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未分類 CS The Construction Setの略。 例えるなら、オブリビオンツクールみたいなもの。 ダウンロードはこちら MOD 改造ファイル。 武器の攻撃力を変えたり、新しい防具を追加したり、システム改変など、用途は様々。 OBSE Oblivion Script Extenderの略。 スクリプト機能を拡張するのだが、バグは多いらしい。 拡張子 bsa Bethesda Softworksの圧縮ファイル。 圧縮といっても、大してファイルサイズは変わらないので意味があるかどうかは不明。 dds テクスチャ。nifに貼り付ける絵。 PhotoShopやGIMPで作成する。 esm マスターファイル。たしか、これ自体は改変できない。 espに変換するには、TesGeckoが必要。 esp プラグイン。TesGeckoでesmに変換できる。 C \Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Dataに放り込んでいく。 ess セーブデータ。 Wrye Bashで編集できる。 ini 構成設定。 Oblivion.iniで草の量など、いろいろと変えることができる。 nif メッシュ。要するに物の形。 Blenderで作成する。 omod OBMMで管理されているMODファイルの圧縮ファイル。たとえespがなくても、圧縮は可能。 このomodファイルを作れば作るほど、OBMMが重くなる。気がする。 ゲーム内 Disposition 友好度。
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MOD情報(For Windows PC) RaceDepartment(マシンスキンや雨効果・明るさ効果やカメラなどのMODが豊富) http //www.racedepartment.com/dlcat-f1-2010-game-89/ [RDDev] Realistic Cameras v1.3 Download http //www.racedepartment.com/f1-2010-mods/43235-new-file-added-rddev-realistic-cameras.html Realistic Sun Mod Download http //community.codemasters.com/forum/f1-2010-game-1316/432285-realistic-sun-mod.html MODDING WAY(投稿数は少ないが、こちらもMOD情報サイト) http //downloads.moddingway.com/game/93.html 最近では、日本のスキン制作者さんやMOD開発者さんもいるようです。
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ここでは武器MODを紹介していきます GRIM s Weapon Pack -Volume III-
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MOD名 NEO MODS 作者 Neojim MODバージョン - 本体対応バージョン 1.2.4.1 前提MOD tAPI 紹介・配布ページ フォーラムページ:http //forums.terraria.org/index.php?threads/neomods.11327/ 概要 導入方法 Neo Devices Neo Recipe Book Neo Master Crafter石像 Neo Disassembly Station コメント 概要 0.5秒 やレシピブック、逆クラフトなどバニラにはない、かゆいところに手が届くアイテムや要素を追加するMODを系統別の.tapiに分けて製作している。 レシピブックや逆クラフトなどは他作者のMODにも対応しているようで、他のMODと併用することが可能 導入方法 配布ページよりダウンロード ダウンロードした "○○.tapi" というファイルをダブルクリック ツールバーから「tAPI - Mod Copied!」と表示されたのを確認して、tAPIを実行 「Mods」→「〇〇」→「Enable」→「Reload Mods」 完了 Neo Devices 0.5秒タイマーやソーラーパネル、AND回路、OR回路などメカニズム関連のアイテムを数多く追加する +追加アイテム Neo Recipe Book レシピブックを追加する。 レシピブックはゲーム中"L"キーを押すことでいつでも見ることができる。 一覧から製作したいアイテムを選ぶことで必要な素材、作業台を確認できる。 tAPIを前提としてアイテムを追加するMODにも対応している。 MOD別に検索することが可能。 また、並び替えやアイテム名検索も可能。 Neo Master Crafter アイテムを飾れる棚や夜を寝て過ごすことのできるテント、回収/設置可能なdemon Alterなど様々な便利グッズを製作できるようになる また、NPCも一人追加される +追加アイテム 石像 追加Statues 変更Statues Goblin、Hornet、 Imp、Lihzahrd モンスターを召喚できるように変更される Neo Disassembly Station アイテムを投入することで分解を行い、素材に還元することができる作業台を追加する。 Disassembly Station 1 Wrench,1Wooden Table,1 Heavy Work Bench(Work Bench,Anvil) 製作・設置後作業台を右クリック アイテム欄左下にある空枠に解体したいアイテムを置く 素材アイテムを確認し、"Click here to disassemble!"をクリック アイテム欄を閉じると素材アイテムが吐き出されている 数が不足している場合(例 松明1個 ジェル1個+木材1個→松明3個)は分解不可能 また、複数個入れた場合まとめて分解される。(例 松明80個→ジェル、木材各26個) コメント 名前 すべてのコメントを見る
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沈みし者 Shetcombe Farm(Kvatchの北東。地図上のKvatchのhの南付近)の家を調べるとクエスト開始。 テーブルの上のボールの上のSlytheという者が書いたジャーナルを読むと、Sandstorn Cavernの場所がマークされる Sandstone Cavernに入る。(魔力つきのアイテムがたくさん落ちているので持ち帰れるようにしておくとよい。)ある宝箱の上にSlytheの2番目のジャーナルがあるので読む。 広い部屋へ進み、奥へ行くとSlytheの死体がある。死体を探ると3番目のジャーナルがあるので読むとクエスト終了。 帰ろうとすると The Sunken Oneが現れる。倒すとVoid Saltsが手に入る。 バグ情報 見つかるはずの屍体が見当たらないのですけど このクエストを開始する以前のこのSandstone Cavernに入って探索をしていた場合そうなります この状態では屍体がないのでジャーナルを手に入れられず、クエストを完遂出来ません 解決法:コンソールでを召還し、これを殺せばジャーナルを手に入れる事が出来ます player.placeatme 00185DC9
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MODのデバッグ環境 MODのデバッグは非常に時間がかかりますが、 手助けになるツールがいくつかあります。 ここでは2種類のツールを紹介しますので、 MOD作成で行き詰った際にはぜひ試してみて下さい。 ツール名 概要 UnityExplorer BepInExのプラグインとして動作し、ゲーム内UIでデバッグ、変更を行えるツール Debugging plugins with Visual Studio Visual StudioからUnityにアタッチし、ブレークポイントなどを使用したデバッグができる方法 UnityExplorer MODを導入するのと同じ感覚で導入できます。 導入が簡単で、呼び出されるクラスの特定など様々な用途で使えるのでおすすめです。 導入方法 GitのUnityExplorerリリースページから最新のUnityExplorer.BepInEx5.Mono.zipをダウンロードし、 zipのpluginsフォルダに入っているものを全て\BepInEx\pluginsにコピーしてください。 //フォルダ構成 BepInEx │ └─plugins │ └─sinai-dev-UnityExplorer UnityExplorer.BIE5.Mono.dll UniverseLib.Mono.dll 使用方法 ゲーム内でF7で表示/非表示を切り替えることができます。 configフォルダに生成されるcom.sinai.unityexplorer.cfgのHide On Startupを変更することで、 起動時の表示/非表示を変更できます。 Debugging plugins with Visual Studio 導入は大変ですが、かなり便利です。 Visual Studio上でブレイクポイントを設定し、変数の中身を確認したりステップ実行したりできます。 導入方法 導入は数ステップあります。 ここでは、Visual Studio Community 2022ベースで解説します。 Step1 クラフトピアをDevelopment Buildに変更する Step2 MODのビルド / mdbの生成 / MODの配置 Step3 Visual Studio Tools for Unityの導入 導入方法 (Step1 クラフトピアをDevelopment Buildに変更する) GitのdnSpy Wikiを参考に、クラフトピアをDevelopment Buildに変更します。 以下に2023/7/13現在で成功した方法を記載します。 まず下記のファイルおよびフォルダを別の場所にコピーし、バックアップを取得します。 ※後ほどこれらのファイルを上書きするため ディレクトリ バックアップ対象 ① C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia Craftopia.exe ② C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia UnityPlayer.dll ③ C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia\Craftopia_Data boot.config ④ C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia\Craftopia_Data Managed ⑤ C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia\Craftopia_Data Resources Craftopia.exeを作ったUnityのバージョンを特定します。 Craftopia.exeのプロパティを確認し、詳細→製品バージョンで確認できます。 今回は製品バージョンに「2021.3.15f1」と記載されていた場合を想定します。 Unity download archiveから特定したバージョンのUnityをダウンロードおよびインストールします。 今回は「2021.3.15f1」の為、Unity 2021.3.15をインストールします。 インストール後、下記のフォルダを開きます。 C \Program Files\Unity\Hub\Editor\2021.3.15f1\Editor\Data\PlaybackEngines\windowsstandalonesupport\Variations\win64_player_development_mono win64_player_development_mono内のファイルおよびフォルダで、 前段でバックアップを取得したディレクトリを上書きします。 ファイルおよびフォルダ名 上書き場所 WindowsPlayer.exe Craftopia.exeにリネームし、バックアップ対象①に上書き UnityPlayer.dll バックアップ対象②に上書き \Data\Managed バックアップ対象④に上書き \Data\Resources バックアップ対象⑤に上書き boot.configをメモ帳で開き、下記の内容に書き換えます。 //C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia\Craftopia_Data\boot.config gfx-enable-gfx-jobs=1 gfx-enable-native-gfx-jobs=1 wait-for-native-debugger=0 hdr-display-enabled=0 gc-max-time-slice=3 player-connection-mode=Listen player-connection-debug=1 player-connection-wait-timeout=-1 Steamからクラフトピアを起動し、右下にDevelopment Buildと表示されていたら完了です。 導入方法 (Step2 MODのビルド / mdbの生成 / MODの配置) MODを「Debug構成」でビルドしてください。 プロジェクト名\bin\Debug フォルダににdll及びpdbが生成されていれば大丈夫です。 dllが生成されたら、dllからmdbを生成します。 Gitのpdb2mdbリリースページから最新のzipをダウンロードして、 pdb2mdb.exeをわかりやすい場所へ移動させ、dllファイルをpdb2mdb.exeにドラッグ&ドロップしてください。 dllファイルと同じディレクトリにmdbが生成されます。 ここまで完了したら、普段通りdllファイルを\BepInEx\pluginsに配置します。 その際、pdbおよびmdbも同様にpluginsフォルダに配置してください。 dll、pdb、mdbが同じフォルダに存在することで、デバッグが可能になります。 導入方法 (Step3 Visual Studio Tools for Unityの導入) ※Visual Studioで[デバッグ(D)] - [Unityデバッガーのアタッチ]が表示されていない場合に実施してください。 Visual Studio InstallerでVisual Studio Community 2022の変更を押し、 個別のコンポーネントタブからVisual Studio Tools for Unityを追加インストールしてください。 使用方法 起動中のDevelopment BuildのUnityアプリケーションに対し、 Visual Studioの[Unityデバッガーのアタッチ]を使用してアタッチすることでデバッグすることが可能です。 導入手順が完了している場合、Steamからクラフトピアを起動した後、 Visual Studioで[デバッグ(D)] - [Unityデバッガーのアタッチ]を実行することで、 クラフトピアとVisual Studioが接続されます。 試しにブレイクポイントを設定して、 MODが動作する場面でブレイクポイント部分で中断できるか試してみるとよいでしょう。 備考 シンボル(pdbおよびmdb)がちゃんと読み込めていない場合、 ブレイクポイントを設定しても「ブレイクポイントは、現在の設定ではヒットしません」と出てしまう場合があります。 もしブレイクポイントが作動しない場合は、[Unityデバッガーのアタッチ]を実行中に、 [デバッグ(D)] - [ウィンドウ(W)] - [モジュール]で自作モジュールのシンボル状態を確認してみてください。 もしシンボルが読み込めていても上記エラーが出る場合は、 [デバッグ(D)] - [オプション(O)] のデバッグ全般から下記のチェックを外してみてください。 マイ コードのみを有効にする 元のバージョンと完全に一致するソースファイルを必要とする
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MOD製作チュートリアル Moddingはある程度のJavaプログラミングの知識を必要とします。 プログラミングに初めて触るという方や、他の言語は使用したことがあるがオブジェクト指向が分からないという方は、 まずJavaやオブジェクト指向について学ぶことをお勧めします。 チュートリアルを見た後、ソースコードが公開されているmodで実際にどのように使われているかを確認するといいかもしれません。 チュートリアルの追加要望について コメントで追加要望を受け付けていますが、当方の都合により断らせていただく場合があります。 また、要望を受諾した後、チュートリアルの追加まで時間がかかる場合があります。 ご了承ください。 基本環境 Minecraft・・・もとになるプログラム。 Forge・・・・・前提mod(modを作りやすくするmod)。競合を防ぐ役割もある。 Eclipse・・・・開発環境。プログラミングをやりやすくする。 Gradle・・・・ビルドシステム。 Minecraft 1.7.10, Forge 10.13.4.1558 入門編 環境構築 プログラミングの前に アイテムの追加 ブロックの追加 リソースの作成 レシピの追加 MODの情報の登録 コンパイル 初級編メタデータを持つアイテムの追加 メタデータを持つブロックの追加 鉱石の追加 ツール類の追加 防具の追加 クリエイティブタブの追加 食料の追加 実績の追加 中級編他MODのアイテムの取得 作物の追加 木の追加 TileEntityの追加 GUIの実装 カスタムモデルつきブロックの追加 MOBの追加 村人の追加 Configの追加 イベントの利用 上級編クラス書き換えの利用 更新情報 2017/ 6/17 ツール類の追加を修正しました。 2017/ 6/16 防具の追加を修正しました。 2017/ 6/14 ページ名を「イベントの追加」から「イベントの利用」に変更しました。 2017/ 6/14 イベントの追加に、修正・変更を行いました。 2017/ 6/ 1 MOBの追加に追記しました。 2017/ 5/23 クラス書き換えの利用を作成しました。 2017/ 5/20 イベントの追加を作成しました。 2017/ 5/17 Configの追加に、追記・修正を行いました。 2017/ 4/ 9 実績の追加に一部追記しました。 2017/ 4/ 8 実績の追加に一部追記しました。 2017/ 1/30 Configの追加を作成しました。 2017/ 1/24 作物の追加を作成しました。 2017/ 1/24 MOD製作チュートリアル(このページ)に、「チュートリアルの追加要望について」を掲載しました。 +過去の更新情報 2017/12/20 実績の追加に一部追記しました。 2016/12/12 村人の追加を作成しました。 2016/12/ 3 実績の追加を作成しました。 2016/10/24 環境構築のGradle手順6、動作確認の部分を編集しました。 2016/10/10 防具の追加の解説に、耐久値に関する記述を追加、customCraftingMaterialに関する誤表記を修正しました。 2016/ 9/28 ページ名を「リコンパイル」から「コンパイル」に変更しました。 2016/ 5/22 木の追加のAluminiumMod.javaおよびBlockAluminiumLeaves.javaを修正しました。また、解説に追記しました。 2016/ 4/30 木の追加のItemAluminiumLeaves.javaを修正しました。 2016/ 4/22 環境構築に一部追記しました。 2016/ 3/18 環境構築を一部更新しました。 2015/12/18 GUIの実装を作成しました。 2015/12/17 TileEntityの追加を作成しました。 2015/12/16 木の追加を作成しました。 コメント MOD製作チュートリアル全体に関する意見などをどうぞ。 追加してほしいチュートリアルもこちらにしてください。 各項目に関する質問などはそれぞれのページのコメント欄にどうぞ。 エンチャント追加の方法を教えてください。modding wikiのほうにもあったのですがバージョンが違うせいかインポート文の時点でエラーが出てしまいました。 - 名無しさん 2017-01-28 10 01 50 新しいエンチャントの追加です。わかりにくくてすいません。 - 名無しさん 2017-01-28 10 03 36 解決しました。 - 名無しさん 2017-02-06 18 43 08 バイオームとディメンションの追加の仕方を教えてください。 - mod初心者 2017-02-08 19 13 13 教えてくださいというか、解説してくださいですね。分かりにくくてすいません。 - mod初心者 2017-02-11 09 35 33 ご意見ありがとうございます。上級編に解説を作成予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-11 18 44 56 ありがとうございます! - mod初心者 2017-02-11 22 58 34 新しいゲージ(体力ゲージのような)の追加のチュートリアルの追加をしてみたらどうですか? - 参考になっております。 2017-04-05 21 58 33 すみません。わかにくいですね、 □□□□□□□□□□ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ □□□□□□□□□□ こんな感じで水のゲージ(ステータス(?))を追加するチュートリアルはどうでしょうか? - 参考になっております。 2017-04-09 10 58 13 左の四角が水、右のしかくが肉です。(肉のゲージの上に水のゲージが来るようなイメージで、) - 参考になっております。 2017-04-09 11 03 45 ご意見ありがとうございます。私もTom Kate氏も挑戦したことがありませんので、チュートリアルの作成ができません。もし今後、ゲージ追加に成功した場合は、チュートリアルを作成したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-09 18 53 12 ご回答ありがとうございます。そうですか…mod制作頑張ってください。 - 参考になっております。 2017-04-10 22 01 40 この会話はコメント/MOD製作チュートリアル/ツール類の追加/コメントログに移動しました。 独自のクラフトシステムと作業台を追加するにはどうすればいいのですか? - 名無しさん 2017-05-20 23 18 06 私もTom Kate氏も挑戦したことがありませんので、チュートリアルの作成ができません。もし今後、成功した場合は、チュートリアルを作成したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-22 19 22 55 cliantからtileentityを同期させる方法の解説をお願いしたいです - anatawa12 2017-05-21 16 35 25 GUIを開いている時に開いているプレイヤーのみに対してであれば、ContainerクラスにあるdetectAndSendChangesなどの一連のメソッドが利用できます。また、かまどなどのように、いくつか(16種類まで)の状態を切り替えるだけであれば、メタデータを利用することができます。テクスチャへの反映などで常時、詳しいデータの同期が必要な場合は、独自にパケットを追加する必要があると思われます。チュートリアル「パケットの追加」は今後作成する予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-22 19 30 28 moddingの時によくこのサイトを拝見させていただくのですが、私だけかもしれませんが突然文字化け?のようなことが起こり一部のチュートリアルが閲覧できませんでした。ご時間ありましたら、対処をお願いします。長文失礼しました。 - 名無しさん 2017-07-31 23 51 44 例えば、「アイテムの追加」が、以下のようになっていたりします。 - 名無しさん 2017-07-31 23 54 17 span style="color #a1a100;" import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = "AluminiumMod""Aluminium Mod", version = "1.0.0"//追加するアイテムの宣言 //Itemのインスタンスを生成し、代入する。 //クリエイティブタブの登録 //システム名の登録 "aluminium") //テクスチャ名の登録 "aluminiummod aluminium"); //GameRegistryへの登録 "aluminium"); } } - 名無しさん 2017-07-31 23 54 31 よく拝見させていただきます。私も同じですー(汗 対処方お願いいたします。 - ad2y 2017-08-02 21 41 15 ご迷惑をおかけしております。@wikiのプラグインの不具合と思われます。トップページのお知らせを更新しましたので、ご覧ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 11 58 10 正常に表示されております。ありがとうございました。 - ad2y 2017-08-05 06 11 12 エフェクトの追加の仕方を教えてください。 - 名無しさん 2017-08-13 01 16 42 ご意見有難うございます。記事追加は赤砂蛇凪浜と話し合って何をやるか決めますので、検討いたします。 - Tom Kate 2017-08-13 23 13 27 わかりました。 - 名無しさん 2017-08-14 02 19 18 「エフェクト」とは何を指していますか?ポーション効果や、パーティクル、サウンドなどかと思いましたので、それぞれについてお伝えします。ポーション効果かサウンドでしたら、解説を作成予定です。パーティクルは私たちに技術がないため解説できません。返信いただけるとありがたいです。 - 赤砂蛇凪浜 (2017-08-18 10 32 40) ポーション効果です。 - 名無しさん (2017-08-18 18 31 50) オファレン変換機やオファレン製錬機の様な新しいレシピシステムを追加するチュートリアルを作っては頂けないでしょうか。 - 名無しさん 2017-09-16 16 15 49 できれば鉱石辞書にも対応していただけるとありがたいです。 - 名無しさん 2017-09-16 17 49 48 ご意見ありがとうございます。今後、解説を作成したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-09-16 18 25 38 有難うございます - 名無しさん 2017-09-17 09 01 36 素材や完成品を2つ以上にすることも可能でしょうか。できるのであれば、そのチュートリアルも作って頂けないでしょうか。 - 名無しさん 2017-09-18 15 33 22 わかりました。ページを分けるかどうかは作成の際に検討したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-09-21 16 40 47 基本事項のGradleのとこがコンパイラとなってますが、ビルドシステムのほうが正しいと思います - anatawa12 2017-10-11 21 03 11 ご指摘ありがとうございます。修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-10-12 16 31 19 名前
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Q:MMMって何? A:Martigen s Monster Modの略。詳しくはこちら
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/25.html
MOD制作Tips MOD製作に関する知識を蓄えるページのまとめ。 CKに関する知識 CK Wiki日本語ページ(web) CK Wiki Japanese translation(ダウンロード) Blenderに関する知識 Nifに関する知識 ENBに関する知識 MODの説明文を英語で書こう Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyに関する知識 コンソールコマンドに関する知識 ファイルのフォーマットに関する知識 SkyrimやCKなどのバグや不具合に関する知識 錬金素材の元となるオブジェクトのEditorIDについての知識
https://w.atwiki.jp/slrrjapan/pages/27.html
ここでは、お勧め車MODを紹介します 個人的に安定した物をザッとメーカー別で並べてみました なお、全てLE2MWMで動作を確認しています、221MWMや230LEでは正常に動作 しないMODが存在すると思います トヨタ ハイラックス http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Toyota-Hilux セリカ http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Toyota-Celica アルテッツァ http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Toyota-Altezza-XE10 ソアラ http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Toyota-Soarer-JZZ30 AE86(前期) http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Toyota-Corolla-AE86-Coupe highlight=AE86 70 スープラ http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Toyota-Supra-30GT-MKIII-88-92 80スープラ http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Toyota-Supra-JZA80-1192 MR2 http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Toyota-MR2-1994-incl-Update-2 MRS http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Toyota-MR-S-ZZW30 日産 S13 http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Nissan-Silvia-S13-1258 S14 http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Nissan-Silvia-S14-by-PDM-team S15 http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Nissan-Silvia-S15-SpecR 240 sx http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Nissan-240---180sx-and-some-shit Z30 http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=1969-Nissan-Fairlady-Z-432 Z32 http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Nissan-Fairlady-Z32 Z33 http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Halo700 R31 http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=1987-Nissan-Skyline-R31 highlight=R31 R32 GTS http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Nissan-Skyline-R32-GTS-T R32 GTR http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Nissan-Skyline-R32GTR R33 GTS http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Nissan-Skyline-R33GTS R33 GTR http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Nissan-Skyline-R33-2484 highlight=R33 R34 GTR http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Skyline-GT-R34 R35 GTR http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Nissan-GTR-VSPEC-2011-V11 highlight=NISSAN マツダ ロードスター http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Mazda-MX5-Eunos-Roadster highlight=ROAD%2BSTER FC3S http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=RX7-FC3S-Streetxx RX-7 http 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シビック EG6 http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Honda-Civic-EG6-v-102 highlight=EG6 CRX http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Honda-CRX S2000 http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Honda-S2000 AUDI 2006 TT http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Audi-TT-2006- R8 http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Audi-R8-FSi highlight=AUDI DODGE CHALLENGER http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=DODGE-CHALLENGER-BY-STANOK83-my-old-mod CHARGER 2006 http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Dodge-Charger-2006 CHEVROLET 1969 CAMARO http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=1969-Chevrolet-Camaro CAMARO Z28 `73 http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Chevy-camaro-z28-73 CAMARO IROC-Z http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Chevrolet-Camaro-IROC-Z highlight=CAMARO CAMARO SS http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Chevrolet-Camaro-SS highlight=CAMARO FERRARI 250 GTO http //www.streetlegalmods.com/page.php?al=Ferrari-250-GTO highlight=FERRARI 288 GTO http 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