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00 ガンダム 01 ガンキャノン 02 ガンタンク 03 シャア専用ザク 04 ドム 05 アッガイ 06 Zガンダム 07 ガンダムMk-Ⅱ 08 ZZガンダム 09 キュベレイMk-Ⅱ 0A νガンダム 0B サザビー 0C ガンダムF91 0D ビギナ・ギナ 0E Vガンダム 0F V2ガンダム 10 ゴッドガンダム 11 マスターガンダム 12 ウイングゼロ 13 ヘビーアームズ 14 ガンダムX 15 ヴァサーゴ 16 ∀ガンダム 17 カプル 18 ストライク 19 イージス 1A インパルス 1B フリーダム 1C ザク改 1D ケンプファー 1E アレックス 1F ガンダム試作2号機 20 ガンダム試作3号機 21 ガンダムEz8 22 [[陸戦型ガンダム]] 23 グフ・カスタム 24 エクシア 25 デスティニー 26 ガンダム試作1号機 27 百式 28 ハンマ・ハンマ 29 ゲドラフ 2A ノーベルガンダム 2B ガンダムデスサイズヘル 2C トールギス 2D ターンX 2E アカツキ 2F ガンダムヴァーチェ 30 ユニコーンガンダム 31 ストライクフリーダム 32 ガンダムシュピーゲル 33 キュベレイ 34 デュエルAS 35 ガンダムエピオン 36 キュベレイMk-Ⅱ 2000 37 ガンダムMk-Ⅱ 1000 38 シャイニングガンダム 39 ガンダムDX 3A ストライクフリーダム ~BOSS 専用下格闘+強化マルチCS 3B [[サイコガンダム]] 3C クインマンサ 3D [[α・アジール]] 3E [[ザンネック]] 3F [[エルメス]] 40 ミーティア 41 00ライザー 42 リボーンズガンダム 43 ジオ 44 ゼロカスタム 45 ナタク 46 ジオング 47 プロヴィデンスガンダム 48 クシャトリア 49 [[ラフレシア]] ~追加ボス 4A アプサラス 4B [[ウォドム]] 4C [[デンドロビウム]] 4D ジム ~Next-Plus専用機体 4E ザク 4F ネモ 50 [[ハイザック]] 51 [[ジェガン]] 52 [[ギラ・ドーガ]] 53 [[デナン・ゾン]] 54 [[ゾロアット]]? 55 [[デスアーミー]] 56 [[リーオー]] 57 [[ドートレス]] 58 [[ボルジャーノン]] 59 ジン 5A M1アストレイ 5B [[ユニオンフラッグ]] 5C [[アヘッド]] 5D ユニオンフラッグカスタム 5E [[アヘッド・サキガケ]] 5F Vガンダム・ヘキサ 60 ジム・スナイパー 61 ギラ・ドーガ 62 [[ヘビーガン]] 63 [[ガンイージ]] 64 [[ガンブラスター]] 65 [[ジム・カスタム]] 66 DOMEビット 67 ジムキャノンⅡ 68 [[ガザC]] 69 ビルゴⅡ 6A [[量産型キュベレイ]] 6B [[サーペント]] 6C [[ゲルググ]] 6D ゲイツ 6E [[ガナーザクウォーリア]] 6F リック・ディアス 70 リック・ディアス 71 [[ストライクルージュ]] 72 陸戦型ガンダム 73 バスターガンダム 74 ブリッツガンダム 75 [[ガンダムサンドロック]]改 76 [[ジムスナイパー]]Ⅱ 77 [[デビルガンダム]] 78 デビルガンダムヘッド 79 フリーズ
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○(ミーティア) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギービームライフル 12 80 威力・弾数に優れる CS 連結ロングライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル2挺連射 - 132(55/1hit) ダウン属性、4連射 覚醒中格闘CS ミーティア換装 100 - ミーティアに換装 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 173 発生、弾速に優れる細いゲロビ 特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲の広い高性能ゲロビ 特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 ?/128 レバー入れで射出 レバーNで展開 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り射撃、格闘派生有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 216 カット耐性に乏しいが高威力 派生 斬り抜け NN前NNN前 169216 打ち上げ追撃安定 派生 踵落とし NN後NNN後 175222 自機の高度も下がるバウンドダウン 前格闘 キック 前 85 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 165 初段の判定と回り込みが優秀 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 145 同上 後格闘 斬り上げ 後 130 判定強め2hit目のみ受身不可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 伸び、突進速度、補正に優れる回転斬り抜け 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 148 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい ミーティア合体時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 10 75 側面のビーム砲を発射 CS 120cm高エネルギー収束火線砲 - 224 レバーNで正面狙い撃ち、レバー横で薙ぎ払い 格闘CS ミーティア分離 - ミーティアを分離 サブ射撃 急速旋回 2 - ロールして回避運動を行う 特殊射撃 一斉射撃 1 273 フルバースト 特殊格闘 60cmエリナケウス対艦ミサイル 16 足を止めずに誘導の高いミサイルを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード N 190 大型のビームソードを横に開いて突撃 ※ミーティア装着中はバーストアタック不可 【更新履歴】新着3件 15/02/04 内容を簡潔に、読みやすく編集 14/10/28 アップデート内容追加 14/03/31 後格のコンボ表を作成 ※編集作業にご協力お願いします。主に格闘のダメージ、ダウン値関連。ミーティアに関しての情報求む。 解説 攻略 ※前作からの変更点、及びアップデート詳細は当欄最下段に 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。 高い機動力と優秀で豊富なビーム兵器を備えた射撃寄り万能機。 本機の特徴は全機体中でもトップクラスの機動力である。 BD速度、BD持続、旋回性能、上昇速度が高水準で、代わりに落下速度はやや遅いがその分慣性がよく乗り、滞空時間も長い。 アメキャンなどは存在しないが、格闘派生以外の全行動からキャンセル可能で、誘導切りと落下速度を高速化させる特格を持つ。 基本的に落下の遅さは弱点となるが、特格である程度補うことができる。 ステップが他の機体に比べて移動距離が短い。 硬直が短く連続で出せるという反面、逆に言えばステップ1回ではほとんど距離を稼げない。 特格やガードを選択肢に織り交ぜながら、状況によって冷静な判断が求められる。 射撃武装はどれも扱いやすく、機動力を活かした射撃戦が得意。 特にサブと射撃CSによる着地取り能力に優れ、豊富なブースト量と合わせた駆け引きに強みを持つ。 攻防に優れたドラグーンの存在もあり、崩されにくい手堅い性能を誇っている。 格闘は、回り込み・かち合いに優れる横格闘と、伸び・補正に優れるBD格闘が主力。 その他の格闘は若干リスクに対してリターンが薄いので非推奨。 弱点は耐久値で、その値は680。3000どころか2500の基準値となる720より40も低い。 総合的には「攻防両面で高性能だが、耐久が低いため丁寧なプレイングが求められる」といった評価。 荒らされる展開に弱いが、ドライブや覚醒、時限換装などの相手のチャンスを凌ぎきることができれば 高水準の基本性能でほとんどの相手に優位に立ち回れる。 覚醒時は格闘CSでミーティアに換装できるが、実戦では使う機会も無く、今の所は遊びの要素に過ぎない。 なお、相変わらずミーティアの火線(ビーム)の色は覚醒技・格闘CS共に原作と異なるもののままである。 勝利ポーズは2種類。 通常時 NEXTのそれに似た、くるっと一回転して連結ロングライフル構え。 スーパードラグーン展開時に勝利 前作同様スーパードラグーン展開(今作では光の羽は展開しない)。 敗北時 片膝を付いて俯く。 覚醒時攻撃補正:110% 前作からの変更点 機動力 BD速度向上、BD持続性能向上(BD7-回から余裕のある8回に。これに伴い特格などのブースト消費も減少)、上下移動微高速化 耐久値 600→680 赤ロック距離 微延長 メイン 威力が75→80に シングルCS 銃口補正強化(主に横に) マルチCS 威力が108(45/1hit)→132(55/1hit)に、誘導強化 サブ射撃 リロードが15秒に、ドラ停滞後すぐ撃ってもドラグーンフルバーストに 特射 リロード(3秒→2.5秒)、弾速強化、停滞時間が7秒→10秒に延長 N格闘 威力が201→216に 横N 発生速度上昇?(要検証)、威力が137→165に、3hit目までよろけに変更、4hit目のふっとばし方が変更(これに伴いCSの追撃が入るように) 後格 威力が76→130に、補正率変更、2hit目が縦回転の受身不可になりやや前方へ吹っ飛ばすように(特格格闘派生が繋がらなくなった) 特格 モーション高速化、格闘派生がこぼさないようになった 覚醒時限定で格闘CS ミーティア換装が追加(覚醒が終了するとチャージゲージも消滅) 2014/10/28 アップデート詳細 機動力 落下速度がアップ メイン サブへのキャンセルルート追加 射撃CS 慣性追加、特殊格闘へのキャンセルルート追加 マルチCS 弾速アップ、慣性追加、特殊格闘へのキャンセルルート追加 サブ N特射展開中のドラグーン部のビームのダメージ上昇(1HIT17→19)(合計118→129) 特射 ビーム発射後のドラグーン格納速度がアップ、特殊格闘へのキャンセルルート追加(レバー入れと共通) レバー横入れ特殊格闘 移動量増加 特殊格闘格闘派生 追従性能がアップ 横格闘 4段目hit時の敵機浮き上がりを調整。追撃しやすく 前格闘 ダメージ、発生、追従性能がアップ。hit時の浮き上がりを調整し、追撃しやすく BD格闘 追従性能がアップ 格闘中前格闘派生 補正率緩和。浮き上がりが低くなり追撃しやすく 格闘中後格闘派生 威力上昇(90→100) バウンドダウンに 2015/7/22 アップデート詳細 機動力低下(主にBD初速) サブ:リロード15秒→17秒(+2秒)。威力低下181→173(ビームライフル1HIT 12→11、クスィフィアス1HIT 18→17、カリドゥス1HIT 24→21)。ドラグーン照射部分の威力低下(1HIT 19→18) BD格闘 追従性能低下 キャンセル一覧 メイン→サブ、特射、特格 射撃CS(シングル マルチ)→特格 サブ、特射→特格 派生以外の全格闘(空振り含む)→特格 特格→サブ 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数が多く、威力が高いBR。 総弾数は12発と多いが唯一足を止めない射撃で、特格のキャンセルにも使うため使用頻度は高い。CSゲージを調節してセカインなどで弾数を節約したい。 着地取りに優秀なCSやサブを持っているが、それらだけに固執せず、この武装でも着地を取ることを心掛けたい。 ドラグーン展開時のサブや特射、さらにSドライブを絡めると追い込みは非常に強力。 また、機体のBD速度が速すぎるためか、近距離だと銃口補正がかかりきらずズンダを失敗することがあるため注意。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。 弾速、誘導が良く相手の着地に合わせやすい。 銃口補正も良く、甘い慣性ジャンプや高飛び程度なら食らいつくことも。 発射時まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら約1.5機分ぐらい滑る。 特格キャンセルで着地をフォローできるため、外した際のリスクも同系統の武装を持つ他の機体に比べれば低く、積極的に運用できる。 総合性能が高く牽制、硬直取り、カット、コンボの〆に活躍する、ストフリの要。 撃つ前にキャンセルを繰り返すことで、移動距離を稼ぎながらフェイントをかけることが可能。 相手が隙を見せない時はこういった揺さぶりも考慮に入れると当てるチャンスがぐっと増す。 当然、それなりのブーストを使うことは覚えておこう。 チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSに変化する。 シングルに戻す方法はほぼ他機体と共通しているが、ストフリは特格でも可能。 特格を最速CSCすることで宙返りのモーションを挟まずに放てる。 【マルチCS】ビームライフル2挺連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ??×4][補正率 (1hit)-25%] 足を止めてダウン属性のビームライフルを2機に4発ずつ、計8連射する。 発生、弾速、誘導が良好で、牽制射撃として有用。 4射目まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体幅約1機分ぐらい滑る。ただし、3,4射目辺りは辛うじて慣性が残っている程度。 銃口補正は最初の一発のみしかかからないが、慣性が乗るので射線形成は行いやすい。 サーチ変更後すぐに撃つと、同方向にBRを連射する事がある。 2機に撃ちたい時は注意が必要だが、1機に8発のBRを送り込むという見方もできる。 SCSへの戻し方についてはSCSの項を参照。 サーチ変更のみで状況確認を行う癖のある人は、サーチを変えずともある程度の状況把握は出来るようにするとよい。 アプデによって特格にキャンセルできる様になったが、その一方でクソビー(?)が発生してしまう可能性が判明。 MCS→サーチ変え特格→メインと入力した時に、あらぬ方向にBRを撃ってしまう現象が発生。 【覚醒時格闘CS】ミーティア換装 [チャージ時間 2秒][属性 換装] 今作での新要素。覚醒時限定でミーティアに換装する。 詳しくは後述の「ミーティア合体時」で。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ハイマットフルバースト 全機体屈指の発生、弾速、銃口補正を備え、視点変更もない優秀な照射ビーム。 ただし威力は低めで、攻撃判定が細い割に当たり方によって変動しやすい。 CSなどとは違い全く滑らない。 照射時間は約2秒強で、照射中はブーストを消費し続ける。 生当てを狙いやすく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、押し付けや迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 ストフリの射撃圏内では特に注意すべき武装であるため、相手からの警戒度は高く、なかなか撃たせてもらえない場面も。 かといって当たる見込みのない場面でぶっ放すとプレッシャーが激減する。リロードも早い方ではないので慎重に。 メインからのキャンセルで打てるようになったため、今まで以上に当てやすくなった。 ドラグーン展開時はドラグーンフルバーストに変化する。 ドラグーンフルバースト ドラグーンからの照射が追加され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。 停滞照射のみでは威力は安いが、ダウンが奪いやすく、カット性能も向上する。 範囲の広さから、着地後の動き出しやBD直後の硬直など横の動きも狙うことが出来、置き射撃にも使える。 メインからのキャンセルの押し付け性能や、至近距離での強烈な銃口補正により強引に当てる事が出来る為、非常に強力な攻撃性能を誇る。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、正に驚異の発生速度に。 至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 ダメージはそこまでではないが、ストフリにとって切り札。必中を狙いたい。 火線それぞれに独立した判定があるため、フルヒットさせるとボスをダウンさせやすい。 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてドラグーンを一度に8基を一斉射出する。 レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。 サブと同様全く滑らない点に注意。 出し切りまでの硬直は長いが射出自体は入力時点で完了しているため、すぐにBDC推奨。 弾数とリロードは十分確保されており、ドラグーンの動作中もリロードは継続するので弾切れはしにくい。 ただそうは言っても1度に8発を使うので、残弾数とリロード状況の把握は不可欠。 弾数とは射出動作ではなくビーム発射数のことで、弾数0でもドラグーン自体は動作する。 ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、「展開」は特射入力後およそ10秒経過といった条件で自動的に回収される。 また自機がユニコーンをロックしているとサイコミュジャックの影響を受ける。 自機が敵相方をロックしている場合は無効。 展開 展開後、再度特射入力する事で、ビームが連続して発射される。 発生と銃口補正が優秀で振り向き撃ちがないが、メイン振り向きから繋いでも自由落下にはならない。 内部的には本体ではなく、ドラグーンの射撃硬直として独立していると考えられる。 そのためジオングのCS等と同様、発射中もメインや格闘などの他動作を行う事が出来る。 反対に停滞発射へはメインと特格からのみしか出来ない。 それ以外はBD及びステップキャンセルを挟む必要はあるが、発射入力にはやはりBD硬直などの影響は受けない。 前作より内部硬直が短くなり、特射展開直後に特射入力をしても連動するようになった。 ストフリの攻防の要。 一度撃つと再展開には足を止める必要があり、相手のゆさぶりに動揺して吐いてしまわない事が肝要。 上述の通り展開自体に弾数消費は無く、先を見越してや威圧目的での展開が有効。 停滞ドラグーンが出ているだけでも、相手はうかつに攻めにくくなる。 サブも強化されるので、中距離での圧力増加も考慮していきたい。 その他の特徴として、停滞限界ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 またメインや特格キャンセル中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。 展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。 一般的な呼称は停滞ドラ。 一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。 一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。 ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。 よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。 また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。 ドラグーン射出中に覚醒格闘CSを使用すると、強制的にドラグーンが収納される。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら、抜刀、上昇しつつ後方宙返りを行う。 ブーストが空だと出せないが、初動には誘導切り効果がある。 左右入力でその方向にズレながら宙返りし、後入力では上昇を挟まず腰付近を軸に宙返りする。 降下速度は自由落下より早い。 終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。 動作中はブーストを消費し続け、出し切った際のブースト消費はゲージ全体の2割弱程度。 メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化する。 後特格メインCでBR・誘導切りと同時に降下、隙の少ない着地ができるが乱用するとメインの弾切れに繋がるので注意。 N、横特格は安易に使うと潜られやすく、後特格は入力から落下開始まで間があるので近距離での使用はよく考える必要がある。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、格闘の各派生からはキャンセル不可能。 青ステも可能で、緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだと思われる。 青ステする事で即座に誘導を二回切りつつ移動でき、伸びの良い格闘を捌く際に役立つ場面も。 また、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。 ロック変えの頻度は高い方なので、憶えておくと地味に便利。 格闘派生は後述。モーションが機敏になり、キャンセルルートが増えたことからかなり使いやすくなった。 N特格からサブへキャンセル可能。 格闘 かち合いに強く,回り込みが優れる横格闘と追従性能・補正に優れるBD格闘が主力。 メインやCSでの追撃、N・後・BD格闘をコンボに組み込むことで3000万能機相応以上の火力が出せる。 射撃より万能機としては優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、基本的に格闘戦はリスクが高く好ましくない。 相手の格闘に対しても、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃が無難。 格闘の伸びは、特格格闘派生>BD格>前>後>N=横 N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。 【通常格闘】ビームサーベル 伸びは悪くないが、判定が弱く、踏込み速度は並みでモーションも直線的であるため生当ては難しい。 攻撃時間が長くカット耐性が乏しいが、威力、ダウン値共にバランスがいいので、ダメージ重視のコンボパーツとして扱える。 2、3段目から前派生、後派生が可能。 前派生はダウン値が低く、追撃時のダメージが伸びやすい。 後派生はバウンドダウンが奪える他、自身の高度も下がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 100(-25%) バウンドダウン ┗3段目 回転斬り 169(53%) 80(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 216(38%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 222(28%) 100(-25%) バウンドダウン ┗4段目 斬り上げ 216(43%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】キック キラキック。ヒットすると宙返りをする。 ヒットした敵がほぼ直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。 先出しした場合のかち合いはそれなりに良いが、足の位置関係からか上へは弱く潰されやすい。 メインよりは威力が高いので、CSの代わりにコンボの〆などにも使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。2段目は視点変更あり。 かち合いに強く、よく回り込む主力格闘。虹合戦もこれに頼ることになる。 差し込み性能が高く、格闘迎撃、CSやサブの軸合わせ、停滞等を絡めた近接でのセットプレイにも扱える。 判定が広いのかステップを狩ることもあり、振り切り時には不思議な当たり方をすることも。 1段目にN格同様に前・後派生可能。 前派生の方が2段目2hitよりも威力は高く、コンボパーツとしては優秀。 2段目は基本出しきりからCSで追撃、または後格やBD格をコンボに組み込むと高い火力を出せる。 横N→CSは短時間で高火力を出せるが、最速キャンセルするとCS慣性のせいか外れることもあるため注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1hit 回転斬り 93(72%) 35(-8%) ┃┗2段目2hit 回転斬り 122(65%) 40(-7%) ┃ ┗2段目3hit 回転斬り 165(45%) 65(-15%) ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 145(55%) 100(-25%) バウンドダウン 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 先端を当てるように切るので判定、発生は意外と強い。 しかし、追従性能が並で回り込みも無く、攻撃範囲も狭いため始動としてはほぼ使えない。 相手が格闘を振ってくることを先読みして上手くかち合わせれば、迎撃択の一つになるかもしれない。 1hit目のダウン値が低く、2hit目が受身不可ダウンで威力と補正率も良くダメージ確定が早いため、コンボパーツで使うのが主。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2hit目 130(65%) 75(-15%) 1.7 0.7 特殊ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 威力と補正値のバランスが良い1段2ヒットの斬り抜け。 発生、伸び、突進速度が良いこの機体のもう一つの主力格闘。 ギリギリまで接近してから攻撃するので判定が弱く、正面からのかち合いには非常に弱い。 強引に始動を狙うのは難しいため、始動を狙うときは闇討ちが基本となる。 始動ではハイリターンが見込めるが、この機体のコンセプトや耐久の低さ、状況などよく考えて扱うこと。 だが、覚醒中なら追従性能がさらに向上し強引に始動を狙うことも可能になる。 突進しながら機体周囲に攻撃判定を出すため思わぬ巻き込みをみせる時がある。 コンボパーツとしても優秀で、メインからの追撃で200以上のダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 2hit目 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 多段ヒットの斬り抜けからキラキック。前格とは違い、宙返りはしない。 伸びはかなり優秀で、高飛びやかなり距離のある着地にすら食いつく。 単純に格闘動作での移動距離は全機体中でぶっちぎりの伸びを誇る。 発生は特格を挟むという予備動作があるため実質かなり遅く、判定も弱いので不意打ち以外で当てることはまず不可能。 また、緑ロックでも敵のいた方向に向かって突進するので移動手段として使用するのも難がある。 出し切りが砂埃ダウンになり、CSによる追撃がしやすいためコンボで繋ぐ選択もあり。 斬り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.8?(0.6?×3) ダウン ┗2段目 キック 148(59%) 80(-20%) 2.8?(1.0?) 砂埃ダウン ミーティア合体時 マキブでの新要素。覚醒中のみチャージが可能の時限換装、終了すると武装欄からチャージゲージが消滅する。 合体モーション中のみ無敵状態で、使用時間は約20秒。 ただし、ミーティア形態中に覚醒技は出せない点に注意。 これに換装すると本来の機体性能、操作性全てにおいて全く別のものになる。そして各種ドライブの技キャンセル効果を得られなくなってしまう。 レバーで旋回、ブーストで上昇、ステップやBDCはできないので回避とキャンセルは特殊移動に頼ることになる。 ミーティア形態中は前進し続けブーストも常に消費する、とはいえオバヒしても動作に制約はないので装備解除のタイミングに注意するくらい。 自由や隠者よりも装甲が薄くコストも重いこの機体で発動するのは非常にリスクが高い。 換装動作終了までは完全無敵、ミーテイア形態は常時スーパーアーマー(ボス仕様と異なりヒットストップ無し)で格闘持ちなので格闘拒否にはなるかもしれない。 ただ射撃(特にゲロビ)をまともに受けると一気に持っていかれるため回避運動など取り扱いは要練習。 光る武装はあるもの、リスクにリターンが全く合わないので封印安定。 【換装中メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 機体の正面方向にギスのメインのようなものを打つ。射角はかなり狭く15度くらい。 敵機が射角外にいても振り向いたりはせず、そのまま正面に撃つ。多少は誘導する。 そもそも機体がでかすぎるので近い敵には当てられないことが多いので撃つなら遠くの敵にするべき。 弾幕を張りにくく、扱いづらいため積極的に使う武装ではない。 【換装中射撃CS】120cm高エネルギー収束火線砲 [チャージ時間 ?秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 隠者のミーティアには無いもので+500というコスト差を埋め合わせている武装。 相手へ向き直り2本のゲロビのみを照射、ボスフリに同じ武装があるので一度使えばわかる人にはわかるだろう。 途中でサブローリングを挟みつつ溜めるのが基本、サブ中はチャージが止まるがボタンおしっぱでゲージ維持は可能。 レバー入力の有無で性能が変化する。 レバーNではゆっくりと相手を狙い真正面にゲロビ照射。 発生がかなり遅く、使用感はほぼ緑ビームのみとなって弱体化した特射である。銃口補正だけならこちらも優秀。 CSキャンセルを生かし他の攻撃を絡めて追撃で撃つのが基本か。レバー横を撃ちたいときに暴発するのは避けたいところ。 レバー横ではビームを真正面で交差させた後、左右に広げる薙ぎ払いゲロビとなる。 薙ぎ払い速度が非常に速く鞭に近い挙動で動く。なるべく地表近くで撃ち、面制圧を狙いたい。 発生はやや遅い程度でなぜか特射やレバNよりも数段速い、生当てするならNよりこちら。 【換装中サブ射撃】ローリング [撃ち切りリロード][リロード 4秒/2発][属性 特殊移動] 敵の方を向いてから、横方向にローリングをして移動する。誘導切りの効果はない。 たとえ相手と逆方向を向いていようともしっかりそちらを向いてくれるので銃口を合わせたいときにも使える。ある意味生命線。 唯一の回避運動なので要所ではしっかり使えるようにしたい。 格闘とサブ以外からキャンセル可。 【換装中特殊格闘】エリナケウス一斉発射 [撃ち切りリロード][リロード 4秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ミーティアからミサイルを発射して攻撃。自機から少しだけ拡がるように進んでから前方に行く。 一斉に撃っているわけではなく連続で撃ちだしているが、サブでキャンセルしない限り16発全て撃ちだす。 残りはもう一度撃てば出してくれる。当てることよりも弾幕要員として撒くことを意識しよう。 【換装中特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 覚醒技からドラグーンを引いたもの。一度相手の方向を向いて砲身を構えて撃つので発生までに結構かかる。 その代わり銃口補正は半端なく強い。範囲が広いのでBD程度なら食えることもある。 射程限界があり、フィールドの端から端までギリギリで届かない。射角も上下60度くらいが限界。 撃っている間は完全な硬直でただのマトになるので、サブへキャンセルするのが基本。 フルヒットして約260ダメージ。 【換装中通常格闘】突撃 左右にビームソードを広げての斬り抜け。隠者覚醒技の最終段みたいな感じ。 例のごとくソード以外のミーティア部分で体当たりしている。覚醒技と同じならソードの部分の当たり判定は意外と狭いかもしれない。 横方向に判定が広く、前方向はそこまで広くない?移動距離もほどほどなのであまり遠いと届かない。 SAを利用して、ダメージ覚悟で相手に押し付けるつもりで振るといい。 ヒットで真上に打ち上げ。 ストフリミーティアなら射撃CSキャンセルでそのまま追撃できる。 隠者と違って格闘はこの突撃のみ(レバーを入力してもN格になる)。 通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 -(-%) - ダウン? 【換装中格闘CS】パージ ミーティアをパージし元に戻る。 換装が覚醒中限定なので、一度パージしたらもう換装できない。残念ながらこちらは無敵状態にはならない模様。 モーション中に攻撃をくらうと、突然ミーティアが消えて普通にのけぞってしまう。ただ、パージそのものはキチンとできる。 バーストアタック ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。 ミサイルは撃たない。 発射前にスーパーアーマーがあり、銃口補正も強力。発生も悪くない。 ……が、威力にムラが多く安定しない(220~315?)低くて220程度しか与えられないことも。 攻撃範囲も一本一本のビームが細いため、横には広いが縦には通常のフルバーストと同程度かそれ以下である。 また、照射時間も長く、この機体の耐久の低さを考慮すれば基本的に封印安定。 原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが、今作でも黄色になっている。 またアーム先のビームは原作だと赤だが、今作でも緑色である。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)※現在14/3/8フルブのままのものを流用 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 ズンダ 攻め継 BR≫BR≫BR 168 ズンダ BR→CS 171 セカイン、計算上 BR≫BR→CS 188 ズンダ+セカイン、計算上 BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い。キャンセルで??? BR→N特射 142 BR≫後 BR 195 CS〆212。手早く簡単に火力が出る BR≫BD格→CS 211 BR〆184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 216 BR〆196 BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 208 BR≫NNN前→CS 221 ??? N格始動 NNNN BR 最速前ステ安定 NNN前→CS 266 NNN後→CS 259 NNN前 NN後 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS ??? かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは右ステ 前格始動 前→CS 184 横格始動 横→CS 169 低威力 横 サブ 196 マント持ちに 横≫NNN前→CS 246 横 横N 168 今作では強制ダウンにならない 横 横後 177 強制ダウン 横 後≫BR 202 虹ステ合戦時主力 CS〆225 横≫BD格 後→CS 232 横N(2hit) 横N 216 今作の主力①メイン〆で214、CS〆で227 横N→CS 243 今作の主力②短時間で高威力、前派生で212、後派生で223 横N BR 209 前フワステ 横N 横→CS 247 繋ぎは最速前or右ステ 横N 後→CS 257 繋ぎは最速前or右ステ 横N BD格→CS 266 繋ぎは最速前or右BD 横N BD格(2段目)→CS 257 横前 後→CS 247 BR〆233 横前→CS 207 後虹で安定 横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230 横前≫BD格→CS 253 ??? 後格始動 後→CS 215 BR〆で未ダウン182 後 後 212 更に追撃可 後 後 BR 234 主力、BRは前後フワステで安定。CS〆で249 BD格始動 BD格≫BD格→CS 264 BR〆231 BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 272 BR〆243 BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269 ??? 特格始動 特格格闘派生出し切り→CS 225 特格格闘派生≫BD格→CS 259 ??? 覚醒時 表記ダメージはCS修正後 BR≫BD格 後→CS 234 横≫BD格≫BD格→CS 267 BD格の生当てが辛い場合はこちらで BD格≫BD格≫BD格→CS 307 デスコン候補 特格格闘派生出し切り 覚醒技 243 魅せ覚醒コン、後ステで入る 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。 前作に比べブースト燃費の向上、射撃・格闘全体的なアッパー調整、特格キャンセルの追加により前線での生存力はかなり高くなっている。 しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。 また、立ち回りの主軸である射撃戦では、劣勢を一気に逆転するのは難しいため丁寧な立ち回りが求められる。 前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。 停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。 こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。 攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。 また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。 中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。 要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多く過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 射撃からかち合いに強い横格へのキャンセル追加や優秀なBD格の追従性能が更に強化される。 特に強化されたBD格の追従性能と始動でのコンボ火力が凄まじい。 火力を押し出したゲームメイクに向き、ストフリの決定力の足りなさを補う事が出来る。 明確な勝負所を作ることができるのは良いが、ドライブ調整に失敗すると厳しい面が目立つ。 Sドライブ 公式オススメはこちら。安定感を求めるならこちら。 高い機動力にライフル連射が加わる事で、ある程度の攻めもこなせバランスが良い。 相手のドライブ・覚醒を捌きやすく、味方との体力調整も含め試合全体のコントロールに長ける。 僚機考察 毎回相方探しに苦労するのがストフリの泣き所でもあり、面白みのある所でもある。 体力は低いが回避力が高く、後落ちや0落ちシフトも考慮できるのはメリット。 粘り強く戦えるので、射撃力、機動力、自衛力が高い機体をピックアップしていこう。 3000 基本ストフリ0落ちで前衛機を援護するのがベスト。 シャフでEx-S等と組んだ場合はストフリが落ちる戦法もありか。 2500 相方の性能がそれなりに高く、前後衛シフトなど柔軟に戦える。 一方コスオバダメージが痛く、ストフリの性能を持ってしても対応しきれない状況が生まれることも。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 機動力が高く生存力と闇討ち能力が光る格闘機。 自身のドライブと覚醒も強く、相手のドライブや覚醒を凌ぐ能力もあり、ある程度の射撃戦もこなせる頼りになる相方。 闇討ちのチャンスを増やすべくストフリが前に出て戦いやすいようにしてやろう。CSの誤射に注意。 トールギスII 2500コストで最高の機動力を持つ機体。 射撃・格闘共に高水準で特殊格闘による時限強化で攻めも逃げもこなせる。 ストフリが相方に欲しい射撃力、機動力、自衛力を持っている。 バンシィ 今作でも盤石の安定感を誇るバンシィは、やはり3000との組み合わせが強い。 耐久低下でNT-Dが発動するので体力調整がしやすい。 ただしアップデートで攻め・自衛力ともにだいぶ落ちたので過信はしないように。ストフリの先落ち必須。 百式 無限BR、優秀な二種類のCSとアシスト、超高火力の特射により高い射撃力を持つ。 自衛に関しても格CSなどのドダイ射出を筆頭に強判定の前格、後格を持っている。 お互い低耐久であるため事故に弱いが、百式自体前衛でも後衛でも戦えるため状況によって戦法を変えられる。 ゼイドラ 高水準かつ回転率の非常に良い射撃群を持つ、安定感のある機体。 落下ルートが多く、非換装時でも生存力が高い、射撃力の高さと崩しにくさを兼ね備えた厄介なペア。 地味にダウンが取りづらいコンビなので射撃戦はより息を合わせるように。 ストライクノワール 特格のアンカーにより高い自衛力を誇る機体。 奪ダウンに優れるサブ、引っ掛けやすいMCSや特射を持つことから援護射撃も優秀。 合流もしやすく、ある程度自由に動きながら射線が形成できるのがよい。 フリーダムガンダム キラコンビ且つ新旧フリーダムコンビ。今作では全面的にアッパー調整されており、安定感が増した。 機動力もあり射撃火力が高く格闘のコンボ火力もあるので後方からの支援や闇討ちには頼りになる。 素直な武装が多いので足並みを揃えて。 ハイぺリオンガンダム パイロット同士に深い因縁を持つペア。掛け合いが多く聞く価値あり。 厄介なメイン盾を押し付けとして攻め上がるのが得意な機体。 ストフリが前衛として立ち回るのならば有用な組み合わせ。 ∞ジャスティスガンダム 原作親友コンビ。 以前は好相性だったが、今作では2機の性能差が開いてきてやや厳しい。 ストフリの得意距離では隠者は空気になりやすいので位置取りに注意。 やや火力不足な点も変わっていないのでお互いに手堅い立ち回りを展開し試合を優位に進めたい。 2000 安定感がウリで、事故に弱いストフリには有難い組み合わせ。 基本的に自分が先落ちになるので、あまり手前勝手に戦いすぎて相方に負担を掛けないようにしたい。 ブリッツガンダム ミラコロによる逃げと迎撃能力の高さが売り。 一方で2000コストな事から、ストフリは必然的に先落ちを要求される。 ストフリが立ち回りやすいように見えるが、ブリッツの生存力に甘えた動きをしているとかなりの負担が生じる。 ドレットノートガンダム(Xアストレイ) 援護力、自衛力が極めて高い2000筆頭。 火力こそやや低めだがストフリの射撃戦にもある程度付いてこれて援護も期待できる安定感抜群の相方。 ガンダムサンドロック改 援護力のある格闘より万能機。 火力と自衛力に良好な武装を揃え、ある程度の負担もストフリなら耐えやすいので相性は非常に良好。 武装の回転率に難があるため中距離で何もできない時間があったりするのでフォローは必須。 ガンダムF91 ブリッツに比べて機動力と自衛力で劣るが射撃の弾幕量と火力では上回っている。 耐久値が低く、赤ロックが短いのでストフリが前線でロックを集めることが必要になる。 1500 ストフリ的には一番組みたくないコスト帯。 現状今の15ではストフリの機動力について行けず終始15側が狙われる展開になる。 こうなった場合はストフリは嫌でも先落ちをするか、15爆弾戦法になるだろう。 一応ヅダやリ・ガズィなど15の中でも火力の高い機体と組めばストフリの瞬間火力の低さを補えるので勝機はある。 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 原作カップルコンビ。しかし機体としては相性が悪い。25の隠者と組んだ感じに近いのかと思いきや火力の低さ赤ロックの短さなど25隠者以上に組みにくい点が目立つ。 コストをラクス隠者に全部捧げたとしても旨みが少ない。しかし15の中でも自衛力はあるので15先落ちはされにくい。 しかし自衛力が高いと言っても15としてはの話なので適度なフォローはしてあげよう。 ライジングガンダム 前で荒らしてほしいライジングにとっては荒らし力の無いストフリは嫌な相方となるだろう。 さらにストフリの機動力があだとなり疑似タイに持ち込まれやすいのもマイナスポイント。 固定では組まないのが賢明だろう。 ベルガ・ギロス 格闘迎撃では鉄壁の強さを誇る機体。現状ストフリと組むならばまだいける組み合わせ。しかしそう簡単におすすめできるものでもない。 ストフリの機動力にはついていけないものの自衛力が高くスタン武装が多いので敵相方を足止めするには十分。サブが刺さった相手にストフリのCSが決まれば美味しいダメージにもなる。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 時代は違うが原作コンビ。しかし相性は微妙。特にAS形態での展開が難しい。AS時は機動力が低くストフリと足並みを揃えられないためデュエル側は早めのパージを要求される。しかしデュエル形態ではダウン武装に恵まれ両形態高回転率のアシストを持つため射撃戦をするならばそこまで苦でもない。互いに決定力にかけるため相手にペースを握られるとどうしようもないことも。 ラゴゥ 疑似タイによる自衛力もあり、一緒に射撃戦が出来て格闘も強く荒らされにくいと実は15の中ではストフリが求める相方要素が詰まっているのがラゴゥ。引き撃ちするならベルガよりもこちらに軍配が上がる。 特にSドラを発動させた弾の連射はメインを撃つだけで濃い弾幕となり相手からすれば非常に鬱陶しい。 互いに火力が出にくいのが難点なので終始丁寧に戦況を制圧していこう。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6**中見出し
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/2113.html
ライジングフリーダムガンダムRISING FREEDOM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 型式番号 STTS-909 全高 17.80m 重量 67.90t 所属 世界平和監視機構コンパス 武装 MMI-GAU30 31mm 近接防御機関砲 シュラークファングBlock7MA-FZ51 ヴェルシーナビームサーベルMA-M727A3 高エネルギービームライフルMA-BBF75 400㎜超高インパルス砲シュトゥルムスヴァーハーMMI-M2020 ヴァイパー3レールガンMMI-X525 インフェクタス ビームシールドRQM73 フラッシュエッジG-3 シールドブーメラン 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲マルチロックオンシステム 搭乗者 キラ・ヤマト 【設定】 ストライクフリーダムガンダムの運用データと、ムラサメ等で培われた可変機技術を活かしてオーブ連合首長国(モルゲンレーテ社)が設計・開発した世界平和監視機構コンパス専用のMS。 兄弟機のイモータルジャスティスガンダムとは共通の内部フレームを持つ。 大気圏内と宇宙を往還するコンパスの活動範囲に対応するために飛行型MA形態への変形機構を有している。 機体のOS表記はストライクガンダムなどのGAT-Xシリーズと殆ど同じものとなっている。 パイロットからの視認性の強化のためにC.E.では初の全天周囲モニターが採用されている。 フリーダム系列機としては初めて設計・開発にザフトが関与していない機体ではあるが、フリーダムの系統らしく遠距離攻撃+単対多数というコンセプトは踏襲されており、ストライクフリーダムの運用データを基にしておきながらフリーダムガンダムに回帰した様な武装構成となっている。 武装の型式や名称からプラントの兵器メーカーであるMMI(マイウス・ミリタリー・インダストリー)社とMA(マティウス・アーセナリー)社及びザフト統合設計局が武装の開発をしている事が見受けられる。 【武装】 MMI-GAU30 31mm 近接防御機関砲 シュラークファングBlock7 MMI社製の頭部バルカン砲。 従来のフリーダム系と同様に左右のこめかみに計2門固定装備されており、ストライクフリーダムのMMI-GAU27Dの系列モデルと思われる。 「シュラーク」はドイツ語で「打撃」、「ファング」は英語で「牙」を意味する。 Blockは軍事兵器において細かいバージョンの更新や仕様の種類がある際に違いを表現するために数字と共に用いられる表現であり、ガンダムシリーズでこの表現を用いた設定を持つ例としてターンXが存在する。 MA-FZ51 ヴェルシーナ ビームサーベル MA社製のビームサーベル。 ストライクフリーダムのMA-M02G シュペールラケルタと同様に腰部レール砲側面のマウントラックに計2本装備しており、基本的な形状・機能も変わらずラケルタ系列の「アンビデクストラス・ハルバード」に相当する両剣形態をとることもできる。 「ヴェルシーナ」はロシア語で「頂点」を意味する。 MA-M727A3 高エネルギービームライフル MA社製のビームライフル。 従来のフリーダム系のものよりも形状や口径などが大型化しており、イモータルジャスティスとの共通装備で差し色のみが異なる。 形状は既出の機体だとレジェンドガンダムのMA-BAR78Fに近い。 未使用時はフリーダムと同様に後腰部にマウントされ、MA形態時は腹部を覆うフラッシュエッジG-3の表面という今までにない場所にマウントされる。 MA-BBF75 400㎜超高インパルス砲 シュトゥルムスヴァーハー MA社製の大型ビーム砲。 ランチャーストライカーの320mm超高インパルス砲 アグニを参考にしたと思われる。 本機の装備では最も高い威力と射程距離を持つと思われ、フリーダムのM100 バラエーナの様にウイングバインダー内に挟み込まれて保持され、広範囲に可動する。 バラエーナより造型が簡略化されており、クスィフィアス系列に近いカラーリングとなっている。 正式名称が判明されるまでのHGガンプラにおける本武装の仮称は「アグニ砲」。 「シュトゥルム」はドイツ語で「嵐」「暴風」を意味し、「スヴァーハー」はインド神話の火神アグニの妻である女神の名前となる。 MMI-M2020 ヴァイパー3 レールガン MMI社製のレールガン。 ゲイツRのMMI-M20S ポルクスIVから発展した系列モデルと思われる。 デザインやサーベルラックの位置をストライクフリーダムのMMI-M15E クスィフィアス3から受け継いでいる。 射撃時に砲身の伸縮機能が新たに追加されている。 「ヴァイパー」は英語で「毒蛇」を意味する。 MMI-X525 インフェクタス ビームシールド MMI社製のビームシールド発生装置。 装備箇所、色、形状、大きさとかなりの要素がストライクフリーダムのMX2200に酷似している。 一方でそちらと異なりフェイズシフトダウン状態でも赤色のままなのでVPS装甲が施されていない模様。 「インフェクタス」はラテン語で「染色」を意味する。 RQM73 フラッシュエッジG-3 シールドブーメラン ザフト統合設計局製と思われる実体シールド。デスティニーガンダムのRQM60F フラッシュエッジ2の発展形と思われる。 カラーリングはフリーダムのラミネートアンチビームシールドに類似しており、サイズも匹敵している。 そこに自力飛行機能と展開機構を有しており、両側面から展開するウイングの縁と上部先端に計3基のビーム発生器を搭載する事で、もはやブーメランとは名ばかりなインフィニットジャスティスガンダムのファトゥム-01の様な大型遠隔操作突撃武装として使用される。 フリーダムでシールドを捨ててでもビームサーベルを握った事が多かったキラの戦闘スタイルに合っていたのか、かなりの頻度で使用されていた。 劇中の描写から色が変わらないもののVPS装甲起動時にエフェクトが発生しており、MX2002 ビームキャリーシールドと同様に対ビームコーティングとVPS装甲を併用したシールドの可能性がある。ただPS前後で色が変わらないという事は今までに無い例なので、単なる作画ミスという可能性もある。 本装備の外付けにより、本機はデスティニーに次いでビームシールドと実体シールドを併せ持った機体となった。 【原作の活躍】 プラント経済特別区であるアフリカ共和国オルドリン自治区へのブルーコスモス侵攻を受け、母艦のスーパーミネルバ級MS惑星強襲揚陸艦ミレニアムから発進して大気圏内に突入後、ウィンダムと105ダガーを主力とするMS部隊と交戦し、多数を無力化しつつデストロイガンダムを撃墜する。その直後に反撃でカナジ市を制圧しようとしたジン部隊と、それに応戦しようとした105ダガー部隊を鎮圧し、戦闘を終結させた。 ファウンデーション王国と非ブルーコスモス派のユーラシア連邦との共同作戦ではアークエンジェルを母艦として出撃し、エルドア地区に潜むブルーコスモス頭目のミケール大佐を捕らえるべく、シン達と共に105ダガーを主力とする防衛部隊、そして再び現れたデストロイを殲滅していくが、エルドア地区の救助活動の名目で出撃してきたブラックナイツのアコードの精神干渉を受けたキラの手により暴走。 不可侵としていた事前協定を破ってユーラシア連邦の国境侵犯をした上に領土内に攻撃まで加えた事によりコンパス総裁ラクスの『キラを止めてください』という攻撃許可が出たことで、ブラックナイトスコードの襲撃を受ける。 大量の無人機の援護を受けるブラックナイトスコード複数機からの奇襲を凌いだが、シヴァとの格闘戦により徐々に追い詰められ、PS装甲をも貫通する近接短針の連撃を受けて全身の装甲ごとコクピットを破壊され、PSダウンと共に行動不能となる。 更にアグネス・ギーベンラートのギャンシュトロームが乱入し、シュラ・サーペンタインに惹かれた彼女により残った腕と脚部を斬り裂かれ、脱出しようとした所に更にギャンのアックスが振り下ろされそうになる。 そこに現れたのは…… 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV:保志 総一朗 ラクスを初代総裁とする世界平和監視機構コンパスの一員となり、新たにライジングフリーダムを専用機とする。 ヤマト隊として部下となったシンやルナマリア達と共に、未だに暴虐を繰り返すブルーコスモスと戦い続けていた。 戦争が終わらないことで精神的に疲弊しておりそこをアコードによる精神干渉を受けることとなり、自身に敵意を向けるブラックナイトスコードを相手に戦う事になる。 DESTENY付属ドラマCDでは、アスランが「(キラは)怠け者で戦闘以外できないから部下になったら苦労する」といつも通り要らないことをシンに語っていたが、実際にはその逆でシン達を民間人などの保護や防衛隊の援護を指示しておき、自身は単独で敵軍に突入・軒並み撃破し、非戦闘時には(開発が捗らなかったからとはいえ)家に帰らず新型装備のOS調整を行い、夜遅く帰ってきてもラクスが用意していた食事に手を付けず(*1)PCを眺めながら椅子で寝落ちする…という、常人なら過労でどうかなりそうな日々を送っていた。 飯を食ってベッドで寝ろ、キラ・ヤマト ちなみに自宅のパソコン付近に様々な写真を貼っており、その中にトールたちと映っている写真の背後に通りすがりのフレイが友人と後ろ姿で写っている写真もあるが、「ラクスにバレないようにフレイの写真を置くため」選んだらしい。 ちなみにラクスにはバレているそうだ。 【原作名台詞】 「この戦いに終わりが見えない。僕に出来る事は…」 「誰かがやらなきゃいけないんだ。誰かがやらないと…」PV4のラストでも口にしたセリフ。例え終わらない戦いであっても、自分に出来る事をしようとするキラだが、平和を成し遂げんとするあまり完全に自分を追い込みすぎていた。 「無駄だよ…どうせ同じだ、僕らが何をやっても」 「結局また繰り返しだ。あんなに苦しんで、迷って、戦って、戦って…戦って、戦って!」 「僕じゃ駄目なんだ!ラクスの望むものを何一つあげられない。平和どころか、彼女を笑わせることも出来ない!僕には幸せにできない!だから彼女は僕を裏切ったんだ!」レクイエムでユーラシアを焼くという暴挙に出たファウンデーションの野望を阻止するべく話し合う面々だが、ここまでずっと1人で抱え込んできた上にラクスに裏切られたと思い込み、完全な失意のどん底にいたキラ。その顔面にアスランの怒りの鉄拳が飛んだ。 「仕方ないだろ!君らが弱いから!」 「僕が――僕がやらなきゃ駄目なんだ!嫌だけど…必死でっ!」アスランに完全に一方的に修正されながら、1人で抱え込まざるを得なかった"と思い込んでいた"ことを吐露する。 DESTINY時代は半ば達観し過ぎて視聴者から『人間味がない』と嫌われていた側面もあったが、この時はSEED時代前半の孤独で悩ましい人間らしい姿を彷彿させた。 なお、アスランにも殴り返そうとしたが、非戦闘時における殴り合いでは士官学校史上最高成績のアスランに敵う訳がなかった。とはいえ倒れてもすぐに受け身を取ったり起き上がったりとタフさは見せた。 途中でシンがアスランを制止しようとするもアスランからはあしらうように頬に一発殴ったがキラは無我夢中で顎に一発決められてしまった。 「ラクスに…会いたい……」「ラクス…ただ隣で笑ってほしいだけなのに…」「僕にはもう、どうしたらいいかわからない…!!」修正完了後、自分の本当の気持ちを打ち明ける。デュランダル議長を討ったことで世界から奪った平穏をなんとかして取り戻そうと必死だったが、その間ラクスや仲間達がどんな思いでいたか考えることも出来なかった。 アスランやマリューにも諭され、ラクスの本当の気持ちを悟り、彼女に会いに行く決心をした。『言葉にして語らなければ伝わらない』というSEEDシリーズの根幹にあるテーマを見事に描き切っている。よりにもよって、それを口にしたのがあの不器用口下手男であったという皮肉である 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2OB 『SEED FREEDOM』の劇場公開に合わせて参戦が報じられ、2024年2月6日に第4弾追加リリース機体として登場。 キラの台詞も劇場そのままの演技と豊富な台詞で、映画視聴者にはCPU戦だけでも触る価値がある仕上がり。 原型機と同じコスト2500で、そちらと同様の武装を持ちつつも、近接格闘寄り可変機と紹介されている。 射撃CSがシュトゥルムスヴァーハーでレバーNでフリーダムのNサブのような構え撃ち、レバー入れでフリーダムの特格Nサブのようにバレルロールして発射する。 サブがシールドブーメラン射出で単発ヒットの代わりにCSや特射、格闘の伸び途中にも発射可能。 特射はフリーダム系列お馴染みフルバーストだが、いつもの照射範囲に加えてその外側に本シリーズ初のレールガンがHDリマスターの実弾連射で再現されている。 特格でシンのイモータルジャスティスガンダムを呼び出しライフル連射、格闘、ブーメランを使用する。Uターンするような特筆する攻撃性能こそないものの、メアメキャン対応かつ6秒リロードと回転率の高さで使い勝手がよい。 変形時はオードソックスなメイン、足を止めてシュトゥルムスヴァーハーを照射するCS、変形解除してブーメラン、変形解除して誘導を切りつつ上昇しレールガンの他、変形したイモータルジャスティスを足を止めずに呼び出せる。 格闘も出始めにすり抜けのある4段格闘の後格、NEXTまでの横格、お馴染みメインキャンセル可能なキラキックなどを持ち、デスティニーやダブルオークアンタ フルセイバーのような感じの格闘の特格派生で各種格闘にキャンセル可能なバレルロールを行いさらに特格派生で切り抜けから急降下斬りの専用派生を持つ。 覚醒技はイモータルジャスティスとの連携攻撃「ライジング・コンビネーション・アサルト」。 劇中のエルドア地域戦で、デストロイを撃破したシーンの再現となっており、特に最終段はSEEDの監督がかつて関わった『機甲戦記ドラグナー』のワンシーンのセルフオマージュとなっている。 遠距離で日和り過ぎると大した圧を掛けられないので、メアメキャンを活かしてしっかりロックを取る地力が出る戦い方が求められる機体。 参戦当初は同時に強化されたHi-νが分かりやすく凶悪な性能をしていたため話題を持っていかれたが、 研究が進んだ結果、飛び道具も十分に強い・6秒メアメキャン込みの機動力・爆速リロードかつ引っ掛け性能が高いブメによる迎撃…とハイバランスな後衛機であることが発覚。 低耐久なので積極性は要らないが前衛能力も高く、今作では不作の2500後衛機として対抗馬足り得たX2の下方が続いたこともあり、特に上位帯では高いシェアを手にすることとなった。 アップデートでサブとアシストの回転率、MS時の機動力が低下したが基礎性能の高さは依然折り紙つき。 しかし、同時に強化されメインとレバー入れ格闘CSを回していれば下手な相手は封殺できかねないストライクノワール、武装とムーブが強力なGセルフなどド派手な武装持ちの台頭で全国勝率などは低下した。 とはいえ自衛面にいくらか隙のあるそれらとは異なり使いこなした場合の隙の無さが最終的な決め手となり、GPPP2024では胚乳と共に全国優勝。 直後にご祝儀下方を受け、サブの回転率が戻ったものの性能を落とされ、格闘アシストの誘導やフルバーストのレールガン部分の補正を悪化させられた。 近年の作品としてはかなり珍しい公開開始前に参戦発表、作品上映翌日にPV公開、半月経たずで参戦となり、鉄血以来の超スピード参戦(*2)。 映画と連携をしっかりとっているようで細かい原作再現モーションも存在している。 キラの特殊台詞もレイやイザークのようなキャラ崩壊などがない違和感のないものに仕上がっているなど気合いが入ったものとなっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 変形状態で画面内に入って来て変形解除しながら上昇しハイマットフルバーストの構えを取る アシスト呼び出し中 画面外からやってきたイモータルジャスティスと並んで決めポーズ。 覚醒中 右手にサーベルを持ち構えをとる。PVでジンの腕を切り落としたシーンっぽくもある。 敗北ポーズ 左翼と四肢を失いフェイズシフトダウン状態で倒れている。 全身には針が刺さっている。 原作で撃墜されたシーンの再現。 【その他活躍】 アーセナルベース 本シリーズと同時期に参戦が決まった。 イモータルジャスティスとの合体攻撃で覚醒技の1シーンも再現されている。 劇場版1週目の入場特典では書き下ろし小説2種のどちらかと本機かイモータルジャスティスのカードが貰えたため本シリーズより先にゲーム参戦を果たしたとも言える。 裏面の解説ではクルーゼが劇場版公開を喜んでいた。 モンスターストライク 映画公開の翌月にコラボで登場。 強化すると映画の新機体となる実質的な前座ポジション。 【余談】 当初はストライクフリーダムから新フリーダムに乗り換えて勝つという構想だったそうだが、両澤氏の『新型で勝つのではなく最後は旧式で勝った方が格好いいでしょう?』という発案により本機が誕生するきっかけとなった。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】MA-M21KF 高エネルギービームライフル 【サブ攻撃】EQFU-3X スーパードラグーン機動兵装ウイング/MA-80V突撃ビーム砲 【特殊攻撃1】ハイマット・フルバースト/ドラグーン・フルバースト 【特殊攻撃2】緊急回避 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 800 860 800 920 800 960 800 1000 800 実弾補正 115 115 125 115 135 125 143 135 151 ビーム補正 115 115 127 115 140 127 150 140 160 格闘補正 90 90 100 90 110 100 118 110 126 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 130 100 140 100 耐ビーム装甲 75 85 75 95 75 105 75 115 75 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 スピード 88 88 88 88 88 88 88 88 88 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 166 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】Sフリーダム×1036000P or 216JPY 1級掃討戦運用データ×12【Lv2強化プラン】Sフリーダム×6Nジャマーキャンセラー構造材×4PS装甲材×2054000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】Sフリーダム×8Nジャマーキャンセラー構造材×6改良型PS装甲材×1572000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】Sフリーダム×10Nジャマーキャンセラー構造材×8超高強度フレーム構造材×10P or JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】Sフリーダム×12Nジャマーキャンセラー構造材×12ハイスラスター材×10P or JPY 機体スキル スーパードラグーン展開【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上し、自機の周囲にスーパードラグーンが常時展開する。また、特殊攻撃1は「ドラグーンフルバースト」へ変化する。「ドラグーンフルバースト」はスーパードラグーンが射出中の場合、通常の「フルバースト」となる。
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダムガンダム パーツデータ ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 70 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリヴァリアブルフェイズシフト装甲PS特殊フレームハイパーデュートリオンエンジンサーベルマスタリスーパードラグーン 機動兵装ウィングフルバースト 近接防御機関砲カリドゥス複相ビーム砲クスフィアス3レール砲シュペールラケルタビームサーベル スーパードラグーンフルバーストビームシールド MG 95 300000GP TVアニメ「機機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場するMS。 ストライクフリーダムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 19820 3 6220 1.04% 1.04% 105% Lv01 ライフルマスタリLv01 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 近接防御機関砲 Lv★ 55250 4 17650 3% 3% 116% MG Lv01 48850 2 15636 2.62% 2.62% 105% Lv01 ライフルマスタリLv01 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 59470 1 18380 3.14% 3.14% 6370 Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv06 PS特殊フレームLv01 ハイパーデュートリオンエンジン カリドゥス複相ビーム砲 Lv★ 165750 2 51250 9% 9% 10450 MG Lv01 146580 1 46660 7.85% 7.85% 9310 Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv04 PS特殊フレームLv01 ハイパーデュートリオンエンジン Lv★ 166880 2 53130 9% 9% 11130 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 19820 2 6220 1.04% 1.04% 0% 20440 Lv01 サーベルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv06 PS特殊フレーム --- Lv★ 55250 3 17650 3% 3% 5% 60370 MG Lv01 48850 2 15636 2.62% 2.62% 0% 43610 Lv01 サーベルマスタリLv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv04 PS特殊フレーム --- Lv★ 55360 3 17875 3% 3% 6% 60370 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 59470 2 18380 3.14% 3.14% 105% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv03 PS特殊フレーム クスフィアス3レール砲シュペールラケルタビームサーベル Lv★ 165750 3 51250 9% 9% 116% MG Lv01 146580 2 46660 7.85% 7.85% 105% Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv02 PS特殊フレーム Lv★ 166880 3 53130 9% 9% 116% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 39640 3 5320 2.08% 2.08% 120% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スーパードラグーン 機動兵装ウィングLv01 フルバースト --- Lv★ 110500 4 15100 6% 6% 146% MG Lv01 97720 2 13344 5.24% 5.24% 120% Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スーパードラグーン 機動兵装ウィングLv01 フルバースト --- Lv★ 111250 4 15250 6% 6% 148% 武装 名称 系統 HG MG 70 95 シュペールラケルタビームサーベル ダブルサーベル 70 95 MA-M21KF高エネルギービームライフル ダブルライフル 70 95 ビームシールド(内蔵シールド) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- スターゲイザー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 142500 820 M 16500 170 330 295 360 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M02G シュペールラケルタビームサーベル 1~1 3700 17 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フルバーストモード 1~5 4600 26 0 特殊射撃 85% 0% 攻撃力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 EQFU-3X スーパードラグーン機動兵装ウイング(MA-80V ビーム突撃砲) 2~4 3900 18 5 特殊射撃 80% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 半減 MA-M21KF 高エネルギービームライフル 2~5 3700 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-M15E クスィフィアス3レール砲 2~5 4000 20 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ フルバーストモード MAP 5000 38 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + フルバーストモード アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武装によるダメージを2000軽減する。 ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 開発元 開発元 6 フリーダムガンダム 5 フリーダムガンダム(ミーティア) 4 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 5 インフィニットジャスティスガンダム 8 スターゲイザー 10 スタービルドストライクガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン リーオー(地上仕様) リーオー(OZ地上仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクガンダム 4 フリーダムガンダム 5 インフィニットジャスティスガンダム 6 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) GETゲージ ステージ 出現詳細 黄金の意志 特殊イベント 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ザフトの開発したフリーダムの後継機をクライン派が確保し、改造した機体。 「DESTINY」における最強クラスの機体の一つ。その中でも武装ラインナップが特に優秀。ビームサーベルには会心がついている。射撃特化のパイロットを乗せたい本機には若干勿体ないが、ダメージ調整に役立つ。 フルバーストモードには攻撃力ダウン効果がついており、敵を倒しきれなかった時の被害を抑えやすい。超強気限定なのでクールダウンには注意。 ドラグーンはテンション制限の無い覚醒武装としてはPOWが高め。 レール砲はライフルよりPOWが高い上に貫通持ちで、未覚醒パイロットでも耐ビームバリアを持った相手と安定して戦える。 唯一フリーダムガンダムから貫通BEAM武装のM100 バラエーナプラズマ収束ビーム砲に相応する武装を失っているので、BEAM武装の遠距離火力は若干伸び悩む。 基本武装が優秀なので射撃パイロットであれば十分に乗りこなせる汎用性の高さも特徴。覚醒値があればスーパードラグーン、なければ2種の長射程の射撃があるので取り回しが窮屈になることはない。射程1だけはどうしても穴になるが、超強気になればフルバーストで一気に消し飛ばすことも。 全体的に武装のPOWがアップし、燃費が少し上がっている。ハイパーデュートリオンによるEN回復は若干心許ないものの、全体的に燃費が良いためそう困ることはない。どうしてもであれば母艦にミネルバやOPでハイパーデュートリオン発信機を搭載してあげればいざというときに緊急充電もできる。 宇宙適性こそAだが、相変わらず空中適性がB止まりなのが勿体ない。基本性能やアビリティも他タイトルの主人公機最終段階と比べると大人しめ。反面パイロットのアビリティを参照する物は無く、非覚醒パイロットでも乗せやすい汎用性が売り。水中の相手に対しても空からレール砲を撃てば済む点も嬉しい。弱点らしい弱点のない、主人公機の優等生。 設計が序盤から容易なスターゲイザーから開発出来るので、ゲーム開始してそう経たない時期から運用出来るのは他の主人公機最終段階にはない利点。開発したものはそのまま運用しても良いし、キャピタルが欲しいなら解体してしまっても良い。スターゲイザーを生産→本機に開発して解体した場合は35350の儲けになる。 開発先は恒例のミーティア装備とインフィニットジャスティスへの組み換え。例によってXXLサイズなので取り回しが劣悪になる点に注意。
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ストライクフリーダムガンダム( ミーティア) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:2000 盾:○(ミーティア×) 変形:× 換装:× ストライクフリーダムガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高出力ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR。 CS 連結ロングライフル - 130 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用 マルチCS ビームライフル連射 - 105 2丁のBRで敵2機へ3連射、弾速が非常に速い CS(S.E.E.D.発動中) ドラグーン・フルバースト - 235 カリドゥス改・クスフィアスレール砲改×2・BR×2・ドラグーン×8を一斉射撃 サブ射撃 スーパードラグーン 10 34 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト消費の減少以外は普通のストフリと同じ効果。発動後は常時発動状態になる。 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがファトゥム01を射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2段斬り→掬い上げ→叩き落とし NNNN 175 2段斬り→回し斬り NN前 154 前派生 2段斬り→掬い上げ→回し斬り NNN前 186 横格闘 斬り→叩き付け 横N 125 斬り→回し斬り 横前 133 特殊格闘 居合い斬り 特 88 BD格闘 2段突き BD中前 108 後格闘 ドラグーン(全基)停滞→切り抜け×5→ドラグーン一斉射撃 後 240~250 BOSS専用技。20(切り抜け)*4 + 70(切り抜けスタン) + 90~100(ドラグーン一斉射撃)。 ストライクフリーダムミーティア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 99 180 1本は120。フルヒットで強制ダウン。 サブ射撃 エリナケウス 80 108~164 ミサイルを4発発射し、2Hitで強制ダウン。 特殊射撃 ミーティアフルバースト 1 339~??? ゲロビのフルヒットでも強制ダウンにはならない。ミサイルはサブと弾数共有しており、威力も同じ。 モビルアシスト ∞ジャスティスミーティア 9 205~247(325) フルバースト。ミサイルのみで247。接近時205。(内はミサイルのみ) 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 縦斬り N 200 大きく縦に振りかぶる。 横格闘 薙ぎ払い 横 180 ステ狩りに優秀だが、高跳びで対処されやすい。 特殊格闘 ドリルアタック 特 246 前方にサーベルを束ねてドリルアタック連ザのジャスティスミーティアの前格闘 耐久力以外の性能は普通のストフリと全く同じ。相違点は下格闘が追加され、SEED発動時間が無限なくらい。 ミーティア以外にも言えることだが、アーケードで敵として出てくるボス機体は攻撃力に補正がかかっている。 いまさらながら後格ダウン値考察 BR 特格 後格で切り抜け5段目にきりもみのため切り抜け4段まではダウン値0.4以下 ※後格 後格 後格 後格 後格の切り抜け5段目まで入るため切り抜け出し切りは1以上1.25以下に設定されている模様 BR 初段 後格 後格2段できりもみ。スタン以外の切り抜けを0.1と仮定すれば最終段0.6の切り抜けスタンまで出し切りで1.1は確定 ※後格は切り抜け5段目でND 切り抜け4段目までは補正値0。5段目のスタンで-20%切り抜け出し切りまでの合計で150ダメのダウン値1.1、補正率80% 遊びでブースト無限の後格 後格 後格 後格 後格 後格4Hit 単発CSで386ダメ 後格 後格出し切りで約340(ドラの当たり具合で前後する) 後格 CSで259、後格2回 CSで352ダメ 後格 覚醒CSで318ダメ、後格2回 覚醒CSで371ダメ 後格 後格切り抜けまでで270。それ以降は350補正で伸びないため2回目を出し切りかCSで〆ると効率がいい そもそも切り抜け中もブースト消費があるため覚醒中でも3回目はほぼ不可能。地上赤ロックぎりぎりからの後格で2回目の切り抜けが終わると同時にブーストが切れる程度。空中で後格を出すとドラパージモーションはブースト消費が抜刀と同じくないが、突進から出し切りまでブーストが3割くらい持っていかれるのを覚悟しておく必要がある。 余談だが改造スレにあるストフリのBRのエフェクトを変えるコードを使用すると、左腕がバグり通常CSが撃てなかったり後ろに撃ったりする。 マルチCSも当たらないときがある。 そのため勝利ポーズ、敗北ポーズもおかしなことになる。また抜刀中も腕がおかしくなるが格闘そのものは普通に当てられる。 別機体なので使用するアドレスが全く異なるためである。
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ZGMF-X10A フリーダムガンダム(ミーティア) 性能 フリーダムガンダム(ミーティア) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 87800 760 XXL 16500 160 290 270 285 7 A C - - - × × フリーダムガンダム EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 720 M 14500 140 270 245 300 7 A B B - C ○ ○ 武装 フリーダムガンダム(ミーティア) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-X200 ビームソード 2~3 4200 22 0 BEAM格闘 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 60cmエリナケウス艦対艦ミサイル 2~4 3600 20 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 一斉射撃 2~7 4500 24 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 120cm高エネルギー収束火線砲 3~7 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 MAP 4600 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ フリーダムガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M01 ラケルタビームサーベル 1~1 3600 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-M20 ルプスビームライフル 2~4 3500 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-M15 クスィフィアスレール砲 2~5 3600 18 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ フルバーストモード 2~6 4300 22 0 特殊射撃 85% 0% 攻撃力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 M100 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 3~6 3700 18 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フルバーストモード MAP 4500 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + 一斉射撃 + フルバーストモード アビリティ フリーダムガンダム(ミーティア) 名前 効果 備考 パージ機構 「パージ」コマンドが使用可能になる。使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復し、別の形態へ移行する コマンドを使うと帰艦するまで元の形態には戻れない→フリーダムガンダム ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する フリーダムガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する フェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ターン開始時にENを15消費。 ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 5 フリーダムガンダム 4 ジャスティスガンダム(ミーティア) 4 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 設計元 設計元A 設計元B フリーダムガンダム ジャスティスガンダム(ミーティア) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) GNアームズ TYPE-D GNアームズ TYPE-E 騎士スペリオルドラゴン 長距離強行偵察複座型ジン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 フリーダムガンダム 4 ジャスティスガンダム(ミーティア) 5 ストライクフリーダムガンダム 6 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) GETゲージ ステージ 出現詳細 終わらない明日へ 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 フリーダムガンダムに大型武装モジュール「ミーティア」を装着した形態。装着していない時の「ミーティア」は、専用艦エターナルの艦首にドッキングしている。 装着前と比べると、サイズがXXLへ変化し、HP+2000,EN+20,攻撃+20,防御+25,機動-15。空中適性がCになり、地上・水中適性が失われている。 「ミーティアが本体」ということなのか、フェイズシフト装甲もシールド防御もなくなっている。パージ機構が搭載されており、被撃墜が見えたらパージすることで全快状態で戦線復帰できる。ただし、従来作と違って脱出機構が無いため、パージ前に撃墜されるとそのままユニットロストとなる。また、パージ後は戦艦に帰還しない限り再装着出来ないため、遊撃グループで出撃する際は注意。 フェイズシフト装甲のEN消費が無くなり、ニュートロンジャマーキャンセラーのEN回復による恩恵を受けやすくなった。装着前と比べて燃費はやや悪くなっているため、積極的に攻撃しすぎるとEN回復が追いつかなくなるので注意。 ビームソードが大振りすぎるのか射程1に対応出来ない。サイズが大きいこともあって敵機に近寄られやすいので、前線には出し過ぎない運用が求められる。 サイズがXXLということもあって、マスター以外での運用は難しい。OPで補助すれば空中でも戦えるため、地上ステージで育成するなら必須。 フリーダムと本機以外のミーティア装備機体か、各種GNアームズとの設計で生産登録できる。中盤以降になるが、「FALLEN ANGELS」撹乱でGNアームズを捕獲できるため、本機に開発しなくても生産登録ができる。 GETゲージによる登録も可能だが、開発か設計で生産登録した方が早い。 開発先は装着前・ミーティア装備2種・ストライクフリーダム。ストライクフリーダム(ミーティア)に向かうのもアリだが、どうせならストライクフリーダムを経由した方が開発的にも無駄がない。開発していないなら、ジャスティス(ミーティア)経由でジャスティスに進むルートも考えられる。
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 66600 885 M 15840 160 32 26 39 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% クスィフィアス3レール砲 4500 22 0 2~4 射撃 75% 5% ロングライフル 4200 20 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% フルバーストモード 6000 45 0 4~7 特殊射撃 75% 5% LOCK3 スーパードラグーン機動兵装ウイング 3800 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× フルバーストモード 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% 識別機能あり アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 EN消費なし ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フリーダムガンダム 3 フリーダムガンダム(ミーティア) 2 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 4 スターゲイザー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 2 フリーダムガンダム 4 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 キラ・ヤマト(C.E.73)の後期搭乗機。先代からバラエーナ・プラズマ収束ビーム砲がなくなった代わりに覚醒武器スーパードラグーン機動兵装ウイングが追加された。 基本的には上位互換機であるがフリーダムと比べて武装の消費ENが多くなっており、また覚醒武器があるため性能をフルに使うにはパイロットを選ぶ。 フリーダムはBEAM属性武器が多かったのに対し、こちらはBEAM格闘、射撃、貫通BEAM、特殊射撃、覚醒、MAPと多彩な属性が揃う。ただしその分BEAMジェネレーター等による強化効率は悪いため、OPはユニットの攻撃力を直接強化するものを使うほうが良い。 マスターに配置することで、ハイパーデュートリオンエンジンの効果と合わせ、疑似的にENの自動回復を重ねがけすることができる。さらに同時に照射コマンドも受けられ、他のアビリティなどでもENを消費しないため、パージ可能には及ばすとも、かなり効率的に運用することができる。 主兵装をフルバーストモードとスーパードラグーン機動兵装ウイングのどちらと捉えるかで、本機の戦い方は大きく異なる。チャンスステップ無限とともに双方を駆使してフィールドを縦横無尽に飛び回り、非常に広範囲に亘って多くの敵ユニットを撃墜していくのもいいだろう。原作の搭乗者であるキラ(C.E.73)は、SEED+スーパーコーディネイター+空間認識能力をスカウトした直後から習得可能。キラ(C.E.71)でも同アビリティを習得できるが、必要Lvの高さと演出変化の有無などから、時代別で使い分けるなら前者がオススメ。 原作の搭乗者であるキラをパイロットにするメリットとしては、やはりスーパーコーディネイターの特殊武装ダメージ+10%が大きい。スーパーコーディネイター+単独行動+ベテランでフルバーストモードに最大32%、他の武装に最大22%の補正が入るため、原作さながらの活躍が期待できる。この場合は覚醒武器の補正がないため、スーパードラグーン機動兵装ウイングを中心に立ち回りたいならあまりオススメできない。
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ZGMF-X30A/GWE-X001A エターナルフリーダム CE73のメサイア攻防戦やオーブ防衛戦において赫々たる戦果を上げたSフリーダムの後継機。 新しくGWE-Xシリーズ専用に開発された核融合炉の出力はストライクフリーダム+ミーティアをも凌ぎ、その大電力を利用する事でとてつもない威力の武装を軽々と使いこなす。 代表的なものとして、スプレッドドラグーン機動兵装ウイング・ゲイボルグ機動分離突撃砲塔(注1) 、スクリーミングニンバス2が挙げられる。(注2) さらに合体機構の付いたメガビームライフル×2、ハイパービームサーベル×2 、腰部のクスィフィアスⅢレールガン×2、背部のバラエーナⅢプラズマビーム砲×2などを搭載している。これらを最大出力で斉射すれば1個艦隊を消し去るとも言われる、MSの頂点にして究極の高機動広域殲滅兵器である。 ちなみにミーティアを装備できるが、素体の火力が元々飛び抜けている事、機動性の低下を招く等デメリットが多い事から使用されない。 ピースガーディアン隊長キラ=ヤマトの愛機として、今日も平和のために力を振るう。 注1 『羽毛』を持つ四対の巨大な翼はエターナルフリーダムの最大の特徴である。ストライクフリーダムのものよりさらに大型化された青い翼はそれ自体がM100バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲と同等以上の火力を備えたドラグーンであるが、さらにそこから10機の子機が射出される。 エターナルフリーダムの翼に10枚ずつ備わる『羽毛』。その正体はほぼ自動化された最新のドラグーンである。パイロットがMSの機体操作に加えて88機ものドラグーンを同時にコントロールするのはほぼ不可能であるため 基本的にマルチロックオンで敵機を自動的に攻撃する。 各機に備わるビーム発信装置はビーム砲としてはもとより、親機と連動して数kmにもわたりビームバリアを形成。 このバリアは、エターナルフリーダムに搭載された新型核エンジンの生む大電力に支えられ、艦砲射撃にすら耐える。但し地上でドラグーンが使用不能のため地上ではフリーダム型の翼(バラエーナⅢプラズマビーム砲×4を内蔵)に換装する事が多い。 注2 MGX-2235カリドゥス複相ビーム砲に代わり、胸部に内蔵された攻性防御フィールド発生装置。 ZGMF-XX09Tドムトルーパーに搭載されG14X31Z スクリーミングニンバスの強化発展型。 ビーム兵器同様の高エネルギー粒子を放つことで、ビーム・実弾の区別無く高い防御力を発揮し、 触れたものは破壊する攻防一体の武装。 この2型で新たに与えられたのが、進行方向に展開したビームフィールドの波形を随時コントロールすることで 大気の干渉を拡散し、高速度飛行を可能とできる能力である。大気圏内でのエターナルフリーダムの飛行速度は この機構によりかつてのストライクフリーダムの数倍に達し、同時に単機での大気圏突入も容易にした。 また、ビームフィールド展開時の機体は白い光に包まれ、その翼も相まってまさしく天使のようであるという。 ただし展開中はドラグーンを使えないという欠点を持つ。