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Warlock Master of the Arcane(简称“Warlock”、“秘术宗师”)是一款PC平台魔幻题材回合制策略游戏(TBS),由Ino-Co Plus制作,由Paradox Interactive于2012年5月8日发行,IGN评分7.5/10。 玩家可通过GamersGate或STEAM购买本作正版。本作以Steamworks作为DRM,没有STEAM则无法运行本作,不过发行后不久就出现了本作的汉化破解版,可不经联网免费游戏(注意:此为侵权行为)。 Warlock在过去的奇幻文学里一般译为“妖术师”、“邪术师”。魔兽争霸·魔兽世界将其作为术士的职业名,极大地影响了大众的认识。 缘起 初代游戏内容(发布时)基本目的 表现风格 地图格 游戏设置 地下世界 魔法 初代游戏内容(补丁与DLC)多人游戏 领主与神器 第四种族 古代法术和地形法术 末日模式 二代 缘起 本作的灵感之源是Ino-Co自家的Elven Legacy和Simtex Back于1995年开发的《Master of Magic》,并与席德梅尔的文明系列和Ino-Co自家的《王权2》有相似之处。具体说:本作与Elven Legacy系出同门,且本作使用的引擎是Ino-Co Plus制作《Elven Legacy》时使用的引擎的较新版本,使得二者在表面上很相似;本作把施法与内政管理相结合的系统则近于《Master of Magic》;本作的图像风格与《文明5》很像,但其相似之处仅此而已;本作与《王权》系列的背景都是阿达尼亚世界,有许多同名的单位和相同的单位等级,本作内置的教程也是由王权系列的标志性角色为玩家讲述的,但本作登场的单位与王权系列中同名单位的能力往往是不同的。 本作被中国大陆游戏测评者评为“文明类游戏”或“魔幻版文明”,这是不妥当的。 初代游戏内容(发布时) 基本目的 所谓策略游戏,就是管理与对抗。 本作是标准的回合制策略游戏,玩家扮演一位大法师,是阿达尼亚世界最强大的法师之一,其目的是支配整个世界,也包括支配其他的大法师。玩家在每个自己的回合管理城市、收集资源、召集军队、研究并使用魔法,与野外生物、其他大法师、神明等互动(包括战争),最终达成预先设置的胜利条件来赢得游戏(本作发布时,最基本的胜利条件是打败其他所有大法师)。 表现风格 本作的背景是阿达尼亚世界,这是一个剑与魔法的魔幻世界。玩家麾下可以有中世纪风格的弓手和骑士,也可以有精灵、半兽人、野兽、元素生物或亡灵。三个基础种族(人类、怪物、亡灵)风格截然不同(最基本地,人类的建筑属性和兵种消耗都重视金钱,怪物则重视食物,亡灵则重视魔力)。 地图格 和许多经典策略游戏一样,本作地图采用六角格。每个格子各有地形属性,会影响其通行性、建筑利用性和伤害修正。一些格子上有着资源点,可供建设特殊的建筑物。 游戏设置 在开始游戏前,玩家可以选择难度、模式、胜利条件、世界尺寸、陆地比例、横向地图边界、地下世界数量、其他大法师数量等,并要选择自己的大法师。玩家可以选择预设的大法师,也可以自行选定大法师的名字、头像、所率种族与特殊能力,某些能力将对接下来的游戏产生深远的影响。 地下世界 通过地图上的传送门,玩家的军队可以进入其他的位面(地下世界),地下世界通常有着与阿达尼亚截然不同的地形、包括龙在内的大量野生怪物和稀有的资源点。 魔法 本作的法术种类繁多、效果各异,从伤害敌人、控制敌军行动、召唤单位、给予加持到加快施法速度、苏生死者、打断对方施法、获得一个额外的回合,直至直接取得胜利。特定的法术还能发动强力的法术连击。 初代游戏内容(补丁与DLC) 本作最初发售时没有多人游戏功能、没有领主、没有神器。在一年多的时间里,这些都被补丁和DLC弥补。 此处不详细记述平衡性变更、BUG修复和细节优化。 Powerful Lords DLC 2012年5月9日发布,免费授予预订游戏的玩家,其他玩家想得到则要花费1.99美元(欧版1.99欧元)来取得激活码。 内容:追加了两项开始游戏前可以选择的大法师能力。 Power of the Serpent DLC 2012年5月29日发布,售价2.99美元(欧版2.99欧元)。 内容:追加了一位蜥蜴大法师、两项蜥蜴相关的大法师能力、资源点“蜥蜴村庄”及其相应建筑、四种蜥蜴单位。 补丁1.2 2012年7月16日发布。进行了一些平衡性变更、BUG修复和细节优化,并加入以下内容: 多人游戏 加入了基于Steam的多人游戏功能。 汉化破解版无法使用多人游戏功能。 本作没有传统策略游戏标配的热座模式,是个缺憾。 领主与神器 加入了领主系统与神器系统。领主是英雄单位,比同类型的一般单位更强力、升级更快且能拥有一些强大的技能。领主可以佩戴神器来强化其能力,不过领主死亡时其佩戴的神器也会丢失。玩家可以通过完成任务、探索地图上的怪物巢穴等方式获取领主与神器,此外也会随机出现前来等待玩家付钱雇用的领主或向玩家出售神器的商人。 补丁1.2.1 2012年7月20日发布。进行了一些细节优化,并加入以下内容: 多人模式AI接管 当一位玩家掉线,他的阵营会被AI接管。 补丁1.2.2 2012年8月2日发布。进行了一些平衡性变更、BUG修复和细节优化。 Master of Artifacts DLC 2012年8月2日发布。售价1.99美元(欧版1.99欧元)。 内容:追加了能创造神器的法术。 Return of the Elves DLC 2012年8月2日发布。售价2.99美元(欧版2.99欧元)。 内容:追加了新种族阿瑞斯精灵、一位阿瑞斯精灵大法师、两项大法师能力、 第四种族 第四种族阿瑞斯精灵是一群富有个性的黑暗精灵。 补丁1.3 2012年9月26日发布。进行了一些BUG修复和细节优化,强化了部分地形的影响效果,并加入以下内容: 法术交换 玩家可以通过外交界面中的法术选项把自己掌握的法术教给其他大法师,也能这样习得其他大法师掌握的法术。 补丁1.3.1 2012年10月11日发布。进行了一些BUG修复和细节优化。 补丁1.4 2012年11月13日发布。进行了一些平衡性变更、BUG修复和细节优化,并加入以下内容: 地下世界新增超级野外生物,它们在有玩家单位进入地下世界后才会出现,出现后会寻找传送门以便侵入阿达尼亚、对玩家展开攻击。 古代法术和地形法术 新增古代法术和地形法术。地形法术能改变地形,使沧海变桑田,还能产生地图上所没有的地形。古代法术无法通过研究获得,只能拾取。 Armageddon DLC 2012年11月16日发布。售价2.99美元(欧版2.99欧元)。 内容:追加了末日模式、两位新的大法师、四项新的大法师能力。 末日模式 在这个模式下,整个阿达尼亚世界受到德雷默的侵袭,打败其他所有大法师也无法赢得胜利,玩家必须对抗德雷默。此外,虽然玩家不能选择德雷默种族,在末日模式下通过特定的方法还是能让德雷默单位永久效忠,参见小技巧。 在末日模式下,玩家要进入德雷默世界作战,此时德雷默世界也被表现为一个地下世界,不过并没有通往它的传送门,必须使用特殊的法术才能进入。 补丁1.4.1 2012年12月24日发布。进行了一些平衡性变更、BUG修复和细节优化。 二代 Warlock 2 The Exiled(简称“放逐”)是初代续作,仍由Ino-Co Plus制作、Paradox Interactive发行,于2014年4月10日上市。其剧情紧接初代末日模式结局:米拉巴斯打败了德雷玛格,但趁他在德雷默世界奋战,大馆长施放了归一术而成为超越神的归一者,将许多其他大法师击杀或流放。米拉巴斯组织起一支由位面行者组成的军队,开始返回阿达尼亚的漫长旅程。 在放逐的基本游戏模式“放逐模式”下,玩家要穿过多个地下世界、完成一系列的任务、返回阿达尼亚并击败归一者。 放逐也提供了沙盒模式、MOD编辑器等,自由度比初代更高。魔法研究、城市管理等多方面亦有改进,且加入了城市数限制和人民满意度等系统。
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Rocksmithスレ一覧 -目次 総合過去ログ一覧 (総合) 現行 (総合) PC版過去ログ一覧 (PC版) 現行 (PC版) CS版過去ログ一覧 (CS版) 初心者限定過去ログ一覧 (初心者限定) 楽器・作曲板過去ログ一覧 (楽器・作曲板) その他関連過去ログ一覧 (その他) 総合 過去ログ一覧 (総合) 【総合】Rocksmith ロックスミス pt15【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1355283013/ 【総合】Rocksmith ロックスミス RSP16【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1357457657/ 【総合】Rocksmith ロックスミス RSP17【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1359827430/ 【総合】Rocksmith ロックスミス RSP18【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1363703446/ 【総合】Rocksmith ロックスミス RSP19【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1368837784/ 【総合】Rocksmith ロックスミス RSP20【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1375918562/ 【総合】Rocksmith ロックスミス RSP21【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1380583099/ 【総合】Rocksmith ロックスミス RSP22【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1382789127/ 【総合】Rocksmith ロックスミス RSP23【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1383624663/ 【総合】Rocksmith ロックスミス RSP24【ギター】 http 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http //tamae.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1483415598/ 【総合】 Rocksmith ロックスミス RSP46 【ギター】 [無断転載禁止]©2ch.net http //medaka.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1497853907/ 【総合】 Rocksmith ロックスミス RSP47 【ギター】 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/otoge/1517288777/ 現行 (総合) 【総合】 Rocksmith ロックスミス RSP49 【ギター】 http //medaka.5ch.net/test/read.cgi/otoge/1571286711 PC版 過去ログ一覧 (PC版) 【PC】Rocksmith【音ゲー】 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1349005226/ 【PC】Rocksmith Guitar and Base RSP2【ギター】 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1353292489/ 【PC】Rocksmith Guitar and Bass RSP3【ギター】 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1357464995/ 【PC】Rocksmith Guitar and Bass RSP4【ギター】 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1372587786/ 【PC】Rocksmith ロックスミス RSP5【ギター】 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1386138450/ 【PC】Rocksmith Guitar and Bass RSP6【ギター】 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1398296208/ 【PC】Rocksmith Guitar and Bass RSP7【ギター】©2ch.net http //anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1419926850/ 【PC】Rocksmith Guitar and Bass RSP8【ギター】 [転載禁止]©2ch.net http //anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1433333181/ 【PC】Rocksmith Guitar and Bass RSP9【ギター】 [転載禁止]©2ch.net http //anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1445348814/ 現行 (PC版) 【PC】Rocksmith Guitar and Bass RSP9【ギター】★2 [無断転載禁止]©2ch.net http //potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1471746976/ CS版 過去ログ一覧 (CS版) 【PS3】Rocksmith ロックスミス【ギター】 http //toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1307796509/ 【PS3】Rocksmith ロックスミス Part2【ギター】 http //toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1322479486/ 【本物ギター】Rocksmithでギタリスト目指す http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1317960351/ 【PS3/360】Rocksmith ロックスミス pt.4【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1347788791/ 【総合】Rocksmith ロックスミス Part5【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1349345036/ 【PS3/360】Rocksmith ロックスミス pt.6【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1349938066/ 【PS3/360】Rocksmith ロックスミス RSP7【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1349946845/ 【PS3/360】Rocksmith ロックスミス RSP8【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1350267263/ 【PS3/360】Rocksmith ロックスミス RSP9【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1350568470/ 【PS3/360】Rocksmith ロックスミス Pt10【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1350972797/3 【PS3/360】Rocksmith ロックスミス Pt11【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1351521920/ 【PS3/360】Rocksmith ロックスミス RSP9【ギター】※実質12 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1350606358/ 【PS3/360】Rocksmith ロックスミス Pt13【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1352872609/ 【PS3/360】Rocksmith ロックスミス pt14【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1353890341/ 【PS3/360】Rocksmith ロックスミス pt15【ギター】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1355177754/ 初心者限定 過去ログ一覧 (初心者限定) 【素人onlyギター】Rocksmith ロックスミス初心者スレ http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1350615906/ 【素人onlyギター】Rocksmith初心者スレ 2 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1359288236/ 【素人onlyギター】Rocksmith初心者スレ 3 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1386230262/ 【素人onlyギター】Rocksmith初心者スレ 4 http //kanae.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1413639597/ 楽器・作曲板 過去ログ一覧 (楽器・作曲板) 【究極の】Rocksmith日本上陸【ギター教則】 http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/compose/1347698967/ 【究極の】Rocksmith日本上陸【ギター教則】2 http //yomogi.2ch.net/test/read.cgi/compose/1357687100/ その他関連 過去ログ一覧 (その他) Rocksmith買うならどのハード? - [ハード・業界板] http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1347259881/
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2-block ~member~ awata hiroaki(BM) kimura kei tsuji hiroyuki nishikawa takashi morita akira yamazaki takashi ~songs~ LIFE / キマグレン 睡蓮花 / 湘南乃風 有終の美を飾るべく集まった7期6人のヤロバン 最初で最後の悪あがき♪ 会場をただ盛り上げるだけ・・・
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Block Bのディスコグラフィー。 ALLシングル EP OST シングル EP ALL シングル 2011年4月14日『Do U Wanna B?』 EP 2011年6月23日『New Kids on the Block』 OST 2011年8月11日MBCドラマ『まるごとマイ・ラブ』「パパパパ」 シングル # 情報 収録曲 1 Do U Wanna B?発売日:2011/04/14企画/流通:ブランニュースターダム/LOENエンターテインメント活動曲:そのまま止まれw!言語:韓国語形式:デジタル 1 Wanna B 2 そのまま止まれ!그대로 멈춰라!クデロ モンチョラ 3 僕だけこうなの?나만 이런거야?ナマン イロゴヤ EP # 情報 収録曲 1 New Kids on the Block発売日:2011/06/23企画/流通:ブランニュースターダム/LOENエンターテインメント活動曲:行って伝えて言語:韓国語 1 Halo 2 行って伝えて가서 전해カソ チョネ 3 U Hoo Hoo 4 Wanna B 5 そのまま止まれ!그대로 멈춰라!クデロ モンチョラ} 6 僕だけこうなの?나만 이런거야?ナマン イロゴヤ 7 行って伝えて(Inst.)가서 전해(Inst.){カソ チョネ 8 そのまま止まれ!(Inst.)그대로 멈춰라!(Inst.)クデロ モンチョラ} Block B ディスコグラフィー New Kids on the Block 今日 - ; 昨日 - ; 合計 - ;
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OpenGATE へようこそ! ここは主に2ch互換系掲示板の情報を勝手にまとめてるwikiです (当wikiの目的は予告なく変更になることがあります) セントラル 【お知らせ】 軍団スレを紹介するのはいいですがちゃんとスレッドのURLを入れてください さもなくば消します 2016/9/22 管理人が変わりました 2016/05/11 OpenGATEは生きてます。 2016/01/03 下記IPアドレスからのアクセスによる複数ページ情報削除等の荒らし行為対策のため 全ページの編集を制限いたしました IPアドレス:119.104.46.169 新規ページを誰でも作成できるようになりました 各ページへのファイルアップロードをだれでもできるようになりました 多数の既存ページの編集権限を解放しました(だれでも編集できるページが増えました) 【OpenGATEでは編集記者を募集しています】 【OpenGATEでは記事を募集しています】
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OpenGL® ES is a software interface to graphics hardware. The interface consists of a set of procedures and functions that allow a programmer to specify the objects and operations involved in producing high-quality graphical images, specifically color images of three-dimensional objects. [n.n.n] refers to sections and tables in the OpenGL ES 2.0 specification. [n.n.n] refers to sections in the OpenGL ES Shading Language 1.0 specification. Specifications are available at www.opengl.org/registry/gles
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説明 ○blockとは、ブロックとブロックの間が○メートル離れていることを指す。一般には○bと呼ばれる。 使用例 「初心者のうちは、4bは難しい。」
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何してるか たぶんブロックデバイス関係の処理? block/ll_rw_blk.c kblockd_workqueue = create_workqueue("kblockd"); でワークキューを作成 http //f42.aaa.livedoor.jp/~hassaku/crswikicrs/?LinuxDriver%A4%D8%A4%CE%C6%BB18%3F
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目次 目次 ライティングについてライティングの計算 GLSLライティングの準備と実行光源のセットアップ(OpenGL側) マテリアルのセットアップ(OpenGL側) レンダリング(OpenGL側) シェーダ記述 ライティングについて ここでは、ベーシックなライティングについてメモします。 GLSL1.4以上(GLSL1.5以上推奨) ライティングの計算 物体の色(光)出力を、放射輝度(emission)、環境光(ambient)、拡散光(diffuse)、鏡面光(specular)を使った式で表すと次のようになります。 色出力 = (放射輝度) + (環境光) + (拡散光) + (鏡面光) これは3Dグラフィックスではよく使われます。 GLSLライティングの準備と実行 光源のセットアップ(OpenGL側) //光源 struct LightParam { GLfloat ambient[4]; GLfloat diffuse[4]; GLfloat specular[4]; GLfloat position[4]; }; 上記のような構造体を準備。 GLuint lightUboId[1]; // light用 GLuint lightBlockIndex; GLint lightBlockSize; void setup() { // ・・・ enum { UBP_LIGHT=0 }; // UBO binding point 0 lightBlockIndex = glGetUniformBlockIndex(programObject, "LightParam"); glGetActiveUniformBlockiv( programObject, lightBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, lightBlockSize); // UBOを使用 glGenBuffers(1, lightUboId); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, lightUboId[0]); glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, shObj- lightBlockSize, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW); glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, UBP_LIGHT, lightUboId[0]); glUniformBlockBinding(programObject, lightBlockIndex, UBP_LIGHT); } ここでは、UBO(uniform buffer object)を使用しています。 UBOを使うことで構造体データをCPU側のメモリからGPU側のメモリへ一度に転送することができます。 1パラメータごとに転送するのは面倒ですので、UBOを使った方が効率的かと。 UBP_LIGHTは勝手にenumを作って使っていますが、ようはuboIdとlightBlockIndexを関連付けるためのつなぎのような働きをもつように思われます。 ただ、この番号は他でつかったもの(たとえばmaterial)と重なってはいけないようです。 ここではUBP_LIGHTとしていますが、面倒なのでlightBlockIndexを与えてもuniqueな番号になるので、とりあえず動きます。 glBufferDataの引数指定で、GL_DYNAMIC_DRAWとしたのは、常に更新することを見込んでのことです。 もし変更しないのであれば、GL_STATIC_DRAWにして設定する方法があると思います。 マテリアルのセットアップ(OpenGL側) GLuint materialUboId[1]; // material用 GLuint materialBlockIndex; GLint materialBlockSize; //材質 struct MaterialParam { GLfloat emission[4]; GLfloat ambient[4]; GLfloat diffuse[4]; GLfloat specular[4]; GLfloat shininess; }; void setup() { // ・・・ enum { UBP_MATERIAL=1 }; // UBO binding point 1 materialBlockIndex = glGetUniformBlockIndex(programObject, "MaterialParam"); glGetActiveUniformBlockiv( programObject, materialBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, materialBlockSize); // UBOを使用 glGenBuffers(1, materialUboId); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, materialUboId[0]); glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, materialBlockSize, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW); glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, UBP_MATERIAL, materialUboId[0]); glUniformBlockBinding(programObject, materialBlockIndex, UBP_MATERIAL); } ほぼライトのセットアップと同じです。 ただし、注意としてCPU側からGPU側へのデータ転送は16バイト単位が基本のようです(?自信無し) MaterialParamはshininessのみ4バイトなので合計で68バイトのはずですが、実際の転送サイズは合計で80バイトになります。 レンダリング(OpenGL側) void render() { // ・・・ // light glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, lightUboId[0]); glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, lightBlockSize, lightParam, GL_DYNAMIC_DRAW); // material glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, materialUboId[0]); glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, materialBlockSize, material, GL_DYNAMIC_DRAW); // draw(); ここで見るかぎり、VBOやFBOとそんなに扱いは変わりません。 シェーダ記述 simple.vert #version 150 //layout(std140) uniform LightParam { vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4 specular; vec4 position; } light; //layout(std140) uniform MaterialParam { vec4 emission; vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4 specular; float shininess; } material; void main() { // ・・・ } layoutは構造体データのデータ並びについて指定するもののようです。 マトリクスデータでは必要そうですが、vecデータではあまり指定しても意味がなさそうです。
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open 【関数】 BOOLEAN = open(FILEHANDLE, STRING); 【読み方】 おーぷん 【説明】 STRINGは、オープンモード(省略可)とファイル名を合わせたもので、そのファイル名をカレントディレクトリからの相対パスで探し、FILEHANDLEで指定した変数でファイルを扱えるようにします。 オープンモード モード 書式 読み込みのみ (または省略)file_name 読み書き file_name 追加読み書き file_name 他にもありますが、あまり使用しない書き方なので省略。 ファイル名は、カレントディレクトリからの相対パスですので、ひとつ上のディレクトリのファイルを開きたいのであれば、[../file_name]とすれば開けます。 書き込みモードで開いた場合、print文の括弧の前のFILEHANDLEに開いたファイルハンドルを指定してやれば、引数をそのファイルに書き込みます。 どこかのサイトで見かけましたが、引数をそのままCの関数に渡しているらしいので、ファイル名にNULL文字を含むと、その先の文字列が読めずに開けなくなります。 返り値のBOOLEANは、成功時は1、失敗時は未定義値を返されます。 【用例】 open(FH, "file.txt"); # 読み込み open(FH, " ../file.txt"); # 上と同じ。一つ上のディレクトリのfile.txtを開く open(FH, " file.txt"); # 読み書き open(FH, " file.txt"); # 追加書き込み 【関連事項】 print printf FILEHANDLE close eof flock seek read write stat sysopen sysread syswrite sysseek tell truncate