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Unique Hunter Armors Unique Hunter Armors Belts Gloves Helm Pants Shoulders Boots Torso Armor [部分編集] Belts Base Item Name Drawcord Hitch Hiker? Belt Blackburn s Belt? Webbing Vanderbeam s Webbing? Braces Pierson s Braces Buckle Belle s Buckle? Toolbelt Kaiser s Kit? Waistguard Liu s Automated Waistguard? Harness Kalan s Harness Holster Gun Sling? Web Belt Multitask Holder? Ammo Belt Kuiper s Belt? Packer Sherpa s Companion [部分編集] Gloves Base Item Name Handgrips Banehunter Grips? Gloves Snarefist? Gunners B.I.G. Gunns? Flexers Platinum Spans Slips Slips of the Silent Death? Ringers Berk s Ringers? Handguards TPJ Handguards Duellos Duellos of the Duelist Vices Underhanders? Systems Houston s Administrated Systems? Drivers Wheldon s Wheelgrips? Flexers Scaper-X-Flexers [部分編集] Helm Base Item Name - Eyes of the Maverick Hardcover Brian s Braincase? Powerhelm S.P.D. Ranger Helm? PASGT Docenturian Helm? CVC Ihringer s Encasement Faceplate Helm of the Arachnid? Faceguard Skullshell? Brainpan Head Case? Domeshield Kokeeno s Domeshield WAG Helm WAG Rebreather? SA-13 Headgear SA-13 Airlock? Farsights Eagle Eyes? Truesights Sophitia s Vision [部分編集] Pants Base Item Name Ballistic Leg Guards Rouse s Deflectors? Actuated Leg Guards Steelshanks? Striders Lanzer s Longrunners Titanium Sheaths Biogram Sheaths? Sheaths Crouching Tigers? Scaled Leggings Bughides? Reflex Guards Digitron Brace? Jambarts Recon Jambarts Plated Leathers Reinforcers? Impact Leggings Destriders? Leg Plates Anodized Leggings? Locktights LYC Locktights [部分編集] Shoulders Base Item Name CAS-42 Shoulders Ceramic Plated Armguards? Cappers Atlas Burden? Capsons Tyne s Capsons? Deflectors Fontaine s Impressive Pair Holds Irongrip Holds? Shoulderpads Asymmetric Defenders? Shoulderguards Flipped Defenders? Shoulderplates Advanced Scout Shoulderplates Glancers Traphazards? Impact Pads Harry s Hardcase? Steadiers SuE Steadiers Slants Scrapper Slants [部分編集] Boots Base Item Name Strider Boots Tiffney s Nefarious Boots Oxonians Kyle s Everpresents Silent But Deadly [部分編集] Torso Armor Base Item Name Ballistic Vest Plausible Deniability? Arclite Armor Keffer s Defensive Array? Armored Jacket Halfpixel Protector? Titanium Jack Reap3r s Reinforced Jack Vest Hardstop Vest? Chestguard Hero s Halfshell? Reflex Armor Nanodyne Reflex Armor? Multitask Plate Northrop s Guru Terminator Vest Slugstumper? Ballistica Milo s Reprieve? Body Armor Invader Armor? Safeguard Scale of Sydonai
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NesP 最新作 代表作 ニコ動一覧 タグ-NesP タグ一覧: P名 P名_N デビュー2007.7中旬
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Bonesaw 日本語訳:ボーンソウ 性能 34 ~ 40 Damage 20% Piercing Speed Fast +10% Damage 15.0% Chance of 51 ~ 96 Bleeding Damage over 3.0 Seconds 44% Slower Movement for 3.0 Seconds 8% Bleeding Resistance +17 Strength +19 Intelligence +17 Dexterity +10% Attack Speed Required Player Level 23 Required Strength 165 Required Dexterity 142 解説
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概要 解説ソーシャルクラブ説明文 材料 生息域 画像 概要 日本語 種別 ニシヘラジカの雄 哺乳類 解説 なかなか出会えない動物の一つ。夜間に現れることが多い。攻撃性も高く一度や二度ではあきらめない。初めて見るとその大きさに圧倒されるだろう。 ソーシャルクラブ説明文 ニシヘラジカの雄はウェストエリザベスを原産地とする。雑食で、柳や樺の木の新芽、水生植物や広葉草本を主食とする。こうした大型の哺乳類は、改良矢やスコープ(長)付きライフルを使って仕留めることができる。毛皮と枝角はアイテム作成の材料として使用できる。 材料 ニシヘラジカの毛皮 ヴェニソン肉 ヘラジカの角 生息域 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Moose map1.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Moose map2.png) 画像 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Western Bull Moose Photo.jpg)
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Menu http //www.twiclur.com/twiclur.php?q=aclatte&heading=caffelatte+timeline&titlelink=http //www.twiclur.com&headingcolor=111&headingbgcolor=f49bc1&bgcolor=ffffff&hoverbgcolor=ebebeb&fontcolor=0054a5&linkcolor=f16522&hoverlinkcolor=7b3000&bordercolor=ed008c&w=200&list=5&h=250 IFRAME id=twiclur height=250 marginHeight=0 border=0 src="http //www.twiclur.com/twiclur.php?q=aclatte heading=caffelatte+timeline titlelink=http //www.twiclur.com headingcolor=111 headingbgcolor=f49bc1 bgcolor=ffffff hoverbgcolor=ebebeb fontcolor=0054a5 linkcolor=f16522 hoverlinkcolor=7b3000 bordercolor=ed008c w=200 list=5 h=250" frameBorder=0 width=200 allowTransparency marginWidth=0 scrolling=no /IFRAME Top ActionPolicy Rules&Recruitment VoiceChat Members FootStamps CaffeLatte BBS Contents MapName Demolition MapName Escort AVAODLseason1 twitter(#aclatte) #twitter_widget_search ClanWarTopic&Tips Device&tools Training FriendlyClan アストロノーカ urony Links A.V.A 公式 A.V.A wii 更新履歴 取得中です。 edit menu
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中文名稱:萊斯特‧格蘭迪 英文名稱:Lester Grundy 日文名稱:レスター‧グランディ 羅馬拼音:Resuta Gurandi 孚士德‧格蘭迪之子,亞柏的基友,從小就對亞柏有友達以上的戀慕,但一直不敢表現出來。 成年後放棄了對亞柏的慾望,轉而向一直都很喜歡自己的莉茲求婚,但此事在莉茲被綁架到鬼城後破局,萊斯特在鬼城的誘惑下與亞柏的裏人格勾搭上,就此和亞柏搞在一起。 離開鬼城後不久便和亞柏雙雙失蹤,家族後來由旁系的親戚所繼承。 早年經歷 個人生活 屬性 其他設定 角色原型 名字典故 外部連結 早年經歷 從小就對亞柏有著非分之想,相當厭惡自己身為男性這件事,並對亞柏對莉茲比較好這件事非常嫉妒。 正太時期便曾遇見過裏人格MODE的亞柏,對那個裏人格的亞柏一直念念不忘。 個人生活 成年後由於繼承家業必須娶妻的緣故,所以不得不迎娶莉茲,但他其實是討厭女人的。 屬性 病嬌 壓抑受 男孕 兩性俱有(在受到鬼城力量影響後才得到的能力) 其他設定 銀髮褐眼。 在受到鬼城的力量影響之後,變成了一個超常的扶他。 在被亞柏中出後男孕生下了一個非人種子代。 角色原型 角色原型來自【惡魔城:白夜協奏曲】中的祖斯特‧貝爾蒙多(Juste Belmont)。 名字典故 名字來自友人寫的網路小說【灰色堡壘】中主角死掉的兄弟;姓氏則取自【鵝媽媽童謠】中的【所羅門‧格蘭迪】 《Solomon Grundy》 ─所羅門‧格蘭迪─ Solomon Grundy, 所羅門‧格蘭迪, Born on a Monday, 在星期一出生, Christened on Tuesday, 在星期二受洗, Married on Wednesday, 在星期三結婚, Took ill on Thursday, 在星期四生病, Worse on Friday, 在星期五病危, Died on Saturday, 在星期六彌留, Buried on Sunday. 在星期天下葬。 This is the end Of Solomon Grundy. 所羅門‧格蘭迪的一生就這樣結束了。 外部連結 幽光
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現在、水面を作成する方法は2つあります サイズが調整可能なビルドインの"Lake object(円盤状の平らな水)"を作成する。 地形に『Water Shader』を適用し、配置をコントロールするための『blend shader』やマスキングからなる他の形態を使用する事が出来ます。 "Lake object"によって、異なる高さと異なる色や波の特性を持つ複数のユニークな水のエレメントを作成する能力を持っています。また、河川、複雑な湖の形状、およびその他の重要なエレメント作成を可能にし、その分布を微調整するための水の形状をマスクする事が出来ます。実際にこれからどのように"Lake object"を使用するか、目を通しておきましょう。 First go to the Water layout so we can place the Lake object. It s the only option currently available on the Add Water Object menu and you will immediately see your 3D preview window covered with water when you add it. After you have done so, click on it in the node list to bring up its settings. Most of the controls here are fairly self-explanatory. At the top the normal naming and enable/disable control. Handle In Preview determines whether the lake object itself will be shown in the viewport. Cast Shadows will be seldom used for now but its effect is fairly obvious - it makes the water disc cast shadows onto the terrain. Moving on let s look at the settings on tne Transform tab. the Water Level is literally just the height of the object above the base planet surface (this will be important when transparency is introduced in later versions). The Centre settings control the X, Y, Z placement of the object and can be used when precise placement of your water is needed, but it s generally easier just to drag it around in the viewport. And finally Max Radius allows you to control the size of the lake object, measured in meters as usual. The Planet and Surface Shader tabs are extremely simple. Planet allows you to specify the planet this water object is associated with. Because it s a flat disc it needs to be adjusted to fit the curvature of the planet, especially at large radius values, so it s necessary to connect it to a Planet to accomplish these changes. The Surface Shaders tab simply defines the shader for the lake object; naturally it defaults to a Water Shader. Now that we ve looked over the basic settings let s do a quick render to see how the water looks. Keep in mind that the default camera perspective is 1 kilometer above the terrain, so let s move down a bit to see the water better. Take the camera down until it seems fairly close to the water- about 200 meters - and do a render from this new camera position. At this height you should be able to see the wave structure as well as the wave variation which helps to increase realism. You ll no doubt find that water takes a bit longer to render than most other scene elements. Reflections are always quite demanding to render and Terragen 2 is no exception, but this aspect will be getting a lot of optimization in the future to improve things as much as possible. You can control all aspects of the water surface itself in the Water Shader settings. Let s take a look there now and see what kind of things can be done with the current functionality. From the Surface Shaders tab click the box to the right of the Surface Shader name (Water shader 01) and select Go to [shader name] and the water shader settings window will then be opened. Aside from the standard node controls there are only two tabs here that allow you to control all aspects of your water. In the future additional functions such as transparency and shore surf/foam will probably have their own tabs here. For now the Wave tab is visible and contains some of the most important controls to adjust the look of our water. By now you should be familiar with naming conventions of Terragen 2 so hopefully most of these will be self-explanatory. The Roughness setting controls the general roughness of the water surface and in combination with the Wave Scale and Smallest scale it determines the majority of the water shape. Wave Scale is the average wave size and Smallest Scale determines the size of the smallest details - increase this if the water shape looks too simplistic, but reduce it if you re only viewing the water from a distance as the smaller it is the more octaves in the Water Shader noise function and the longer render times will be. The next set of controls should be familiar to users of Terragen 0.9 - the Wind Patch settings. In nature there are variations in wave structure and overall water smoothness across large bodies of water which is due to several factors including wind. These settings allow you to simulate those effects and bring an extra level of realism and needed variety and interest to large water elements. The defaults give a subtle variation to the water surface, modulating the roughness across the surface with a large-scale noise function. The Wind Patch Effect setting controls the strength of this effect - the actual amount of variation there will be between different areas. Wind Patch Size controls the average scale of the areas of variation. And finally Wind Patch Sharpness sets how sharp the line between areas of variation will be, or to put it another way it controls how smooth the transition between areas of different roughness is. Now on to the Reflections tab. Master Reflectivity is fairly self-explanatory - it controls the overall level of reflectivity for the water. Index of Refraction is a technical term that refers to the amount of light refraction caused by a given material. This is implemented as the standard Index of Refraction where water is 1.33. The higher this is the more diffuse your reflections will be. Horizon Shift is a special function used to simulate the "shift" in reflection due to the aggregate effect of greater or lesser surface roughness on distant reflective surfaces. It will essentially shift the angle of distant reflection toward or away from the horizon. The easiest way to understand this is just to play with the slider and watch the effect on the preview. Highlight Intensity controls the strength of specular highlights from light sources and Min[imum] Highlight Spread allows you to control how much "spread" the reflections have - in other words how diffuse the specular highlights are. Note that you can plug a shader into the Input of the Water Shader to override or contribute to many of these built-in settings. For example you can get more control over wave shape by plugging a Power Fractal into it and using the Displacement controls. A Heightfield Shader or Image Map can be used in the same way and can be particularly useful for explicitly controlling water shape. Another important capability enabled by the Water Shader Input is controlling the color of the water. Try plugging a Default Shader into the input and adjusting color - you now have the ability to specify any color you want for the water. This also gives us a springboard to our next experiment masking the water to control its distribution.
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Pfister 概要 解説 Pfister Design ラインナップ車両 服飾品 概要 和音:フィスター モデル:ポルシェ (Porsche) 解説 GTAIVにも登場した自動車メーカー。 モデルはドイツの高級自動車メーカー「ポルシェ」。 ポルシェ・911をモデルとした高級スポーツカーの「コメット」を中心にラインナップを展開しており、メーカーのフラッグシップモデルとなっている点も現実世界と同様。 旧型にあたるコメット・レトロカスタムやコメット・サファリ、新型にあたるコメットSRやコメットS2及びコメットS2・カブリオと、派生車種のバリエーションは非常に豊富である。 GTA CWには、コメットをベースにチューニングしたと思われるマシン、「500 XLR8」と「Style SR」の2車種も登場していた。 後者は本作で登場したコメットSRで車名がリバイバルされている。 今でこそ多くの車種を擁しているが、当初は長らくコメットのみを生産・販売しているメーカーであった。 しかし、『富と権力と野望』アップデートにて初のスーパーカーである811が実装されてからはコメット以外のモデルも登場しており、『強盗:ドゥームズ・デイ』アップデートでは初の4ドア電気自動車であるネオンが追加。また、『ロスサントス・チューナー』アップデートではエントリーモデルにあたるスポーツカーのグロウラーが、『契約』アップデートでは初のSUVであるアストロンが追加されるなど、ゲーム初期と比べるとそのラインナップはかなり充実している。 名前の由来はPhister(人の名前)とFister(喧嘩っ早い奴&フィ○トファッ○)を掛けたものと思われる。エンブレムも人の腕を模したものが波状となっている。 現実世界におけるポルシェはフォルクスワーゲン(VW)の傘下にあるが、VWをモデルとした自動車メーカーであるBFとの関連性は不明。 しかし、ポルシェと同じくVW傘下にあるアウディをモデルとしたオベイには、フィスター車の兄弟車と思わしき車種が存在する。 Pfister Design ロックフォードヒルズのリトルポートラ という店舗を出している。ロックフォードドライブ沿いからもアクセス可能。 場所はポンソンビーズ1の南、宝石店Vangelicoから南へ2件隣り。 反対(東)側にも店の入口があり、そちらはロックフォード市庁舎(モデルはビバリーヒルズ市庁舎 )の西向かい。 オンラインではPfister Designのチノパンや腕時計があり、男性キャラが購入できる。 モデルはPorsche Design (ポルシェデザイン)。ビバリーヒルズのポルシェデザインはこちら 。 ラインナップ 車両 811種類:スポーツカーモデル:ポルシェ・918 Comet種類:スポーツカーモデル:ポルシェ・911(997型) Comet SR種類:スポーツカーモデル:ポルシェ・911(991型) Comet Retro Custom種類:スポーツカーモデル:ポルシェ・911(930型) Comet Safari種類:スポーツカーモデル:ポルシェ・911SC Neon種類:スポーツカーモデル:ポルシェ・ミッションE Comet S2種類:スポーツカーモデル:ポルシェ・911(992型) Comet S2 Cabrio種類:スポーツカーモデル:ポルシェ・911(992型) Astron種類:SUVモデル:ポルシェ・マカン Astron Custom種類:SUVモデル:ポルシェ・マカン 服飾品 オンライン文字色はVer2.05までの旧名称。 腕時計 金額 アンロック条件 赤のスポーツ「Pfister」赤のデザインスポーツ 無料 ビーチバムパック導入