約 3,416,588 件
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/132.html
Final Resting 町の南でHirrusに会い話を聞くことでクエスト開始 暗くなってから下水道で会って欲しいと言われる 夜に下水道(町の南、入り口すぐ)で会話すると殺してくれないか?とのこと 頼みを引き受けると彼は城に続く階段へ向かいます。 一番高い場所まで登ると、ここから突き落とすか、突き落とさないか選択肢が出ます。 突き落としてHirrusの死体より鍵を拾い、彼の家で宝石(正確にはエンチャントされた指輪)を取得してクリア
https://w.atwiki.jp/wikimm/pages/33.html
fs22mod fs22 Farming Simulator22 ファーミングシミュレーター22 農業シミュレーター22 公式サイト リンク steam リンク fs リンク(サイト内) 目次 mod素材一覧サイト おすすめMOD MODカテゴリー mod素材一覧サイト fs22mod リンク(ページ内) DLC有料 リンク サイト名 URL その他 NO サイト名 URL その他 1 Farming Simulator リンク 2 FS22COM リンク 3 FarmingSimulator22mods リンク 4 Modhub リンク 5 Farming2015mods リンク 6 FarmingSimulator19mods リンク 7 FS19MODS リンク 8 KINGMODS イン リンク 9 NEXUSMODS イン リンク 10 FSmods リンク 11 Modland リンク 12 Univers Simu.com リンク 13 ModdingWelt リンク 14 LSFMドイツ リンク 15 Ls2015mapymodyvidea リンク 16 Modhoster切れ リンク おすすめMOD ファーミングシミュレーター19のModをインストールする方法 リンク MODカテゴリー farming-simulator MOD リンク NO 名称 URL 1 地図=map リンク 2 パッケージパック=Package リンク 3 ゲームプレイ=Gameplay リンク 4 小型トラクター=TractorsS リンク 5 中型トラクター=TractorsM リンク 6 大型トラクター=TractorsL リンク 7 トラック=Trucks リンク 8 収穫=Harvesters リンク 9 飼料収穫機=ForageHarvesters リンク 10 ジャガイモの技術=PotatoHarvesting リンク 11 ビート技術(テンサイ)=BeetHarvesting リンク 12 サトウキビ技術=SugarcaneHarvesting リンク 13 コットンテクノロジー=CottonHarvesting リンク 14 グレープテクノロジー=GrapeVehicles リンク 15 オリーブテクノロジー=OliveVehicles リンク 16 フロントローダー=FrontLoaders リンク 17 ホイールローダー=WheelLoaders リンク 18 テレハンドラー=TeleLoaders リンク 19 スキッドステアローダー=SkidSteers リンク 20 フォークリフト=Forklifts リンク 21 車=Cars リンク 22 トレーラー=Cars リンク 23 オーガーワゴン=AugerWagons リンク 24 ストーンピッカー=StonePickers リンク 24 マルチャー=Mulchers リンク 25 プラウ=Plows リンク 26 耕運機=Cultivators リンク 27 ディスクハロウズ=DiscHarrows リンク 28 パワーハロー=PowerHarrows リンク 29 サブソイラー=Subsoilers リンク 30 スペイダー=Spaders リンク 31 シーダー=Seeders リンク 32 プランター=Planters リンク 33 ローラー=Rollers リンク 34 噴霧器=Sprayers リンク 35 肥料スプレッダー=FertilizerSpreaders リンク 36 肥料スプレッダー=ManureSpreaders リンク 37 スラリータンク=SlurryTanks リンク 38 草刈り機=Weeders リンク 39 草原の手入れ=GrasslandCare リンク 40 芝刈り機=Mowers リンク 41 テダーズ=Tedders リンク 42 ウィンドローワー=Windrowers リンク 43 飼料ワゴン=LoaderWagons リンク 44 ベーラー=Balers リンク 45 ベールローダー=BaleLoaders リンク 46 ベールラッパー=BaleWrappers リンク 47 林業機械=Wood リンク 48 動物=Animals リンク 49 動物輸送=AnimalTransport リンク 50 レベラー=Leveler リンク 51 サイロの圧縮=Silocompaction リンク 52 ドリー=Dollys リンク 53 ローローダー=Lowloaders リンク 54 ヘッダートレーラー=CutterTrailers リンク 55 重みウエイト=Weights リンク 56 ベルトシステム=Belts リンク 57 冬季装備=WinterEquipment リンク 58 雑=Misc リンク 59 BIGBAGパレット=BigbagPallet リンク 60 ビッグバッグ=Bigbags リンク 61 パレット=Pallets リンク 62 小屋=Sheds リンク 63 サイロ=Silos リンク 64 コンテナ=Containers リンク 65 農家=Farmhouses リンク 66 工場=Factories リンク 67 セールスポイント=SellingPoints リンク 68 温室=Greenhouses リンク 69 発電機=Generators リンク 70 動物のペン=Animalpens リンク 71 デコレーション=Decoration リンク
https://w.atwiki.jp/fo3ss/pages/21.html
いよいよFalloutでMOD生活を始める MODを入手しよう MODの入れ方 いよいよFalloutでMOD生活を始める 前章で準備は終わりついにMODを入れていける状態になりました。ここではMODの導入法を説明します。 MODを入手しよう MODは以下のような場所で入手することが出来ます。海外Fallout3 NEXUS Planet Fallout 日本FallOut3アップローダー Fallout3 SS/MOD アップローダー 海外の二つサイズが大きいMODとえっちいMOD落とすのには登録が必要です ほとんどのMODが登録必要なサイズなのでメンバー登録しておくと良いです。 FO3NEXUSの登録右上のREGISTERをクリック Username ペンネームみたいなものなので適当にわかりやすい名前を Password (enter twice) 好きなパスワードを入れてください、両方に同じパスを入力してください。 Email address (enter twice) メアド入力してください。これも両方に。適当に捨てアドでも。 Date of birth 生年月日 適当に。別に誕生日祝ってくれません。 Gender 性別。 Submitの下の四角クリックしてチェック入れる 下のRegisterをクリック するとメールが届くので、そのメールを開いて書いてあるアドレスにアクセスするとIDが使えるようになります。 MODの入れ方 「ヒャッハー!落としたMODをデータフォルダにぶっこ・・」 「こっそりバキューン!」 ちょっと待ってくださいMOD導入にはFOMMを使いましょう。 直接入れてしまった場合、そのMODを消したくなった時入れたファイルを探し回ることになりますが、FOMMを入れれば一瞬で綺麗さっぱり消すことが出来ます。 使い方はFallout3ModManagerに詳しく書いてありますがこんなの読んでらんねーよという レイダーさん向けに説明します。 1.解凍する Modは大抵圧縮されてます。わかりやすいところに解凍しましょう。 2.落としたMODのリードミーを読む readmeは絶対読みましょう。英語読めねーよハゲという人は翻訳サイトにかけてください。 入れ方や消し方、場所、再配布の可否など色々大切な事が書いてありますが ぶっちゃけ大抵のMODはInstallation(入れ方)とLocation(MODのアイテム置いてある場所)だけ読めばいいです。 3.落としたModのフォルダ構成を確認する espいっぱいあって何入れたらわからないお お前にはまだ早い、簡単な装備MODから入れていけ 入れなくてもいいespファイルを入れると最悪起動しなくなることがありますと言いたいところなんですが 大抵普通に起動しません。まあ動かなくなったら直前に入れたMod消せばいいだけなんですが多少気をつけましょう。 フォルダは Dataの下にesp Mesh Texturesの構成が一般的です。espが無かったりMeshやTexturesが無いものもあります。 fomodと書いてあるものは次の項で 4.FOMMでMODを入れる 前章で入れたFomm.exeをクリックして起動してください。 右のPackage managerをクリックするとPackage managerが開きます。当たり前ですね。 いよいよMod登録します。FOMMの右を見てください。 Add new 圧縮してあるフォルダからModを直接登録します。 Create from folder 解凍したフォルダを指定してModを登録します。 Add newの方が簡単ですがCreate from folderから登録をお勧めします。 つかModに修正ファイル入れなきゃいけなかったり、消さないといけないespがあったりしてCreate from folderせざるを得ない事が多々あります。 Create from folderではDataフォルダを指定してください。Dataフォルダが無い場合はesp、Meshフォルダ、Texturesフォルダのいずれかのあるフォルダを指定してください。 fomodと書いてあるものはFOMMに関連付けされていればそのままクリックで登録できます関連付けされてなければAdd newで指定して登録してください。 5.Modをわかりやすい名前にする 入れたModをクリックして選択状態にし、右のEdit infoをクリックするとInfoEditorが起動します。 Mod NameにMOD名や管理しやすい名前を入れてください。GroupsにModの種類のチェックを入れておくと後で管理が楽ですが別にやらなくてもいいです。 下のSAVEボタンで変更を適用させてください。 6.MODを適応する この時点ではまだMODがゲームに適応されてません。入れたMODを適応させましょう。 Package managerの入れたMODをダブルクリックするか、一回クリックして右のActiveボタンを押せば左に緑のチェックが入ってゲームに適応されます。 上書確認が出たときは良く考えて上書しましょう。上書するとそのMODを消したときに上書したファイルも無くなるので、 黄色いびっくりマーク(メッシュが足りない)や紫の人(テクスチャが足りない)が出るなど不具合の出る可能性もあります。 Package managerを閉じてFOMMに入れたespファイルにチェックが入ってるのを確認してFOMMを閉じます。 7.ゲームを起動する きちんとMODが適応されていればゲーム内に表示されます。ヒャッハー!夢のMOD生活の始まりだぜ! 表示されなかったらご愁傷様です。もう一度一から確認しましょう。 それでも表示されなかったら消しちゃいましょう。 FOMMのPackage managerで該当MODを右クリックしてDeleteすればそのMODは綺麗さっぱり消えます。 Deactive押して一時的にゲームに適応させなくすることも出来ます。
https://w.atwiki.jp/bannerlord/pages/86.html
Behaviorサンプルコード Modelサンプルコード モデルの競合 プロジェクトの詳細設定出力先 リリースビルド デバッグ さて、前回はソースコードの見方を学んで、「どこ」を改造すればいいかを見つけられるようになりました。 次はいよいよ、「どんな風に」改造するのか、つまり具体的な実装方法を見ていきます。 このゲームには、基本的な MOD 実装方法として Behavior (ビヘイビアー) と Model という二つの概念があります。 Behavior ゲームのロード、毎時/日/週のティック、パークの習得など、各種のイベントに対する「挙動」を定義するクラスです。 TaleWorlds.CampaignSystem.SandBox.CampaignBehaviors.CampaignBehaviorBase を継承して、自前のビヘイビアーを作ります。 TaleWorlds.CampaignSystem.CampaignEvents の各 Event プロパティに対して、TaleWorlds.CampaignSystem.AddNonSerializedListener() でイベントリスナーを作成し、CampaignBehaviorBase.RegisterEvents() 内で登録します。 サンプルコード 1日1回、プレイヤーの所持金に +1000 する namespace と同じ名前で Visual Studio のプロジェクトを作成し、サンプルコードをコピペすると、サンプル MOD が作れます。試作編と同じ手順で作ってみましょう。その際、MOD 設定ファイル (SubModule.xml) の「ExampleMod」となっている部分と、「MySubModule」となっている部分を忘れずに変更しましょう。 using TaleWorlds.CampaignSystem;using TaleWorlds.CampaignSystem.Actions;using TaleWorlds.Core;using TaleWorlds.MountAndBlade; namespace DailyIncome{ // MBSubModuleBase を継承してモジュールのエントリーポイントとするのは常に一緒です。 // クラス名は任意です。 public class SubModule MBSubModuleBase { protected override void OnGameStart(Game game, IGameStarter gameStarterObject) { // 現状、MBSubModule.OnGameStart() は空の処理ですが、念のため。 base.OnGameStart(game, gameStarterObject); // ビヘイビアーを適用する GameType を選べます。 // Campaign キャンペーン全般 (ストーリーモードも含まれます) // CampaignStoryMode ストーリーモードのみ // CustomGame カスタムバトル? // EditorGame たぶん Bannerlord Modding Kit 経由で起動されたゲーム // MultiplayerGame マルチ if (game.GameType is Campaign) { ((CampaignGameStarter)gameStarterObject).AddBehavior(new DailyIncomeBehavior()); } } } // CampaignBehaviorBase を継承して自前のビヘイビアーを作成します。 // クラス名は任意です。 public class DailyIncomeBehavior CampaignBehaviorBase { // イベントリスナーを登録します。 public override void RegisterEvents() { // CampaignEvents クラスのプロパティには様々なイベントが用意されており、ビヘイビアーの実行タイミングを制御できます。 // 今回は、1日1回実行するように CampaignEvents.DailyTickEvent を使用しています。 CampaignEvents.DailyTickEvent.AddNonSerializedListener(this, OnDailyTick); } // セーブデータへの値の保存に使うらしいです。 // この例では使いませんが、抽象メソッドなので実装が必要です。 public override void SyncData(IDataStore dataStore) { } // イベントリスナー // イベントがトリガーされた際に呼び出されるコールバックです。 // メソッド名は任意ですが、イベント名と対にするのが望ましいでしょう。 // CampaignEvents.○○Event - On○○() private void OnDailyTick() { // 1000 デナルをプレイヤーに与える処理です。 // こうした処理は、自分の実現したいことと似たことをやっているパーク等を解析して参考にするのがよいでしょう。 GiveGoldAction.ApplyBetweenCharacters(null, Hero.MainHero, 1000); } }} OnSubModuleLoad() や OnGameStart() などがどのタイミングで呼び出されるか (ゲーム初期化処理の流れ) についてはこちらを参照してください。 Model 部隊速度、キャラクターの成長、繁栄度などの拠点パラメータ等々、様々な事象の「計算方法」、あるいは条件判断等に使う「設定値」を定義するクラスです。 TaleWorlds.Core.GameModel を基底クラスとした様々な抽象クラスが用意されており、それらのデフォルトの実装が Default○○Model となっています (dnSpy の Analyzer で、GameModel クラスの Used By をたどると見つかります)。これらのデフォルトモデルの一部をオーバーライドするなどして自前のモデルを作ります。 自前のモデルは、TaleWorlds.MountAndBlade.MBSubModuleBase.OnGameStart() 内で TaleWorlds.CampaignSystem.CampaignGameStarter.AddModel() メソッドを使って登録します。 サンプルコード スキルフォーカスポイントの獲得量を変更する using TaleWorlds.CampaignSystem;using TaleWorlds.CampaignSystem.SandBox.GameComponents;using TaleWorlds.Core;using TaleWorlds.MountAndBlade; namespace MoreFocusPointsPerLevel{ public class SubModule MBSubModuleBase { protected override void OnGameStart(Game game, IGameStarter gameStarterObject) { if (game.GameType is Campaign) { // カスタムモデルを登録します。 // Campaign.OnInitialize() を見るとわかりますが、GameModel の適用は OnGameStart() 直後に // 行われるので、必ず OnGameStart() 内で AddModel() しておかなければなりません。 gameStarterObject.AddModel(new CustomCharacterDevelopmentModel()); } } } // デフォルトのキャラクター成長モデルの一部をオーバーライドした、カスタムモデルを作成します。 // クラス名は任意です。 public class CustomCharacterDevelopmentModel DefaultCharacterDevelopmentModel { // 抽象・仮想メンバーなら override して処理を変更してしまえます。 public override int FocusPointsPerLevel { get { // ここを 2 でも 3 でも好きな数に変えると、その分のフォーカスポイントがレベルアップ時に付与されます。 return 2; } } }} モデルの競合 GameModel は、GameModels 型として Campaign._gameModels フィールドに格納されます。その際、AddModel() で登録された GameModel のリスト最後尾に近いものから、それぞれの抽象モデル (CharacterDevelopmentModel など) につき一つずつピックアップされます (文章だと分かりにくいので GameModels.GetSpecificGameBehaviors() を見てください)。 Campaign.OnInitialize() における処理の流れで言うと、 SandBoxManager.OnGameStart() // Default○○Model をリストに追加 base.GameManager.OnGameStart() // 各モジュールの GameModel をリストに追加 (GameModel リストの出来上がり) base.CurrentGame.SecondInitialize() // this._gameModels = .... // GameModels 型のコンストラクタで、実際に使用する GameModel をリスト後方からピックアップしてフィールドに格納 となっていることで、MOD の GameModel の方が優先して採用されるわけです。 ところが、これは MOD 同士の間にも言えることで、ある抽象クラスから派生した GameModel を改変している MOD は、同じ抽象クラスから派生した GameModel を改変する、ロードオーダーが後ろの MOD によって、自分が登録した GameModel を上書きされてしまいます。 例えば、以下のような DefaultCharacterDevelopmentModel から派生した GameModel を持つ別の MOD があるとします。 using TaleWorlds.CampaignSystem;using TaleWorlds.CampaignSystem.SandBox.GameComponents;using TaleWorlds.Core;using TaleWorlds.MountAndBlade; namespace AnotherMod{ public class SubModule MBSubModuleBase { protected override void OnGameStart(Game game, IGameStarter gameStarterObject) { if (game.GameType is Campaign) { gameStarterObject.AddModel(new AnotherModCharacterDevelopmentModel()); } } } public class AnotherModCharacterDevelopmentModel DefaultCharacterDevelopmentModel { public override int LevelsPerAttributePoint { get { // 毎レベル能力ポイントが付与されるようにしたい! return 1; } } }} サンプルの MoreFocusPointsPerLevel MOD と、上の AnotherMod を同時使用した場合、どちらも CharacterDevelopmentModel の派生モデルを使用していますので、ランチャーでロードオーダーを後ろにした方の GameModel だけが採用されます。採用されなかった方の MOD は、自身で定義した GameModel ではないものを使わされることになるのです。 プロジェクトの詳細設定 出力先 コンパイルした MOD をいちいち Modules フォルダーにコピペするのは面倒ですよね。出力先を変更しましょう。 プロジェクトメニューから[プロジェクト名]のプロパティを選択します。 プロパティのビルドで、構成を すべての構成 にします。 出力/出力パスを [Bannerlord インストールフォルダー]\Modules\[MOD名]\bin\Win64_Shipping_Client\ にします。 Visual Studio 右側のソリューション エクスプローラーで、プロジェクトが参照しているアセンブリを全て選択し、右下の「ローカルにコピー」を False にします。 リリースビルド サンプル MOD のテストでは関係ないですが、将来的にあなた自身の MOD を公開する際にはやっておいた方がいい設定です。 プロパティのビルドで、構成を Release にします。 下の詳細ボタンをクリックし、出力/デバッグ情報を「PDB のみ」から「なし」にします。 これをしないと DLL に PDB ファイルのローカルパスが埋め込まれるので、プロジェクトをデフォルトであるユーザーフォルダーに保管している場合、あなたの Windows ユーザー名がさらけ出される羽目になります。 デバッグ プロパティのデバッグで、構成を Debug にします。 開始動作/外部プログラムの開始にチェックを入れ、 [Bannerlord インストールフォルダー]\bin\Win64_Shipping_Client\Bannerlord.exe を指定します。 開始オプション/コマンドライン引数には /singleplayer _MODULES_*Native*SandBoxCore*CustomBattle*SandBox*StoryMode*[MOD名]*_MODULES_ を入力し、 開始オプション/作業ディレクトリは [Bannerlord インストールフォルダー]\bin\Win64_Shipping_Client\ とします。 以上の設定でデバッグが可能となります。デバッグを開始する際には Steam クライアントを起動しておいてください。 さて、以上でごく初歩的な MOD が作れるようになりました。サンプルコードをそのまま試すだけでなく、ぜひともいろんな処理をオーバーライドして遊んでみてください。Bannerlord 本体や、Nexus などに上げられている他人の MOD をデコンパイルして研究し、さらに理解を深めていきましょう。 以下のページも参考にしてください。 TaleWorlds Documentation TaleWorlds Modding Q A Bannerlord Documentation 筆者自身が初心者なのでそれほど踏み込んだことを書けていませんが、MOD制作を始めるにあたっての取っ掛かりにはなるかと思います。詳しい方がいらっしゃったら、別稿でも加筆でも、記事を充実させていっていただけるとありがたいです。 - 名無しさん (2021-05-15 18 50 22) ver 2.0.0になり、MODが対応しなくなっていたので参考にしてMODを作成しました。分かりやすくてすごく助かりました! - 名無しさん (2023-11-19 14 07 03) 名前
https://w.atwiki.jp/stalker_cop/pages/170.html
MOD - その他 小物系など細々としたMODはここにまとめました。 MOD - その他実銃名化 CoPロシア版の英語化MODCall Of Pripyat - English Translations Patch Better English Translation Call of Pripyat FULL English Translaition Russian to English Speech DataBase S T A L K E R - Call Of Pripyat Spawn Mod Realtime mod Visible range mod Loot Money From Corpses Shadow of Pripyat AI Additions FOV switcher 1.7 実銃名化 銃の名前を実際のものと同じに変更します。英語版、日本語化mod共に対応。 http //u4.getuploader.com/stalker/download/194/CoP+realgunname+v3.zip CoPロシア版の英語化MOD ロシア版のCoPを使用している人向けのMOD。日本語化も出ている今となってはあまり必要ないかも。 Call Of Pripyat - English Translations Patch Google翻訳も使いながらとりあえず英語化してみた、くらいのMOD。 ロシア語や半端な翻訳が結構残ってます。 http //stalker.filefront.com/file/Call_Of_Pripyat_English_Translations_Patch;104379 Better English Translation ↑をベースに全体的に手を入れた感じ。 http //stalker.filefront.com/file/Better_English_Translation;105219 現在進行形で作業が進んでいて、最新版は↓から、とのこと。 http //code.google.com/p/s-cop/downloads/list ↑こちらにはlocalsation.ltxが含まれておりどの言語版でも上書きだけで使用可能。また字幕MODや一部のテクスチャも交換される。 Call of Pripyat FULL English Translaition (xmlファイルベースで言えば)全対応済み。 アップグレード関係あたりに未訳が残っているそうです。 http //stalker.filefront.com/file/Call_of_Pripyat_FULL_English_Translaition;105893 ↑一部テクスチャも交換される。 Russian to English Speech DataBase こちらは英語の音声ファイル(75%対応)だそうです。要確認。 http //stalker.filefront.com/file/Russian_to_English_Speech_DataBase_Localization;108905 S T A L K E R - Call Of Pripyat Spawn Mod クリック1発で目の前に色々なものを"Spawn"させます。 装備、アーティファクトからNPCやミュータントも出せるようです。 自作MODや翻訳のチェック、俺TUEEEプレイのお供に。↓リンク切れです。直接modの名前で検索した方がいいです。 http //stalker.filefront.com/file/S_T_A_L_K_E_R_Call_Of_Pripyat_Spawn_Mod;107151 使用方法: 1.導入したら、プレイ中にESCを押してメインメニューに 2.Sを押すと専用メニューが開くので、出したいものをクリック ※クリック1回で1個出ます。押し過ぎに注意。 ※ToActorはプレイヤーのインベントリにSpawnさせるためのスイッチです。 ※ToActorがオンの時にミュータントやNPCを出すとCtDします。 3.Createを押した後、Closeを押すと足元もしくはインベントリにSpawnしているはずです。 Realtime mod 時間の流れる速さをリアルタイム(1 1)に。 ゲーム中にデフォルトの速さ(5 1)との切り替えも行えるようです。 http //stalker.filefront.com/file/RealTime_mod;109201 Visible range mod 視界を3倍にし、遠景にはそれなりのエフェクトを掛けます。 特にFPSが激減するような事は無いそうです。 http //stalker.filefront.com/file/Visible_range_mod;108895 Loot Money From Corpses 死体から現金を入手できるMod。 http //www.megaupload.com/?d=YTEQX0IW Shadow of Pripyat http //stalker.filefront.com/file/Shadow_of_Pripyat;111141 SoC、CSから20以上の銃・アーマーを追加。 NPCが持っていたり、トレーダーが販売したりするようです。 その他細かい変更も幾つかあるようです。 AI Additions ttp //dump.ru/file/3574139 NPCのAIに幾つかの要素を追加します。 怪我をしたら包帯を巻いたりMedkitを使用。自分だけでなく味方にも 距離によって武器を持ち換える、アドオンを付け外しする ライフルグレネードを発射する 射線を味方が塞いでいる場合は移動する ※環境・状況・マージするModによってはパフォーマンスの低下が激しくなります。 ltxファイルを弄って機能をON/OFFすればいくらか改善されるかもしれません。 ↑のリンクが切れていた場合は下記のアドレスから。 ttp //dump.ru/user/Rulix/ FOV switcher 1.7 http //www.mediafire.com/?z2dstvcrtlbc8l8 xrgame.dllを改変しFOVを変更する。 元のxrgame.dllはバックアップしておくこと。 cmdファイルを起動し、プリセットを選択する。
https://w.atwiki.jp/ryoukun/pages/20.html
サーバー内MOD CutAll MineAll additionalpipes AdvFiller BCIC2crossover buildcraft CraftGuide ExtraTanks industrialcraft InvTweaks LogisticsPipes mod_AdvancedSolarPanels mod_zGraviSuite Multi-Page-Chest-Mod QuarryPlus RedPowerCompat RedPowerCore RedPowerDigital RedPowerMechanical TransferPipes_Build9 Transformers
https://w.atwiki.jp/mk86s2tl/pages/20.html
導入modについて 「知らない鉱石がある…」と思ったらMODで追加されたものだと思ってください。 基本的にバニラを中心に遊べるようにconfigで設定しています。 →もみじMODのもみじの木を山岳バイオームでは一切出さないようにしています。レシピはゲーム内の「G」で確認出来ます。 ≫便利MOD mod名 バージョン 内容 URL CraftGuide 1.7.10 レシピ本を追加するMOD。ゲーム内でのGボタンでレシピが確認出来ます。 http //www.minecraftforum.net/topic/731133-162164-craftguide-v1674/ OptiFine 1.7.10 軽量化MOD http //www.6minecraft.net/optifine-hd-download/ Rei’s Minimap 1.7.10 ミニマップを追加するMOD。別作者対応版。 http //www.gamespot.com/minecraft/forums/rei-s-minimap-1-7-10-1-7-9-mod-31383401/ ≫インテリア追加 mod名 バージョン 内容 URL MrCrayfish s Furniture Mod 1.7.10 インテリア用品や家具を追加するMOD 前提MOD『FurnitureAPI』 http //www.minecraftforum.net/topic/1114866-164-forge-sspsmp-mrcrayfishs-furniture-mod-v327-bug-fixes/ 竹mod 1.7.10 和風の家具を追加するMOD http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13 t=172 BiblioCraft 1.7.10 ツール棚やガラスケースを追加するMOD http //www.minecraftforum.net/topic/1680480-162164forgesmp-bibliocraft-v155-bookcases-armor-stands-shelves-printing-presses-seats-map-frames-and-more-updated-02092014/ Carpenter s Blocks 1.7.10 ブロックを好きな素材に変更して使用出来るMOD http //www.minecraftforum.net/topic/1790919-17forge-carpenters-blocks-v315/ Apple Milk Tea 1.7.10 飲み物や家具を追加する http //openeye.openmods.info/mod/dcsapplemilk ≫工業MOD mod名 バージョン 内容 URL BuildCraft 1.7.10 現代建築や近代設備の為の機械類を追加するMOD http //www.mod-buildcraft.com/ IndustrialCraft²experimental 1.7.10 代工業的なアイテムを大量に追加 http //ic2api.player.to 8080/job/IC2_experimental/ MineFactory Reloaded 1.7.10 様々な全自動化を補助する機構などを追加するMOD 前提MOD『CoFHCore』 http //teamcofh.com/index.php?page=downloads 大容量タンク 1.7.10 中に入った液体を破棄する空虚タンクと、容量が1個でバケツ64杯分、256杯分、1024杯分、4096杯分の液体タンクMk-2~Mk-5が作成可能になるMOD http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13 t=2150 Advanced Solar Panel 1.7.10 ソーラーパネルの上位版を作れる http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread threadID=1202 BluePower 1.7.10 レッドストーン関連の要素をメインにさまざまな要素を追加する http //minecraft.curseforge.com/mc-mods/223099-blue-power/files Logistics Pipes 1.7.10 多機能パイプを追加する http //ci.thezorro266.com/ ≫動物,mob・NPC追加MOD mod名 バージョン 内容 URL CustomNPCs 1.7.10 NPCを追加するMOD http //www.minecraftforum.net/topic/833003-172-custom-npcs-splanmp/ ≫作物追加MOD TofuCraft 1.7.10 大豆を栽培し、豆腐を作ることができるMOD http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13 t=1014 Pam s HarvestCraft 1.7.10 栽培作物や新建材を中心としたアイテム・ブロック・レシピを多数追加するMOD http //www.minecraftforum.net/topic/402069-16x152othersforgesmppams-mods-feb-9th-im-back/ もみじMOD 1.7.10 もみじを中心に作物を追加する http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=6984 導入を考えているMOD なし
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/236.html
ようこそ、我らがファミリーへ 暗殺者たちのアジトを訪ね、ギルドマスターと会話するだけのイベント的なクエスト。 A Knife in the Darkで聞いた暗殺者の聖域に向かう。(Cheydinhalの街東端、abandon house地下) 男が出迎えてくれ、Dark Brotherhoodのユニフォームに着替えてくれと言われる その後奥にいるVicente Valtieliと会話することで、正式に入団は完了する。(クエスト完了) 報酬 Shrouded Armor(Light Armor 鎧) Shrouded hood(Light Armor 兜) 暗殺者に必要な沢山のスキルをブーストしてくれる上、軽く防御効果も高い。先ほどもらった短剣に比べると相当実用的と言えるだろう。見た目もより暗殺者らしくなりプレイヤーのテンションを高めてくれることうけあいである
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/235.html
孤独な放浪者 これ以降のクエストはOcheevaから受けることになる。 標的の名はFaelianだ。しかし彼の正確な居場所は判明していないので自ら探す必要がある。 Imperial Cityの商業地区へ行き、聞き込みを行う。 とある店の店主が彼についての情報を持っており、彼はTaros Plaza DistrictにあるTiber Septim Hotelに滞在しているとの情報を得る。 ホテルに着くとあっさり彼を見つけることが出来るだろう。だがすぐに殺してはならない。人目につかない場所で始末する必要がある。 ホテルの受付で話を聞くと、彼についてのさらなる情報が得られる。 Faelianはもともと上流階級の出身であったが、現在の彼は重度の麻薬(skooma)中毒者であるらしい。また彼にはAtraenaという名の愛人がいるとの事。 Atraenaに話を聞く。同じホテル内にいるはずだ。ある程度親密になっていれば心を開き、ターゲットの行動についてさらに詳しく話してくれるだろう。 Faelianはskoomaを求めて街を彷徨っている時以外の数時間をElven Garden DistrictのLorkmir s Houseで過ごしているらしい。 pm12 00〜17 00の間(事前に侵入しておいて標的が帰ってくるのを待っていてもよい)にLorkmir s Houseへ行き、彼を暗殺する。クエスト完了 報酬 Shadowhunt(弓) Turn undead,Drain Health,Drain Magiccaの付加効果を持っている。威力は7と低め。 彼はLorkmirを殺して家を乗っ取って根城にしている。地下室で家主の死体を見つけることができる。(特にクエストには関係ない) またFaelianにskoomaを渡して事前に親しくなっておくと、Lorkmir s Houseの鍵をもらうこともできる。しかしHardレベルの鍵を開ける腕前があるのならこんな回りくどい方法を取る必要はない。
https://w.atwiki.jp/oblivionword/pages/17.html
名前 攻撃力 重量 エンチャント 種別 入手先 Debaser (デベーサー) 11~24 18~48 Drain (Wil5~30p、End5~30P) 20秒 残 70 Lv依存(25) 「非友好的な競相手」で戦うAgarmirが持つ。 あ