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鳥犬猿MODクラフト MOD一覧(制作中) #1 Vanilla Plus Tools #2 Carry On #3 Chisels Bits #4 Block Armor #5 Entity Spring #6 Get In The Bucket Mod #7 Chest Cow #8 Instrumental Mobs #9 Any Dimension Mod 1.12.2 #10 Colossal Chests 番外編 Joy of Painting #11 The Cactus Mod #12 Gliby's Physics #13 Headcrumbs #14 Extra Golems #15 CompactStorage #16 Camera Mod #17 Gun Customization Infinity
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STALKERシリーズにおけるMODのしくみ STALKERシリーズにおけるMODのしくみMODとは MODのフォーマット・仕様 STALKERのMOD仕様の利点と欠点 MODとは Modificationの頭3文字を取ってMOD。要は改造・改変的なものです。 テキストの改変からマップの追加、オリジナルの銃器追加といった感じに幅広く弄れます。 MODのフォーマット・仕様 STALKERシリーズのMODは、主に"ファイルの上書き"で適用されます。 といっても、実際にファイルを上書きしちゃうわけではなく、別のフォルダに用意したMODデータがあったときに、優先的にそちらのファイルを読み込みますよ、という仕様のようです。 基本的に提供されるMODは、gamedataという名前のフォルダでパッケージしてあることがほとんどです。 その中に、デフォルトのゲームデータと同じ構成のファイルが入っていると考えてもらって構いません。 そのフォルダを、STALKERのインストールされているフォルダに置いてやるだけで、自動的にMODが適用された状態になります。 ごく一部ですが、gamedata.db*形式のファイルで提供されるMODもあります。 この辺も、結局はgamedataフォルダを固めたパッケージである、と考えていいでしょう。 STALKERのMOD仕様の利点と欠点 この仕様だと、導入と部分的な修正はものすごく楽です。 テキストベースの修正なら、gamedataフォルダの該当ファイルをちょいちょいとメモ帳で編集するだけで出来てしまいます。 逆に、複数のMODを適用するにはものすごく手間が掛かります。 何しろ、2つのgamedataフォルダのファイルを1つのフォルダにまとめないと動かないわけで、テキスト・スクリプトベースでは往々にして大手術になるでしょう。
https://w.atwiki.jp/ssmod/pages/31.html
ツール概要 3Dモデリングツール(追記求む インストール 以下の三つは必須。特に理由が無ければ最新版を推奨。 Blender PyFFI blender_nif_scripts 使い方 兎にも角にもBlenderチュートリアルを見ながら基本操作を覚える。 Import Export Link 動画 http //www.youtube.com/results?search_query=Blender%E3%80%80Making Blender - NifToolsblender_nif_scriptsの英語ドキュメントとチュートリアル JPDPBlender日本語ドキュメント BlenderWikiBlender英語ドキュメント Blenderチュートリアル日本語チュートリアル
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MODの入れ方 Jpwiki抜粋 ①各MOD配布ForumのDownloadから、現在のサーバーと同じバージョンの物をダウンロード。 ②前提MODのMinecraftForge(universal)をダウンロード (目的のVerをDLできない場合はこちらから) ③データを入れるminecraft.jarファイル((ユーザ名)\AppData\Roaming\.minecraft\bin)を探す。 Appdataはファイル名を指定して実行(デスクトップでWindowsキー+R)で%appdata%と打てば見つかる。 ④まだしていないのなら、.jarファイルを開く為の7zをダウンロード&インストール。 ⑤7zで3.で見つけたminecraft.jarを7zで展開。 ⑥MinecraftForge(universal)を展開。中身全部をminecraft.jarの中にドラッグ。書庫に入れていいか聞かれるのでOKを選択。 ⑦minecraft.jarの中のMETA-INFフォルダを削除。MinecraftForge(universal)のドラッグ後に行うこと。 ⑧展開していたminecraft.jarを閉じ、Minecraft.exeを起動。 Forge環境の必要ファイルが自動DL+フォルダが自動生成される。タイトル画面まで進めたのを確認したら一度Minecraftを終了。 ⑨「bin」の1つ上の階層の「.minecraft」フォルダに移動し、「mods」フォルダが生成されているか確認、無い場合は自分で作成。 ⑩「mods」フォルダの中に、先程ダウンロードしたMOD本体を zip圧縮、jar状態のまま コピー&貼り付けする。 マインクラフトを起動、ログインしてタイトル画面まで進めたなら導入成功。
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MOD 入れ方 resフォルダにぶち込めばおk つくってワクワク mod.txtを見ればおk MODの種類 ガンダムmod byツナ缶 93氏のM249→ガトリングMOD gt.zip UZI→MP5 MOD UZItoMP5.zip 効果音も変更する場合は11.wavを入れ替えてください 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/341.html
MOD/使用方法 MOD/使用方法 [#t4fd3cad] MODをダウンロードしたけど、どうやって使うの? [#k086b6b9] \本体インストール先\Mods\ に専用フォルダを作って入れる [#b61846b6] \My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4\Mods に専用フォルダを作って入れる [#j78cd51a] \My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4\CustomAssets に入れる [#n8656377] その他 [#t5a7777b] MODがうまく動かない! [#t9a06757] 名前の表示が正常に表示されずTXT_KEY_hogehogeに化ける。 [#u9a04a3e] アイコンなどが全く表示されない場合 [#i0a9647d] 国別ユニットグラフィック変更方法(BtS) [#f974584f] MODをダウンロードしたけど、どうやって使うの? 次の三種類の方法があります。MODの種類に応じて、またはお好みで選択して下さい。 \本体インストール先\Mods\ に専用フォルダを作って入れる アーカイブ内にiniファイルが含まれているMODは普通この場所に入れます。 ここに入れたMODは次のいずれかの方法でロードします。ただし一回のゲームでは一つのMODしか使用できません。二つ目のMODをロードしようとすると前に読み込んだMODは取り消されます。 メニューから「アドバンス」→「MODをロード」を選んで読み込む 毎回手動でロードしなくてはいけないため面倒ですが、もっとも標準的で安全な方法です。 CivilizationIV.iniの中に mod=Mods\MOD名 と記入する(最初に\をつけない) 起動時に自動でロードされます。なおCivilizationIV.iniは My Documents\My Games\Sid Meier s Civilization 4\ の中にあります。デフォルトでは「Mod = 0」(何もロードしない)という設定になっているので、ファイルをメモ帳などで開いてこの行を探して変更して下さい。 Civilization4.exeにパラメータ -mod=\Mods\MOD名 をつけて起動する(最初に\が必要) 起動時に自動でロードされます。CivilizationIV.iniの中の指定よりも優先されます。 『ABC』というMODをロードさせたい場合。 ①Civ4アイコンを右クリック。 ②プロパティを選択。 ③リンク先の後尾に『(半角スペース)-mod=\Mods\ABC』を追加する。 例:"C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Civ4BeyondSword.exe" -mod=\Mods\ABC ④そのアイコンを使って起動。 *Civ4へのショートカットアイコンを作ってそれぞれのMODパロメーターを指定すれば各MOD用のアイコンが作れます。 MOD起動用ユーティリティツールを使う ユーティリティに専用のツールがあります。それぞれの使用方法にしたがって使いましょう。 iniファイルを含んでいない(CustomAssetsに入れることを想定している)MODでも、自分でModsフォルダの下に専用フォルダを作って展開してやれば大抵同じ方法でロードできます。この場合iniファイルは自動生成されます。 \My Documents\My Games\Sid Meier s Civilization 4\Mods に専用フォルダを作って入れる 現在のユーザーだけが利用可能となる点を除き、本体の下のModsフォルダに入れた場合と同じ扱いになります。 \My Documents\My Games\Sid Meier s Civilization 4\CustomAssets に入れる 専用フォルダは作らず、アーカイブ内の各ファイルをそれぞれCustomAssetsの下の対応するサブフォルダ(Art、Python、XMLなど)にコピーします。 ここに入れたファイルは何もしなくても全てのシングルプレイにおいて毎回自動で読み込まれます(マルチプレイでは読み込まれません)。複数のMODを入れれば同時に使うことができ、さらにModsフォルダ内のMODをロードした後も引き続き適用されます。 ただしこの結果MOD同士が競合を起こす可能性もあるので注意が必要です。またファイルが散らばるためアンインストールにも手間がかかります。 iniファイルを含んでいる(Modsフォルダに入れることを前提としている)MODでも、該当ファイルを抜き出してここに展開すれば使用可能な場合があります。ですが前述のように競合する可能性があるため、大がかりなMODをCustomAssetsに入れるのはおすすめできません。インタフェース強化などの小さなMODを入れる時に使うとよいでしょう。 その他 MODによってはこれ以外のインストール方法が指示されている場合もあります(たとえば本体のファイルを直接置き換えるなど)。その場合は各MODの説明に従って下さい。 MODがうまく動かない! 名前の表示が正常に表示されずTXT_KEY_hogehogeに化ける。 Windowsのコントロール パネルから地域と言語のオプションを英語に変えてゲームを起動すると正常に表示されます。 アイコンなどが全く表示されない場合 英語版のCiv4は通常\Firaxis Games\Sid Meier s Civilization 4という構成になっていますが、日本語版では\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)という構成に変更されています。この為、英語版用のMOD内で参照パスが指定されている場合、インターフェース関連が全く表示されなくなってしまいます。 2chのMODスレ428氏が解決方法をあげてくださっています。 SevoModに限らず、日本語版でその現象が出る多くの理由は configを読み込むMODで、\python\INIParserなどにあるCvPath.pyの レジストリ指定が英語版のものになっているためだと思われます。 レジストリの指定を日本語版に変更すればいいようです。 def _getInstallDir() return __getRegValue(_winreg.HKEY_LOCAL_MACHINE, r"SOFTWARE\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)", "INSTALLDIR") Sevomodの場合はそれに加えて、\Assets\res\fontのフォントファイルを変更しないとハンマーなどが化けます。 日本語版のMODを英語版で使うときは、逆に def _getInstallDir() return __getRegValue(_winreg.HKEY_LOCAL_MACHINE, r"SOFTWARE\Firaxis Games\Sid Meier s Civilization 4", "INSTALLDIR") に変え、Assets\res\fontフォルダに英語版用のフォントファイルに変更する。 他に考えられる原因として、パスに2バイト文字が含まれていると(ユーザ名等)、同様の不具合が出ることがあります。 その場合は、ユーザー名の変更やmodを別の場所に入れる等して、パスに2バイト文字が含まれないようにしてください。 XMLファイルのテキスト定義に Japanese を追加してやるとうまくいくケースもあるみたいです。 もっともテキスト定義は数が多くなるので全部追加するのは難しいですが・・・ XMLファイルの例: Civ4GameText xmlns="http //www.firaxis.com" TEXT Tag TXT_KEY_AIAUTOPLAY_CANCEL /Tag English Cancel /English French Cancel /French German Abbrechen /German Italian Cancel /Italian Spanish Cancel /Spanish Japanese Cancel /Japanese !-- この行を追加する -- /TEXT /Civ4GameText 国別ユニットグラフィック変更方法(BtS) 下記例は日本ユニット変更 まずhttp //www.civfanatics.com/等から画像を拾います、 http //stack-style.org/SidGame/?off=75 ここにいっぱいあります 次にその画像ファイルを\Art\Unitsに置きます 次に\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xmlのJAPANを見てみると、 ユニットアートスタイルがASIANになっています、これをJAPANに変更します、 しかしJAPANスタイルなどまだできてないので、次に\XML\Art\CIV4ArtDefines_Unit.xmlを開きます、 新しいユニットを追加していきます、弓兵なら弓兵をコピペして、名前(例ART_DEF_UNIT_ARCHER_JAPAN)と、 関連画像ファイル NIF 、アニメファイル KFM 、?? SHADERNIF の位置指示文字を変えます。 位置は最初に置いたフォルダの位置です、*.kfmが入っていない場合、どのアニメーションファイル(*.kfm)を 使用するか考えて指示しましょう、他のユニットのもの、場所を指示しても問題ありません。 SHADERNIF は NIF と同じ指示でOK。 次に同フォルダCIV4UnitArtStyleTypeInfos.xmlを開き、JAPANスタイルを作ります、例JAPANなら、まずはアジアンスタイルなどをコピペして、必要なユニットだけ、追加、変更すればよいでしょう、で、完了のはずです。
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/125.html
モーション変更MOD、Ryuzaki's animation mini-modの解説。 ダウンロード('09.03.15時点):http //depositfiles.com/en/files/z97di90cq フォーラム:Ryuzaki's animation mini-mod 0.7 MODによる変更点変更箇所 特徴と注意点 インストール、アンインストール方法ファイルのダウンロード 丸ごと差し替え 個別に差し替え アンインストール スクリーンショットモーション比較(一部) MODによる変更点 変更箇所 このMODでは以下のモーションに変更を加えます。 Swing (onehanded) ―片手武器:上段 Slashleft (onehanded) ―片手武器:左 Slashright (onehanded) ―片手武器:右 Thrust (onehanded) ―片手武器:突き Swing (twohanded) ―両手武器:上段 Slashright for horseman ―馬上(片手,両手とも):右 Slashleft for horseman ―馬上(同上):左 Reaction on atacking in the shield ―攻撃を盾で弾かれた際の反動 Thrust (onehanded lance) ―片手槍:突き Shield defend ―防御(盾) Stun ―馬や鈍器による攻撃を受けた際の怯み 特徴と注意点 構える際のモーションが変わる事で、攻撃それ自体の挙動も微妙に変化します。 例えば従来の左右からの斬撃は相手の胴体へ斬りつけていましたが、変更後は頭へ斬りつけるようになります。 (翻せば、こちらの頭も狙われやすくなります) そのため、緩やかな丘などで対峙した際は頭上を掠めて空振りしてしまう事が多くなるので、 相手の足元に視点を気持ち程度落とすと当てやすくなります。 どのモーションも素晴らしい出来栄えなのでデフォルトと併用するかどうかは個人の好みによりますが、 変更後のStun―strike_fall_back_rise(馬の蹴飛ばし、鈍器による怯み)はゲームのバランスを損なうため、元に戻すことをお勧めします。 大抵のMODのモーションは素のままなので、カスタマイズしたactions.txtをそのまま差し替えれば流用できます。 インストール、アンインストール方法 ファイルのダウンロード http //depositfiles.com/en/files/z97di90cq ページ内の「Download the file」をクリック→保存。 丸ごと差し替え 差し替える前に、導入したいMODフォルダ内にあるactions.txtのバックアップを取っておいて下さい。 ダウンロード、解凍したフォルダ内にあるactions.txtをMODフォルダ内のactions.txtに上書き (例:Mount Blade/Modules/Native/actions.txt) 個別に差し替え 上と同じく、差し替える前にMODフォルダ内のactions.txtのバックアップを取っておいて下さい。 本家フォーラム内のSpoilerタブ内に、個別の差し替え箇所が記述されています。 各モーションごとに2種類ずつ記述されていますが、上がデフォルト、下がMODによる変更箇所です。 例えば一番上に記載されているSwing (onehanded)= 片手武器(上段)の場合、 ready_overswing_onehanded 532992 1 0.350000 anim_human 29300 29305 7 0 0.0 0.0 0.0 0.0 ready_overswing_onehanded 8192 1 0.350000 anim_human 22060 22070 7 0 0.0 0.0 0.0 0.0 メモ帳などでactions.txtを開き、上の二行を探して下の二行で上書きすればこのMODのモーションになります。 逆に、変更後デフォルトに戻したい場合は該当箇所を上の二行で上書きすれば元に戻ります。 アンインストール バックアップしておいたactions.txtで上書きすれば全て本来のモーションに戻ります。 スクリーンショット モーション比較(一部) 左側がMOD適用後、右側がデフォルトのモーション(それぞれ武器を完全に構えた状態) 片手武器:上段 片手武器:左 片手武器:右 片手武器:突き 両手武器:上段
https://w.atwiki.jp/mchcboard/pages/20.html
導入MOD 増えたり増えなかったりする 入れて欲しいのがあれば村長まで ※ProperTime がトロッコの挙動に影響してる気配なので停止、LightVoteに Sever CraftBukkit http //bukkit.org/ Plugins TreeAssist http //dev.bukkit.org/server-mods/tree-assist/ 木こりMOD 斧用、苗も自動で植えてくれます(デフォルト設定です) LightVote http //forums.bukkit.org/threads/inactive-mech-lightvote-v1-59-vote-for-day-night-709.564/ 昼夜切り替え投票 /lvt start で勝手に変わります 夜から昼には自由に変えて良いけど夜から昼はあまりしない事、あぶないので ProperTime http //dev.bukkit.org/server-mods/propertime/ 昼夜の時間変更 昼20分、夜5分になってます、月がガクガクするのであまり気に入ってない Dynmap http //dev.bukkit.org/server-mods/dynmap/ 外部マップ表示 ログイン後であればID出してゲーム無いへのチャットができます あまり多様はしない事 URLはこちら[ http //tinyurl.com/8r6d4wv ] !展開したアドレスをTwitterに張らない事! Buckup http //dev.bukkit.org/server-mods/backup/ Zipでワールド保存、がたぶんされる、ような気がする WeatherRestrictions http //dev.bukkit.org/server-mods/weatherrestrictions/ 雨の制限、あまり降らないように設定 ふらなすぎ!とかは村長まで BlockHat http //dev.bukkit.org/server-mods/blockhat/ おあそび、なんかVer対応して無いぽいので保留 以上、120912現在
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FalloutでMOD生活を始める下準備1.必須ソフトを集める 2.事前準備 3.インストール FalloutでMOD生活を始める下準備 ここではFalloutでMod生活を始めるための土台作りの仕方を紹介します 1.必須ソフトを集める 落としたMODはインストール後もバックアップフォルダをつくりジャンル分けして保存しておくことを お勧めします。再構築する時など何かと便利です。 絶対必須 FOMM MOD管理。MODを直接入れると出し入れが大変なのでこれを使って入れる。 ほぼ必須公式パッチ公式のバグ取りパッチ。入れることを推奨Games for Windows - LIVE Setupエラーでインストール出来ない人はこれをインストールしてみてください FOSEFalloutで使えるスクリプトを増やす。必須MODが多いので入れておくことを推奨中華exeで日本語化してる人用パッチ今の日本語化の主流はより安定してるFOJPなのでパッチは要りません あると便利 GECK FalloutMOD作成ツール FO3Edit 動かないときにデータの衝突を確認するためのツール FaceGen Exchange for FO3Edit 他人のセーブデータから顔をコピー Unofficial Fallout 3 Patch 公式パッチでは取りきれなかったバグを修正。これを入れることによって特有のバグが生じることもある。 ArchiveInvalidation Invalidated Falloutに元からある物を入れ替える系のMODを使う時に、自動的にArchiveInvalidationを書いてくれるツール 2.事前準備 新たにMOD生活を始めるにはFallout3の入ってないクリーンな状態からはじめることを推奨します。 適当に入れたModが残っているとあらゆる不具合が生じることがあるためです。 アンインストールする場合は、アンインストール後 Program Files\Bethesda Softworks\にあるFallout 3フォルダと 弄っていればMy Documents\My Games\Fallout3\FALLOUT.INIを削除しましょう 3.インストール 1.まずFallout3をインストーラーに従いインストールします。 2.公式パッチをインストールします。.dllが足りないとのエラーが出たらGames for Windows - LIVE Setupをインストールしてみてください 3.DLC(公式拡張です。Bethesda SoftworksのHPで売ってます)を持っている方はインストール 4.日本語化MODを入れる人はここで入れちゃっていいです。入れ方の解説 5.Unofficial Fallout 3 Patchを入れる人はここでインストールしてください UOPのBroken Steel.espにリベットシティでCTDするバグがあるので、このファイルに差し替えてください http //www.mediafire.com/?z3qmlzyzomy 6.FOSEをインストールします。解凍してfose_loader.exe、fose_1.7.dll、fose_editor_1_1.dllをFallout 3フォルダに置きます。日本語化している人はFOSEの日本語化版fose_loader.exeを上書してください。 7.FOMMをインストールします。インストーラー版はそのままインストールしてください。7z版を使う方は解凍してFallout 3フォルダにfommフォルダを作って置くとわかりやすくていいかもです。 8.Unofficial Fallout 3 Patchを入れた人はFOMMを起動し、Fallout.esm及びUnofficial Fallout 3 Patch.esmの左に緑のチェックが入ってることを確認してください。入ってなかった人は名前をクリックしてチェックを入れてください。DLCを入れていない人それ以外の緑のチェックを全部外してください。チェックを入れてるとDLCが入っていないのにDLC修正するプログラムが入ってることになりその影響で起動すらしません。 DLCを入れている人そのDLCと同じ名前のesmとespファイルに緑のチェックを入れてください。そのDLCの修正プログラムが働きます。 9.FOMMの×ボタンを押しFOMMを終了させてください 10.ArchiveInvalidation InvalidatedをFallout3フォルダに解凍、exeをクリックしてActibateして閉じる。後は自動でやってくれるのでその都度起動する必要はありません。 11.お疲れ様でしたこれでMODを入れる下準備が出来ました。
https://w.atwiki.jp/oblivionfaq/pages/18.html
Q:ダウンロードサイトでダウンロードできないよ? A:ココを参照してね。 ※無料でダウンロードできる大手サイトでは、広告が表示されたり、DL可能ボタンが出るまで 時間がかかったりします。 金払わそうと思って(有料プレミア会員になれば高速回線でDLできるモノが多い) こんなマネしやがって~と歯軋りしながらDL開始まで大人しく待ちましょう。 【 MODアップローダTES Nexusの質問 】 Q:TESNでDLした複数(part1~2)のファイルを解凍しようとしたら、エラーが出た。 A:TESNでは、自動的に●▲■_part1-14780.rar、●▲■_part2-14781.rarのように ファイル名に番号が付きます。 ●▲■_part1.rar、●▲■_part2.rarにリネームしてpart1から解凍すれば、 自動的にpart2も含めた1つのファイルとして解凍されます。 【 画像兼MODアップローダGAGAGAの質問 】 Q:jpg→7zってどういうこと? A:リンクを右クリックして“対象を保存します”でダウンロードした.jpgファイルの拡張子を .7zに書き換えて解凍してくれってこと。 拡張子が表示されない人はココを参照 7z形式についてはココを参照。