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更新2016/04/06 高体連春季競技会2016/4/3.4夢の島 100m 廣田 光貴 高3 11 67 (+1.1) 清水 健 高3 12 31 (+1.1) 髙野 和樹 高3 12 52 (+1.1) 大湯 智也 高3 11 62 (+0.8) PB 上松 直弘 高2 13 22 (+1.6) PB 大野 航平 高2 11 55 (+1.9) PB 草間 亮佑 高2 11 81 (+1.7) PB 田中 一希 高2 11 55 (+0.1) PB 吉田 英史 高2 12 23 (+1.4) PB 伊藤 巧真 高2 11 86 (0.0) 落合 健吾 高1 12 55 (+0.5) 吉野 虎太郎 高1 12 54 (+0.6) 清水 亮佑 高1 12 11 (+1.9) 武田 龍威 高1 12 62 (+1.1) PB 安田 薫平 中3 12 31 (+0.5) PB 大門 弘樹 中3 12 30 (+0.5) PB 後藤 雅人 中3 12 91 (+1.2) PB 牛久保 晃平 中3 12 73 (+1.2) PB 小部 航太朗 中2 13 05 (+0.1) PB 濱野 喬介 中2 12 64 (+0.6) PB 野口 礎男 中2 13 14 (+1.1) PB 間篠 琢海 中2 14 00 (+1.6) PB 200m 髙野 和樹 高3 25 11 (+1.0) 大湯 智也 高3 23 93 (-1.4) 上松 直弘 高2 27 09 (+1.9) PB 大野 航平 高2 23 21 (+0.6) PB 草間 亮佑 高2 23 75 (-1.9) PB 田中 一希 高2 23 57 (+0.5) PB 吉田 英史 高2 24 43 (0.0) PB 伊藤 巧真 高2 24 08 (0.0) PB 清水 亮佑 高1 24 45 (-0.6) 吉野 晴葵 中2 26 22 (0.0) PB 有川 遥人 中2 27 11 (+1.0) PB 400m 出野 珠己 高3 54 26 高澤 豊身 高3 60 49 吉野 虎太郎 高1 53 33 PB 野村 竜司 高1 53 81 800m 芝山 弘将 中2 2 20 50 PB 永見 浩詩 中2 2 28 94 PB 1500m 渡部 洋佑 高3 4 25 14 塩野 和也 高2 4 23 81 江刺 樹宏 高2 4 38 80 PB 鈴木 悠生 高1 4 32 39 PB 児玉 創志 中3 4 34 06 PB 吉田 智洋 中3 5 09 08 荻迫 雅矢 中2 4 43 19 PB 加藤 柾司 中2 4 49 99 PB 仁井 慶太郎 中2 4 38 26 PB 5000m 相﨑 喜敦 高3 16 29 38 渡部 洋佑 高3 17 34 76 塩野 和也 高2 16 39 18 PB 走幅跳 清水 健 高3 5m46 (-1.6) 野村 竜司 高1 5m44 (-0.4) PB 佐藤 翔真 中2 4m91 (-0.3) PB 松本 良平 中2 4m71 (-1.0) PB 4×100mR 大湯(3)-田中一(2)-大野(2)-廣田(3) 44 16 大門(J3)-安田(J3)-後藤(J3)-牛久保(J3) DQ(2→3オーバー) 4×400mR 吉野(1)-大湯(3)-出野(3)-廣田(3) 3 32 13
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<ゲームの設定3> 盤を設定するブロック: (board (image "images\Shogi\SHaag\ShogiBrd.bmp" "images\Shogi\IntlSHaag\ShogiBrd.bmp" "images\Shogi\ShogiBrd.bmp") ※画像を複数設定しておくと、「Switch Piece Set」で番の画像を切り替えられます。 マス目を設定するブロック: (grid (start-rectangle 15 15 55 60) ; 22 25 62 70 (dimensions ;17x9 ; za = zb = "no mans land" area between board and prisons ; pb1-3 = black s prison table ; pw1-3 = white s prison table ("pw3/pw2/pw1/za/9/8/7/6/5/4/3/2/1/zb/pb1/pb2/pb3" (41 0)) ("i/ii/iii/iv/v/vi/vii/viii/ix" (0 46)) ) (directions (n 0 -1) (e 1 0) (s 0 1) (w -1 0) (ne 1 -1) (nw -1 -1) (se 1 1) (sw -1 1) ) ) ※横は17列(3+1+9+1+3)、縦は9段でグリッド状にマス目を生成します。 ※上・下・左・右、右上・右下・左上・左下を設定します。 ※桂馬の動きを(shift2P)でなく(shiftP)で行いたい場合 (directions (nne 1 -2) (nnw -1 -2) (sse 1 2) (ssw -1 2) (ene 2 -1) (wnw -2 -1) (ese 2 1) (wsw -2 1) ) 不要なマス目を削除するブロック: ; delete "no mans land" (kill-positions zai zaii zaiii zaiv zav zavi zavii zaviii zaix zbi zbii zbiii zbiv zbv zbvi zbvii zbviii zbix ) ※左右の駒台(3×9)と盤(9x9)の間の列(1×9)内のマスを削除します。 不要なマス間の接続を解除するブロック: (unlink (bprison) (wprison)) ; setup prisoners chains (is there a better way to specify a general many to one link?) ※黒の駒台と白の駒台は、各駒台上での駒移動ができないように、隣接マスとの連結を解除しておきます。 →駒台上の移動は、「next-prison」による一方通行のみにします。 黒駒の盤から駒台への接続を設定するブロック: (links to-prison (9i pb1ix) (8i pb1ix) (7i pb1ix) (6i pb1ix) (5i pb1ix) (4i pb1ix) (3i pb1ix) (2i pb1ix) (1i pb1ix) (9ii pb1ix) (8ii pb1ix) (7ii pb1ix) (6ii pb1ix) (5ii pb1ix) (4ii pb1ix) (3ii pb1ix) (2ii pb1ix) (1ii pb1ix) (9iii pb1ix) (8iii pb1ix) (7iii pb1ix) (6iii pb1ix) (5iii pb1ix) (4iii pb1ix) (3iii pb1ix) (2iii pb1ix) (1iii pb1ix) (9iv pb1ix) (8iv pb1ix) (7iv pb1ix) (6iv pb1ix) (5iv pb1ix) (4iv pb1ix) (3iv pb1ix) (2iv pb1ix) (1iv pb1ix) (9v pb1ix) (8v pb1ix) (7v pb1ix) (6v pb1ix) (5v pb1ix) (4v pb1ix) (3v pb1ix) (2v pb1ix) (1v pb1ix) (9vi pb1ix) (8vi pb1ix) (7vi pb1ix) (6vi pb1ix) (5vi pb1ix) (4vi pb1ix) (3vi pb1ix) (2vi pb1ix) (1vi pb1ix) (9vii pb1ix) (8vii pb1ix) (7vii pb1ix) (6vii pb1ix) (5vii pb1ix) (4vii pb1ix) (3vii pb1ix) (2vii pb1ix) (1vii pb1ix) (9viii pb1ix) (8viii pb1ix) (7viii pb1ix) (6viii pb1ix) (5viii pb1ix) (4viii pb1ix) (3viii pb1ix) (2viii pb1ix) (1viii pb1ix) (9ix pb1ix) (8ix pb1ix) (7ix pb1ix) (6ix pb1ix) (5ix pb1ix) (4ix pb1ix) (3ix pb1ix) (2ix pb1ix) (1ix pb1ix) ) ※黒駒は、盤上から駒台のpb1ixへ移されます。 白駒の盤から駒台への接続を設定するブロック: (links to-white-prison ; associated with to-prison through symmetry (9i pw1i) (8i pw1i) (7i pw1i) (6i pw1i) (5i pw1i) (4i pw1i) (3i pw1i) (2i pw1i) (1i pw1i) (9ii pw1i) (8ii pw1i) (7ii pw1i) (6ii pw1i) (5ii pw1i) (4ii pw1i) (3ii pw1i) (2ii pw1i) (1ii pw1i) (9iii pw1i) (8iii pw1i) (7iii pw1i) (6iii pw1i) (5iii pw1i) (4iii pw1i) (3iii pw1i) (2iii pw1i) (1iii pw1i) (9iv pw1i) (8iv pw1i) (7iv pw1i) (6iv pw1i) (5iv pw1i) (4iv pw1i) (3iv pw1i) (2iv pw1i) (1iv pw1i) (9v pw1i) (8v pw1i) (7v pw1i) (6v pw1i) (5v pw1i) (4v pw1i) (3v pw1i) (2v pw1i) (1v pw1i) (9vi pw1i) (8vi pw1i) (7vi pw1i) (6vi pw1i) (5vi pw1i) (4vi pw1i) (3vi pw1i) (2vi pw1i) (1vi pw1i) (9vii pw1i) (8vii pw1i) (7vii pw1i) (6vii pw1i) (5vii pw1i) (4vii pw1i) (3vii pw1i) (2vii pw1i) (1vii pw1i) (9viii pw1i) (8viii pw1i) (7viii pw1i) (6viii pw1i) (5viii pw1i) (4viii pw1i) (3viii pw1i) (2viii pw1i) (1viii pw1i) (9ix pw1i) (8ix pw1i) (7ix pw1i) (6ix pw1i) (5ix pw1i) (4ix pw1i) (3ix pw1i) (2ix pw1i) (1ix pw1i) ) ※白駒は、盤上から駒台のpw1iへ移されます。 →「symmetry」により、「to-prison」と対になって使用されます。 駒台の次のマスへの接続を設定するブロック: (links next-prison (pb1ix pb2ix) (pb2ix pb3ix) (pb3ix pb1viii) (pb1viii pb2viii) (pb2viii pb3viii) (pb3viii pb1vii) (pb1vii pb2vii) (pb2vii pb3vii) (pb3vii pb1vi) (pb1vi pb2vi) (pb2vi pb3vi) (pb3vi pb1v) (pb1v pb2v) (pb2v pb3v) (pb3v pb1iv) (pb1iv pb2iv) (pb2iv pb3iv) (pb3iv pb1iii) (pb1iii pb2iii) (pb2iii pb3iii) (pb3iii pb1ii) (pb1ii pb2ii) (pb2ii pb3ii) (pb3ii pb1i) (pb1i pb2i) (pb2i pb3i) (pw1i pw2i) (pw2i pw3i) (pw3i pw1ii) (pw1ii pw2ii) (pw2ii pw3ii) (pw3ii pw1iii) (pw1iii pw2iii) (pw2iii pw3iii) (pw3iii pw1iv) (pw1iv pw2iv) (pw2iv pw3iv) (pw3iv pw1v) (pw1v pw2v) (pw2v pw3v) (pw3v pw1vi) (pw1vi pw2vi) (pw2vi pw3vi) (pw3vi pw1vii) (pw1vii pw2vii) (pw2vii pw3vii) (pw3vii pw1viii) (pw1viii pw2viii) (pw2viii pw3viii) (pw3viii pw1ix) (pw1ix pw2ix) (pw2ix pw3ix) ) ※黒駒は、駒台を左から右へ、下から上へと進みます。 ※白駒は、駒台を左から右へ、下から上へと進みますが、盤が反転しているため、実際は右から左へ、上から下へと進みます。 駒台から盤への接続を設定するブロック: (links to-board (pb1i 9i) (pb2i 9i) (pb3i 9i) (pb1ii 9i) (pb2ii 9i) (pb3ii 9i) (pb1iii 9i) (pb2iii 9i) (pb3iii 9i) (pb1iv 9i) (pb2iv 9i) (pb3iv 9i) (pb1v 9i) (pb2v 9i) (pb3v 9i) (pb1vi 9i) (pb2vi 9i) (pb3vi 9i) (pb1vii 9i) (pb2vii 9i) (pb3vii 9i) (pb1viii 9i) (pb2viii 9i) (pb3viii 9i) (pb1ix 9i) (pb2ix 9i) (pb3ix 9i) (pw3i 9ix) (pw2i 9ix) (pw1i 9ix) (pw3ii 9ix) (pw2ii 9ix) (pw1ii 9ix) (pw3iii 9ix) (pw2iii 9ix) (pw1iii 9ix) (pw3iv 9ix) (pw2iv 9ix) (pw1iv 9ix) (pw3v 9ix) (pw2v 9ix) (pw1v 9ix) (pw3vi 9ix) (pw2vi 9ix) (pw1vi 9ix) (pw3vii 9ix) (pw2vii 9ix) (pw1vii 9ix) (pw3viii 9ix) (pw2viii 9ix) (pw1viii 9ix) (pw3ix 9ix) (pw2ix 9ix) (pw1ix 9ix) ) ※黒駒は、駒台から盤上の9一へ移されます。 ※白駒は、駒台から盤上の9九へ移されます。 対称性を設定するブロック: (symmetry White (to-prison to-white-prison)) (symmetry White (n s)(s n) (nw sw)(sw nw) (ne se)(se ne)) ※白の手番において、白駒を盤上から白の駒台へ移動する動作は、黒の手番において、黒駒を盤上から黒の駒台へ移動する動作になります。 ※白の手番において、上へ進む動作は、黒の手番において、下へ進む動作になります。 (左右へ進む動作は、手番の影響を受けず、変わりません) →上下対称(線対称)でなく、上下左右対称(点対称)にしたい場合 (symmetry White (n s)(s n) (e w)(w e) (ne sw)(sw ne) (nw se)(se nw)) ※桂馬の動きを(shift2P)でなく(shiftP)で行いたい場合 (symmetry White (nne sse)(sse nne) (nnw ssw)(ssw nnw) (ene ese)(ese ene) (wnw wsw)(wsw wnw)) 盤上ゾーン(1-9段目)を設定するブロック: (zone (name play-zone) (players White Black) (positions (ranki) (rankii) (rankiii) (rankiv-vi) (rankvii) (rankviii) (rankix)) ) ※白も黒も共通で、駒台上の位置は含まれません。 ※盤上の駒を動かす動作か、駒台の駒を打つ動作かを区別する際に利用します。 昇格ゾーン(7-9段目=敵陣1-3段目)を設定するブロック: (zone (name promotion-zone) (players Black) (positions (ranki) (rankii) (rankiii)) ) (zone (name promotion-zone) (players White) (positions (rankvii) (rankviii) (rankix)) ) ※昇格ゾーン内では、玉将や金将、成駒以外は、成ることができます。 (行きどころがあれば、成らなくてもかまわないです) 駒台のゾーンを設定するブロック: (zone (name prison-zone) (players Black) (positions (bprison)) ) (zone (name prison-zone) (players White) (positions (wprison)) ) 歩兵・香車を打てるゾーン(1-8段目=敵陣1段目以外)を設定するブロック: (zone (name drop-pawn-zone) ; lance also (players Black) (positions (rankii) (rankiii) (rankiv-vi) (rankvii) (rankviii) (rankix)) ) (zone (name drop-pawn-zone) ; lance also (players White) (positions (ranki) (rankii) (rankiii) (rankiv-vi) (rankvii) (rankviii)) ) ※歩兵・香車が不成で進めるゾーンでもあるため、このゾーンにない位置へ進む場合は強制的に成ります。 桂馬を打てるゾーン(1-7段目=敵陣1-2段目以外)を設定するブロック: (zone (name drop-knight-zone) (players Black) (positions (rankiii) (rankiv-vi) (rankvii) (rankviii) (rankix)) ) (zone (name drop-knight-zone) (players White) (positions (ranki) (rankii) (rankiii) (rankiv-vi) (rankvii)) ) ) ※桂馬が不成で進めるゾーンでもあるため、このゾーンにない位置へ進む場合は強制的に成ります。 将棋のZRF 将棋のZRF:解説 将棋のZRF:解説1 将棋のZRF:解説2 将棋のZRF:解説3 将棋のZRF:解説4 将棋のZRF:解説5 将棋のZRF:解説6 将棋のZRF:解説8 将棋のZRF:解説9 将棋のZRFの欠点
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選手評価に関係の無いコメントは削除いたします 編集 使用感一覧はこちら 名前 コメント OLP02P02 PB 坂本 勇人 (右右 遊 コスト6) OLP05P05 PB 坂本 勇人 (右右 遊 コスト6) P05 PB 長野 久義 (右右 左中右 コスト5) P05 PB 阿部 慎之助 (右左 捕一 コスト8) P05 PB 澤村 拓一 (右右 先 コスト4) P05 PB 内海 哲也 (左左 先 コスト7) OLP06P06 PB 内海 哲也 (左左 先 コスト7) P06 PB 長野 久義 (右右 中右 コスト5) P06 PB 村田 修一 (右右 三 コスト7) P06 PB 坂本 勇人 (右右 遊 コスト6) P06 PB 杉内 俊哉 (左左 先 コスト8) P06 PB 澤村 拓一 (右右 先 コスト4) OLP07P07 PB 久保 裕也 (右右 中セ抑 コスト6) P07 PB 山口 鉄也 (左左 中セ コスト6) P07 PB 小笠原 道大 (右左 一三 コスト9) P07 PB 高橋 由伸 (右左 一左右 コスト7) P07 PB 藤村 大介 (右左 二 コスト2) P07 PB 宮國 椋丞 (右右 先 コスト1) P07 PB 阿部 慎之助 (右左 捕一 コスト8) OLP02 P02 PB 坂本 勇人 (右右 遊 コスト6) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 1 2 0 1 0 名前 コメント OLP05 P05 PB 坂本 勇人 (右右 遊 コスト6) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 1 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P05 PB 長野 久義 (右右 左中右 コスト5) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P05 PB 阿部 慎之助 (右左 捕一 コスト8) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P05 PB 澤村 拓一 (右右 先 コスト4) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P05 PB 内海 哲也 (左左 先 コスト7) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント OLP06 P06 PB 内海 哲也 (左左 先 コスト7) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P06 PB 長野 久義 (右右 中右 コスト5) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P06 PB 村田 修一 (右右 三 コスト7) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P06 PB 坂本 勇人 (右右 遊 コスト6) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P06 PB 杉内 俊哉 (左左 先 コスト8) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P06 PB 澤村 拓一 (右右 先 コスト4) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント OLP07 P07 PB 久保 裕也 (右右 中セ抑 コスト6) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P07 PB 山口 鉄也 (左左 中セ コスト6) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P07 PB 小笠原 道大 (右左 一三 コスト9) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P07 PB 高橋 由伸 (右左 一左右 コスト7) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P07 PB 藤村 大介 (右左 二 コスト2) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P07 PB 宮國 椋丞 (右右 先 コスト1) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P07 PB 阿部 慎之助 (右左 捕一 コスト8) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント
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選手評価に関係の無いコメントは削除いたします 編集 球場限定プロモのくくり?だったら巨人(OLP06,OLP07)も入れるべきでは? -- 名無しさん (2012-11-19 23 31 42) 名前 コメント OLP04P04 PB 高須 洋介 (右右 二三 コスト4) P04 PB 牧田 明久 (右右 左中右 コスト2) P04 PB 内村 賢介 (右両 二遊 コスト3) P04 PB 松井 稼頭央 (右両 二遊 コスト6) P04 PB 塩見 貴洋 (左左 先 コスト3) P04 PB 田中 将大 (右右 先 コスト8) P04 PB 聖澤 諒 (右左 中 コスト4) P04 PB 永井 怜 (右左 先 コスト4) P04 PB 嶋 基宏 (右右 捕 コスト4) P04 PB 鉄平 (右左 左右 コスト6) P04 PB 小山 伸一郎 ( コスト) OLP08P08 PB 内川 聖一 (右右 左中右 コスト7) P08 PB 松田 宣浩 (右右 三 コスト6) P08 PB 森福 允彦 (左左 中セ抑 コスト4) P08 PB 攝津 正 (右右 先 コスト7) OLP09P09 PB 井口 資仁 (右右 二 コスト7) P09 PB サブロー (右右 左右 コスト6) P09 PB 里崎 智也 (右右 捕 コスト6) P09 PB 成瀬 善久 (左左 先 コスト6) P09 PB 唐川 侑己 (右右 先 コスト4) OLP04 P04 PB 高須 洋介 (右右 二三 コスト4) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P04 PB 牧田 明久 (右右 左中右 コスト2) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P04 PB 内村 賢介 (右両 二遊 コスト3) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 1 名前 コメント P04 PB 松井 稼頭央 (右両 二遊 コスト6) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P04 PB 塩見 貴洋 (左左 先 コスト3) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 1 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P04 PB 田中 将大 (右右 先 コスト8) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 2 4 0 3 0 2 0 1 2 全くといっていいほど抑えない -- 名無しさん (2012-11-30 22 35 53) 全くではなくないか?俺のは白黒リーグで4、5番手位の活躍してるぞ -- 名無しさん (2012-11-30 23 43 41) 名前 コメント P04 PB 聖澤 諒 (右左 中 コスト4) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P04 PB 永井 怜 (右左 先 コスト4) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P04 PB 嶋 基宏 (右右 捕 コスト4) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P04 PB 鉄平 (右左 左右 コスト6) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P04 PB 小山 伸一郎 ( コスト) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント OLP08 P08 PB 内川 聖一 (右右 左中右 コスト7) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 1 2 1 1 0 3枚重ねだけど微妙・・・コンボもつかないし -- 名無しさん (2013-05-21 09 30 20) 名前 コメント P08 PB 松田 宣浩 (右右 三 コスト6) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 1 2 0 1 0 こちらも3枚でも微妙・・・コンボなし、ただし強化に使える、あとは自慢、観賞用 -- 名無しさん (2013-05-21 09 32 31) 名前 コメント P08 PB 森福 允彦 (左左 中セ抑 コスト4) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P08 PB 攝津 正 (右右 先 コスト7) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 1 4 0 3 0 2 0 1 0 これは抑えるから純正でよく使う、9弾持ってないけど -- 名無しさん (2013-05-21 09 33 53) 名前 コメント OLP09 P09 PB 井口 資仁 (右右 二 コスト7) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P09 PB サブロー (右右 左右 コスト6) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P09 PB 里崎 智也 (右右 捕 コスト6) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P09 PB 成瀬 善久 (左左 先 コスト6) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント P09 PB 唐川 侑己 (右右 先 コスト4) コンボ 選択肢 投票数 投票 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 名前 コメント
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【武器名】 大 刀 片 双 槍 鑓 槌 軽 重 弓 笛 ─────────────────────── 【黒狼鳥】 × × × × × × × × ○ × × 【金獅子】 × × × × × × × × ○ × × 【双雪猿】 × × × × × × × × ○ × × 【双魚竜】 × × × × × × × × ○ × × 【四本鎌】 × × × × × × × × ○ × × 【雷赤白】 × × × × × × × × ○ × × 【双 壁】 × × × × × × × × ○ × × 【緑桜竜】 × × × × × × × × ○ × × 【赤蒼竜】 × × × × × × × × ○ × × 【金桜竜】 × × × × × × × × ○ × × 【銀蒼竜】 × × × × × × × × ○ × × 【四本角】 × × × × × × × × ○ × × 【塔山掴】 × × × × × × × × ○ × × 【街山掴】 × × × × × × × × ○ × × 【砦蟹街】 × × × × × × × × ○ × × 【砦蟹砦】 × × × × × × × × ○ × × 【老山龍】 × × × × × × × × ○ × × 【岩山龍】 × × × × × × × × ○ × × 【黒 龍】 × × × × × × × × × × × 【紅 龍】 × × × × × × × × × × × 【祖 龍】 × × × × × × × × × × × ─────────────────────── 【武器名】 大 刀 片 双 槍 鑓 槌 軽 重 弓 笛 ○…討伐 ☆…新規 お借りします。 基本的に拘束・罠などは無しですが、使用したものには特記しています。 ドンドルマが激震の中、燃え上がるガンナーの一人。 ▽更新 【塔山掴】非火事場アルバ改 【緑桜竜】通常弾Lv2(埋め直し)、貫通Lv1のみ 【金桜竜】岩喰睡眠発破 【老山龍】火事場Sアルバ 住処 http //blog.livedoor.jp/tenshinaakuma_mh2/ 【黒狼鳥】 S・アルバレスト(PB)/通常弾強化・自動マーキング・攻撃(小)/40分 【金獅子】 S・アルバレスト(PB)/調合+5%/40分 ※錬金なし 【双雪猿】 S・アルバレスト(PB)/通常弾強化・自動マーキング・攻撃(小)/48分(閃光5 タルG1) S・アルバレスト(PB)/装填速度+1・見切り+1/49分(閃光5 タルG2) S・アルバレスト(PB)/通常弾強化・自動マーキング・攻撃(小)/49分 【双魚竜】 S・アルバレスト(PB)/装填数UP/38分 【四本鎌】 S・アルバレスト(PB)/装填速度+1・最大数弾生産/49分 アルバレスト改(PB)/装填速度+1・最大数弾生産/49分 【雷赤白】 S・アルバレスト(SD)/調合+5%/38分 【双 壁】 ※いずれも錬金なし S・アルバレスト(SD)/装填数UP/48分 S・アルバレスト(PB)/高級耳栓・調合+5%/46分 アルバレスト改(SD)/反動軽減+1・装填数UP/44分 アルバレスト改(PB)/高級耳栓・攻撃(中)/48分 インジェクションガン(SD)/反動軽減+1・装填数/49分 【緑桜竜】 S・アルバレスト(PB)/調合+5%/39分 S・アルバレスト(PB)/装填速度+1・最大数弾生産/43分 ※錬金なし ラオ・覇(PB)/最大数弾生産/42分 ※通常lv2のみ・錬金なし ラオ・覇(PB)/貫通弾Lv1追加・最大数弾生産/46分 ※貫通lv1のみ・錬金なし 【赤蒼竜】 S・アルバレスト(PB)/通常弾強化・耳栓/39分 S・アルバレスト(SD)/調合+5%/45分 【金桜竜】 S・アルバレスト(PB)/通常弾強化・耳栓/48分(閃光7) S・アルバレスト(PB)/通常弾強化・耳栓/49分 S・アルバレスト(PB)/装填速度+1・見切り+1/47分 ラピッドキャスト(PB)/通常弾強化・耳栓/47分(支給タル2) アルバレスト改(PB)/通常弾強化・装填数UP・装填速度-1/49分(閃光10) ロックイーター(PB)/装填速度+1・耳栓・悪霊の加護/49分(タルG2 支給タル2) 【銀蒼竜】 S・アルバレスト(PB)/通常弾強化・耳栓/46分(閃光2) S・アルバレスト(PB)/調合+5%・耳栓/47分 【四本角】 S・アルバレスト(SD)/フルデビル/49分(閃光15) ラオ・覇(SD)/フルデビル/47分(閃光15) ラオ・覇(SD)/通常弾強化・装填数UP・装填速度-1/49分(閃光15) 【塔山掴】 S・アルバレスト(PB)/装填数UP・散弾Lv1 2追加/47分 S・アルバレスト(PB)/装填速度+1・最大数弾生産・ランナー/49分 超イャンクック砲(PB)/装填数UP・貫通Lv1追加/47分 グラビモスロア(PB)/装填数UP・貫通Lv1追加/48分 イャンクック砲(PB)/装填数UP・貫通Lv1追加/49分 ヘビィバスタークラブ(PB)/装填数UP・散弾Lv1&2追加/49分 クイックキャスト(PB)/見切り+1・装填数UP・なまくら/49分 ヴォルキャノン(PB)/散弾Lv1 2追加・散弾強化/47分 バストンメイジ(PB)/装填速度+1・最大数弾生産/49分 ラオ・覇(PB)/通常弾強化・攻撃(中)/44分 ※通常弾・散弾のみ ラオ・皇(PB)/見切り+1・装填数UP・なまくら/45分 ※通常弾・散弾のみ 超イャンクック砲(PB)/見切り+1・装填数UP・なまくら/47分 モノデビルキャスト改(PB)/見切り+1・装填数UP・なまくら/48分 デュエルキャスト改(PB)/装填数UP・散弾Lv1追加/49分 タンクメイジ改(PB)/装填数UP・調合+5%/47分 グラン=ダオラ(PB)/装填速度+2・調合+5%/43分 ヘビィバスタークラブ(PB)/装填速度+1・最大数弾生産/48分 ラオ・覇(PB)/装填速度+1・貫通Lv1追加・ランナー/38分 ラオ・覇(PB)/装填速度+1・貫通Lv1 2追加/43分 ※錬金なし モノデビルキャスト改(PB)/装填数UP・アイテム強化・火事場+1/47分 アルバレスト改(PB)/装填数UP・貫通弾強化・装填速度-1/47分 【街山掴】 S・アルバレスト(PB)/最大数弾生産・装填数UP/48分(バリスタ19 撃龍槍4) ラオ・皇(PB)/通常弾強化/43分(バリスタ17 撃龍槍4)※貫通なし グラン=ダオラ(PB)/装填数UP/39分(バリスタ20 撃龍槍4) アルバレスト改(PB)/装填数UP・攻撃(中)/49分(バリスタ20 撃龍槍4) 【砦蟹街】 ヴォルキャノン(PB)/フルデビル/28分(バリスタ16 撃龍槍1 支給タル2) グラン=ダオラ(PB)/フルデビル/24分(バリスタ19 撃龍槍1 支給タル4) 【砦蟹砦】 S・アルバレスト(PB)/フルデビル/44分(バリスタ17 撃龍槍2 支給タル2) グラビモスロア(PB)/装填数UP・貫通Lv1追加/42分(バリスタ16 撃龍槍1 支給通常2貫通2) グラビモスロア(PB)/最大数弾生産・貫通Lv1追加/42分(バリスタ8 撃龍槍1 支給通常2貫通2) ヴォルキャノン(PB)/最大数弾生産・調合+5%・攻撃(小)/43分(バリスタ10 撃龍槍1 支給通常2貫通2タルG2巨龍2) クイックキャスト改(PB)/最大数弾生産・調合+5%・攻撃(小)/43分(バリスタ16 撃龍槍2 支給通常2貫通2タルG2巨龍2) アルバレスト改(PB)/装填数UP・調合+5%・攻撃(小)/43分(バリスタ8 撃龍槍2 支給通常2貫通1大タル2巨龍2)※試験 アルバレスト改(PB)/装填速度+1/44分(バリスタ16 撃龍槍2 支給通常2貫通1大タル2巨龍2)※試験 ラオ・皇(PB)/最大数弾生産・貫通Lv1追加/44分(バリスタ8 撃龍槍1 タルG2巨龍2)※錬金なし 【老山龍】 S・アルバレスト(PB)/フルデビル/34分(バリスタ10 撃龍槍1 支給タル2) グラン=ダオラ(PB)/フルデビル/34分(タルG2 支給タル2) 【岩山龍】 ヴォルキャノン(PB)/フルデビル/29分(バリスタ8 支給通常2貫通2) 【黒 龍】 【紅 龍】 【祖 龍】 今日のチラ見数 - 人 昨日のチラ見数 - 人
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①マイコンボードのLED(PB0からPB3)を順番に点灯させるプログラムを作成せよ。 全て消灯の状態から PB0が点灯 ⇒PB1点灯、PB0消灯⇒PB2点灯、PB1消灯⇒PB3点灯、PB2消灯⇒PB0点灯、PB3消灯 ... 以下、繰り返し LEDの点灯が目視で確認できる程度に、切り替え速度を調整する事 ②マイコンボードのスイッチ(PA0からPA3)を押したとき、スイッチに該当するLEDを点灯させるプログラムを作成せよ。 PA0を押す ⇒ PB0点灯 PA1を押す ⇒ PB1点灯 PA2を押す ⇒ PB2点灯 PA3を押す ⇒ PB3点灯 ③以下の動作を行うプログラムを作成せよ。 (1)PB_DDRに0xFFを書き込む (2)int型変数cntを定義し、スイッチPA0を押すたびに+1する。 (スイッチが離された瞬間をチェックするとよい) (3)変数cntの値をPB_DRに書き込む。 (4) (2)から(3)の動作を繰り返す。 課題締め切り 3月7日 PM5 00まで
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ピン配置 ピン番 機能 AVRポート 全AVRポート機能 備考 1 RESETn RESETn PA2 / RESETn / dW ハマルと厄介なのでI/Oポートにはしない 2 MIDI IN RXD PD0 / RXD 3 MIDI OUT TXD PD1 / TXD 4 20MHz XTAL2 PA1 / XTAL2 5 20MHz XTAL1 PA0 / XTAL1 6 ext-PD2 PD2 PD2 / CKOUT / XCK / INT0 7 ext-PD3 PD3 PD3 / INT1 8 Gate0 PD4 PD4 / T0 9 CV0 OC0B PD5 / OC0B / T1 10 GND GND GND 0V 11 (ADD) PD6 PD6 / ICP ナンチャッテAD変換ドライブポート 12 (ADP0) AIN0 PB0 / AIN0 / PCINT0 ナンチャッテAD変換計測ポート0 13 (ADP1) AIN1 PB1 / AIN1 / PCINT1 ナンチャッテAD変換計測ポート1 14 ext-PB2 PB2 PB2 / OC0A / PCINT2 15 ext-PB3 PB3 PB3 / OC1A / PCINT3 16 ext-PB4 PB4 PB4 / OC1B / PCINT4 17 ext-PB5 PB5 PB5 / MOSI / DI / SDA / PCINT5 ISP時にジャンパで負荷を切れるようにする 18 ext-PB6 PB6 PB6 / MISO /DO / PCINT6 ISP時にジャンパで負荷を切れるようにする 19 ext-PB7 PB7 PB7 / UCSK / SCL / PCINT7 ISP時にジャンパで負荷を切れるようにする 20 VCC VCC VCC +5V 11,12,13ピンのナンチャッテAD変換ポートが括弧書きなのは「パターンは用意しつつもno mountを基本とする」ため。
https://w.atwiki.jp/kumikomi-yitjc/pages/77.html
7行5列の点の集合によって文字や記号を表示することができる。 例) ! の表示例 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 点の集合体で文字や記号(キャラクタともいう)を表示手法を、ドット・マトリックス(ドット=点、マトリックス=集合)と呼ぶ。 現在、画像表示できるディスプレイのほとんどは、この、ドットマトリックス表示により、画像や文字の表示を行っている。 ■マイコンとLCDの接続 H8マイコンとLCD(SC1602xxx及び、その互換品)は、以下のように6本の信号線で接続されている。 図からわかるように、LCDはH8のポートBに接続されているので、ポートBの信号を操作すれば、LCDにデータを送ることができる。 PB4(RS)とPB7(E)は制御用の信号線で、データはPB0(DB4)~PB3(DB7)の4ビット単位で送信する。 8ビットのデータを送りたい場合は、上位4ビットを先に送り、その後、下位4ビットを送信する。LCDにデータを転送するには、 ① EをHi(1)に設定する。 ② DB4~DB7に送りたいデータを設定する。 ③ EをLo(0)に設定する。EがLoに切り替わった瞬間のDB4~DB7の値が、LCDに読み込まれる。 ④ 以下、①~③を必要なだけ、繰り返す。 たとえば、0x23をLCDに転送したい場合は、以下のようにする。 ...... PB_DDR = 0xFF; // ポートBを出力に設定 ...... // まず、上位4ビットの0x02を送信 // 0x02(PB0~PB3)とイネーブル信号(PB7)を1にして送信PB_DR = 0x02 | 0x80; // 0x02(PB0~PB3)とイネーブル信号(PB7)を0にして送信 // このタイミングでLCDはPB0~PB3の信号を読み込むPB_DR = 0x02; // つぎに、下位4ビットの0x03を送信 // 0x03(PB0~PB3)とイネーブル信号(PB7)を1にして送信PB_DR = 0x03 | 0x80; // 0x03(PB0~PB3)とイネーブル信号(PB7)を0にして送信 // このタイミングでLCDはPB0~PB3の信号を読み込むPB_DR = 0x03; ■LCDのコマンド LCDに対して、コマンドを送ることで何らかの操作を行う事が出来る。コマンドには、以下のようなものがある。 なお、コマンド操作では、RSを0とすること。 クリア・ディスプレイ 表示を全てクリアして、カーソル位置も先頭位置に戻す。 信号線 RS DB7(DB3) DB6(DB2) DB5(DB1) DB4(DB0) 出力(1回目) 0 0 0 0 0 出力(2回目) 0 0 0 0 1 ※出力(1回目)は上位4ビット、出力(2回目)は下位4ビットを転送している。 カーソル・アットホーム カーソルを先頭位置に戻す。表示はクリアしない。 信号線 RS DB7(DB3) DB6(DB2) DB5(DB1) DB4(DB0) 出力(1回目) 0 0 0 0 0 出力(2回目) 0 0 0 1 - ※ - は不定値(1でも0でも良い) エントリーモード・セット 1文字分の文字データが入力された時の挙動を指定する。 信号線 RS DB7(DB3) DB6(DB2) DB5(DB1) DB4(DB0) 出力(1回目) 0 0 0 0 0 出力(2回目) 0 0 1 I/D S I/D : 1 の時は新たな文字表示が右側に追加され、 0 の時は左側に追加される S : 1 の時は新たな文字追加に伴って画面表示全体もシフト ディスプレイ・オン・オフ・コントロール 文字表示のON/OFF、カーソル表示のON/OFF、カーソル位置の文字のブリンク(点滅)ON/OFFを指定する。 信号線 RS DB7(DB3) DB6(DB2) DB5(DB1) DB4(DB0) 出力(1回目) 0 0 0 0 0 出力(2回目) 0 1 D C B D: 1 の時は文字表示ON、 0 の時は文字表示OFF C : 1 の時はカーソル表示ON、 0 の時はカーソル表示OFF B : 1 の時はカーソル位置の文字がブリンク表示ON、 0 の時はOFF カーソル/ディスプレィ・シフト カーソル位置や、表示全体をシフトさせる。 信号線 RS DB7(DB3) DB6(DB2) DB5(DB1) DB4(DB0) 出力(1回目) 0 0 0 0 1 出力(2回目) 0 S/C R/L - - S/C : 1 の時は表示全体をシフト、 0 の時はカーソル位置だけをシフト R/L : 1 の時は右側にシフト、 0 の時は左側シフト ファンクション・セット データ幅、表示行数、表示フォントをイニシャル指定する。 信号線 RS DB7(DB3) DB6(DB2) DB5(DB1) DB4(DB0) 出力(1回目) 0 0 0 1 DL 出力(2回目) 0 N F - - DL : 1 の時は8BIT幅モード、 0 の時は4BIT幅モードによる通信 N : 1 の時は2行表示、 0 の時は1行表示 F : 1 の時は5x10dotフォント、 0 の時は5x7dotフォント DDRAMアドレス・セット 文字の表示位置、カーソル位置のアドレスを設定する。 信号線 RS DB7(DB3) DB6(DB2) DB5(DB1) DB4(DB0) 出力(1回目) 0 1 b6 b5 b4 出力(2回目) 0 b3 b2 b1 b0 b6~b0でDDRAM(Display Data RAM:表示データメモリ)のアドレスを指定する。 このLCDコントローラは上段1行目と下段2行目のそれぞれに40文字ずつ、合計80文字の表示が可能。この表示位置を決めるDDRAMアドレスは以下のようになっている。 ■初期化処理 始めに初期化を行ってから、使うこと。手順は、以下の通り。 ■文字の表示 文字データも今まで同じように上位4ビット、下位4ビットの順に送信する。ただし、RS(PB4)を1にする必要がある。 ※コマンドならRSは0、文字データならRSは1。 以下に、LCDに#(文字コードは0x23)を表示する例を示す。 // まず、上位4ビットの0x02を送信 // 0x02(PB0~PB3)とイネーブル信号(PB7)を1に、RS信号(PB4)を1にして送信PB_DR = 0x02 | 0x80 | 0x10; // 0x02(PB0~PB3)とイネーブル信号(PB7)を0に、RS信号(PB4)を1にして送信 // このタイミングでLCDはPB0~PB3の信号を読み込むPB_DR = 0x02 | 0x10; // つぎに、下位4ビットの0x03を送信 // 0x03(PB0~PB3)とイネーブル信号(PB7)を1に、RS信号(PB4)を1にして送信PB_DR = 0x03 | 0x80 | 0x10 | 0x10; // 0x03(PB0~PB3)とイネーブル信号(PB7)を0に、RS信号(PB4)を1にして送信 // このタイミングでLCDはPB0~PB3の信号を読み込むPB_DR = 0x03 | 0x10; 文字コードは、以下の通り。 ■サンプルプログラム LCDの初期化を行い、OKと表示する例を以下に示す。 #include monitor.h #define PB_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD4) #define PB_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD6) #define PA_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD1) #define PA_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD3) #define RS 0x10 //レジスタ選択 コマンド(設定)の時:0 文字を送る時:1 #define ENA 0x80 //イネーブル 1で出力して0にしてまた出力 // mesc間なにもしない時間稼ぎ関数 void msecwait(int msec) { int i,j; for (i=0;i<msec;i++) // < は全角文字であることに注意 { for (j=0;j<1588;j++); // < は全角文字であることに注意 } } int main() { PA_DDR = 0x00; // 全てのビットを入力ポートに指定 PB_DDR = 0xFF; // 全てのビットを出力ポートに指定 // LCD初期設定開始 // H8起動してからLCD初期化処理までに15msec以上待つ msecwait(50); // 0x03を送信する // ENABLEビットの立下りで信号を認識するため // ENABLEビット1とENABLEビット0を送信しなければならない PB_DR = 0x03 | ENA; // ENABLEを1にして0x03送信 PB_DR = 0x03; // ENABLEを0にして0x03送信 // 4.1msec以上待機 msecwait(5); // 0x03送信 PB_DR = 0x03 | ENA; // ENABLEを1にして0x03送信 PB_DR = 0x03; // ENABLEを0にして0x03送信 // 0.1msec以上待機 msecwait(1); // 0x03送信 PB_DR = 0x03 | ENA; // ENABLEを1にして0x03送信 PB_DR = 0x03; // ENABLEを0にして0x03送信 // 0.1msec以上待機 msecwait(1); // 0x02送信 // これでLCDは4bitモードになる PB_DR = 0x02 | ENA; // ENABLEを1にして0x02送信 PB_DR = 0x02; // ENABLEを0にして0x02送信 msecwait(1); // ファンクションセット // 0x28を送信 PB_DR = 0x02 | ENA; // 上位4ビット出力 PB_DR = 0x02; PB_DR = 0x08 | ENA; // 下位4ビット出力 PB_DR = 0x08; msecwait(1); // 表示オン/オフコントロール // 0x0Eを送信 PB_DR = 0x00 | ENA; // 上位4ビット出力 PB_DR = 0x00; PB_DR = 0x0E | ENA; // 下位4ビット出力 PB_DR = 0x0E; msecwait(1); // エントリーモードセット // 0x06を送信 PB_DR = 0x00 | ENA; // 上位4ビット出力 PB_DR = 0x00; PB_DR = 0x06 | ENA; // 下位4ビット出力 PB_DR = 0x06; msecwait(1); // 表示クリア // 0x01を送信 PB_DR = 0x00 | ENA; // 上位4ビット出力 PB_DR = 0x00; PB_DR = 0x01 | ENA; // 下位4ビット出力 PB_DR = 0x01; msecwait(1); //表示クリアとカーソルホームは4msec待つ msecwait(4); // LCD初期化処理はここまで // LCDに文字を表示させる // O を表示 // O は文字コード表から0x4F PB_DR = 0x04 | RS | ENA; // 上位4ビット出力 PB_DR = 0x04 | RS; PB_DR = 0x0F | RS | ENA; // 下位4ビット出力 PB_DR = 0x0F | RS; msecwait(1); // データシートでは40uS程度の待ち時間。これを挿入しないと文字化けすることがある。 // Kを表示 // Kは文字コード表から0x4B PB_DR = 0x04 | RS | ENA; // 上位4ビット出力 PB_DR = 0x04 | RS; PB_DR = 0x0B | RS | ENA; // 下位4ビット出力 PB_DR = 0x0B | RS; msecwait(1); // データシートでは40uS程度の待ち時間。これを挿入しないと文字化けすることがある。 while(1) { } }
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<マクロの定義4> 1段目を定義しているブロック: (define ranki 9i 8i 7i 6i 5i 4i 3i 2i 1i ) 2段目を定義しているブロック: (define rankii 9ii 8ii 7ii 6ii 5ii 4ii 3ii 2ii 1ii ) 3段目を定義しているブロック: (define rankiii 9iii 8iii 7iii 6iii 5iii 4iii 3iii 2iii 1iii ) 1~3段目は、後手の陣地であり、先手の昇格ゾーンになります。 4-6段目を定義しているブロック: (define rankiv-vi 9iv 8iv 7iv 6iv 5iv 4iv 3iv 2iv 1iv 9v 8v 7v 6v 5v 4v 3v 2v 1v 9vi 8vi 7vi 6vi 5vi 4vi 3vi 2vi 1vi ) 3段目と7段目は、歩兵を配置する列になっています。 7段目を定義しているブロック: (define rankvii 9vii 8vii 7vii 6vii 5vii 4vii 3vii 2vii 1vii ) 8段目を定義しているブロック: (define rankviii 9viii 8viii 7viii 6viii 5viii 4viii 3viii 2viii 1viii ) 9段目を定義しているブロック: (define rankix 9ix 8ix 7ix 6ix 5ix 4ix 3ix 2ix 1ix ) 7~9段目は、先手の陣地であり、後手の昇格ゾーンになります。 白の駒台を定義しているブロック: (define wprison pw3i pw2i pw1i pw3ii pw2ii pw1ii pw3iii pw2iii pw1iii pw3iv pw2iv pw1iv pw3v pw2v pw1v pw3vi pw2vi pw1vi pw3vii pw2vii pw1vii pw3viii pw2viii pw1viii pw3ix pw2ix pw1ix ) 黒の駒台を定義しているブロック: (define bprison pb1i pb2i pb3i pb1ii pb2ii pb3ii pb1iii pb2iii pb3iii pb1iv pb2iv pb3iv pb1v pb2v pb3v pb1vi pb2vi pb3vi pb1vii pb2vii pb3vii pb1viii pb2viii pb3viii pb1ix pb2ix pb3ix ) 9x9盤の両端の3列ずつは、先手と後手の駒台となります。 将棋のZRF 将棋のZRF:解説 将棋のZRF:解説1 将棋のZRF:解説2 将棋のZRF:解説3 将棋のZRF:解説5 将棋のZRF:解説6 将棋のZRF:解説7 将棋のZRF:解説8 将棋のZRF:解説9 将棋のZRFの欠点
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マイコンを使ってハードウエアの制御をすると、bit単位で値を書き換えたい事が良くある。例えば、LEDの点灯・消灯(PB3~PB0)などの制御では、PB_DRレジスタのbit0を0にするとLED(PB0)が点灯、1にすると消灯する。 一般的なC言語のプログラミングでは、この様なbit操作は、行わない事が多いが、マイコン制御では良く出てくるのでマスターしておく必要がある。 ※ちなみに、bitを1にすることを「bitをセットする」、0にすることを「bitをリセットする」と言う。 例えば、次のようなプログラムを考えてみる。 #include monitor.h #define PB_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD4) //アドレス0xFFFFD4へのポインタを定義 #define PB_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD6) //アドレス0xFFFFD6へのポインタを定義 int main() { PB_DDR = 0x0F; // PBのbit7~4を入力、PBのbit3~0を出力に設定 PB_DR = 0x0D; // ① LED(PB1)を点灯 PB_DR = 0x0B; // ② LED(PB2)を点灯 return 0; } ①では、PB1のみ点灯、②ではPB2のみ点灯となるが、PB1とPB2を両方点灯したいとしたらどうするか。 ビット演算で、特定のビットを1または0にすれば、個別にLEDを制御できる。例えば、 #include monitor.h #define PB_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD4) //アドレス0xFFFFD4へのポインタを定義 #define PB_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD6) //アドレス0xFFFFD6へのポインタを定義 int main() { PB_DDR = 0x0F; // PBのbit7~4を入力、PBのbit3~0を出力に設定 PB_DR = 0x0D; // ① LED(PB1)のみを点灯 PB_DR = 0x0B; // ② LED(PB2)のみを点灯 PB_DR = 0x0D; // LED(PB1)とLED(PB2)を点灯 return 0; } のようにする。ビット演算の詳細については、