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公開前 公開後 公開前 ■キャラクター名:秋乃永夜 ■キャラクターの性別:女性 ■学年:3年生 ■所持武器:イカサマのダイス ■攻撃:16 ■防御:0 ■体力:5 ■精神:3 ■FS:6 ■FS名:ダイスの面数 ■特殊能力名:ダイス様の言うとおり☆ ■特殊能力内容 効果:??? 範囲:同マス 対象:自分 時間:永続 制約:??? ■発動率:100% ■成功率:100% ■1ターン目リスク:??? ■キャラクター説明 白い肌に白黒ツートンカラーの服装、チャームポイントは眼鏡越しのその赤い目。 ダイスが好きで大好きで、困ったことがあればダイスにお願い。 今日も元気にサイコロをころがし、自分の運命をダイスに託す。 自分のことは自分で決めない、だってダイス様は全部知っている。 なんでも今日、ハルマゲドンがあるらしい。 私も魔人だし、どっちの陣営につこうかな? 偶数なら生徒会、偶数なら番長陣営。 えいっ、ころ、ころ、ころ。 公開後 ■特殊能力名:ダイス様の言うとおり☆ ■特殊能力内容 パッシブ能力 自陣営のフェイズ終了時、1d6のダイスを振る。 その時出た数字によって、次ターンの秋乃永夜の移動力は以下のように増減する 1~5:出た数字の分移動 6:移動できない 制約:秋乃永夜はフィールドに登場したターンは移動することはできない 効果:変則移動強化 タイプ:付与型 スタイル:パッシブ 範囲:同マス 対象:自分 時間:永続 非消費制約:効果遅延1ターン 非消費制約:登場ターン目移動不可 (※GK注:スタメンの場合は1ターン目移動不可) ■発動率 100% ■1ターン目リスク 1ターン目使用可(リスクなし) ■Q A ●Q このキャラクターのパッシブ能力の効果が敵陣営に公開されるのはどのタイミングですか? ●A 発動に成功して術者に「何らかのバステ」が付与された次のターンに全ての情報が公開されます。
https://w.atwiki.jp/jichous/pages/24.html
公開前 公開後 公開前 ■キャラクター名:大宮 宮子 ■キャラクターの性別:女性 ■学年:2年生 ■所持武器:精液 ■攻撃:0 ■防御:9 ■体力:8 ■精神:6 ■FS:7 ■FS名:生命の神秘 ■特殊能力名:絶対領域 ■特殊能力内容 効果:??? 対象:自分 時間:1ターン 消費制約:??? ■発動率:95% ■成功率:100% ■1ターン目リスク:??? ■キャラクター説明 すばらしい物は強大な困難に打ち勝たなければ生まれないと信じ、それを確かめるため回りの人間に様々な難関を与えているので迷惑がられている。 ただしこの世に存在する最もすばらしい物は人間だと思っているので人が傷つくようなことは決してしない。 そしてその人間を幾多の困難を乗り越えて作った精子を尊敬し、毎日探し求めている。 ようするにビッチ。 公開後 ■キャラクター名:大宮 宮子 ■特殊能力名:絶対領域 ■特殊能力内容 自分を卵子、相手を精子に例え様々な障害を作りだし相手が自分の所までくるのを妨害する能力 具体的には宮子の近くに移動しようとすると突然巨大な壁が出現したり床が急にベルトコンベアーになったり隕石が落ちてきたりする。 ただしこの能力で人が傷つくことは絶対にない。 効果:全キャラクターは宮子と同マスに移動不可 時間:1ターン 対象、範囲:自分自身 消費制約:体力1消費 非消費制約1:体力3以下では使用不可 非消費制約2:精神3以下では使用不可 非消費制約3:他のキャラクターのいるマスでは使用不可 能力発動中も召喚能力で宮子と同マスに召喚することはできる。 増援や転校生も同様に出現時は同マスに入ることができる。 ※GK注:付与型の能力として扱う。 ■発動率 95% ■1ターン目リスク 1ターン目使用不可
https://w.atwiki.jp/dazey/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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公開前 公開後 公開前 ■キャラクター名:The・リビング電柱 ■キャラクターの性別:無性 ■学年:2年生 ■所持武器:コンクリートボディ ■攻撃:0 ■防御:15 ■体力:11 ■精神:3 ■FS:1 ■FS名:無機物が生きてる不条理さ ■特殊能力名:電柱が直る瞬間 ■特殊能力内容 効果1:??? 対象:自分 時間:一瞬 効果2:??? 対象:自分 時間:一瞬 効果3:??? 対象:自分 時間:永続 能力スタイル:カウンター カウンター条件:??? 対象:自分 待ち受け範囲:同マス 待ち受け時間:4T 待ち受け回数:1T1回 タイミング:??? 消費制約:永続行動不能 非消費制約1:2T目のみ発動可能 非消費制約2:廊下でのみ発動可能 非消費制約3:移動後使用不可 ■発動率:90% ■成功率:100% ■1ターン目リスク:??? ■キャラクター説明 生きている電柱。 名前は田中 健太郎くん。 住家は校門の向いのスペースである。 魔人化した生徒から八つ当たりされたり、演出の都合上破壊されたりなどの不遇な扱いを受けた結果、 無敵の魔電柱と化した。 授業は受けているが、いつの間にかクラスに生えている為、移動方法は誰にも分からない。 成績は優秀。 公開後 ■特殊能力名:電柱が直る瞬間 ■特殊能力内容 能力名:電柱が直る瞬間 効果: 廊下のみ、2Tのみ、移動後使用不可、で発動可能なカウンター。 4Tの間、自分を含む行動に対して、体力の5回復,防御の2上昇(永続),精神の1回復を行う 能力タイプ:カウンター型 カウンター条件:自分を対象に含む敵からの行動 対象:自分 範囲:同マス 待ち受け時間:4T 待ち受け回数:1T1回 タイミング:後手 効果1:体力5回復 対象:自分 時間:一瞬 効果2:精神1回復 対象:自分 時間:一瞬 効果3:防御2上昇 対象:自分 時間:永続 制約: 消費制約:永続行動不能 非消費制約1:2T目のみ発動可能 非消費制約2:廊下でのみ発動可能 非消費制約3:移動後使用不可 ■発動率 90% ■1ターン目リスク 1ターン目先手使用不可
https://w.atwiki.jp/nouryoku/pages/84.html
諜報部と上層部しか知らないNo.666とNo.444と呼ばれる2つの存在。 普段は封印されていて特別なときにしか解放されないという。 前に解放されたのは世界大戦のとき
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P-017 ステング パートナー バトル 《防御無効》このカードを捨て札にする→このバトルの、相手の術による防御1つを無効にする。 魔物=バルトロ ククク・・・・・・いい酒の肴が出来たぜ。 LEVEL 2 相手が防御しようとしたところを、すかさず無効化だ。 高嶺清麿《SET!》のように、特定の魔物を対象にした効果でない。 そのため、バルトロ以外の魔物の攻撃でも適用させる事ができる。 確実に、通したい攻撃があるなら、サポートとして使う事ができる。 ただ、術による防御が封じられるだけなので、魔物の効果で防御される可能性が残るのには、注意。 バルトロは、術が2枚のみで、そのうちの1枚S-049 ゼベルセンも非バトルの術になるため、防御されない。 適用されるのは、S-049 ゼベルセンの1枚のみとなる。 E-013 ナオミちゃんでかばえなくして、確実に3枚めくるのが手か。 《偽りの鎧》で攻撃するなら、S-403 セウシルの対策として使う事ができる。 収録パック LEVEL:2 黒き魔界よりの使者 タグ:バトル バルトロ パートナー
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自重に関して 自分の解釈としては、 ステータス(防御+体力21以上とか、初期精神0とか)は関係なく、 適切な発動率が設定されてさえいれば「自重している」と言えるんじゃないかなと思っています。 「適切な発動率」の定義もそれはそれで難しいですが、 とりあえず (効果・範囲・時間が)強い (制約が)使いづらくない 理解するのに時間がかかる といった要素を持つ能力も低発動率なら適切であると言えると思ってます。 もちろんそういった能力の発動率をFSでアップさせるのはアリで。 今回のキャンペーンのコンセプトとして、GKが能力の発動率を計算しなくて済むようにしたいと考えています。 そのため、「制約:自重してないとGKが判断したキャラにしか効かない」などのGKに「自重してるかどうか」をジャッジさせる能力は禁止させて頂きます。
https://w.atwiki.jp/iphonevswm/pages/24.html
【 T-01AのUSB充電 】 気がつけばWindowsMobile機を買っていました。 movaからの乗り換えです。 電話機として非常に使いづらく、 同時に買い換えた妻の携帯を横目で見ながら少々後悔している日々です。 http //k.hatena.ne.jp/keywordblog/T-01A?date=20090916
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アンクレット(あんくれっと) 概要 グレイセスに登場した固有装備。 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連品 ネタ グレイセス 足首に装着する女性用の装飾品。あまり見かけないタイプ。 ソフィ用の固有、アンクレットの一種。攻撃+14。 ソフィの初期装備。 No. 016 分類 アンクレット 攻撃 14 装備者 ソフィ 買値 - 売値 75 特殊効果 - 入手方法 イ ゾーオンケイジ・フロア9 他 ソフィ:初期装備 ▲ 関連リンク 関連品 ネタ アンクレット(英:anklet)とは、足首につける輪っか状の装飾品の事。
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《エキスパートモード》 ポップンの選択できるモードの1つ。ポップンは(本家では)6から登場した。 beatmaniaシリーズでは定番となっているモードと同じく、決められた曲で構成されたコース(4曲固定)をプレイし、このモード専用のゲージで最後までゲージがなくなることなくクリアしていくモードとなる。 ゲージがなくなった時点で曲の途中であっても強制終了となる。 ポップン14までは曲の開始時にゲージが一定量回復してプレイ中はゲージが一切増えない方式だったが、ポップン15からEXステージと同じ感じのゲージ増減方式(EXステージよりは増減は甘いが)になったため、ある程度ゲージを削られても簡単なところでゲージを回復しやすいため、結果的には完走はしやすくはなっている。HELL15コースの完走率の高さは当時のゆとり判定の影響も大きい。 しかし、この方式になって厄介になったのは、局所的に多くのBADを発生しやすい発狂および殺しが絡んでくる場合はコースの難易度に関係なくゲージの減りが一定なのでそこで落とされやすいという点。また、ポップン15から加わったLv選択が可能なランダムコースのように「ラス殺し曲→開幕殺し曲」のコンボが厳しくなった。 またこのモードの特徴であるCOOL判定の原点はこのモードにあるため、ポップン9や10ではコースを設定することができ、またポップン11や12では携帯アプリで自由にコース設定ができるという優れものだったので、環境さえ揃えばCOOL判定の練習ができるという、超チャレンジがなかったポップン12まではある意味優れものである。 基本、このモードはポップンの新作が稼動後に行うIR期間中やHELLコースが解禁後にプレイする人が大半なので、それ以外でこのモードを利用する人は(一部の初心者以外で)めったにないといっても過言ではない・・・。 ポップン15からはランダムコースが登場したので、それを目的にやるという人もいる模様。