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Object Placement Parameters オブジェクト配置パラメータ Object Placement Parameters オブジェクト配置パラメータThe Basics 基本 Adjustable Vs. Relative to Terrain 調節可能 vs 地形と相対Adjustable – 調節可能 Relative to Terrain – 地形と相対 Player Assignment プレイヤー割当て Use Random Rotation ランダムな回転を使って Snap to Grid 格子へのスナップ Snap Button バネ式のボタン Autoalign Button 自動合わせボタン Edit State Button 状態編集ボタン Refresh Spawned Splats/Decals リフレッシュは、縦長の平板/移し絵を生みました Assign Button ボタン割当 The Basics 基本 The Object Placement rollup is divided into two sections Default and Current. Parameters set in the Default section apply to newly placed objects. The parameters in the Current section apply to objects that are currently selected. If there is no current selection, this section is grayed-out. Object Placementロールアップは、2つのセクションに分けられます:デフォルトと流れ。Default部でセットされるパラメータは、新しく置かれた物に申し込みます。Current部のパラメータは、現在選ばれる物に申し込みます。現在の選択がないならば、このセクションはgrayed-outです。 Adjustable Vs. Relative to Terrain 調節可能 vs 地形と相対 These two radio buttons set whether or not the height of the object above the terrain is absolute or relative to the terrain underneath it. 地形より上の物の高さがそれの下に絶対であるか地形と関連しているのであるにせよ、これらの2つのラジオボタンは固まりました。 Adjustable – 調節可能 Sets object to a set height and is not affected by adjustments in the terrain. You have to be careful with this function, so that objects are not floating nor buried in the terrain. オブジェクトをセットされた高さに設定して、地形の調整に、影響を受けません。あなたはこの機能に注意しなければなりません、そのため、物は浮いてもいないし、地形にも埋められません。 Relative to Terrain – 地形と相対 Sets objects in relation to the terrain underneath them. For example if an object is set to "Relative to Terrain" and the terrain is edited underneath it, the object will shift to the same relative height above the terrain, as it was before the edit. 彼らの下に地形に関して物をセットします。たとえば、オブジェクトが「Relative to Terrain」に設定される、そして、地形がそれの下に編集されるならば、それが編集の前にあったので、物は地形より上に同じ相対的な高さに変わります。 Relative to terrain snaps objects to the terrain at their default height. The default height of an object is the optimal height for objects to respond correctly when interacted with. This is important to keep in mind when objects are adjusted manually. '地形と相対'は、彼らのデフォルト背の高さで地形に物を鳴らします。相互に作用されるとき、物のデフォルト高さは正しく反応する物のための最適高さです。物が手で調節されるとき、これは心を閉じ込めるために重要です。 If an object is set too low in the ground, the ground might hide its debris, when it is damaged. If an object is under the ground its debris might seem to appear out of nowhere. If an object is too high it might seem to be floating and you could possibly see under and inside the objects mesh. オブジェクトが地面であまりに低く設定されるならば、地面はその破片を隠すかもしれません。そのとき、それは損害を受けます。 オブジェクトが地面の下にあるならば、その破片はどこからともなく現れるようかもしれません。 オブジェクトがあまりに高いならば、それは浮いているようかもしれません、そして、あなたはおそらくオブジェクトメッシュの下で、そして、の中にわかることができました。 Player Assignment プレイヤー割当て This Combo Box sets which player the object belongs to. If set to "World" no one owns it. This is used primarily for setting ownership for base objects. Note Visual only objects can never belong to a player. このCombo Boxはセットします。そして、オブジェクトは誰かのプレーヤーが所有します。「World」にセットされるならば、誰もそれを所有しません。これが、主にベースオブジェクトに所有を設定するために使われます。 注:ビジュアルだけのオブジェクトは、決してプレーヤーが所有していることができません。 Use Random Rotation ランダムな回転を使って If this is checked, newly placed objects will be given a random rotation, subject to any rotation clamping set in the sim attributes. これがチェックされるならば、シミュレーション特質のどんな回転を固定しているセットでも前提として、新しく置かれた物はランダムな回転を与えられます。 Snap to Grid 格子へのスナップ If this is checked, newly placed objects will be snapped to a grid whose size is determined by the slider (Measured in meters) これがチェックされるならば、新しく置かれた物はサイズがスライダーで測定される格子に鳴らされます(メートルで測られます) Snap Button バネ式のボタン The snap button snaps an object to the surface underneath it. This is used in current selection mode. Check the relative to terrain button and then click the snap button. Doing this will convert an adjustable object to a relative to terrain object. バネ式のボタンは、それの下に表面に物を鳴らします。これが、現在の選択モードで使われます。地形ボタンに親類をチェックしてください、それから、バネ式のボタンをクリックしてください。こうすることは、地形物に調節可能オブジェクトを相対に変えます。 Autoalign Button 自動合わせボタン Pressing this button will cause selected objects' up direction to match the normal of the terrain underneath it. This is also useful for tilting objects’ up direction so that it does not match the normals underneath it. Move an object over to a hill and click autoalign and then move it back to its original position. Some care should be taken not to tilt an object too much, as this can cause the objects physics to respond strangely. このボタンを押すことは、それの下に地形で通常のものにマッチする指示の上で、選ばれた物のものを引き起こします。それがそれの下に法線にマッチしないように、これは方向の上に物のものを傾けることに役立ちもします。上に物を丘の方へ動かして、autoalignをクリックしてください、それから、その最初の位置にそれをそらせてください。これが物物理学が不思議なことに反応する原因になることがありえて、いくらかの世話はそれほど物を傾けないためにされなければなりません。 Edit State Button 状態編集ボタン Pressing this button will bring up a modeless dialog box that allows the user to edit simulation and/or visual properties for the currently selected object. The Object Edit States page has more details. このボタンを押すことは、ユーザーが現在選ばれた物のためにシミュレーションや視覚の特性を編集することができるモードレスダイアログボックスをあげます。Object Edit Statesページには、より多くの詳細があります。 Refresh Spawned Splats/Decals リフレッシュは、縦長の平板/移し絵を生みました This is used to refresh splats that are associated with an object. Some objects have splats associated with them (i.e. wrecked tanks have burn marks.) When the object moves the splats do not refresh automatically. Selecting the object and pressing the refresh button, will re-spawn the splats to the objects new location. これは、物と関係している縦長の平板に活力を与えるのに用いられます。若干の物は、彼らと関連する縦長の平板を持ちます(すなわち破滅するタンクは、火傷マークを持っています。)物が縦長の平板が自動的に活力を与えないことを提議するWhen。物を選んで、そして、リフレッシュボタンを押しつける、卵に関して意志は、物新しい場所への縦長の平板です。 Assign Button ボタン割当 This button allows the user to change selected objects to another type. This only works for ebps object within the playable area. Select an object in the main window. Then, select another object from the object tree view. Click the Assign button and the object in the tree view will replace the object in the main window. このボタンによって、ユーザーが選ばれた物をもう一つのタイプに変えることができます。これは、行なえる地域の中でebpsオブジェクトのために働くだけです。メインウインドウの対象を選んでください。それから、オブジェクトツリー表示からもう一つのオブジェクトを選んでください。Assignボタンをクリックしてください、そして、ツリー表示の対象はメインウインドウの対象に代わります。 From Relic Community Wiki
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 新庄剛志は「監督」か「ビッグボス」か...肩書き巡りWikipedia大荒れ 「自称に過ぎない」の意見も - ニフティニュース 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/bemanilyrics/pages/1450.html
PARAPARA PARADISE/DOMINO COME WITH ME DO YO WANNA BE FREE? TONIGHT WE RE HAPPY TOGETHER,BABY I CAN SEE EUROBOYS ( ) EUROGIRLS AROUND-THE-CLOCK WE RE DANCING,YEAH! COME AND GET UP JUST NOW MOVE YOUR HANDS AND WAKE UP OH BABY, READY TO DISCOVER "PARADISE" DOKI DOKI HONEY, I M READY TO DANCE! PARA PARA PARADISE WELCOME TO MY PARADISE INSIDE MY DREAMS, AND INSIDE MY HEART PARA PARA PARADISE BABY BABY STAY BESIDE DANCING WITH ME IN PARADISE COME AND GET UP JUST NOW MOVE YOUR HANDS AND WAKE UP OH BABY, READY TO DISCOVER "PARADISE" DOKI DOKI HONEY, I M READY TO DANCE! PARA PARA PARADISE WELCOME TO MY PARADISE PARA PARA PARADISE WELCOME TO MY PARADISE INSIDE MY DREAMS, AND INSIDE MY HEART PARA PARA PARADISE BABY BABY STAY BESIDE DANCING WITH ME IN PARADISE
https://w.atwiki.jp/tbparanoia/pages/20.html
Logicool Paranoia 系譜 1.人差指操作系 型番 名称(サポートページへのリンク) 発売日 価格 ケーブル 操作 ボール径 ボタン数 変更点 価格.com ST-41(T-CM14) Marble Mouse 1998/10/30 7,500円 PS/2 人差指 40mm 2 ST-41UPRi(?) Marble Mouse USB Combo 有線 人差指 40mm 2 USB対応 ST-43UPRi(T-BB14) Marble Mouse USB Combo 1999/11/19 6,000円 有線 人差指 40mm 2 USB対応 ST-44UPi(T-BB14) Marble Mouse 2001/08/03 有線 人差指 40mm 2 ガンメタ塗装 ST-45UPi(T-BC21) Marble Mouse 2002/06/14 有線 人差指 40mm 4 4ボタン 仕様表 TM-150(T-BC21) Trackman Marble 2008/12/26 3,980円(税込) 有線 人差指 40mm 4 色違い 仕様表 TM-150r(T-BC21) Trackman Marble 2013/04/19 4,380円(税抜)4,730円(税込) 有線 人差指 40mm 4 価格改定 仕様表 2.親指操作系(TrackMan Wheel) 型番 名称(サポートページへのリンク) 発売日 価格 ケーブル 操作 ボール径 ボタン数 変更点 価格.com (T-CH11) TrackMan Marble T-Op(Thumb-Operated) PS/2 親指 34mm 3 (T-CL13) TrackMan Marble Plus PS/2 親指 34mm 3 スクロールホイール ST-61UPRi(T-BB13) TrackMan Marble Wheel USB Combo 1999/10/22 10,000円 有線 親指 34mm 3 USB対応 CT-64UPi(T-RA18) Cordless TrackMan Wheel 2000/08/18 無線 親指 34mm 3 デザイン刷新無線版 仕様表 ST-64UPi(T-BB18) TrackMan Wheel 2001/02/16 有線 親指 34mm 3 デザイン刷新有線版 ST-65UPi(T-BB18) TrackMan Wheel 2002/08/23 有線 親指 34mm 3 省電力の改善 仕様表 TM-250(T-BB18) TrackMan Wheel 2008/12/26 4,980円(税込) 有線 親指 34mm 3 色違い 仕様表 M570(T-R0001) Wireless Trackball M570 2010/10/15 4,980円(税込) 無線 親指 34mm 5 モデル刷新無線版、5ボタン 仕様表 M570t(T-R0001) Wireless Trackball M570t 2013/08/02 6,630円(税抜)7,160円(税込) 無線 親指 34mm 5 価格改定 仕様表 MX ERGO(MXTB1s) Wireless Trackball MX ERGO 2017/09/22 12,880円(税抜)13,910円(税込) 無線Bluetooth 親指 34mm 8 モデル刷新 仕様表 3.人差指操作系ハイエンドモデル(Cordless Optical Trackman) 型番 名称(サポートページへのリンク) 発売日 価格 ケーブル 操作 ボール径 ボタン数 変更点 価格.com CT-100(T-RB22) Cordless Optical Trackman 2002/08/23 無線 人差指 44mm 8 仕様表 TM-400(T-RB22) Cordless Optical TrackMan 2008/12/26 8,980円(税込) 無線 人差指 44mm 8 色違い 仕様表 4.その他 型番 名称(サポートページへのリンク) 発売日 価格 ケーブル 操作 ボール径 ボタン数 JANコード 価格.com ST-71H(T-CJ12) Trackman Marble FX 1998/02/21 15,000円 PS/2 人差指 50mm 4 CT-74UPi(T-RA17) Cordless Trackman FX 2000/11/17 無線 三点操作 50mm 4
https://w.atwiki.jp/livetube/pages/2438.html
現在の時刻 2024-09-01 11 44 33 (Sun) 基本情報 名前 doanobu ジャンル レトロゲー全般 性別 男 年齢 20前後 マイク あり 配信時間帯 不定期 配信者ページ1 https //livetube.cc/doanobu 配信者ページ2 https //www.cavelis.net/live/titanium555 (らいつべ・かべつべで同時配信) 特徴 らいつべとかべつべの二重スパイにして、今となっては数少ないみなつべ亡命者の生き残り。 ネタバレ完全許可のゆとり配信者。 長いゲームが好きであり、それゆえプレイするのは9割RPGである。 しかしAボタン連打癖と若年性健忘症、マップをよく見ないことにより普通は詰まない場面で詰む。 3歩前にある扉に気づかず、詰んだ詰んだわめきながらダンジョンをもう三周することは日常茶飯事なので大目に見て欲しい。 あまりの迷子っぷりに「迷ってるふりしてレベル上げしてる」と見るものもいる。 エンカウント率が多少高くても平気なタイプ。 だがファミコン版MOTHER配信ではあまりのエンカ率の高さと敵の強さ、逃走成功率の低さで精神をボロボロにやられた。レトゲーなめんな 元LoL勢であり、界隈の低劣な教養を身につけている。サムネもアイコンもLoLのものとのこと。 元メンヘラ彼女のメンヘラを再発させる能力を持つ能力者。 配信したゲームと感想 ※以下は配信者の偏見混じりのゲーム感想です。これからプレイしようと思っている方向けに書いてます。 ※基本的にFC、SFCのゲームはエンカ率が高いです。常識はずれに高いものでなければそこには言及しません。 + 一覧 [部分編集] 機種 タイトル 評価 備考 FC MOTHER クソゲー エンカ率高すぎ敵強すぎで無理です・・・プレイ動画を見るに留めておいた方が無難。 ドラえもん ギガゾンビの逆襲 神ゲー ファミコン末期RPGの金字塔。SFCに勝るとも劣らぬボリュームと原作愛に満ちた名作。序盤のエンカ率には目を瞑ろう。 SFC 聖剣伝説2 普通 当時はアクションRPGという部分が新しかったかも知れないが、今やるともうちょっと詰めれるところがあったのではないか?と思わせられるゲーム。 大貝獣物語 良ゲー DQ3に感化されすぎている部分はあるが、ゲームバランス、イベントの量・質の点で申し分ない良作。ドット絵グロ耐性があるならやって損なし。 大貝獣物語2 普通 序盤は1からの戦闘システムの進化に感動させられるが、後半はグダる展開が続く。蛇足と思わせられる部分も多く1の綺麗にまとまっていた感はなくなってしまった。 MOTHER2 ギーグの逆襲 神ゲー 言わずと知れた神ゲー。前作の悪い点をほぼ全て排除し、新たに取り入れたシステムも良いものばかり。個人的にシンボルエンカウントを導入したのは神采配だと思う。ストーリーにも深みが増した。 天外魔境ZERO 良ゲー 独自のシステムをふんだんに使った意欲作。最終盤スタッフが力尽きてしまったような展開があるが、そこを除けば非の打ち所のない良作。ゆっくりRPGを楽しむ人向けに作られているので配信向きではない。 魔法陣グルグル 普通 キャラ同士の絡みもあまりなく、戦闘も味気ない。グラフィックがよく、原作の雰囲気をよく再現している(らしい)ので良作と書きたかったが、ゲームとしては作業感がすごいので普通にした。子供向けゲーだし仕方ないよね。 ドラえもん のび太と妖精の国 良ゲー SFCエポック社ドラえもんゲーの初代。言われているほど環境問題への警鐘はしつこくない。ゲームバランスもよく、ドラえもんファン必見の一作。 ドラえもん2 のび太のトイズランド大冒険 良ゲー システムやグラフィックの大部分を前作からの使いまわしで補っており、無難な出来となっている。難易度は1,3と比べるとかなり上がっていて、特に最終ステージが鬼畜。 ドラえもん3 のび太と時の宝玉 良ゲー グラフィックにこだわりが見えた良作。劇場版をゲームプレイしているような気分になれる。ボリュームが薄いところが難点か。 スーパーマリオRPG 良ゲー 任天堂とスクウェアの合作。キャラ一人一人が立っていてなおかつマリオの世界観を壊さない絶妙なバランスを保っている。中盤までは緩んだ雰囲気だが終盤にシリアス調へと一変する。RPGとしては難易度がかなり低め。 PS ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち 神ゲー ボリュームが多い(平均プレイ時間100時間)のに内容みっちりな神ゲー。スタッフが厳選したであろう趣向を凝らしたストーリーの数々は必見。Ⅲは超えないがⅤは超えた。 影牢~刻命館 真章~ クソゲー クソゲーとは書いたが多分このゲームを好きな人もたくさんいる。PS時代特有のもっさり3Dを余すところなく堪能出来るゲーム。ゲームはコンボを当てる作業、ストーリーは薄味というか理解不能。僕は辛かった。 サルゲッチュ 神ゲー PS末期のアクションゲーにして、PS10本の指の内に入る名作(だと思う)。同時代のゲームにありがちなもっさりポリゴン問題をほぼ解決しており、逃げるサルを捕まえるというコンセプトにおける爽快感を追求している。またストーリー・キャラもおざなりではなく綺麗にまとめられており、すんなりゲームに没頭できるようになっている。不朽の名作とはこのゲームのこと。 GC ピクミン 良ゲー 可愛らしいパッケージとは裏腹の鬼畜難易度。グラフィックよし、操作性良し、ゲーム内容面白いで非の打ち所がない・・・初回クリアがかなり厳しいことを除けば。 巨人のドシン 普通 有名だけどそんなに期待してはいけない。うんこ量産しながらのんびりやりましょう。後酔う。 PS2 ボクと魔王 良ゲー テキストやキャラの作り込みが他ゲーの比ではない良作。RPG要素には目を瞑るべし。4章と最終章はいろんな意味できついので気をつけて。 主が行ったネ申プレイ・ 主の名言 「レオナールは裏表ない味方だと思う」(タクティクスオウガでバルマムッサの虐殺直前に) 主のステータス 都内某大学の大学生 配信環境 OS CPU Memory 4 VGA Sound プレイ動画 コメント 名前 コメント
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・ANALOG [WORKS] 2006 BLOCKPAIN(white)/STRUGGLE FOR PRIDE BLOCKPAIN/STRUGGLE FOR PRIDE
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SINOBUZ Fantasy / Noria Happy Day 跳び上がる 急に舞い降りたヒカリ Glorious Days 嬉しくて Silvia Drive会いに行くよ 悲しみはいつまでも続くモンじゃないけど 心が泣いてた BABY LOVE 思い出全部持って あの時のシアワセ 鞄に詰めて Melody Life LIKE Recollection Yeah! Yeah! NIN2(にんにん)唱えて ねぇねぇ叶えて SINOBUZ Fantasy 何もないとこに 夢が輝きはじめ NIN2(にんにん)唱えて ねぇねぇ叶えて SINOBUZ Miracle 透明な翼は重たいけどterrific! NIN2(にんにん)唱えて ねぇねぇ叶えて SINOBUZ Fantasy 何にもないとこに 笑顔溢れているね NIN2(にんにん)教えて ねぇねぇやらせて SINOBUZ Miracle わたしが魅せちゃうヨ みんなシアワセ 明日Special Day!
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Paramark("1",[A,B,C],["E=1.2,\theta",2]); 角ABCに直角の記号を書く. 第1引数は直角の記号名,第2引数は直角の指定である. オプションは,"E="で書く位置と数式を指定する.数値で大きさの倍率を指定する. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) paramark.zip Addax(0); Listplot("1",[A,B,C,A]); Anglemark("1",[B,A,C],["E=1.2,\alpha",2]); Anglemark("2",[C,B,A],["E=1.3,\beta",2]); Paramark([A,C,B],["E=1.2,\gamma",2]); // 角ACBに直角の記号を大きさ2倍で書き,マークの1.2倍の位置に$\gamma$を書く. Letter([A,"n2","A",B,"sw","B",C,"se","C"]);
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Yao Nobuyasu 監督 野尻沙希「Noah 04」 出演者 野尻沙希 メーカー トライアングルフォース 発売日 2005/12/20 通販 DMM