約 3,592,599 件
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CREE-VARPERM Arguments init [generic-function] cree-varperm init [generic-function] Defines a permutation constraint problem (csp) with the variables being permutations of the list given in the input and the constraints have to be defined in the associated patch (double click on the icon to open it). This patch is an instance of patchforvarperm. The domain of the csp is the set of all permutations of the variables. The first output give the csp (instance of the asvarperm) The second output gives the current values of the variables (random if no resolution has been made). See below the documentation of the classes as-varperm and patchforvarperm Inputs init the list of variables Outputs the csp (instance of asvraperm) the current values of the variables as-varperm [class] Class of the permutation csp. Note that this class has no domain slot (contrary to as-varliste and as-varcycle), it is not necessary to define a domains for the variables since we know that the domain of the csp is the set of all permutations of the variables. The slots of the class are valeurs (a list) the list of current values of the variables erreurs (a list) the list of errors for each variable with regard to the constraints erreur-global (an integer) the error of the whole configuration with regrd to the constraints, which is the sum of all erreurs tabu the list of the variables marked as tabu (during the resolution, useless if you don t care about the detail of the resolution process) longueur (an integer) the number of variables contraintes the constraints. In case the as-varperm is defined from cree-varperm they are generated from what is defined in the associated patch. cont-glob aggregation of all the constraints for the whole configuration patchforvarperm [class] These patches are opened when double clicking on the cree-varperm boxes. They are used to define the constraints of the associated csp, which is an instance of as-varperm. We make the assumption that the constraints are always defined in the same way for all the variables. So they state on any variable (input written i), and possibly the following ones, which you can make appear by clicking on the second button in the up-right corner. The whole list of variables is represented by the liste icon. The constraints have to be connected to the state output. If you want to add constraints, you can either use the andc primitive to combine them or state them seperately, for this you need to add outputs by clicking on the state button in the up-right corner. There are several kinds of predefined inputs i denotes any variable i+1, i+2, i+3, etc the variables that follow i Output state connect the constraints here
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War of Odinium War of OdiniumDate of the event Member Selection Preparation before starting Basic Knowledge Explanation of various facilities flow of battle Date of the event Basically held on Saturdays 23 00 JST, 22 00 server-time, 14 00 GMT The duration of the match is 1 hour (the actual end time is a little more than 1 hour due to the grace time for transitioning to the battlefield area immediately after the start). ※ Depending on the timing of the application, the program may be full and the desired date and time cannot be selected. Member Selection Automatically selected from those with the highest combat power. After that, only federation leader can replace members (until the partner is decided). R4 members will consider who can get in at the time of the match, and combat power, and make replacements. If members want to join, let us know in advance and we will try to accommodate them as much as possible. Preparation before starting Note that the following must be met to enter No units dispatched to resource areas, etc. No creation or repair units. No destroyed units. Decide on the type of military equipment (you can t switch inside). Decide on the unit s skills (they cannot be switched inside). If you possess Amelia, use the skill before entering (it may be cut off by movement. However, since it is not available on the battlefield, it is better to use it as a talisman) Basic Knowledge Members and units available to participate Up to 30 people can participate in the battlefield area. If the first member does not reach 30 participants, the second member can join a little later than the start time. Unlike SvS and KE, damaged units can be repaired (but not created) only with repair acceleration items or diamonds. All damaged units will be repaired free of charge once the WoO is completed. Those without repair acceleration items or diamonds may leave the battlefield area to allow a second member to enter (if there are less than 30 people, they may watch the battle). Points to be gained Points are earned by destroying enemies. Points are awarded for occupying each facility. Stationing units in occupied facilities earns points based on the amount of time they are stationed there. To fully occupy the area, it must be held without being occupied by the opponent for two minutes after the start of the occupation. Points are awarded to the last federation/player to reduce the durability value of bomb trucks dropped at regular intervals to zero. You can get mining points at diamond mines, but you need to be careful enough to avoid being attacked by opponents. On the relay area as the starting point of the attack Once a relay area is completely occupied, the number of times it can be relocated increases at regular intervals. The number of times this relocation is possible makes it possible to teleport to the relay area. To teleport to a relay area, a unit must be dispatched to that relay area once. The number of possible transfers is stocked to a maximum of 20. In order to retain the relay area, the mechanic must transfer with strong units dispatched to the relay area and build strengthening and weakening facilities. If the opponent is strong, he may attack this relay area immediately, so it is necessary to hurry up the construction of facilities. If the base is occupied by the opponent after moving to the relay area, the base may be attacked directly. Where you are after the battle starts, your base will not be attacked. If you are about to be attacked by a base in a relay area, it is better to teleport away. If the transfer cannot be completed in time, it is advisable to prevent total loss of units by sending all units to nearby facilities to escape (especially in the second half of the year) When your forces are not sufficient, it is safer not to shift to the relay area because you will not be attacked by the base. Facility effects obtained from the occupation The Dark Empire Science Center is a facility that you want to keep occupied along with the relay area because it has "+20% damage for all units". About Bomb Truck Every 7 minutes, a support bomb truck is dropped into the center of the map (if I m wrong about the time, I m sorry). Attacking a bomb truck (or even one unit) can reduce the durability value by 5%. The last player to reduce the endurance value to 0% will receive 400 points and the federation will receive 1000 points (it is best to aim well so that it is the last attack). When the truck s durability value reaches zero, it slowly moves to a facility occupied by the opposing federation, and when it reaches the facility, it explodes, damaging the unit by 20% and forcing all units to retreat. If they are deployed where the bomb trucks are headed, they need to be withdrawn immediately. If all facilities are occupied and you get the bomb truck right, it explodes on the spot and nothing happens (you get points) How to Engage with Strong Enemies If the opponent is strong, it is advisable to retreat when the march line is displayed on the occupied facility, because if you lose, your units will be damaged and fewer units will be able to participate Even if the opponent occupies a facility, there are often no or only a few units stationed there, so inspect and confirm before attacking. Explanation of various facilities Facility Name ICON Effects Points earned Map Mini First continuing occupation Fortification -- Fed. 120Per. 30 Fed. 50/minPer. 20/min Relay area Area of possible base relocation1transfer/180 sec(Max 20) Fed. 150Per. 50 Fed. 50/minPer. 20/min Forwarddeployedbase -- Fed. 300Per. 100 Fed. 100/minPer. 40/min the Dark EmpireScience Center Increased damage to all units +20 Fed. 150Per. 60 Fed. 50/minPer. 20/min the Dark EmpireCommand Post Wilderness advance speed +20% Fed. 150Per. 60 Fed. 50/minPer. 20/min Resource 1 diamond/1 min(Individual point accumulation) -- -- bomb track Decrease the durability value by 5% for each attack.Finally, if the durability value is reduced to 0,20% damage is inflicted on the opponent s facility,causing it to retreat. Last atackFed. 1000、Per. 400 flow of battle Start of battle (2-minute grace period) If you are on the blue team, you will be shifted to the top of the screen, and if you are on the red team, you will be shifted to the bottom. Enter the battlefield area as soon as it starts and you will be given a 2-minute grace period Search and inspect during the grace period and share players with 3 heroes and high strength. Commencement of combat Immediately after the battle, dispatch units to relay areas and nearby fortifications Once the relay area is fully occupied, the mechanics will transition and build strengthening and weakening facilities. (There is also the possibility of transitioning the strong first. This area is still in limbo)
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Panasonic(24) Panasonicと旧松下電子工業のマーキングコード一覧です。 注意事項はPanasonicを参照してください。 マーキングコードリスト(MARKING CODE LIST) Panasonic(1) Panasonic(11) Panasonic(21) Panasonic(31) Panasonic(2) Panasonic(12) Panasonic(22) Panasonic(32) Panasonic(3) Panasonic(13) Panasonic(23) Panasonic(4) Panasonic(14) Panasonic(24) Panasonic(5) Panasonic(15) Panasonic(25) Panasonic(6) Panasonic(16) Panasonic(26) Panasonic(7) Panasonic(17) Panasonic(27) Panasonic(8) Panasonic(18) Panasonic(28) Panasonic(9) Panasonic(19) Panasonic(29) Panasonic(10) Panasonic(20) Panasonic(30) Panasonicのリスト説明ページ(Panasonic TOP MENU) 前のリストPanasonic(23)へ(BACKWARD) 次のリストPanasonic(25)へ(FORWARD) MARKING CODE LIST Panasonic(24) * , ** , *** , ****,_=date code,Lot No. etc. #=hfe rank. MARKINGCODE PART No.Grade etc. MAKER PACKAGENAME MAKERPACKAGE NAME PINCOUNT etc. L 2SD0814AGrade (90~330) Panasonic SC-59SOT-346 Mini3-G1 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued.The package name is different in other datasheets . L 2SD1821AGrade (130~330) Panasonic SC-70 SMini3-G1 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued. L 2SD1821GGrade (130~330) Panasonic - SMini3-F2 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued. L 2SD2216L Panasonic - ML4-N1 4 NPN transistor for general purpose amp.Discontinued.Complementary to 2SB1462L.Alternative the DSC9001 L 2SD2240AGrade (130^330) Panasonic SC-75 SSMini3-G1 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued. L MA27V17 Panasonic - SSSMini2-F1 2 Variable capacitance diode for VCO.Discontinued. LG DZ27390 Panasonic - SSSMini2-F4-B 2 Zener diode series for constant voltage.waveform clipper and surge absorption.Low noise type. LG DZ2J390Grade Non rank (Vz=37.05~40.95) Panasonic - SMini2-F5-B 2 Zener diode series for constant voltage.waveform clipper and surge absorption.Low noise type. LG DZ2S390Grade Non rank (Vz=37.05~40.95) Panasonic - SSMini2-F5-B 2 Zener diode series for constant voltage.waveform clipper and surge absorption.Low noise type. LG DZ4J390K Panasonic - SMini4-F3-B 4 Zener diode series for constant voltage.waveform clipper and surge absorption.Low noise type. LJ DZ27091 Panasonic - SSSMini2-F4-B 2 Zener diode series for constant voltage.waveform clipper and surge absorption.Low noise type. LJ DZ2J091Grade Non rank (Vz=8.65~9.56) Panasonic - SMini2-F5-B 2 Zener diode series for constant voltage.waveform clipper and surge absorption.Low noise type. LJ DZ2S091Grade Non rank (Vz=8.65~9.56) Panasonic - SSMini2-F5-B 2 Zener diode series for constant voltage.waveform clipper and surge absorption.Low noise type. LJ DZ4J091K Panasonic - SMini4-F3-B 4 Zener diode series for constant voltage.waveform clipper and surge absorption.Low noise type. LQ 2SD0814AGrade P (90~155) Panasonic SC-59SOT-346 Mini3-G1 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued.The package name is different in other datasheets . LR 2SD0814AGrade Q (130~220) Panasonic SC-59SOT-346 Mini3-G1 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued.The package name is different in other datasheets . LR 2SD1821AGrade R (130~220) Panasonic SC-70 SMini3-G1 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued. LR 2SD1821GGrade R (130~220) Panasonic - SMini3-F2 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued. LR 2SD2240AGrade R (130~220) Panasonic SC-75 SSMini3-G1 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued. LR DZ2J390Grade M (Vz=38.03~39.98) Panasonic - SMini2-F5-B 2 Zener diode series for constant voltage.waveform clipper and surge absorption.Low noise type. LR DZ2S390Grade M (Vz=38.03~39.98) Panasonic - SSMini2-F5-B 2 Zener diode series for constant voltage.waveform clipper and surge absorption.Low noise type. LS 2SD0814AGrade R (185~330) Panasonic SC-59SOT-346 Mini3-G1 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued.The package name is different in other datasheets . LS 2SD1821AGrade S (185~330) Panasonic SC-70 SMini3-G1 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued. LS 2SD1821GGrade S (185~330) Panasonic - SMini3-F2 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued. LS 2SD2240AGrade S (185~330) Panasonic SC-75 SSMini3-G1 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued. LU DZ2J091Grade M (Vz=8.87~9.33) Panasonic - SMini2-F5-B 2 Zener diode series for constant voltage.waveform clipper and surge absorption.Low noise type. LU DZ2S091Grade M (Vz=8.87~9.33) Panasonic - SSMini2-F5-B 2 Zener diode series for constant voltage.waveform clipper and surge absorption.Low noise type. M 2SK0690Grade (150~600) Panasonic - Mini Type Power 3(4) GaAs N-ch MES FET for UHF band middle power output amp.Discontinued. M MA27P06 Panasonic - SSSMini2-F2 2 PIN diode for high frequency switching.Discontinued. M MA27P060G Panasonic - SSSMini2-F3 2 PIN diode for high frequency switching.Discontinued. M2D MA1S121 Panasonic - S-Mini Type(6-pin) 6 Diode module for switching.Discontinued. M5B MA5J002E Panasonic - SMini5-F1 5 Diode for high speed switching,surge absorption.Cathode common.Discontinued.Alternative the DA5J109W. M5C MA5J002D Panasonic - SMini5-F1 5 Diode for high speed switching,surge absorption.Anode common.Discontinued.Alternative the DA5J110V. MA301MATSUHITA* MA301 Panasonic - D-1 2 Si variable capacitance diode for tuner.Discontinued. MC MA3X153 Panasonic SC-59SOT-346 Mini3-G1 3 Switching diode.Discontinued.Old No.(MA153).Alternative the DA3X101F. MC MA153 Panasonic SC-59SOT-346 Mini3-G1 3 Switching diode.Discontinued.New No.MA3X153.Alternative the DA3X101F. MO* MA3X152D Panasonic SC-59TO-236 Mini Type Package(3-pin) 3 COMMON ANODE SILICON DUAL SWITCHING DIODE.Old No.(MA152WA) MO* MA152WA Panasonic SC-59TO-236 Mini Type Package(3-pin) 3 COMMON ANODE SILICON DUAL SWITCHING DIODE.New No.(MA3X152D) MP MA3X153A Panasonic SC-59SOT-346 Mini3-G1 3 Switching diode.Discontinued.Old No.(MA153A).Alternative the DA3X101F. MP MA153A Panasonic SC-59SOT-346 Mini3-G1 3 Switching diode.Discontinued.New No.MA3X153A.Alternative the DA3X101F. MP 2SK0690Grade P (150~280) Panasonic - Mini Type Power 3(4) GaAs N-ch MES FET for UHF band middle power output amp.Discontinued. MQ 2SK0690Grade Q (220~380) Panasonic - Mini Type Power 3(4) GaAs N-ch MES FET for UHF band middle power output amp.Discontinued. MR 2SK0690Grade R (320~600) Panasonic - Mini Type Power 3(4) GaAs N-ch MES FET for UHF band middle power output amp.Discontinued. MU* MA3X152E Panasonic SC-59TO-236 Mini Type Package(3-pin) 3 COMMON CATHODE SILICON DUAL SWITCHING DIODE.Old No.(MA152WK) MU* MA152WK Panasonic SC-59TO-236 Mini Type Package(3-pin) 3 COMMON CATHODE SILICON DUAL SWITCHING DIODE.New No.(MA3X152E) Panasonicのリスト説明ページ(Panasonic TOP MENU) 前のリストPanasonic(23)へ(BACKWARD) 次のリストPanasonic(25)へ(FORWARD) リンク MARKING CODE一覧
https://w.atwiki.jp/prima/pages/3333.html
[部分編集] トラックリスト/対訳 イドメネオ | いつ果てるのでしょう…父上、兄弟たち、さようなら ドン・ジョヴァンニ | 酷いですって? ああ違いますわ愛するお方 ベンヴェヌート・チェルリーニ | 私があなたがたの年には マノン | これでよろしくて…私が女王様のように路を行けば… ランメルモールのルチア | 真っ暗な真夜中が 夢遊病の女 | ようこそ皆さん、とても優しいお友だちだわ ファウスト | 宝石の歌 ルサルカ | 月に寄せる歌 ラ・ボエーム | わたしが町を歩くと Last Update 2015/02/01 17 14ページ先頭へ
https://w.atwiki.jp/dianoia/pages/123.html
Aiminift 型番号 EVSC-X210hi-Aiminift_Stype 所有者 野田康治 銘 照準 形状 多戦局対応銃器 開発担当者 鶴谷国重 攻撃タイプ 万能射撃型 耐久値 750 名称 弾数 威力 説明 射撃 Aimiift 3 52(110) 低威力。3連射可。ほぼ誘導しない サブ モシンナガン 1 70 超射程射撃。狙撃向き CS ヴェスバー 154 ヴァリアブルシフトビームライフル。銃口補正が強い 格闘 ストライクシフト 1 91 ストライカーライフル。発生が良い 特射 バーストバレッド 3 136+α 爆風によるダメージあり 奥義 アステールバレッド 208 空中から斜め下方向へゲロビ。一戸師団を壊滅させるほど凶悪な性能。 特殊 StrikerUnit換装 Aiminiftの武装ユニットを換装する 速射 すべての射撃スキルをさらに射撃スキルでキャンセルした場合の補正率が軽減される 手動リロード メインの弾数を手動でリロードする Device考察 漆黒の銃型Device。 野田康治の戦闘データを取るためだけに設計された実験機で、様々な戦局に対応出来る様に換装パーツを数種類持つ。 特殊装備なしの場合は特殊銃弾を扱い、中距離での戦闘を得意とする。 この世代のDeviceの中では無限の可能性を秘めているとされており、 その名の通り従来のDevice構造とは一線を駕した『換装による多戦局対応』を扱える機構を内蔵している。 野田康治の戦闘データによって後に量産化に成功、派生機も多く作られるようになる。 キャラ性能 主人公らしい使い勝手のよい射撃万能機体。 手数で全体的に低威力であるのを補うことや、高威力の砲撃などを装備しており、射撃機体『としては』いい性能。 地上戦はもちろんのこと、空戦や対多数戦も難なくこなす。 しかし反面、白兵戦にはかなり弱い。 接近されれば魔力障壁で防ぎ、距離を離して射撃するなどの状況判断がポイント。 アステールバレッドは高威力で、対BOSS戦で重宝される。 ver2.0にて一部スキルが上方修正された。 高次元属性と実弾属性の両方を兼ね備えるため、本当の意味で様々な戦局へ対応が可能に。 スキル Aiminift 銃口から放たれる光の弾丸を3発同時射撃する数で低威力を補う射撃スキル。 弾速と近距離での命中率に長け、当たり所によっては相手を吹き飛ばすことも出来る。 本田千尋戦や桜門内戦時に多用された。 威力が上昇、弾数がハンドガンらしく減少した。 誘導こそ落ちたが、3点バーストのため至近距離での巻き込み率は高い。 銃口補正は1発目でほぼ固定される。 モシンナガン 高次元粒子の圧縮率を変え、レールガンとして威力と弾速を底上げ。 遠距離からの狙撃に向いている。 銃口補正が強力で、遠距離でぶっ放すとその銃口補正の強さから結構当たる。 開幕モシンナガンはボーッとしている敵に最適。 近付かれる前に撃ち落としてしまおう。 ヴェスバー ヴァリアブルシフトビームライフル。 Deviceに装備された試作型。 近~中距離でその真価を発揮。 相手が近ければ近いほど超強力な銃口補正が掛かる仕様。 発動までにかなりタイムラグがあるが、そのお陰かステップで誘導を切られない限り標的を追い続ける。 バーストバレッド 着弾後爆風が発生するタイプの射撃スキル。 爆風ダメージはそこそこあるので、地上に向けて撃つと周りも巻き込んでダウン+100程度のダメージ付き。 ストライクシフト Aiminiftに搭載されている高次元粒子圧縮システムを応用し、通常射撃を【砲撃】に変化させる。 ストライカーライフル時の通常射撃。 ただし手動リロードがなくなったため自動リロード型に。 ストライカーの圧倒的な弾幕回転率はなくなった。 速射 射撃スキルを射撃スキルでキャンセルした場合にかかる補正を軽減させるパッシブスキル。 星神の錬鉄弾(アステールバレッド ) 銃口にためられた高次元粒子を圧縮し、巨大な魔力を相手へぶつける。 一撃で一戸師団を壊滅させるほどの威力を持っており、射程距離もかなり長いため奇襲に使いやすい。 直線放出型のため、誘導はあまりしない。 戦術 砲撃型と射撃型、近距離型、時間制限ありの万能型を 換装によって使い分けることが出来る本当の意味での万能機。
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Desert Combat Final Cooperation 正式名称: Desert Combat Final Cooperation プロジェクトリーダー: DCFcoop氏 最新バージョン: 0.16(2017年8月19日) 最新テスト版: テスト3(2017年9月14日) MOD紹介 Desert Combat Final Cooperation(通称DCFcoop、DCFC)とは、湾岸戦争MOD「Desert Combat Final(DCF)」をシングルプレイ及びマルチプレイのCOOPに特化させるminiMODである。 DCFのマップのほとんどがシングルプレイ及びマルチプレイのCOOP対応になる以外にも、AIの強化(射撃精度や射程距離の向上、空いている自軍及び敵軍の乗り物へ積極的に乗り込む、輸送機からのエアボーンなど)、新勢力の追加など複数にわたる。 一人で黙々と遊んでもよし、プレイヤーを集めてBotとの混合戦をするのもよし、プレイヤー対Botで凶悪なBot相手に協力して立ち向かうのもよし、という内容となっている。 ちなみに新勢力は第二次世界大戦時代のアメリカ軍であり、マップではイラク軍と時代を超えた戦いを繰り広げることになるが、あらゆる面で劣勢なため勝利を得るための難易度は通常の(湾岸戦争時代の)アメリカ軍より高くなる。 対応マップ一覧 0.14時点でのマップ数は82個 +対応マップ一覧 Aberdeen Battle_of_Britain Battle_of_the_Bulge Battle_of_the_Bulge_Day2 Battleaxe Berlin Bocage Bocage_Day2 Bocage_Day3 Coral_Sea DC_Al_Nas DC_Al_Nas_Day2 DC_Basrah_Nights DC_Basrahs_Edge DC_Battle_of_73_Easting DC_Bridge(マルチプレイ不可のバグ持ち) DC_Coastal_Hammer DC_Coastal_Hammer_Day2 DC_Cornered DC_DesertShield DC_DustBowl(マルチプレイ不可のバグ持ち) DC_First_Light(マルチプレイ不可のバグ持ち) DC_LostVillage DC_LostVillage_nopara DC_Medina_Ridge DC_No_Fly_Zone DC_No_Fly_Zone_Day2 DC_Oil_Fields(マルチプレイ不可のバグ持ち) DC_Operation_Bragg DC_Sea_Rigs DC_Urban_Siege DC_Weapon_Bunkers El_Alamein El_Alamein_Day2 El_Alamein_Day3 Faid_Pass Gazala GuadalCanal(マルチプレイ不可のバグ持ち) Inshallah_Valley(マルチプレイ不可のバグ持ち) Invasion_of_the_Philippines Iwo_Jima Kharkov Kharkov_Day2 Kursk Liberation_of_Caen Market_Garden Market_Garden_Day2 Midway Omaha_Beach Operation_Forager Remagen Stalingrad the_great_pursuit(マルチプレイ不可のバグ持ち) Tobruk Tobruk_Day2 Wake WW2_Aberdeen WW2_Battle_of_the_Bulge_Day2 WW2_Battleaxe WW2_Berlin WW2_Bocage WW2_DC_Basrah_Nights WW2_DC_Basrahs_Edge WW2_DC_Battle_of_73_Easting WW2_DC_Coastal_Hammer_Day2 WW2_DC_DesertShield WW2_DC_Medina_Ridge WW2_DC_Urban_Siege WW2_El_Alamein WW2_Faid_Pass WW2_Gazala WW2_GuadalCanal(マルチプレイ不可のバグ持ち) WW2_Invasion_of_the_Philippines WW2_Kharkov WW2_Kursk WW2_Liberation_of_Caen WW2_Market_Garden WW2_Market_Garden_Day2 WW2_Omaha_Beach WW2_Operation_Forager WW2_Remagen WW2_Stalingrad WW2_Tobruk_Day2 インストール方法 DCFcoop以外で必要なものは以下の通りです。 Desert Combat 0.7 Desert Combat Final 0.8 Desert Combat Final用日本語化パッチ ダウンロード ファイル名 ダウンロード先 備考 DCF_Coop_Mini-Mod_015.zip Google Drive リンク切れ DCF_Coop_Mini-Mod_016.zip Axfc UpLoader DCF_Coop_Mini-Mod_Test3.zip Axfc UpLoader テスト版 ※Google Driveアクセス時は「ダウンロード」をクリックしてください。 コメント コメントは最新20件が表示されます (過去のコメントを参照) 遅くなりましたが0.16のリンクを追加しました -- (名無しさん) 2018-09-16 12 25 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mini86/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】スコーピオ杯のコース解説と強いスキル - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/mnm_mcsv/pages/32.html
Operation {※注意 当サーバー住人向け専用MODとしています。本MODの2次配布は行わないで下さい。住人でない方の面倒事に巻き込まれたくありません。 }; 概略 マルチプレイヤー運営管理向け便利機能MOD。 プレイヤー全体に影響するような機能群。 機能 追加アイテム 幻視の瞳&夜陰石? Eyes of the Hallucination Night Stone 追加システム パラレルディメンジョン? ParallelDimensions パーソナルカラー? PersonalColor ルーペタグ? LoupeTag その他 GC(ガベージコレクション)実行 マインクラフトのJVMのメモリ掃除を実行。 「BackSpaceキー」で、メモリ掃除を実行します。(キーコンフィグ可能) ※実行した瞬間はCPUに処理負荷が掛かります。連打はしないで下さい。 ※本来は自動的に実行されています。期待するほどの効果が得られない場合があります。 MOBのAI負荷軽減策? サーバに負荷が掛かると通信を捌けなくなるのでラグにも影響。 追加アイテム詳細 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 幻視の瞳 夜陰石(Eyes of the Hallucination Night Stone) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (PDimKey_Overview.png) デフォルトItemID 30200サーバ設定ItemID 30200 パラレルディメンジョン?を行き来するキーアイテム。先にパラレルディメンジョン?についてを参照して下さい。 #fold 追加システム詳細 パラレルディメンジョン 通常のオーバーワールドとは別に、複数のオーバーワールド・ディメンジョンを生成できるようになります。 #fold パーソナルカラー #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (PersonalColor_Overview.png) ネームタグに個性を。 バニラのプレイヤーネームタグ(SMPで頭上に表示される名札)は以下のような不便さがありました。 配色が白黒なので夜には闇に紛れてしまい非常に見えづらい 距離が離れると文字が潰れて誰なのか判別できない パーソナルカラーは、ネームタグにプレイヤー固有配色を適用して可視性と差別化を改善します。 また、一定距離内の名前付きMOBのネームプレートも独自色(固定色)で表示されるようになります。 #fold ルーペタグ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (LoupeTag_Overview.png) 近接レーダー。 自分からおよそ15ブロック以内の画面外にいる他プレイヤーや名前付きMOBを、画面端に顔アイコンで表示します。 (相手の居る方向に対応して画面端を動きます) プレイヤーのアイコンの周囲にはパーソナルカラー?が適用され、判別しやすくなっています。 #fold その他 MOBのAI負荷軽減策 当サーバが収容されているレンタルVPSが非力なのか、MOBのAI負荷が高くなりすぎたのか、 現在、夜になると通信レスポンス遅延が発生するほどサーバ処理が重くなっています。 この機能は、主にMOBのAIを何とかすることで負荷軽減を試みるものです。 主に処理を食っているのは、AIの「目標地点への経路探査」です。(高負荷時で全体の70%越えの実行時間を占有) ここを中心に調整を試みます。 ゾンビAI改善 以下の変更は、前提として、自然スポーンしたゾンビのみ対象です。 スポーンエッグからスポーンしたゾンビには反映されません。 (スポナーブロックによってスポーンしたゾンビは未確認です) AIタスク切り替えの更新頻度を変更 ゾンビに限らず、MOBは一定時間毎にAIタスク(ある行動をする思考)を切り替える判定を行います。 この時、切り替え判定の為に敵までの経路探査が行われるタスクがあり、特にゾンビは敵の探知距離が長い為、 大量のゾンビが居ると負荷が高くなりがちです。 ---変更点--- ゾンビのタスク切り替え判定が行われる頻度を減少させました。 副作用として、ゾンビが目標変更するタイミングが若干遅れます。(気にならない程度です) 村の発見判定を変更 ゾンビが村内のドアを見つける判定を変更します。 通常、ゾンビは村の中心から村の半径で表せられる「球状の範囲」に入った場合、 村内で一番近いドアを選んでそこへ移動しようとします。 この場合、大きな球の範囲によって地下のゾンビまで反応してしまうので非常に多くのゾンビが経路探索を行うことになります。 ---変更点--- 村内範囲を表す範囲形状を「村の中心」「村の半径」「±高さ」で表す「円柱」に変更し、 村の中心から指定の高さを超える位置のゾンビを反応させなくします。 (正確には、前述の「球状範囲」と上記の「円柱範囲」の倫理積で表せられるホールチーズのような形状の範囲) 負荷をかけるゾンビの母数自体を減らす目論みです。 攻撃対象の位置座標更新の頻度を変更 敵を認識したゾンビは敵のいる座標へ向かって移動します。 この時、一定間隔(1秒に3〜5回(ランダム)ほど)で敵のいる場所(座標)への経路探索を行い、次の更新タイミングまで見つけた経路に従って動きます。 経路が遠回りであればあるほど(また、到達可能な経路が無いと判明するまでの時間が長いほど)処理が重くなります。 平均的に一番時間が割かれる処理ですので、ゾンビが増えれば増えるほど顕著に処理速度に影響します。 ---変更点--- 目標への経路探索の頻度を1秒に0.7〜1回/秒(ランダム)に変更しました。 副作用として、追跡してくるゾンビの方向転換や落とし穴等のトラップへの反応が、体感でワンテンポ遅れた感じになります。 (プレイに影響のない範囲で調整) ※既知の不具合 特定条件でゾンビがワープするような現象が起きています。 上記の負荷軽減策の影響だと思われますが、原因は不明です。 更新履歴 Beta 0.5.0 [ 2014-02-06 (木) 23 16 36 ] 【追加・改善】 ネームタグ・ルーペタグのプログラム新版。 GUI描画レイヤーで描画するように変更。(シェーダMODの影響を受けないように) 近距離の名前付きMOBのネームタグが常に表示されるように追加。 村人のルーペタグに専用アイコン追加。 ルーペタグにゴーレム表示モードを追加。 バニラのネームタグが描画されないように改善。 ゾンビのAIによる負荷軽減策を実装。 AIタスク切り替えの更新頻度をコンフィグ設定化 村の認識判定を村半径のスフィア→村半径の円柱とし、コンフィグ設定化 攻撃目標への移動座標の更新レートを 4〜12tick/s毎 → 20〜30tick/s毎 に変更 幻視の瞳,夜陰石でのディメンジョン転移時にエフェクト追加。 パーソナルカラー関係の同期システム不具合を修正。 #fold
https://w.atwiki.jp/mini4ku/pages/12.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list