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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット キラ・ヤマト コスト 3000 耐久値 660 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM キラ、その心のままに 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力高め、射角が広めのBR N射撃CS ロングビームライフル - 130 弾速優秀な単発射撃 後射撃CS ビームライフル【マルチロック】 - 55~132 ダウン属性のBRを4連射 Nサブ射撃 カリドゥス 複相ビーム砲 2 120 銃口補正・攻撃判定に優れるビーム砲 横サブ射撃 クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 91 中〜遠距離で誘導に優れる実弾 後サブ射撃 クスィフィアス3レール砲【構え撃ち】 101 発生・弾速に優れる実弾 N特殊射撃 カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 1 21~231 弾速・銃口補正に優れる照射 レバー入れ特殊射撃 フルバーストモード 26~162 扇状に範囲に優れた照射 特殊射撃連動 N特格中連動 ドラグーンフルバースト ?~128? N特格中連動照射 N特殊格闘 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 再入力で発射。各特射で連動照射 レバー入れ特殊格闘 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃 後格闘 宙返り - - 誘導切り効果あり 前派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り 159 派生限定2段格闘 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNNN - 213 出し切り高威力 前派生 X字斬り抜け NN前NNN前 173213 受け身不可の打ち上げ 横派生 回り込み蹴り N横NN横NNN横 129173213 補正が優秀 特格派生 回転斬り抜け N→特格NN→特格NNN→特格 148188224 威力・補正が優秀 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 メインC可能 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横N - 171 初段性能優秀。主力 前派生 X字斬り抜け 横前 129 受け身不可の打ち上げ 特格派生 回転斬り抜け 横→特格 148 威力・補正が優秀 BD格闘 横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN - 190 初段・追従性能が優秀 特格派生 回転斬り抜け BD中前→特格BD中前N→特格 150192 威力・補正が優秀 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 ビームサーベルコンボ 1 ?~312/239~288 格闘追加入力でヒット数増加 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】【レバーN射撃CS】ロングビームライフル 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】/【移動撃ち】【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 【レバー横サブ射撃】クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード【N特格中特殊射撃連動】ドラグーンフルバースト 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 【後格闘】宙返り【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】回転斬り抜け 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 覚醒技【覚醒技】ビームサーベルコンボ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ザフトが開発した量産型フリーダムをキラの操縦を前提にした後継機として再設計。完成にあたり本人の意向も取り入れた。 最新技術を盛り込んだ高性能ワンオフ機として再生されており、ドラグーン、核動力等を初めコスト度外視の仕様を搭載している。 本シリーズにおいてはBD速度 慣性偏重の高機動力と低い耐久力を伝統的な特徴とする、射撃寄りの高機動万能機。 共通調整で耐久が増えたものの、その耐久値660は復活持ちを除けば3000コスト最低なのは据え置き。 足回りのパラメータはかなり特殊になっており、水平 上方向への速度は時限強化を除けば最速クラスだが落下速度が非常に遅い。 特長でもある慣性ジャンプの移動距離はトップクラスで、3000コストであっても特殊移動系無しには追うのが難しいほど。 落下の遅さは弱点足りうるが滞空時間が長いということでもあり、単純に着地が遅い=差し迫った場面での生存時間に長ける他、攻勢時に先に着地取りを仕掛けられたり守勢時には空中での盾合わせがしやすいなど一長一短。 その強力な慣性ジャンプに加え、時限強化以外では最速級のBD速度と小回りが効く旋回性能を併せ持つ。落下の遅さを目立たせない低空BD移動も得意なため目的や相手との距離によって使い分けていこう。 これらに加え誘導切り メイン降りの後格と、1出撃1回の機動力時限強化であるSEED発現を備える。 射撃武装は本作からレバー横サブ射撃が追加。2500フリーダムと同様に単発ビーム/レールガン/レールガン移動撃ちの撃ち分けが可能になった。 それぞれ違った個性を持ち、手数という点でもストフリの射撃戦に大きく寄与する。 持ち前の機動力とこれらの豊富な射撃武装を組み合わせ、中距離射撃戦で敵機を寄せつけずに隙を突いて戦うのが本機の基本指針となる。 耐久値と射撃武装の優秀さから積極的に行うものではないが、近接性能も良好で押し付け向きの停滞ドラグーンと初段性能に優れた格闘が揃う。 その中でもBD格闘の踏み込み速度は特に優秀で、迎撃に有効な前格と共に本機の格闘戦を支えている。 今作よりMBONまでのBD格闘がN・横・BD格闘から特殊格闘派生となって復活し、格闘を当てた際のリターンが上昇している。 高い機動力と引き換えに、3000コストの中でレギルス、サバーニャ、福岡ν、サザビーなどと並ぶコスト帯最低耐久値660組となっており、かなり打たれ弱い。 かつてと比べると2000準高耐久組と並び、40も増えたのでそれなりに余裕が出たように思えるが、逆に言えばそれだけ低コの耐久も上がっていることにもなる。 加えて本機は先にあげた機体とは違い降りテクがそこまで強力でなく、シルビやプレッシャーといった防御兵装も持たないので、自身の回避テクだけでやりくりする必要がある。 このように非常に繊細な機体だが、単体性能は高く他にない明らかな強みが複数ある事は変わっていない。 タイムアップで決着がつく仕様も生存力に長ける本機にとっては活用したい要素である。 新たな剣を使いこなし、混迷する世界の中でその手に明日を掴みとろう。 前作に続き、機体モデリングはMETAL BUILDをある程度ベースとした本ゲームオリジナルのデザインになっている。 違いとしてはドラグーンが外れた後の機動兵装ウイング等が一目でわかりやすいだろう。 リザルトポーズ 通常時:一回転しながら高エネルギービームライフルを連結して構える。『SEED DESTINY』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 ドラグーン使用時:ドラグーンを展開する。 覚醒時 画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し佇む。『METAL BUILD』版光の翼オプションセットのパッケージ写真の再現。今作から背景が暗転しVLを展開する演出が追加。 敗北時:左膝をついてうなだれる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→660) レバー横サブ射撃 コマンド追加。弾数は他サブと共有。 格闘特格派生 新規追加。MBONまでのBD格闘(回転斬り抜け)。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 各射撃CS→後格 各サブ→後格 各特射→後格 各特格→後格 後格→メイン、各サブ、各特射、各特格 各格闘→後格 前格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数10発・威力80と射撃寄りの性能を持つ二挺BR。 性能自体は一般的なBRだが本体機動力の高さからズンダで振り向き撃ちやクソビーが起こる率がやや高い。 覚醒時に顕著なため、不安な際はサブや停滞中N特格を組み合わせて事故を減らそう。 サブの調整によって負担はより減ってきてはいるが、立ち回りでの依存度は相変わらず高い。 やはり今までと同様、CSを交えてうまく節約を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらも足を止めて撃つビーム射撃である点は共通。 チャージ 属性 2秒 ビーム 【レバーN射撃CS】ロングビームライフル ライフルを連結して放つ単発高威力ビーム射撃。 弾速が非常に優秀で、ビーム発生から赤ロック限界到達まで25F程度(メインの約半分)。 発生、威力、弾のサイズもバランス良く水準以上。 入力前の慣性が乗り、発射時に後ろ慣性が乗るので、引き撃ち時によく滑る。 しかしシリーズを追うごとに銃口補正が段々と心許なくなってきており、現在では近距離の信頼性はあまり良くない。起き上がりCS等は控え可能な限り軸を合わせながら撃ちたい。 高弾速かつ誘導もそれなりにかかる為、中距離〜赤ロック限界程度の距離では引き続き頼っていける。 またステージ対角線ギリギリ程度の射程限界があるが、運用上気にするほどのものではないだろう。 ダウン値は5.0ちょうどで、覚醒中は非強制ダウンとなり追撃可能。追撃できる場面こそ少ないが補正が緩いのでメインやNサブ追撃が入ればかなり伸びる。また画面端なら覚醒技でも可能。 代わりにSAを単発迎撃できない点は覚えておこう。 威力(補正率) ダウン値 効果 130(-20%) 5.0 ダウン 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 2体の敵それぞれにビームライフルを4連射。 初出撃時のザクウォーリア及びグフイグナイテッド部隊戦やOP映像も含め、劇中で度々見せたバンクシーンの再現。 CPU戦や敵機撃墜直後など、敵が1機しかいない場合はレバー入力しても撃てない。 4発撃つが3発命中で強制ダウン。1発あたりの威力はBRより低いが補正も軽い。 連射タイプの武装だがダウン属性かつメインと同程度には誘導する点から、牽制や格闘カットなどに使いやすい。 後衛時には敵双方に攻撃する点を活かしたアラート鳴らし、4連射する射線を活かした置きゲロビのように運用してもよい。 またオバヒで刺した格闘の〆に使ってダウン取りと敵相方のカットをケアを両立するようなことも可能。 とはいえN射撃CSと比べると極端な強みは無く、あちらが当たる状況で無理にこちらを使う必要は薄い。 後ステや後BDからの射CSは意図せずこちらが出てしまいやすいため、暴発には注意しよう。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 132(40%) 55(-20%)*3(4) 6.0 2.0*3(4) よろけ 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】/【移動撃ち】 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。弾数は共有。 レバーNの高威力ビーム・レバー後の高弾速実弾と2種類の単発ダウン射撃に加え、今作から横サブ射撃に2500フリーダムの特格中後サブ射撃に類似した高誘導の強よろけ実弾射撃を獲得した。 リロード 常時/6秒 【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 腹部から放つ単発高威力のビーム。威力120、キャンセル時威力96。 射撃CSと比べると、発生と判定サイズに優れていて、銃口補正もこちらの方が微量だがよい。 弾速は劣るがその分誘導は効きやすく、使い味は大きく異なる。 CSがきっちり狙って当てる武装とすれば、Nサブは撒いて射線を作り出しあわよくばヒットも狙う武装。 特に得意な距離は大きく異なり、遠距離ではCS、中距離以近がNサブの領域といった感覚。 今作より追加されたレバー横サブ射撃により中距離で撒くような出番は減ったが、それでもメイン→Nサブで確実に強制ダウンを取れたり弾の太さと銃口補正を生かした近距離での接射は頼りになる。 生当ての際は非強制ダウンで相手を浮かせるため追撃が可能。サブの他、射撃CSとのセカインもおすすめ。地対地でも追撃が入れやすい角度で吹っ飛ぶので、当たりそうだと思ったらメインを何発か追撃で送っておくのもよい。 またN射撃CSに次ぐ単発火力を誇るため、各種格闘最終段からの追撃としても便利。 総じて新たなストフリの主力と呼べる武装。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(-50%) 3.0 ダウン 【レバー横サブ射撃】クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 入力方向に側転しながらレールガンを撃つ実弾射撃。威力91、キャンセル時威力73。 今作からの新規武装でストフリ待望の引っ掛け武装。中遠距離でこれを撒いて引っ掛かったところに追撃でダメージを取るという動きが可能になったことは大きい。 移動を挟んでからの射撃の為技自体の発生自体は遅めだが誘導に優れる。特に上下誘導が優秀なため、なるべく左右軸を合わせて撒いていこう。 近距離でも通常のBR程度や強銃口武装以外を回避しつつ命中させる攻防一体の武装である他、横移動する滞空時間を活かした高飛び後の格CS溜めの起点にもなる。 各種サブと弾数が共有の為、横サブを当てることに固執し肝心な場面でサブがない等の弾数管理に注意。 上記の通りフリーダムガンダムの特格後サブと似た挙動・性能を持つがあちらより補正が重い点は覚えておこう。 特に横サブ→N特射などはあちらほど伸びないので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 91(70%) 49(-15%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】 足を止めて撃つレールガン系実弾射撃。威力101、キャンセル時威力81。 BRと大差無いほど発生が優秀で、弾速が速く、弾の横幅も広め。 銃口に不安があり片方ヒットでは強制ダウンを取れない弱点があるが、格闘やSA等の迎撃には十分使えるレベル。 発生が早いのが嬉しく、引きつけた場面での迎撃で輝く。メインが間に合いそうになければこちらに頼ることもしばしば。 中距離以遠は銃口及び弾の誘導が弱く当てにくいので、NCSのように能動的に使うより、迎撃などで受動的に使うことが多いだろう。 N射撃CSや他のサブ射撃と比べると火力が控えめな点や誘導が効かない点もあり出番は少ないものの、その発生と弾速から後サブでしか刺せない硬直も存在する。 特に誘導切り中の相手のオバヒ着地などは見てから後サブで取れるので意識しておくと吉。 実弾属性であるため横サブと同様にちらつかせることでビーム防御武装を持つ敵の攻めを牽制したい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 101(60%) 56(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード 足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。 N特格中は停滞ドラグーンからも照射ビームを発射するので、可能な限り組み合わせて使い分けていきたい。 前作からの大きな変更点として緑ロック補正が追加されたため、緑ロックで当てた場合のダメージが軽減されるようになった。 前作までのような緑ロック距離で連動照射のひっかけに頼る戦い方は、火力不足に陥ってしまうので注意したい。 リロード 16秒 【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 腹部から放つシンプルな照射ビーム。 発生・銃口補正・弾速に優れる。 良発生強銃口高弾速により近距離の押し付けから中距離以遠の着地取りまで幅広く使えるストフリの主力その2。 中でも銃口補正はゲロビの中でも特に強力な部類に入り、発射の瞬間まできっちり相手を追うため格闘ロック圏内では弾速も相まって横BDだけでは振り切れないほど。 注意点として攻撃判定は見た目通り細く、軸がズレるとカス当たりになり取りこぼすことがある。 V覚醒中に上空から着地取りを試みた際などに起こりやすい為、なるべく高度や左右軸を合わせて打つことを心がけたい。 射線が細い点こそあれど攻撃範囲は後述するN特格連動照射で補えるため、基本的はこちらに弾を回したい。 ヒット限界数が設定されているためか、覚醒時はフルヒットでも強制ダウンしない。(CSなどで追撃可能だが、SAを潰しきれなくなることに留意。) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 231(10%) 21(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード カリドゥスに加えビームライフルとレールガンも動員して5本の照射ビームを扇状に放つ。 N特射と比べるとダメージ/発生/銃口補正(特に左右)/弾速と多くの点で劣るが、攻撃範囲の横幅が非常に優秀で高度が合えば緑ロックでも横移動狩りを狙うことができ、後衛時ではN特射よりこちらの使い勝手が勝る場合もある。 N特格展開時の攻撃範囲はとても広く、置きゲロビによるミリ削りや緑ロックで事故狙いをする時はこちらの方が期待値が高い。 ただ、今作では緑ロック補正追加により元々安かったダメージが更に安上がりになるのは無視できないデメリットなので気を付けたい。 引っ掛け等で火線1本ヒット時は出し切っても強制ダウンが取れないため注意。 また過去作からではあるが、レールガン部分も何故かビーム属性なのは変わっていない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 162(10%) 26(-10%)*15 * ダウン 【N特格中特殊射撃連動】ドラグーンフルバースト N特格の停滞中にN/横特射を撃つと連動してドラグーンからも左右4本の計8本細いビームを照射する。この際特格の弾数消費はない。 連動照射は自機からやや斜め前方11時と1時の方向へ扇状に放たれ、横方向への攻撃範囲が大きく向上する。 その射線の都合上本体のゲロビと同時に敵機に当たることはなく、直撃ダメージに影響はないのも特徴。 この連動照射は特射モーションを見ての横BDや着地後の初動にちょうど引っ掛かかる非常に強力な横移動狩りで、 適正距離で放つと本体の照射と併せて相手はステBDを踏むか盾で防ぐ他ないことも多々ある。 特に元々の銃口が強いN特射連動で撃つ際はストフリの射撃で最も当て性能が高いと言ってよく、これを圧にした撃つ撃つ詐欺による回避行動強要も実装以降の強行動。 反面、ダメージはかなり安い。 同時ヒットの有無で多少上下するがダメージは100強であり、中途キャンセル等を加味すると2回当ててようやくメインズンダと同程度の火力といったところ。 そのためカット等で奪ダウン目的であれば多少アバウトに撃つのもいいが、基本的には特射本体で相手を捉えるイメージで狙っていこう。 強力であるが特射側のリロードが長く試行回数が稼げない他、今作から追加の緑ロック補正により中遠距離でこの連動照射を狙い続けることは元々高くない火力をさらに下げてしまいダメージレースで不利になる要因となってしまう。 当て性能自体は本ゲーム中でも屈指であるため、上手くフェイントを混ぜつつ運用していこう。 火力が安い点こそあれどそれ以上に連動照射は強力なため、特射を撃つ際は原則N特格を展開しておきたい。 注意点として、連動照射を撃つと射撃後にドラグーンが強制的に回収されてしまう。 そのため近接で連動照射を外した場合はその後の攻防で咄嗟に停滞ドラを使えないため、特に迎撃時は注意。 また、特にN特射連動で顕著だが距離が空くほど隙間が目立ち、敵機がちょうど射線の間に入るようなこともある。 カットが無いようならそのまま敵機を拘束し相方に射撃を送ってもらおう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 128?(%) (-%)* * ダウン 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を展開する。 レバー入れで2種の動作を使い分けることが可能。 小分けに射出することはできず、どちらの入力も1回の入力で8基全てを同時使用する。 残弾数が足りない場合でも8基全て展開or射出するが、ビーム発射時の残弾数分しか撃たない。 リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかるので覚えておきたい。 他のオールレンジ武装と同様に、自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/2.5秒 ビーム 138(20%) 26(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 ドラグーンを自機の側面に展開する。通称停滞ドラ。 展開中再度特格入力すると、停滞ドラからビームを1基1発ずつ自動連射。右側(1基ずつ計4連射)→左側(1基ずつ計4連射)、といった順で連射。8発撃ち切りに要する時間は30F程度。 展開したまま維持していた場合、約11秒で自動回収。 展開時間ギリギリで発射すると一斉発射となる。追撃に用いるのであればあまり気にならないが、自衛や押しつけの場面では頼りなくなる。余裕があれば展開時間を把握できると良い(致命的なミスに繋がることは少ないが)。 ドラビームの弾速はBRより速い。 停滞ドラの射撃硬直は本体に影響しないため、ノーモーションで撃つ事が可能で、停滞ドラ射撃中にBDキャンセル不要で各種攻撃や盾も可能。 一度展開という動作を挟まなければ使えないが、押し付けから自衛まで幅広く使える本機の主力その3。 停滞時の特射の性能から停滞状態に固執しがちになるが、停滞ドラに固執してしまうと射撃戦が主体となる万能機戦で相手を動かす武装に乏しいストフリだとダメージレースで遅れをとってしまう可能性がある為、射出と使い分けていきたい。 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。 展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。 とはいえ期待値に対して弾の消費が激しすぎるため、格闘機が対面の時は控える必要があるが、相手が射撃寄りの万能機だとcsやサブだけだと対応されやすくなるので近接戦になりにくいと判断すれば積極的に飛ばすとダメージレースで有利に動かしやすい。 ファンネル系共通だがロックしていない相手に攻撃ができるため、ゲロビ持ちを代表とする足を止める強行動に対しての抑止力としても役に立つ。 特に弾が補充される覚醒前などは覚醒を向けない方に飛ばしておくと、ある程度自身で敵相方からの横槍を防ぎつつ覚醒をぶつけられるため停滞ドラに頼らず攻撃を通せそうなら射出しておくといい。 また、ゲロビ型ファンネルほどの信頼性はないが射出→盾で近接機に対しての自衛にも使える。 射撃バリア格闘など停滞での自衛が通じにくい対面相手の際は引き出しとして持っておくといいだろう。 実用上の影響はほぼないが停滞よりドラグーン分離までが若干遅い。 ドラグーン射出→包囲中にドラグーンが攻撃する前に敵を撃破して誰もいないところをドラグーンが撃って戻る時の挙動が変更されており、前作までは全基同時に撃ってすぐ戻ってたいたところ、順番に撃ってから戻るよう変更されている。 【後格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら後方宙返りで降下する。 宙返り時に誘導切りあり。オーバーヒート時は使用不可。 全ての射撃武装からキャンセル可能。格闘はhit問わず攻撃モーションを取り始めてからキャンセル可能、追従中は不可。 一般的なアメキャンとは特性が異なり、他機体の後フワステの代用と見て概ね間違いない。 ストフリ自身の後フワステよりもブースト消費が少なく動作がコンパクトで、様々な攻撃動作からキャンセルで誘導切りできるので非常に強力な武装。 よって、主眼はステップを踏まずに誘導切りできる点に置くと良い。 わかりやすい使い方は、ストフリの慣性を食うような強誘導弾を見てから後格。 逆に、実際に機体が降下し始めるまで溜めがある上に真後ろへのバク宙軌道なので、軸が合った直線射撃や広範囲ゲロビの回避には不向き。 また動作が少し緩慢なので、低空での単純な着地ズラシにも不向きで、あえて後格を見せて誘うような工夫も必要になってくる。 宙返りからはメイン、サブ、特射、特格Cと、前格闘派生が可能。 メインキャンセルは落下となる上、宙返りを出し切るよりは即メインCしたほうがブースト消費量の面で有利。 ただし動作が遅れる関係上、BR→後格→BRは最速入力でも不確定。 サブや特射の弾切れ空撃ち時も後格キャンセル可能。 【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。 派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。 出し切りはかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。使うなら射撃CSを仕込みながら繰り出したい。 後格闘前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン 【格闘CS】SEED発現 リロード チャージ 持続 なし 2.5秒 8.0秒 機動力強化とブーストゲージ50%回復の効果を同時に得られる1出撃1回限りの時限強化。効果中は機体が白く輝く。 ただし効果中は被ダメージが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する仕様は隠者などの同系武装と同じ。 主な使用タイミングは高飛び後のブースト回復・敵覚醒の相殺など。 射撃主体のキャラなので攻める際にも使えるが、低耐久のストフリにとって被ダメ増加のデメリットを抱えた攻めはかなりリスクが大きいため、基本的に逃げに使用することが多くなるだろう。 ドラグーン展開やサブのコマンドでセカイン出来ると隙のないチャージが出来るので練習しておきたい。 空振りで滑る格闘や短硬直の射撃に乏しく、一度高跳びしてしまうと溜めるのに苦労する。状況を見て高跳びする前に溜め始めるようにしたい。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 射撃寄り万能機相応の4段格闘。 初段は伸びも攻撃範囲も褒められたものではないため基本的にはコンボパーツとしての運用が主。 出し切り受け身可ダウンのため基本は前/特格派生に繋いでコンボを伸ばしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) ┗3段目 回転逆袈裟 170(53%) 75(-12%) ┗4段目 回転斬り上げ 213(43%) 80(-10%) ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。今作から受け身不可に。 後ステorディレイからCSもしくはNサブ追撃が安定する。縦回転ダウン化に伴い後ステBR追撃が安定しにくくなっているため、Nサブでの追撃もしくはそのまま放置を中心に使っていこう。 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。 命中後はMBON前格闘のように宙返りを行う。 横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。 前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CS/Nサブをコンボパーツに入れる場合はこちら。 反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】回転斬り抜け 新派生。すれ違いながらの斬り抜けを繰り出す。MBONまでのBD格闘でフリーダム系列機お馴染み切り抜けバンクシーンのオマージュ。 当時と同様2ヒットするが、ダメージ推移は異なり2ヒット目に威力が集中している。 ダメージ効率と追撃しやすさの両方に優れる新主力コンボパーツ。 ストフリが格闘を仕掛ける機会は少ないだろうが、チャンスがあれば積極的に振り回していきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN NNN BD中前 BD中前N N・横 NN NNN BD中前 BD中前N ┣前派生 斬り抜け 129(65%) 173(50%) 213(38%) - - 80(-15%) - - ┣横派生 キック 129(70%) 173(55%) 213(43%) - - 80(-10%) - - ┗特格派生 回転斬り 81(74%) 134(59%) 184(47%) 83(74%) 138(59%) 20(-6%) 0.2 膝付きよろけ 回転斬り 148(68%) 188(53%) 224(41%) 150(68%) 192(53%) 90(-6%) 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】キック キラ機お馴染みの前蹴り。ヒット時メインキャンセルで落下可。 蹴り技の常か強判定。代わりに伸びは悪いという用途がハッキリとした格闘。 昨今は停滞ドラの信頼度が下がり気味なこともあり差し迫った迎撃においてはこれを振り返す事が正解な場合も多々。 ヒット時砂埃ダウンのため、場合によってはメインCせずそのままダウンを取った方がいい場合もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 キック 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 初段の攻撃範囲と回り込みに優れる2段格闘。 2段目は3Hitする多段だが、ダメージは一般的な横出し切り水準。 万能機の持つ横としては信頼できる回り込み性能を持つため、 直線的な迎撃武装しか持たない相手には振っていける。 が、差し込みには後述のBD格闘、迎撃には前格闘があるため、実際はあまり出番がないのが正直なところ。 初段からN格同様の派生が扱える他、出し切りからはCS/Nサブ追撃で短時間でまとまったダメージが取れる。確定所でDPSを重視するなら狙っていくのもいいだろう。 吹っ飛び方向の関係で追撃する際は左ステから行うことを推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 回転斬り 122(65%) 40(-7%) 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 2連斬り2セットから蹴り飛ばす3入力5段格闘。 最終段の蹴り飛ばしはデスティニーのパルマフィオキーナを蹴り払った際の再現。 突進速度、上下誘導、伸びと初段性能に揃って優れ、BRからの追撃や硬直への差し込み、自己主張の際などリスクは高いが使うべきタイミングは多い。 出し切り威力自体もそこそこ高めかつ特格派生を織り交ぜれば大ダメージを取れるため、これの使い方はしっかり覚えておきたい。 出し切りで受身不能を取れるためそのまま出し切るのもいいが、この機体には虹ステ前格→メインC落下といった択があることも忘れずに。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) よろけ 斬り上げ 67(80%) 35(-10%) ┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%) 横薙ぎ 125(65%) 35(-7%) ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベルコンボ 【NEXT】時代におけるボス機体専用技(所謂キランザム)を彷彿とさせる、スタン属性の切り抜け→連続斬り上げ→二刀流交差斬りで締める乱舞系覚醒技。 最終段は見た目に反して打ち上げダウンのため出し切り後の状況も悪くない。 覚醒技の例に漏れず初段発生までスーパーアーマー。 最終段の交差斬りは42話で対グフイグナイテッドに披露した再現。(※SEED時代のフリーダム搭乗時も対ストライクダガーに同様の攻撃をしている) 中途段の斬り上げは格闘追加入力で攻撃回数を増やすことが可能。 また各段共に追従性能が非常に高く、割り込まれて吹き飛んだ相手もかなり遠くまで追ったり壁際でもこぼさないなど面白い性能をしている。 乱舞系覚醒技だが、高度を上げつつ敵機の周囲を立体的な起動で動きながら攻撃をするため見た目以上にカット耐性は高い。 各段の単発ダメージとヒット数のバランスもよく、コンボの〆で用いても最低保障で80程度のダメージを上乗せできる。 このため格闘コンボも時間はかかるが高火力を出せる他、ズンダから繋いだりNサブ空中ヒットや連動照射カスヒットなどから繋いで倒し切りを狙うこともできる。 対コスオバ等で1ダウンさせる前に倒し切りたい場面などで役に立つだろう。 格闘初段として見ると上下誘導が芳しくないもののBD格闘と同等以上の伸びと突進速度を持ち、追従中スパアマと初段スタンのため格闘同士でかち合った際に負けることは基本的にない。 本機はこの武装以外スパアマ行動を持たないため、覚醒中限定で対プレッシャーなどの押し付け行動に対しての切り返し択として頭に入れておくといいだろう。 追加入力に関しては基本的に全段入力推奨。 生当てでもコンボでも追加入力をしない場合リターンが低く、覚醒技を用いるような状況であれば最大リターンを狙いたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け /60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り抜け /100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け /133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン ┣追加(1) 斬り抜け /165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン ┃┣追加(2) 斬り抜け /196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┣追加(3) 斬り抜け /223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け /249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ /268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン ┗┻┻┻┻┻最終段 交差斬り ?~312/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 N格始動 NNNN→射CS 268 前格始動 前 前 前 219 横格始動 横N→射CS 240 横特N 前→射CS 273 メイン〆で249 後格始動 後前N→射CS 243 BD格始動 BD中前NN→射CS 258 BD中前N特N→射CS 261 BD中前N特N 前→射CS 283 メイン〆で267 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「覚悟はある……僕は戦う!」 覚醒タイプ SEED 機動力とブースト燃費が大きく向上するSEED持ちお馴染みの機動力特化覚醒。 攻撃補正も高くスペックの高い覚醒タイプだが、代償としてC覚醒を選んでも防御補正がかからない点は注意。 前作までは鉄板とされていたM覚醒が廃止され、ストフリとしては覚醒の選択の幅が増えた…もとい選択に困るようになった。 現状最も噛み合っているのはS覚醒、次点でV覚醒かと思われるが、それぞれ使ってみて肌に合ったものを選ぶといいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% 格闘特化覚醒。射撃→格闘のキャンセルルート追加。 射撃戦を主体とするストフリに噛み合っていないように見えるが、多めのブースト回復と高めの機動力上昇で総合的にバランスの良い覚醒。 追従に優れるBD格闘を持ち格闘で追うことも出来る他、前格×5で短時間高火力を出したり、覚醒技で〆れば350を超えるダメージが望めるなど…全体的に耐久が増えた今作において、高リターンが得られるのは嬉しいところ。 そうは言ってもストフリは覚醒で捲る展開を狙う機体ではなく、その低耐久から格闘を振り回すリスクが高いため、 選ぶ際はしっかり目的をもった運用を心がけたい。 覚醒発動時に僚機のブーストが少量回復する。 固定などでタイミングを図れるのであれば意識してみてもいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 射撃性能が強化される。射撃→射撃のキャンセルルート追加。 今作よりキャンセル補正無効がS覚醒の専売特許でなくなり、ロック距離延長もなくなるなど下方が目立つものの、まだまだ好相性な覚醒。 メイン落下解放に加え今作から追加された横サブ射撃が射撃戦において有用であり、高速リロードでそれらをばら撒いていけるのが強みのひとつ。 S覚醒はそのリロード速度により覚醒終了時の弾数状況が他よりも良好で、強力な押し付け武装だがリロードが厳しいドラグーンやN特格展開中特射の試行回数を増やせるのも嬉しいポイント。 打点面においてもズンダで183、N特射直撃で250に迫るなど十分な火力を持つ。 環境面では前作まで天敵であったM覚醒の代替であるV覚醒の採用率が現状あまり高くないこともあって、ストフリでS覚醒を選択する後押しになっている。 また、一般的にS覚醒の弱点とされる機動力上昇・ブースト回復が低いという点は本機の元々の足の速さ+格CSで補えることもプラス要素。 とはいえ、覚醒時に常に格CSを保持しているわけでもなく、FやVのように安定した瞬発力を出すのは難しいことには変わりない。 メイン落下で自衛力は上がるとはいえ、基本は攻めで割っていきたい覚醒である。 覚醒発動時に僚機の残弾が回復する。 余裕があれば相方が強力なゲロビを打った後などに覚醒してあげよう。 Vバースト ブースト軽減 -25% 機動力上昇と急降下が可能になる覚醒。 M覚醒に変わり今作から実装された新しい覚醒。目玉のダイブはストフリの弱点である落下の遅さをカバーしてくれる嬉しい要素であり、ブースト回復量も50%に増えているのもありがたいポイント。 しかし素のBD速度上昇は前作M覚醒ほどではなく、活かすにはダイブを組み込んだ3次元的な動きを混ぜていく必要がある。 前作M覚醒同様火力に補正が乗らない点も、全体的に耐久が増えた今作では少し気になるポイント。 そのため選ぶ際は後格ダイブで誘導切り+落下、レバー入れ特格+ダイブで先着地しブースト有利を取っての着地狙いなど活かせる局面を意識しておきたい。 注意点として入力の都合上V覚醒中はレバーNBDが出来ない。そのため意図しないタイミングでダイブが出てしまうことも多々あるため気をつけよう。 入力にさえ気をつければM覚醒のような汎用性に加えてダイブによる立体機動を活かした立ち回りが可能な覚醒である。 逃げに使う際は早めの使用を心がけたい。 前作M覚醒のような引き付けてからBD速度にものを言わせて格闘機のF覚を振り切るほどの瞬発力はないため注意。 自機がV覚醒を発動中は僚機の機動力もほんのり上昇する。 Cバースト 防御補正 -0% 単独発動時でも防御補正が付与され、バーストクロス効果がEXゲージ供給量アップと全体的にスペックアップした覚醒。 (※ストフリ含む所謂SEED覚醒組には防御補正は無し) お互いが全覚醒してバーストクロスの場合50%近くものゲージ供給が可能であるが、覚醒の特徴として自機への強化が大人しい点は変わっていない。 覚醒を攻めに使いたい30としてはC覚醒は自身で使うものではなく相方に選んでほしい覚醒であり、攻め覚としてみると今作からブースト回復量が少ない組になっているのもマイナスポイント。 ストフリは他の覚醒と特段相性が悪いということはないため、積極的にC覚醒を選ぶ理由はなく、素直にFSV覚醒から選んだ方がよい。 シャッフルでの3030時など覚醒を1度しか使えない展開が想定される場合でも、Cで保険をかけるよりはSやVで覚醒時の圧を上げた方がいい結果に繋がるだろう。 戦術 防御能力の低さを補って余りある最高峰の慣性飛距離とBD速度を誇る機動力、さらにSEEDによるブースト回復という唯一無二の特長を持つのがこの機体。 これらを活かし、相手を寄らせずに捌き続けることで低耐久を補う立ち回りとなる。 ただ、その立ち回りを阻止する相手に対して、 拒否の要となる停滞ドラが1アクションで使えない 降りテクのフレームが長めで察知力に欠けるプレイヤーの"咄嗟"をケアしてくれない などの難点があり、盤面を常に予期して位置取りするのが重要になるため、普通の万能機や高性能ゲロビで焼き払う3000射撃機とは使用感が異なる。 落下の遅さから慣性ジャンプやフワステに射撃の軸が食いつきやすいというのも昔からの弱点であり、隠者やレギルスのような癖のない高機動+弾幕付き降りテクが行える機体とは大きく異なる独特の操作が要求される。 本作では全体調整によるステップ弱体化とそれに伴うフワステ弱体化が響いており、以前よりもステBDを的確に挟むことが求められるだろう。 総括すると、 機動力が物を言うガン逃げの場面は随一に強く、ダブロや覚醒相手でも対処可能 降りテクが緩慢で、赤ロ圏内で射撃戦を行う際の回避性能は極端に高くはない ということになる。これに加えて、 覚醒時の爆発力がそこまで高くない(もちろん低くもないが、現環境の他3000と比べると平均以下と言わざるを得ない) 押し付け武装の手数が少なく自分から攻める展開が苦手 …という点が本機の特徴故に0落ちで低コにコストを全て渡して低耐久を誤魔化すというコンセプトとなっている。 同コストで同じく0落ち適性のある隠者やヴァサーゴと比べると、押し付けや拒否に足る武装に乏しいという点が非常に大きい。 CSと特射を筆頭に弾速に優れた武装を持つものの、赤ロック距離は万能機基準のそれであり当てに行くにはこちらから接近する必要も出てくる。 しかし、隠者のリフターメインやヴァサーゴ・サザビーの横特射メインなどの拒否択がストフリにはなく、機動力で逃げるだけなのでダメージレース負けしやすい。 よって、「敵機を寄らせずに戦い続けたいが、ある程度寄らないとダメージレースに勝てない。それでいて迎撃が苦手」という気難しさを抱えており、この二律背反性が本機のスペックを実践値として引き出しにくい要因となっている。 30のセオリーであるライン上げをしにくく、シリーズを通して低コの負担が大きいという事から、他の3000コスト(特に先落ち~0落ちまで視野に入る万能機)と比べて非常にデリケートな立回りが求められる。 相方との意志疎通も特に重要。全コストを譲ることになっても、常に攻守に動けるシビアな距離調整に努めよう。 対面対策 全機体トップクラスの機動力を活かした射撃戦での硬直取りが最大の脅威。 追うも逃げるも自在にこなす高い機動力で揺さぶりつつ、青着地さえ取ってしまうNCSや、ダウン取りの両サブ、ダメージか範囲に優れる両特射…と低コストの機動力では相手にならない粒ぞろい。 格闘も接近戦での差し込みに強い物が多く、おいそれとこちらから振りに行くのもリスクがある。そもそも逃げられてしまうことも多い。 しかしストフリは移動の大半を慣性ジャンプで行い、非常にフワフワした機動をするためBD初速が早い機体などに下に潜り込まれやすい。 極端に下方向へ射角が広い武装もないので攻める際は低空BDでにじり寄って行くのが吉。降りテクがあれば尚よし。 肝心の押し付け武装に当たる停滞ドラ付き特射だが中央のゲロビにさえ当たらなければ130超えるかどうか怪しいレベルでかなり安く済み、リロード時間も16秒とかなり時間がかかるので、その間は3000としての圧が大幅に下がる。 元々赤ロックが並で遠距離戦能力が微妙なため、追い散らせば取りあえずの脅威を減らせる。拒否択が停滞ドラしかないので、追うだけなら平凡な2000コストでも割と可能。 とはいえ、圧倒的な逃げ性能ゆえにブーストを丁寧に管理することが重要。雑に追いすぎて赤着地を高速弾で取られるのが一番勿体ない。 コスト論も考えると、追い掛けられる前進力を持った低コストが適任。その際も無理に攻め込まずブーストを管理しつつストフリに3000としての仕事をさせないだけでも十分、という考え方が大切。 また、降りテクの性質上アメキャンのような弾を飛ばしつつ地面スレスレでステップをして速やかに落下、という事ができない。 空中よりも地上付近にいるストフリの方が着地を読みやすい。うまく追い詰められた際には、横サブ等の足掻きにも気を付けつつ着地を取って大きなリターンを狙いたい。 また、参入以来からずっと続くストフリ最大の弱点と言えるのは3000コスト内では復活機の次点というワーストクラスの耐久力。 全体的な耐久増加によりさすがに格闘コンボ2回で即落ちるような事態は減りつつあるが、上記の通り遠距離戦が不得手であるため、ストフリ側からしてみれば「こちらの攻撃を通すには敵の攻撃も届く距離で戦わねばならず、ワンミスでの大打撃が常に隣り合わせ」というタイトな運用を迫られている。 しかも「低耐久であるが故にF覚格闘をねじ込むのも他の機体以上にリスクが高く、それ以外の選択だと爆発力が低めで逆転がし難い」という弱点も抱えており、一度崩してしまえば後は耐久レースに持ち込みやすい。 ストフリは後落ちしても問題なく戦えるが、相方のフォローが難しいので敵相方を徹底的に狙うのもあり。 しかし高弾速の射撃CS、N特殊射撃があるので敵相方をダブロで倒すというよりは疑似タイを作ってストフリを抑えている間に相方に疑似タイを制してもらう方が良さげ。 ストフリが焦って無理に前に出るならそこを叩くのも良い。 僚機考察 コスト的には前衛だが、中距離で隙を取る戦い方と圧倒的な慣性ジャンプ性能を持ち、 そもそも低耐久である関係上、後衛の動きの方が強味を活かしやすい。 その分相方負担も大きいため、ある程度の自己完結性が欲しい。 適した僚機 自前の回避力やSEEDで相手の覚醒を相殺し、ダメージソースを潰すことが可能であるため、先落ち適正のある機体が理想。 ただ、ハイテンポでダメージ交換を狙う機体だと、ストフリのじっくり狙う戦法との噛み合いが悪くなるので、 ある程度前線を張りつつ2落ち爆弾まで視野に入れられる機体がベスト。 適さない僚機 ガナー系やエクセリアのような砲撃機など、後落ち必須の後衛機体。 また、あまりに高速でダメージ交換を狙う格闘機も相性が良くない。 どちらも火力や主張力がそこまで高くない本機が放置されやすく、お互いの強味が活きにくい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 逃走能力が高いので、なるべく0落ちを務めたい。 2500 推奨その1。 2000と比べると総耐久が低い分、前衛力が高い機体と組んで理想の立ち回りを続けたい。 純後衛機との相性はよくないが、停滞ドラを構えつつ前線を作る動きで前衛を果たしたいところ。 2000 推奨その2。 耐久とコスパに恵まれた機体が多く、持久戦に優れた機体なら両者の強味が噛み合いやすい。 1500 機動力の差が非常に大きいため孤立しやすく、耐久調整が難しい。 1500で3落ちが有効な機体も少なく、何をするにも半端になりがち。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Sフリーダムキラ天然 10000 コメントセット なら僕は、[君]を討つ!! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の象徴 20000 スタンプ通信 覚悟はある。僕は戦う 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の象徴 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フリーダム 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑ヴィダールのページにも書いたけどヴィダールも8回でした。 -- (名無しさん) 2023-08-02 21 43 09 7回になってる。8回ギリ?どっち? -- (名無しさん) 2023-08-12 22 23 09 側転バク転してればBRはほぼ当たらないし元々得意だった回避はもっと簡単になったんじゃない? -- (名無しさん) 2023-08-17 19 53 03 元々咎められないような中距離の話なら横サブ無くても変わらないし寄られて弱い降りテクが横サブ追加で変わった訳でも無く 取れる距離は増えたし取り方も増えたけどS覚中でも無い限り回避に使える距離は変わらないよ -- (名無しさん) 2023-08-25 00 00 41 クロブと機動力変わってないって検証動画も出てるのに何で機動力低下って書いてんの? -- (名無しさん) 2023-08-26 22 29 22 検証動画見たいのでURL教えて下さいますか? -- (名無しさん) 2023-08-26 22 52 13 Youtubeに上がってるぞ -- (名無しさん) 2023-09-05 12 46 05 下格と後ろフワステは全然違うくねーか -- (名無しさん) 2024-07-23 11 33 47 ちょい足しくらいの上方欲しい、 -- (名無しさん) 2024-08-01 07 19 11 1覚醒1回切り武装も増えて来たし何かしら欲しいよね -- (名無しさん) 2024-08-01 23 47 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ZGMF-X20A ZGMF-X42S ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U WT191S 6-白4 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:改装[フリーダム系/デスティニー系] (>起動):「PS装甲」または「特徴:PS装甲」を持つ自軍ユニットが場に出た場合、カード2枚を引く。 (戦闘フェイズ)[1]:自軍手札2枚を選んで廃棄する。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を破壊する。 フリーダム系 デスティニー系 MS PS装甲 専用「キラ・ヤマト/シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [6][2][6] B3にて、旧GWの「コンビ」を彷彿とさせるコンビユニットカードの内の1枚。第1テキストは、「PS装甲」か「特徴:PS装甲」を持つ自軍ユニットが場に出た時に、カードを2枚引ける。第2テキストは、自軍手札2枚の廃棄と引換に、自身と交戦中の敵軍ユニット1枚を破壊できる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はKonomuSekiyama、イラスト違いはTakumikousakaである。余談だが、コレクタブルレア版のイラストは、「~SEED DESTINY」3クール目のオープニングアニメーションのラストカットを彷彿とさせる。公式サイトでのコレクタブルレア版のイラストレーターはKonomuSekiyamaとなっているが、実際のカードの方にはTakumikousakaと書かれており、公式サイトのミスである。 「PS装甲」を持つユニット一覧(11現在) エールストライクガンダム《01/SP》 ランチャーストライクガンダム《01 B1》 ソードストライクガンダム《01》 ストライクガンダム《01》 デュエルガンダム《01》 バスターガンダム《01》 デュエルガンダム(アサルトシュラウド) フリーダムガンダム《EX01/SP》 イージスガンダム《02》 ブリッツガンダム《02》 ストライクルージュ フリーダムガンダム(フルバースト) ジャスティスガンダム《EX03/B2》 カラミティガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム プロヴィデンスガンダム《EX04 b2》 フォースインパルスガンダム《05》 ソードインパルスガンダム《05》 ブラストインパルスガンダム《05》 デスティニーガンダム《05 B3》 フリーダムガンダム(ミーティア) エールストライクガンダム(ムウ機) ガイアガンダム アビスガンダム カオスガンダム ジャスティスガンダム(ミーティア) セイバーガンダム ガイアガンダム(MA形態) デスティニーインパルスガンダム ストライクフリーダムガンダム《06 B3》 デストロイガンダム ガイアガンダム(バルトフェルド機) インフィニットジャスティスガンダム《EX06 B3》 デスティニーガンダム(パルマ・フィオキーナ) フォースインパルスガンダム(ルナマリア機) ストライクルージュI.W.S.P. ストライクノワール ブルデュエル ヴェルデバスター フリーダムガンダム(ハイマットモード)《B2》 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム パーフェクトストライクガンダム ソードカラミティ インパルスガンダム《SP》 デストロイガンダム(MA形態) 「特徴:PS装甲」を持つユニット一覧(12現在) フォースインパルスガンダム《B3》 ソードインパルスガンダム《B3》 ブラストインパルスガンダム《B3》 ストライクガンダム《11》 イージスガンダム《11》 ブリッツガンダム《11》 デュエルガンダム《11》 バスターガンダム《11》 フリーダムガンダム《11》 ジャスティスガンダム《11》 ストライクガンダム&イージスガンダム フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム フォースインパルスガンダム(エクスカリバー) デスティニーガンダム《12》 インフィニットジャスティスガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード) プロヴィデンスガンダム《SP》 パーフェクトストライクガンダム フリーダムガンダム(ハイマットモード)《SP》 コンビユニットカード一覧 ユニコーンガンダム&シナンジュ ザクII改&ガンダムNT-1 アレックス ガンダム試作1号機フルバーニアン&ガンダム試作2号機サイサリス Vガンダム&コンティオ ゴッドガンダム&マスターガンダム ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ビルドストライクガンダム&ザクアメイジング
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ストライクフリーダムガンダム コスト・・・3000GP 盾あり 変形なし 体力600 ブースト持続が全機体トップの高機動万能機。それ故体力が一部の2000機と同じくらい低い。また、この機体を語る上で忘れてはならないものがある。それは「火力」だ。大ダメージを与える武装が無く、コンボのダメージも200いけば御の字。 では、どうやって勝つか? 答えは、種割れにある。種割れ中に良くても2回しか狙いない、ドラグーンフルバーストを当てられるかが勝負の鍵だ。 今作最強の銃口補正、弾速、範囲を誇る照射ビームで、ダメも高い。 これを当てれば、火力を補うことができる。 種を割ったらそこからが勝負。種割れ中に照射を当てられなかったらその勝負はあきらめよう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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GvsG NEXT動画 一覧 対戦動画は録画して、エンコードして上げていただいている動画です。 動画に対しての批判、誹謗中傷等は失礼にあたるのでやめましょう。 また、ここのマイリスト等を勝手に削除する行為もやめましょう。 【更新履歴】最新3件まで 09/12/07 新規作成 ニコニコ動画(9) 全件表示(キーワード検索結果) ガンダムvs NEXT ガンダムvs NEXT PLUS 検索で非表示にしたい動画がある場合は 「ガンダムvs NEXT PLUS-(非表示にしたい動画のタイトル)」で非表示になります。 全件表示(タグ検索結果) ガンダムvs.ガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXTPLUS 動画リスト(個人) 動画リスト(大会) ■各機体視点タグ一覧(投稿日時が新しい順) ※機体の名称は、ゲーム内の戦闘時に表示される機体名で統一(ただし「ガンダムMk-II(黒)」など色違いは機体の色を付加)しています。1画面も4画面も問いません。 ※前作(PSP版も含む)とタグが被る場合は最初にNを付けています(例えば「エクシア視点」の場合は「Nエクシア視点」)。 ※ボランティアで付けてくださる場合、下記と全く同じタグ名で登録してください。 少しでもタグ名が違うと(例えば「N試作3号機視点」ではなく「N試作三号機視点」だと)、別々に登録されてしまいます。「“陸戦”ガンダム」「グフ“・”カスタム」「ガンダムMk-“II”(英大文字のアイを2つ、Ⅱは機種依存文字で使うべきでない)」「ウ“イ”ングゼロ(大文字の“い”)」なども間違いやすいので注意してください。 登場作品 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 機動戦士ガンダム Nガンダム視点ジオング視点 Nガンタンク視点Nガンキャノン視点Nシャア専用ザク視点Nドム視点アッガイ視点 機動戦士Zガンダム キュベレイ視点 NZガンダム視点NガンダムMk-II視点ジ・オ視点百式視点 ガンダムMk-II(黒)視点 機動戦士ガンダムZZ NZZガンダム視点ハンマ・ハンマ視点キュベレイMk-II(赤)視点 NキュベレイMk-II視点 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Nニューガンダム視点 Nサザビー視点 機動戦士ガンダム F91 NF91視点 Nビギナ・ギナ視点 機動戦士Vガンダム NV2視点 ゲドラフ視点 Nヴィクトリー視点 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 Nアレックス視点Nザク改視点Nケンプファー視点 機動戦士ガンダム第08MS小隊 N陸戦ガンダム視点Nグフ・カスタム視点Ez8視点 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY (試作1号機Fb視点→)N試作2号機視点N試作3号機視点 N試作1号機視点 機動武闘伝Gガンダム Nゴッドガンダム視点 シャイニングガンダム視点Nマスターガンダム視点シュピーゲル視点ノーベル視点 新機動戦記ガンダムW Nウイングゼロ視点エピオン視点 デスサイズヘル視点Nヘビーアームズ改視点トールギス視点 新機動戦記ガンダムW Endless Walts ゼロカスタム視点 ナタク視点 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX視点NガンダムX視点 Nヴァサーゴ視点 ∀ガンダム Nターンエー視点ターンX視点 Nカプル視点 機動戦士ガンダムSEED Nフリーダム視点 Nストライク視点プロヴィデンス視点 Nイージス視点デュエルAS視点 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ストライクフリーダム視点Nデスティニー視点 Nインパルス視点アカツキ視点 機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザー視点リボーンズガンダム視点 Nエクシア視点ヴァーチェ視点 機動戦士ガンダムUC ユニコーン視点クシャトリヤ視点 どっとこむ動画(Zoome) 全件表示(タグ検索結果) ガンガンNEXT ガンダムvsガンダムNEXT next ガンダムvsガンダム 動画リスト(個人:本スレより)
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ストライクフリーダムガンダム 各攻撃の威力値が機体性能と比例して高すぎます。攻撃法にリスクをつけるか火力の減少調整を行ってください 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 所属:オーブ 形式番号:ZGMF-X20A 全長:18.88m 重量:80.09t 盾:有(ビームシールド)変形:無 換装:無 抜刀:有 [[連ジコスト]]:375(非常に高い)連ジ耐久力:600 連ザコスト:590 連ザ耐久力:750 GvsGコスト:3000 特殊能力:マルチロックオン、ニュートロンジャマーキャンセラー、ヴォワチュール・リュミエールシステム 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 DP:キラ・ヤマト(SEED DESTINY) フリーダムガンダムの後継機。スーパードラグーンのコントロールが難しいので超上級者しか向いていない。 ■射撃 メイン射撃【ルプスビームライフル】 弾数:18(1丁に9発、2丁に18発)リロード:2発につき4秒(オート)ダメージ:120 メインCS【ロングレンジ・ビームライフル(連結収束ビームライフル)】 チャージ:1秒 ダメージ:60×5=300 BRを2丁連結してから拡散照射してくる。 サブ射撃【バルカン】 弾数:70 リロード:全弾5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 頭2門から撃つバルカン。 特殊射撃【スーパードラグーン→オールレンジ攻撃】 弾数:16 リロード:2発につき2.1秒(オート)ダメージ:1発につき60 翼部から分離する。最高8基まで分離可能。 マルチロックオン状態になると分離の数が増え、うまくいけば一斉分離になる。 サブCS(特殊CS、チャージ格闘でも可)【カリドゥス複相ビーム砲】 チャージ:1.5秒 ダメージ:160 おなかから撃つエネルギー砲。 特殊格闘【クスフィアス3レール砲】 弾数:4 リロード:2発につき3秒(オート)ダメージ:一度の発射に80+80=160 両腰にあるレールガン。 マルチロックオンCS(マルチロックオンチャージ格闘でも可)【ハイマット・フルバースト】 チャージ:1.5秒 ダメージ:???? 2丁BR、クスフィアス3レール砲、カリドゥス、8基のドラグーンを合計13ヶ所まとめて極太照射する。 マルチロックオンメイン射撃【2丁ライフル連射】 弾数:メインと共有 ■格闘【シュペールラケルタビームサーベル】※格闘体勢に入ると、両腰からサーベルを取り出す。二刀流と連結の2タイプある。 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:60×4=240 前メイン格闘【2回刺す→キック2発】 ダメージ:60×4=240 横メイン格闘【回り込みながら斬りつける。】 ダメージ:60×3=180 脅威(きょうい)の3段攻撃。特に3発目は二段固定。 後メイン格闘【八つ裂き】 ダメージ:60×4=240 劇中と連ザフⅠ、Ⅱの特殊格闘動作と同じようなモーション。 BD格闘【第39話の斬り抜け】 ダメージ:60+60=120 エクストリームバースト【フリーダムミーティアストリーム】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。必ずミーティアユニットに合体してから攻撃を行う。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー ユークリッド コスト合計・・・連ジ375+200=575○ 連ザ590+270=860○ 療機に陽電子リフレクターを張っている最中であれば、自機の誤射を確実に防げるはずだ。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・10 画像をアップ。 2021・4・6 手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしいところの補修を受ける。 2014・10・15 ガンダムトライエイジの技を追加。 2010・1・1 荒らし防止のため元に戻しました。by作者 2009・12・29 喧嘩を売ってますか?とりあえず改めてまとめサイトで話し合いましょう。 2009・8・13 新設。
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登録日:2009/06/02 Tue 11 41 53 更新日:2024/09/05 Thu 01 38 11NEW! 所要時間:約 37 分で読めます ▽タグ一覧 DIECI MS NJC PS装甲 SEED_DESTINY X-10A アークエンジェル エターナル オーブ ガンダム ガンダムSEED ガンダムタイプ ガンダムフリーダム←それはGガン キラ キラ・ヤマト ザフト ニュートロンジャマーキャンセラー ハイマットフルバースト ファーストステージシリーズ フリーダム フリーダムガンダム マルチロックオンシステム ミーティア 三隻同盟 串刺し 主人公機 人気機体 強奪 後期主役機 核エンジン 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 歌姫の騎士団 種 自由 舞い降りる剣 諸葛亮 達磨 想いだけでも……力だけでも……。 出典:機動戦士ガンダムSEED HDリマスター、『33.PHASE-35 舞い降りる剣』、2012年1月~11月まで放送。サンライズ、© 創通・サンライズ。 Generation Unsubdued Nuclear Drive Assault Module Complex フリーダムガンダムとは『機動戦士ガンダムSEED』及び『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 概要 機体解説 武装 劇中の活躍□C.E.71(『SEED』) □C.E.73(『SEED DESTINY』) 関連機体◇前期GAT-Xシリーズ ◇ジャスティスガンダム ◇ドレッドノートガンダム ◇火器運用試験型ゲイツ改 ◇エクリプスガンダム ◇ストライクフリーダムガンダム ◇ライジングフリーダムガンダム 立体化◇ガンプラ放送中に発売されたガンプラ1/144コレクションシリーズ HG GUNDAM SEED(1/144スケール) 1/100シリーズ 1/60シリーズ 『SEED』放送終了後に発売されたガンプラマスターグレード(MG)1/100スケール リアルグレード(RG)1/144スケール HGCE 1/144スケール マスターグレードVer.2.0(MG)1/100スケール FULLMECHANICS 1/100スケール MGSD ◇その他立体化 余談 ゲーム中での性能◇ACE3 ◇Gジェネシリーズ ◇GENERATION of C.E. ◇スーパーロボット大戦シリーズ ◇VSシリーズ ◇ガンダムオンライン ◇アーセナルベース ◇機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 実物大フリーダムガンダム立像 フリーダム FREEDOM 基礎データ 型式番号:ZGMF-X10A 所属:ザフト→三隻同盟→無所属 開発:ザフト統合設計局 全高:18.03m 重量:71.50t 動力:核エンジン ジェネレーター出力:8826kw 推力:527,000kg 装甲材質:フェイズシフト装甲 特殊装備:ニュートロンジャマーキャンセラー(NJC) ○武装: 76mmピクウス近接防御機関砲×2 ルプス・ビームライフル ラケルタ・ビームサーベル×2 対ビームシールド クスィフィアス・レール砲×2 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲×2 ○オプション装備:ミーティア ○搭乗者:キラ・ヤマト 概要 C.E.70から始まった地球・プラント間の第一次大戦後期に、ザフトがきたるべき連合との最終決戦を見据えて建造した機体。 白い四肢と背面にある三対十枚の青い翼、頭部にある二対四本のブレードアンテナが特徴。 アスラン・ザラが受領したZGMF-X09A ジャスティスとは兄弟機にあたる。 同期に当たる他のザフト製ガンダムと同様、ブレードアンテナの額部分には「X-10A DIECI」の文字が彫り込まれている(*1)。 「DIECI(ディエチ)」はイタリア語で「10」の意味である。 機体名の「フリーダム」は「自由」の意で、これは「ナチュラルに正義の鉄槌を下しコーディネイターの真の自由を勝ち取る」という言葉から付けられている。 ちなみに、他のSEEDシリーズのガンダムタイプのMS同様、資料本や商品等での名称は「フリーダムガンダム」表記だが、劇中では「フリーダム」がこの機体の正式名称である。 ザフトがその技術を注ぎ込んだ機体であるが、開発にあたってはヘリオポリスで連合から強奪したGAT-Xシリーズを解析し得られた技術も多く投入されている。 設計面でもGAT-Xシリーズを参考にした部分が多分にあることから外観にもそれらに似た特徴を持ち、それまでのザフト製MSとは大きく異なる特性を持つ機体となった。 特にツインアイや額のブレードアンテナなど頭部にG系の意匠が濃く出ており、このためキラも初見で思わず「ガンダム!?」と呼んでいる(*2)。 また、GAT-Xシリーズ同様、OS起動画面に表示される文字列の頭文字は「GUNDAM」になっており(*3)、 なおかつキラに「ガンダム」と呼ばれたことから、この機体も『SEED』シリーズにおける「ガンダム」と言える。 機体解説 最大の特徴はNジャマーを無効化するNジャマーキャンセラーの実装により、 それまで地球圏では実質使用不能となっていた核エンジン(原子炉)を主動力機関として採用している点(*4)。 核動力による半永久的なエネルギー供給を活かし、従来のバッテリー駆動MSを大きく上回る機体出力を実現しており、 作中でも初搭乗時に機体データを見たキラに「ストライクの四倍以上のパワー」と語られている(*5)。 また、核動力も加味してか、背面のメインブースターの推力も桁違いのものになっており(*6)、 これだけで宇宙空間はおろか、地球の重力(環境下)でも自在に飛行可能であり(*7)、地上・宇宙両方で高い機動性を発揮する。 さらに、通常時よりも機動性や旋回性が高まる「高機動空戦(ハイマット)モード」という状態が存在し、 ラジエータープレートとスラスターブロックを兼ねる背部のウイングバインダー「能動性空力弾性翼」を展開することで移行する。 この状態になったフリーダムは同時代の他のMSの追随を許さない高機動性を発揮するという。 なお、HGフリーダムガンダムのパッケージの解説によると、機関出力と推力は計測不能となっている。 NJCが併設されたエンジンは胴体腹部付近に内蔵されており、コクピットは胸部に配置。 ハッチは首元にあり、上部装甲が前方にスライドする形で開閉しパイロットが乗ったコクピットシートが上下に移動することで乗降を行う。 コクピット内部は全天周囲タイプ高性能モニターを採用しており、造りも従来機の物より広めになっている。 シート正面に設けられたメインコンソールはGAT-Xシリーズの物を参考にしつつ、中央に大型のマルチレーダーセンサーなどの新たなデバイスを設置。 更に複数の火器を効率的に運用するために、火器管制用に10機以上の同時ロックオンが可能(*8)な「マルチロックオンシステム」が設けられており、 使用時にはマルチレーダーセンサー部分がせり出し、パイロットへの視覚的な補助も行う。 因みに胸部にある機銃の銃口のようなものが何であるかははっきりしていない。 資料によって記述にブレがあり、これも頭部とは別の機銃であるとする資料もあれば、MGの各部解説では「マルチセンサー」となっている。 核動力の恩恵で、フェイズシフトダウンやパワーダウンを起こさずに長時間の戦闘を行えるだけでなく、 従来のバッテリー稼働MSでは(パワーの問題で)考えられないような、プラズマ収束ビーム砲やレールガンなど大火力武装を複数装備。 特段の強化改造などが施されることは無かったものの、総合性能はC.E.71の時点では間違いなくトップクラスであり、 『DESTINY』の舞台であるC.E.73年代においても、技術的に若干旧式化しているものの、依然高い水準にある。 更に追加オプションで「ミーティア」を装備可能。装備するといわゆるSEED版「デンドロビウム」となる。 多数の最新技術を投入したことによって開発当時としては最強クラスの戦闘性能を誇った本機だが、 制御も複雑化して並のコーディネイターでは扱いきれず、高い空間認識能力と反応速度が要求されるほどに操縦難度が上がってしまった。 そんな本機が八面六臂の活躍を見せたのは、スーパーコーディネイターであるキラの天才的な操縦技術によるところが大きい。 同時に本機への搭乗以降キラが実践する「敵MSのセンサーや武装のみを破壊する」という戦法もこの圧倒的な機体性能無くしては継続困難な物であった。 武装 MA-M01 ラケルタ・ビームサーベル MA-M20 ルプス・ビームライフル ラミネートアンチビームシールド ジャスティスとの共通装備のため、本項では割愛。ライフルとシールドのカラーリングはジャスティスとは異なる。 なお、柄の部分で連結することで、連結形態の「アンビデクストラス・ハルバード」に移行するが、基本的には通常状態で運用されており、 『SEED』ではプロヴィデンスとの最終決戦で右腕を全損したときにしか用いられなかった。(*9) その戦闘では、刃表も刃裏もないビームサーベルの特性と双剣の利を活かし、剣を振り回しながら片方のサーベルでプロヴィデンスの腕を斬り落とし、 続けざまにもう片方のサーベルをコクピットに突き立ててトドメを刺すという使い方がなされた。 シールドはローラシア級艦の甲板技術を転用、またはラミネート装甲を使用したともされている。 対ビーム防御用の装備であるが、作中ではハイマットモードと並行してこのシールドを用いて単独での大気圏突入を行った。 またシールドに設けられた銃眼はフリーダムのみ一回だけ使用した事がある。 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲 いわゆる「頭部バルカン」。 ゲイツタイプにも装備されており、それを原型とするドレッドノートから引き継がれた物と思われる。 作中ではミサイル迎撃や牽制の他、レイダーが放ってきたミョルニルに連続で撃ち込むことで勢いを削りそこからシールドで弾き返すといった使い方もされている。 媒体によっては胸部にも二門搭載されていると書かれる場合もある。 「ピクウス(Picus)」はラテン語で「キツツキ」の意味。 MMI-M15 クスィフィアス・レール砲 腰部サイドアーマーに取り付けられた三つ折り式レールガン。 デュエルアサルトシュラウドに装備されているレールガン・シヴァの改良型。莫大な電力を掛けて射出するため小口径の弾丸でも凄まじい破壊力を生む。 側面には保持性を高めるグリップも存在する(*10)他、サーベルの懸架ラックやスラスター、AMBAC肢も兼ねている。 本来は搭載予定が無かったが、開発会社による対ラミネート装甲用兵装や、技術的成熟性などをアピールされたため採用された経緯がある。 このアピールはフォビドゥンガンダムという対ビーム射撃特化の兵装持ちに対しても有効である事が証明され、偶然とはいえ開発会社の慧眼が見て取れる。 「クスィフィアス(Xiphias)」はラテン語で「メカジキ」の意味。 M100 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 一門でアグニに匹敵する破壊力を持った超大火力ビーム砲。 背面の翼の間に一門ずつ収納されており、使用時は肩の上から前方に向けて展開し発射体勢をとる。 劇中でバラエーナのみを使用する際には、空中で側転しながら発射体勢に移行し、上下逆の状態から撃つことがバンクの都合もあって多かった。 ゲイツ改で試射した所2発で電池切れを起こした程の消費電力と砲身自体の大きさから、 実用化不可能な事実上の失敗作として不採用になりかけたが、NJCによる核エンジンの装備とウイング内へ格納することで実装が可能となった。 後年にはアビスガンダムに省電力化した改造型が採用されている。 「バラエーナ(Balaena)」はラテン語で「クジラ」の意味。 「バーラエナ」と表記される事も多い。エイハブ・リアクターの発明者はこちら。 能動性空力弾性翼 本機最大の特徴たる三対十枚の大型翼。「ウイングバインダー」とも呼ばれる。 バックパックに繋がった小型翼を二枚の大型翼で挟み込む形で本体に接続されている。 内蔵されたマイクロスラスターと翼自体の形状変化により極めて高い空力制御を実現しており、 MSの常識を超えたフリーダムのアクロバティックな空中戦はこの装備のおかげ。 翼を展開したハイマットモード時ではコンピュータによって翼の展開形状をリアルタイムで変化させることで、 大気圏内では空力特性を生み、宇宙空間ではAMBACとして機能し機体制御を補助し、パイロットの操縦に追従した三次元機動を可能にする。 これにより航空機以上の旋回性と運動性を両立。ドッグファイトで高い性能を発揮する。 直線軌道での加速性はジャスティスに一歩劣るものの、並のMSを凌駕する高い推進力を持つことには変わりなく、驚異的な機動性を持つ機体に仕上がっている。 更にはプラズマ収束ビーム砲の放熱機関や砲撃のショックアブソーバーも兼ねている。 余剰電力を赤い粒子として放出する機能を持っており、フルバーストモード時にはハイマットモード同様の展開を並行する事で反動を相殺する機能も持っている。 一方で、後方に折り畳んだ状態でのフルバーストでは翼からスラスターを噴射している描写もある。 フリーダムは背部中央のメインブースターのみで重力下における飛翔が可能であるため、フルバーストモードだけでなくこの片翼が喪失した場合でも飛行する場面が見られた。 劇中の活躍 □C.E.71(『SEED』) プラント本国で建造され最終調整を行っていたが、ラクス・クライン及びクライン派の手引きで再び戦う決意を固めたキラに譲渡される。(通称「フリーダム強奪事件」) これは、NJCを採用していることから、万一鹵獲されるなどして技術が連合軍側に流出すると非常に危険な機体であること、 本機を建造したザラ派には前々から危険な兆候が見られ(*11)、彼らの指揮の下運用されるのを危険視したこと、 そして、ラクスが過去の経緯と秘密裡に保護してからの会話から、キラならば人柄(想い)と技量(力)の両方でこの機体を託すに足ると判断したことなどが理由である。 キラも「ラクス(とクライン派)が危険を冒してまで自分にこの機体を託してくれた」意味を理解しており、 『舞い降りる剣』にて、後述の通りアークエンジェルを救援し、無事彼らと合流した際にも、 AAクルーへの親愛は変わらないことを示しつつも、フリーダムにNJCが搭載されていることを明言した上で、 「あの機体は解析させず、簡易的なメンテナンスは自分が行う。もし解析などをしようとしたらその時点で離反する」と警告している。 そのままプラントから地球へと向かい、アークエンジェルの窮地を救うべくアラスカの戦場に舞い降りた。(*12) アラスカでは、あわやブリッジを潰される寸前だったアークエンジェルの危機を救うと、キラはAAから退艦するように進言する。 だが、マリューからまもなく本部がサイクロプスで自爆すること、自分たちは捨て石にされたこと、 自分たちが生き残るためには、本部に撤退するどころかむしろなるべく離れなければならないことを聞かされる。 そこで、キラはフリーダムの全砲門とマルチロックオンシステムを駆使してアークエンジェルに迫るザフトのMSたちのカメラや武装を破壊して撃退し、同艦を護衛すると共に、 オープンチャンネルで連合・ザフト両軍にサイクロプスが仕掛けられていることと、戦闘行為の中断と即時撤退を繰り返し呼びかける。 その最中、キラの警告を「ザフトを撤退させるためのブラフ」と判断したイザークから襲撃を受けるが、 既にSEEDが発現していたキラは、デュエルのビームサーベルでの斬撃をフリーダムの機体性能を以て軽く攻撃をいなし、 返す刃でコクピットを薙ぎ払いかけるも、寸前で脚部に狙いを変えて行動不能とし、彼に再度撤退勧告を行った上でザフト機近くに蹴り飛ばした。 その後、サイクロプスは起動し、地球連合軍アラスカ基地を中心とした半径10km圏内は焼野原と化した。 キラが舞い降りた時点で既にアラスカ基地はほぼ陥落状態であったため、警告されても既に射程圏内から離脱できなかった者もいれば、 撃退される前のイザークのように、キラの警告を信じずにアラスカ基地に侵攻した者もいたため、連合・ザフト双方に多大な犠牲者が出ることは避けられなかった。 しかし、撃沈寸前だったアークエンジェルのアラスカ基地、及びサイクロプスの射程圏内からの離脱は果たされた他、 キラの警告によってサイクロプスの脅威から逃れられた者も少なからずいた。 アークエンジェルに合流したキラとフリーダムは、地球連合軍から離脱(脱走)することを決めた同艦と共にオーブへ渡り、 地球連合軍の「オーブ解放作戦」ではオーブ側に立ち、侵攻してくる連合軍の迎撃作戦に参加する。 キラの技量とフリーダムの性能もあり、並の一般兵ならば束になってかかってきても撃退する活躍を見せるも、 連合軍が新たに投入した3機の新型GATシリーズには苦戦を強いられる。 味方への誤射の危険性も考えない、三機の無茶苦茶な攻撃に翻弄され、撃墜の危機に追い込まれるが、 そこに、フリーダムの奪還、もしくは破壊の命令を受けたアスランが駆る兄弟機・ジャスティスが、フリーダムを庇う形で乱入。 思うところあって、命令に背くことになってもフリーダム…キラの援護を決意したアスランの活躍もあって危機を脱した後、 彼がそのままアークエンジェルに合流する形になったことで、彼ら二人が新型3機を抑え、オーブ軍は地球連合軍を二度に渡って撤退させることに成功。 しかし、地球連合軍の物量には敵わないことを悟ったオーブの首脳陣に戦艦「クサナギ」と共に宇宙に脱出することを勧められる。 こうして、フリーダムはジャスティスと共にギリギリまで地球連合の追撃をいなした後、アークエンジェル、クサナギと共に宇宙へ脱出することになる。 その後、ラクスを旗印とするクライン派が母艦とする、プラントから奪取した戦艦「エターナル」がアークエンジェルらに合流し、 アークエンジェル・クサナギ・エターナルは「三隻同盟」を結成。フリーダムはジャスティスと共に、その中核戦力として活躍する。 フリーダムの性能はもちろん、キラの幼馴染であるアスランの駆るジャスティスとの卓越した連携もあり、窮地に陥ることは少なかったが、 メンデル戦では、フレイ・アルスターの保護にキラが気を取られ過ぎたことでレイダー、フォビドゥンに左翼と頭部を破壊され、 ジャスティスの救援がなければあわや鹵獲寸前というところまで追い込まれている。 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では、ジャスティスと共にミーティアを装備し、連合軍によるプラントへの核攻撃を阻止。 しかし、核攻撃の報復としてザフトは大量破壊兵器「ジェネシス」を稼働させ、宇宙に侵攻している地球連合軍の過半数を壊滅に追い込んだため、 地球に直接撃ち込むことも可能なジェネシスを危険視した地球連合軍はまさに死に物狂いでプラントを壊滅させんとし、 プラント…ザフト側もまた、ナチュラルを憎むタカ派のパトリック・ザラ主導の下、連合軍どころか地球、ナチュラルを殲滅せんとし、戦線は最終局面を迎える。 フリーダムは全滅戦争を止めるため、両軍のMS・戦艦を撃退させ、アスランたちによるジェネシス破壊工作もサポートするが、 その最中、ラウ・ル・クルーゼの駆るプロヴィデンスと遭遇し、死闘を繰り広げた。 そして、フリーダムは半壊状態に追い込まれつつも、プロヴィデンスの撃墜に成功。 両軍のトップに接触し、全滅戦争を煽ったクルーゼがキラによって討たれると共に、 ほぼ同時期に戦争を主導した両陣営のトップ、アズラエルとパトリックが死亡し、ジェネシスも破壊されたことで、 プラント側は穏健(クライン)派のアイリーン・カナーバらがパトリックに代わって指揮を摂って連合に停戦を呼びかけ、 既にジェネシスによって戦闘続行が不可能に近かった連合軍がこれに応じ、ナチュラルとコーディネイターの戦争はようやく終戦の日を迎えることとなった。 余談であるが、最終決戦において主役機が満身創痍になるのはもはやお約束となってはいるが、 本機は主役機にしては珍しく、右腕を破壊されつつも、残された左腕のビームサーベルでケリをつける形となっている。 □C.E.73(『SEED DESTINY』) ヤキン・ドゥーエ戦後キラと共にオーブに回収され、その後は修復したうえで封印されていたが、ラクスが謎の部隊に命を狙われてしまう。 MSを用いてまでラクスを殺害しようとする暗殺部隊に対抗するため、封印を解かれた本機に再びキラが乗り込むことに。 なお、この展開に関して「『地下にMSを隠しているくらい言ってください!』と言われたアムロに対して本当に隠していたキラ」などと言われがちだが、 隠していたのはバルトフェルド、マリュー、ラクスであって、キラ自身は隠しているどころか暗殺部隊襲撃までフリーダムが現存している事自体知らなかった。 また核動力機である事からユニウス条約違反ではないかとも言われがちだが、ユニウス条約は地球連合とプラントの間の条約であるため、 地球連合に属していないオーブの、しかも個人であるキラ達と、その所持品であるフリーダムにはユニウス条約は無関係である。 「個人が持つ武力としては大き過ぎでは(*13)」「元はザフトから強奪した兵器である以上、いつまでも借りパクしてないでザフトに返却すべきでは」なら一理あるが、 それはユニウス条約云々とは別問題であるし、キラ自身はフリーダムが修復され、秘密裏に保管されていた事を一切知らなかったのは上述の通りである。 C.E.71時点では最新鋭機であったフリーダムも、C.E.73時点ではシステム的には旧世代、装甲も最新鋭のVPS装甲が登場する中で旧式のPS装甲だが、 それでも高性能ワンオフ機、核動力機ということもあり、その機体性能はC.E.73年時点でのザフトの最新鋭機・セカンドステージシリーズに勝るとも劣らない。 作中でもシンが「パワーはインパルスより上」「俺の知る限り最も強力な機体」だと認めている場面がある。 さらにヤキン・ドゥーエ戦を生き抜いたキラの高い操縦テクニックも合わさり、約2年のブランクも物ともせず、暗殺隊員が用いた最新型機アッシュ部隊は瞬く間に壊滅に追い込まれている。 なお、この場面ではシリーズ全体でも極めて珍しい地上戦をするフリーダムを拝む事ができる。 その後、ラクスやマリューたちが旗艦としたアークエンジェルと行動を共にし、政略結婚寸前の花嫁姿のカガリを奪取。 やがて戦乱の拡大阻止や、理念に反して地球連合軍に加担し無益な戦いを始めたオーブ軍を止めようと戦線へ立った。 しかし、停戦を呼びかけるも両軍止まらないことに加えて、戦争を激化させないことが目的で地球連合軍・ザフトどちらかに肩入れする気もなかったため、 アークエンジェルとフリーダムは片方に与することなく、どちらにも攻撃・反撃を開始。 勝利することが目的ではないため、戦艦を落とすなどのチャンスはいくらでもあったがむしろ撃沈はさせないように立ち回っており、痛打や追撃をかけるような真似は一切しなかった。 その中でハイネの様な被害も出ていたり、介入する前から混迷している状況だったこともあって戦争を食い止めることには繋がらなかったものの、 なるべく人死にを出さないように戦い抜き、憎しみの連鎖が少しでも減るように動いた(*14)。 これ以降も戦闘に介入したり、オーブ軍を救助するなどの活動を続けていたものの、 三隻同盟ならいざ知らず、アークエンジェルの戦力だけではやれることに限りがあるので、縦横無尽に戦争介入していたわけではなかったりもする。 連合……というよりはロード・ジブリールの意向の下、デストロイによってベルリンが火の海と化した際には、 ベルリンの救援のために一早く駆け付け、遅れて到着したミネルバとも事実上共闘し、デストロイの鎮圧にあたった。 フリーダムはインパルス等と同じようにデストロイの鎮圧に向かうも、一般的なサイズを悠に超える超巨大MSである上、 陽電子リフレクターを装備していた事で、砲戦主体のフリーダムでは分が悪いこともあり、攻めあぐねていた。 他方、インパルスはデストロイの懐に飛び込み、コクピット付近をビームサーベルで斬りつける活躍を見せるも、 ここでパイロットのシンがデストロイに乗っているのがステラだと気付いた事で戦闘を中止、彼女を説得しようと試み始める。 キラはシンとステラの事情や関係性は知らないながら、シンが説得を始めてからは攻撃せずに状況を静観。 そして、シンの必死の説得にステラが応じたことで一時はデストロイを沈黙させる事に成功したのだが、 それを少し離れた位置で様子見していたフリーダムの姿がステラの視界に入ってしまったことで、 先刻フリーダムがネオの乗るウィンダムを武装解除したところを見ていたステラは恐怖で発狂、戦闘行動を再開してしまう。 結局、再び街をインパルスごと吹き飛ばそうとするデストロイを見過ごすわけにもいかず、 フリーダムは発射寸前のスーパースキュラの砲口にビームサーベルを突き刺しデストロイを中破・停止させ、鎮圧することになる。 しかし、ギルバート・デュランダルの情報操作によってこの活躍は世間に知れ渡ることはなく、 結果的にフリーダムに救われたシンもステラが戦死したことでフリーダムへの憎悪を燃やすだけに終わり(*15)、 この時には明確にザフトに協力していたにもかかわらず、作戦を妨害された連合はもちろん、ザフトからの敵意もなくなることはなかった。 そして、後に明らかになる自身の計画においてもAAやフリーダムを邪魔な存在と認識していたデュランダルから「エンジェルダウン作戦」の実行指示を受けたミネルバにAAがついに捕捉されてしまう。 フリーダムは母艦防衛のために出撃するも、自身に激しい怒りを燃やすシンのインパルスの猛攻に晒されて防衛に集中できないどころか、 インパルスによる自身の戦い方の癖や隙を徹底して衝く戦術や、特殊な機体特性を活かした奇抜な戦法に翻弄されてしまい、じわじわと機体・武装を傷つけられていく。 さらに、機動性や推力が低下した状況でAAの損傷に気を取られた隙に投げつけられたビームブーメランを弾いたことで大きく態勢を崩したところに、対艦刀を構えたインパルスの突進を受ける。 咄嗟にシールドを構えるものの、そのシールドごと対艦刀で機体を貫かれたフリーダムは大破。 ミネルバの放ったタンホイザーによる大規模な水蒸気爆発の余波に巻き込まれ、海中に沈むことになった。 しかし、寸前でキラが核エンジンを停止させたおかげで、フリーダムはボディ以外残らなかったものの、キラはなんとか軽傷で済んでいる。 関連機体 ◇前期GAT-Xシリーズ 地球連合が開発した4機の試作モビルスーツ。 ストライク以外の四機はザフトが強奪し、解析した各技術がフリーダムの開発にも投入されている。 なお、頭部のデザインは強奪し損なったストライクに、パイロットであったキラが一瞬見間違うくらいには似ているが、参考にしたかは不明。 ◇ジャスティスガンダム 並行して開発された兄弟機。 ◇ドレッドノートガンダム 先行して開発されたザフト製MS。試作型のNJCを実装している。 ◇火器運用試験型ゲイツ改 本機とジャスティスに採用予定の武装をテストするため試作されたゲイツの改造機。 ◇エクリプスガンダム オーブが開発した試作可変機。設計の一部はフリーダムが参考になっている。 ◇ストライクフリーダムガンダム 事実上の後継機。 原型として設計された機体はフリーダムの量産を考えた兄弟機(若しくはその改造機)だったとも言われている。 実際に建造されたストライクフリーダムは最新技術且つキラ搭乗を前提に再設計&ブラッシュアップされているため、 実質的には後継機であり、性能もフリーダムのそれを凌駕している。 ◇ライジングフリーダムガンダム 劇場版『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』で登場した世界平和監視機構コンパスの制式採用機。 ストライクフリーダムのデータとムラサメの可変機構を基にオーブが開発した機体だが、 全体的に「フリーダムに回帰しつつムラサメの変形と最新技術を盛り込んでブラッシュアップした」と言った具合になっており、 兄弟機であるイモータルジャスティスとは共通のフレームを採用している。 また、コンパスが大西洋連邦・プラント・オーブが共同で設立した組織なためか、機体の設計・製造はオーブだが、武装はプラント側が設計・製造するなど国家の枠組みを超えて開発されているのも特徴。 ワンオフ機ではないものの、最新技術の塊のためか総合性能ではフリーダムを凌駕し、ストライクフリーダムにも匹敵している。 立体化 ◇ガンプラ TV放送中に発売された、1/144コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEED、1/100、1/60。 そしてTV終了後のMG(Ver.1.0及び2.0)、RG、HGCE等多くのブランドでそれぞれ販売されている。 放送中に発売されたガンプラ 基本的に殆どの商品は、アニメの制作と並行して作られたために、大河原邦男氏のデザイン原案や設定資料を基にデザインされている。 そのため、作画用に調整、アレンジが施されているアニメ本編でのイメージとの差異が目立つ。 加えて、ウイングを広げながらバラエーナを出した状態、つまりハイマット・フルバーストを再現できるキットはSEEDの放映当時存在していなかった。 これは当初、フリーダムがハイマットとフルバーストの2つの形態を切り替えて使うという想定で、ハイマット状態でのフルバーストは設定していなかったため。さらにハイマット・フルバースト自体があくまで第35話での見せ場の為に行った「演出」の延長線上の存在であったことも大きい。 1/144コレクションシリーズ TVアニメ放映中の2003年4月に発売。 当時はまだTV本編には登場しておらず、キットのみの先行発売であった。 成型色の色分けは少なく、白、青、グレーの3色で、赤色や黄色はシールで補完する仕様。可動は手足や頭部の各付け根のみでパッケージイラストのポーズは再現できない。 また一部パーツに肉抜きがあったり、レールガンやウイングが展開不可能など、基本的には素立ち専用の低価格固定モデルとなっている。 しかし、アニメのイメージに近いスマートなプロポーションと精密なディティールは素晴らしく、塗装や改造などの「入門用」としてもお勧めできる、高いポテンシャルを秘めたキットとなっている。 HG GUNDAM SEED(1/144スケール) アニメ登場後の2003年6月に発売 開発時期の影響もあってか大河原氏のデザインをそのまま反映したデザインになっており、設定画にかなり忠実になっている。 反面、ガッシリとしたプロポーションで翼が短く感じるなど、劇中のイメージとは差異が目立ってしまう事になってしまった。 キット自体の特徴としては、HGフォーマットによる関節可動に加え、レールガンやバラエーナの展開やウイングの可動を再現するなど、 同スケールのコレクションシリーズと比較してみると可動とギミックが充実している。 しかし、当時の技術ではフリーダムの複雑なカラーリングを成形色だけで再現するのは難しく、 背部ウイングや武器が単色成型で付属のシールだけでは補いきれず、素組みではやや味気無さを感じやすくなっている。 バリエーションとして発売された、2004年5月に同スケールのミーティアとのセット版についてはミーティア(ガンダムSEED)を参照。 2012年2月には、『SEED』のHDリマスター版の放送に合わせてパッケージと成型色を一新し、新たにドレスアップ用マーキングシールを付属させた「リマスターVer.」にリニューアル。 現在再産されるキットはすべてこのリマスターVer.が基準になっている。 1/100シリーズ 2003年7月に発売。 大河原氏のデザインに忠実なスタイルで、基本的なギミックは再現されている。 可動範囲こそHG SEEDシリーズに準じているものの、成型色の色分け範囲の拡大している。 クスィフィアスレール砲は可変構造に加えてグリップを取り出して握らせることができたり、接続用パーツを使うことでラケルタビームサーベルの連結が再現可能になっているなど、 1/144よりも大きなスケールを生かしたギミックが特徴になっている。 とはいえ、ウイングの黒い部分がシールでの再現などまだまだ色分けは甘く、当時のガンプラのお約束として合わせ目が目立つ箇所に出てしまう欠点はある。 バリエーションととして2004年にイベント限定で「ディアクティブモード」が発売されている。 1/60シリーズ 2003年8月発売。 ガンプラ最大スケールということもあって、1/144や1/100スケール以上の色分けが行われた結果、 組み立てるだけでフリーダムのカラーリングを完全に再現できるモデルになっている。 基本的な可動域やギミックは1/100スケールキットの大型版といった立ち位置であり、組み立ての難易度も低いため、大型キットデビューに丁度良いキットになっている。 余談ではあるが、フリーダムガンダムは2022年現在PG化していないということもあり、本キットが唯一の1/60スケールキットのなっている。(*16) 『SEED』放送終了後に発売されたガンプラ 放送終了後も根強いフリーダムガンダムの人気もあり、PGを除く全ての最新ブランドでの発売が実現している。 放送が終わったこともあり、プラモデルの設計開発にあたって設定資料だけではなく、実際のアニメでの活躍やデザインを取り入れることが可能になった。 これにより、様々なギミックの導入や当時最新の技術によって、プロポーションや成型色の色分け、高可動域の両立を実現している。 そしてバラエーナに新しい可変機構を導入した事でハイマットフルバーストの再現が可能になり、以降発売される全てのフリーダムのキットに標準搭載されている。 マスターグレード(MG)1/100スケール 2004年7月発売。 テレビ放送後からわずか1年でのMG化 設定画とアニメイメージとのすり合わせが行われたことでスタイルが大きく変わり、全体的にスマートなプロポーションになった。 更に新たにバラエーナに可動軸を追加したことで、遂にハイマット・フルバーストモードが再現できるようになり、 パッケージでもハイマット・フルバーストを行うフリーダムの姿が堂々と描かれている。 多くのファンが思い描くフリーダムガンダムのイメージを高いレベルで実現したこともあり、現在でも根強く支持されている良キットでもある。 ただし、腰の接続がボールジョイント式なため、背部装備の重みに耐えられずどうしても反ってしまうのが難点。ビームライフルの青いラインも色分けされていない。 カラーバリエーションとして2005年9月に成形色に暗めのメッキ加工が施された「エクストラフィニッシュバーション」と、 2021年9月に1番くじ限定で「ソリッドクリアバージョン」が発売されている。 リアルグレード(RG)1/144スケール 2011年11月発売。当時はCMも放映され、東京湾を飛翔する姿が見られた。 見た目はMGのものを大きく反映しているが、背部ウイングのダークブルー部分が多くなるなどオリジナル性も垣間見えた。 MGよりも合わせ目の目立つ部分が減っているだけでなく、MGでさえもシールでの再現だったビームライフルのラインまで色分けされている。 初回出荷分はフェイスパーツの強度が低く破損しやすいという不具合があった。ランナーから切り離す前から既に割れていたとの報告もある程。 ただし、この不具合は二次生産分以降は修正されており、現在では個体差レベルで稀に遭遇するかもという程度に落ち着いた。 プレミアムバンダイではディアクティブモードの受注販売も行われた。成形色の都合でビームライフルとシールドもフェイズシフトダウンしたような暗い色になっているため、設定を完全に再現するならば通常版から拝借するか、塗装しよう。 HGCE 1/144スケール 2015年8月に発売の新HG。 やや肩幅が狭くなり、ディティールはRGから少な目になり、本編準拠になった。 ヒジ、ヒザ関節がKPS製で、旧HG GUNDAM SEEDよりも可動範囲が大きく広がっている。 RGとは違い対象年齢が低いため、ライン部分の色分けは完全ではなく、バラエーナの赤色ラインやビームライフルのラインは各々補完する必要がある。 それでも旧HGと比較すると圧倒的に進化しており、素組みでも充分に見栄えがいい良キット。 セブンイレブン限定でゴールドカラーVer.と、ガンダムベース限定でクリアカラーVer.と運命の対決セットなるHGCEインパルスガンダムとセットになったキットが発売。 余談だが、HGCEソードインパルスガンダム(プレバン限定)にはエクスカリバーで貫かれた時用の胴体パーツが付属する。本編を再現するためとはいえ、他の機体に使用するパーツが付属するのは珍しい。 マスターグレードVer.2.0(MG)1/100スケール 2016年5月発売。 2012年のデュエルガンダム アサルトシュラウドからスタートしたSEED Ver.RMシリーズの「新規メカデザイン描き起こしによるプロポーションの刷新とハイディティール化」路線を継承。 完全新規デザインとなり、シリーズのチーフメカ作画監督である重田智氏による作画デザインや直筆イラストに近い、肉感的でスタイリッシュなデザインに生まれ変わった。 1.0の発売から約12年の月日がたったこともあり、成型色の色分けは勿論、可動、ギミックの面でも大きく進化。 無塗装、無改造状態でも高水準のフリーダムを組み立てることができ、 さらにはヒロイックなポージングが再現可能になっているなど、文字通り究極の進化を遂げた名キットといえるだろう。 しかし、多くのファンから歓迎された1.0と比べると、新たに導入されたバラエーナの展開ギミックや、フィンが追加されたデザインのアレンジに対しては賛否両論。 「重厚な見た目が損なわれた」「蛇足である」「Ver.1.0の方が良い」と言った声が一定数上がるなど、ユーザー間では意見が分かれる結果となってしまった。 FULLMECHANICS 1/100スケール 2021年10月にでVer.GCPが発売。 第一弾ではカラミティガンダムという異色のラインナップから始まったフルメカニクスシリーズだが、 第二弾では同年に上海のららぽーとで原寸大が建造されたフリーダムに白羽の矢が刺さった。 RGやMGと比べて原作準拠に近いウイングや、後継機を意識した金色フレームを下半身の随所に施したのが特徴。 更に立像と同じく、バラエーナの砲口に接続してウイング部分を支える台座が付属している。 バラエーナはアレンジされていないタイプなので、RGからサイズアップされた1/100規格という塩梅に収まったか。 MGSD 2023年1月発売。 3頭身のSD体形にMGのディティールと稼働を盛り込んだ新ブランド、MGSDの第一弾として登場。 機体各部やカメラアイの内部をも作り込んだ緻密な作り込みや、膝立ち、ハイマットフルバーストといった充実した稼働をSDで再現、 正に「SD体形のMG」というべき代物となっている。 それだけに箱のサイズはSDのそれではなく、1/100シリーズ並の大きさとなっている。 ◇その他立体化 ROBOT魂で発売。 MGと比べるとやや大きく関節のグレーも明るめになっている。素立ちよりもポーズをつけた方が様になるような造形。 可動域も万全でアクションポーズを取るのは申し分ない。 更に頭部とバックパックと関節を新規造形にしたMETAL ROBOT魂でも発売。 全身が光沢のあるメタル塗装で、リアリティ感のあるデカールも随所に散りばめられている。 METAL BUILDでは色調を変えたものも含め2体立体化している。 特にCONCEPT2と題された後期発売のものは、監督や演出担当が監修をしており、MGのVer.2.0までとはいかないがオリジナルの展開ギミックを採用している。 SDシリーズや食玩でもほぼ必ずといってもいいほど立体化しているが、さすがにフルバーストモードやハイマットモードを再現しているものは少ない。 余談 デザイナーの大河原氏曰く福田監督から「ストライクの全部乗せ」をリクエストされたが、リテイクの末、現在のデザインに落ち着いた。尚、ストライク全部乗せはリマスターにてパーフェクトストライクという形で実現された。 フリーダムという名称は福田監督による命名。当初は「ファイヤーガンダム」等も候補として挙がっていたが、スタッフの吉野弘幸などから「もう少し中二っぽい名前のほうがいい」と進言したため、最終的にはシリーズ第一作である「機動戦士ガンダム」の命名案の1つで有った「フリーダム・ファイター」から取られて現在のものとなった。 (なお、フリーダムという名前だが、機動武闘伝Gガンダムにおけるガンダムファイト第二回優勝MFの名は「ガンダムフリーダム」だったり、G-SAVIOURに登場するジム系MSの名は「フリーダム」で、さらに(以下略)、「SDガンダム Gアームズ」には「キャプテンガンダム フリーダムファイター」が存在するなど、ガンダムシリーズにおいて「フリーダム」という名称の採用は一定数採用されている。 (設定上の)当初の想定パイロットは他の特務隊隊員かイザーク。第3次スパロボαの没データにはフリーダムにイザークが乗っているカットインがある。 監督の福田己津央がクリエイティブプロデューサーとして携わった『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』に、フリーダムの武装がゲスト出演(?)している。アルゼナルのジャスミンモールにパラメイルのオプション武装として、ウィング、バラエーナプラズマ収束ビーム砲、ルプスビームライフルが売買されていた。果たしてパラメイルの武装として使えるのかは不明。 2024年に行われた公式のファン投票企画では、MS・MA部門の1位がフリーダム、2位がマイティーストライクフリーダム、6位にストライクフリーダムと大健闘を果たした。特にフリーダムは劇場版の公開期間中かつ劇場版では登場していないという状況でも1位を取っており、その人気の高さがうかがい知れる。 ゲーム中での性能 ◇ACE3 素でも高火力だがリミッター解除でより酷くなる。SEEDが発動したらもっと酷くなる。 前作の大型機枠と異なり、ミーティアを装着した状態でも僚機出撃可能。(*17) 同じくミーティアを装着したジャスティスとコンビネーションアタックを決めた日にはちょっと相手が可愛そうなレベル。 しかしゲスト参戦なのでシナリオには一切の関係が無く完全空気。 OPではカッコよくフルバースト決めてるのに…… ◇Gジェネシリーズ Gジェネレーション アドバンス ラウ・ル・クルーゼの機体として登場。 ロームフェラ財団が開発した地球連邦軍の新型MS。イベントによりムウのストライクと戦闘し大破する。 これが本機の入手イベントなのだが、このイベントを発生させるとムウは死亡する。 存外このイベントを知らずにうっかり撃墜してしまった方も多いかもしれない。 その後回収されキラが搭乗し、対雑魚や対ボスにて活躍する。 SEED 本格出演は初の作品。それ故にかなり強めに調整されており、ジャスティスと並んで他シリーズ最強機体と並んでも一歩抜きんでる性能を有している。 作中では三馬鹿相手やプロヴィデンスとの交戦がムービー化。 前者はアニメ通りの展開だが、致命打を受けかける相手がレイダーからフォビドゥンに変更されている。後者はミーティア装備で戦うシーンの再現でほぼアニメ通り。 PORTABLE SEED時代は味方陣営として後半より活躍する。DESTINY時代は第三勢力として中盤に介入してくるが、舐めてかかると手痛い目に会うほど強敵なので注意。 純粋な攻守性能は高めで、機動性も水中を除けばBランクと高水準。 しかし攻撃手段がビームサーベルと頭部バルカンとビームライフル+MAP攻撃しか無いため、原作同様に多様な火器を用いた攻撃はできない。 NJCの効果はPS装甲のEN消費を失くすだけなので、過度な運用は禁物。 WARS さすがに火砲の少なさを考慮されたのか、バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲とフルバーストアタックが武装コマンドとして追加。 作中ムービーではガンダムスローネと交戦し、GNファングで撃墜寸前の所をジャスティスガンダムに救われている。その後は2機の連携もあってスローネを抑えている。 NJCはアビリティのEN消費を無くし、武器のEN消費も10%抑える性能へ変更。 WORLD 僅かに攻守性能が下がっているが、依然SEED系機体の中では強力な部類。 OVERWORLD ビームサーベル以外の威力が上昇したが、システム全体の修正によってマルチロック攻撃が3体以上だと威力が減少するため、その点でのみ恩恵を受けづらくなった。 再びNJCのアビリティ能力で武装のEN消費量減少が削除される。 CROSSRAYS 一部媒体で採用されていた胸部機関砲をフルバースト攻撃時に発射している。 NJCはアビリティの消費EN無効効果が廃され、単なるEN回復(毎ターン10%)効果となった。 そのため、PS装甲(毎ターンEN15消費)のEN消費と相殺しきれなくなってしまっている。 クスィフィアス、バラエーナがどちらも貫通付きとなった一方で、フルバーストは超強気以上限定かつ武器効果が攻撃ダウンであるため、最大火力は寧ろ減った感が否めない。 ◇GENERATION of C.E. オーブ戦ステージから加入。 攻防機三拍子揃った強機体で、バーストアタックは対地と対空(宇)で演出が変化する。 ヤキン戦ステージからはミーティア装備も可能になるが、こちらは火力機動性耐久性が更にぶっ飛んでおり最強クラス。 一方、DESTINYステージでは敵固定であり、中々厄介な強さを見せる。 ◇スーパーロボット大戦シリーズ 第3次スーパーロボット大戦α ストライクガンダムの改造を引き継ぐ。必殺技に相当する武器として「ハイマット・フルバースト」を持つ(MAP兵器版もあり)。 合体攻撃「コンビネーション・アサルト」が強いのでジャスティスと一緒に使いたいところ。 しかし気力を上げないと武装がイマイチ。更に当時は特殊能力にNジャマーキャンセラーがないので燃費も悪い。 スーパーロボット大戦J 今回はストライクの改造を引き継がない。リアル系のユニットとしてはトップクラスの性能を持ち、ミーティア装備状態でもジャスティスとの合体攻撃が使用できるようになり火力面も十分。 ただし、Sサイズ以下のユニットが多い本作では相対的に回避性能はそれなりなので、過信すると痛い目を見る。 とは言え前述の通り性能は高く、他作品だと他に強機体がゴロゴロしてたりDESTINY設定だったりするので、ある意味素のフリーダムが一番輝くスパロボかもしれない。 余談だが、グレートゼオライマーの強さを語る際、「最弱武器のデッド・ロンフーンがハイマット・フルバーストより攻撃力高い」と引き合いに出されることが多い。 逆に言えばそれだけ『分かり易い強ユニット』として認識されているという事だろう。 スーパーロボット大戦W 強機体が揃う中、参入が遅くキラの気力が上がりにくいためわざわざ使う必要がない。 Nジャマーキャンセラー実装でEN回復(小)が付くが高燃費すぎて追いつかない。 ぶっちゃけアストレイ系の方が使いやすい。ただし、歴代最強のフリーダムはこいつ。 スーパーロボット大戦K 武器の一部がオミットされたり射程が短くなったりと弱体化した一方で燃費が滅茶苦茶よくなったが、SEED DESTINY準拠であるため数シナリオで離脱してしまう。 改造はストライクフリーダムに引き継がれるが、ストライクフリーダムの方が改造費が高いのでできればフリーダムの内に改造しておきたいところ。 出番こそ少ないものの戦闘アニメは一部書き直されており、ビームサーベルが逆手有り二刀流になっていたりフルバーストが逆さ撃ちになっていたりとDESTINY劇中を意識した動きに変更されている。 スーパーロボット大戦L 今回もSEED DESTINY準拠であるため出番は最初の方だけ、しかもアークエンジェル勢は終盤正式に合流するまでNPC扱いなので、フリーダムを自軍で運用する機会が一度も無い。 キラは強いが機体性能は「雑魚よりはマシ」程度で、放っておくとアッサリ落ちる。 それでもベルリンでは無限復活で最後まで粘る(邪魔とも言う)のだが、原作ではインパルスに撃墜されたエンジェルダウン作戦の時は無限復活がないので、 NPC故に勝手にイクサー2に突撃していっては勝手に撃墜される。 そしてこれがフリーダムの最後の登場で、次にキラが登場する時はストライクフリーダムに乗っている。 なお終盤でアークエンジェル隊が正式に合流する際、他の面々は乗り換え前のモビルスーツも保管してあり手に入るのに対し、ストフリに乗り換えているキラはフリーダムを持ってこない。 頑張ればエンジェルダウン作戦の時でもフリーダムを生存させてマップクリアは可能なのだが、上述の勝手にやられる突撃、原作での撃墜タイミングから、 シナリオ上はイクサー2に撃墜されて失われた事になっているようだ。 せめて乗り換え可能にして持ってきてくれれば…と思ったユーザーもいたとか。 以降の本家スパロボでは殆どDESTINYのみ、しかも終了後参戦ばかりなのでフリーダムは既に撃墜済みで登場しない。 スーパーロボット大戦DD 第1章で登場。本作は乗り換えが限定的なため、フリーダム奪取後もキラはストライクに乗ることが可能。ムウさんはシナリオ上乗ってることがわかるのみ。 攻撃・命中タイプで、見た目の割には回避率はイマイチ。通常攻撃はまさかのバルカン(ピクウス76mm近接防御用機関砲)。 SSRの「バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲」を使用すると射程が伸び、通常攻撃が射程4になって便利。 ◇VSシリーズ 連ザシリーズ 射撃寄りの高機動万能機。 全体的に高性能で特に機動力はトップクラス。 初心者にも使いやすく、また上級者も安定して使える為、心強い存在。 特に連ザⅡではグリーンホーミングの影響もありバラエーナが使いやすい。 下手をするとストライクフリーダムよりも強くなる。 ガンダムvs.ガンダム 全機体で唯一攻撃を途中でキャンセルできる「SEED覚醒」という技を持つ。 個性豊かなガンガンの使用機体の中でも、他を圧倒する性能で最強機体として君臨する。 使用できる回数は3回だが、その回数分だけ射撃だろうと格闘だろうとキャンセルして敵機の隙を突けるのは桁違いの機動力を持つのと同義。 弾数が切れた状態でもコマンド入力すると浮上する特性を使って急上昇しステージ上空へ逃げる事で攻撃を喰らいにくく、かつ弾数の回復を待つという極悪テクニックがある。 身内対戦はおろかゲーセンでも使用を禁止する所は珍しくなく、あるイベントで行われた公式大会では全組がフリーダムを使用する珍事になった。 特にこの機体とキュベレイMk-Ⅱ(プル機)のタッグは多く、ミラーマッチになりがちだった。しかも勝利するには逃げ回るフリーダムを仕留めるのは不可能だから、相方のキュベレイを如何に早く仕留められるかで競われていた。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 今回は参戦枠がSEEDからになり、パイロットもSEED時代のキラ。 本作では全機体が「NEXTダッシュ」を使用可能に、つまり全機体が攻撃のBDキャンセルが可能になったことで相対的に弱体化。 とはいえゲージ制のSEED覚醒も使いやすく、圧倒的だった前作と比べても強機体として十分な性能を維持していた。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 家庭用のDLC配信機体として復活。2500コスト。耐久はストライクフリーダムと同じく600。 攻撃力と機動力に優れ、簡単なコンボでも高いダメージを与えることが可能。 武装は使いやすいものが揃っているものの、強引に当てにいけるものがなく、 リロード時間も長めのため、しっかりと敵の硬直に差し込んでいく必要がある。 また、背部の翼が非常に大きく、ジャンプや着地時に変形することも相まって画面が見づらいといった欠点も。 着地狩り、体力調整、有利な位置取り、相方との連携といったプレイヤーの基礎スキルが問われる機体。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 前作から引き続き参戦。2500コスト、耐久600。 今作は覚醒が2種類あり、格闘・前衛向きで大ダメージを狙えるA覚、 射撃・後衛向きで生存力のあるB覚どちらにもマッチしており、選択肢が増えた。 武装面では覚醒技が追加され、自由のSA切り抜け→正義の切り抜け→2体並んでフルバースト。 初段こそ性能は高いものの、フルバーストまでの時間が長く、一切動かない為にカット耐性は壊滅的。 相変わらず翼がでかい。 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST 引き続き参戦。2500コスト、耐久は全機体に調整が入り700に。 覚醒中に格闘CSでミーティアに換装出来るようになった。 だが微妙すぎる機動性とその図体のデカさから、ネタ換装やら封印安定と言われている。 一応換装時に無敵判定、誘導を切れる急速旋回、足を止めずにバラまけるミサイル、 威力の高いフルバースト、当たり判定が非常にデカくSA付き高ダメージの格闘と、 優秀な武装が揃っており、状況によっては換装する事もある…かもしれない。 2度の上方修正を受け、全体的にリロード速度上昇、一部武装の威力上昇、補正値の緩和、 視点の改善により、前作以上に使いやすくなった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON 引き続き参戦。 耐久は600に戻り、著しい機動力の低下、メイン、特殊射撃と横格闘の威力低下、ミーティア換装の廃止などで評価は減退。 一方で格闘CSにSEEDが追加されており、1出撃1回の使い切りという制限ではあるが、発動時にブーストが4割ほど回復し、5秒の間は上昇下降など機動力が強化される反面、被ダメが1.5倍になる。 射撃CSのジャスティスガンダム呼び出しは誘導が強化されており、ようやく使い物になった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 引続き参戦。射撃CSがランチャーストライク呼出に変更され、レバーの有無でアグニ照射かガンランチャー+バルカンを撃ち分けてくれる。 また覚醒技がGUNDAM VERSUSから変更された物になり、実用性が格段に上がっている。 全体的に威力低下した攻撃が多く、機動性も若干だが落ちてしまった。現在はどちらも上方修正により改善されている。 特格のキャンセル補正無効が健在であるため高い火力を十全に発揮することができている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 引き続き参戦。 BD格闘が切り抜けからの乱舞系攻撃になり、前格闘がキラキックに変更。旧前格闘は格闘後派生になり、前派生が旧後派生のものが移設されてきた。 特殊格闘中メイン射撃が三連続ビームライフル攻撃に変更。モーション的には覚醒技の中間に撃つビーム射撃と同じ。 特殊射撃は前作からまた火力が落とされ、リロード時間も増大してしまった。更に格闘CSのSEED覚醒も、リロード形式にはなったが機動力増加が軽減され前作ほど頼りにはできなくなった。 その他も共通修正で弱体化を受けた部分があり、ダメージを取るには距離を詰め寄る必要がある。またメイン射撃の依存度が以前より増しているのもあり、弾数管理はきっちり行わないといけなくなった。 後にジャスティスの高飛び&長時間逃走の戦法を封じるためにSEED覚醒が一回きりに再度戻され、その分機動力上昇も前作までと同等になった。 フリーダムはコストや機体特性から高コストの後衛を務めることが殆どであり、序盤中盤にかけて1回攻撃を受けるか否かで戦局は大きく変わる。 したがってSEEDのリロードにより敵機の覚醒を1回相殺できるか否かは戦術上極めて重要であり、メリットを引き替えても手痛い下方修正と言わざるを得ない。 ストライクフリーダムやインフィニットジャスティスは代替措置として通常時の機動力上昇をなされているのに対し、 (後に分かったことだが)大会実績・勝率・使用率のどれも段違いに優れているジャスティスと良機体止まりのフリーダムが同等の措置を受けた事は、やや不公平な修正と言わざるを得ない。 そんなわけで理不尽な弱体化のみで過ごしていたのだが、2022年8月に大型アップデートが行われ強化が入った。 射撃CSにジャスティス突撃が、特殊格闘中下メイン射撃に単発ビームライフルが追加。さらに下覚醒技にミーティアドッキングが追加され、ここから射撃派生で一斉射、格闘派生で叩き斬りができる。 既存武装にもテコ入れが入り、格闘周りこそ入らなかったが得意とする中距離射撃戦で大いに活躍できるような調整になった。 ついでに機体のグラフィックが一新され、のっぺりとしたものから多量の分割ラインやコーションマーク等が追加されている。 勝利ポーズも追加されており、溜めてから上昇しフルバーストの構えを取るものが追加されている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOST やっぱり続投。 射撃CSがジャスティスのみとなり、プレイアブルのNサブ射撃とビーム2連射からの横サブ射撃が攻撃技として追加された。 特殊格闘からもう一度特殊格闘を使うとレバー方向に急旋回するようになり、移動幅が非常に高くなった。 その他かなり強化点を貰ってやりやすくはなったが、長所はそのまま短所もそのままといった具合なので油断はできない。 そして2024年には機動戦士ガンダムSEED FREEDOMよりライジングフリーダムが同じコスト2500で参戦。 武装構成がほぼ同一ではあるが使用感はだいぶ異なり、特殊射撃のフルバーストはビーム砲こそ一緒だがビームライフル部分はやや右側に広がり、レールガンは断続的に4発外側に連射するタイプに変わっている。 またサブ射撃に配置されたシールドブーメランは単体攻撃の他に、格闘や一斉射などの発生動作中に追加入力で射出する特殊な使い方も可能。当初はリロード時間が0.5秒とブーメラン系武装の中では断トツの回転率を誇っていたが、さすがにやり過ぎたのか後に延長されている。 癖が少なく個々のコマンドに分かりやすい長所がある射撃と、差し込みやすい下格闘からカットしづらい特殊格闘派生による高ダメージなどの期待値から、かなり理想的な後衛機体として評価が高い。特にゲームの基本さえ理解していれば平均以上の働きが期待できる事から、とりあえず初心者が選ぶとしたらこれという意見もあるほど。 余談だが本機のキラはEXバーストをしてもSEED覚醒はしないので、覚醒カットインでは常に目のハイライトがしっかり映っているキラがみられる。 ◇ガンダムオンライン オーダー陣営にコスト380の強襲機として実装。 一定時間ブースト容量と弾薬が無限となるSEED、超火力と射程を兼ね備えたゲロビを持っており、ガンダムvsガンダムの再来かと思われたが、 実装当時はアヴァランチエクシアのGNブレイドが猛威を振るっており、フリーダムも例外に漏れずGNブレイドの的になっていた。 しかししばらくしてロングビームライフル系武器の弱体化が行われ、GNブレイドも弱体化された。 更にフリーダムガンダムには上方修正が入ってしまい、無限に回避ができるだけでなく、被ダウンゲージをカットすることで打たれ強くなった。 これによりフリーダムガンダムを止められる機体はいなくなり、弱体化されるまでガンダムvsガンダムを彷彿とさせる姿で猛威を振るい続けた。 弱体化された後もSEEDとゲロビは依然として強力であり、使用するプレイヤーは多い。 2度の弱体化を受けてもなお最強機体の一角に居座ったフリーダムガンダムとそのミラー機体として実装されたプロヴィデンスガンダム。 ブーストと弾薬が無限になる機体にゲロビや高性能BR、耐久まで盛った結果である。 ※しかも敵を撃破すると武器が即時リロードされ、撃破し続ければリロードせずにゲロビを垂れ流せるとかいう公式バグ。 自身がダメージを与えてさえいれば、最終的に味方が敵を撃破した場合でも即時リロードされる。 ◇アーセナルベース 稼働から約一年後のLINXTAGE Season01から、SEEDの再特集と共に最高レアリティのUレアで収録されて参戦。 単純に当時としては、スペックも高く、地形適応も宇宙Sはいいとして、砂漠もなぜかAと高く、苦手な地形は次弾で追加された水中くらい。 その苦手な水中も他に戦闘向きな機体がいないため、関係なく使用されることも多かった。 MSアビリティは砕撃[広角]。 これは相手のメイン武装を使用できなくなる妨害効果を与えるもので、 本編の敵機の武装を破壊するというのを再現したものとも言える。 メイン武装が使えなくなった機体は、不得意な副武装のみで戦うことになってしまい、かなり戦力を削ぎ落すことができる。 メイン武装しか使えない機体だと、ただウロウロするだけの木偶の坊状態にすることも可能。 だがしかし、通常の他のMSが持つ砕撃はターゲットした一機のみ対象なのだが、本機のものは、ターゲットから扇状に範囲攻撃するものと なっており、ただでさえ強力なアビリティを範囲に入っていれば複数の機体の戦闘力を削ぎ落せるという凶悪なアビリティとなっている。 ただし、一度の出撃で一回しか使えず、再使用には再出撃しないと使用不可。何回も使えてたまるか 戦術技はハイマットフルバーストだがこちらもターゲットから扇状に範囲攻撃になっており、広い範囲攻撃で、 通常の単体ターゲットの威力並のものが、標準のSP2で撃てるというこちらも凶悪な性能。 これらの強力な範囲攻撃により、本機を前に複数の機体を纏めて出すのは、範囲攻撃の餌食となる。 また防衛機にとっては、これまでの敵の殲滅機のターゲットを別の殲滅機に取らせて防衛は後ろから味方を援護させるという戦法が 取れなくなり、前者を食らえば敵制圧の処理速度がかなり遅くなり、後者は大抵の機体は2発も食らえば確実に撤退するという防衛に とっては悪夢な機体となっている。 この機体の登場により、ランクマッチはフリーダムが入っていないことが珍しいくらいに、ほぼデッキに入っている環境と化した。 …まあ、このゲームにおいては、あまり珍しくないのだが… 次弾では、火力インフレの鉄血機体が大暴れするのだが、本機体はメイン武装を使えなくするという独自性を持っており、 十分に火力が出せず、生殺しにすることで相手を封じ込めれるというコントロール的運用面で、相変わらず使用されていた。 本機体が猛威を奮ったおかげで妨害効果を解除する作戦カードやMSアビリティが後々追加されることとなった。 登場から1年以上経った今では、数字上のスペックは若干厳しいが、まだまだ一定の強みのある機体である。 またSEEDブースターでは、出典がSEED DESTINY名義のフリーダムが参戦。 こちらはアビリティが掃射[広角]になっており、砕撃のようなメイン武装使用不可にするような効果は持ち合わせていないものの、 単純にダメージを与えるだけならこちらの方が威力は高く、クールタイムが終われば何回でも使用できるため、こちらはこちらで強い。 そして2024年、ゲーム筐体とは別売りのブースターパックにおいて、劇場版から早くもライジングフリーダムガンダムが参戦。こちらは性能が優秀だが、飛び抜けて秀でたもののない平凡なカードだったが…? 新たなシーズン、UNITRIBE season01において、排出カードとして最高レアリティのUレアとしてPレアのイモータルジャスティスガンダムとともに参戦。 新たなアビリティとして、指定した味方機の下へ急行し、防御力を上昇させる「装甲」を持ち、これは「奇襲」と同様レーンをまたいだ移動が可能なのでトリッキーな戦法を可能とする。 そして本機体一番の目玉は、イモータルジャスティスが出撃している場合1出撃に一度のみ撃てるSP技、USPである。 いわゆる「連携必殺」であり、威力はなんと6700。並の機体のSPの2倍以上の威力である。この強みを活かし、殲滅同士の殴り合いで勇利を取る、「装甲」を活かし一気に接近し防衛を一撃で沈める、制圧PLを乗せ拠点に大ダメージを与える…など様々な使い方ができる機体である。 ◇機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 Steam(PC)版限定で2024年1月実装。700コストの汎用機。 元々宇宙世紀を舞台にした作品からのみ参戦していた本作だが、23年後半に行われたアンケートにてPS4/PS5プレイヤーは宇宙世紀限定の継続を希望したのに対し、PC版プレイヤーはアナザー作品からの参戦希望が多数だったためPC版限定での参戦となった。(*18) ちなみにこのゲームにおいて700コストはνガンダムやサザビー、ユニコーン兄弟が居る最高コスト。 任意のタイミングで発動できる特殊強化ハイマット・モードが特徴的。40秒間スラスター消費無限&武装変化による火力向上や各種ステータスの強化が入る。 ブースト移動中に高度を変更できるスキルと合わせて準空中戦を展開することが可能で、基本的にフライト能力を持たない宇宙世紀機体(*19)とは一線を画す三次元戦闘が可能。 ただしハイマット・モード終了後は一定時間スラスター使用不能&90秒もの間バラエーナとクスィフィアスが使用不能になるペナルティが発生する。このコスト帯でビームライフルのみと言うのは絶望的射撃能力なので、2種格闘で誤魔化すか即落とされても問題ないくらいハイマット・モード中に戦果を上げておく必要がある。 機動力こそ卓越した機体だが火力面では射撃も格闘も標準的。バケモノも多いコスト帯なのでペナルティを恐れて通常形態で漫然と使っても戦果をあげにくく、40秒のハイマット・モードを如何に使いこなすかが運用のカギとなる。 余談だがハイマット・モード発動時の種割れ効果音や、各武装の発射音から歩行音に至るまで宇宙世紀ではなくCEのSEが再現されており芸が細かい。戦闘勝利時のポージングは舞い降りる剣の再現。 実物大フリーダムガンダム立像 2020年7月のガンダムチャイナプロジェクトで、上海のららぽーと前に実物大フリーダムガンダム立像が建造される計画が発表。 既に建造が開始されていたらしく、それから数ヵ月経つとSNS上ではパーツ単位で写真がアップされているなど、現地でも期待が高まっていた。 そして2021年5月28日にオープニングセレモニーが開催。ゲストに西川貴教を迎えたスペシャルライブや、 描き下ろしOPアニメーションなど豪華な内容と共に公開が開始され、同時にVer.GCPのプラモ発売も決定されている。 それでも!追記・修正したい項目があるんだ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 荒れ気味だったので、リセット。 -- 名無しさん (2022-12-08 14 34 52) そういえばSEED放映20周年のイベントの一つで言及されていたが、フリーダムの登場タイミングは計算尽くであることが明言されていたな。 -- 名無しさん (2023-04-24 16 58 06) Wのただし、歴代最強のフリーダムはこいつ。はちょっと吹く。NJCとかの都合そうなんだけどさぁw -- 名無しさん (2023-05-08 10 53 13) 連合やブルーコスモスよりもザフトから異常に恐れられてて何とも -- 名無しさん (2023-06-08 14 08 24) ↑なまじ自分らが作った最新兵器が奪われた挙句とんでもなく活躍したのは目の当たりにしてるからなぁ -- 名無しさん (2023-06-08 16 11 56) ゴジラやメガシャークが暴れてるのと同じだしな、そら狙われますわキラ -- 名無しさん (2023-06-08 16 24 22) 推力がF91の5倍以上と比較してみるとどれ程トンデモな機体かがよく分かる。それを完璧以上に超機動で扱えるキラ、そりゃフリーダムは恐れられるよね -- 名無しさん (2023-06-08 18 47 12) ↑ 推力はそうでも推力重量比で考えると1.6倍程ですね。 -- 名無しさん (2023-06-09 18 03 34) デカい翼が目立つからハデハデなイメージが強いけど本体のデザインは案外シンプルな気がする -- 名無しさん (2023-08-20 16 36 45) ジャスティスと併せて各勢力にデータが漏れた機体…(本編でも描写されていたが)連合側に機体データが漏れたのはクルーゼの所為だが。 -- 名無しさん (2024-02-03 07 52 59) ↑アズラエルがナタルにフリーダムとジャスティスのコードネームを告げるシーンが本編にあるよね。 -- 名無しさん (2024-02-03 07 59 48) PC版バトオペ2に実装されたとき、バナーに何故かラムズゴックが採用されてたのを「インフィニットジャスティスの間接的な参戦」とか言われててワロタ -- 名無しさん (2024-02-14 20 57 39) GジェネDSのフリーダムの敵部隊の殲滅力は相当なものであったと記憶している。 -- 名無しさん (2024-03-27 16 36 44) そういえばカガリが回収したフリーダムのコックピットってそのまなんだっけ?やろうと思えばカガリ用にフリーダムルージュなるものが出来たりするのかね(劇場版続編があるなら) -- 名無しさん (2024-05-27 17 37 54) SEED終盤みたいに手持ちの資源でどうにかしなきゃって状況でもないし、今のオーブでフリーダム再生産したけりゃ普通に作れると思うんだけど -- 名無しさん (2024-05-27 18 53 58) ↑パイロットたちを集めんのが大変だよ -- 名無しさん (2024-05-27 19 13 52) カガリ用って話じゃなかったの? -- 名無しさん (2024-05-27 19 26 01) ↑そ、カガリ用。核エンジンもあるし。 -- 名無しさん (2024-05-27 19 29 48) 「カガリ用」か「パイロット」がぼくの知らない隠語か何かなんだろうか・・・ -- 名無しさん (2024-05-27 20 16 54) そういえば大体空とんでたり宇宙だったから地上戦はレアなんだな。劇場版でライフリが地上格闘で大活躍してたのはファンサービスでもあったのかも。嬉しかったぞ -- 名無しさん (2024-05-31 22 53 40) 名前 コメント
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 342 130 148 119 対 物理格闘 19.64% 対 物理射撃 23.57% 100 2,280 240 687 552 対 ビーム格闘 8.82% 対 ビーム射撃 7.78% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/シュペールラケルタビームサーベル メイン射撃/高エネルギービームライフル サブ兵装1/クスィフィアス3レール砲 サブ兵装2/スーパードラグーン機動兵装ウイング(ビーム突撃砲) SPA/ハイマットフルバーストモード コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 フリーダムから交互キャンセル効率が下がった代わりに継戦能力とコンボ性能が大幅に上昇。同系統のSPAは大型のMA相手にはより威力を発揮できる物になった。 殆どの攻撃が短時間で多段ヒットする為丁寧に攻撃を繋がずともあっという間に数十ヒット達成する。 特格とサブ2の使い勝手はフリーダムと大きく違うもののSPAはMS相手のヒット数以外は完全上位互換になっている。 SEED系機体中では物理防御性能が高く、物理射撃カット率は全機体中トップ。原作再現の為か、ビーム防御が低いので注意。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 330 2hit 700 8hit 1104 3 10hit 984 1 4hit 480 11hit 7200(27hit 10080) 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 184 2hit 388 8hit 608 3 10hit 680 1 4hit 332 11hit 3978(27hit 5578) レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 シュペールラケルタビームサーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム属性の3段格闘。4ヒット、2ヒット、4ヒットの全10ヒットと3段格闘ながら破格のヒット数をもつ。サブ2からキャンセルが出来るので空中でのコンボ拾い性能も高い。 回転切りは2ヒットするタイプで空中でのみ打下とサブ1・サブ2へキャンセル可能。 特殊格闘は最大4ヒットの切り抜けでそのまま敵の背後をとれる。打上・打下・サブ1・サブ2の他、空中でのみ回転切りにキャンセル可能。 メイン射撃 高エネルギービームライフル 弾数 リロード時間 属性 8 13.0s 装弾数が多めの上、1射で2発発射するビームライフルでヒット数を稼ぎやすい。 威力は2発命中で他機のライフルの1.1倍程度のダメージ。 サブ兵装1 クスィフィアス3レール砲 弾数 リロード時間 属性 3 24.0s 弾速の速いレールガンを2発発射。 フリーダムの物と比べてリロードが若干改善されたが打下や地上サブ2との交互キャンセルが無くなった。 サブ兵装2 スーパードラグーン機動兵装ウイング(ビーム突撃砲) 弾数 リロード時間 属性 1 11.0s 8基のドラグーンでのオールレンジ攻撃。νガンダムやキュベレイと同じ全弾同時着弾タイプ。 一部がバックアタックとなるのでダメージが高く、ゲージ削り量も多い。 通常格闘やサブ1にキャンセル可能でコンボのつなぎとしても優秀。 SPA ハイマットフルバーストモード タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ビーム 物理射撃の一斉射撃。ロックオンしたMSには11ヒット、MAなど大型機には最大27ヒットする。 照射型だったフリーダムから2段階の一斉射撃に変化した為、なぎ払うような当て方は出来なくなったが、前半と後半でターゲットを切り替える事は可能。 ドラグーンの発射するビームはMAなどの大型機にしか基本的には当たらない…が、MSにヒットする分のダメージだけでもオールラウンダーのSPAの中でも威力は高い部類に入り、MA相手にドラグーン部分まで全弾ヒットした場合のダメージはGセルフのフォトントルピードを上回る。MA相手の場合は最強の威力をもつSPA。 コンボ例 バランサーの尽きたエース相手には打ち上げてから「メイン格闘3段→回転攻撃→サブ1か2→メイン格闘3段…」がサブの弾かブーストが尽きるまで繋がる。サブ1→メイン格闘はクイックキャンセルこそ無いが格闘ボタン連打で繋がり、サブ2→メイン格闘はクイックキャンセルがある。 ブーストはチェインブレイカーで回復出来るのでブーストが減ってきたら「メイン格闘→チェインブレイカー→メイン格闘」でブーストを回復させてコンボを続けると良い。 サブの弾を使わない簡易コンボ 地上特殊格闘→打ち上げ→空中メイン格闘3段→空中特殊格闘→空中回転攻撃→打ち下げ バランサーブレイクでサブが尽きていたり、リロード時間を稼ぎたい時向け。 lv50想定 打ち上げ→メイン格闘3段>回転攻撃→サブ1>メイン格闘3段>回転攻撃→サブ2→メイン格闘3段→特殊格闘→打ち下ろし サブ兵装弾数+100%以上 打ち上げ→メイン格闘3段>回転攻撃→サブ1>メイン格闘3段>回転攻撃→サブ2→メイン格闘3段>回転攻撃→サブ1>メイン格闘3段、以下始動時のスキルゲージ次第でループ可能。メイン格闘後の回転攻撃を特殊格闘→サブ2→メイン格闘に変えることで正面から打ち上げても背後を取れる。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5Bトゥルー 無し クリア時に入手 設計図Ⅱ 6Cブレイク デスティニーガンダム 機体名 ストライクフリーダムガンダム 形式番号 ZGMF-X20A ロール オールラウンダー 僚機時パイロット キラ・ヤマト 作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 オールラウンダー強化のアプデでMAハンターになった気がする。体勢崩してヒット数稼いでSPAをくれてやろう。この役割を考えると物理化が欲しい。ブルーフレームチップ2枚でサブ数+100%とよろけ性能を盛るときっとMA殺しの准将になれる。 - 名無しさん (2022-10-21 20 57 42) 名前
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【妄想属性】パロディ(機動戦士ガンダムSEED) 【作品名】機動戦士ガンダムSEEDファイナル 【名前】スーパーストライクフリーダムガンダム 【属性】善神フクダ・マズダが主人公のキラ・ヤマトに与えたモビルスーツ 【大きさ】二十メートル 【攻撃力】頭部バルカン:一発でダイヤモンド並みの硬度の装甲を誇る四百メートルの戦艦を 百億隻沈めた。1秒間に一万発連射可能。射程は一億光年。 ビームサーベル:二億五千万キロメートルの硬度百億(ダイヤは十)で 百億度の熱に耐えるモビルスーツを触れるか触れないかで消滅させた。 射程は百万光年。 ビームライフル:0・5秒間で太陽系を五千個消滅させるビームを 一秒間に百発連射。効果範囲は百億光年。 カリドゥス改:腹部のビーム砲。0・1秒に銀河系を百兆個破壊できるビームを発射。 射程は百二十億光年。 バラエーナ:肩に付いたビーム砲。 ビームライフルと同じ威力のビームを一秒間に十兆発連射。 射程は百四十億光年。 全ての武器が敵味方判別可能。 【防御力】銀河系を0・1秒で百兆個壊す攻撃を食らっても傷一つ付かない。 パイロットの精神に対する攻撃も無効。 【素早さ】光速の百倍 【特殊能力】無し 【長所】邪神トミノ・マンユを葬り去った 【短所】モビルスーツというよりはスーパーロボット 234 名前:格無しさん 投稿日:2006/05/06(土) 09 35 32 スーパーストライクフリーダムガンダム・・・・・名前なげぇ。 ゴッドモモラーの真下。 670 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/13(木) 21 54 40 攻防速すべてで負けているのでスーパーストライクフリーダムガンダム>ゴッドモララー
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NX-0001 ストライクフリーダムガンダム(NX)(Strike Freedom Gundam NX) 【すとらいくふりーだむがんだむ(ねくすえっじすたいる)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ NXEDGE STYLE[MS UNIT] 定価 2,700円 発売日 2014年11月29日(土) 再販日 商品全高 約90mm 付属品 手首:開き手・右 武器:高エネルギービームライフル(連結状態)、ビームサーベル【シュペールラケルタ】×2 その他:ビームシールド、スタンド、光の翼(初回特典) 商品画像 機体データ 声優:保志総一郎(HEROES VS) 所属:オーブ軍 分類:試作型対殲滅用モビルスーツ 開発者:ザフト、ファクトリー 形式番号:ZGMF-X20A 全高:18.89m 重量:80.09t パイロット:キラ・ヤマト 商品解説 魂の夏コレ2014で正式発表されたロボット系アクションフィギュアの新ブランド「NXEDGE STYLE(ネクスエッジスタイル)」の第1弾。 Zシリーズ等の近年のスパロボや食玩「ガンダムコンバージ」で見受けられる高めの投身でデフォルメされた体型が特徴。 担当事業部の違いこそあれどアクションフィギュア化したコンバージの様な商品と言ったところか。 デフォルメながら可動範囲はしっかりとしており、スカートアーマーが軟質なので脚部の可動を妨げないよう配慮されている。 第5弾の紅蓮までの時点で価格は一律2700円と近頃の完成品トイとしてはかなりの低価格帯であり、このコンセプトは当面貫いていくとの事である。 しかし価格を抑えた事へのしわ寄せか、オプションがかなり簡素になっており、ライフルは連結状態一丁のみで分離したものが無い。 逆にサーベルは分離のみだが手首の穴の前後に一本ずつ持たせれば一応連結状態にする事は出来る。 本体はレールガン展開やドラグーン射出といったギミックがなく、決め技ともいうべきハイマットフルバーストが再現できない。 まだブランド初弾という事もあり2700円という制約のもとでどこまで武装やギミックを再現するかは開発側も手探り状態なのだろう。 イベントではこの辺を補う為のオプションパーツセットが展示されていたが、今までの傾向を考えるに市販の可能性は低い。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ストライクフリーダムガンダム(RE COLOR Ver.) デスティニーガンダム(NX) エールストライクガンダム(NX) パーフェクトストライクガンダム(NX) エールストライクガンダムROBOT魂 パーフェクトストライクガンダムROBOT魂 フリーダムガンダムROBOT魂 ストライクフリーダムガンダムROBOT魂 デスティニーガンダムROBOT魂 コメント 名前 コメント
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ZGMF-X20A+METEOR ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 102500 1210 XXL 20000 350 34 32 20 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームソード 6500 63 0 ~ BEAM格闘 100 6 エリナケウス艦対艦ミサイル 900×8 45 0 ~ 射撃 45 5 LOCK 3 93.7cm高エネルギー収束火線砲 3000×2 49 0 ~ BEAM射撃 65 5 120cm高エネルギー収束火線砲 4000×2 72 0 ~ 貫通BEAM 60 5 フルバーストモード 8000 72 0 MAP MAP 100 0 識別機能あり アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンシステム搭載 「照射」コマンドを受けられる。ENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる。全ての武装の消費ENが10%減少。 脱出機能 機体が撃破されると別の機体が出現 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作3号機ディープストライカーフリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)GNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-E ストライクフリーダムガンダム 開発元 Lv EXP 機体 6 4425 ストライクフリーダムガンダム 5 4840 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 開発先 Lv EXP 機体 2 1210 ストライクフリーダムガンダム 5 4840 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 備考 サイズが大きく、宇宙にしか出せないので汎用性は非常に低い。HPもサイズの割に低く防御アビリティも無いので、意外とアッサリ落ちる。 一番の利点はインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)経由でジャスティス系を作れることか。必要Lvやスペック的に、分岐点となるアカツキまでスペックダウンするより早い。 レベル5でインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)を開発できるが、実はレベル2の時点で交換によって登録する事が出来る。特にこだわり・縛りが無くお金があるなら、手っ取り早いのでおすすめ。