約 3,364,400 件
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/466.html
ファイル 読み:ふぁいる 英語:file 別名: 意味: ファイルとはOSが管理するデータのまとまりのこと。 人間が管理しやすいようにOSが仮想的にファイルという単位で分けている。それをファイルシステムという。 ファイルはツリー?上にまとめられ、ファイルをまとめた入れ物をディレクトリ、Windowsではフォルダ?と呼ぶ。 UNIXでは全てがこのファイルがデータの基本単位となっている。 通常ファイル? ディレクトリ・ファイル? スペシャル・ファイル デバイス・ファイル オーディオ・ファイル? リモート・ファイル ファイル・フォーマット? ファイル・ディスクリプタ? ファイル・ハンドル? ファイル・オフセット? I/O ファイル・システム 2015年10月10日
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Ansoft Designer で、PCBの各層の厚さや材質の情報を保存するための astyファイル について解析した結果を示します。 注意事項 各クラスの内容AnsoftDesignerTechnologyFileクラス CommonSerSymクラス SubstrateDataクラス関数 Dielectric(H, Er, TAND, HU, TANM, MSat, Mrem) 関数 DielectricRef(type, ref) 関数 Metalization(SubDef, TRL1, TRL2, TRL3, R) 関数 Metal(Name, R, T) TopLayoutSettingsクラス Layoutクラス Layersクラス layerクラス stackup layerクラス Sublayerクラス 導体名サブクラス PCBの情報からテクノロジファイルを作る テクノロジファイルの確認 注意事項 内容は管理人が勝手に解釈したもので、ほとんどが推測によるものです。情報は自己責任において利用してください。 $begin $end で囲まれた情報を「クラス」と呼んでいます。 クラスに属するデータは「メンバ」と呼んでいます。 abcd(x,y,z) は「関数」と呼んでいます。 各クラスの内容 AnsoftDesignerTechnologyFileクラス Topのクラスで、以下の3つサブクラスを持つ。 CommonSerSymサブクラス ... 材質の情報 TopLayoutSettingsサブクラス ... 文字フォント情報など Layoutサブクラス ... 各レイヤの情報 CommonSerSymクラス 基盤材質の情報として、SubstrateDataサブクラスを持つ。 SubstrateDataクラス 基盤材質のデータを記述するためのクラス。 Nameメンバ … 材質の名称。 Typeメンバ … 基盤の種類。0=Microstrip, 1=Stripline, 2= Offset Stripline, 3=Coplanar Waveguide, 4=Grounded Coplanar Waveguide, 5=Suspended Stripline, 6=Slotline, 7=Four-Layer, 8=Five-Layer, 9=Rectangular Waveguide。 Dielectric()関数、DielectricRef()関数、Metalization()関数を有する。 関数 Dielectric(H, Er, TAND, HU, TANM, MSat, Mrem) 基盤誘電体のパラメータ設定。HU以降は省略して Dielectric(H, Er, TAND) と記述可能。 H … 高さ(Height)。 長さの単位が使える。 Er … 比誘電率(relative permittivity)。ガラスエポキシ基盤 FR4 の場合、4.0~4.8程度。 関数 DielectricRef(type, ref) 使用する誘電率のデータを選択する。 type=1でrefに Dielectric を指定すると、上記Dielectric()関数で設定したデータが使用される。 type=2とすると、syslibなどで登録されている誘電体のデータ( FR4_epoxy など)を指定できる。 関数 Metalization(SubDef, TRL1, TRL2, TRL3, R) 導電レイヤ情報。 SubDef … Substration Definition で使用する情報。 TRL1~TRL3 … Component の TRL (Transition Line) で使用する情報を Metal()関数で指定する。 R … Roughness。表面の荒さ。 関数 Metal(Name, R, T) Name … 金属の名称。 R … 抵抗値(Resistivity)。 T … 厚さ(Thickness)。 TopLayoutSettingsクラス 文字フォント情報などが含まれるが詳細は省略。 Layoutクラス Layersサブクラスと導体名(copper/goldなど)のサブクラスを持つ。 Layersサブクラス ... 各レイヤの情報 導体名サブクラス ... 導電率の情報 Layersクラス 各レイヤの情報として layerサブクラスと stackup layer サブクラスを持つ。 layerクラス PCBレイアウト時の詳細なレイヤ情報。インピーダンス計算には使用されない。 Nameメンバ ... レイヤ名を設定する。例として、「Measures」、「Rats」、「Errors」、「Symbols」、「Assembly」、「Silkscreen」などがある。 stackup layerクラス インピーダンス計算に使われるレイヤ情報。インピーダンス計算用の情報として Sublayerサブクラスを有する。 Nameメンバ ... レイヤ名を設定する。例として、「Trace」、「Dielectric」、「Ground」などがある。 ElevationEditModeメンバ ... 下のレイヤのどの位置に現在のレイヤを配置するかを設定する。 snap to bottom で下のレイヤの Upper Elevation の値が、現在のレイヤの Lower Elevation となる。 snap to middle の場合、下のレイヤの Upper Elevation の値が、現在のレイヤの中心の高さとなる。 Sublayerクラス インピーダンス計算用のレイヤ情報として、以下のメンバを持つ。 Tickness ... 厚さ。長さの単位が使える。 LowerElevation ... レイヤの高さ。長さの単位が使える。 Roughness ... 表面の荒さ。長さの単位が使える。 Material ... 材質 導体名サブクラス permittivity ... 誘電率 conductivity ... 導電率 [Siemens/m]。銅の場合、20℃で 59×106 S/m 0℃で 64.5×106 S/m。 PCBの情報からテクノロジファイルを作る 次のようなPCB基盤でインピーダンスの解析をするためのテクノロジファイルを作成する。 Layer No.1 に信号 (Signal) があり、 Layer No.2 が Ground となっていること部分について、マイクロストリップ線路の解析を行う。 上の図は、PCBレイアウトエディタでのレイヤ設定であるが、 Ansoft Designer ではこのうちの Layer No.1 と Layer No.2 だけをモデリングする。 Layer No.1 は Ansoft Designer では Trace Stackupレイヤ、 Layer No.2 は Ground Stackupレイヤとなり、Ground Stackupレイヤは理論的なレイヤとして厚さを0umとする。(下図参照。) このようにして作成したテクノロジファイルが MS_FR4_Er44_015mm_1oz_copper.asty である。 Ansoft Designer の userlib か、各ユーザのホームディレクトリにある PersonalLib 内にこのファイルを保存する。 テクノロジファイルの確認 Ansoft Designer を起動後、「Insert Circuit Design」を行うと、「Choose Layout Technology」ダイアログが表示され、 MS_FR4_015mm_1oz_copper を選ぶことができる。 Project Manager ウィンドウの Circuit1 - Data の下にある FR4 をダブルクリックすると、 Substrate Definition ダイアログが表示され、テクノロジーファイルの情報が反映されていることが確認できる。(下図、クリックすると拡大します。) また、メニューの Schematic - Layout Stackup を選択すると、 Edit Layers ダイアログが表示され、各レイヤの Lower Elevation と Upper Elevation が意図したとおりに設定されていることが確認できる。(下図)
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English, Old【ang】 古英語 00 Indo-European 01 Germanic 02 West 03 English Latin script【Latn】 Runic script【Runr】 《歴》historical language イギリス【GB】 言語名別称 alternate names Anglo-Saxon アングロ=サクソン語 古期英語 古代英語 方言名 dialect names Anglian アングリア方言アングル語◆マッカーサー, トム. 英語系諸言語. 牧野武彦訳, 山田茂訳, 中本恭平訳. 三省堂, 2009, 432p. (p.255) Kentish ケント方言 Mercian マーシア方言 Non-West Saxon Northumbrian ノーサンブリア方言 Southern Old English West Saxon (West-Saxon) 西サクソン方言〔ウェスト・サクソン方言、Wessex:ウェセックス方言〕 表記法 writing Latin script【Latn】English writing system Runic script【Runr?】 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International LINGUIST List Wikipedia ウィキペディア
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/221.html
Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Transform Input Shader』を使用すると、他のシェーダのテクスチャ座標を変更してその出力を変換する事が出来ます。変換は、平行移動(移動)、回転、拡大縮小(サイズ変更)、が出来ます。また、テクスチャ座標を異なるテクスチャ空間(例えば、ワールド空間や非配置空間)に再設定する事も出来ます。上流(メイン入力接続経由)にあるすべてのシェーダは、それらのシェーダがテクスチャ座標を使用するようにプログラムされている限り、『Transform Input Shader』の影響を受けます。ほとんどのシェーダはテクスチャ座標を使用しますが、以下にいくつかの例外があります。 『Transform Input Shader』は、上流のシェーダから数値を求める前にテクスチャ座標を変更する事によって機能します。上流のシェーダは修正されたテクスチャ座標を引き受けるため、それらが生成する形状やテクスチャは空間に変換されます。 『Transform Input Shader』と『Transform Merge Shader』の違いは次の通り 『Transform Input Shader』は、"Main input"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを変換します。 『Transform Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を変換します。サイドブランチと"Main input"をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが変換されます。 例外 設定によっては、一部のシェーダは常に『Transform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けません 『Distribution Shader v4』。"Altitude key"が「Final position」に設定されている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換されます。 『Geog Image Map Shader』。"Georeference"が有効になっている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換される可能性があります。 一部のシェーダは、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けませんが、マスクとして使用する場合は以下のようになります 『Compute Terrain』、『Tex Coords from XYZ』。これらのノードは下流に続くすべてのディスプレースメントのテクスチャ座標をリセットします。 雲層の『Cloud Layer v2』、『v3』、『Easy Cloud』。これらはワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換はこれらの入力に別々に適用する事が出来ます。 『Constant Shader』は、どこでも同じ出力を生成します。 『Distance Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Heightfield Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、ワールド空間を使用します。 『Lambert Shader』は、どこでも同じアルベドを使用します。 『MOLA Map Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、惑星上の位置を推測するために非変位の法線を使用します。 『Planet Atmosphere』は、ワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換は入力に個別に適用する事が出来ます。 『Shadow Catcher Shader』は、ライティングの影響のみを受けます。 『Twist and Shear Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Visualise Normal』は、法線は『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』よって変更されません。 設定 Use world space (final position) ワールド空間を使用(最終位置) シーン全体を基にした座標を使用します。例えば『Image map shader』を使った平面投影モードを行おうとした時、シェーダは自動的にワールド空間に切り替わらず、2Dではなく3D座標と認識しUVによって定義されたテクスチャ座標で動こうとします。『Transform Input Shader』をシェーダの下流に配置し、"Use world space"をチェックする事で、新しいテクスチャ座標を生成し、テクスチャ座標がワールド空間から生成されたオブジェクト(例えば『Compute Terrain』ノードの後の地形)で作業している場合、平面投影モードで期待どおりに機能します。ワールド空間を自動的に使用しないのは、ワープシェーダやテクスチャ座標を変更するだけの他の変換を使用してそれらに影響を与える事が出来るからです。"final position(最終位置)"とは、最終的に移動した座標を意味し、『Planet』ノードに入る手前まで処理した結果状態です。 Use undisplaced space (position in geometry) 非変位スペースを使用(ジオメトリ内の位置) 位置情報に沿ったスペースを使用するため、ディスプレースメントで変位されない惑星の正確な位置に合わせます。 Translate 移動 X、Y、Z方向に対象を移動します。 Rotate 回転 X、Y、Z軸のそれぞれを0-360度で回転します。 Scale スケール X、Y、Z方向に対象の大きさを変更します。
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CAutoSave.cpp, CAutoSave.h オートセーブ機能のタイマ CBlockComment.cpp, CBlockComment.h ブロックコメントを管理するクラス CBregexp.cpp, CBregexp.h BREGEXP.DLLを使った正規表現クラス 後に、bregonigにも対応 CCommandLine.cpp, CCommandLine.h サクラエディタのコマンドライン引数を処理 CControlProcess.cpp, CControlProcess.h コントロールプロセス システムトレイに見えるアイコンはこれ 共有メモリの管理もしている CDialog.cpp, CDialog.h ダイアログの既定クラス CDicMgr.cpp, CDicMgr.h 補完辞書、キーワードヘルプの検索 CDlgAbout.cpp, CDlgAbout.h バージョン情報ダイアログ CDlgCancel.cpp, CDlgCancel.h キャンセルダイアログ CDlgCompare.cpp, CDlgCompare.h ファイル比較ダイアログ CDlgCtrlCode.cpp, CDlgCtrlCode.h 制御コード入力ダイアログ CDlgDebug.cpp, CDlgDebug.h デバッグデバッグ CDlgDiff.cpp, CDlgDiff.h DIFFによる差分ダイアログ CDlgExec.cpp, CDlgExec.h 外部プログラム実行ダイアログ CDlgFavorite.cpp, CDlgFavorite.h お気に入りと履歴の設定ダイアログ CDlgFileUpdateQuery.cpp, CDlgFileUpdateQuery.h ファイル更新時の監視確認ダイアログ CDlgFind.cpp, CDlgFind.h 検索ダイアログ CDlgFuncList.cpp, CDlgFuncList.h アウトライン解析ダイアログ CDlgGrep.cpp, CDlgGrep.h GREPダイアログ CDlgInput1.cpp, CDlgInput1.h なんか入力ダイアログ CDlgJump.cpp, CDlgJump.h ジャンプダイアログ CDlgKeywordSelect.cpp, CCDlgKeywordSelect.h キーワード選択ダイアログ CDlgOpenFile.cpp, CDlgOpenFile.h ファイル選択ダイアログ CDlgPrintPage.cpp, CDlgPrintPage.h 印刷ダイアログ CDlgPrintSetting.cpp, CDlgPrintSetting.h 印刷設定ダイアログ CDlgProperty.cpp, CDlgProperty.h ファイルプロパティダイアログ CDlgReplace.cpp, CDlgReplace.h 置換ダイアログ CDlgSameColor.cpp, CDlgSameColor.h カラー統一ダイアログ CDlgTagJumpList.cpp, CDlgTagJumpList.h タグジャンプリストダイアログ CDlgTagsMake.cpp, CDlgTagsMake.h タグ作成ダイアログ CDlgTypeList.cpp, CDlgTypeList.h タイプリストダイアログ CDlgWinSize.cpp, CDlgWinSize.h ウインドウサイズダイアログ CDllHandler.cpp, CDllHandler.h DLLの動的ロードの基底クラス CDocLine.cpp, CDocLine.h 改行単位行の1行 CDocLineMgr.cpp, CDocLineMgr_New.cpp, CDocLineMgr.h 改行単位の行を管理 1文書の塊 CDropTarget.cpp, CDropTarget.h ドロップターゲット CEditApp.cpp, CEditApp.h システムトレイ CEditDoc.cpp, CEditDoc.h 文書を管理 CEditDoc_FuncList1.cpp, CEditDoc_FuncList2.cpp, CEditDoc_new.cpp 文書を管理 追加の関数群 CEditView.cpp, CEditView.h 編集ビュー CEditView_Cmdgrep.cpp, CEditView_CmdHokan.cpp, CEditView_Cmdisrch.cpp, CEditView_Command.cpp, CEditView_Command_New.cpp, CEditView_Diff.cpp, CEditView_New.cpp, CEditView_New2.cpp, CEditView_New3.cpp ビューで処理するコマンド関係 CEditWnd.cpp, CEditWnd.h 編集ウインドウの基本 CEol.cpp, CEol.h 改行の種類 CESI.cpp, CESI.h ? CFileExt.cpp, CFileExt.h 拡張子の管理 CFileLoad.cpp, CFileLoad.h ファイルのロード CFileWrite.cpp, CFileWrite.h ファイルの書き込み CFuncInfo.cpp, CFuncInfo.h アウトライン解析情報 CFuncInfoArr.cpp, CFuncInfoArr.h アウトライン解析情報 CFuncKeyWnd.cpp, CFuncKeyWnd.h ファンクションキー CFuncLookup.cpp, CFuncLookup.h ? charcode.cpp, charcode.h ? CHokanMgr.cpp, CHokanMgr.h 入力補完機能 CHtmlHelp.cpp, CHtmlHelp.h HTMLヘルプ CImageListMgr.cpp, CImageListMgr.h イメージリスト管理 CKeyBind.cpp, CKeyBind.h キーバインド CKeyMacroMgr.cpp, CKeyMacroMgr.h キーマクロ管理 CKeyWordSetMgr.cpp, CKeyWordSetMgr.h キーワードセットの管理 CLayout.cpp, CLayout.h 折り返し単位の1行 CLayoutMgr.cpp, CLayoutMgr.h 折り返し単位の文書 CLayoutMgr_New.cpp, CLayoutMgr_New2.cpp 折り返し単位の追加の処理 CLineComment.cpp, CLineComment.h 行コメント CMacro.cpp, CMacro.h マクロ CMacroFactory.cpp, CMacroFactory.h マクロクラス生成 CMacroManagerBase.cpp, C acroManagerBase.h マクロ管理の基底クラス CMarkMgr.cpp, CMarkMgr.h マーク CMemory.cpp, CMemory.h メモリ管理 CMemoryIterator.h CMemoryのイテレータ CMenuDrawer.cpp, CMenuDrawer.h メニュー CMigemo.cpp, CMigemo.h MIGEMO CMRU.cpp, CMRU.h 最近使ったファイル CMRUFolder.cpp, CMRUFolder.h 最近使ったフォルダ CMutex.h ミューテックを使ったロック CNormalProcess.cpp, CNormalProcess.h 編集プロセス COpe.cpp, COpe.h UNDO用操作記録 COpeBlk.cpp, COpeBlk.h UNDO用操作記録 COpeBuf.cpp, COpeBuf.h UNDO用操作記録 COsVersionInfo.h OSバージョン CPPA.cpp, CPPA.h PPA CPPAMacroMgr.cpp, CPPAMacroMgr.h PPAマクロ管理 CPrint.cpp, CPrint.h 印刷 CPrintPreview.cpp, CPrintPreview.h 印刷プレビュー CProcess.cpp, CProcess.h プロセス CProcessFactory.cpp, CProcessFactory.h プロセス生成 CProfile.cpp, CProfile.h プロファイル CPropComBackup.cpp バックアック設定 CPropComCustmenu.cpp カスタムメニュー設定 CPropComEdit.cpp 編集設定 CPropComFile.cpp ファイル設定 CPropComFileName.cpp ファイル名設定 CPropComFormat.cpp 書式設定 CPropComGrep.cpp GREP設定 CPropComHelper.cpp ヘルプ設定 CPropComKeybind.cpp キーバインド設定 CPropComKeyword.cpp キーワード設定 CPropComMacro.cpp マクロ設定 CPropCommon.cpp, CPropCommon.h 共通設定 CPropComtab.cpp タブ設定 CPropComToolbar.cpp ツールバー設定 CPropComWin.cpp ウインドウ設定 CPropTypes.cpp, CPropTypes.h タイプ別設定 CPropTypesKeyHelp.cpp キーワードヘルプ設定 CPropTypesRegex.cpp 正規表現設定 CRecent.cpp, CRecent.h 最近使った管理 CRegexKyword.cpp, CRegexKeyword.h 正規表現強調 CRunningTimer.cpp, CRunningTimer.h 時間計測 CShareData.cpp, CShareData.h, CShareData_new.cpp 共有メモリ CSMacroMgr.cpp, CSMacroMgr.h マクロ管理 CSortedTagJumpList.cpp, CSortedTagJumpList.h ソートされたタグジャンプリスト CSplitBoxWnd.cpp, CSplitBoxWnd.h 分割ボックス CSplitterWnd.cpp, CSplitterWnd.h 分割線 CTabWnd.cpp, CTabWnd.h タブ CTipWnd.cpp, CTipWnd.h ツールチップ CUxTheme.cpp, CUxTheme.h ? CWaitCursor.cpp, CWaitCursor.h 砂時計カーソル CWnd.cpp, CWnd.h ウインドウの基底クラス CWSH.cpp, CWSH.h, CWSHManager.h WSH Debug.cpp, Debug.h デバッグ etc_uty.cpp, etc_uty.h ツール類 Funccode.cpp, Funccode.h 機能コード global.cpp, global.h グローバル情報 Keycode.h ? my_icmp.cpp, my_icmp.h 文字列系関数 MY_SP.c, MY_SP.h ? my_tchar.h ? mymessage.h メッセージ定義 OleTypes.h ? sakura_rc.h, sakura_rc.hm, sakura_rc.rc リソース StdAfx.cpp, StdAfx.h ? WinMain.cpp メイン
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Apache OpenOffice ▲Apache OpenOfficeのロゴ Apache OpenOfficeは、Apacheソフトウェア財団が開発・提供している、オープンソースでフリーソフトウェアのオフィススイートである。 OpenOffice.orgとIBM Lotus Symphonyの後継プロジェクトであり、分派したLibreOffice、NeoOfficeなどとは親戚関係にあたる。 ▲Apache OpenOffice 4.0.0 Writer 各種データ 開発者 Apacheソフトウェア財団 開発状況 開発中 初版 2012年5月8日(3.4.0) 最新版 4.1.10 / 2021年5月4日 リポジトリ https //gitbox.apache.org/repos/asf?p=openoffice.git プログラミング言語 C++ , Java 対応OS クロスプラットフォーム 対応言語 41言語 (*1) ライセンス Apache License 2.0 ウェブサイト https //www.openoffice.org/ja/ 概要 Apache OpenOfficeは、ワープロ(Writer)、表計算(Calc)、プレゼンテーション(Impress)、ベクタードローツール(Draw)、データベース(Base)、数式エディタ(Math)で構成され、41の言語で利用出来る。 標準ファイル形式には、ISO/IECの国際標準規格であるオープンドキュメント形式(OpenDocument Format、ODF)が利用されている。 Microsoft Officeで作成したファイルや、その他様々なファイル形式の読み込みや書き込みにも対応しているが、LibreOfficeとは異なり、Microsoft Office 2007以降で使用されるOffice Open XMLの書き出しには対応しておらず、読み込みのみが可能である。 Apache OpenOfficeはApache Licenseの元にリリースされ、Windows、Linux、macOS向けに開発されているが、他のOSにも移植されている。 最初のリリースは2012年5月8日にリリースされた3.4.0で、新機能が追加された最新リリースは2014年にリリースされた4.1である。 それ以降は年に1〜2回のペースで、バグ修正と辞書のアップデート、まれに機能改善を含むマイナーアップデートをリリースしている。 開発状況 2010年にOpenOffice.orgから派生し、事実上の後継の1つとなったLibreOfficeの開発と比較すると、Apache OpenOfficeの活動の活発さは約50分の1となっている。 これは、Apache OpenOfficeプロジェクトの存続に必要な開発者を確保出来ない状況が慢性的に続いている為で、開発の遅延が恒常化、脆弱性の修正にも迅速に対応出来ない状況に陥っている。 2015年1月には、開発者がおらずソースコードの追加、修正も出来ない状況が報告され、2016年9月1日には、プロジェクト終了の提案がなされた。 開発者不足の主な原因は、OracleによるSun Microsystems買収をきっかけに、OpenOffice.orgプロジェクトの主要メンバーらが離脱してLibreOfficeの開発に移っており、立ち上げ当初から開発者が不足していた為である。 歴史 2010年1月27日にOpenOffice.orgの開発元で権利者であったSun Microsystemsを買収したOracleは、2011年4月15日にOpenOffice.orgは非営利団体が管理するのが望ましいとする声明を発表し、2011年6月1日にApacheソフトウェア財団にソースコードの提供を提案した。 Apacheソフトウェア財団は投票を行い、2011年6月13日の開票結果を受けてApacheのインキュベータープロジェクトとして承認した。 これにより、Apache OpenOfficeプロジェクトが開始され、Apache財団の規定に沿うようにソースコードの確認や改修が行われた。 2011年7月14日、IBMはLotus SymphonyのソースコードをApache OpenOfficeプロジェクトへ寄贈することを発表し、2013年の初頭にLotus Symphony使用者に同ソフトへの移行を促す計画が発表されている。 2011年11月17日、正式なブランド名についての投票結果により名称は「Apache OpenOffice」と決定され、2012年5月8日にApache OpenOffice最初の正式版、3.4.0の提供が開始された。 ▲StarOfficeとOpenOffice.orgの主な派生品のタイムライン(拡大)。青緑色で示されているのがApache OpenOfficeである。 LibreOfficeとの関係 LibreOfficeはApache OpenOfficeの成果物の多くを取り込んでいるが、LibreOfficeからApache OpenOfficeへのソースコードの移植はほぼ不可能である。 これは、LibreOfficeは主にMPL v2.0である一方、Apache OpenOfficeはApache License 2.0であり、ライセンスの互換性がない為である。 2020年10月12日、The Document FoundationはApache OpenOfficeへの公開書簡を発表し、Apache OpenOfficeより必要とされる多くの機能を備え、最新で専門的なサポートを提供している後継、LibreOfficeの存在をユーザーへ認識させることを求めた。(*2) TDFは現状、Apache OpenOfficeは開発の遅延が恒常化し、2014年以来1度もメジャーリリースが無いにもかかわらず、OpenOffice.orgから受け継いだ知名度の高い「OpenOffice」ブランドを所有・使用していることで、「OpenOffice」は知っていてもLibreOfficeを知らないユーザーが、強力で最新かつよく維持されたLibreOfficeよりApache OpenOfficeを利用し続けているとし、これは新しいユーザーを支援する為の提案であるとしている。 2020年12月9日には、Apple Silicon搭載のmasOS Big Sur端末においてApache OpenOfficeでdocx形式のファイルを開くとアプリケーションがクラッシュするという不具合をLibreOfficeの開発チームが指摘し、ユーザーにLibreOfficeに乗り換えるよう呼びかけた。(*3) この不具合について、Apacheソフトウェア財団は翌年1月6日にようやく近日中にアップデートを提供すると発表した(*4)が、この不具合の修正が含まれる「Apache OpenOffice 4.1.9」のリリースは発表より更に1ヶ月後の2月9日となった。(*5) 機能 OpenOffice Basic Apache OpenOfficeには、Microsoft Visual Basic for Applications(VBA)と同様のプログラミング言語であるOpenOffice Basicが含まれており、Microsoft VBAマクロをサポートしている。 OpenOffice Basicは、Writer、Calc、Draw、Impress、Baseで利用出来る。 Javaの使用 Apache OpenOfficeは、OpenOffice.orgのようにJava仮想マシンをインストーラーにバンドルしていないが、全ての機能を利用するにはJavaが必要となっている。 リリース Apache OpenOfficeは、一定のリリースサイクルを持たず、リリースの準備が完了した時点でリリースされる。 主なバージョン リリース日 主な変更点 3.4.0 2012年5月8日 ソースコードの改修、パフォーマンスの改善、ODF1.2の暗号化のサポートと強化、CSVエクスポートの改善、他 3.4.1 2012年8月23日 追加言語のサポート、バグ修正、パフォーマンスの向上、Windows 8の互換性の強化 4.0.0 2013年7月23日 サイドバーの追加、IBM Lotus Symphonyのマージ、他 4.0.1 2013年9月29日 追加言語の翻訳、バグ修正、パフォーマンスの向上、Windows 8の互換性の強化など 4.1.0 2014年4月29日 新機能の追加、追加言語のサポート、バグ修正 4.1.1 2014年8月21日 バグ修正、カタルーニャ語をサポート 4.1.2 2015年10月28日 バグ修正、WebDAVサポートの強化、ファイルロックのサポート、PDFエクスポートダイアログのデザイン見直し 4.1.3 2016年10月16日 2015年10月20日に報告された脆弱性の修正 4.1.4 2017年10月19日 不具合やセキュリティ問題の修正など 4.1.5 2017年12月30日 バグ修正、英語辞書のアップデート 4.1.6 2018年11月18日 バグ修正、ライブラリのアップデート 4.1.7 2019年09月21日 AdoptOpenJDKのサポート、セキュリティ更新 4.1.8 2020年11月10日 バグ修正 4.1.9 2021年2月7日 不具合とセキュリティ問題の修正 4.1.10 2021年5月4日 不具合とセキュリティ問題の修正 外部リンク 無料総合オフィスソフトウェア - Apache OpenOffice 日本語プロジェクト 脚注に記載されているウェブサイトへのリンク Open Letter to Apache OpenOffice - The Document Foundation Blog 「OpenOffice」はApple Siliconデバイスで動かない ~「LibreOffice」が乗り換えをアピール - やじうまの杜 - 窓の杜 「LibreOffice」への移行は待った! ~「OpenOffice」がmacOS Big Surでクラッシュする問題は近日中に解決 - 窓の杜 「Apache OpenOffice 4.1.9」が公開 ~macOS Big Sur環境でDOCXファイルなどが開けない問題をようやく解決 - 窓の杜 関連項目 OpenOffice.org LibreOffice コメント欄 コメント欄の利用に関してはコメント欄の利用を参照して下さい。 本ページに無関係な内容のコメントは一律して削除されます。Wiki運営に関してはWiki運営掲示板にお願いします 。 投稿されているコメントへの返信の際は、必ず返信したいコメント横の○にチェックを入れて返信して下さい。 + 上記の内容を守れる方のみご利用ください。 上記の内容を守れる方のみご利用ください。 コメントログ作成 - 名無しさん (2020-09-20 15 00 00) 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/pzmemo/pages/13.html
設定ファイル修正 … 設定ファイルをいじった時の備忘録 ■釘を増やすため(EA ver.31.10時) ・ProjectZomboid\media\scripts\items.txt ●修正部分 … 「Count = 5,」を「Count = 50,」に変更 item Nails { Count = 5, Weight = 0.003, AlwaysWelcomeGift = TRUE, Type = Normal, DisplayName = Nails, Icon = Nails, } ※修正理由:釘の数を増やしたかったので、とりあえず10倍に変更。 -------------------------------------------------- ・ProjectZomboid\media\scripts\newitems.txt ●修正部分 … 「Weight = 0.3,」を「Weight = 3,」 item NailsBox { Weight = 0.3, Type = Normal, DisplayName = Box of Nails, Icon = NailsBox, } ※修正理由:釘の箱の容量を10倍にするため、箱の重さも10倍に変更。 軽いままの方が良ければ修正の必要無し。 -------------------------------------------------- ・ProjectZomboid\media\scripts\recipes.txt ●修正部分 … 「Nails=100,」を「Nails=1000,」に変更 recipe Put in a box { Nails=100, Result NailsBox, Sound PZ_PutInBag, Time 5.0, } ※修正理由:釘の1単位を10倍にしたことと、箱発見時の釘取得数を増やすため10倍に変更。 -------------------------------------------------- ★解説 「items.txt」の「item Nails」の部分で「Nails(釘)」について設定されている。 「Count」の部分がそのアイテムの単位になっている。 その為、「recipes.txt」の「recipe Open Nails box」で「Result Nails=20,」と記されているのは、 「NailsBoxを開けるとNails(1単位=5個)が20個出てくるよ!」という意味なので、 「5個 * 20個 = 100個」になる。 アイテムの情報(item Nails)の設定と 箱の情報(recipe Put in a box)の設定を同じ倍率で変更した場合、 箱を開くときの情報(recipe Open Nails box)の設定を変更する必要はない。 ●アイテムの情報(item Nails) item Nails { Count = 5, ※ここがアイテムの1単位の設定。 Weight = 0.003, AlwaysWelcomeGift = TRUE, Type = Normal, DisplayName = Nails, Icon = Nails, } ●箱の情報(recipe Put in a box) recipe Put in a box { Nails=100, ※ここが箱の1単位の設定。 Result NailsBox, Sound PZ_PutInBag, Time 5.0, } ●箱を開くときの情報(recipe Open Nails box) recipe Open Nails box { NailsBox, Result Nails=20, ※ここがアイテムの1単位の何倍出てくるかの設定。 Sound PZ_PutInBag, Time 5.0, }
https://w.atwiki.jp/swfadv/pages/23.html
基本設定ファイルの作り方 設定ファイルとは? 設定ファイルは、swfAdvの基本設定が書かれているファイルです。 以下のようなXML形式のテキストデータで構成され、必要に応じ今後も項目を増やしていく予定です。 ※swfAdvは外部テキストファイルの文字コードをUTF-8で読んでいるので、テキストエディタで 保存する際に文字コードに注意する必要があります。 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? person titleimage grp/prototype.jpg /titleimage historylength 50 /historylength stylesheet style.css /stylesheet defscenario xml/sample.xml /defscenario /person 各XMLタグの詳細は以下に記します。 titleimage swfAdv起動時のタイトル画面に表示する背景画像ファイルを指定します。(未実装) historylength テキストイベントで表示されたテキストの履歴を残す最大件数を指定します。 stylesheet テキストイベントで表示されるテキストの文字飾りを定義するcssファイルのURLを指定します。
https://w.atwiki.jp/threejs/
更新日:2016-02-10, r58 three.jsについて分からんなりにまとめたりするページ。 three.jsとは JavaScriptで3DCGが簡単に動かせるやつ。 GPUに3DCGさせるやつ(OpenGL)をブラウザ上でJavaScriptで動くようにしたやつ(WebGL)の使い勝手をよくしたライブラリ(three.js)。 (WebGLだけじゃなくCanvas、SVG、CSS3D用レンダラも扱ってたり。でもだいたい重い。) 環境 ビデオカードが新しめのOpenGLに対応してないとそもそも動かない。 WebGLブラウザ対応状況IE(Microsoft)は自社のDirectXがOpenGLと競合関係にあるので当分対応しないだろう(と思ったがIE11で対応するかもしれないとの噂が)。IEの人はGoogle Chrome Frameを入れましょう。入れてください。 入手 three.js本家downloadから。three.jsセットが入ったzipを解凍すると、buildフォルダの中にthree.js(人間が読む用)とthree.min.js(使う用に記述を圧縮したもの)がある。 (GitHubでやりたい人はそっちへ。) 入門サイト どこもそれなりにわかりやすい。 THREE.js で WebGL | ヨモツネットリビジョン r45。ヨモツさん。 多彩な表現力のWebGLを扱いやすくする「Three.js」- @IT の前半リビジョン r52。 HTML5による物理シミュレーション環境の構築 ~WebGLライブラリThree.js 入門(1/3)~リビジョン r48。 サンプル Three.js - examplesリビジョン r56。シンプルなサンプルが多くわかりやすい。zipはGitHubへのリンクから。 three.js本家トップページのfeatured projects以外のexamples。(three.jsセットのexamplesフォルダに同じものが入ってる。しかしFirefox以外はローカルのテクスチャ画像ファイルやモデルデータの読み込みを禁じており、一部サンプルは正常に動かないため、 本家のWeb上サンプル見るのが手軽。) Examples created by Yomotsu using THREE.jsリビジョン r49。モデル読み込みサンプル充実。zipは右上GitHubへのリンクから。これもヨモツさん。 中級 WebGL and Three.jsWebGL・Three.jsについて広く触れられたスライド。これもヨモツさん。 多彩な表現力のWebGLを扱いやすくする「Three.js」- @IT の後半リビジョン r52。 ドキュメント three.js本家 - documentationぼつぼつ未完成。three.jsセットのdocsフォルダに同じものが入ってる。 THREE.js Docソース読み支援リファレンス。
https://w.atwiki.jp/tsukushibito/pages/6.html
指針 マルチプラットフォームでOpenGL、DirectXを使用できるように実装する。そのため、出来る限り低レベルAPIで初期化することを目指す。 Macの場合、Objective-Cを使用する部分が出てくるが、出来る限りC++を使用する。 マルチプラットフォーム実装方針 各フレームワークの差異をSystemクラスで吸収するとする。PIMPLイディオムでヘッダにObjective-Cのコードは書かない。 実行関数内で、各プラットフォームのループ処理を行う。WindowsならPeekMessage等によるメッセージ処理、MacならNSApplicationのrunメソッド呼び出し。 各プラットフォームのウィンドウをWindowクラスでラップして、ある程度共通の制御ができるようにしておく。 一旦は、サイズ固定で表示するだけの通常ウィンドウだけの機能とする。 グラフィックス関連の処理のインターフェースはDirectX11と同じようにDevice、Context、Viewの3つで行うことにする。 各クラスでOpenGL、DirectXをラップする。Device、Viewはスレッドアンセーフ、Contextはスレッドセーフとする。 OpenGLとDirectX9を使用する場合は、Contextのマルチスレッド対応は自前で実装。 MacOSXの実装方針 MacのウィンドウシステムはCocoaフレームワークを使用する。 Objective-Cを使用する部分は以下の通り。 NSApplication アプリ実行のため必須 NSWindow 画面表示のため必須 NSOpenGLContext NSWindow用にOpenGLのコンテキストを扱うため メインの処理はNSTimerを使用して、その中で処理を呼び出し続けることとする。 レンダリングエンジン:Mac Windowsの実装方針 レンダリングエンジン:Windows Linuxの実装方針 レンダリングエンジン:Linux 優先順位 Mac Windows Linux