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導入が必要なMODは以下のとおり MOD導入はMinecraftForgeをおすすめしますぜ。 ArchimedesShips FarmCraftory_MC1.6.2 littleMaidMob-1_6_2-3a MMMLib-1_6_2-4
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MODを入れるためにほぼ必須のMOD Minecraft Forge Opti Fine 有名な軽量化Mod 今では影Modの導入にも使えたりする サバイバル編 ミニマップ(JourneyMap) 画面右上に周辺のミニマップを表示する 一括破壊系 原木、鉱石、砂土砂利粘土の一括採取+αができる SpawnChecker 松明を持った状態の時、指定したモードのスポーン可否チェックができる 沸きつぶしにどうぞ 見た目編 影(SEUS) 1.10.2で動くシェーダー シェーダー各種 ただのシェーダー紹介記事(私は1.12.2ではKADAを使用してる) その他のその他 IntelliInput (Minecraft 日本語入力MOD) デフォルトだとつらい日本語入力が簡単になるもの ゲーム中に半角全角を押して移動ができなくなったりしなくなる inventory tweaks インベントリの整理整頓ができる Just Enough Items (JEI) 導入modを含めてゲーム内でレシピを探せるようになる これで隠れ乳首の作り方も、無駄にたくさんあるメシの作り方も分かるぞ MCJPISS3 チャットで日本語を簡単に打てるようにするもの(modではない)
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MOD MOD MODの紹介や投稿のためのコーナーです。 いいMODがあったり、作ったりした場合使ってください。 ) Civ4日本語版に対応しているかどうか確認中です。ご協力願います。 現在[[MOD日本語化 ./日本語化]]も活動中のようです。こちらもご協力願います。 MODをロードすると文字が表示されなくなる場合、オプションの言語設定を英語にすると英文ですが文字が表示されます。 最新情報はこちらへ→Civ村MODフォーラムへ どんどん更新していってください。 リンク別にMODを表示します。 http //forums.civfanatics.comへリンク Unofficial BTS 3.13 patch (ミラー)|BtS3.13の非公式バグ修正。日本語版3.13パッチにも適用可。詳しい変更内容はstack-style内の解説を参照。導入法--Unofficial BTS 3.13 patchをダウンロードして解凍したら、中に入っているCvGameCoreDLL.dllをBTS3.13オリジナルのCvGameCoreDLL.dllと交換するだけです。他のファイルはDLLの内容を自分でいじるためのものなので、無視して問題ありません。--もしくは\My Documents\My Games\Sid Meier s Civilization 4(J)\CustomAssetsに放り込む事でオフラインだけ適用する事が出来ます。-Auto LOG|細かいログを自動的に区別してとってくれます。後からログを見直したり閲覧する時に凄い便利です。-WarLoads Title Screen Mod|WarLoadのタイトル画面をひげ親父から無印(地球と BabaYetu)にする abbamouse Realistic Religions mod including Zoroastrianism|宗教効果をよりリアリスティックにしています。例えばその宗教での禁忌の貿易品を入手すると不幸が増えます。またゾロアスター教も追加しています。-A Better AI|Warlords 2.08で一部取り込まれた強化版AI。ダウンロードはこちらから。-AIAutoPlay|国家運営や軍事ユニットの移動管理をAIに委任します。-Amra s ALH Modpack|「無料の拡張パック」を目指してつくられたMod-Civ4 Realism Mod|Civ4 の各種設定をよりリアリズムに近付けたMODです。-CivMore|戦略的な深みを追求-Composite Mod|微調整MODです。細かいバランス調整をしています。-Dale s Combat Mod|距離攻撃・ミサイル・相互確証破壊システム・複合兵器スタック攻撃のシステムを導入しCiv4の戦闘システムを大幅に変更するMod。クラッシュを修正したDCM1.03用非公式修正DLLは#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (こちら)。-Europa Europa European Empires Mod|ヨーロッパを舞台にした人気MODです。(日本語版不可)-FexFX - Bigger Longe|技術開発と終了までのターン数を異常に長くした「気長MOD」です。-GreenMOD|元々は植林MODでしたが、ユニットなどを追加して、ちょっとしたMODになっています。人気MOD。-MaxRigaMod|WW2や冷戦のシナリオを備えるMod- Mylon Mod|テラフォーミングMODですが、その後色々と追加して一つの独立したMODになりました。Green MOD の対抗馬です。- Rhye s and Fall of Civilization|Rhye氏のCiv3用ModのCiv4版。改変部分が多く完成度の高いMod。- Sevomod 3.3|多くのカスタムMODを組み合わせた総合MOD。専用フォーラムも出来ました。WLバージョンも出ました。技術勝利条件追加。新しく32の文明、50の指導者を追加。奴隷の効果をリアリスティックに。新しい不思議など、建築物追加。新しいユニットを大量に追加。新しい公民を11追加。アドバイザー強化。ユニットの能力強化を拡張。指導者の能力に新しい能力の追加と効果変更。"Dale s Ranged Bombardment"の戦闘システムを導入。ユニットのプロットリスト改善。よりリアリスティックな要塞の効果。敵の都市占領時に技術奪取。技術漏洩の概念導入。植林の導入。新しい6資源の導入、内戦略資源2つ。野生動物の追加。海賊の追加。古代用音楽10曲追加。軍人スペシャリストの追加。多くの新しい技術を追加。Winampのサポート。その他、細かい改善と導入多数。- ViSa Expansion Pack 3|ViSaModの拡張パック。てんこもり!- Star Wars Mod|スターウォーズMODです。まだ開発途上ですが、多くの人が開発に協力しています。- The Shinto Religion Mod|神道の宗教を追加します。- Total Realism|リアルさを追求- XX Century Mod 2|新しい文明、新しい指導者、新しいユニットを大幅に追加します。日本文明は昭和天皇、小泉純一郎と明治天皇が追加されます。日本語化中です。- XX Century Mod 3|上記MODのウォーロード・ヴァージョン- 月の詩|月世界の開拓を目的としたSF MOD- 惑星ロアノーク|SMAC風味のSF Mod- Creation|別名エレバス。ファンタジーMOD Fall from Heaven向けにつくられたマップでFfH本体にも同梱されています。それぞれの文明は山脈に囲まれた、限りある領土を争います。豊かなエルフの森から冬の神ムルカルンを讃える氷土まで様々な地形が見られ、まさにFfHの世界にふさわしいマップです。- Full of Resources|このスクリプトの主な目的は、それぞれのプレイヤーが公平な資源を持ってスタートできるようにマップを生成することです。その意味で非常にマルチプレイヤー向きのマップと言えるでしょう。豊富なカスタマイズが可能です。- Perfect World|Civ標準のマップでは高度の絶対値により、山や丘などが生成されていたために不自然な地形が多く見られました。このマップでは高度差によってそれらを表現しているため、低地の川沿いに生い茂るジャングル、木が生えないほど高地の丘、山麓から海へ向かって流れる川など、より自然に近い「パーフェクトな世界」でCivを満喫することができます。また幸福・衛生資源がそれぞれ別の大陸に配置されるようになっており、充分な資源を得るためには交換(または強奪)する必要があるので、戦略的にもより高度なプレイを楽しめることでしょう。標準設定では群島に近い新大陸が多く存在します。オプションでAllow Pangaeaを選べばパンゲアになりますが、同時に新大陸はなくなります。- SmartMap|マルチプレーにも使えるマップ作成用スクリプトです。Civ標準のカスタムマップよりも非常に細かいマップ設定が可能です。資源の量。上下左右にマップを繋げる機能。島や大陸の数。海の規模。川や湖の数や規模。山岳地形の比率設定や、砂漠無し、雪原無しプレイも可能です。- Tectonics~地殻変動という名を持つこのマップはその文字どおり、地殻変動によって隆起する山岳地帯を再現するためにデザインされました。ヒマラヤのような内陸山脈、もしくはアンデスやロッキーのような川沿いに走る山脈を見ることができます。- Next Fantasy War|NEXT WARベース?の大規模拡張Mod。文明、ユニット、技術、宗教などあらゆるものを大量追加*WIKI内移動 [#c786d7b6] [[MOD Chooser ./MOD Chooser]]|modを選択してゲーム起動できる- [[CivModChooser ./CivModChooser]]|modを選択してゲーム起動できる。WarlordsでもBeyond the Swordでも使えます。- ^
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概要 何の機能もない基本的なブロックを追加する。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { public static Item aluminium; //追加するブロックの宣言 public static Block blockAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); //Blockを継承したクラスのインスタンスを生成し、代入する。 blockAluminium = new AluminiumBlock(Material.rock) //システム名の登録 .setBlockName("blockAluminium") //テクスチャ名の登録 .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_block"); //GameRegistryへの登録 GameRegistry.registerBlock(blockAluminium, "blockAluminium"); } } AluminiumBlock.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; public class AluminiumBlock extends Block { public AluminiumBlock(Material material) { super(material); //クリエイティブタブの登録 this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock); //硬さの設定 this.setHardness(5.0F); //爆破耐性の設定 this.setResistance(10.0F); //ブロックの上を歩いた時の音を登録する。 this.setStepSound(Block.soundTypeMetal); //回収するのに必要なツールを設定する。 this.setHarvestLevel("pickaxe", 2); //明るさの設定 this.setLightLevel(0.0F); } } 解説 Block minecraftのブロックはすべてこのクラスを継承している。 modで追加するブロックもこのクラスを継承することになる。 コンストラクタ(Material material) そのブロックのマテリアルを設定する。 Materialにまとめれているので確認されたし。 Block setBlockName(String name) ブロックのシステム名を登録するメソッド。 Block setBlockTextureName(String name) ブロックのテクスチャを登録するメソッド。 アイテムと同様。 Block setCreativeTab(CreativeTabs tab) ブロックをクリエイティブタブに登録するメソッド。 アイテムと同様。 Block setHardness(float hardness) ブロックの硬さを設定する。 数値を上げると硬くなる。 黒曜石は50.0F。金・ラピスラズリ以外の圧縮ブロックが5.0F。net.minecraft.block.Blockを参照。 Block setResistance(float resistance) ブロックの爆破耐性を設定する。 数値を上げると耐えられる爆発力が高くなる。 黒曜石は2000.0F。圧縮ブロックは10.0F。こちらもnet.minecraft.block.Blockを参照。 Block setStepSound(StepSound sound) ブロックの上を歩いたり、破壊したりしたときになる音の種類を設定する。 void setHarvestLevel(String type, int level) typeで適正ツールの種類を指定、levelでレベルを指定する。 レベルは高いほど要求するツールが強力なものになる。 Block setLightLevel(float level) ブロックの光度を設定する。 ここで渡した値に15をかけたものが光源レベルになる。 0.0~1.0以外は無効。 GameRegistry Block registerBlock(Block block, String name) GameRegistryに追加ブロックを登録するメソッド。 使用例 オファレンブロックを追加する部分。 メタデータなどを使っている箇所は省略した。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //ブロックを設定するメソッドを実行 OfalenModBlockCore.registerBlock(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModBlockCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModBlockCore { /*略*/ public static Block blockOfalen; /*略*/ /**ブロックを設定する*/ public static void registerBlock () { /*略*/ blockOfalen = new OfalenBlock() .setBlockName("blockOfalen") .setBlockTextureName("ofalenmod ofalen_block-"); GameRegistry.registerBlock(blockOfalen, ItemOfalenBlock.class, "blockOfalen"); /*略*/ } } OfalenBlock.java package nahama.ofalenmod.block; /*略*/ public class OfalenBlock extends Block { /*略*/ public OfalenBlock() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHardness(7.5F); this.setResistance(15.0F); this.setStepSound(Block.soundTypeMetal); this.setLightLevel(1.0F); this.setHarvestLevel("pickaxe", 3); } /*略*/ } このままテストプレイをしてみると、テクスチャがない状態ではピンクと黒のデフォルトテクスチャになってしまう。 また、名前も、tile.blockAluminium.nameとなる。 これらの解決方法は次回。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 アルミニウムモッドの時のブロック作成法はないのですか。 - # 2015-07-04 14 49 30 (7月2日までのこのページのソースコードがみたいです。) - # 2015-07-04 14 51 54 ご意見ありがとうございます。現在修正、もしくは併記予定です。 - Tom Kate 2015-07-05 12 22 45 併記する形で修正いたしました。 - Tom Kate 2015-07-05 13 27 24 とても見やすくなってよかったです。ありがとうございます。 - # 2015-07-05 14 46 28 ブロックの面によってテクスチャを変えるにはどうしたらよいのでしょうか - 名無しさん 2015-07-05 20 20 18 ご意見ありがとうございます。使えるメソッドのgetIcon と registerBlockIconsに追記いたしました。 - Tom Kate 2015-07-06 19 56 48 一時的に削除します。「メタデータを持つブロックの追加」で触れるよう修正する予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2015-07-10 21 12 56 遅くなりましたが、修正が完了しました。 - 赤砂蛇凪浜 2015-07-23 12 35 35 申し訳ありません blockAluminium = new AluminiumBlock(Material.rock) の部分でなぜかいつもAluminiumBlockのところにエラーが付きますどうすればよいでしょうか?丸コピペしたソースコードを使ってもそうなります - 名無しさん 2015-09-19 15 28 50 クラッシュレポートをクラウドサービスか何かにおいていただいて、urlを送っていただくことはできますか? - Tom Kate 2015-09-19 15 59 11 クラッシュレポートを見せていただければ、こちらで対応いたします。 - Tom Kate 2015-09-19 15 59 49 net.minecraft.block.Blockを参照 と書かれているのですが、どうやって参照するのですか? - 名無しさん 2015-11-01 17 26 38 AluminiumBlock.javaをeclipse上で開き、...extends Block {...のBlockにカーソルを合わせてF3を押せば、Block.classを表示することができます。Blockにはバニラのブロックを追加している部分があるので、そこを見れば、バニラのブロックがどういう設定をされているかを知ることができます。 - 赤砂蛇凪浜 2015-11-04 19 23 57 ブロックを複数追加し、クリエイティブタブも参考にさせていただき作成できました。ですが、ブロック1、ブロック2と数を増やしていくとタブ内での並び順がバラバラになってしまいます。この場合どうすればよいのでしょうか? - 名無しさん 2016-03-05 20 30 20 forge側の不具合で、既存のワールドのクリエイティブタブにアイテム・ブロックを追加すると順序がばらばらになってしまいます。新しくワールドを作り直すと正しい順で表示されると思います。お試しください。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-06 09 15 21 返信ありがとうございます。ワールドを再生成しましたが直りませんでした。。何か設定し忘れているのでしょうか……。ブロックの並び順はブロックIDで決められているのですよね? - 名無しさん 2016-03-07 19 11 47 はい。ブロックIDはMOD側から指定することができないため、基本的にGameRegistryに登録した順ですね。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-07 20 38 17 多分、そこが自分は理解できてないと思うんです。登録順を並べるにはどうすればいいのでしょう?また、registerBlock(X, "Y");このXとYはどういう値にすればうまく並べれるのでしょうか。今は - 名無しさん 2016-03-07 21 40 26 (○○1, "1")、(○○2, "2")という感じになっています - 名無しさん 2016-03-07 21 41 41 おそらく、GameRegistry.registerBlockを呼び出した順だと思われます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-08 21 37 25 呼び出し順を変える方法を教えて頂きたいです! - 名無しさん 2016-03-09 23 14 39 コード内で記述する順を変えるだけです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-10 19 21 04 記述する順番はしっかりならべてるんだけどなぁ・・・。どうしても解決できません。。。メタブロックの追加だとうまく表示できたのでそちらに切り替えることにします。初心者に丁寧に教えていただいてありがとうございました!(涙) - 名無しさん 2016-03-13 20 55 45 基本的にできないことはわかっていることを前提として置いて質問します。何か裏技的な形でブロックid - anatawa12 2016-12-16 01 01 27 続き 裏技的な形でブロックidを指定することはできませんか? - anatawa12 2016-12-16 01 03 10 私達も試したことがないためはっきりとしたことは言えません。すみません。以下は軽く調べてみた結果で、間違っている可能性がありますので、ご了承ください。Forgeのシステムに入り込む形で指定することは可能かもしれませんが、簡単ではないと思います。Forgeのブロック追加処理は、GameRegistryからGameData、FMLControlledNamespacedRegistryを経由して行っているようです。ブロックIDは、GameDataやFMLControlledNamespacedRegistryでItem IDとの対応を見ながら決定しているようです。GameData.getMain()がprotectedに指定されているため、代替メソッドを作ろうとしたらそこで詰まりました。 - 赤砂蛇凪浜 2016-12-17 18 26 34 返信ありがとうございます やっぱり難しいですよね 1.7にはたを1.8のidで追加するmodを作ろうと思ったのですが、、 - anatawa12 2016-12-22 15 51 48 質問です。レッドストーンブロックのようにブロックをレッドストーン動力源にするにはどうすればいいのでしょうか? - 名無しさん 2017-01-07 16 00 06 レッドストーンブロックのクラスであるBlockCompressedPoweredを見るとわかると思いますが、以下のようにすればよいです。canProvidePowerをオーバーライドし、常にtrueを返す。isProvidingWeakPowerをオーバーライドし、常に15を返す。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-10 16 06 40 解決しました!! もうひとつ質問なんですけどブロックが光を透過するようにするにはどうすればいいのでしょう。 - 名無しさん 2017-01-11 20 39 31 こっちも解決しました!! .setLightOpacityというメソッドを使いました。 - 名無しさん 2017-01-14 15 12 24 このブロックを階段にするにはどうすればいいですか? - 名無しさん 2017-02-04 16 05 17 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。今後チュートリアルを作成する予定です。また、単純な階段ならば、BlockStairsのインスタンスを生成することで実装できます。以下、そのサンプルです。perInitに追記すれば動作します。stairsAluminium = new BlockStairs(blockAluminium, 0).setBlockName("stairsAluminium").setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_block");stairsAluminium.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock);stairsAluminium.setHarvestLevel("pickaxe", 2);stairsAluminium.useNeighborBrightness = true;GameRegistry.registerBlock(stairsAluminium, "stairsAluminium"); - 赤砂蛇凪浜 2017-02-23 17 46 40 名前
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禁止されているMOD 各リージョンにおける、禁止MODの一覧。 禁止されているMODASIAリージョン NAリージョン EUリージョン RUリージョン コメント ASIAリージョン 英語 Prohibited Mods List - Asia Server 日本語 使用禁止、使用可能Modについて ※英語版の表記とは異なる部分がある。 NAリージョン Prohibited Mod Q A EUリージョン Official Statement on game modifications RUリージョン Объявление Список запрещенных модификаций игрового клиента コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 バニラのアイテム・ブロックや、AluminiumModで追加したアイテム・ブロックを使用した定型・不定形レシピの追加 および、製錬レシピの追加・燃料の登録 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import cpw.mods.fml.common.IFuelHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { public static Item aluminium; public static Block blockAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); blockAluminium = new AluminiumBlock(Material.rock) .setBlockName("blockAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_block"); GameRegistry.registerBlock(blockAluminium, "blockAluminium"); } @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { //定型レシピの追加 //鉄ブロック4個と金インゴット5個でダイヤモンド2個を作るレシピ GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(Items.diamond, 2), "YXY", "XYX", "YXY", X , Blocks.iron_block, Y , Items.gold_ingot); //追加アイテム・ブロックの使用 //アルミニウム9個でアルミニウムブロック1個を作るレシピ GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.blockAluminium), "XXX", "XXX", "XXX", X , AluminiumMod.aluminium); //アルミニウムブロック5個と空色の染料4個でダイヤモンドブロック1個を作るレシピ GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(Blocks.diamond_block), "XYX", "YXY", "XYX", X , AluminiumMod.blockAluminium, Y , new ItemStack(Items.dye, 1, 12)); //不定形レシピの追加 //メタデータ値3の羊毛(空色)と鉄インゴットでアルミニウム1個を作るレシピ GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), new ItemStack(Blocks.wool,1,3), Items.iron_ingot); //精錬レシピの追加 //アルミニウムブロックで鉄ブロック1個を作るレシピ GameRegistry.addSmelting(AluminiumMod.blockAluminium, new ItemStack(Blocks.iron_block), 0.8F); //燃料の登録 GameRegistry.registerFuelHandler(new IFuelHandler(){ @Override public int getBurnTime(ItemStack fuel) { if (fuel.getItem() == AluminiumMod.aluminium) { return 200; } return 0; } }); } } 解説 AluminiumMod void init(FMLInitializationEvent event) preInitの後に呼ばれるメソッド。 レシピの追加などをする。 こちらも@EventHandlerをつける。 GameRegistry void addRecipe(ItemStack output, Object... params) 定型レシピ(通常のレシピ)を追加するためのメソッド。 第一引数に完成品のItemStack、第二引数以降には下に示したものを順に渡す。 Stringレシピの形を示す文字列。1~3個渡す。配列でもよい。 char, ItemStack上で使用した文字のcharと、対応するItemStackをセットで渡す。このItemStackの部分は、ItemやBlockでもよい。 おそらくソースコードを見てもらえればわかる。使用する文字は何でもよい。 void addShapelessRecipe(ItemStack output, Object... params) 不定形レシピ(染料の混合などで使うレシピ)を追加するためのメソッド。 第一引数に完成品のItemStack、第二引数以降には材料のItemStackを渡す。( 第二引数以降のItemStackの部分は、ItemやBlockでもよい。 void addSmelting(Block input, ItemStack output, float xp) 製錬レシピを追加するためのメソッド。 第一引数に材料のBlock、第二引数に完成品のItemStack、第三引数に製錬したときに出る経験値の量を渡す。 第一引数のBlockの部分は、ItemやItemStackでもよい。 void registerFuelHandler(IFuelHandler handler) かまどで使える燃料を登録するためのメソッド。 新しくIFuelHandlerのインスタンスを生成し、getBurnTimeメソッドをオーバーライドすればよい。 詳しくはIFuelHandlerの項を参照。 ItemStack アイテムやブロックのスタックした状態を保持するためのクラス。 メタデータやNBTTagも扱える。 コンストラクタ(Item item, int stackSize, int meta) Itemの部分はBlockでもよい。 また、第二引数以降は省略できる。 省略した場合は、1と0になる。 第一引数がItemの種類、第二引数がスタックされた数、第三引数がメタデータを表す。 Item getItem() そのItemStackのItemを返す。 スタックサイズやメタデータによらない判定などに使う。 Items バニラのアイテムのインスタンスがまとめられているクラス。 バニラのアイテムを使用したい場合に使う。 Blocks バニラのブロックのインスタンスがまとめられているクラス。 バニラのブロックを使用したい場合に使う。 IFuelHandler GameRegistry.registerFuelHandlerで燃料を追加登録する際に使うインターフェース。 メソッドはgetBurnTimeのみ。 int getBurnTime(ItemStack fuel) 引数で渡されたItemStackの燃焼時間を返すメソッド。 燃料を追加登録する際は、fuelが追加した燃料ならばその燃料時間を、違うならば0を返すようにすればいい。 返す燃焼時間の単位はtickで、1 tickは1/20秒。 ちなみに、200 tickで1つのアイテムが焼きあがる。 使用例 各種レシピを登録する部分。 長いので一部省略した。 また、オファレンMODではShapedOreRecipe/ShapelessOreRecipeを使用しているが、 あとのチュートリアルで出てくるので今はaddRecipe/addShapelessRecipeでやっていると思って見てほしい。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**2番目に行われる処理。レシピの追加などを行う*/ @EventHandler public void init (FMLInitializationEvent event) { /*略*/ //レシピを設定するメソッドを実行 OfalenModRecipeCore.registerRecipe(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModRecipeCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModRecipeCore { public static final OfalenModBlockCore BLOCK = new OfalenModBlockCore(); public static final OfalenModItemCore ITEM = new OfalenModItemCore(); public static final String[] gem = {"gemOfalenRed", "gemOfalenGreen", "gemOfalenBlue", "gemOfalenWhite"}; public static final String[] frag = {"fragmentOfalenRed", "fragmentOfalenGreen", "fragmentOfalenBlue", "fragmentOfalenWhite"}; public static final String[] core = {"coreOfalenRed", "coreOfalenGreen", "coreOfalenBlue", "coreOfalenWhite"}; public static final String[] block = {"blockOfalenRed", "blockOfalenGreen", "blockOfalenBlue", "blockOfalenWhite"}; public static final ItemStack[] crystal = {new ItemStack(ITEM.crystalEnergyLaser, 1, 0), new ItemStack(ITEM.crystalEnergyLaser, 1, 1), new ItemStack(ITEM.crystalEnergyLaser, 1, 2), new ItemStack(ITEM.crystalEnergyLaser, 1, 3)}; /**レシピを設定する*/ public static void registerRecipe () { String[] recipeArray = new String[]{"XXX", "XXX", "XXX"}; String recipeType = "X X"; switch (OfalenModConfigCore.recipeLump % 3) { case 0 recipeType = " XX"; break; case 2 recipeType = "XX "; } recipeArray[OfalenModConfigCore.recipeLump / 3] = recipeType; //ブロック・欠片関連 for (int i = 0; i 4; i ++) { GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(BLOCK.blockOfalen, 1, i), "XXX", "XXX", "XXX", X , gem[i])); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.ofalen, 1, i), "XXX", "XXX", "XXX", X , frag[i])); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.ofalen, 9, i), "X", X , block[i])); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.fragmentOfalen, 9, i), "X", X , gem[i])); } GameRegistry.addRecipe(new ShapelessOreRecipe(new ItemStack(BLOCK.blockOfalen, 3, 3), block[0], block[1], block[2])); GameRegistry.addRecipe(new ShapelessOreRecipe(new ItemStack(ITEM.coreOfalen, 1, 3), core[0], core[1], core[2])); //中間素材・機械類 //鉄の棒 GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen3D, 1, 0), "X", "X", X , Items.iron_ingot)); /*略*/ //石の塊 GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 2), recipeArray, X , Blocks.cobblestone)); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 2), recipeArray, X , Blocks.stone)); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(Blocks.cobblestone, 8), "X", X , new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 2))); //石燃料 GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 3), " XX", "XXX", "XXX", X , new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 2))); //オファレン燃料 GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 4), "XXX", "XYX", "XXX", X , new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 3), Y , gem[0])); /*略*/ //燃料の登録 GameRegistry.registerFuelHandler(new IFuelHandler(){ public int getBurnTime(ItemStack fuel){ if(fuel.isItemEqual(new ItemStack(ITEM.ofalen, 1, 0))){ return 4000; } return 0; } }); } /*略*/ } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 レシピの設定で"YXY", "XYX", "YXY", 'X', Blocks.iron_block, 'Y', Items.gold_ingot);とかって改行した方が分かり易くないですか? - shu_hrg 2016-11-27 20 44 03 見やすさに関しましては、こちらのチュートリアルはあくまでも一例ですのでご自分の見やすいように改行してください。 - Tom Kate 2016-11-27 23 27 57 質問です。石炭ブロックのようにブロックを燃料にするときはどのようなコードにすればよいのでしょうか。 - 名無しさん 2017-01-06 19 48 19 Block.getBlockFromItemかItem.getItemFromBlockを用いて、ItemかBlockに統一してから比較すればよいです。"if (fuel.getItem() == AluminiumMod.aluminium) {"の部分を、"if (Block.getBlockFromItem(fuel.getItem) == AluminiumMod.blockAluminium) {"か、"if (fuel.getItem() == Item.getItemFromBlock(AluminiumMod.blockAluminium)) {"に変えればできます。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-07 08 38 39 詳しい説明ありがとうございます!! 無事燃料にできました!! - 名無しさん 2017-01-07 13 53 48 質問したいのですが、ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピを作るにはどうすればいいですか? - 名無しさん 2017-02-20 06 40 19 使ったツールとは別に完成品があり、ツールは作業台のインベントリに残る、というものであれば、レシピではなくItem側で設定することになると思います。BFOの「接着剤」は、 非公式フォーラムのページ の1.7.2版を参考にしました。今後、新しくチュートリアルを作成する予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-23 17 55 21 ItemStackで、自作modのアイテムを使うとき、[自作modのID]wo - 名無しさん 2017-03-19 20 17 03 すいませんうっかり送信しちゃいました。それで、[自作ModのId]を変数に解決できませんと出てきます。modid アイテム名ではないのでしょうか? - 名無しさん 2017-03-19 20 19 38 それとも、何か足りてないのでしょうか・・・ - 名無しさん 2017-03-19 20 21 09 すみません。自己解決しました。modidじゃなくてclass名なんですね。ごめんなさい - 名無しさん 2017-03-19 20 57 39 精錬レシピの追加でModで作ったブロックからアイテムへ精錬をしようと思いましたがItemStackを指定しても精錬できません。どうすればできるのですか? - o0Sponge0o 2017-03-30 13 23 18 バニラのブロックやアイテムを使った精錬レシピの登録はできましたか?できたのならば、Modのブロックやアイテムの追加の方法が間違っている可能性があります。できなかったのならば、精錬レシピの追加方法が間違っている可能性があります。詳しい状況が分からないため具体的な解決策を示すことができません。Pastebinなどを利用してソースコードを送っていただけると助かります。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-05 19 04 54 すみませんハンマーなどの耐久力があるツールを使ってレシピを作ろうとしたんですけどソースがわかりません アイテムの設定とかもよくわからないので例のソースをつけてくれませんか? - 名無しさん 2017-04-11 22 26 50 このコメントフォームのシステム上、匿名で投稿していただきますと投稿者が同じ方か分かりませんので、それぞれについて返信させていただきます。上記、「ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピ」の方法に関してでしたら、以前返信した通りです。チュートリアルの作成にはもうしばらくお時間いただけるとありがたいです。上記コメントと同じ方でしたら、以前のコメントに吊り下げたほうが分かりやすいと思うので、知らせていただければこちらで編集します。違う方でしたら、以下をお読みください。「ハンマー」がどのようなものを指しているのか分かりませんでしたが、単に耐久値を持つツールをクラフトで消費したい場合は、GameRegistry.addRecipeに引数として渡すItemStackのメタデータ指定をOreDictionary.WILDCARD_VALUEにすれば耐久値に関わらずレシピに登録できます。「アイテムの設定」についても「何がしたいのか」を教えていただければ、チュートリアルの作成などの対応ができるかと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-13 17 49 23 ありがとうございました!参考にしてやってみます!これからもよろしくお願いします! - 名無しさん 2017-04-13 22 16 19 アイテムの設定というのは上の人と同じです。わかりにくい質問でごめんなさい これからもよろしくお願いします - 名無しさん 2017-04-13 22 17 26 すみません、レシピのclassを分けたらレシピが認識されなくなってしまったのですが… - 名無しさん 2017-05-05 16 14 53 レシピ追加の動作はinitかpostinit内で行わないと読み込まれません。目的のコードがきちんとinit内で実行できているかお確かめください。 - Tom Kate 2017-05-05 19 22 21 init内というのはpublic void init(FMLInitializationEvent event) { }の{}の中ということですか?なら出来ていると思うんですが… Javaの知識はないに等しいので間違っていたらすみません - 名無しさん 2017-05-06 18 29 54 ポーションの類をレシピで素材指定するにはどうすれば良いのですか? - 名無しさん 2017-08-01 12 03 06 既存のポーション瓶を素材として作業台レシピを追加したいということでしょうか。ポーション瓶はメタデータによりポーション効果を指定しているため、材料登録の際にItemStackのメタデータで対象を指定できると思います。ポーション効果とメタデータの関係は、F3+HによりTooltipに表示される情報を調べるとよいと思います。(コードはPotionHelperにあります) - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 12 07 02 名前
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/232.html
血族 Draconis一族を5人全員抹殺する。 まず指定の農場へ行き一族の母であるPerreniaと会う。だがすぐに殺してはならない。彼女の子供たちの居場所を聞き出す必要があるからだ 情報を得たらPerreniaを殺す。マップに標的全員の居場所がマークされるので一人一人暗殺していけばいい。 標的の中にCaeliaというガードがいる。こいつが最も困難な相手になるだろう。重武装しているので一撃で暗殺するのは難しい上、攻撃したとたん仲間を呼ばれてしまう。なるべく人気のない時間帯を狙って襲撃するのが得策だろう。 ↑恐らく最も評判を落とさない方法は、INNで部屋から出てきたところで話しかけ、Caeliaから襲うように仕向ける。あとはBlockしつつポーションなり魔法なりで凌いでいるとINNの従業員や客が殴り殺してくれる。 ↑UESPWikiより転載 Mage Guildのクエストを終了させArch-Mageになってから、Mage Apprenticeを連れて宿屋に行き、Caeliaに襲わせるよう仕向ける。その後ChameleonなりInvisibilityなりで消えて待つだけ。これなら賞金額0で殺せる。 全員仕留めたら指定の場所まで行き報酬(Dead Drop Ordersのクエストは全て一律500G)と指令を受け取る。クエスト完了
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サーバーMOD一覧 AdminCm 管理コマンド追加 ChestShop チェストでショップを作れます.チェストショップの作り方 Bankcraft 銀行を作れます。 CrackShot 銃が追加されます。 iConomy 経済の概念を追加します JapanizeChat ローマ字か変換されます(看板不対応) Jobs 職業を追加します。職業について Lift エレベーター詳細は動画 MultiWorld マルチワールド Shopkeepers 村人との交易の変更 WireRod 立体起動 WorldEdit ワールド編集 mobarena MOBアリーナ mypet mypet MCMMO MCMMO myhome myhome lwc ロックができるlwc レシピ追加 アンケート
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Wiki統合に伴い、ページがカタログに移転しました。
https://w.atwiki.jp/mod-jplang/pages/45.html
MC1.7.10 最新版(Waila-1.5.10)の日本語langファイルです screen.button.waila=Waila screen.button.modules=モジュール screen.label.scale=大きさ screen.label.dragtuto=HUDにドラッグすると位置を設定できます screen.button.default=通常 screen.button.cancel=キャンセル screen.button.ok=了解 screen.button.yes=はい screen.button.no=いいえ screen.button.back=戻る screen.button.hidden=非表示 screen.button.visible=表示 screen.button.maintained=維持 screen.button.toggled=切替 choice.showhidewaila=Wailaを表示/非表示 choice.showhideidmeta=ID Metadataを表示 choice.toggledmaintained=切替/維持 choice.showliquids=液体 choice.shifttoggledblock=ス二ークで選択ブロックを切り替えられます choice.shifttoggledents=ス二ークで選択エンティティを切り替えられます screen.button.configureaspect=アスペクトを構成しています... enchant.title.name=名前 enchant.title.minlvl=最小レベル enchant.title.maxlvl=最大レベル enchant.title.weight=高さ enchant.label.enchantability=エンチャンタビリティ waila.keybind.wailaconfig=[Waila] 構成画面 waila.keybind.wailadisplay=[Waila] 表示/非表示 waila.keybind.liquid=[Waila] 液体を表示 waila.keybind.recipe=[Waila] レシピを表示 waila.keybind.usage=[Waila] 使用方法を表示 waila.keybind.testing=[Waila] テスト中 client.msg.norecipe=レシピが見つかりませんでした client.msg.nousage=使用法が見つかりませんでした hud.msg.none= 無 hud.msg.empty= 空 hud.msg.output=出力 hud.msg.input=入力 hud.msg.out=出力 hud.msg.in=入力 hud.msg.power=エネルギー hud.msg.storage=蓄電量 hud.msg.stored=保存済み hud.msg.any=いくつか hud.msg.mode=モード hud.msg.maxpower=最大エネルギー hud.msg.trigger=引金 hud.msg.maxio=最大IO hud.msg.send=送る hud.msg.recv=受け取る hud.msg.item=アイテム hud.msg.fluid=液体 hud.msg.energ=エネルギー hud.msg.frequency=周波数 hud.msg.owner=所有者 hud.msg.public=公的 hud.msg.restricted=制限有り hud.msg.private=私的 hud.msg.white=白色 hud.msg.orange=オレンジ色 hud.msg.magenta=マゼンタ色 hud.msg.lblue=水色 hud.msg.yellow=黄色 hud.msg.lime=ライム色 hud.msg.pink=ピンク色 hud.msg.gray=灰色 hud.msg.lgray=薄灰色 hud.msg.cyan=シアン色 hud.msg.purple=紫色 hud.msg.blue=青色 hud.msg.brown=茶色 hud.msg.green=緑色 hud.msg.red=赤色 hud.msg.black=黒色 hud.msg.growth=成長中 hud.msg.mature=成熟 hud.msg.off=オフ hud.msg.on=オン hud.msg.state=状態 hud.msg.delay=遅延 hud.msg.comparator=コンパレーター hud.msg.substractor=減算器 hud.msg.record=記録 hud.msg.offers=供給 hud.msg.demands=需要 option.appeng.monitorcontent=モニターのコンテンツ option.bb.content=バレルのコンテンツ option.bc.tankamount=液体の量 option.bc.tanktype=液体のタイプ option.enderstorage.colors=色 option.ic2.inputeumach=最大EU入力 [機械] option.ic2.inputeuother=最大EU入力 [他] option.ic2.inputeu=最大EU入力 option.ic2.outputeu=最大EU出力 option.ic2.storage=エネルギー貯蔵 option.ic2.consump=消費量を表示 option.ic2.tradeomat=Trade-O-Matリクエストを表示 option.thaumcraft.storedvis=コンデンサー格納 option.thermalexpansion.energyhandler=RF貯蔵量を表示 option.thermalexpansion.energycell=ECell 入/出を表示 option.thermalexpansion.fluidtype=液体のタイプを表示 option.thermalexpansion.fluidamount=液体の量を表示 option.thermalexpansion.tankmode=タンクのモードを表示 option.thermalexpansion.tesssendrecv=テセラクトモード option.thermalexpansion.tessfreq=テセラクト周波数 option.thermalexpansion.owner=所有者を表示 option.thermalexpansion.conditemmode=アイテム導管モードを表示 option.vanilla.spawntype=スポナーのタイプ option.vanilla.growthvalue=成長値 option.vanilla.leverstate=レバーの状態 option.vanilla.repeater=リピーターの遅延 option.vanilla.comparator=比較モード option.vanilla.redstone=レッドストーンパワー option.vanilla.jukebox=ジュークボックスディスク option.vanilla.silverfish=シルバーフィッシュを非表示 option.etb.displaydata=ソケットデータを表示 option.enderio.inout=入力/出力 を表示 option.enderio.storage=貯蔵されたMJを表示 option.enderio.owner=ブロックの所有者を表示 option.enderio.channel=ハイパーキューブチャンネルを表示 option.bcapi.storage=貯蔵されたMJを表示 option.bcapi.consump=最大パワーを表示 option.bcapi.trigger=トリガーとなるエネルギーを示す option.pr.showio=ゲートIOを表示 option.pr.showdata=ゲートのデータを表示 option.extrautilities.fluidamount=液体の量を表示 option.openblocks.fluidamount=液体の量を表示 option.railcraft.fluidamount=液体の量を表示 option.secretrooms.hide=迷彩ブロックを非表示 option.carpenters.hide=迷彩ブロックを非表示 option.stevescarts.showall=データを表示 option.stevescarts.colorblind=色覚異常モード option.stevescarts.shifttoggle=シフト切替 option.general.showhp=エンティティの体力を表示 option.general.showcrop=作物の成長を表示 option.thaumcraft.aspects=アスペクトを表示 コメント コメント欄の運営・編集方針に関してはコメント欄方針を参照してください。 このコメント欄はwikiの情報充実のため、追記がしやすいよう設けた物なので、編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んでください。後に編集者が追記等をします。 表示される親コメには限りがあります。返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。 コメログ:支援系mod/waila/MC1.7.10 名前 バージョン選択に戻る トップページに戻る