約 3,685,717 件
https://w.atwiki.jp/minecraft_icbcrp/pages/32.html
工業modに必要な前提要求MOD MOD名(MC=ModCenter) 説明 作者 Version マルチ 対応された本体のVersion ModLoader MODの読み込みやMOD用APIなどを提供しており、多くのMOD導入に必要。比較的競合を起こしやすい為、沢山のMODを導入する場合は一番初めに入れる事。3月4日以前に配布されていたModLoaderには1.2.3で追加された分のSpriteにMODで追加されるSpriteを上書きしてしまうバグが存在しているため、再ダウンロード推奨。1.0.0版のみ製錬時に溶岩バケツを使用した際にバケツが消滅せずに残る機能も追加される。 Risugami - 1.2.4 ModLoaderMP 一部のMODに必要。Mod Loaderに次いで必要となるMOD。Flan(jamioflan)氏がSDK(ScottyDoesKnow)氏の承認を受けて更新を引き継いでいた(Flan版)が、現在はSDK氏本人も1.2.x対応版をアップデートしている。ModLoaderMPを導入しているサーバーにログインするには、クライアント側もModLoaderMPを導入しなければログイン出来ない。 SDK v1 ○ 1.2.4 Minecraft Forge(Recommended,Latest) 一部のMODに必要。SpriteIDやTerrainIDの消費抑制の他、MOD導入時に要求頻度の高い様々な拡張機能を総合的に補助するAPI。複雑高度なシステムを有するMODの多数が前提として要求するが、既存classの書き換え数が30以上、Forge不要の他MODとは非常に競合を起こしやすい難点がある。 SpaceToadscokeev9他 v2.0.0.67 ○ 1.2.4 工業MOD MOD名(MC=ModCenter) 説明 作者 Version マルチ 対応された本体のVersion IndustrialCraft² 高性能炉や発電機、バッテリーで駆動する圧縮機や抽出機などの加工装置、核燃料で動く原子力施設や機構、それらを使って製作できる素材や装備品、ツールといった近代工業的なアイテムを大量に追加する。【ModLoader】、【ModLoaderMP】、【MinecraftForge】が必要。→このMODのWiki →詳しい解説はこちら Alblaka v1.90 ○ 1.2.4 BuildCraft(alpha版) マインクラフトに現代建築や近代設備の為の機械類を追加するMOD。導入方法がやや複雑で、配布ForumにあるA1個+B4個(1.7.3.4版の場合は3個)、複数のMODを導入する必要がある。【ModLoader】、【ModLoaderMP】、【Minecraft Forge】が必要。alpha版の3.1.4preはマルチに対応していないので注意。→詳しい解説はこちら SpaceToad 2.2.133.1.4 ○ 1.2.3 RedPower レッドストーン回路関連を大幅に要素拡張する一連の複合MOD群。他の全てのRedPowerMODの前提に必要な『Core』1マスで各種回路として働く集積回路を追加する『Logic』、配線の敷設を補助する『Wiring』『Array』、全16色のLED照明ブロックを追加する『Lighting』、新鉱石(宝石・金属・合金)、新植物、新地形など主に素材資源を追加する『World』、全自動化機構のための様々な装置を追加する『Machine』がある。一部を除いて個別導入が可能。【ModLoader】、【ModLoaderMP】、【Minecraft Forge】が必要。→このMODのwiki →詳しい解説はこちら Eloraam 2Pre4e ○ 1.2.3
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/232.html
血族 Draconis一族を5人全員抹殺する。 まず指定の農場へ行き一族の母であるPerreniaと会う。だがすぐに殺してはならない。彼女の子供たちの居場所を聞き出す必要があるからだ 情報を得たらPerreniaを殺す。マップに標的全員の居場所がマークされるので一人一人暗殺していけばいい。 標的の中にCaeliaというガードがいる。こいつが最も困難な相手になるだろう。重武装しているので一撃で暗殺するのは難しい上、攻撃したとたん仲間を呼ばれてしまう。なるべく人気のない時間帯を狙って襲撃するのが得策だろう。 ↑恐らく最も評判を落とさない方法は、INNで部屋から出てきたところで話しかけ、Caeliaから襲うように仕向ける。あとはBlockしつつポーションなり魔法なりで凌いでいるとINNの従業員や客が殴り殺してくれる。 ↑UESPWikiより転載 Mage Guildのクエストを終了させArch-Mageになってから、Mage Apprenticeを連れて宿屋に行き、Caeliaに襲わせるよう仕向ける。その後ChameleonなりInvisibilityなりで消えて待つだけ。これなら賞金額0で殺せる。 全員仕留めたら指定の場所まで行き報酬(Dead Drop Ordersのクエストは全て一律500G)と指令を受け取る。クエスト完了
https://w.atwiki.jp/gtalcsmodpsp/pages/63.html
ドリフトModについて詳しく説明します。 ゲームのプログラム上、GTA4の峠のストレートを横向けで通る様なドリフトは出来ませんがカーブをフルカウンターで曲がれるぐらいのModはPimp my garageで出来るようになります。 ドリフトとは… そもそもドリフトとは車のタイヤを意図的にスリップさせて走行する行為を示します。 現在では後輪を滑らす行為を言いますが、基本的にはアンダーステア、即ち前輪を滑らす行為が元々です。 ドリフト仕様車 とりあえず、グリップを下げましょう。 下の画像の(追加予定)
https://w.atwiki.jp/bannerlord/pages/84.html
開発環境の準備 練習用 MOD の準備配置場所 設定ファイル Visual Studio による作業プロジェクトの作成と設定 コーディング コンパイル 動作テスト Mount Blade II Bannerlord の MOD 制作には、XML の改変によるものや C# プログラミングによるものがありますが、ここでは C# による MOD 制作の初歩について解説していきます。 開発環境の準備 作業を始める前に、プログラミングのための環境を構築しましょう。 Microsoft のサイトから Visual Studio Community のインストーラーをダウンロードして実行 Visual Studio インストーラーで「.NET デスクトップ開発」を選択 一応、右側に「.NET Framework 4.7.2 開発ツール」が含まれていることを確認した上でインストール (インストールオプションの変更は特に必要ありません) ちなみに、Visual Studio Community は無料で利用できますが、ライセンスが30日で切れてしまいます。使用を継続するには Microsoft アカウントでサインインしなければなりません。アカウントの作成はこちらから、サインインは Visual Studio 起動後に右上のアイコンから行えます。 練習用 MOD の準備 今回は、練習用に ExampleMod という名前で MOD を作っていきます。 配置場所 [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules に ExampleMod というフォルダを作成 ExampleMod フォルダの中に bin、さらに bin の中に Win64_Shipping_Client というフォルダを作成 今回の例で言うと、最終的なディレクトリ階層は [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\ExampleMod\bin\Win64_Shipping_Client となります。 設定ファイル 以下をテキストエディタにコピペし、SubModule.xml というファイル名で ExampleMod フォルダの中に保存します。 Module Name value="Example Mod"/ Id value="ExampleMod"/ Version value="v1.0.0"/ SingleplayerModule value="true"/ MultiplayerModule value="false"/ DependedModules DependedModule Id="Native"/ DependedModule Id="SandBoxCore"/ DependedModule Id="Sandbox"/ DependedModule Id="CustomBattle"/ DependedModule Id="StoryMode"/ /DependedModules SubModules SubModule Name value="ExampleMod"/ DLLName value="ExampleMod.dll"/ SubModuleClassType value="ExampleMod.MySubModule"/ Tags Tag key="DedicatedServerType" value="none" / Tag key="IsNoRenderModeElement" value="false" / /Tags /SubModule /SubModules Xmls/ /Module Visual Studio による作業 プロジェクトの作成と設定 1. 新しいプロジェクトの作成 ドロップダウンリストは、「すべての言語」を「C#」に、「すべてのプロジェクトの種類」を「ライブラリ」にします。 下の方に「クラスライブラリ (.NET Framework) C# クラスライブラリ(.dll)を作成するためのプロジェクトです」があるはずなので選択します (「クラスライブラリ .NET Standard または .NET Core を対象とする…」と間違えないように)。 2. プロジェクトの構成 プロジェクト名は、今回は練習用の ExampleMod です。フレームワークが 4.7.2 になっていることを確認しておきましょう。 3. 参照の設定 新規プロジェクトが作成されて Visual Studio が開いたら、プロジェクト(P) メニューから、参照の追加(R)... を選択します。 参照マネージャー下部の「参照(B)...」をクリックし、以下のフォルダにある DLL を全て追加し、OK を押してください。 [Bannerlord インストールフォルダ]\bin\Win64_Shipping_Client (TaleWorlds.○○.dll だけ。ただし、TaleWorlds.Native.dll は選択しないでください。) [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\CustomBattle\bin\Win64_Shipping_Client [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\Native\bin\Win64_Shipping_Client [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\SandBox\bin\Win64_Shipping_Client [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\SandBoxCore\bin\Win64_Shipping_Client (筆者の環境ではここは空っぽ) [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\StoryMode\bin\Win64_Shipping_Client コーディング エディタのタブで Class1.cs をアクティブにします。 勝手にいくつか using されていると思うので、その下に using TaleWorlds.Core; using TaleWorlds.Localization; using TaleWorlds.MountAndBlade; を記述します。 次に、MBSubModuleBase を継承したクラスを public 宣言してください。この時のクラス名は、準備で作成した SubModule.xml の SubModuleClassType の項目と一致させる必要がありますので、今回は MySubModule となります。 MySubModule クラスに、OnSubModuleLoad() メソッドを protected オーバーライドします。 メソッドには Module.CurrentModule.AddInitialStateOption( new InitialStateOption( "Message", new TextObject("Message", null), 9990, () = { InformationManager.DisplayMessage(new InformationMessage("Hello World")); }, () = { return (false, TextObject.Empty); } ) ); と記述します。(e1.5.10にて InitialStateOption() の引数が変更されました) コードの最終形は using TaleWorlds.Core;using TaleWorlds.Localization;using TaleWorlds.MountAndBlade; namespace ExampleMod{ public class MySubModule MBSubModuleBase { protected override void OnSubModuleLoad() { Module.CurrentModule.AddInitialStateOption( new InitialStateOption( "Message", new TextObject("Message", null), 9990, () = { InformationManager.DisplayMessage(new InformationMessage("Hello World")); }, () = { return (false, TextObject.Empty); } ) ); } }} となります。 コンパイル ビルド(B) メニューから、ExampleMod のビルド(U) を選択します ビルドが終わったら、出力先のフォルダ (デフォルトでは %UserProfile%\source\repos\ExampleMod\ExampleMod\bin\Debug) にある ExampleMod.dll を [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\ExampleMod\bin\Win64_Shipping_Client の中にコピペします 動作テスト Bannerlord を起動し、ランチャーで Singleplayer - Mods をクリックします。 リストに Example Mod があるはずなのでチェックを入れます。 PLAY ボタンを押すと You re loading unverified code from ExampleMod と表示されますが、ここでは Confirm を押します。 ゲームのメニュー画面に Message の項目が追加されており、クリックすると Hello World と表示されるはずです。 以上で練習用 MOD は完成です。ランチャーで Example Mod のチェックを外しておきましょう。 出典:Bannerlord Documentation - Basic C# Mod 次の記事 名前
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MOD 2020/11/06 Update5208により、MODを使用するとランキングマッチを利用できなくなりました。 2021/04/24 現在またMOD使用可能になりました。 AoE3 DEではMODを使用することができます。 データを改変しないMODであればマルチプレイでも問題なく使用可能です。 現在公開されているMODの中でも、有用なMODをご紹介します。 MODの使用方法 ゲーム内から適用する方法 メインメニューからツールを選択し、MODの項目を選びます。 MODを検索の項目から目当てのMODを選び、右下のメニューから「登録する」を選択します。 MODによっては再起動が必要なため、ゲームを再起動します。 AoEコミュニティページから適用する方法(要XBOX Liveアカウント) https //www.ageofempires.com/ にアクセスし、右上のSignInからXBOXアカウントでログインします。 ログインした状態でメニューのMODの項目からアクセスします。 「BROWSE MOD」を選び種別をAoE3DEに切り替えることで公開されているMODを閲覧可能です。 インストールしたいMODを選びMODのページの右上にある「SUBSCRIBE」のボタンを押すことでインストールされます。 ただしMSストアで買った場合のみ有用な方法のため、Steam版ユーザーはゲーム内から適用する方が圧倒的に楽です。 おすすめMOD [JP]Japanese Locale fix https //www.ageofempires.com/mods/details/18685/ 日本語訳をDEではなく、2006年のTAD最終版に沿った翻訳に戻します。 別途FONTの差し替えファイルも公開されており、数字がズレて表示されるなどの見た目も改善されます。 導入の際はFONTを差し替えなくても使用可能ですが、見た目の問題もありFONTを差し替えることをおすすめします。 配信やオフィシャルで運用することを見越し、誤訳のみを修正したバージョンも公開予定です。 FONTの差し替え方法 Legacy UI Tweaks https //www.ageofempires.com/mods/details/18659/ レガシーUIを選択した際にレガシーUIを見やすくします。 暇農民のバナーを赤に変更 建物にユニットを駐留させた際のユニットパネルを標準で表示 Transparent AgeUp UI https //www.ageofempires.com/mods/details/18688/ 進化選択画面の背景を透過します。 選択画面外でも元々操作可能ですが、とっさの対応が早くなります。
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Daily Yomiuri Online, March 29, 2008 http //www.yomiuri.co.jp/dy/editorial/20080329TDY04304.htm Court didn t recognize order to commit suicide The Yomiuri Shimbun Were mass suicides by civilians during the Battle of Okinawa ordered by the Imperial Japanese Army? Friday s Osaka District Court ruling on this issue has attracted public attention, as has the government s screening of high school history textbooks describing the Battle of Okinawa. An army veteran and a brother of a deceased veteran filed the damages suit with the court against Nobel Prize-winning writer Kenzaburo Oe and Iwanami Shoten Publishers. They claimed "false" descriptions stating that the army ordered the civilians to commit suicide en masse during the Battle of Okinawa were defamatory and asked the defendants to pay compensation. But, recognizing the "deep involvement" of the Imperial Japanese Army in the mass suicides, the ruling rejected the plaintiffs claim. At the same time, the court said it was reluctant to recognize that the army s involvement went as far as issuing orders as described in Oe s book and ultimately avoided passing judgment on the "order" issue. Last year, in the high school history textbook screening case, a passage stating that citizens "were forced by the Japanese army into committing the mass suicides" was amended to say they "were driven to commit mass suicides using hand grenades and other means distributed to them with the involvement of the Japanese army." Panel s stance appropriate The opinion formed by an advisory panel to the education minister as part of the textbook authorization process was that as it was not entirely clear whether the army had "forced" the suicides to take place, a judgmental description should be avoided. The panel s position not to permit use of phrases such as "the Japanese army forced mass suicides" as long as there is no clear historical evidence seems an appropriate one. With regard to the mass suicides on Tokashikijima and Zamamijima islands in Okinawa Prefecture, for much of the postwar period it has been generally accepted that garrison commanders "ordered" residents to do this. The view is based on accounts given by survivors and local residents, some of which were recounted in the book "Tetsu no Bofu" (The Typhoon of Steel), a record of the Battle of Okinawa published in 1950 by The Okinawa Times. But when writer Ayako Sono researched the mass suicides on Tokashikijima island for a book written in 1973, the paucity of evidence supporting the explanation that garrison commanders issued such orders became clear. Account cut from history book Taking this new position into account, a passage regarding the garrison commanders suicide order on Tokashikijima was expunged in 1986 from the book "Taiheiyo Senso" (Pacific War) by historian Saburo Ienaga, originally published by Iwanami Shoten. Also with relation to Zamamijima, in 1985 The Kobe Shimbun reported assertions by a former garrison commander that no such order for local residents to commit suicide was issued. A book was also published in 2000 that included testimony from a woman who said a garrison commander refused to hand over ammunition for her to commit suicide. At the same time, there is also testimony stating that the Japanese army did distribute hand grenades to residents for that purpose. However, there has been no discussion to date denying the "involvement" of the army itself with relation to the mass suicides. The core point in the trial has been whether the army issued a specific "order." The plaintiffs intend to appeal the ruling to a higher court. We will keep a close eye on developments in that court. (From The Yomiuri Shimbun, March 29, 2008) (Mar. 29, 2008) 大阪地裁判決に対する各紙論評など
https://w.atwiki.jp/guprbc1/pages/17.html
ガルパンmod WoT最大のコラボとして公式の「ガールズ パンツァー」のmodをご紹介 最新 0.9.22 2018/02/16公開 『ガールズ&パンツァー』スペシャルMOD ver. 9.22 最終章版 ダウンロード 西 絹代、カチューシャ、ノンナ のボイス拡張パック ダウンロード 過去mod(現在非対応) 0.9.21.0.3 2018/01/26公開 『ガールズ&パンツァー』スペシャルMOD ver. 9.21.0.3 最終章版 紹介ページ 0.9.21 2017/12/25公開 『ガールズ パンツァー』スペシャルMOD ver. 9.21 最終章版 [1/11 更新] 紹介ページ 西 絹代、カチューシャ、ノンナ のボイス拡張パック 紹介ページ 0.9.20.1 2017/12/07公開 『ガールズ パンツァー』スペシャルMOD ver. 9.20.1 特別編 紹介ページ 0.9.20.1 2017/10/31公開 『ガールズ パンツァー』スペシャルMOD ver. 9.20.1 [11/30 更新] 紹介ページ 0.9.20 2017/09/05公開 『ガールズ パンツァー 劇場版』スペシャルMOD ver. 9.20 紹介ページ 0.9.19.1 2017/07/20公開 『ガールズ パンツァー 劇場版』スペシャルMOD ver. 9.19.1.2 [08/17 更新] 紹介ページ 0.9.19 2017/06/19公開 『ガールズ パンツァー 劇場版』スペシャルMOD ver. 9.19.0 紹介ページ 0.9.18 2017/05/11公開 『ガールズ パンツァー 劇場版』スペシャルMOD ver. 9.18.0 紹介ページ 0.9.17 2016/12/27公開 『ガールズ パンツァー 劇場版』スペシャルMOD ver. 9.17.1 [03/24 更新] 紹介ページ 0.9.16 2016/11/16公開 『ガールズ パンツァー 劇場版』スペシャルMOD2016 ver. 9.16 紹介ページ 0.9.15.1 2016/09/06公開 『ガールズ パンツァー 劇場版』スペシャルMOD2016 ver. 9.15.1 紹介ページ 0.9.15 2016/06/27公開 『ガールズ パンツァー 劇場版』スペシャルMOD2016 ver. 9.15 紹介ページ 0.9.14 2016/04/21公開 『ガールズ パンツァー 劇場版』スペシャルMOD2016 ver. 9.14 紹介ページ 0.9.13 2016/01/31公開 『ガールズ パンツァー 劇場版』スペシャルMOD2016 紹介ページ 0.9.9 2015/08/25公開 ガールズ パンツァー インストーラー付きスペシャルパック アップデート9.9 紹介ページ 0.9.6 2015/03/02公開 ガールズ パンツァー インストーラー付きスペシャルパック9.6 紹介ページ 0.9.3 2014/11/16公開(先着順のため配付終了) 「ガールズ パンツァー TGS スペシャルパック(改)」 紹介ページ 『ガールズ パンツァー』ボイスパック第一弾、”西住みほ” 紹介ページ 『ガールズ パンツァー』ボイスパック第二弾、”秋山優花里” 紹介ページ 『ガールズ パンツァー』ボイスパック第三弾、”武部沙織” 紹介ページ 『ガールズ パンツァー』ボイスパック第四弾、”五十鈴華” 紹介ページ 『ガールズ パンツァー』ボイスパック第五弾、”冷泉麻子” 紹介ページ 『ガールズ パンツァー』ボイスパック番外編、”ノンナ” 紹介ページ 部長おすすめMOD! 1、XVM 言わずと知れた有名MOD。拡張機能が多く使いやすさに定評。これにより部長はnoobを再自覚した。 http //www.modxvm.com/en/download-xvm/ からダウンロード可能です。アプデと共に出るのですぐ適用できる頼もしいMODです。 個人的にはexeタイプがオススメ! いれるだけでは機能せず・・・ 設定を反映させる必要があります。でもたくさんの設定・・・初心者にには無理!ってあなた。 http //wot54.blog.fc2.com/ 上のURLから設定をダウンロードできます! これはアジアサーバーで活動されているgrouさんの作成されたものです。 自分のレートから味方のレートを色で表し、瞬時に把握することができます。 【YoheyModPack9.16 ver1.0 】とゆうので下にdownloadと文字がありますのでダウンロードをします。 MODPackだと自動ログインMOD、レティクルMODが入ってますので重くしたくないなどレティクルいらんって人は 【YoheyConfig9.16_ver1.0】をダウンロードするのがオススメです。 ちなみに部長は後者を利用しています。 ダウンロードをひととおり終えたら・・・ ゲームの方に設定を盛り込みます。 !この前にWoTの方のres_modはバックアップを取りましょう! 先ほどダウンロードしたyoheyMODを開きまして ②C \Users\user\Desktop\YoheyConfig9.16_ver1.0 新しくWoTの入ったファイルを開きます。 ①games\world_of_tanks\res_mods YoheyMODの方のres_modをクリックすると 9.16 ←ここはWOT最新バージョンによって変わります。 confngs mods となっているはずです。 この3つのファイルをWoTのほうに上書きしていきます。 3つのファイル上の画像①(WoT)のフォルダにドラッグ 3つともこのような画面が出てくるはずです。 これは「はい」を押します。 次にまた同じような画面が出てきます。 次は下の 「すべての項目にこれを実行する」にチェックを入れまして、はいを押します。 次にファイルのコピーとゆうのが出てくるでしょう。 同じく下の「同じ処理を次の○○個の競合に適用」にチェックを入れて 一番上のコピーして置き換えるを押します。 これを3つのファイル分行えば導入は完了です。 だがしかし!このままでは意味がないのだ・・・。 次はXVMのホームページに移動します 右上の世界地図があるとこに「Sign in」ってあります。 ここをクリックします。 すると黒いのが降りてきてサーバーが出てきます。 ここではアジアなので右から2番目のAsiaをクリックします。 するとWargamingのページに飛ばされます。 そこでオレンジの「サインインを続行」をクリック。 するとこんな感じに・・・ そして画像の赤線。 このactiveserviceを押します。 すると今度はこんな表記に。 端に時間が表れます。これがレートなどを表示する期限です。 2週間で切れますので再度同じ手法でアクティブにする必要があります^^ (サインインのところからです。) これでWoTを起動して名前に色が入ってたりすると導入成功です。 隊員おすすめMod Pack 自分で気に入ったmodを入れたい方にAslain s WoT ModPackのご紹介 http //aslain.com/index.php?/topic/13-0916-aslains-xvm-mod-modpack-installer-wpicture-sound-preview/ ウェブページが開き、すぐ下にあるusa mirror #1 [direct]の「direct」をクリックしてダウンロードする。 ダウンロードしたアプリケーションを開き日本語になってるのを確認してOKを押す。 「次へ」を4回クリック。すると、 このウィンドウが出るので、さらに下にある「Show Descriptions」をクリックすると各種mod選択時に詳細画像が表示される。 ↑例えとして照準選択時の詳細 一通り入れたいmodを選択したら「次へ」を押すと↓のように表示されるので、 必ずバックアップを取ってからClean installになっているのを確認して、「次へ」を押していき、インストールする。 インストールが完了すると上図のようになるので「完了」を押して終了。 XVMが同封されているので、上記の「XVM設定」を行う。 あとは動作がおかしくないか、トレーニングルーム等で確認する。 このMod Packについて分からないこと等あれば、WoTID「IS1025」まで
https://w.atwiki.jp/miminecraft/pages/8.html
導入MOD CraftBukkitを利用したMODプラグインを導入しています。 AdminCmd 管理者コマンド拡張 ChestShop チェストを利用したショップ機能付加 dynmap リアルタイムマップ iConomy 通貨と経済の概念の導入 JapanizeChat チャット日本語化 Jobs 各種職業導入 MineBackup ワールドデータバックアップ Multiverse Core 複数ワールドの管理 My Home 各ユーザーが任意の場所をhomeに指定可能 OpenInv ユーザーインベントリ管理 RecipeManager レシピ管理 ScheduledAnnouncer 定期アナウンス Vault 経済系プラグインの前提プラグイン 導入希望のCraftBukkitプラグインがあったら教えて下さい。 人が増えてきたらHawkEyeなんかも入れると思います。 また、経済系MODはほとんどまだ動かしてません。 ある程度開発が進んだら工業系MODなんかも入れようかなと。
https://w.atwiki.jp/fallout4_mod/pages/14.html
このページは、銃器Mod製作 チュートリアルを終えている事を前提に進めていきます。 このページでは、新規のアタッチメントをワークベンチから利用出来るようにする為の解説をします。 ・作業内容 44マグナムに10mmピストルのサプレッサーを装着出来るようにします。 既定の設定では、44マグナムにマズルを装着する事は出来ません。 それでは、Creation KitからMaster FileにFallout4.espを選択し、Active Fileは前回セーブしたModTutorial.espに設定してロードして下さい。 次に、Item- Object Modからmod_10mm_Muzzle_Suppressorを選択して下さい。 フィルター機能を利用する事で、入力した文字列があるものだけを表示する事が出来ます。 そうすると、Object Modウィンドウが新規に開かれました。 現在の設定ですと、10mmピストルのものになっていますので、これから44マグナム専用の武器アタッチメントに変更していきましょう。 最初に、IDを変更する必要があります。 mod_10mm_Muzzle_Suppressorとなっている部分をmod_44_Muzzle_Suppressorに変更して下さい。 こうする事で、別IDとしてこのアタッチメントを利用する事が出来るようになりましたが、まだ10mmピストル専用です。 任意に、Nameを変えても構いません。 今回は、Suppressorのままで進めたいと思います。 Descは、説明文の事なので説明を追加しても構いませんが2バイト文字は使用する事が出来ませんので気をつけて下さい。 日本語として表示したい場合は、FO4Translatorなどで翻訳してUTF-8で出力する必要があります。 Loose Modは、アタッチメントをMiscアイテムとして取得する為に設定する項目です。 アタッチメントを追加するにあたって必要な項目ですので、後に設定していきます。 Target Object Mod Association Keyworldsの囲い内で右クリックを押して下さい。 Addを選択し、Filterでma_44と入力してリスト内からma_44を選択します。 正しければリスト内に、ma_44が追加されたと思います。これで、このObject Modを44マグナムで使えるようにする為の設定を1つ終えました。 ma_10mmは不必要ですので、ma_10mmにカーソルを合わせて右クリック- Deleteで削除してしまいましょう。 現時点で必要な設定は終えましたので、右下にあるOKをクリックしてウィンドウを閉じて下さい。 Create New Object?ウィンドウが出ると思いますので、はいを押して下さい。 出なかった場合は、IDが正しく設定出来ていないので再度開いてIDを設定し直して下さい。 次に、武器からアタッチメントを取り外した時にMiscアイテムとしてインベントリに追加されるようにする設定を行います。 Items- MiscItemから、miscmod_mod_10mm_Muzzle_Suppressorをダブルクリックで開きます。 次に、Object Modの時と同じようにIDを変更していきます。 miscmod_mod_10mm_Muzzle_Suppressorをmiscmod_mod_44_Muzzle_Suppressorに変更して下さい。 名前が10mm Suppressorですと違和感がありますので、44 Suppressorに変更しておきましょう。 WeightはMiscアイテムの重量となります。変更しても問題ないので任意で別の数値に変更しても構いません。 ValueはMiscアイテムの価格になります。こちらも任意で変更して構いませんが、数値は整数で入力して下さい。 Pickup Soundは、取得時に再生される音源ファイルを参照します。 Putdown Soundは、落とした時に再生される音源ファイルを参照します。 MiscItemの設定は、これで終了ですのでOKを押してウィンドウを閉じて下さい。 Create New Object?ウィンドウが出ると思いますので、はいを押して下さい。 MiscItemを設定出来ましたので、Object ModからMiscアイテムとして入手出来るようにMiscItemを設定しましょう。 Items- Object Modからmod_44_Muzzle_Suppressorを開きLoose Modのドロップダウンリストからmiscmod_mod_44_Muzzle_Suppressorを探し出して選択して下さい。 ドロップダウンリストが開かれた時に、キーボードから文字を入力する事で入力した文字の場所に飛んでくれます。 文字列を打ち込む事も可能ですが、慣れない内は難しいかもしれませんが頑張って下さい。(アンダーバーを打ち込む場合は、USキーボードでないと正しく入力されません。) 設定は終了しましたので、OKを押して閉じて下さい。 最後に、ワークショップからアタッチメントの作成が出来るようにする為の設定を行います。 Items- Constructible Objectからco_mod_10mm_Muzzle_Suppressorをダブルクリックで開いて下さい。 IDをco_mod_10mm_Muzzle_Suppressorからco_mod_44_Muzzle_Suppressorに変更しておきます。 Workbench Keywordは、ケミストリーやアーマーベンチなどから作成する場合に設定します。 今回はNONEのままで問題ありません。 Created Objectから、mod_44_Muzzle_Suppressprを選択して下さい。 これは、ワークベンチから製作を行った際に入手されるオブジェクトの指定項目です。 Required Item Listは、製作時に必要となる材料を設定出来ます。 c_Adhesiveを選択してRequired Coundを1に変更してみましょう。 これで製作時のコストが5- 1へと減少しました。 Required Objectのドロップダウンリストから別の素材を指定する事も可能です。 Match Conditionsは、比較演算子などを利用して条件を満たしている場合にワークショップから製作出来るように設定する項目です。 少し難解かもしれませんが、条件の指定が出来る為に強力過ぎるアタッチメントを序盤では制限するような事も出来て大変便利です。 少し解説すると、Function Name(関数名)のHasPerkはパークを取得しているかどうかの関数です。 Function Infoは、どのパークなのかを指定する項目です。この場合ですと、GunNutの2番目のパークを取得しているかどうかの設定になっています。 Compは比較演算子の事です。==は、等しいかどうかを表しています。 Valueは数値を設定します。Hasperk関数は0か1かのブール値となっていますので0か1を入力します。 0ですと、取得していなければ・・・。1ですと、取得していれば・・・と言う感じです。 簡潔にすると、GunNutの2番目のパークを取得していればアイテムの製作が可能になると言う意味になります。 以上で設定は終了となります。 OKを押してウィンドウを閉じて下さい。 それでは、早速インゲームで正しくオブジェクトの製作が可能かどうか試してみましょう。 メニューバーのFile- Saveからファイル名をModTutorialとし保存して下さい。 あれれ、おかしいですね。 44マグナム用に設定した筈なのに、カテゴリ内にMuzzleの項目が表示されていません。 随時更新
https://w.atwiki.jp/dw2_iyaku/pages/85.html
掌打&処刑Mod このパッチはウェスカー又はハンクをプレイキャラとして使用した時の掌打、処刑の技を一部地域以外の敵の皆様にも気持ちよく受けてもらうようにするためのMod(パッチ)です。 Download(syouda syokei.rar、1,381Kb) 【注 意】 一応バックアップファイルは作成されますが、このパッチはemjpフォルダ内の以下のファイルを書き換ますので他のModを使用している方はご注意下さい。 em1a.dat em1b.dat em1c.dat em1clow.dat em1d.dat em1dlow.dat em1e.dat em1f.dat em4c.dat em6c.dat em6d.dat em6f.dat em10.dat em11.dat em12.dat em13.dat em13low.dat em14.dat em15.dat em15low.dat em16.dat em16low.dat em17.dat em19.dat em20.dat em20low.dat em40.dat em41.dat em42.dat em43.dat em45.dat em66.dat em70.dat ema0.dat ema1.dat ema3low.dat ema7.dat ema9.dat emaa.dat emae.dat 【使用方法】 ゲームインストールフォルダ内のemjp.dat(海外版はem.dat)の拡張子をgcaにしてExplzhなどのソフトで解凍しておく。 ダウンロードした圧縮ファイルを解凍すると、掌打&処刑パッチ.exeが出来るので、これを実行する。 メッセージが表示されるので、指示に従いパッチを当てる。(差分を適用するフォルダはemjpフォルダです) ゲームを実行してウェスカーまたはハンクのデータをロードしてヒャッホーする。