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ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久値:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ 和田 スーフリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 212? サーベルでの四段 前格闘 二段突き - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 三段薙ぎ払い - 192 サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 - 170? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 - 145 発生は高速、そこそこ誘導も有る。 全体的に この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが優秀な技や性能が揃って事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方を撃つ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距離からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』だけで『撃てない』わけではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。待機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。実用性0。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそこまで高くなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 コレで相手を空に誘導した後にBD格闘を出すと意外と決まる。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後にして、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。しかしその他攻撃モーション中に発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→CSの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射精する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部しまい終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短く使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないので使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間がかなり延ばされる。 普通の格闘からだと潰される場合も多いが大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などたまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生するので相手がダウンしてしまう時がある。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめでカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大くBRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力は低いが、攻撃時間が恐ろしく短いので使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりすい。 逆手でサーベルを持っていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わら神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減いるので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。距離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーションも速い。 BRも速くなっている。 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCSにしたもの。ずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性はいいので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをうまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を一撃な事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつ連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは280のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能もある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武装がそろっているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたりする。ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に後衛で戦う。今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事でタイアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こうとして返り討ちに合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解している人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと 近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待ちステップの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回避する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。
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ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 162 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 240 腹ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 119 全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 216 サーベルでの四段 前格闘 2段突き - 154 二回突く。一段目or二段目でもBRC可 横格闘 横斬り - 193 サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 回転剣舞 - 168 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 突撃回転斬り - 144 発生は高速、そこそこ誘導も有る。 【更新履歴】 08/06 全体的に追記 08/06 基本戦術に追記 08/06 各種格闘に若干追記 全体的に 射撃機体と言っても高コストだけあって動きが軽く、格闘もなかなか良性能なので使い勝手が良い。 使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、最高コストだけのことはある。 正義や運命に比べるとやや動きが鈍く全体的に格闘性能は多少劣る。 とはいえ、BD格や横格は出も早く伸びがいい。逆に判定は弱いのでコンボよりもむしろ援護時の手札として考えるのがいいだろう。 さらにCSを絡めれば他に劣っている訳ではない、優秀な万能機体。 またBDの速度は他590に比べると見劣りするものの持続率は長くトップ、ヒット&アウェイにおいて死角は無し。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数と、二丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上は望むべくもない、というほど優秀な性能だ。 実際の発射は片方撃ちで、左右の手のうち相手に近い方のBRを撃つ。4.66~4.74秒くらいで1発とリロードも良質。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距離からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:11秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘い。 ただし上下に『曲がらない』だけで撃てない訳ではないので、高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり良くなり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。とはいえ多用禁物、封印しても全く問題ない。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:2.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少ないが、一度宙に浮いてから射出する為、迂闊な射出は死を招く。リロード早めなので、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力も大したことはなく、レジェンドのようにドラグーンメインというわけにもいかない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱い。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 コレで相手を空に誘導した後にBD格闘を出すと意外に決まりやすい。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を入力することで上から順番に連続で発射する。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってかなりのプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞。 戦闘開始直後に展開してプレッシャーを与えるのも良いだろうよ。 上記のプレッシャーに加えて発射→格闘による保険・着地ずらしを取る・自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 発射に硬直がないのですぐにその他の攻撃も可能。但しその逆(その他攻撃モーション中に発射)は不可能。 プロヴィデンスと同じように停滞してから一定時間が経過すると勝手に収納されてしまうので注意。 「その他」 脅威のサードインパクト チャージを70~80%ほどまで溜め、待機ドラグーン→BR→CSと順番に撃つとかなり強力な連携となる。 かなりのテクニックを要するが、ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるため、溜め分割が不要となり比較的簡単に。 まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全て収納する前にまた射出(各個バラバラに帰ってくるので各々のタイミングに差がある)すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納する前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 そうすると全方位と停滞の両方が同時に使用できるのだ。このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱するかも。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短く取り回しがとても良い。銃口補正・誘導ともにかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方はシヴァに近いだろう。ダウン属性を持つが受身は取りやすい方。 遠距離ではグリホを使うことによって使用価値を高めることができる。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能が良いこともあいまって、現状ではわざわざ狙って使いわける必要が無いといえる。 ただ単発CSは硬直が意外と短く、それに比べてマルチCSの硬直は異常に長い。 逆にサーチを切り替える必要が無い(完全に片追いペースの時など)ならこちらを使っても良いかもしれない。 威力は通常時で160、CSC時は96。ダウン値は恐らく1以上2未満と思われる。 格闘のキャンセルするタイミング(横格1段CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 両手のBRを2機それぞれに向けてBRを4連射する。全段ヒットで126ダメージ。 理論上、全段グリーンホーミングにする事ができる。 1発ごとに誘導と銃口補正があり、着地取りに使うと多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 CSとしてはかなり発生が早く高性能なので、格闘の保険に常備したい。 その際、普通の格闘からだと潰される場合が多いが大きく移動するBD格闘とは非常に相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にまで当てられることがある。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時には、サーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使えるよう留めておかないと効果は薄い。 外れた場合は単発CSと違いかなりの硬直をさらしてしまうことになるため、なるべく確定状況で使うこと。 格闘保険など使用することを読まれていた場合、回避され恰好の的になってしまう。やはり乱発はNGだ。 また、敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間が大幅に延ばされるのも注意。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 <各武装での注意> CS・マルチCS・サブ射・ドラグーンは、ブーストが無い時に地上で使ってしまうと着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまう。 ブーストゲージには常に気を配り、余裕があるならなるべく低空で出すようにしておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬り、3段目で拾い、4段目で叩き。3段目は自機よりも低い位置で発生。 段差や傾斜近くでは4段目がダウン追撃になり、威力が下がってしまうことがあるようだ。 対戦などでは、アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こるのを見かける。 移動が少なめでカットされ易い。しかし誘導はなかなか高いので、カットがないなら積極的に狙っていこう。 3段目BRCできりもみダウン吹っ飛ばし。その際、特射入力でBRCすると本当にドラグーンになってしまうので注意。 しかし上昇撃ちの方が安定してヒットするため、入力に自信があるなら射撃→ジャンプのずらし押し上昇撃ちが良い。 4段BRCで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。ダウンを取るなら3段BRC・ダメージ目的なら出し切りBRCで。 ちなみに、ずらし押しでCSを溜め格闘中にサーチを切り替えることでチャージ無しでもN格闘からマルチCSが撃てる。 焦ってチャージ完了前にサーチを変えてしまうと不可なので注意。 通常CSでキャンセルしても大して吹っ飛ばない上にダメージも大した事ないので魅せ技か。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 120 50 よろけ 2段目 100 40 3段目 181 20 ダウン 4段目 253 10 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 が、2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導がかなりいいのだが、終了後の硬直が大きい。 隙消しついでにBRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 横薙ぎに斬りつけたあと、身体を捻って振り払い→叩きつけ(二度目の入力で2Hit)の3Hit。 1段目はストライクルージュの横格闘をさらに多めに回りこむかのような動きで突進する。 1段BRCは威力が高いため、使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこ、攻撃範囲が広く伸びも中々ある。超近距離だと非常に当たりやすい。 BRC可能、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 40 50 2段目 30 《BD格闘》 相手に向かって高速で突進し2段ヒットの居合い切りを放つ。全段→BRで180ダメージ。 発生は相変わらず神速。誘導もそこそこある。大きく動くので敵僚機にカットされにくい。 自由に比べると技終了後の減速がほとんど無いため移動距離が長く、外しても相手の格闘が届かない場合がある。 硬直も気持ち程度だが減っているし、CSが保険として使いやすくなっているのも伴い積極的に狙っていける。 ただ、やはり判定が弱いのと、減っているとはいえ外した時の隙が大きいことがネックなのは変わらないので乱発厳禁。 BRCは1・2段目で共に可能。1段BRCは隙が少なく着地も早めに出来るものの威力がかなり低め。 2段BRCは追撃が遅くなってしまい当たらないことがある。当たればなかなかなので、距離を稼ぎたい時などにどうぞ。 他の格闘が出るときは後格で入力すべし。 この格闘は、発生の速さを利用して、 便利な技が使える(発生と判定が同時に出る格闘に対しては有効利用できない技)、 相手の格闘が発生した直後(相手の格闘の攻撃判定の出る前) に出すと相手の格闘を無視して相手を切り刻むことができる。 しかし失敗して相手の攻撃判定がすでにでている格闘に突進すると 高確率で破られる(判定の強さによる)、タイミングが非常に難しいので危険な賭けだ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 100 ダウン 2段目 145 186 80 ダウン 基本戦術 基本は中距離で優秀なBRを中心に攻めるのが良い。 BD持続時間も最高クラスなので着地取りも非常にしやすい。 又、ドラグーンは基本的に停滞させておこう。展開しておくと相手にはかなりプレッシャーとなる為、 たとえ格闘機体といえども迂闊には手が出せなくなる。自分から格闘を入れるときの起点にもなる。 ドラグーンを有効に活用出来るかどうかはストフリを上手く扱えるかどうかの大事な要素の一つなので 是非使いこなしたい。有効活用出来れば格闘機体とのタイマンさえも有利になる。 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーションもスピードアップ。 BD格闘連打が良いかも。 威力 備考 BD格闘>BD格闘>BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(>=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘>BD格闘>単発CS 307 上記のコンボをCSで〆。射撃をずらし押しすることでコンボ中に溜めることができる N二段 横 BR ??? 最後のBRはチャージショットでもいけるかもしれない RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性は良いのでBR連射による相方援護の性能は非常に高い。 ※覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N格2段→横格→N格→サブ射 xxx ダメージは不明だが最強(耐久値700)相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていても、よけられたら意味がない。 ヒット確定時に覚醒できればベスト、50%で小出しにするなどきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバを上手く使えば体力がそれなりに残っている相手を一瞬で沈めるなんてことも出来る。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。高機動、かつメインで連携をとれる機体だと相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS)・ムラサメ・バクゥ(レールorミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムはコスト280機体のなかでは最も安定性が高いだろう。 ムラサメも基本はJウィンダムと同じだが、可変機という違いがある。少し安定性が下がってしまうが、その分ストフリについていきやすくなるためハマると良い感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせと考えてもらって良い。キャノンは確実にクロス・カットを、ミサイルポッドはダウンから片追いを狙っていけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能な機体もある。 より詳しい研究と実戦訓練がなされれば十分イケる。 コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コスト観点からすればかなりナイスコンビ…に見えるこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもな限り200側2墜ちにとどめることが困難。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、スーフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも十分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので支援能力が活かしにくい。 タイマンになりがちだがそれだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多い方が引き気味に立ち回るなどの配慮を。 またストフリ×2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武器が揃っているので落ち着いて前衛、後衛をきちんと担当すれば十分戦える。 ただし、どの機体と組むにしてもコストオーバーコンビなので2人とも墜ちると即敗戦。通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。今作は展開がさらに早くなったため、いかに逃げるかが鍵。 450が2落ちした時点で気が付けば耐久力が赤いなんて光景もしばしば…そうなってはマズいので頑張って避けまくろう。 機動性を重視するならガイア。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーンと射角の広いBRで逃げ気味なんてのも。 もし相方が片追いされたら、隙を見てサブ射かBD格闘を叩き込もう。 と、良いところを書き連ねてはあるもののやっぱりコストオーバーコンビ。しつこいようだが通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくる。 格闘を狙いに行こうとして迎撃されるケースが多いので、仕掛ける時は慎重に。特にBD格からのマルチCSCは要注意。 ちなみに単発CSも忘れがちだが充分に強力、硬直もマルチCSよりずっと小さいので注意。 ドラグーンを出されたら、ドラグーン自体よりも本体の動きを良く見ること。 ドラグーンを避けることに主眼を置くとBRや格闘で狙い撃ちされる。特に格闘をもらってしまうと本末転倒。 できるなら展開モーション中にBRを叩き込みたい。ダメージだけでなく、ドラグーンを出すことを躊躇させられるのが大きい。 基本的にタイマンに強い訳では無いストフリは、近接戦に持ち込むことが出来れば勝機がある。 ただし、自分の弱点を理解している人は長いBDで距離を取った戦いに徹するはず。 上手く近接戦に持ち込めても、フワステなどで浮いていると神速発生&判定の大きいBD格で刈り取られ、BRCでまた距離を取られて射撃戦に・・・なんてことにもなりかねない。 BD格の判定そのものは弱いので、先読みして格闘を出せば潰すことができる。 とはいえ、停滞ドラグーンのせいで接近が至難なため、コスト450未満だと近づけないまま試合終了なんて事もしばしば…。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。そういう使い方をするなら50%での小出し覚醒を推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分かそれ以上で戦えるが、苦手な機体がいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュ。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 停滞ドラグーンを主軸にサプ射の隙などを狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方にアッシュを上手く引きつけてもらい、ストフリは他を攻撃すると良い。当然高コストを墜とした方が有利だ。 ただし、アッシュがスピード覚醒したら要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくる。 迎撃したくとも居合連発を軽々と回避するほどの猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり停滞ドラ必須か。>
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ストライクフリーダム(ミーティア装備) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM(M) 通称: コスト:? 耐久力:? 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 CS フルバースト - サブ射撃 艦対艦ミサイル(エリナケウス) 通常格闘 ビームソード - 横格闘 - 前格闘 - 特殊格闘 - 解説 ストライクフリーダムに巨大補助兵装“ミーティア”を装備させた機体。 元から高いストライクフリーダムの攻撃力がさらに強化されており、 ドラグーンを含む全砲門を開放したときの破壊力は凄まじいものとなる。 ミーティア本体の機体番号は、7(=ストライクフリーダム)、8(=インフィニットジャスティス) となっており、前作SEEDのミーティア機体番号がそれぞれ「1」「2」であった事を踏まえると 3~6番で欠番が生じており、この部分で別のミーティアが存在していた可能性もある。
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ストライクフリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 総合性能で最強を誇るBR。両手持ちのため射角が広い CS 連結ロングライフル - 160 誘導良好、弾速が速い太ビーム マルチCS 2丁ビームライフル 70(132) 発生が鈍化。2機に3発ずつ計6発連射する サブ射撃 スーパードラグーン 14 40(118) ニュートラルで自機周辺に停滞、レバー入れで敵を包囲 特殊射撃 一斉射撃 1 280 威力・隙共に大。横の範囲が大きいが縦への銃口補正は甘い 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N→N 250 258 攻撃時間が長いが高威力 横格闘 横→N 192 201 3hitする 特殊格闘 特 303 - BD格闘 BD中にN 145 185 二刀流ですれ違いざまに二段斬り。 特殊 名称 弾数 発動時間 備考 モビルアシスト ファトゥム01 - - ダメージは114
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<PGストライクフリーダム> ストフリ「発! 売! 決! 定! しかもver.Ka! いやーめでたいねぇ。今夜の酒は一段と旨いわぁ」 シン「へぇ」 デス子「へー」 ソード「ふーん」 フォース「へ~?」←とりあえず合わせた ストフリ「ちょっ、ちょぉぉぉっと待ったぁ! なんでそんなローテンション?」 シン「いや別に……ただそうなんだって」 デス子「そもそもこのスレではあんまり関係ない話題ですし」 ソード「つーか興味ねぇ」 フォース「えっと、うんと、よかったね?」 ストフリ「だぁぁぁっ! そりゃまぁ私だって「なんでこの時期?」とは思うけどさ!? もう少し良い反応してくれてもいいじゃんよ?」 ソード「というかラフ画見たけどよ……なんだよこの肩のやつ」 ストフリ「へ? 肩?」 シン「あぁ、そういやなんか装甲スライドするみたいだな」 デス子「なんでこんな機能が付いてるんです?」 ストフリ「そ、それは……」 4人『それは?」 ストフリ「か、風通しとかよくなって涼しくなる……から」 4人『…………』 ストフリ「風通しとかよくなって……涼しくなるじゃないかぁぁぁ!!」(バンバンと机を叩きながら) シン「うん、なんかその、ゴメン」 フォース「これってひょっとしてユニコーンで再現するための試作なんじゃ」 ストフリ「PG私は犠牲になったのだ……犠牲の犠牲にな」 ソード「あ、ちょっと壊れた」 フォース「だ、大丈夫だよ! ほら、ロボット魂もあるし!」 ストフリ「そのことも言うなーーー!!」 フォース「えええええええええええ!?」 シン「……大変だなぁ、フレームが金色ってのも」 デス子「というか、本当に私たちにはあんまり関係ない話ですね」 シン「あー、でもこれが売れたらPGのお前とか出るんじゃないのか?」 デス子「マジですか」 シン「可能性はあるってだけの話だが」 デス子「ちょっと出てくるです」 シン「あ? いきなりどこに……というかそれ俺の財布! おま、はやまるなおい!」 ブラスト「ところで君たち、先ほどからずっと黙っている私に対して何か思うことはないか?」(ニッコリ) 5人『……なんかもうすいませんでした』
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ストライクフリーダム(ミーティア装備) コスト:710? 耐久力:1000? 盾:× 変形:× MA 解説 ビームが全体的に太くなった? 格闘はサーベルを出しながら縦に回ったり両腕(?)を振り下ろすなどを見ました 右になぎ払うように振る格闘を確認 相変わらずシールドとバズーカなどのダウン武器が有効と思われる 移動速度と格闘能力が前作と比べてかなり減少しているため大分楽になった。 インフィニットジャスティスMとの違いとして、フルバースト時にドラグーンを射出する(隠者Mはドラグーンが無いために前作同様ミサイルを乱射する) 格闘は前作に比べ当たり難くはなったが、相変わらず威力は高いので注意は必要。
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ストライクフリーダム(ミーティア装備) コスト:710? 耐久力:1000? 盾:× 変形:× MA 解説 ビームが全体的に太くなった? 格闘はサーベルを出しながら縦に回ったり両腕(?)を振り下ろすなどを見ました 右になぎ払うように振る格闘を確認 相変わらずシールドとバズーカなどのダウン武器が有効と思われる 移動速度と格闘能力が前作と比べてかなり減少しているため大分楽になった。 インフィニットジャスティスMとの違いとして、フルバースト時にドラグーンを射出する(隠者Mはドラグーンが無いために前作同様ミサイルを乱射する) 格闘は前作に比べ当たり難くはなったが、相変わらず威力は高いので注意は必要。 アビスのサブ射撃を当てても家庭用ほどは減らない?(要確認)
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総力戦!vsストライクフリーダム 期間 2012年02月8日11時00分~2012年2月21日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利すると、チャンスガシャが引ける。 ※遭遇者は2回分、救援者は1回分(一定以上のダメージを与えた場合のみ(※後述)) ※敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する ※第10回より追加 ※チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) 遭遇はランダム。 ※各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ※出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 救援に成功すると(止めをさしていなくても)、自分が次に遭遇するストライクフリーダムのレベルが1つ上がってしまう。 例) 自分が遭遇中のストライクフリーダム レベル15 救援依頼が来たので参加 → 一定のダメージを与え、チャンスガシャの権利を得る → ストライクフリーダム撃破成功 次に自分が遭遇するストライクフリーダム レベル17 ※16ではない 時間内に自力で倒せる戦力があるうちは、救援しないほうがチャンス・ガシャ1回分お得な仕様。 ▼第8回より、バトルスタート後にブラバ(ブラウザバック)しても巻き戻しが効かないよう修正された。 このため試し斬りによるデッキの微調整はできなくなっている。 逆にブラバしても結果が出ることを利用して、総力戦にかかる時間を短縮することが可能。 ストライクフリーダムのHP 及び 救援ポイント の推移 ストライクフリーダムを倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 999 Lv1~101レベル上昇でHP+500 100 +0 Lv.80 300999 +**** 3000 +8 Lv.10 5499 1000 +1 Lv.90 ****** +**** 3000 +9 Lv.11 6999 Lv11~201レベル上昇でHP+1000 1000 Lv.100 ****** +**** 3000 +10 Lv.20 15999 1000 +2 Lv.110 ****** +**** 3000 +11 Lv.21 17999 Lv21~301レベル上昇でHP+2000 1000 Lv.120 ****** +**** 3000 +12 Lv.30 35999 2000 +3 Lv.130 ****** +**** 3000 +13 Lv.31 38999 Lv31~401レベル上昇でHP+3000 2000 Lv.140 ****** +**** 3000 +14 Lv.40 65999 2000 +4 Lv.150 ****** +**** 3000 +15 Lv.41 69999 Lv41~501レベル上昇でHP+4000 2000 Lv.160 ****** +**** 3000 +16 Lv.50 105999 2000 +5 Lv.170 ****** +**** 3000 +17 Lv.51 110999 Lv51~601レベル上昇でHP+5000 3000 Lv.180 ****** +**** 3000 +18 Lv.60 155999 3000 +6 Lv.190 ****** +**** 3000 +19 Lv.61 161999 Lv61~701レベル上昇でHP+6000 3000 Lv.200 855999 **** +20 Lv.70 215999 3000 +7 ストライクフリーダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 5倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 5倍 ストライクフリーダム用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 3倍 ストライクフリーダム用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 331 ガンキャノンII 遠 ★★★ 地/宇 6 通常ストライクフリーダム Lv7で取得報告有 332 ガイアガンダム 近 ★★★ 地/宇 11 通常ストライクフリーダム Lv11で取得報告有 334 シェンロンガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 キラ搭乗機 Lv6で取得報告有 チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1~9回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 134 グフ 近 ★★ 地 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 第10回~追加分 ※掲載の無いユニットが出たら報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 240 ボリノーク・サマーン(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 11 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4
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ストライクフリーダム(ミーティア装備) コスト:710? 耐久力:1000? 盾:× 変形:× MA 解説 ビームが全体的に太くなった? 格闘はサーベルを出しながら縦に回ったり両腕(?)を振り下ろすなどを見ました 右になぎ払うように振る格闘を確認 相変わらずシールドとバズーカなどのダウン武器が有効と思われる 移動速度と格闘能力が前作と比べてかなり減少しているため大分楽になった。 インフィニットジャスティスMとの違いとして、フルバースト時にドラグーンを射出する(隠者Mはドラグーンが無いために前作同様ミサイルを乱射する) 格闘は前作に比べ当たり難くはなったが、相変わらず威力は高いので注意は必要。 アビスのサブ射撃を当てても家庭用ほどは減らない?(要確認)
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【作品名】機動戦士ISシードディスティニー 【ジャンル】ラノベのアニメ化 【名前】セシリア・オルコットwithストライクフリーダム 【属性】聖人化したセシリアwith機械 【大きさ】成人女性並with1mの翼型ユニット8基 【攻撃力】素のカでも、核爆発より強い鈴の砲撃より強い箒の竹刀に耐える一夏をひっぱたいて倒せる 必ず敵を倒せる1mの刃を持つビームサーベル&2丁のビームライフルをもつ。 ライフルの弾速は10kmから発射しても、1mから光速反応の一夏で躱せないビーム速度 バラエーナ・敵のテンプレを破壊するプラズマ砲。開始0秒であらゆる過程を無視、自動破壊する ドラグーン・背中の翼のような8つのビーム発射機を10km先まで飛ばす。 上記ビームライフルより早く飛ぶ。ビームの性能は上記ビームライフル並 【防御カ】自分の攻撃全てに耐える 千冬姉さんの言葉責め他あらゆる精神攻撃に耐える 【素早さ】1mから光速反応する一夏が10km先から反応出来なかった飛行速度と反応速度 宇宙空間戦闘可能 【特殊能力】彼女が話し掛けると敵は洗脳される。精神崩壊しあらゆる精神攻撃を防ぐラウラが洗脳された 【長所】原作と違い無双出来る 【短所】アンチが凄い、ゲームでは厨性能機体 【名台詞】 ラウラの過激な戦闘行為に対して>やめろ、もう!命は、何にだって一つだ!人は…人はそんな物じゃない! 鈴と箒が一夏の幼馴染みの座を取り合った時>分かるけど…君の言う事も分かるけど! 一夏戦>討ちたくない、討たせないで… シャルが一夏に夜這いした時>どうして君は! 束が世界征服を企んだ時>それでも、守りたい世界があるんだ! ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 787 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/10/19(月) 01 40 27 ID OsRQ9Pz+ セシリア・オルコットwithストライクフリーダム簡易 【大きさ】成人女性並+1m×8 【攻撃力】1m即死剣+光速1万倍即死銃×(2+8)+開始時テンプレ破壊 【防御カ】精神攻撃耐性(千冬の全攻撃が不明なので考慮不可?)+上記攻撃耐性 【素早さ】光速1万倍反応戦闘 【特殊能力】耐性貫通洗脳 開始時テンプレ破壊できるところ付近 800 名前: ◆xoT3TVaKgg [sage] 投稿日:2009/10/20(火) 21 29 03 ID cPuaDhCY セシリア・オルコット 0秒テンプレ破壊攻防なのでくどーしずからと= 305 ◆rrvPPkQ0sA 2017/10/04(水) 16 40 13.38ID chywNIy9 無教の者+全てより凄い人+ダゴン+真実を司る存在+くどーしずか +(笑)+ウィンダム 核ミサイル搭載型 +セシリア・オルコットwithストライクフリーダム+スーパーデストロイガンダム再考察 無教の者は時間無視、設定破壊。設定破壊に耐える。くどーしずかと同列くらいか。 全てより凄い人は全て級攻防、全てより速い。(笑)と同列くらい。スーパーデストロイガンダムも同じく。 ダゴンは 戦闘開始時同化か。ルール改変、テンプレ破壊、全ての攻撃を無力化する防御を貫通。テンプレ破壊耐性 素早さはよくわからんが、全てと同化しているので全ての中で最速くらいの速さか。 その早さで全て超級攻撃力。非存在攻撃への防御力がない。 真実を司る存在は全て級攻防+時間無視+α。 ウィンダムは無限速、セシリアは光速反応。 結論として、 アブソリュートノエイン =野村ちづ子 =真実を司る存在(全て級攻防+時間無視+α) くどーしずか(戦闘開始時)=無教の者(時間無視) ダゴン(くどーしずかには非存在攻撃で負けるが、(笑)と全てより凄い人、スーパーデストロイガンダムには先手で刺し殺せる) (笑)(絶対先手)=スーパーデストロイガンダム(絶対先手)=全てより凄い人(全てより速い) ウィンダム 核ミサイル搭載型(無限速) セシリア・オルコットwithストライクフリーダム(光速反応) (設定破壊の壁) 0948◆n0qGxROT0Q 2023/08/25(金) 19 28 51.39ID bKsy8WdQ セシリア・オルコットwithストライクフリーダム再考察 スペック不足なので下がる △オムニウーズ 分け ○ジョルノ・ジョバーナ 能力ではない ×ヒトガタ 無力化負け ×3 メイベル・フィルンドール~瑠々葉 耐えられて負け ○ガロ、ゼロ、キバ 回避手段ごと破壊して勝ち ○ジン・ハイマニューバ3型 防御差で勝てるだろう ○朱い月、とあるry)、純潔のマリア テンプレ破壊勝ち 瑠々葉>セシリア・オルコットwithストライクフリーダム>黄金騎士ガロ