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https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/23.html
スクリプトmod製作過程 スクリプトを使ったmodの製作過程を一から纏めてみました。 トライ&エラーで修正しつつmodの作成を目指します。 言語としてのpapyrusの説明は最小限に留めています。 ifとwhileしかない言語なのでそれ自体はそんなに難しくはないですので。 どんなmodを作るか考える。 仕組みを考える CKの作業1Skyrim.esmの読み込み オブジェクト(Object) スクリプト(Script)1繰り返し処理をする 攻撃対象の取得 Onhitを使う1 イベント(Event) 再検討 スペル(Spell) CKの作業2マジックエフェクト(Magic Effect)の作成 既存のエフェクトを複製 既存のスペルを複製 現状確認 スクリプト(Script)2スペルをプレゼントする プロパティ(Property) aaaBundoriTargetスクリプト完成 スクリプト(Script)3イベント ぶんどり発動条件 定義 アイテムの選定 ぶんどる 完成?! 不満点服を着てしまうぞ!フザケンな。 ぶんどり100%ないわー もうちょっと演出をなんとかしてくれ 不意打ちでぶんどる出来ない 更新はないの? どんなmodを作るか考える。 おぼろげに"こんなモノ"が欲しいと考えるのは簡単なのですが、その"こんなモノ"を形にするのはとても大変です。 今回は、かの有名な国産RPGの一つのアビリティからアイデアを頂戴して"ぶんどる"を作ることにします。 実際にskyrimで作れるのかどうかが心配です… 仕組みを考える ここにある関数を使って作っていきますが、ある意味で一番大変であり重要な所です。 "こんなモノ"をどのようにすればskyrimのmodとして形にできるのでしょう? とりあえず"ぶんどる"を作るには、どのような処理をするのかを考えます。 プレイヤーの「攻撃対象を取得」して「攻撃を当てた時」に、対象の「手持ちアイテム」を「盗む」 なんとなくコレで出来そうです。 では、上記のURLでそれっぽい物を探します。 ※適当に検索等で探しています 攻撃対象を取得 → GetCombatTarget 攻撃を当てた時 → OnHit 手持ちアイテム → GetNumItems 盗む → RemoveItem 探した結果、出来そうな物が揃っていましたので難しいことをしないでも可能なようです。 早速、作り始めることにします。 今回のようにスクリプトで何が出来て何が出来ないのかを 事前に判断できれば良いのですが、始めての人には難しいと思います。 作りたいものが出来たら兎に角作ってみましょう。 CKの作業1 Skyrim.esmの読み込み まずはCKを起動します。 CKウィンドウの左上にあるFile→Dataと選んだあとskyrim.esmをダブルクリックしてチェックを入れてOKボタンを押します。 エラー表示は[キャンセル]を押してください。 これでskyrimの世界を読み込んだ状態になりました。 これから変更を加えた場合、skyrimの"何か"を変更することになりますが マスターファイル(esm)自体は追加・編集をする事が出来ませんので安心してください。 保存をする場合は"何か"の部分を上書きするプラグイン(esp)を作ることになります。 オブジェクト(Object) 攻撃対象を取得するのにGetCombatTargetを使うことにしていますが スクリプトは何らかのオブジェクトにくっつけて動作する必要があります。 例えば、ゲーム開始時に自動で"Hello World"と文字を出そうとした場合は 「スクリプトをquestに付けて、そのquestをスタートさせた時に文字を出す」 「プレイヤーにスクリプトを付けて、ゲームに読み込まれた時に文字を出す」 といった形になります。本であれ魔法であれクエストであれ とにかく何かに付ける事で動かす事が出来ると覚えてください。 今回はプレイヤーの攻撃対象を取得するのですから"Player"に付ける事にします。 { ※この説明ではスクリプトを直接Playerに付けていますが、この方法は現在はほぼ使われていません。 新規QuestのReferenceAliasでPlayerを指定。スクリプトをAliasに張り付ける手法が一般的です。 } 画面左にある"object window"の上のあるFilterに"player"と入れて マウスでActorを選択すれば"Player"を発見できるはずです。 ダブルクリップで開き、Actor window左側にあるScriptsの"Add"を押します。 出てきたscript windowの上段の"[New File]"を押せば 新しいスクリプトをくっ付ける事が出来ます。 スクリプトの名前を決めるwindowが出てきました。 今回は"aaaBundoriTarget"とでもしておきます。 他はとりあえずそのままでおkです。 aaa等を付けることでfilterが使いやすくなります。 スクリプトはオブジェクトに付いたので一度保存しておきます。 Actor windowの左下の[OK]を押して、閉じてください。 保存をするためには、開いたwindowは閉じて置かなければいけません。 CKのメニューバーFile→Saveと選んで"BundoriTutorial"と名前を入力しました。 先ほど閉じた"Player"を再度開きます。 "aaaBundoriTarget"がScriptとして追加されていますが、"aaaBundoriTarget"の所で右クリックするとメニューが出てくるので、"Edit Source"を選びます。 ※その下の"Open in External Editor"を選ぶとpscファイルに関連付けされたテキストエディタで編集することができます。 スクリプト(Script)1 今回、私が考えているスクリプトはこのような感じです。 1 繰り返し処理をする 2 プレイヤーの攻撃対象を取得する 3 攻撃対象に攻撃を与えたか確認する 4 確認できたら何を持っているか確認する 5 ランダムで選んだアイテムをプレイヤーに移動する 6 1にもどる では順番にやっていきましょう。 繰り返し処理をする 繰り返し処理に関してはこのwikiの逆引きリファレンスの中にある常時稼動させるスクリプトを参考にします。 実際の処理の部分を置き換えればそのまま使えそうです。 攻撃対象の取得 ck wikiのGetCombatTargetのページを開きます。 細かい仕様は後に回しましょう。用があるのはExamplesです。 素晴らしいことに必要であるプレイヤーの攻撃対象を取得するサンプルがありました。 これをそのまま使います。 先ほどの繰り返し処理と併せてこのような感じになっています。 ここで一度スクリプトを保存します。Edit windowのFile→Save(ctrl+S)です。 これで攻撃対象の取得を一秒ごとに繰り返すはず… ところが…なにやらエラーらしきものが出てしまいました。 [いいえ]を押して修正をします。 下段に理由がかいてありますが、8行目のTargetRefが指定されていないのが問題のようです。 c \...\aaaBundoriTarget.psc(8,1) variable TargetRef is undefined c \...\aaaBundoriTarget.psc(8,1) type mismatch while assigning to a none (cast missing or types unrelated) 8行目という事はGetCombatTargetの部分なのでGetCombatTargetのページに戻ります。。 答えはSyntaxにありました。 赤丸がついた所、Functionの前にActorと書いてあります。 これはGetCombatTargetがActor型で返すと言うことなので、8行目のTargetRefはActor型でなければいけません。 TargetRefの頭にActorと付けて指定することで無事に成功しました。 Onhitを使う1 先ほどと同じようにOnHitのページを開きます。 とりあえずはExamplesからなのですが…先ほどとは少し違います。 どうやら、OnHitはFunctionではなく"Event"のようです… イベント(Event) "Event"はスクリプトを動かす為のトリガーです。 本を読むとOnReadが、扉を開くとOnOpenのイベントが起こります。 ですが重要な事は、その動作を受け取ったオブジェクトに対してイベントが起こる事です。 上記の例の場合、OnReadのイベントが起こるのは本のオブジェクトであり、本を読んだ人には起こりません。 極稀な一部のイベントを除いて、ほぼ全てのイベントは受動の為、慣れるまではイライラすると思います。 今回の場合、OnHitは攻撃対象(TargetRef)に起こり、Playerには起こりません。 再検討 当初の予定のままでは駄目なようなので予定を変更することにしました。 現在作った部分はそのままに再検討しています。 その時に書いたメモはこんな感じです 手書きのものを画像で作りなおしてはいますが、だいたいこのような感じです。 修正案では先ほどの物とは別のスクリプトを用意しようとしています。 攻撃対象は特定されていない今回の場合はどのようにすれば良いのでしょう? 今回は攻撃対象にスクリプトを動的にくっつける為に"Spell"を使う事にします。 スペル(Spell) スペルは様々な"Magic Effect"を組み合わせたもので、アビリティ・病気・パワー・呪文・スクロール・シャウト等全てスペルの一つです。 明かりの魔法のように "Spell - MagicEffect" が一対になっているものもあれば、術者のレベルで使用するMagicEffectを変えるもの、雷の魔法のようにダメージ+麻痺にする物もあります。 とりあえず、スペルにはMagic Effectが必要だと覚えてください。 SpellやMagic Effectの細かい部分はCK wikiのここが一番詳しいです。 CKの作業2 マジックエフェクト(Magic Effect)の作成 まずはぶんどりスペルのマジックエフェクト部分から作ります。 最初のうちは新規に作るよりも間違いが少なく良いと思います 既存のエフェクトを複製 複製と言っても適当な物を選んでしまっていいのでしょうか? 今回は"abGhost"を事前に選んでおきました。 理由として アビリティである。 ビジュアルエフェクトがついている。 このエフェクトを単独で使っているスペルがある。 があります。 フィルターに "abg" と入力すれば"abGhost"が見つかるので開いてください。 開いたら左上にあるIDとNameをそれぞれ"aaaBundoriOnhit","Bundori Onhit"に変更します。 次に画面左側のFlagsの中の"No Hit Effect"にチェックを入れてください。 これにチェックを入れるとvisual effectを無視します。 逆に効果が出ているか確認したい時はチェックを外します。 また、右下の"Papyrus Scrips"にある"magicsetActorAlphaScript"は不要なので削除しておきました。 選択して右側のRemoveボタンを押してください。 代わりに2個目の自作スクリプト"aaaBundoriOnHit"を新規作成して付けておきます。 とりあえず今は付けておくだけです。 最後に下の方にある[OK]を押します。 勝手にIDを変更した為に確認のダイアログが出てきますが、既存エフェクトを元にして新規作成したいので[OK]を押します。 これで"abGhost"を元にしたマジックエフェクト"aaaBundoriOnhit"を作りました。 既存のスペルを複製 次はスペルなのですが既存スペルに"abGhostを使っている物があります。 せっかくなのでそちらのスペルも使わせていただきました。 abGhostを右クリックして一番下 "Use Info" を開きます。 このリポートは今後よく使う事になると思います。とても便利。 ※ここから使用されている物・所が一覧で参照できる このリポートからも直接スペルを開く事が出来ます。 前回と同じようにID,Nameを変えた後、今回は右側のエフェクト"Ghost Visuals"も変更しておきます。 右クリックしてEditを選んでください。ダブルクリックでも良いです。 "Ghost Visuals"は"abGhost"の事なので、今回作った"Bundori Onhit"に変更しておきます。 ID順に並んでいるのでaaaを付けている事で一番上にありました。 後はそのまま変更しないで問題ありません。 現状確認 予定通りにスペルをつくりました。 これで後はスクリプトの完成を目指すだけになりました。 Category ID Script Actor Player aaaBundoriTarget Magic Effect aaaBundoriOnhit aaaBundoriOnhit Spell aaaBundoriAbility ところで別々のオブジェクトにスクリプトが付いた事でCKでの作業がしづらくなりました。 毎回、フィルターを切り替えても良いのですがもっと簡単に出来る方法があります。 object windowの右側、一覧部分の適当な部分で右クリックをして出てくるメニューから"Create New Object Window"を選ぶと 新しいObject windowが出てきます。 これを使えばPlayerとaaaの2つのフィルターを同時に使う事が出来るので非常に便利です。 ※こんな感じで同時に出しておくことが出来る スクリプト(Script)2 スペルをプレゼントする 現状確認の項で見た通りPlayerについている"aaaBundoriTarget"は現状対象の取得だけ行なっています。 これに先ほど作ったスペルをプレゼントする部分を追加します。 GetCombatTargetの行の後に次のように加えました。 Actor TargetRef = Game.GetPlayer().GetCombatTarget() if TargetRef != none TargetRef.AddSpell(aaaBundoriAbility) endif TargetRefが空じゃない場合、先ほど作った"aaaBundoriAbility"をTargetRefに与えると言うもの。 ですが、これを保存しようとするとやっぱりエラーが出ました。 aaaBundoriAbilityの未定義エラー…スクリプトにはCKにあるIDを直接書いても駄目なようです。 存在するスペルをスクリプト内で使う為には"Property"を使って指定してあげる必要があります。 今回は[はい]を選び、スクリプトはその状態のまま保存して"Property"の定義を行います。 プロパティ(Property) プロパティは外部(主にCK)からオブジェクトや変数を指定したい場合に使います。 面倒くさいように感じますがプロパティがある事で汎用性のあるスクリプト作成が可能になります。 "Player"のScriptsから"Properties"を選びます。 Add Propartyを選び、更にtypeを指定(今回はSpell)。 今回は汎用スクリプトではありませんので"aaaBundoriAbility"としておきます。 IDと同じにすると自動的で割り当ててくれますが、ちゃんと指定されていることも確認します。 これで"aaaBundoriAbility"の定義が出来ました。 もう一度"Edit Source"を開き保存をしてください。 今度はエラーも無く成功しました。 aaaBundoriTargetスクリプト完成 一つ目のスクリプトが完成しました。 この状態でCKの保存をしましょう。 Scriptname aaaBundoriTarget extends ObjectReference Event Oninit() RegisterForSingleUpdate(1) EndEvent Event OnUpdate() Actor TargetRef = Game.GetPlayer().GetCombatTarget() if TargetRef != none TargetRef.AddSpell(aaaBundoriAbility) endif RegisterForSingleUpdate(1) EndEvent SPELL Property aaaBundoriAbility Auto スクリプト(Script)3 最後にもう一つのスクリプトを作りました。 こちらのスクリプトに関しては作成済みのものを使い、簡単にを説明していきます。 Scriptname aaaBundoriOnhit extends ActiveMagicEffect Event OnHit(ObjectReference akAggressor,Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked) if akAggressor != Game.Getplayer() return elseif akSource as Spell return elseif akProjectile != none return endif Actor targetRef = GetTargetActor() int index = targetRef.GetNumItems() form akForm if index 1 int random = Utility.RandomInt(1, index) akForm = targetRef.GetNthForm(random) elseif index == 1 akForm = targetRef.GetNthForm(index) endif if akForm != none targetRef.RemoveItem(akForm,1,false,Game.GetPlayer()) endif EndEvent イベント Event OnHit(ObjectReference akAggressor,Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked) ぶんどり発動条件 if akAggressor != Game.Getplayer() return elseif akSource as Spell return elseif akProjectile != none return endif 違った場合Returnを返して処理を終了させています。 上から順に プレイヤーの攻撃ではない場合 魔法で攻撃をしている場合 飛び道具で攻撃している場合 となります。 現在はプレイヤーの攻撃にしか反応しないようになっています。 modを拡張しようとした場合、条件の緩和や追加なども考えられます。 定義 Actor targetRef = GetTargetActor() int index = targetRef.GetNumItems() form akForm このイベント内で使用する変数を用意しています。 一行目、GetTargetActor()は本来 "MagicEffectProperty.GetTargetActor()"と言うようにしなければいけませんが、省略した場合予約語selfが指定されたことになります。 この場合のSelfはMagic Effectの"aaaBundoriOhHit"を指していますが、この事はスクリプトの一行目にあるScriptnameのextendsで何を拡張するスクリプトなのか宣言されています。 Scriptname aaaBundoriOnhit extends ActiveMagicEffect もちろん self.GetTargetActor()と言うようにしても構いません。 二行目、GetNumItems()はSKSEを使った拡張関数でコンテナ(宝箱)のアイテム種類の数を返します。 その為、ぶんどりmodはSKSEが必須となっています。 アイテムの選定 if index 1 int random = Utility.RandomInt(1, index) akForm = targetRef.GetNthForm(random) elseif index == 1 akForm = targetRef.GetNthForm(index) endif アイテムの種類数が二個以上あればランダムで、一個ならそれをakFormにしています。 現在akFormは全てのアイテムの内の何かと同じオブジェクトを指していることになります。 同じものですがそのもの自体ではありません。 ぶんどる if akForm != none targetRef.RemoveItem(akForm,1,false,Game.GetPlayer()) endif 最後にプレイヤーに向けてアイテムを移動します。 完成?! ついに完成?!しました。早速動かしてみましょう。 なんだかアレなmodが出来た気もします。しかし夢が広がりそうでもあります。 とりあえずは脱が…ぶんどる事が出来ましたので良しとしましょう。 出来た物はここを置いておきます。 不満点 ここからはこのmodの問題点・不満な所をあげて、改善案が思いつくのなら考えていきたいと思います。 服を着てしまうぞ!フザケンな。 modとしての動作は問題ないのですがスカイリムの仕様のために、完全に装備を外してしまうと何処からか鎧・服を持ちだしてきて着てしまいます。 靴は対象外にする等の処理を加えるか、鎧を取った後にぶんどれない透明な服を着せるとか少し考えなければいけません。 でもやっぱ足元だけ残ってるのがロマンだと思う。 ぶんどり100%ないわー 現在は攻撃が当たったらすぐにアイテムを剥ぎに行っていますがFFの「ぶんどる」はランダムです。 元々の確率を低くして、敵の体力に比例して確率が上がっていくような処理を加えても良いかも知れません。 もうちょっと演出をなんとかしてくれ いきなり取ってしまうのでもう少しなにかあっても良いですね。 ぶんどったものはその場に散乱するとかあっても良いのかな? …今考えたら過剰演出かも知れません。 不意打ちでぶんどる出来ない 対象のreferece取得が簡単で分かりやすいのでGetTargetActorを使いましたが、本当はスペルをプレゼントする相手は攻撃対象じゃなくても構わないです。 攻撃前にスペルをプレゼントする仕組みを考えれば可能です。 少し冗長になるので今回は簡単な方を選びました。 更新はないの? ありません。権利等全てフリーなmodです。 更新したいと思った人が引き継いで結構です。 出来たら更新した部分と手法をwikiに反映して欲しいです
https://w.atwiki.jp/mod-jplang/pages/94.html
Craft Guide mod説明 アイテムのレシピ説明 Craft Guideの日本語langファイル置き場です。 下にバージョンのリンクがあるのでそこから飛んでください。 ↓リンク↓ MC1.7.10
https://w.atwiki.jp/tfcserverjp2142/pages/16.html
2016.9.1更新 必須クライアントMODとなるTerraFirmaCraft(0.79.29.922)の導入手順 バニラ状態からの導入方法です。 念のため、以前のファイルのバックアップしてからの作業がお勧めです。 手順1.必用なMODファイルのダウンロード TerraFirmaCraft公式ページ内の「Download」ページから、「Download TerraFirmaCraft」をダウンロード。(ファイルネームは「[1.7.10]TerraFirmaCraft-0.79.29.922.jar」となります。) Forge内、Download Latest 1.7.10 - 10.13.4.1614「installer-win」からダウンロード。(ファイルネームは「forge-1.7.10-10.13.4.1614-1.7.10-installer-win」となります) IntelliInput のダウンロード内、IntelliInput 2.3.2 for 1.7.10 (Forge 1160以降))をダウンロード。(ファイル名はIntelliInput-2.3.2-for1.7.10.jarとなります。)※IntelliInput以外のチャットでの日本語入力MODの利用も可です。IntelliInputはWindows環境でしか動作しないようです。 MinecraftForum内、Player API内、「Previous Versions (for Minecraft 1.7.10) Core 1.3」からダウンロード。(ファイルは「MC 1.7.10 - Player API core 1.3.zip」になります。)「MC 1.7.10 - Player API core 1.4.zip」を解凍。導入に必要なMODファイルは「PlayerAPI-1.7.10-1.4.jar」となります。 SmartMoving内、「Previous Versions (for Minecraft 1.7.10)Version 15.6」からダウンロード。(ファイル名は「MC 1.7.10 - Smart Moving 15.6.zip」になります)ダウンロードしたファイルを解凍。導入に必要なMODファイルは「SmartMoving-1.7.10-15.6.jar」、「SmartRender-1.7.10-2.1.jar」になります。 手順2.MinecraftForgeの導入 「forge-1.7.10-10.13.4.1614-1.7.10-installer-win」のファイルを開き、「Install client」にチェックが入れてある状態で、「.minecraft」がある場所を指定し、「OK」で実行。「Succsessfully~」と表示されれば成功です。 Minecraftを起動。フォルダが自動生成される。タイトル画面まで進めたのを確認したら一度Minecraft終了。 手順3.必須MODの導入 「.minecraft」フォルダに移動し、「mods」フォルダの中に、手順1でダウンロードした「[1.7.10]TerraFirmaCraft-0.79.18.673.jar」・「IntelliInput-2.3.2-for1.7.10.jar」「MC 1.7.10 - Player API core 1.4」、「MC 1.7.10 - Smart Moving 15.6」、「SmartRender-1.7.10-2.1.jar」を解凍せずそのまま コピー&貼り付けする。 マインクラフトを起動、ログインしてタイトル画面まで進めたなら導入成功。 ※当サーバーではTFCのイヤーレングス設定を「180」にしております。標準は「96」ですが、これはシングルプレイ用の推奨値です。96のままでは問題が発生しますので、変更をお願いします。変更するには、「TFCOptions.cfg」を編集し、 # This is how many days are in a year. Keep this to multiples of 12.I yearLength=96この記載の「96」の部分を「180」に変更し上書き保存してください。 以上項目を正常に完了できていれば、当サーバーへのログインは可能となります。 推奨MODの導入手順 手順1.必用なMODファイルのダウンロード FastCraftの導入 IC² Forum内、[WIP|1.7.10] FastCraft 1.23 http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread&threadID=10820内、「Download http //files.player.to/fastcraft-1.23.jar」よりダウンロード。(ファイルは「fastcraft-1.23」になります。) 手順2.推奨MODの導入(上記推奨MOD全てを導入する際の例です) 「bin」の1つ上の階層の「.minecraft」フォルダに移動し、「mods」フォルダの中に、手順1でダウンロードした、「fastcraft-1.23」をそのまま コピー&貼り付けする。以上で推奨MODの導入は完了です。
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/114.html
EntityAluminiumCreeperの解説のEntityLivingBase.getEntityAttributeの下にあるmaxHealth|体力|20|がミスってますよ - 名無しさん 2016-02-02 19 49 20 ご指摘ありがとうございます。修正いたしました。 - Tom Kate 2016-02-02 20 28 33 AluminiumModの解説の(Class ? extends Entity entityClass, String entityName, int id, Object mod, int trackingRange, int updateFrequency, boolean sendsVelocityUpdates)のObject modをthisを使わないで処理しようと思ったら何を入れればいいですか? - west_village 2016-08-08 21 53 19 public static final AluminumMod instance = new AluminumMod();のように、インスタンスを作ってインスタンスを引数に渡してください。 - Tom Kate 2016-08-08 22 37 24 匠Craftの光匠やグロウストーン匠のように、光るMOBを作る方法はありますか?(実際は光っていないのかもしれないのか…?) - あるふぁ 2017-05-30 19 48 05 追記いたします。ご確認ください。 - Tom Kate 2017-06-01 19 39 57 たびたびすみません。プレイヤーなど既存のMOBを光らせる方法はありますか? - あるふぁ 2017-06-01 20 53 42 返信遅くなりまして申し訳ありません。こちらのチュートリアルにTipsとして追記しました。 - Tom Kate 2017-06-07 19 27 42 追記できておりません。Tom氏が多忙のようですので、もうしばらくお時間いただくことになりそうです。申し訳ありません。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-16 18 11 48
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拡張パックについてはこちらのトピックを読んでください マインクラフト非公式フォーラム MCヘリコプターMOD拡張パックトピック ネタ兵器 [9] トトロ メカガスト タケコプター ジェットゴート 竹槍 RAM スワンボート 箒 パンジャンドラム ブロック戦闘機 軍用機[8] CH-53E スーパースタリオン A400M アトラス XF-85ゴブリン SAAB JAS39 グリペン AH60L バトルホーク UH60M ブラックホーク UH60J 救難ヘリコプター UH60JA 多用途ヘリコプター ベトナム AU-23A ピースメーカー OV-10A ブロンコ PA-48 エンフォーサ ACH47a アームド チヌーク WWⅡ機 連合国 [7] MIG3 PZL.55 PZL.23 MS.406 Late 298 XOSE-1 Hawker SeaFury FB.11 SuperMarine Spitfire Mk.Vb Hawker SeaFury FB.11 Sukhoi Su-6 AM-42 McDonnell XP-67 Bat Dewoitine D.520 North American A-36 Apache FFVS J22 J21R 枢軸国(太平洋) [19] A6M2-N 二式水上戦闘機 A6M5 零式艦上戦闘機五二型 A7M2 烈風 BN51 九七式艦上攻撃機 D4Y2 空技廠 彗星一二型 D4Y2-S 空技廠 彗星一二戊型 夜戦 E16A 瑞雲 J1N1-S 夜間戦闘機 月光 J7W1 震電 Ki43 隼Ⅰ型 ki61b 三式戦闘機飛燕Ⅱ型改 ki84 四式戦疾風 ki100五式戦闘機 M6A1 晴嵐 N1K1-J 紫電一一甲型 N1K1-Ja 紫電改二一甲型 カ号観測機 J4M1 閃電 A6M2_k 零式練習用戦闘機 零戦63型 枢軸国(欧州) [4] Fw190A8R2 Re.2005 Bf109 BV 138 C-1 民間機・一般航空機 [8] セスナ 152 モーターパラグライダー チヌークラジコンヘリ(UAV) S-76 VIP仕様 Sikorsky S-76VIP SkyArrow カヌー 川崎/ユーロコプターBK 117 B-2 川崎/ユーロコプター BK 117 B-2 警察仕様 架空兵器 [5] 散香マークⅡ デロリアン メーヴェ デルタ7 V19トランスターファイター 車 [6] スバル インプレッサ 日産 シルビアS15 ロールスロイス ファントム スカイラインGT-R BNR32 警察仕様 レンコ ベアキャット Bearcat Ural-63095 戦車 Pz.Kpfw.II Luchs ストリッツヴァグン103 S-Tank Strv.103 ZTZ-96A BMP-T A-27 クロムウェル巡航戦車 A-34 コメット巡航戦車 object 416 object 775 オイ車 P40型 重戦車 T-34-85 中戦車 T-90A 主力戦車 T-90S 主力戦車 九五式軽戦車 ハ号 九七式中戦車 新砲塔 九七式中戦車 旧砲塔 地上兵器 [10] 45口径35.6cm連装砲 GAU-19B M2HB 二艇結合 BGM-71 TOW 特5式内火艇 機動戦闘車 マキシム機関銃(二挺結合) QF 5.25インチ砲 マークI 12.8cm Flakzwilling 40 LCACエアクッション艇 装飾 [10] 対戦車バリケード HESCO社製バリケード 土嚢 探哨灯 望遠鏡 12m内火艇 線路直線 曲線線路 オスプレイ 格納状態 晴嵐 格納状態
https://w.atwiki.jp/maikura125wiki/pages/22.html
このページについて modカテゴリのページには様々な1.2.5MODの導入方法や、1.2.5環境特有の使い方を紹介します 基本的にはJapan非公式Wikiに丸投げ
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/134.html
Skingradで家を買おう 関連NPC 家の売り手 Skingrad伯の執事、Shum gro-Yarug (Orc男性) 家具扱い商人 Colovian Traders の Gunder (Nordの男性) 物件の詳細 値段 25,000G アップグレード箇所 1,600G×15 物件内容 購入できる物件では1番高価であるもので、全て購入したら約60,000Gにも達します 門からは多少離れた位置にありますが、アクセスはしやすい家です 2階建て+地下室、バルコニー付の大きな家です 展示ケースも多い家です またもう1つ(1人)他の家にない楽しみが… そして向かいの家は実は… 補足 アップグレード箇所をすべて購入したらクエストは完了です Shum gro-Yarugの Playerへの友好度が70且つ、Fameが15以上無いと家を売ってくれません Shum gro-Yarugは町をうろうろしていることも多いです Skingrad Castleにいる人に話を聞くと、教えてくれました バグ情報 Shum gro-Yarugは橋から落ちて死亡してしまうみたいです。この場合マーカーは橋の下についてしまい行ってみるとそこには何もありません。問題解決にはコンソールコマンドをどうぞ。 player.placeatme 00028FB6
https://w.atwiki.jp/cobljp/pages/17.html
Salmo the Baker, Cobl by Tarnsman Downloads Wrye Musings readme原文 概要 このModはBethesda社の見落としの一つを修正します。 Skingradのパン屋、Salmoがパンやロールパン他、沢山の商品を販売するようになります。 パイ・タルト・パン・食材などの食品は、Salmoの店だけでなく、 Salmoの配達サービスによりCyrodiil中の食堂で発見できるでしょう。 Salmo the Baker, Cobl これはCobl (Common Oblivion)版Salmo the Bakerです。 ほぼ全てのリソース(新食品全てと鍋容器類、大部分のcontainersとstatics)は Cobl本体に詰め込まれました。 このModにはSalmoのリソース以外の部分を含んでいます- Salmoと彼の店の変化、新NPCを追加、などなど。 インストール Cobl版でないSalmo the Bakerを既に使用中の場合、旧版を非アクティブにしてからご使用下さい。申し訳ありませんが、所有していた旧版由来のアイテムは消滅してしまいます。Coblからアイテムを読み込むために必要な副作用なのです、ご了承下さい。 Cobl v1.13以上をインストールし、Cobl Main.esmをアクティブにして下さい。CoblはWrye MusingsかPlanet Elder Scrollsからダウンロード出来ます。 このModはCoblの今後のバージョンとも連携し続けます。ご注意下さい。 Salmo the Baker, Cobl.espをインストールし、ロードリストでアクティブにして下さい。 Mod製作者の方へ Salmo the Bakerから食品やその他のアイテム(容器、鍋、調理台など)を使用したい場合は、 あなたのModがCobl Main.esmを親にするように設定して下さい。 Salmo the Bakerのほとんど全てのアイテムはCoblから入手出来ます。 "cobSal"から始まるIDのアイテムを探してください。 ingredients、potions、leveled lists、containers、そして多少のstaticsが見つかると思います。 そのModを配布する場合、ユーザーにCoblをインストールして貰って下さい。 あなたはModにMeshesやTexturesその他を入れておく必要はありません。 あなたのModの中のSalmoアイテムは、Coblに格納されています。 また、Coblは他にも沢山の『使える』アイテムやリソースを含んでいます。 例えばTarnsman氏(訳注:Salmoと同じ作者さんです)のTamrielic Ingredientsや、 食事Mod製作者が使いたいと思うかも知れないDinner Plate。 (特にこれはOblivion、Shivering Isles、Tamrielic IngredientsやSalmo the Baker由来の全ての食品を認識します) 詳細 新たに追加される食品 Breads Rolls(パンとロールパン) Aleswell White Bread(Aleswellの白パン) Anvil Rye Bread(Anvillのライ麦パン) Bread Roll(ロールパン) Cornbread(コーンブレッド:トウモロコシの粉で作ったパン) Leyawiin Flatbread(Leyawiinの平焼きパン:ナーンやピタパンのような) Muffin(マフィン) Potato Bread(ポテトブレッド:生地に潰した馬鈴薯を練り込んだパン) チーズBlue Cheese Wheel(ブルーチーズ) Cheddar Cheese Wheel(チェダーチーズ) Cheydinhal Cheddar Cheese(Cheydinhalのチェダーチーズ) Imperial Marble Cheese(インペリアル・マーブルチーズ) Weynon Priory Blue Cheese(Weynon修道院のブルーチーズ) Savory Pastries(惣菜パン) Beef Leek Savory Pie(牛肉とニラネギの惣菜パイ) Mutton Radish Pie(羊肉とラディッシュのパイ) 日配品 Butter(バター) Eggs(卵) Honey(はちみつ) Milk(牛乳) Sugar (Brown)(赤砂糖) お菓子類 Apple Pie(アップルパイ) Blackberry Pie(ブラックベリーパイ) Blackberry Tart*(ブラックベリータルト) Black-eyed Cookie*(ブラックアイ・クッキー:ベリージャムを載せて焼いたクッキー) Bruma Chocolate Cake(Brumaのチョコレートケーキ) Egg Custard*(エッグ・カスタード:エッグタルト) Gypsy Tart*(ジプシー・タルト:練乳と赤砂糖の甘ーいタルト) Pumpkin Pie(パンプキンパイ) Shortbread Cookie(ショートブレッド・クッキー) Strawberry Pie(苺のパイ) Strawberry Tart*(苺のタルト) Sugar Cookie(シュガー・クッキー) Summerset Orange Cake(Summersetのオレンジケーキ) そして、一般的にCheese Wedgeと呼ばれるアイテムはBruma Skyrim Cheeseにリネームしました。 (セーブデータやこのアイテムを使用する他のModに悪影響を与えないため、IDは同じままです。 いくつかの食事Modは食品アイテムにスクリプトを付加していますので、これらに影響を与えるでしょう。 Several of the hungers mods attach scripts to food items, so this change will affect them. 後述を参照のこと) 牛乳とはちみつ以外の全ての新しい食材は、錬金素材(ingredients)です。 牛乳とはちみつは、ポーションです。 新しいパンとロールパンは、1種類だけ効能を持っています。 お菓子は2種類、惣菜パイは3種類、日配品とチーズは標準の4種類の効能です。 牛乳は1種類、はちみつは2種類の薬効を持っています。 新しい食品・食材はSkingradだけでなくCyrodiil中で入手可能です。 食料品商人と宿屋の主人は、新しいアイテムを売っているかも知れません。 他のModと競合しないよう、彼らのために新しいleveled listとコンテナが作成されています。 Skingradの宿とSalmoの店にしかないアイテムは*印で示しました。 また、新しい食品と食材は、ルートアイテムとして入手することもあります。 以下の標準的なleveled listは、新しいアイテムを含むよう書き換えられています。 LL0FoodLowerClass75 LL0FoodMiddleClass100 LL0FoodMiddleClass75 LL0FoodUpperClass100 LL0FoodUpperClass75 VendorIngredientsFood 新しい服その他 Clothes(服) Baker's apron(パン職人のエプロン) Clutter(雑貨) Baker's paddle(ベーカーパドル) Cooking Pot (large)(鍋(大)) Cooking Pot (medium)(鍋(中)) Frying Pan(フライパン) Rolling Pin(めん棒) Skyrim Oven (スカイリム・オーブン-別名:ダッチオーブン) Sauce Pan(片手鍋) Whisk(泡だて器) Containers(容器) Butter Crock(バター壷) Honey Jar(はちみつ瓶) Spice Jars (16) (スパイス壷(16種類)) これらはSalmoの店のみで発見できます。 店にいる間、Salmoと彼の助手(詳細後述)はBaker's apronを着ています。 これはblacksmith's apronのリテクスチャ品で、Playableアイテムではありません。 (訳補:殺しても剥ぎ取れませんし装備できません) 新規追加の雑貨は雰囲気のためのもので、ほとんどが非売品です。 所有権は彼らにあるので、それらを盗もうとする時は気をつけてください。 スパイス壷は主に雰囲気用で、三種類しかゲーム内の素材に対応していませんが、 このModの今後のバージョンで、その他の壷に対応した新しいスパイスやハーブを作るかもしれません。 (訳注:Cobl1.38でいくつか調味料が追加されたようです) バター壷とはちみつ瓶には、それぞれの素材が入れられています。 Cobl注:Baker's apron以外の全てのアイテムは、Cobl 1.13以降でリソースとして提供されています。 新NPC Alazza Salmoの奥さん。彼女は何も販売しません。 彼女の主な役目は、棚の上のアイテムの『所有者』として存在することです。 Salmoを所有者にしたり、パン屋内の販売可能なアイテムに所有権を持たせないと、棚から離れてしまいます。 Having Salmo as the owner, or having no ownership flags on the sellable items in the bakery results in items being sold off the shelves. これはHavokのイカレた物理演算のせいで、アイテムが空を飛んだり落下する原因になります。 また、全ての既婚男性が言うように、奥さんはいつでも『影の支配者』なのです。 Luis Marenius Salmoの助手兼ご用聞き。Skingradの宿屋と城に毎日配達していて、 彼もまたパン屋で『働いて』います。彼もアイテム販売はしません。 Wallace Vey 配達人。 毎週SkingradからImperial City、Anvilまで各地の宿屋を経由しながら配達しています。 彼はパン屋にめったにいません… それぞれの新NPCは、彼ら独自のAIスケジュールを持っています。 WallaceのAIスケジュールはより複雑で、実験の部類になります。 うまく計画通りに動いてくれると良いのですが。 SalmoのAIパッケージも、彼が店に留まって商品を売るように書き換えて、 商品だけを売るように独自のコンテナとleveled listを与えています。 以下は、SalmoのAIとパン屋のスケジュールです。 平日 午前4時:起床 午前5時:朝食 午前6時:開店、始業 午後6時:閉店 午後7時:夕食 午後9時:就寝 土曜日、日曜日 午前4時:起床 午前5時:朝食 午前6時:開店、始業 午前11時:教会で礼拝に出席 午後12時:West Weald Innで週末のブランチ 午後3時:再び開店 午後6時:閉店 午後7時:夕食 午後9時:就寝 コンタクト情報 当Modへのご意見・ご質問などありましたら、お気軽にメール下さい。 rhfreijr cox net(適当な場所にアットマークとドットをお願いします) お手数ですが、スパム対策のためサブジェクトに『Salmo the Baker』か何か、 それと判る表記をして下さい。 更新履歴 省略 権利 / 許可 このModとリソースは、あらゆる使用に関して自由です。 別のModの一部にこのModから何かを使用する場合は、 その旨クレジットに入れたことを一言私に伝えて頂くだけで構いません。 (訳者:と訳したのですが、非常に大事な部分で誤訳が怖いので原文上げときます。誤訳でしたら修正お願いします) Just throw me a bone of credit if anything from this mod is used as part of another mod. クレジット / 謝辞 省略 ゲームを楽しんでくださいね。 Tarnsman
https://w.atwiki.jp/fallout2/pages/17.html
Fallout2のPatch,Mod情報 情報提供をお願いします。Mod関連情報はこのページに追加してください。 ファイルは大半がNo Mutants Allowedで入手できます(20121204現在)。 Community Downloads Fallout2と進んでください。 直リンの可否は確かめていないので、ファイルのリンクは貼りません。 下記PatchおよびModの導入順序 Fallout 2 Official US Patch v1.02 →Killap s Unofficial Fallout 2 Patch →Fallout 2 Childrens Patch →Fallout2 Hi-Res Patch v4.0.2 注意!インストール時のフォルダ構成が間違っていてBGMが鳴らない場合があります、Fallout 2 DATA SOUND MUSIC内のファイルを空になっているFallout2 sound music内にコピーしてみて下さい。
https://w.atwiki.jp/nijiurabf2/pages/13.html
ひどい鯖で稼動している(したことのある)BF2Modを解説 Mod本体及びマップパックのダウンロードは以下のサイトから http //vol.to/index.php Mod導入方法 圧縮ファイル(zip, rar)の場合 解凍してできたフォルダ(階層に注意)を C \Program Files\EA GAMES\Battlefield 2\mods (デフォルト) に移動・コピーするだけ インストーラ(exe)の場合 ファイルを実行するだけで自動的にインストールが開始される Cドライブ以外のドライブにBF2をインストールしている場合は注意が必要 Allied Intent Xtended (AIX) http //aixtended.com/ シングルプレイ・Coopメインの現代戦Mod シングルプレイ専門のコミュニティが開発しているのでBOTの動きには定評がある 武器と兵器が大量に追加されているので単調になりがちなCoopでも飽きずに楽しむことができるハズ マップはデフォでも多い方だがマップパックを入れることで更に増やすことができる ピコピコ…という音が聞こえてきたら車両から降りて全力で走れ! ひどい鯖AIXに参加するには AIX_2.0_CORE_MOD.exe AIX_2.0_CORE_MAPS.exe AIX-V2_mappack_ITHH.zip の3つを(上から順に)ダウンロード・インストールしておく必要があります より詳細なインストール手順などはこちら Battlepaint (BP) http //bpaint.supworld.net/ 要するにテレタビーズとケア・ベアがペイント弾で殺し合うMod マップはインパクト重視でバランスなど全く考えていない 長靴型要塞を攻めるマップでは乗り物を使用した大規模戦が展開する 長時間のプレイは心身に多大な影響を及ぼすので控えること Close Quarters Battle (CQB) http //www.cqbmod.com/(リンク切れ) 自衛隊とテロリストが戦う現代戦Mod タイトルの通り近距離での歩兵戦がメイン 乗り物は攻撃力の少ないもの、具体的にはカブから装甲車までしかない マップは日本の市街地や高層ビル、大型貨物船など様々 現在は他のゲームエンジンに開発の場を移している Nations at War (NAW) http //www.nations-at-war.com/ 50以上のマップを誇る現代戦Mod 兵器と武器の大量追加やBOTのサポートなどAIXと被る部分は多いが、こっちの方が色々と大雑把 デフォで50以上のマップがプレイできるだけでなく、それら全てがシングルプレイに対応している BF2で初めて戦術核弾頭が追加されたModとして有名。威力や効果範囲は微妙 Forgotten Hope 2 (FH2) http //forgottenhope.bf1942files.com/index.php BF1942で超人気の第二次大戦Modの続編 BF2で最も期待されていたModの1つ。現代が舞台のBF2で第二次世界大戦に参加できる 今のところ北アフリカ戦線と一部の西部戦線のマップがプレイできる 現行バージョンではノルマンディー上陸作戦に関する兵器やマップが追加 CoD2をプレイしたことのある人には懐かしいオック岬もある BattleGroup-Frontlines (BGF) http //www.bgfmod.org/ BF1942でちょっと人気だった第二次大戦Modの続編 FH2が北アフリカ戦線を最初の舞台として選んだのに対し、BGFは東部戦線を選んでいる 戦車の挙動のリアルさが特徴の一つ。ドイツ側は攻撃力、ソヴィエト側は防御力が強い 各マップは歴史的に有名な戦場をモデルにしており、マップ上に配置されている一部の建物は完全に破壊できる 武器は威力が強く、精度が低い。とくにボルトアクションライフルはかなり慎重に狙いを定めないと当たらない 2008年11月に開発終了したがおよそ1年後の2009年10月に再開。今後の展開が期待される Point of Existence 2 (PoE2) http //www.pointofexistence.com/ ドイツ・アメリカVSウクライナの現代戦Mod ドイツとウクライナで使用されている武器や兵器が登場。アメリカ側にもF22などの新兵器が追加 マップは基本的にウクライナの森林や農村、古城、市街地が舞台になっている 兵器戦と歩兵戦がきっちり分かれてるのでマップごとに気持を切り替えないと辛い 全体的に武器の威力が高いので油断すると即死する 特定のマップにはUFOや日本刀などの隠し要素がある Operation Peacekeeper (OPK) http //www.opkmod.com/ ドイツVSセルビアの現代戦Mod PoEと色々被ってるが、陸上兵器のモデリングはこちらの方が上だと思う 空挺マップや広大で迷路のように入り組んだ市街地マップなどがある 兵器のHUDは実物を忠実に再現しているので好きな人には堪らんだろう 武器のリコイルが強めなので遠距離は単発撃ちが基本。逆に近距離は腰だめフルオートにすると撃ち勝ちやすい 各兵科にはアップグレードキットというものが存在する。分隊に入って分隊長または自軍拠点の旗近くで要請(Tキー)することで使用できる AirMaps http //www.airmaps.fr/ 航空機によるスタントを目的としたMod 既存のBF2マップに巨大なパイプやらが追加されててスタント飛行が楽しめるようになっている ジェット機は少し堅くなってる程度で無印BF2とほぼ同じ。プロペラ機は挙動がピーキーで上級者向け ロケットは少し操作できるけど基本的に真っ直ぐ上昇してエリア外に出て死ぬだけ 幾つかのマップには車やソリが登場するのでレースも楽しめる Battleracer 2 http //battleracer.com/ BF2でレースゲームしよう!というMod システム面の完成度が高く、快適にレースを楽しむことができる 車は無印BF2のバギーにミニガンとブースターを追加した程度。マップも既存のものにガードレールや標識を追加したものが多い サーバーに入るとレース開始のカウントダウンが始まるのでプレイヤーは直ちに車に乗り、スタートライン前で停止する 規定周回数をクリアして一定時間が経過すると自動的にラウンドが終了する MEC側は観戦オンリー。レース中の車の前に飛び出して驚かせてやろう 詳細なルール等はこちら Sandbox http //sandboxmod.com/ BF2のオブジェクトを使って何か作ってみようというクリエイティブなMod よく比較されるのはHL2のGarry s Mod。ゲームに登場するオブジェクトを自由に出現させて動かすことができる 時間とセンスをフル活用すれば空中回廊や巨大な城、村、塔など、何でも作ることができる 出したオブジェクトは削除できるが、実は超高空に移動しているだけなので削除すればするほど鯖に負荷がかかる かなりハイスペックの鯖を要求するのでオンラインプレイはなかなかできないかも