行した際に入る攻撃の一例をあげる。 正面 コンボが繋がる PP4:CH時に+16Fのため、4Kで浮かせて空中コンボを入れる PP4K:CH時に浮くため背向けからの空中コンボを入れる PP2K NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る 6P4P:ヒット時+26F。P+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる 4P:NHで-16F、CHで+15F。4Kで浮かせて空中コンボを入れる 4PPKK:NHで+11F、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る 4PP8K:NHで+31、CHで浮く。NHしたらH+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る 44PP2PPK:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る 3P4K:ヒットで浮くため空中コンボを入れる 3P2K:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る 1PPK:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る 214P4P:ヒット時+31F。P+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる 214P4PP:ヒット時+30F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る 214PK2:NHで+14、CHで+17F。ヒット時、6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る 66K:NHで-10F、CHで+18F。CHでP+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる 66KP:NHで+19F、CHで+10F。NHでP+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる 4KK:ヒットで浮くため空中コンボを入れる 8K:NHで+31、CHで浮く。NHしたらH+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る 7K:中段K浮かせ技。空中コンボを入れる 1K:NHで-10F、CHで+19F。CHでP+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる 1K2:NHで-4F、CHで+25F。CHでH+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る 236P+K:ヒット時+31F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る 66H+K:ヒット時+33F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る 2H+K:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る コンボが繋がらない 6PP4:NHで-7、CHで+12F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる 44P:ヒット時、+12F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる 44PP2PP:NHで-9F、CHで+9F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる 8PP4:NHで-5F、CHで+13F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる 1P:NHで-11F、CHで+9F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる 1PP:NHで-6F、CHで+11F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる 46P:NHで-7F、CHで+12F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる 214P+K:ヒット時相手はバウンドする。特に追撃は入らない H+K2:ヒット時相手は吹き飛ぶ。特に追撃は入らない 背向け コンボが繋がる PP4P:NHで-16F、CHで+15F。CH時は4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる PP4PPKK NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る PP4PP8K:NHで+31、CHで浮く。NHしたらH+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る PP4P2P:ヒット時+31F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る PPK2:ヒット時相手は吹き飛ぶ。特に追撃は入らない PP4K:ヒットで浮くため空中コンボを入れる 4PPP:ヒット時+31F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る PP2PPK:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る 6KK:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る 66K2:NHで+14、CHで+16F。ヒット時、6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る 4K:中段K浮かせ技。空中コンボを入れる 2K:NHで+14、CHで+16F。ヒット時、6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る 6P+K:ヒット時+30F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る 4P+K:NHで+11F、CHで+31F。CHでP+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる コンボが繋がらない PP2P:NHで-13F、CHで+9F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる PP2PP:NHで-13F、CHで+9F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる 4PK:ヒット時相手はバウンドする。コンボパーツのため直接 1P:ヒット時+9F、コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる ぼく歩 コンボが繋がる 6PPK:NHで+31、CHで浮く。NHしたらH+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る 6P4P:ヒット時+31F。P+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる 6P4PP:ヒット時+30F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る 4P:NHで-4F、CHで+25F。CH時はP+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる 6KK:NHで+14、CHで+16F。ヒット時、6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る 3P+K:中段P浮かせ技。空中コンボを入れる H+K:上段浮かせ技。NHで+30F、CHで浮く。NHしたらH+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る コンボが繋がらない 2K2:ヒット時+12F。コンボは継続しないが、再度2K2で相手の暴れを潰せる。 特殊行動 エレナダウン時うつ伏せ相手が頭側にいる時にH+K 上段。NHで+21F、CHで相手は浮く。技後、ぼく歩に移行する。 起き蹴りにない上段技となる。 立ち回り 近距離戦 中距離戦・遠距離戦 空中コンボ (上段浮かせ技)始動のコンボ (中段P浮かせ技)始動のコンボ (中段K浮かせ技)始動のコンボ 壁ヒット後のコンボ デンジャーコンボ オブジェクト衝突コンボ ステージデンジャーコンボ 強制起こし 浮かせからの背4PKのバウンドから強制起こしができる。 強制起こし① 背4PK→Hキャンセル→214P2K2→朴歩6P 強制起こし② 背4PK→Hキャンセル→214P2K2→朴歩2K 強制起こし③ 背4PK→T(フレーム消費)→214P+K→朴歩6P 小ネタ エレナ対策 構えに対して まず背向けとぼく歩の構えに対しては、構えを取られた時点でエレナ側が優勢だと思って無理に付き合わない。 大きく前進する技や行動がないため下がって様子見をしてもいい。 不用意に近づくと構え中の技にひっかかってコンボを入れらてしまうため、焦って近づかない。 距離を開けて様子見をすると、構えているエレナはガード不能状態で待っていることになる。 技にひっかからないように攻撃を差し込んでコンボを狙う。 背向け状態に打撃が当たればカウンター判定、ぼく歩のしゃがみ状態に中段攻撃が当たればしゃがみクリティカルとなり、どちらもコンボチャンスとなる。 ぼく歩に触りにいく場合は、中段をスカす低膝に対応するため、中段かつダウンヒット技で潰すようにする。 エレナに近距離で触られてしまい、構えに移行された場合、低膝で中段もスカされることがあるので、2Pなど下段かつ早い技で割り込む。 また構えに移行した後の1発目はSAで潰せる攻撃が多い。 ただし、構え後の連携中には追尾性能付きの技があるため、エレナに触られだしてからSAは出さないようにする。 特にぼく歩は追尾性能付きの技が2つしかない(PP2K、2K)ため、積極的にSAで潰す。 ただし背向けもぼく歩も投げはあるため、エレナ側にしてもSAに対して打撃以外の対策が可能。 エレナ背向け時の浮かせは上段がなく、中段P浮かせであるP+Kは火力が低い。 中段K浮かせの4Kがメインになるため、ホールドするときは中段Kホールドを主にする。 投げ確定を狙う エレナは技をガードされた際に投げ確定が多い。 投げ確定ではない微不利技は、モーションで不利フレームがほぼ統一されている。 そのため、これらを覚えて投げ反撃は狙わないようにする。 対象の技は66P、236P+K、236P。連携からこれらのモーションの技をガードしても反撃は確定しないことに注意する。 他は、各状態のP、PP、9PKP、236P、6KP、背向け4P+K、ぼく歩4P、ぼく歩4P+K。また、H+K(ガードブレイクでプラス)。 上記の技以外はほぼ、生Tや6Tなどが確定反撃になる。 連携の途中止めや構え移行があるため反撃はしづらいが、連携の終わりに技を見て投げられるとエレナ戦がやや楽になる。 また微不利で触ろうとするエレナ側の技は中段Pが多いため、派生を絞ってホールドする。
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「レガシーを含む高互換性対応でRC4危殆化対策を重視する場合」のlighttpdのSSL設定例 戻る server.modules = ("mod_setenv") $SERVER["socket"] == "0.0.0.0 443" { ssl.engine = "enable" # 中略 # // 1) 証明書と鍵の設定。中間CA証明書を忘れずに # 秘密鍵とサーバー証明書PEMファイルの連結 ssl.pemfile = "/etc/ssl/serverkey_cert.pem" # 中間CA証明書PEMファイルの連結 ssl.ca-file = "/etc/ssl/ca.crt" # // 2) 暗号スイート設定は「レガシーを含む幅広い環境用(RC4危殆化対応重視)」 ssl.cipher-list = "EECDH+AESGCM RSA+AESGCM EECDH+AES AES DES-CBC3-SHA !DSS !DH !PSK !SRP !MD5 !AECDH !kECDH" # // 3) プロトコルはTLSv1.xのみ ssl.use-sslv2 = "disable" # // 4) 暗号スイート順序サーバー優先 ssl.honor-cipher-order = "enable" # // 5) CRIME,TIME攻撃対策でTLS圧縮をオフ ssl.use-compression = "disable" # // 以下、3項目は必要に応じオプションで設定 # setenv.add-response-header = ( # # // 6) 不正証明書発行対策でPinningを設定(max-age 1週間)、値は下記サイト参考 # # // https //projects.dm.id.lv/s/pkp-online/calculator.html # "Public-Key-Pins" = # "max-age=604800; pin-sha256=EE中略; pin-sha256-IM1中略; includeSubDomains", # # // 7) HSTSの設定(max-age 6ヶ月) # "Strict-Transport-Security" = # "max-age=15724800; includeSubDomains" # ) # // 8) OCSP Stapling設定 # // lighttpdではOCSP Staplingはまだサポートされていません }
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ジャン(VF5FS) プロフィール 名前 ジャン紅條(くじょう) 職業 暗殺者 出身地 フランス 流派 空手 声優 羽多野渉 ストーリー フランス、ニース。避暑地であるこの土地で、あどけない顔の幼い少年たちが、夏休みに遊んでいた。 「リオンくん、見て見て! エイッ!」ジャンは、父親に教わったばかりの空手の型を見せる。 これに触発されたリオンには、あからさまな対抗心が宿った。 「それじゃあぼくはパパに頼んで、もっとすごい…そう、中国の拳法を習っちゃうんだから! 来週になったら見せ合いっこしようよ! それまで秘密特訓しておくからさ!」 1週間が過ぎた約束の日、ジャンは現われなかった。待っているのがもどかしく、いてもたってもいられなくなったリオンは、ジャンの家に向かう。だが、ジャンが住んでいたはずの家は取り壊されており、瓦礫の山となっていた。 J6の暗殺部隊を養成していると噂されている建物の一室。 うす暗い部屋の中、モニターの明かりを見つめる青年がいる。ジャンだ。 モニターに映し出されているのは第4回世界格闘トーナメントの試合映像。ジャッキーのサマーソルトキックを食らい、ゴウが敗北した場面だった。「まったく、とんだ失態だな。 フン、まあいい。 そのお陰で俺にチャンスが与えられたんだからな。 感謝しているよ、ムッシュヒノガミ」ジャンはそうつぶやくと、部屋を後にした。 第5回世界格闘トーナメント。 会場では、予選の模様を遠くから見つめるジャンの姿があった。暗殺のターゲットとされる格闘家たちに目星を付けているなかで、自分と同じような年恰好で、奇異な中国拳法を使う青年が目に飛び込んできた。「螳螂拳…か。 誰だろうと構わねぇ。 絶望で満たしてやるさ」ジャンは低くつぶやいた。 J6が施した洗脳の効果なのか、彼の目は自信に満ちた鋭い輝きで満ちていた。 キャラクタ解説 VF5FSから参戦の新キャラ。腐女子に大人気。一発のダメージの大きさとリーチの長さを生かし遠距離戦で無類の強さを発揮する。 主にこえど、暇ジャンなど最強プレイヤーが多い 近距離戦においても捌き技やガード崩しといった標準以上の技が搭載されており。そこまで苦労することはないだろう。投げが弱いので相手はガードしがち 基本戦術 基本的には遠距離から技の端っこを当てる感じで出していき。ヒットすればそのまま攻め、ガードされればバックダッシュで仕切りなおしという一撃離脱戦法が強い。 多段技やガードされても距離が離れる技などガードされても一概に相手のターンとならないのがこのキャラの強みだ。 また、溜め攻撃も豊富で側面から溜め攻撃をガードさせると派生の下段Kがガードできずにコンボとなる。 近距離戦では基本の中段と投げに加え派生技を出すか出さないか、またガード崩しを使って相手を切り崩していく。 確定反撃 立ち 12F PK 13F P+K 14F 46PK 15F 16F 3KK 33PK 66P 17F 6K しゃがみ 12F 2P 13F 14F 6P 9K+G 15F 4KP 16F 3KK 33PK 66P 17F 6K 主要技解説 66P 逆正拳。発生15F中断。ガードされても距離が開き、バックダッシュすれば仕切りなおしとなる。ヒット後は相手はガードしかできない状態となるので、2KKと66Pで中下段の2択を仕掛けよう。当ればカウンターヒットとなる。また、前ダッシュからガード崩しにいくという手もある。 46P+KKPPKPK 上段ガード崩し。ダメージは全段ヒットで60オーバー。入力のコツは46P+KKPPKPまでは先行入力で大丈夫なので最後のKのみ前の技が当った瞬間入力すること。ただし、オンラインではラグの関係で安定しないこと必死。 33PK 発生15F中中段。2発連続ヒットしその場合は+2F。ガードされても-7Fと確定反撃を受けない。リーチも長く、初弾を避けられても2発目が追尾する。また2段目のKを溜めることができ、上段ガード不能技となる。溜め中にPをおせば全回転上段Pが出、ガードされてもー2Fかつ距離が離れる。コンボの〆にも使うことも多く。至れり尽くせりである。遠距離で66Pと33PKどちらを振っていくかは考えどころ。 4KP 発生15F中上段。ノーマルヒットで連続ヒットしダウンを奪うことができる。2発目の判定が異常に強く初弾を避けられても相手がなにか技を出してくれば2発目が一方的に買ってしまう。この技の真価が発揮されるのは壁に追い込んだときであり、ヒット後相手の吹っ飛びモーション中にPで拾うことができる。壁際で4KP P 6K 33PK までコンボとして成立してしまう。4KPを溜めることもでき溜め中にKを押せば当てて有利の下段Kが出る。これまた壁際で使えば壁よろけを誘発でき、その後66P+Kで壁貼り付けまでいけるが、こちらは相手のよろけの回復速度しだいである。 4P+K+GP 上中段P捌き。捌き成功後は腹崩れとなりコンボ確定。壁際に追い込んだ状態で捌きせいこうすると。 腹崩れから 9K+G 3K+G 4PK 4KP 46K+G などといった壁コンボが成立してしまう。糞壊れ技。ちなみにこの技中に打撃を食らってもノーマルヒット扱いとなる。投げには一方的に負ける。 基本コンボ 6K始動(カウンターヒットならより高く浮きます) P 3K+G 4P+K 33PK 軽いキャラ P 2P+K 33PK 中くらいのキャラ 9K+G 33PK 重いキャラ 2K+G 33PK 鷹嵐専用 2P+K始動 P 9K+G 33PK P 4KKP 3P+K始動 P 9K+G 33PK 重いキャラにはPを省くと吉 P 2P+K 33PK 溜め攻撃ガードさせ後2KK 33PK 66Pヒット後66P 33PK 3K+G最大溜め 1P+K P 2P+K 46PK 4or2P+KGP(捌き成功後P) 9K+G 33PK さらに詳しいコンボはこちら↓ ジャン【VF5FS】 壁コンボ 壁貼り付け(66P+Kなどで) 1P+K P 3K+G 4PK 4KP 46K+G 重いキャラになればなるほど入らなくなります。 3P+Kで壁ヒット 3K+G 4PK 4KP 46K+G 変更点 VF5R(ver.C)→VF5FS 削除された技 紅條式首蹴り(PK最大タメ) 疑心下薙ぎ手刀(PK(タメ中)P) 中段回し蹴り最大タメ(3K最大タメ) 紅烈鋭手(3K(タメ中)P) 円心鈎突き(避け中P+K) 足刈倒し~落槌(66P+G) ジャンプ攻撃全て 新技 下薙ぎ手刀(1P) 屈み下段回し蹴り(2_or1K) 虚心逆拳(各種最大タメ技ガード時P) 虚心連拳(各種最大タメ技ガード時PP) 虚心紅錬撃(各種最大タメ技ガード時PPK) 虚心下段蹴(各種最大タメ技ガード時K) 虚心二連蹴(各種最大タメ技ガード時KK) コマンド変更技 転懐裂紅手(3P+G)が6P+Gにコマンド変更 霹靂紅焔(33P+G)が66P+Gにコマンド変更 虚心紅錬撃(各種最大タメ技ガード時PPK)、虚心二連蹴(各種最大タメ技ガード時KK) 各種最大タメ技ガード後のよろけが削除された代わりに虚心紅錬撃(各種最大タメ技ガード時PPK)、虚心二連蹴(各種最大タメ技ガード時KK)が出せるようになった。 虚心紅錬撃(各種最大タメ技ガード時PPK)はヒット時有利 虚心二連蹴(各種最大タメ技ガード時KK)はコンボができる。 その他 33PK(タメ中)Pがノーマルヒットでもつながるようになった 技表 (最新Ver.のモノ) 青色…新技 ※表記しているものは全て前バージョンの数値(新バージョンの数値がわかりましたら記入願います。) コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避 け 備 考 酔覚 属性 P系 片手・肘・両手属性にあたる P 上段 10 12 +2 +5 +8 両方 PP 上段 10 -6 -3 +2 PPP 上段 10 -8 -1 +4 タメ可 PPP(最大タメ) 中段 25 +3 ダウン ダウン PPP(最大タメガード時)P 中段 18 -4 +3 +7 PPP(最大タメガード時)PP 中段 16 -4 -1 +5 PPP(最大タメガード時)PPK 特殊下段 20 -7 +6 +9 PPP(最大タメガード時)K 下段 10 -8 -3 +4 PPP(最大タメガード時)KK 上段 20 -8 ダウン ダウン PPP(タメ中)K 下段 21 -8 +2 +6 PPK 上段 20 -6 ダウン ダウン PP2K 下段 18 -15 -3 +2 P6P 中段 16 -8 -2 +5 しゃがみヒット時+6、しゃがみカウンター時+6 PK 上段 20 -4 +4 ダウン PKP 上段 16(最大タメ時26) -6 +1 +5 ※2 1 PKP(最大タメ) 上段 26 +3 頭崩れ 頭崩れ ※2 1 PKP(タメ中)K 中段 22 -4 +2 +8 6_P 上段 10 12 +2 +5 +8 両方 踏み込む、Pからの技につながる 6P 中段 17 -4 ±0 +7 しゃがみヒット時+6、しゃがみカウンター時+6 6PP 上段 13 -4 -1 +6 6PPK 上段 23 -6 ダウン ダウン 66P 中段 20 -8 +18 +28 ヒット時相手はガード以外出来ない 1 4P 上段 17 -4 +4 +8 1 4PP 中段 20 -6 +1 +5 ※2、Gでキャンセル可能 4PP(最大タメ) 中段 30 +3 腹崩れ 腹崩れ ※1、タメ時キャンセル可能 1 4PP(タメ中)K 上段 25 -7 +9 +12 ヒット時相手横向かせ 4PK 上段 30 -4 ダウン ダウン 46P 上段 20 -4 +2 +8 46PK 中段 24 -8 ダウン ダウン 2P 特殊下段 9 -5 +4 +7 3P 中段 18 -6 -1 +5 3PP 中段 20 -8 -1 +5 33P 中段 18 -6 -1 +4 33PK 中段 22 -8 +2 +7 タメ可 33PK(最大タメ) 上段(ガード不能) 27 ダウン ダウン ダウン 2 33PK(タメ中)P 上段 18 -2 +5 +9 1 1P 下段 18 -7 -3 +2 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避 け 備 考 酔覚 属性 K系 片足・膝属性にあたる K 中段 17 -6 ±0 +8 ※2、しゃがみヒット時よろけ K(最大タメ) 中段 25 +3 ダウン ダウン ※1 K(タメ中)P 上段 18 -2 +5 +9 1 KP 上段 14 -6 -1 +5 KPP 中段 18(最大タメ時26) -13 +3 +8 ※2 KPP(最大タメ) 中段 26 +3 ダウン ダウン ※2 2 KPP(タメ中)K 下段 21 -8 +2 +6 6K 中段 25 -15 ダウン ダウン 66K 中段 25 -8 ダウン ダウン ※2 66K(最大タメ) 中段 32 +3 急所崩れ 急所崩れ ※1 2 66K(タメ中)P 上段 18 -2 +5 +9 1 4K 中段 16 -5 ±0 +5 4KP 上段 20 -8 ダウン ダウン タメ可 1 4KP(最大タメ) 中段 25 +3 ダウン ダウン ※1 2 4KP(タメ中)K 下段 21 -8 +2 +6 4KK 上段 14 -4 -1 +6 4KKP 中段 18 -13 +3 ダウン 1 4KKK 下段 16 -15 -3 +3 2K 下段 13 -8 -3 +4 2KK 上段 16 -5 ダウン ダウン 2_or1K 下段 12 -15 -6 ±0 3K 中段 22 -6 -1 +7 しゃがみヒット時+7 3KK 上段 20 -8 ダウン ダウン 9K 上段 18 -4 +2 +8 9KP 中段 16 -4 +3 +7 タメ可 9KP(最大タメ) 中段 26 +3 ダウン ダウン ※1 1 9KP(タメ中)K 上段 25 -7 +9 +12 (走り中)6_K 特殊上段 33 よろけ ダウン ダウン 上段ガード外し 2 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避 け 備 考 酔覚 属性 P+K系 両手・肩属性にあたる P+K 上段上段 17,20 -7 ダウン ダウン 1、1 6P+K 中段 25 -13 ダウン ダウン 66P+K 中段 25 -10 ダウン ダウン 4P+K 中段 22 -3 +5 ダウン 2P+K 中段 21 -8 ダウン ダウン 236P+K 中段 25 -13 +20 ダウン 上段・中段(片手)捌き、ノーマルヒット時Gしか出来ない 1 3P+K 中段 24 -8 ダウン ダウン 1P+K 中段 28 -4 ダウン ダウン 1 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避 け 備 考 酔覚 属性 K+G系 片足・膝属性にあたる K+G 上段 24 -5 +5 +10 1 6K+G 上段 23 -6 頭崩れ 頭崩れ タメ可 1 6K+G(最大タメ) 中段 30 +3 腹崩れ 腹崩れ ※1 2 6K+G(タメ中)P 上段 18 -2 +5 +9 1 4K+G 中段 22 -4 +2 +8 4K+GP 中段 16 -6 -1 +6 しゃがみヒット時よろけ 4K+GPP 中段 18 -8 +3 +10 1 46K+G 中段 30 -4 よろけ よろけ 2K+G 下段 24 -18 +3 ダウン 3K+G 中段 24 +1 +5 ダウン キャンセル可 1 3K+GGK 下段 22 -9 ダウン ダウン 1K+G 下段 20 -15 -3 +4 9K+G 中段中段 10、12 -15 ダウン ダウン ※1:PPP(最大タメ)からの技につながる。 ※2:タメ可、PPP(最大タメ)からの技につながる。 七曜転錬撃 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避 け 備 考 酔覚 属性 46P+K 上段 15 よろけ -5 +1 上段ガード外し 46P+K(ガード時)K 打撃投げ 30 -3 46P+K(ガード時)KP 投げコンボ 6 -6 46P+K(ガード時)KPP 投げコンボ 6 -5 46P+K(ガード時)KPPK 投げコンボ 12 -7 46P+K(ガード時)KPPKP 投げコンボ 8 -1 46P+K(ガード時)KPPKP(ヒット時)K 投げコンボ 20 ダウン 2 緋桜乱れ咲き コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避 け 備 考 酔覚 属性 43P+K 中段 18 -8 -2 +4 掛け声「チェ」 43P+K(ヒット時)K 打撃投げ 12 -6 掛け声「キッ!」 43P+K(ヒット時)K6P 投げコンボ 15 -4 掛け声「コッ!」 43P+K(ヒット時)K6P46K 投げコンボ 20 ダウン 掛け声「くたばれ!!」 1 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避 け 備 考 酔覚 属性 ジャンプ攻撃 (上昇中)P 中段 20 -4 ダウン ダウン (下降中)P 下段 20 -4 +4 +8 (上昇中)K 中段 25 -5 ダウン ダウン (下降中)K 中段 25 -5 +6 +10 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避 け 備 考 酔覚 属性 背後攻撃 (敵背後)P 上段 10 -2 +2 +6 Pからの技につながる (敵背後)K 中段 24 -4 +4 +7 (敵背後)2K 下段 20 -16 ダウン ダウン コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避 け 備 考 酔覚 属性 壁技 (壁正面)6P+K+G 中段 30 よろけ ダウン ダウン 上段ガード外し 1 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避 け 備 考 酔覚 属性 ダウン攻撃 3P ダウン攻撃 12(最大タメ時22) タメ可 8P ダウン攻撃 25 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ヒット 投げ抜け方向 抜けられ時 備 考 酔覚 投げ技 P+G 上段投げ 40 10 ダウン P+G 6P+G 上段投げ 50 10 ダウン 6P+G 1 66P+G 上段投げ 60 10 ダウン 6P+G 4P+G 上段投げ 50 10 ダウン 4P+G 1 46P+G 上段投げ 55 10 ダウン 6P+G (敵壁背後)46P+G 上段投げ 65 10 ダウン 6P+G 2 (敵右)P+G 上段投げ 45 10 ダウン (敵右)P+G (敵左)P+G 上段投げ 45 10 ダウン (敵左)P+G (敵後ろ向き)P+G 上段投げ 45 10 ダウン 不可 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避 け 備 考 酔覚 属性 当て身技 4P+K+G さばき さばき 4P+K+G(さばき成功時)P 中段 20 腹崩れ 1 2P+K+G さばき さばき 2P+K+G(さばき成功時)P 中段 20 腹崩れ 1 コマンド 判 定 ダメージ 発 生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避 け 備 考 酔覚 属性 起き上がり攻撃 (うつ伏せ足)KKK 中段 20 (うつ伏せ足横転)KKK 中段 20 (うつ伏せ足前転)KKK 中段 20 (うつ伏せ頭)KKK 中段 20 (うつ伏せ頭横転)KKK 中段 20 (うつ伏せ頭後転)KKK 中段 20 (仰向け足)KKK 中段 20 (仰向け足横転)KKK 中段 20 (仰向け足好転)KKK 中段 20 (仰向け頭)KKK 中段 20 (仰向け頭横転)KKK 中段 20 (仰向け頭前転)KKK 中段 20 (うつ伏せ足)2_KKK 下段 20 (うつ伏せ足横転)2_KKK 下段 20 (うつ伏せ足前転)2_KKK 下段 20 (うつ伏せ頭)2_KKK 下段 20 (うつ伏せ頭横転)2_KKK 下段 20 (うつ伏せ頭後転)2_KKK 下段 20 (仰向け足)2_KKK 下段 20 (仰向け足横転)2_KKK 下段 20 (仰向け足後転)2_KKK 下段 20 (仰向け頭)2_KKK 下段 20 (仰向け頭横転)2_KKK 下段 20 (仰向け頭前転)2_KKK 下段 20
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ノーマルピュアプラチナ攻略 ノーマルをオールピュアプラチナで攻略したい人のためのページ 基本目指せPurePlatinumAward! リトライは「タイトルに戻る」を選ぶ Verseはスルーしない 即死QTEで失敗した場合はオートセーブされる前に強制終了 魔力ゲージは3本推奨 アクセサリ装備の基本は「マハーカーラの月」と「絶望の眼差し」 オートセーブのポイントを活用 PP取得のために百烈中佐も普通に使っています QTEは表示が出る前から連打していると失敗するものもあるので注意 PROLOGUE 序章Verse 1 Verse 2 CHAPTER Ⅰ 天使の住む街Verse 1 Verse 2 Verse 3 (アルフヘイム:WT中に殺せ) Verse 4 Verse 5 Verse 6 Verse 7 Verse 8 CHAPTER Ⅱ 奇緑の街 ヴィグリッドVerse 1 Verse 2 Verse 3 Verse 4 Verse 5 (アルフヘイム:PK制限) Verse 6 (アルフヘイム:制限無し) Verse 7 Verse 8 (アルフヘイム:TAで殺せ) Verse 9 Verse 10 CHAPTER Ⅲ 燃える大地Verse 1 Verse 2 Verse 3 Verse 4 Verse 5 Verse 6 Verse 7 Verse 8 Verse 9 Verse 10 Verse 11 Verse 12 基本 目指せPurePlatinumAward! チャプター評価でピュアプラチナを獲得するためには、各Verse全てでピュアプラチナメダルを獲得し、チャプター中のいかなる場合においてもダメージをもらってはいけません ピュアプラチナメダルは、そのVerseにおいて、コンボポイントが規定数以上、所要時間が規定時間以内、被ダメージ0と、各査定項目全てがプラチナの場合に、獲得出来ます リトライは「タイトルに戻る」を選ぶ ダメージを食らった場合は、メニューの「タイトルへ戻る」から、「コンティニュー」すればオートセーブのポイントからリトライ可能 リザルトてセーブされてしまった場合はチャプターの最初からやり直し アルフヘイムや、一部のVerseでは終了後に即セーブされないため、その場合はタイトルに戻ってやり直し可能 Verseはスルーしない 全てのVerseでピュアプラチナメダルを獲得しましょう 即死QTEで失敗した場合はオートセーブされる前に強制終了 xbox360なら椎茸からダッシュボードへ PS3ならリセット チャプター5の崩れる蛇の道等の落ちたら即死エリアにも有効 「Saving...」の表示が出たら諦めよう。強行するとデータが破損する可能性あります 魔力ゲージは3本推奨 頑張ってムーンパールのかけらを集めよう アクセサリ装備の基本は「マハーカーラの月」と「絶望の眼差し」 場所によっては臨機応変に変更 時の腕輪があると楽になる局面があるので、出来れば取得しておこう オートセーブのポイントを活用 オートセーブのポイントが、リトライすると遠い場合や、再度仕掛けを抜ける必要がある場所があるため、能動的にオートセーブを活用出来る場所はする アルフヘイムに一度入ってから出る、ゲイツオブヘルに入ってから出る、でセーブされるのを覚えておく PP取得のために百烈中佐も普通に使っています 非常に強力な上にコンボポイントも上昇しやすい 百烈中佐やってりゃいい局面も結構多い QTEは表示が出る前から連打していると失敗するものもあるので注意 QTEは焦らず確実に PROLOGUE 序章 Verse 1 特に注意点無し ここでTAはそこそこにして魔力ゲージを3本溜めておくと次のVerseが楽になる Verse 2 前Verseで溜めた魔力で一気にTAを決めて終了 CHAPTER Ⅰ 天使の住む街 Verse 1 鍵を挿す前にアフィニティx3の処理を忘れずに Verse 2 特に注意点無し Verse 3 (アルフヘイム:WT中に殺せ) エレベータ起動後に鍵の出現ポイントに戻るとアルフヘイム出現 適当でもクリア出来るが、マハ弾きからのWTだと発動が長いので一気に始末出来る Verse 4 絶望無い場合はコンボポイントがネックになりやすい 途中のデコレイションズは修羅刃鉄山やPKPでまとめて殺す ビラブドは背中の弱点に固執しなくてもWTからの百烈中佐で余裕 Verse 5 Verse 4終了後に、エレベータ上昇地点まで戻ると開始 ここも特に注意点はないが、絶望がないとやはりコンボポイントがネックになりやすいため、その場合は杖でWT中に大回転すれば解決 Verse 6 特に注意点無し Verse 7 フォルティテュード戦 マハで火球を弾きつつハンドガン撃つだけ 弾きWT発動したらコンボポイントも伸びる Verse 8 ビラブド戦 開幕の腕横払いでWT発動して、本体に向けて百烈中佐 降りてくる腕でWT発動して百烈中佐で前半終了 後半も腕でWTから百烈中佐で終了 CHAPTER Ⅱ 奇緑の街 ヴィグリッド Verse 1 過去ジャンヌ戦 マハ弾きWT頼みで、ジャンヌに向けてスティレット連打 弾きWTが発動したらコンボを叩き込もう Verse 2 ディアとデコレイションズは、やはり修羅刃でまとめて倒す コンボポイント達成のために、アフィニティをWTからの百烈中佐で始末 Verse 3 アフィニティやアプラウドとの乱戦 WTを発動させつつ、適当に百烈中佐、適当にTAをやっていればいい 途中のビラブドは体力半分以下まで減らせば逃げる 0まで削っても倒せないし、削っても次の登場時には半分まで回復しているのでやるだけ無駄 Verse 4 エンチャント戦 ここはコンボポイントが厳しいため、可能なら開幕でWT発動させつつ 百烈中佐を1回は決めておきたい 倍率が上がってるのが確認出来たら、修羅刃鉄山やPKPで処理 Verse 5 (アルフヘイム:PK制限) 路面電車が突っ込んでくる道を戻った突き当たりにアルフヘイム出現 ビラブドをPK制限で倒す 倒すだけなら余裕だが、やはりコンボポイントがネックになる 手足ドゥルガー炎で突入し、WT発動からジャンプPPP(長押し)KKK(長押し)を2回やればいける パンチ発動の大爆弾が弱点からズレるとダメージが大幅に減るので、うまく行かない場合はやり直し マハ弾きWTからやれば、かなり余裕がある Verse 6 (アルフヘイム:制限無し) 広場入り口にある渡り廊下にアルフヘイム出現 出現数が多い以外は、特に苦労しない WTを多用して、敵を倒しまくろう Verse 7 広場でエンチャント後にビラブドx2と戦闘 Verse 3で逃げたビラブドが体力半分の状態で登場する 1/4まで減らすと、さらにビラブドが出現する 減ってる方を先に倒せば、後はどうとでもなる Verse 8 (アルフヘイム:TAで殺せ) 街の入り口付近まで戻るとアルフヘイム出現 開始から挑発しっぱなし アフィニティの攻撃は見切りやすいため、最初に魔力3本溜めて1匹にTA→3本まで溜めてTA→3本溜までめてTAでTA数と魔力を稼ぐ この時、ラッパや鉄球を残すよりは、杖を残した方が攻撃頻度(高い)&見切りやすさの面で楽 アプラウドはタックルがうざいため優先して倒すと後が楽になる Verse 9 WT発動からの百烈中佐で余裕 Verse 10 WT発動からの百烈中佐を何度かやればいいだけ 時の腕輪ある人は、勇気メリポで楽勝 QTEはXボタンor□ボタン CHAPTER Ⅲ 燃える大地 Verse 1 Verse 2 Verse 3 Verse 4 Verse 5 Verse 6 Verse 7 Verse 8 Verse 9 Verse 10 Verse 11 Verse 12
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属性 備考 技名 コマンド 判定 属性 避け 連続 ダメージ 発生 持続 全体 G NH CH 減酒 備考 技名打撃技 P 上段 上段片手 ○ ― 10 12F 2F 27F +2F +5F +8F ― 6_Pで踏み込む 前拳 PP 上段 上段片手 ○ NH 10 10F 2F 36F -6F -3F +2F ― 紅二連 PPP 上段 上段片手 腹 NH 10 12F 2F 39F -8F -1F +4F ― 溜め可 鈎突き PPP_(最大溜め)※ 中段 中段片手 腹 25 38F 3F 61F +6F 回転浮き 回転浮き ― ※派生技は「最大溜め(ガード)からの派生」を参照 鈎中突き PPP_(溜め中)K 下段 下段片足 腹 21 20F 2F 51F -8F +2F +6F ― 欺心下蹴撃 PPK 上段 上段片足 ○ CH 側面 20 16F 3F 45F -6F D D ― 対鷹嵐 P硬化CH以上でヒット時 連続ヒット 弐心掛け蹴り PP2K 下段 下段片足 背中 CH 18 19F 2F 54F -15F -3F +2F ― 弐心下蹴撃 P6P 中段 中段片手 ○ 16 17F 3F 45F -8F -2F(+6F) +5F(+6F) ― カッコ内は対しゃがみ時の硬化差 脾臓揺らし PK 上段 上段片足 背中 NH 20 13F 2F 42F -4F +4F 低空浮き ― 前拳~上段回し蹴り PKP 上段 上段片手 背中 16 15F 3F 46F -6F +1F +5F 1杯 溜め可 虚心紅裏拳 PKP_(最大溜め)※ 上段 上段片手 背中 26 34F 3F 61F -13F 横崩れ 横崩れ 1杯 ※派生技は「最大溜め(ガード)からの派生」を参照 虚心紅裏拳 PKP_(溜め中)K 中段 中段片足 ○ 22 17F 3F 43F -4F +2F +8F ― 欺心紅裏蹴 1P 下段 下段片手 背中 ― 18 21F 2F 51F -7F -4F +3F ― 下薙ぎ手刀 2P 特殊下段 下段片手 ○ ― 9 12F 1F 33F -5F +4F +7F ― 下前拳 3P 中段 中段片手 ― 18 15F 3F 43F -6F -1F +5F ― 下突き 3PP 中段 中段片手 ○ NH 20 15F 3F 47F -8F -1F +4F ― 追い下突き 33P 中段 中段片手 ○ ― 18 15F 2F 41F -6F -1F +4F ― 縦猿臂 33PK 中段 中段膝 ○ NH 22 22F 3F 54F -8F +2F +7F ― 溜め可 縦猿臂~転回膝蹴り 33PK_(最大溜め) 強上段 上段片足 ○ 27 39F 3F 71F D D D 2杯 虚心紅烈檄蹴 33PK_(溜め中)P 上段 上段片手 × NH 18 18F 2F 46F -2F +5F +9F 1杯 欺心紅烈鋭手 4P 上段 上段片手 腹 ― 17 16F 2F 43F -4F +4F +8F 1杯 手刀切り 4PP 中段 中段片手 ○ NH 20 19F 2F 45F -6F +1F +5F ― 溜め可/溜め中 Gでキャンセル可 沈身正中拳 4PP_(最大溜め)※ 中段 中段片手 ○ 30 35F 2F 62F +6F 腹崩れ 腹崩れ 1杯 ※派生技は「最大溜め(ガード)からの派生」を参照 沈身正中拳 4PP_(溜め中)K 上段 上段全回 × 25 18F 3F 49F -7F 横向 +9F 横向 +12F ― ヒット時 横向かせ 欺心横蹴撃 4PK 上段 上段片足 ○ 硬化 側面 30 21F 2F 49F -4F 吹っ飛びD 吹っ飛びD ― 手刀切り~後蹴り 46P 上段 上段片手 ○ ― 20 14F 2F 38F -4F +2F +8F ― 掛け打ち 46PK 中段 中段片足 ○ NH 24 17F 3F 48F -8F D D ― 壁もたれ 掛け打ち~前蹴り上げ 6P 中段 中段肘 ○ ― 17 14F 2F 36F -4F ±0F(+6F) +7F ― カッコ内は対しゃがみ時の硬化差 横猿臂 6PP 上段 上段片手 ○ NH 13 17F 3F 46F -4F -1F +6F ― 横猿臂~内手刀 6PPK 上段 上段全回 × CH 23 17F 2F 53F -6F D D ― 凱旋紅蹴撃 66P 中段 中段片手 ○ ― 20 15F 2F 41F -8F ※(+18F) ※(+28F) 1杯 ※正拳硬直(ガードのみ可 打撃技で追撃成功時はCH扱い) 逆正拳突き (上昇中)P 中段 ? ○ ― 20 33F ? ? -4F 叩きつけ 叩きつけ ― 跳猿臂 (下降中)P 下段 ? 背中 ― 20 49F 3F ? -4F +4F +8F ― 跳下薙ぎ手刀 K 中段 中段片足 ○ ― 17 17F 2F 43F -6F ±0F(よ+19) +8F(よ+19) ― 溜め可/相手しゃがみ状態にヒット時 よろけ 前蹴り K_(最大溜め)※ 中段 中段片足 ○ ― 25 37F 3F 61F +6F D D ― ※派生技は「最大溜め(ガード)からの派生」を参照 前蹴り K_(溜め中)P 上段 上段片手 × ― 18 18F~28F 2F 46F -2F +5F +9F 1杯 欺心裏鋭手 KP 上段 上段片手 ○ NH 14 14F 2F 45F -6F -1F +5F ― 前蹴り~稲光 KPP 中段 中段片手 ○ CH 18 14F 2F 49F -13F +3F +8F ― 溜め可 前蹴り~稲妻突き KPP_(最大溜め)※ 中段 中段片手 ○ 26 35F 3F 56F +6F 離れ崩れ 離れ崩れ 2杯 ※派生技は「最大溜め(ガード)からの派生」を参照 前蹴り~稲妻突き KPP_(溜め中)K 下段 下段片足 腹 21 20F 2F 51F -8F +2F +6F ― 欺心紅月下蹴 1or2_K 下段 下段片足 ○ ― 12 15F 2F 50F -15F -6F ±0F ― 屈み下段回し蹴り 2K 下段 下段片足 背中 ― 13 18F 2F 46F -8F -3F +4F ― 下段回し蹴り 2KK 上段 下段片足 ○ 硬化 16 16F 2F 46F -6F D D ― 対鷹嵐 NH=-2F 下段~上段回し蹴り 3K 中段 ミドルキック ○ ― 22 16F 3F 44F -6F -1F(+8F) +8F(側面) ― カッコ内は対しゃがみ時の硬化差/側面CH側面崩れ/BDCHよろけ+63 中段回し蹴り 3KK 上段 上段片足 背中 NH 20 18F 3F 50F -8F D D ― 中段~上段回し蹴り 4K 中段 中段膝 ○ ― 16 15F 2F 40F -5F ±0F +5F ― 膝蹴り 4KP 上段 上段片手 ○ NH 20 19F 2F 49F -8F 吹っ飛びD 吹っ飛びD 1杯 溜め可 紅染手 4KP_(最大溜め)※ 中段 中段片手 ○ 25 40F 3F 64F +6F D D 2杯 ※派生技は「最大溜め(ガード)からの派生」を参照 紅染突き 4KP_(溜め中)K 下段 下段片足 腹 21 20F 2F 51F -8F +2F +6F ― 欺心紅月下蹴 4KK 上段 上段片足 ○ NH 14 19F 2F 50F -4F -1F +6F ― 紅陽蹴 4KKP 中段 中段片手 ○ CH 18 19F 2F 52F -13F +3F 離れ崩れ 1杯 紅陽月突 4KKK 下段 下段片足 背中 CH 16 21F 3F 59F -15F -3F +3F ― 紅陽月牙蹴 6K 中段 中段膝 ○ ― 25 17F 3F 54F -15F 浮き 浮き ― 山崩し 66K 中段 ミドルキック ○ ― 25 19F 3F 51F -8F D D ― 溜め可 中段後ろ回し蹴り 66K_(最大溜め)※ 中段 ミドルキック ○ ― 32 39F 3F 71F +6F 離れ崩れ 離れ崩れ 1杯 ※派生技は「最大溜め(ガード)からの派生」を参照 中段後ろ回し蹴り 66K_(溜め中)P 上段 上段片手 × ― 18 18F~33F 2F 46F -2F +5F +9F 1杯 欺心裏鋭手 9K 上段 上段片足 背中 ― 18 16F 4F 46F -4F +2F +8F ― 掛け蹴り 9KP 中段 中段片手 ○ NH 16 21F 2F 53F -4F(よ+13) +3F +7F ― 溜め可/相手しゃがみガードにヒット時 よろけ 追い下突き 9KP_(最大溜め)※ 中段 中段片手 ○ 26 44F 3F 71F +6F 浮き 浮き 1杯 ※派生技は「最大溜め(ガード)からの派生」を参照 紅陰玄翁落とし 9KP(溜め中)K 上段 上段全回 × 25 17F 3F 48F -7F 横向 +9F 横向 +12F ― ヒット時 横向かせ 欺心後蹴撃 (走り中)K 特殊上段 ? ○ ― 33 26F 4F 61F よ+10 D D 2杯 飛び足刀蹴り (上昇中)K 中段 ? ○ ― 25 28F ? ? -5F D D ― 跳横蹴り (下降中)K 中段 ? ○ ― 25 43F 3f ? -5F +6F +10F ― 跳後ろ回し蹴り P+K 上段 上段 上段片手 ○ ― 17 20 13F 7F 61F -7F D(2発目) D(2発目) 2杯 (1杯 1杯) 吹っ飛びダウン 半月二連突き 1P+K 中段 中段肘 ○ ― 28 29F 3F 58F -4F 叩きつけ 叩きつけ 1杯 野雷 2P+K 中段 中段肘 ○ ― 21 21F 3F 49F -8F 後転倒 後転倒 ― 猿臂紅奈落 236P+K 中段 中段片手 ○ ― 25 36F 2F 69F -13F ※(+20F) 尻餅崩れ 1杯 ※正拳硬直(ガードのみ可 打撃技で追撃成功時はCH扱い) 追い正拳突き 3P+K 中段 中段片手 ○ ― 24 19F 3F 49F -8F 飛び転倒 飛び転倒 ― ↑/発生1~14F目?は上中段片手・肘を捌く 上げ突き 4P+K 中段 中段肘 ○ ― 22 21F 3F 46F -3F +5F 腹崩れ ― 追い肘 43P+K 中段 中段片手 ○ ― 18 19F 3F 47F -8F -2F +4F ― 木之花咲耶 43P+K(ヒット時)K 打撃投げ NH 12 ― ? ? ― -6F ― ― 桜蕾 43P+K(ヒット時)K6P 投げコンボ NH 15 ― ? ? ― -4F ― ― 桜綻 43P+K(ヒット時)K6P46K 投げコンボ NH 20 ― ? ? ― D ― 1杯 43P+K(ヒット時)K6P46K 桜吹雪 (緋桜乱咲き) 46P+K 上段 上段片手 ○ ― 20 24F 2F 53F よ+16 吹っ飛びD 吹っ飛びD ― 月紅衝拳 46P+K(ガード時)K 打撃投げ 背中 ガード 10 13F 2F 44F ― -3F ― ― 火蓮頭蹴 46P+K(ガード時)KP 投げコンボ 背中 NH 6 15F 2F 47F ― -6F ― ― 水虎撃槌 46P+K(ガード時)KPP 投げコンボ ○ NH 6 14F 3F 47F ― -5F ― ― 木偶打拳 46P+K(ガード時)KPPK 投げコンボ 背中 NH 12 12F 3F 45F ― -7F ― ― 金剛破砕 46P+K(ガード時)KPPKP 投げコンボ 背中 NH 8 13F 2F 41F ― -1F ― ― 46P+K(ガード時)KPPKP 土磔拝我 46P+K(ガード時)KPPKPK 投げコンボ NH 20 ― ? ? ― D ― 2杯 46P+K(ガード時)KPPKPK 日輪驚膝 (七曜転錬撃) 6P+K 中段 中段片手 ○ ― 22 21F 2F 51F -6F +4F +7F ― 貫手刺し 66P+K 中段 中段両手 ○ ― 25 15F 3F 46F -10F D D ― 両手突き K+G 上段 上段全回 × ― 24 21F 3F 52F -5F 横向 +5F 横向 +10F 1杯 ヒット時 横向かせ 上段後ろ回し蹴り 1K+G 下段 下段片足 背中 ― 20 21F 2F 60F -15F -3F +4F ― 脚折 2K+G 下段 下段全回 × ― 24 24F 3F 66F -18F -3F D ― 蓮華刈摘み 3K+G 中段 中段片足? ○ ― 24 23F 3F 46F +1F +5F 浮き(遠) 1杯 Gでキャンセル可 多段首蹴り 3K+G(発生中)GK 下段 下段片足 × ― 22 28F~47F 3F 67F -9F D D ― 欺心蓮華刈摘み 4K+G 中段 中段片足 ○ ― 22 30F 4F 54F -4F +2F +8F ― 鳳凰紅涙落とし 4K+GP 中段 中段片手 ○ NH 16 15F 2F 41F -6F -1F(よ+12) +6F(よ+12) ― カッコ内は対しゃがみ時 鳳凰紅翼打ち 4K+GPP 中段 中段片手 ○ NH 18 16F 2F 46F -8F +3F +10F 1杯 鳳凰炎嘴突き 46K+G 中段 捌き不可? ○ ― 30 23F 4F 52F -4F よ+31 よ+31 ― 胴回し回転蹴り 6K+G 上段 上段片足? 背中 ― 23 22F 3F 54F -6F 横崩れ 横崩れ 1杯 溜め可 煌昂蹴り 6K+G_(最大溜め)※ 中段 中段片足 背中 ― 30 42F 3F 67F +6F 腹崩れ 腹崩れ 2杯 ※派生技は「最大溜め(ガード)からの派生」を参照 紅蓮炎獄蹴り 6K+G_(溜め中)P 上段 上段片手 × ― 18 18F~39F 2F 46F -2F +5F +9F 1杯 欺心紅烈鋭手 9K+G 中段 中段 中段膝? ○ ― 10 15 14F 8F 57F -15F D(2発目) D(2発目) ― 対鷹嵐 NH=+3F 紅雲二段膝蹴り 2P+K+G 捌き ― 0 ― ― 49F ― +4~46F? ― ― 対下段片手片足/有効フレーム1~16F目?/全体49F 纏い受け 2P+K+G(成功時)P 中段 成功時 20 18F 2F 49F ― 腹崩れ ― 1杯 纏い受け~逆正拳突き 4P+K+G 捌き ― 0 ― ― 46F ― +7~19F? ― ― 対上中段片手・肘/有効フレーム1~13F目?/全体46F 払い受け 4P+K+G(成功時)P 中段 成功時 20 18F 2F 46F ― 腹崩れ ― 1杯 払い受け~逆正拳突き コマンド 判定 属性 避け 連続 ダメージ 発生 持続 全体 G NH CH 減酒 備考 技名最大溜め(ガード)からの派生 P 中段 中段片手 ○ ― 18 16F 3F 41F -4F +3F +7F ― 最大溜め側面ガード時 連続ガード 虚心逆拳 PP 中段 中段片手 ○ NH 16 16F 3F 36F -4F -1F +5F ― Pガード時 連続ガード 虚心連拳 PPK 特殊下段 下段片足 背中 NH 20 15F 3F 50F -7F +6F +9F ― PPガード時 連続ガード 虚心紅連撃 K 下段 下段片足 背中 ― 10 19F 3F 47F -8F -3F +4F ― 最大溜め側面ガード時 ヒット確定 虚心下段蹴 KK 上段 上段片足 ○ NH 20 23F 3F 55F -8F 後崩れ 後崩れ ― 虚心二連蹴 背後攻撃 P 上段 上段片手 ○ ― 10 10F 2F 30F -2F +2F +6F ― 派生技はPと同じ 振り向き手刀 K 中段 ? ○ ― 24 19F 2F 45F -4F +4F +7F ― 背面足刀蹴り 2K 下段 下段片足 背中 ― 20 15F 3F 52F -16F D D ― 背面脛蹴り ダウン攻撃 3P ダウン攻撃 12 18F 2F 42F ― 手刀打ち 3P_(最大溜め) ダウン攻撃 22 37F 2F 91F -30F ― 手刀打ち 8P ダウン攻撃 25 58F 3F ? ― 朱雀翼宿 上段投げ P+G 上段投げ 側面取られ 近距離 (一般A) 40 10F 34F? -6F D ― 後方へ0.5m投げ 相手腹側へ1m移動 雷閃踵落とし 4P+G 上段投げ 側面取られ 近距離 (一般A) 50 10F 34F? -6F D 1杯 後方へ2.5m投げる (位置入れ替え) 引き車二段打ち 6P+G 上段投げ 正面 50 10F 34F? -6F D 1杯 その場投げ 前方相手背中側へ1m移動 転懐烈紅手 46P+G 上段投げ 側面取られ 近距離 (一般A) 55 10F 34F? -6F D ― 相手腹側へ1m投げる 覇鬼連蹴 66P+G 上段投げ 側面取られ 近距離 (一般A) 60 10F 34F? -6F D ― 前方へ1m投げる 霹靂紅焔 (敵右向き)P+G 上段投げ 正面 密着 (一般B) 45 10F 34F? +2F D ― 前方へ1m投げる 後電光三段撃 (敵左向き)P+G 上段投げ 正面 (一般) 45 10F 34F? +2F D ― 前方へ1.5m投げる 三日月手刀~膝蹴り (敵背向け)P+G 上段投げ 50 10F 34F? ― D ― 前方へ1m投げ 相手背中側へ0.5m移動 咎人裁き (敵壁背後)46P+G 上段投げ 側面取られ 近距離 (一般A) 70 10F 34F? -6F D 2杯 相手背中側へ1m投げる 鬼神破弾蹴
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【スレ32】勉強は全く得意ではなかったが、社会に出てから成功した人 その2 このページのタグ:会社員 売る人 学校・学生時代 【スレ32】勉強は全く得意ではなかったが、社会に出てから成功した人の続き。 309 :おさかなくわえた名無しさん:2008/02/07(木) 01 07 26 ID DmQu1qQO 面白くてさかのぼって読んでたら、ちょっと自分も書けそうなのがあったので書いてみる。 62サン 中学3年の夏休みの補習?でアルファベットを大文字と小文字でA〜Zまで書け。の問題が答えられなかった 数学というか算数の小数点で止まったので因数分解は未だにわかりません 国語だけ平均50点代。その他の教科は1桁の点数でした(名前書けば2点貰えたので) 高校もどうにか卒業して就職(保険の事務)しかし、突然外回りの飛込み営業に回されてしまいました 運も良かったのか、飛込む所でどんどん契約が取れる→給料アップとボーナスで社員達の目の前で200万の札束とか貰いました (士気を上げる意味もあったみたいです) しかし体力が持たず、退社 その後アルバイトで、雑貨屋店員→半年で店次長→更に半年で店長に。しばらく全国をうろうろしてたのですが、 今は人事部部長を務めています よく言われるのは、相手の気持ち(自分の目の前にいる人だけでなく、周囲全て)に立ってる。とか、 鳥瞰?鳥の目線で物事を見ている。みたいです 文章自分語りですかね。すいませんでした。 311 :おさかなくわえた名無しさん:2008/02/07(木) 02 00 21 ID pkp02NWM 309 すごいですね 今はちょっとした英単語や四字熟語とか暗算はできるんですか?(失礼な書き方でごめんなさい) 接客時の話題で、歴史知識や文学等困ったことはないですか? 315 :309:2008/02/07(木) 08 36 14 ID DmQu1qQO 311サン 遅くなってすいません。レスありがとうございます 普段から記憶力もなくて、なにか学んだり体験した事は10回近くくりかえさないと覚えないので、 ひたすら本を読んで(辞書片手にですが)計算以外はたぶん、なんとかなりました 困った時は、わからない事をメモ→Google先生に相談しています 保険の時はお客様に意地悪な事を言われた時、わからないと謝って教えてもらっていました 意地悪な事を言ってくる方は喋り好きな方が多くて(構って欲しいんだと思いますが)話を聞いていると、 いつの間にか契約の話になっている事が多かったです 雑貨の時に困ったのは、商品が届いた時に伝票も届くのですが、商品名が英語とローマ字読みが多くて時間がかかった事です 今もまだまだ小学校のテストでも半分答える自信もなにもなくて、鞄の中には国語辞典と電卓、喋る英語の電子辞書持ち歩いています 317 :おさかなくわえた名無しさん:2008/02/07(木) 10 13 33 ID pkp02NWM 315 実におもしろいw ありがとう。 やはり今は努力されてるんですね。 変に知ったかぶりをしない素直な姿勢が営業に結び付いたんでしょうね きっと素直な方なんだろうと思います。 リアルなお友達になりたいわ 壁|`・ω・) 324 :おさかなくわえた名無しさん:2008/02/07(木) 22 23 21 ID Sj9wf7gJ 315 面白い。 というか、勉強はできるけど、人の気持ちを読めない自分にはすごくうらやましい。 人の気持ちが読めるってどんな風に? 相手の気持ちだけならともかく、職場の複数の人の気持ちがわかると、 誰と誰がいがみ合ってるとかも、敏感に感じるんだよね。 そういうときにどうやって解決する? 326 :315:2008/02/07(木) 23 46 39 ID DmQu1qQO レスありがとうございます。また書かせてもらいます 317サン 素直ではないと思います‥小さい頃から両親に 「お前は頭が悪い子なんだよ。それを認めて生きていきなさい」 と言われていたので、頭が悪いからそれしかできない。他のやり方が思い付かない。だけだと思います 324サン 人の気持ちがわかるという事は相手の気持ちと自分の気持ちが一緒になれるか?だと思うので 話をする時の態度や口調・表情をまねしていると自分も同じ気持ちになった気になる もちろん気のせいな事も多いのですが、相手がなにを望んでいるかを考えていく。 くりかえして、その人の人格に自分が近付いて、わかるのだと思います。 私は口でいくら言っても空回りする事が多いので、態度にだして近付いていく。感じというか‥‥ すいません。本当に説明できませんでした 嫌いあっている人達には、特にこちらからは何もしません どうしようもないけど、どうにかしなければいけないならば 毎日5分でも話かけ、相談されたらひたすら話を聞く 答えは当人が持っているので、それをひっぱりだしてやる その答えをどうするかは当人に任せて私はフラフラしてます 328 :おさかなくわえた名無しさん:2008/02/08(金) 00 53 29 ID t+TOLcUM 326 うーん。やっぱりすごいなー。 営業や人事はたくさんの人と会うわけだけど、 人の名前と顔は覚えられるの? 329 :おさかなくわえた名無しさん:2008/02/08(金) 01 11 43 ID S8KVrGQ/ 326 317です。ありがとう。 あなたは頭弱じゃない気がする。生きる術を知っているもん。凄いことだよ。 世の中ほんとにいろんな人がいるんだなあ… このスレおもしろいよ 330 :315:2008/02/08(金) 08 37 02 ID ZRukwjIN 328サン 名前の読みを聞くのは失礼ではない。とあったので、名前の読みを聞いて名刺の裏に振り仮名を書かせてもらっています 机を挟んでいる時なら簡単な似顔絵や口癖・手癖をメモして名刺の裏に貼って保管です 女性で気が合えば写メやプリクラを貰っています 4〜60代の男性や10代の化粧の濃い女の子達は同じような雰囲気の方が多いので、上に書いた内容と 男性は名刺入れやペン・手帳などがどんな物かをメモ 女性も髪型・アクセサリー・時計などをメモして覚えるようにしています 毎回長文で申し訳ないです これで名無しに戻ります。レスくれた方々ありがとうございました 331 :おさかなくわえた名無しさん:2008/02/08(金) 09 17 30 ID kcN8VzkM 330 いや、すばらしいです。処世術として役に立ちます。 本にまとめたら売れるかもw
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ゲーム内解説 備考・使用感など アイアンサイト 武器拡張 ゲーム外解説 ゲーム内解説 小火器や弾薬の重量を大幅に抑えることを目標に開発された、米軍JSSAPのプロトタイプ。 この試作型の軽機関銃には、高発火点の発射薬が充填されたベルト給弾式ケースレス弾が使用される。 開発プログラムが成功すれば、このシステムは現在配備されている重く扱いにくい分隊火器を置き換え、大きな進歩をもたらすだろう。 弾薬 100 [5.56x45mm NATO] 連射速度 650 自動射撃 ○ 単発射撃 × バースト射撃 × 射程距離 中程度 備考・使用感など DLC「Close Quarters」で新たに追加されたベルト給弾式のライトマシンガン。 RPM650とやや低めであるのに対し威力が25~18.4とType88と似た性能。 Type88と比較してこちらは初弾の反動が大きいが連射時の反動は低めで、リロード速度が5.60秒とベルト給弾式LMGでは2番目に早い。 一見平凡なLMGに見えるがベルト給弾式のLMGでは腰だめ時の精度がやや高めという特徴があり、クセや反動が強いベルト給弾式LMG類では比較的安定したLMG。 レーザーサイトを装備すれば非レーザーサイト装備時のARやCR並みの精度となる。100発の装填数を持っているのでなかなか強力。 ただ共通する欠点として連射速度と威力の低さが挙げられる。 かつてはADS精度も高かったが、パッチにより他のベルト式LMGのADS精度がLSATの値に合わせるよう調整された。 このLMGは他のベルト給弾式LMGにおけるアタッチメントのメリット、デメリットが少々異なる。 グリップを装備するとM249、Type88には無い縦反動を低減する効果を発揮する。 しかしサプレッサー、フラッシュサプレッサーを装備すると腰だめ射撃時の拡散値増加のデメリットを受ける。 またバイポッド展開時の効果が若干低め。しかし低いとはいえ遠距離の敵を撃ち抜けるほどの補正はあるので装備する価値はある。 PSO-1スコープが初期から使える。 アサインメント武器なので解除が必要。 解除条件は「任務"不足なし"を達成」「C4で10キル」と「ナイフで10キル」 ややハードルが高め。 LMGの反動に慣れないプレイヤーには良い選択肢になるが、M240BやPKPペチェネグ等高火力LMG好きなプレイヤーには物足りない性能かもしれない。 アイアンサイト 武器拡張 アタッチメント Kills アクセサリー1 Kills アクセサリー2 Kills M145(3.4x) 10 フォアグリップ 60 フラッシュサプレッサー 20 ホログラフィックサイト(ホロ) 50 ---- -- 拡張マガジン 30 リフレックス(RDS) 80 ---- -- タクティカルライト 40 IRNV(IR1x) 100 ---- -- レーザーサイト 70 ACOG(4x) 125 ---- -- サプレッサー 90 PK-A(3.4x) 150 ---- -- ---- -- PK-AS(ホロ) 175 ---- -- ---- -- KOBRA(RDS) 200 ---- -- ---- -- ゲーム外解説
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ゲーム内解説 備考・使用感など アイアンサイト 武器拡張 ゲーム外解説 ゲーム内解説 M249は、ベルギー製の機関銃をアメリカの設計基準に合致するよう改修したモデルである。 1989年のパナマ侵攻以来、主要な戦場すべてで使用されてきた。 信頼性の高い武器として定評を得ており、1丁のM249で小銃手15名分の制圧射撃能力を供給できる。 なお、M249は固定射撃用のバイポッドを標準で装備している。 使用弾 100 [5.56x45mm NATO] 連射速度 800 自動射撃 ○ 単発射撃 × バースト射撃 × 射程距離 中程度 備考・使用感など 援護兵で11000ポイントを獲得すると解除されるライトマシンガン。 DLCを除けば初めて手に入るベルト式LMGで、威力こそ並だがLMG中で最高のRPM(800)を誇る。 高い連射力による制圧射撃は強力でバイポッドでの固定機銃として使うのは勿論、グリップを装備してアサルトライフル的な立ち回りで扱うのもいいだろう。 しかしパッチで全体的な反動が大きくなり、バイポッドを使わずに反動を制御するのはかなり難しい。 グリップを装備しても縦反動は軽減されず、フラッシュサプレッサーなどのデメリットもしっかり受ける。 肝心のバイポッド使用時の火力も後にアンロックされるPKP・M240B・M60と大して変わらず、むしろ単発の威力が低い分弾切れが早く早期に解除されるLMGにしては扱いづらい。 現状では前述の3つの大口径LMGがアンロックされるまでの繋ぎとして使われている場合がほとんどである。 運用するならば高いレートが生かされる中~近距離戦に持ち込みたい。 バイポット使用時の反動軽減能力は高いので敵を待ちぶせ、姿を現した所を持ち前の連射力で一気にしとめるといいだろう。 連射力が高い分消耗も激しいので100発で物足りないのであれば拡張マガジンを装備したい...がフラッシュサプレッサーなどのアクセサリーと交換することになるのでよく考えること。 アイアンサイト 武器拡張 アタッチメント Kills アクセサリー1 Kills アクセサリー2 Kills M145(3.4x) 10 フォアグリップ 60 フラッシュサプレッサー 20 ホログラフィックサイト(ホロ) 50 ---- -- 拡張マガジン 30 リフレックス(RDS) 80 ---- -- タクティカルライト 40 IRNV(IR1x) 100 ---- -- レーザーサイト 70 ACOG(4x) 125 ---- -- サプレッサー 90 PK-A(3.4x) 150 ---- -- ---- -- PK-AS(ホロ) 175 ---- -- ---- -- KOBRA(RDS) 200 ---- -- ---- -- PSO-1(4x) 235 ---- -- ---- -- ゲーム外解説 ベルギーのFN社が開発したベルト式のLMG。 MINIMIとはフランス語のミニ・ミトラィユーズの略で、小さな機関銃を意味する。 ゲーム中のモデルは海兵隊仕様のMk46 Mod1。 主に分隊単位で配備され、火力支援に活躍。ソマリアやイラクでの作戦でも多用されており信頼度や射撃精度で評価を受けている。 メディアでの露出も多い武器で、ニュースやゲームで頻繁に目にすることがある上、陸上自衛隊も採用している。