約 3,416,691 件
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/325.html
ver1.0.3 ブロックマーカーのサイズを変更できるようにした BNRの視点切り替え機能追加 FlansModPlus の対空ミサイルでヘリMODの機体をロックできるようにした ロックオン中の警告音を追加した ミサイル警告音を変更した MH-60Gなどのガンナー席の視点を調整し、狙いやすくした 中国語は一部のアイテムのみに対応するように変更(調査しきれないため) ■機体追加 Kurganets-25 歩兵戦闘車 追加 M1129 自走迫撃砲 追加 M26 パーシング 追加 MXT-MV ハスキーTSV 追加 グラウラーITV 追加 ■不具合修正 製図台で戦車が作れない不具合修正 ゼロ戦などいくつかの航空機から降りると主翼に引っかかる不具合修正 mcheli.cfgの「BulletBreakableBlocks」の内容が変更できない不具合修正 Throttle Down TankをONにしたとき、GUIのスロットルが下がらない不具合修正 降ろしたコンテナが地面にめり込む不具合修正 Yawの表示の数値を180度反転(北が0度になるように調整)
https://w.atwiki.jp/minecraftserverk/pages/16.html
MODについて まだこのサーバーにMODは導入されていません 現バージョンに対応次第MODを導入する予定です このサーバーでは以下のMODを導入する予定です ModLoader ModLoaderMP minecraftforge Industrial Craft2 Build Craft(追加アドオンにてadditionalpipes も導入予定) RedPower Forestry for Minecraft PowerConverters 各MODの詳細については本家wikiを参照してください。
https://w.atwiki.jp/gameswiki/pages/62.html
このページでは、ゲームの開発元によるModサポートがないゲーム等の非公式Modツールについて取り扱います。 Modを導入して遊ぶためのModローダーについては、前提Mod&Modローダー導入を参照してください。 目次 目次 PCゲーム ゲーム機 PCゲーム ゲーム名 Modツール Battlefield 3 Vext MapEditor Battlefield Bad Company 2 Bad Company 2 Map Editor ゲーム機 ゲーム名 Modツール 備考 Super Mario 64 SM64 ROM Manager Quad64 色々(レベルエディタ等)レベルエディタ Mario PartyMario Party 2Mario Party 3 PartyPlanner64 ボードエディタ Super Mario Bros. GreatEd YY-ME SMB Utility レベルエディタ Super Mario Bros. 2(Lost Levels) jGreatEd レベルエディタ Super Mario USA(Super Mario Bros. 2) Super Mario Bros 2 NES Editor レベルエディタ
https://w.atwiki.jp/disno/pages/103.html
禁止MOD ASIA鯖禁止MOD フォーラム 故意に使用した場合、アカウント停止は免れない。 禁止MODを間違って導入してしまわないように、禁止機能の内容を掲載しておきます。 ※日本語訳が、間違っている場合があります。(加筆修正もしくはRilianまで修正依頼ください。) ●戦闘中の車両を、半自動化・完全自動化するようなもの(bot・マクロ・またはそれを行使するIEの利用) ●木、葉、ブッシュ、葉のテクスチャを削除する、またはそれらの透明度を変更する行為。 ●レーザーポインターの導入(砲身から照準するもの) ●内部モジュールと乗組員の位置を表示するような3Dリモデル。(2Dは可能) ●透明テクスチャの導入。車体・貫通可能なオブジェクト。 ●画面上で、トレースする行為。(非表示車両の位置トレース/表示車両の位置トレース/非表示車両の履帯表示など。) ●調整自動照準システム エイムアシスト システム(モジュールまたは弱点に、自動で照準するもの) 車両の中央以外に、自動的に照準するもの。 照準中、障害物の後ろのターゲットの輪郭を強調するもの。 ●自走砲以外の車両の、俯瞰視点を可能にするもの。 ●カメラのズームアウトで、全体が表示できるようになるもの。(フリーカメラ) ●拡張パーツ・搭乗員スキル・消耗品を含めた装填時間を表示するもの。(デフォルトの装填時間は可) ●手動で使用するように設計された消耗品の使用を自動化。(手動消火器/修理キット) ●敵戦車の輪郭を常に表示状態にするMOD ●スキルがなくても、第六感と同等の機能が得られるMOD ●被弾したときに、見えていない敵車輌の車輌名やプレーヤー名を表示するMOD *注Aslains WOTのModパックを使用する場合は、「制限付きNA版」を使用 ●最後に敵が居た位置を3Dマップ上に表示する機能(ミニマップは問題ありません) ●チャットなどのチーム内情報交換以外で、MODが受動的に情報を取得しミニマップ上へ表示するMOD ミニマップ上に破壊オブジェクトの表示/地形/樹木/建物/など 発射位置表示マーク(自走砲カウンターMOD) 敵の進行方向/ターレット方向、ミニマップ上に表示 敵の視界範囲の表示
https://w.atwiki.jp/slrrjapan/pages/26.html
ここでは、お勧めMODを紹介します どれもかなりオススメですが、ただザザッと紹介しても、どれが本当に良い物なのかわからないと思うので、オススメ度も記入します 全てLE2MWMで動作を確認しています、221MWMや230LEでは正常に動作 しないMODが存在すると思います なお、車のMODは別ページに記入します →車MOD オススメ度 ☆ 入れるべき ○ とても良い △ 人を選ぶ エンジン系 Mega i4 ○ i4エンジンがパワーアップし、デザインもかっこいい物に入れ替わります MP GT I6 ☆ I6エンジンがパワーアップし、デザインもかっこいい物に入れ替わります DevilsV6V8Engine ○ V6/V8エンジンがパワーアップし、デザインもかっこいい物に入れ替わります PRODRAG V8 ○ ドラッグ用の高い馬力を持ったV8エンジンです Mazda Rotary 13B-REW △ マツダのロータリーエンジンです ステアリング Momo Steering Wheels ☆ momoのステアリングパック、自由に色が変更できる物も入っています リム Grudas Rim pack 3 ☆ このリムパックに入っている全てのリムは、色の変更ができ、オフセットの変更も可能ですサイズも各二種類用意されています JDM Pack 2.0 ○ JDM用のリムがたくさん入っています、16インチ用のタイヤも付属しているのでタイヤ選びに困ることもないでしょう CMS RIMS AND TYRES △ とても大きなリム+タイヤのパック、大きい車両にどうぞ タイヤ TOYO TYRE PACK ○ 高クオリティなタイヤパック、さまざまなサイズが用意されています ブレーキ Wilwood Replacement Brake UPDATED! ☆ ブレーキディスクです、ディスクの種類が選べ、キャリパーの色も多数用意されています CMS Brakes ☆ レーシング系のブレーキパック、サイズも多数用意されている Brembo Brake Pack ○ Bremboのブレーキです、なぜかブレーキ自体が太く、リムによってブレーキの一部分が飛び出る事があります Drum Brakes △ 古い車に良く使われているドラムブレーキです サスペンション MisterSir's Running Gear Beta v0.1 ☆ キャンバー角・トー角・幅などを変更できるサスペンションです AIRBAGS △ エアバッグです、反発の強さも決めることが出来ます マフラー JAZIBA'S MUFFLERS ☆ かなりスタイルの良く、応用の効くマフラーパックです JAG'S HQ MUFFLERS PACK 1 2 ○ さまざまな種類(ジャンル)の入ったマフラーパックです New Muffler Pack ○ スポーツ系のマフラーパックです ガレージ Grid Garage ○ GridのガレージMODです Black area for garage1 (2.2.1. MWM) ○ 不要な物が何もなく、非常にスッキリしたガレージMODです マップ(コース) Top Gear Test Track - STIG FIX UPDATED! ☆ 初期のテストトラックのアップデート版、全体的に作りが良くなり、タイムアタックやライバル車とレースが可能になった OldTownSquare and Warehouse ☆ 昔の街並みが美しいコースMODです、コンテナの倉庫も付いてます、風景の作りがとても良いので、愛車の撮影に是非どうぞ Drifter's Parking ○ 駐車場のドリフトコースです、練習に最適 UK Rally Stage #1 ○ ラリーコースです Liberty Town/Island Beta ☆ とても大きなマップです、気軽にフリーラン出来ます、撮影にも適してます Shutokou C1 ○ 首都高C1のコースです、高速でドライブしたい人におすすめです Highway D 02 - Beta ☆ とても長い直線コースです、最高速の計測にどうぞ DRIFT ANGAR BETA ○ 倉庫内のドリフトマップ、ビジュアル的にも絵になる場所です その他 Race parts △ シートやルーフスクープ・ウィングなどが入っています、しかし、対応したMODは少ないです No driver ☆ ドライバーを非表示にするMODです WingsFromNFSMostWanted ☆ ド派手な物やチューナーな物までそろってるウィングパックMOD Dealer Mod ○ 新ディーラー・中古車屋MODです、今まで以上に車が並びます ネタ Mater △ Carsのメーターです SuperDuty With Hottub △ 17禁 Boso Exhaust △ 暴走族用のマフラーです
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Invasion MODに関しての補足事項です。 いわゆる『タワーディフェンス』型の戦闘を楽しむことができるMODです。 「Wave」という単位毎に、『Nexus』ブロックを目指して四方から殺到するMOBの撃退が目的となります。 基本 報酬 MOBの行動について アイテムの説明 【基本】 Waveが進むにつれ、Wave中に発生するMOBの数が増加していきます。 確定情報ではありませんが、参加しているプレイヤー数でも増加する?模様です。 (Wave20程度までは割と余裕ですが、それ以降は見落としや撃ち漏らしが蟻の一穴になりかねません) 『Nexus』のHPは100あり、これがMOBの攻撃により0になると敗北となります。 この時点で、戦闘に参加していたプレイヤーと、発生していたMOD由来のMOBが全て死亡します。 『Nexus』からの距離には一切関係なく、瞬時に死亡しますのでご注意下さい。 なお、稼動中の『Nexus』を回復する手段はありません。 必然的に、プレイヤーは『Nexus』を死守しなければなりません。 【報酬】 基本は『Nexus』で生成される『Rift Flux』となりますが、MOBのドロップする『Small Remnants』や 割と多めにドロップする鉄製装備、経験値などが副次的な報酬となります。 参加者間で不公平にならないよう、分配・清算については事前に取り決めておきましょう。 阿漕なことはしないように。 【MOBの行動について】 『Nexus』設置位置を中心とし、設置した距離の四方から『Nexus』を目指して一直線に歩いてきます。 基本的に生物のスポーン可能な場所には発生するようですが、水の上や水中には発生しません。 なお、日光や明るさについては関係ないため、ゾンビが焼けることも無く「湧き潰し」による侵攻制御も出来ません。 ある程度の地形回避はするようですが、通常MOBよりも強引です。 なぜかといいますと、障害となるブロックあった場合、それを破壊して前進しようとするためです。 更に渓谷、川、通常歩行では越えられない高低差などがある場合、工兵に相当するMOBが梯子の設置や木ブロックによる架橋で侵攻路を整備してきます。 また、一部のMOBは高速移動での体当たり、投石、TNTの砲撃など、厄介な攻撃をしてきます。 爆発耐性で防ぎきることは出来ず、例え『Nexus』を黒曜石で頑丈に覆ったとしても突破されます。 そしてプレイヤーを発見した場合、(当然ですが)襲い掛かってきます。 ※注意 MOBからの投石・TNT砲撃、ブロック突破行動により、深刻な地形破損が伴います。(特に投石系) 周辺影響は先んじて十分考慮し、『Nexus』の設置位置・距離設定に配慮してください。 また使用するCatalystに種類によって、状態制御の可否が変わります。 参加者間で事前によく相談して、適切なCatalystを用意してください。 Catalystの各仕様は、後述の説明を参照してください。 なお当然のことながら、地形未対処であれば通常MOBも発生します。 エンダーマンなどが混ざると非常に面倒なことになりますので、ご用心。 【アイテムの説明】 Nexus 防衛目標となるブロックです。 後述するアイテムをセットすることにより起動し、エネルギーを蓄えていきます。 このエネルギーの上昇に比例して、発生MOBがより強力になっていく、とのこと。 また、報酬となる『Rift Flux』を生成します。 起動する前であれば通常ブロックと同様に撤去できますが、起動後は破壊不可能となります。 Nexus Adjuster 起動前の『Nexus』に使用することで、MOBの発生距離を8m単位で変更できます。 設定できる距離は32~128mです。 あまり近距離に設定しすぎると、Waveが進むにつれ地獄を見ることになります。 Stable Nexus Catalyst 『Nexus』にセットすることで、侵略モードで起動させることができるアイテムです。ネットワーク機器のことではありません。 このモードではWaveの発生は夜間に限定され、また襲撃があるかどうかは一定ではありません。 さほど襲撃頻度は高くない模様。 後述する『Dumping Agent』『Strong Dumping Agent』で、状態を制御することが出来ます。 Nexus Catalyst 『Nexus』にセットすることで、継続モードで起動させることができるアイテムです。 このモードでは昼夜問わず襲撃が続き、また制御・停止が一切不可能であることから永久?に戦闘が継続されます。 終了させる為には、参加者全員が自爆を覚悟で『Nexus』を放置して、意図的にMOBにHPを削りきらせるか、 クリエイティブモードに切り替えたプレイヤーが『Nexus』ブロックを直接破壊して撤去するしかありません。 Strong Nexus Catalyst 上記の『Nexus Catalyst』と同様に継続モードで起動させることができるアイテムです。 但し、こちらは段階の進んだWave10からスタートします。 レシピは存在しない為、クリエイティブタブからのみ調達できるアイテムとなります。 また、こちらも一旦起動すると制御・停止は一切不可能となります。 Dumping Agent 侵略モード時のみ作用するアイテムです。 『Nexus』にセットすることでエネルギー上昇を抑制し、現状値を維持します。 Strong Dumping Agent 侵略モード時のみ作用するアイテムです。 『Nexus』にセットすることでエネルギーを高速で低下させ、最終的に停止状態にすることが出来ます。 Rift Flux 『Nexus』中に蓄積されたエネルギーによって生成されていく、報酬に当たるアイテムです。 以下の方法・数量でクラフトすることにより、資源アイテムを作成できます。 1つのみ配置:鉄インゴット4 中央空け左右1つずつ配置:レッドストーン24 横一列に1つずつ配置:火薬16 上下左右に1ずつ十字配置:ダイヤ1 Small Remnants MOD由来のMOBがドロップするアイテムです。 クラフト9枠全てに1ずつ配置してクラフトすることにより、『Rift Flux』を1つ作成できます。
https://w.atwiki.jp/doorkickerswiki/pages/29.html
MOD
https://w.atwiki.jp/hornet3/pages/17.html
個人的におすすめ・面白いと思ったMODを紹介していきます。 ●戦闘中MOD バトルアシスタント 自走砲専用MOD。通常の真上から見下ろす視点ではなく、斜め上からの視点に変えてくれるので着弾点が予想しやすい。 使い方は自走の真上から見下ろす視点からJボタンで使える。なお発射した弾が着弾するまでにALTキーを長押しすると弾道を追いかけてくれる。 MultiHitLog_wn8 戦闘中に与えたダメージに応じて、WN8を算出してくれるMOD。与えたダメージも記録してくれる。 ●快適WOT生活MOD Session Statistics ガレージの通知欄に今日の勝率などの成績やクレジットの収支を表示してくれる便利なMOD。
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/314.html
MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その4 MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その3の続き MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その4 [#k0f7d499] 新しい存在を追加する [#hbcca0a7] 一般論 [#g25bd32a] 信長MOD (新指導者の追加) [#p15d8572] 編集対象ファイルを把握し、コピー[#o28b92ab] パラメータの検討 [#xaadea7b] お手本データのコピー [#f2d31c28] データ入力 [#zaf02119] データ入力・AI関連 [#g83c562f] 音楽 [#s81547ef] 次回予告 [#nbf8d9c9] 新しい存在を追加する 前回までは、Civ4ですでに存在するもの(ユニット、指導者など)のパラメータを変更するMODについて説明してきました。 最終回となる(はずの)今回は、そこから一歩踏み出して、新しい存在を追加するMODを作ろうと思います。 一般論 文明の追加、ユニットの追加、指導者の追加、テクノロジーの追加、宗教の追加、志向の追加…。MODによって、さまざまなものを追加することができます。わくわくしますね。 一般論としては、どれも同じような考え方で追加することができます。 新しい○○を作りたいと思ったら、○○について記述したXMLファイルに、新しいものの情報をワンセット追加するのです。今までのパラメータ変更MODのようにXMLファイルの一部を「書きなおす」のではなく、書き足せばよいわけです。 ただし、情報を追加するXMLファイルは一つだけとは限りません。○○そのものの情報だけでなく、各国語での名称やシヴィロペディアやグラフィックに関する情報も追加しなければならないことが多いです。 編集すべきファイルが多岐にわたるという点において、新しいものを追加するMODは、既存のパラメータを変更するMODよりも作成が難しいと言えるでしょう。 しかし、恐れることはありません。そのためのガイドは、すでにこのWikiに存在します。ここまで読んだ人なら、すでにお気づきでしょうか。 作成情報の「XML編集」を活用すればよいのです! 各ページに、編集すべきファイルと、その関係や各パラメータの意味がまとめられています。先人の知恵をありがたく活用しましょう。 新しい文明を追加したいなら[[文明の編集 ../文明の編集]]を、新しい宗教を追加するなら[[宗教の編集 ../宗教の編集]]を見ればよい、という寸法です。 能書きはこのぐらいにして、実践に入るとしましょう。 信長MOD (新指導者の追加) 「織田信長」を、新指導者として追加する。 いまから作るMODは、これです。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 MODの名称は"Nobunaga"、対応バージョンはBtSとします。いつも通り、MODのためのフォルダ"Nobunaga"を新規作成(*1)し、MOD作成を始めましょう! #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 編集対象ファイルを把握し、コピー 新しい指導者を追加するためには、何を作ればいいのか。前節「一般論」で述べた通り、それを作成情報の中から該当するページを見れば、それを知ることができます。 今回は指導者追加MODなので、見るのは、[[指導者の編集 ../指導者の編集]]。必要な情報は、ここにほぼ網羅されています。 さて、今回編集するのはどのファイルでしょうか。 [[編集対象ファイル ../指導者の編集#y0e0e11f]] を読みましょう。ただし、そこに注意されている通り、BtSの場合やMODの置き場所次第で読みかえが必要になります。 今回の場合、コピー元のファイルは以下の通りとなります。 C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml→ドキュメント(*2)\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\Nobunaga\Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml としてコピーを配置 (2以降も同様にコピーします) C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml+C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml+C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameText_Objects_BTS.xml(*3)+C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_BTS.xml+C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameText_DiplomacyText_BTS.xml+C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Leaderhead.xml 基本的な考え方は今までと同じで、難しいことではありません。「BtSインストールディレクトリ内のAssets以下にあるファイルのうち、MODによる変更・追加を行うものを、MODS\Nobunaga以下にディレクトリ構造を保ったままコピーする」ということです。 ただし、Textフォルダ内のファイル(4~6番目)については、コピーしたものを改変するのではなく、別ファイルを作ってしまうという変則的な方法をとります。詳しくは次回説明します。 パラメータの検討 次に、織田信長のデータを作っていきます。 指導者のデータは大きく分けて、人間プレイヤーが使うときのものと、AI指導者である場合のみ使われる思考傾向等のパラメータとがあります。 まずは、プレイヤーが信長を使う場合を考えてみましょう。といっても、考える項目は少ないです。彼が率いる文明と、志向だけですね。 文明は言うまでもなく日本です。したがってユニークユニットは侍、ユニーク建築物はシェール油精製施設(*4)となります。(*5) 信長の志向は…何でしょうか。歴史マニアならずとも、人それぞれのこだわりがあるところでしょう。筆者(*6)なりに、Civ4に織田信長がいたらどんな指導者だろうかと想像すると… 「天下布武」。武力をもって天下統一を志す 能力主義。有能な家臣を数多く従えていた 海外・先進技術の導入、活用に積極的。火縄銃など 「楽市・楽座」。経済振興策を推進。 そこで今回は、織田信長の志向を次のように決めます。(*7) 帝国主義志向 金融志向 プレイヤーが使う場合、必要なデータはこれだけです。一方、AIが使う場合は、その思考ルーチンに関わる何十ものパラメータを決めなければなりません。 それらのデータを行き当たりばったりで作るのもちょっと面白みに欠ける気がします。一般論としてですが、研究も軍事も遺産も何にでも手を出そうとすると、特徴のない指導者になってしまったり、前回紹介した「AIコロスケはなぜ弱い?」のようなちぐはぐな物になってしまう場合があります。 せっかく信長という個性的な人物を使うのですから、AIにも信長らしい個性を持たせてみましょう。信長を連想させるようなAI、大まかな方向性としては…。 平和志向度は低め。侵略戦争も辞さない 技術取得にも熱心。軍事・経済のテクノロジーを好む 対外交易に積極的。AIの好む社会制度は自由市場(*8) 遺産、宗教には関心が薄め(*9) 制覇に向けた戦争とテクノロジーを重視。「帝国・金融」という志向を活かすという意味でも、こういう方向性でAIを作ることにします。 お手本データのコピー 信長の志向とAIの概要が決まったところで、いよいよXML編集に入りましょう。\MODS\Nobunaga フォルダにコピーした7つのファイルを編集していきます。まずは CIV4LeaderHeadInfos.xml から手をつけていきますが…。 新指導者のデータを入力するにあたって、XMLのタグと内容をすべて自分の手で入力するという方法は良いとは言えません。時間もかかりますし、必要なタグを入力し忘れたりタグ名の打ち間違いも起こりがちです。 こういう場合、既存の指導者ひとりのデータをコピーしてファイル内に貼り付けたあと、データを修正するという方法が、効率・正確性の点で良いでしょう。 XMLエディタで、MODS\Nobunaga フォルダ内の CIV4LeaderHeadInfos.xml を開きましょう。前回説明した通り、このファイル内では、 LeaderHeadInfo がたくさん並列に並んでおり、一つひとつの LeaderHeadInfo ~ /LeaderHeadInfo の間(左のツリーででは"LeaderHeadInfo"フォルダに相当します)にそれぞれ一人の指導者のデータが詰まっています。 そこで、指導者のうち適当な一人を選んで、そのデータコピーします。コピー元は誰でもよく(*10)、同じ日本の徳川家康でもよいと思いますが、今回は、先ほど述べたAI信長の特徴(戦争屋だが研究も早い)に近いと思われるハンニバルを選びました。AI用パラメータの編集は項目が多くて大変なため、新指導者を作るにあたっては、性向が近いと思われるAIのデータを下敷きにすることをお勧めします。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 XMLEditor.NET を使っている場合、ハンニバルのデータが入った LeaderHeadInfo フォルダ(*11)を右クリックして「コピー」します(上のスクリーンショット)。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 そして、最後のLeaderHeadInfoフォルダを右クリックして「貼り付け(次ノード)」(*12)。 これで、このファイルの末尾に、ハンニバルのデータが入ったもう一つの LeaderHeadInfo ができあがりました。 あとは、このデータを織田信長のものに書き換えていくだけです。 データ入力 指導者の編集・CIV4LeaderHeadInfos.xml の表の内容とにらめっこして、XMLファイルの中を書き換えていきましょう。 最初は、表で黄色く塗られている Type , Description , Civilopedia , ArtDefineTag の4つです。 まず Type タグの内容を、LEADER_HANNIBALからLEADER_NOBUNAGAに変更します。他の3つも、HANNIBALの部分をNOBUNAGAに書き換えます。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これらは「キー」です。 キー、つまり識別するための記号ですから、全体での整合性さえ保たれていれば、キー自体は何でもかまいません。「徳川家康の指導者キーが "LEADER_TOKUGAWA" ですから、信長も "LEADER_ODA" にしたほうが良いのでは?」と思う人は、その通りにしてください。重ねて言いますが、他の場所での内容と整合するよう注意! 次に、信長の志向を入力しましょう。 やり方は、前回のシャルルマーニュの時に説明しました。 Traits タグの下にある2つの TraitType を、次のようにします。 TRAIT_FINANCIAL(金融志向)はそのまま TRAIT_CHARISMATICはTRAIT_IMPERIALIST(帝国主義志向)に変更 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 データ入力・AI関連 この節では、AIが信長を担当する場合の思考に関するデータを入力します。 ここは、手間のかかる部分です。「AI信長の性格にはこだわらない。ハンニバルのままでも別によい」という方は、ここを飛ばして、次項以降に進んだほうが良いかもしれません。 AI部分を抜きにしていったん完成させ、信長を操作してテストプレイしたあと、ここに戻って、以下の修正を施す、という方法をとるのも良いでしょう。 順番が前後しますが、指導者の編集・CIV4LeaderHeadInfos.xml の表で、今まで手を付けていなかったところを編集します。 項目がたくさんあって大変ですね。表の説明だけでは数値が分かりづらいでしょうから、具体例として、Civ4に実在する指導者のパラメータを 指導者の性格 (*13)で見て参考にすると良いでしょう。 AIハンニバルのパラメータを下敷きにして、以下の点を変更することにします。先に述べた方向性を踏まえて、「ハンニバルよりも技術取引に積極的」、「国教にこだわらない」の2点を意識しています。 iNoTechTradeThreshold を 10 から 15 に変更 (対技術ブローカー寛容度) iTechTradeKnownPercent を 30 から 10 に変更 (技術秘匿度) iMaxGoldTradePercent を 5 から 20 に変更 (総収入に対する比率:国庫備蓄量の設定ライン) iBuildUnitProb を 30 から 35 に変更 (ユニット生産割合)(*14) iSameReligionAttitudeChangeLimit を 4 から 1 に変更 (同宗教による態度補正の最大値) iDifferentReligionAttitudeChange を -1 から 0 に変更 (異宗教の態度補正で一度に変化する態度の単位) 余談:たくさんあるAIパラメータの中でも、特に重要なのは以下の6つだと思います。内政屋、戦争屋といった性格づけに大きく作用しますので、今後AIをデザインする際にはこれらに注意してください。(宗教などの態度ボーナス・ペナルティなど、他にも重要なものがありますが…) 遺産建造度(iWonderConstructRand) 平和志向度(iBasePeaceWeight) 乱数がこの値を超えると理由なく宣戦(iMaxWarRand) ユニット生産割合(iBuildUnitProb) 好みの社会制度(FavoriteCivic) 研究フレーバー(Flavors) DemandTributeAttitudeThreshold以降のタグの内容は、外交において態度が○○以上であれば云々、という条件を記述したものです。取引に必要な態度を参考にしてください。態度を表すキーは[[キー一覧・外交態度 ../キー一覧#mdf5b893]]の通りです。 これを、次のように変更します。 MapRefuseAttitudeThreshold を ATTITUDE_ANNOYED から ATTITUDE_PLEASED に変更 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これは、地図交換に応じる態度に関するパラメータです。 注意すべきなのは、これは地図交換を「拒否」する態度だということ。つまりATTITUDE_PLEASED(不満はない)ではダメで、「親しみを感じている」相手にしか信長は地図を提供してくれません。(*15) 次は、AIの好む社会制度・ FavoriteCivic です。 信長が好む社会制度は自由市場。したがって、 FavoriteCivic タグの値はCIVIC_FREE_MARKETのままにしておきます。 次の Flavors は、AIの好む技術です(前回のAIパカルMODでも触れました)。 ハンニバルの好みは軍事5、経済2。信長もこのままにしておきます。 その後、 ContactRands から MemoryAttitudePercents までは外交の行い方および各種態度ボーナス・ペナルティに関する値のようですが、項目が非常に多いため、今回は変更せずにハンニバルのデータをそのまま採用します。(*16) 次の NoWarAttitudeProbs 、 UnitAIWeightModifiers 、 ImprovementWeightModifiers の3つについても、意味および挙動が十分に解明されていないため、変更しないでおきます。 だんだんグダグダになってきてますね…(笑)。 音楽 CIV4LeaderHeadInfos.xmlの編集も大詰めです。 最後に、 DiplomacyIntroMusicPeace から DiploMusicWarEra までは、外交に使われる音楽を決めるものです。 和風音楽が相応しいと思いますので、この部分は徳川家康の同位置のデータをコピーしましょう。 徳川家康の中の DiplomacyIntoMusicPeace をコピーします。(*17) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 そして、信長の DiplomacyIntoMusicPeace に貼り付け(次ノード)をします。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 そうしたら、もともとの信長の DiplomacyIntoMusicPeace (ハンニバルからコピーしてきたもの)を削除してしまいましょう。 次の DiplomacyMusicPeace についても同様にします。 あとの DiplomacyIntroMusicWar と DiplomacyMusicWar については、徳川とハンニバルとで差が無いようなので、この作業を省略していいでしょう。 これでようやく、CIV4LeaderHeadInfos.xml の書き換え作業が完了しました!ファイルを保存しましょう。 次回予告 …「その4」が最終回のはずだったのですが…終わりませんでした。ごめんなさい。慣れれば簡単なはずのことですが、丁寧に説明しているため長くなってしまったようです。 信長MODはまだ完成していません。次回こそ完成させ、MODの公開などについて説明したうえで、「はじめてのMOD作り」を完結させるつもりです。 お読みくださり、ありがとうございました。ではまた次回! [[「はじめてのMOD作り その5」 ../はじめてのMOD作り その5]]に続く
https://w.atwiki.jp/tanacraftwiki/pages/16.html
★modを使う場合にやること META-INFの削除に伴い、プロファイルの編集が必要になります。 forgeのEdit Profile、JVM Argumentsに、「-Xmx1G -Dfml.ignoreInvalidMinecraftCertificates=true -Dfml.ignorePatchDiscrepancies=true」 を設定してください。 導入必須 ・竹mod 日本風のブロックなどを追加するmodです。 modsフォルダに入れるだけでおkです。 導入推奨 ・NihongoMod(日本語mod) 全角入力(日本語入力)ができるようになります。 modsフォルダに入れるだけでおkです。 ・BitmapFont フォントを自由に変更できます。 VLゴジック(太字)が看板の文字も見やすくおすすめ。 入れると便利 ・マイン、ディグ、カットオール 任意のブロックを一括で破壊することができるmodです。 modsフォルダにそれぞれ入れるだけでおkです。 ・SpawnChecker 松明を持っているとき敵がスポーンする可能性のあるマスを表示します。 サーバの沸きつぶしに是非。 modsフォルダに入れるだけでおk。