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あらすじ 華徒を助けたシヴァ・ガチャは対雛札組織「関西ノ宴」に所属している宴プレイヤーだと言う。 関西ノ宴の地下基地で現在の自分たちの置かれている状況、そして世界の状況の説明を受け、シヴァ達は華徒に一緒に戦って欲しいと頼む。 しかし、華徒は「俺はもうヴァンガードプレイヤーだ。宴は捨てた」と言い、地下基地を浮上させ脱走する。 だが、基地を浮上させたことにより関西ノ宴の基地を探していた敵組織に場所を補足され、包囲されてしまう。 関西の中で雛札に従属した一派、その実動部隊が華徒を包囲していた。 第2話 『関西ノ宴』 勝利条件 敵の全滅 敗北条件 1.華徒の撃破 熟練度獲得条件 くろちを撃破する。 ステージデータ 初期味方 華徒 初期敵 関西初級プレイヤー/くろち 味方増援1 2PP シヴァ/ガチャ 味方増援2 3PP あにす/綾鷹 敵増援 3PP:関西初級プレイヤー/みこと 敵データ 初期 プレイヤー Lv HP 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 くろち 7 8500 3 3800 1 1 1 仏の御石の鉢 ---- 関西初級プレイヤー 5 2600 2 1200 - 6 6 ----- ---- 敵増援 プレイヤー Lv HP 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 みこと 6 6200 3 3800 1 1 1 回復薬 ---- 関西初級プレイヤー 5 2600 2 1200 - 3 4 ----- ---- 敵撤退情報 敵全員(くろち撃破) 戦闘前会話 敵 味方 くろち いずれかの味方ユニット クリア後入手物資 無し 加入ユニット あにす 綾鷹 第1話『明治17年の上海アリス』 第3話『デッキリアクター』
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10世界忍者国 10世界忍者国10-00207-01:結城由羅 10-00208-01:みはえる 10-00209-01:川流鐘音 10-00211-01:白金優士 10-00212-01:桂林怜夜 10-00213-01:可銀 10-00214-01:カヲリ 10-00217-01:久堂尋軌 10-00218-01:逢瀬みなお 10-00221-01:怪獣 10-00226-01:飛乃 10-00228-01:弓尾透 10-00040-01:ソーニャ/ヴァラ/モウン艦氏族/スターチス 10-00581-01:海堂玲 10-00207-01:結城由羅 10-00208-01:みはえる 10-00209-01:川流鐘音 10-00211-01:白金優士 10-00212-01:桂林怜夜 10-00213-01:可銀 10-00214-01:カヲリ 10-00217-01:久堂尋軌 10-00218-01:逢瀬みなお 10-00221-01:怪獣 10-00226-01:飛乃 10-00228-01:弓尾透 10-00040-01:ソーニャ/ヴァラ/モウン艦氏族/スターチス 10-00581-01:海堂玲
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36神聖巫連盟 36神聖巫連盟36-00689-01:藻女 36-00690-01:雹 36-00691-01:七比良 鸚哥 36-00692-01:あすふぃこ 36-00693-01:柊 久音 36-00695-01:みぽりん 36-00696-01:有馬信乃 36-00707-02:ミツキ 36-00512-01:ボロマール 36-00787-01:ある 36-00689-01:藻女 36-00690-01:雹 36-00691-01:七比良 鸚哥 36-00692-01:あすふぃこ 36-00693-01:柊 久音 36-00695-01:みぽりん 36-00696-01:有馬信乃 36-00707-02:ミツキ 36-00512-01:ボロマール 36-00787-01:ある
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34リワマヒ国 34リワマヒ国34-00429-01:蒼燐 34-00669-01:平 祥子 34-00670-01:イド 34-00430-01:薊 34-00671-01:うに 34-00672-01:シコウ・アル・ナスライン 34-00673-01:幻痛 34-00674-01:和子 34-00675-01:東 恭一郎 34-00676-01:ダース 34-00677-01:さやさん 34-00678-01:室賀兼一 34-00749-01:島津 裕 34-00755-01:ちひろ 34-00767-01:銀 倖斗 34-00768-01:冬摩 彼方 34-00771-01:皆見一二三 34-00429-01:蒼燐 34-00669-01:平 祥子 34-00670-01:イド 34-00430-01:薊 34-00671-01:うに 34-00672-01:シコウ・アル・ナスライン 34-00673-01:幻痛 34-00674-01:和子 34-00675-01:東 恭一郎 34-00676-01:ダース 34-00677-01:さやさん 34-00678-01:室賀兼一 34-00749-01:島津 裕 34-00755-01:ちひろ 34-00767-01:銀 倖斗 34-00768-01:冬摩 彼方 34-00771-01:皆見一二三
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13よんた藩国 13よんた藩国13-00269-01:よんた 13-00270-01:竿崎 裕樹 13-00271-01:かくた 13-00272-01:玖礼 蒼麒 13-00273-01:忠汰 13-00274-01:槙 昌福 13-00275-01:支那実 13-00276-01:坂下真砂 13-00277-01:辻木 志朗 13-00278-01:雷羅来 13-00279-01:グラジオラス 13-00280-01:大村 やしほ 13-00281-01:言 成 13-00282-01:フィサリス 13-00283-01:ビリケン 13-00127-02:吉弥 13-00757-01:音在 誠自 13-00775-01:小野青空 13-00269-01:よんた 13-00270-01:竿崎 裕樹 13-00271-01:かくた 13-00272-01:玖礼 蒼麒 13-00273-01:忠汰 13-00274-01:槙 昌福 13-00275-01:支那実 13-00276-01:坂下真砂 13-00277-01:辻木 志朗 13-00278-01:雷羅来 13-00279-01:グラジオラス 13-00280-01:大村 やしほ 13-00281-01:言 成 13-00282-01:フィサリス 13-00283-01:ビリケン 13-00127-02:吉弥 13-00757-01:音在 誠自 13-00775-01:小野青空
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2022年ドラフト候補 投手 182cm 82kg 右投右打 開星-大阪商業大 1998年度生(2年目) 最速149キロの直球を誇る好投手。大学時代は登板機会こそ恵まれるも通算1勝に終わった。素材の良さには定評 (11 31-より吉川投手登板) 指名者コメント一覧2020年度第7回、中日:6位(20/03/14) 第10回、阪神:育成1位(20/04/24) 第12回、阪神:育成1位(20/05/02) 第14回、広島:6位(20/05/14) 第16回、楽天:育成1位(20/05/23) 第18回、オリックス:育成7位(20/06/14) 第21回、西武:7位(20/07/18) 第25回、阪神:育成1位(20/08/15) URL一覧ドラフトレポート 週刊ベースボール 選手査定ノート ドラフト候補の動画とみんなの評価 球歴 一球速報(投手成績) NTT西日本公式HP 高校野球ドットコム(高校時代) 指名者コメント一覧 2020年度 第7回、中日:6位(20/03/14) コメントなし 第10回、阪神:育成1位(20/04/24) 折角プロ相手に力を見せていたのにコロナのせいで… ただ春時点では開花の兆しもあったし育成なら全然アリと即決 地元枠その④ 第12回、阪神:育成1位(20/05/02) あまり投げず使い減りのない素材型 プロ相手にも臆せずベストピッチ出来る強心臓は魅力 第14回、広島:6位(20/05/14) リリーフ要員として 第16回、楽天:育成1位(20/05/23) なんだかんだ縁のある大商大から リーグ戦未勝利ながら阪神やオリックス相手に好投 第18回、オリックス:育成7位(20/06/14) コメントなし 第21回、西武:7位(20/07/18) リリーフを1枚も指名しないのはさすがに忙しい平井さんに失礼なので指名 ノーコンストガイではないリリーフにきっと涙を流して迎え入れてくれるだろう 第25回、阪神:育成1位(20/08/15) コメントなし URL一覧 ドラフトレポート https //draftrepo.blog47.fc2.com/blog-entry-3053.html 週刊ベースボール https //sp.baseball.findfriends.jp/player/19980066/ 選手査定ノート http //playersnote.blog.fc2.com/blog-entry-2625.html ドラフト候補の動画とみんなの評価 https //player.draft-kaigi.jp/PlayerInfo.php?PlayerId=13881 球歴 https //www.kyureki.com/player/8537/ 一球速報(投手成績) https //baseball.omyutech.com/PlayerHomePage.action?playerId=1908502 teamId=2299 NTT西日本公式HP https //symbol.ntt-west.co.jp/nw/baseball/personal.php?pn=236 高校野球ドットコム(高校時代) https //www.hb-nippon.com/player/9875 2022社会人・クラブ・その他投手 近畿(社会人) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/motionboard/pages/22.html
はじめに MotionBoardで表現できるチャートについて、その表現方法やテクニックをご紹介。 集計表 データ表現/1_集計表 汎用的に使える集計表チャート。 文字色の設定などの基本的な使い方や少し変わった設定など、集計表での表現方法の記事を集めました。 チャート データ表現/2_チャート 集計表以外に、MotionBoardでは様々なチャートが用意されています。 それぞれのチャートの設定方法について解説している記事を集めました。 GEO データ表現/3_GEO GEO(マップ)を活用したいシーンは多いと思いますが、どうすればマップ上にピンを立てることができるのか?最初の一歩から活用まで。
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/49.html
99sg**未整理 ●ダメージ計算 c28f22(技) $da = 基礎ダメージ $dc = 成長 $dd = 腕力 もしくは 器用さ $e0 = 防御力 $f6 = 1(何かしらの条件で変化する?) $e2 = C(レベル補修) $eb = MAX(アイテムの威力 - $e0 / 2,0) * ($e2 + ($dd - 0x13) / 2 + $dc)/2 + ($dd * 8 + 0x32 - $e2) * $e2 / 16 * $dc + $da * 4 * $f6 + 乱数 ※乱数 = 1 ~ 255の範囲内の値をとる C29007(体術系統) $da = 技の基礎ダメージ $dc = 技の成長 $dd = 攻撃側の腕力 $de = 攻撃側の素早さ $e1 = 武器レベル $e2 = 使用した武器に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $eb = MAX(($dd - 0x13) / 2,0) * ($e2 + $dc) + sqrt($dd * $de) * $e2 * $dc + $da * 4 * $f6 ※sqrt(a) aの平方根を求める ※[7e0921] 0x80 == 1なら$eb に 0x01 ~ MIN($e1 * 2 + $e1,0xFF)の範囲をとる乱数を足す C291C3(地震攻撃) $da = 技の基礎威力 $dc = 技の成長 $dd = 腕力 $e1 = 攻撃側の武器レベル $e2 = 使用した武器に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $92 = 攻撃側の武器威力 $94 = 攻撃側の武器の重さ $eb = max($dd - $94 * 2,0x0) * $94 * $e2 * $dc / 8 + ($92 + $dd) * $e2 / 4 + $da * 4 + rnd(0x01,$e1 * 4 + $e1) 0xFF ※RND(A,B) A~Bの範囲内で乱数を返す C293E7(術) $da = 術の威力 $dc = 術の成長 $dd = 術者の魔力 $e0 = 防御側の魔法防御 $e1 = 術者のレベル $e2 = 使用した術に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $eb = ($dd + 0x04) * ($e2 + MAX(($dd - 0x13) /2,0) + 1) * $dc * 2 + $da * 4 + 乱数 ※乱数 = 1 ~ $e1 * 3の範囲内の値をとる c299d5 $e9 = func($eb * (0x80 - (防御側の体力 / 2 + $e0))) - ($e0 * [FE3174の値]) ※[FE3174の値] = 2 ※防御側が石化・気絶状態の時は常に$e9 = 0 ※[7e091c] 0x10 == 1の場合、何もしない ※func(a)の処理内容:aに対し右ローテート(あふれたビットは常に1)をを7回繰り返す c29bc5 対象のHP -= $e9 c278d6(分身技の時に呼ばれる) $e1 = 攻撃側の武器レベル $bf = 技の追加効果 $c4 = $e1 $c6 = $c4 / $bf ※その後、c28f22とc299d5を$c6の回数分繰り返す ●その他データ 戦闘中キャラID【04】の装備が曲刀だと、アイテム【FF】の名称が使用される 数値は完全にプログラム領域で指定してあり、曲刀判定は「種類と重さ」から計算される 【04】・【FF】・曲刀を変更するだけなら簡単だが、追加する場合プログラム改造になる ●イベント解析その他 ☆ 存在 X Y 向 絵 会話 性質 7F 60 00 3D 1A C0 7C F3 07 00 02 ↓ゴドウィンに利用 7F 42 00 29 2B 40 12 BE 08 40 1F タチアナ【384E2B】 7C 39 00 1E 1A C0 08 8F 00 ■ ■ 少年【384EA9】 7E 3D 00 1A 1A 40 73 2A 06 00 03 ライム【384EB9】 7F 99 0C 14 23 00 95 52 06 00 02 ボルカノ【3868D0】 7F 85 02 10 0F 00 91 AE 05 00 02 教授【3898DE】 60 85 5F ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 教授(存在フラグ2) 5C ■ ■ 17 0B 00 FF AD 05 ■ ■ 教授ドア封鎖(ドアの上) 1F ■ ■ 29 17 80 71 84 09 00 02 アンナ【38396E】 7F 8C 04 1B 19 40 6D 94 09 00 02 ヨハンネス【3839AE】 72 8C 5F 21 1F C0 ■ ■ ■ 00 03 ヨハンネス歩行 1F ■ ■ 1F 15 60 6E 00 20 00 02 ツヴァイク公【3846A3】 19 ■ ■ 1B 1B 40 46 ■ ■ ■ ■ 城内兵士 10 ■ ■ 23 1B 40 ■ ■ ■ ■ ■ 城内兵士2 1F ■ ■ 10 0C 40 46 CC 05 00 02 ツヴァイク門番【38445D】 10 ■ ■ 12 0C 40 ■ ■ ■ ■ ■ ツヴァイク門番2 1F ■ ■ 2F 12 40 46 34 05 00 02 ピドナ門番【380C9F】 1F ■ ■ 15 15 00 9F 00 20 08 39 夢魔【38147F】 5C ■ ■ 07 0F C0 31 57 05 ■ ■ ゴン【3811C8】 7F B2 22 27 0D 00 FF 05 04 C0 02 衣装棚【382CC9】 ☆は設定する値や継承するデータを決定するフラグ +0x40 存在フラグの判定を行ってキャラの設置可否を確認 +0x20 存在フラグと値を設定 +0x10 座標と向きを設定 +0x08 グラフィック番号を設定 +0x04 会話(発生イベント)を設定 +0x02 性質(歩行と会話パターン)を設定 +0x01 以降、このキャラの設定を継承 ●地方マップデータ データの例 4B 3F 0C 6F 44 B0 58 28 00 00 10 5C (アケ) 1byte目 表示フラグ フラグIDではなく、フラグID0x00から数えて何ビット目かを表す。例えば、0x00ならフラグID0x00の0x8。上のデータ例なら0x4B=75なのでフラグID0x12の0x1となります。 2byte目 地名 3〜4byte目 イベントID 5byte目 フォーカす範囲 配置したオブジェクトに対して、カーソルのフォーカすを受け付けて地名表示 選択でイベント発生する範囲を指定します。前半4ビットyで方向、後半4ビットでx方向の大きさを指定します。例えば、0xF2と設定すると縦長のエリアがフォーカすを受け付けます。町などの通常オブジェクトは、だいたい0x44が指定されているようです。 6byte目 パレット指定 配置するオブジェクトのカラーパレットを指定します。0x80を立ててないと機能しない模様。村・洞窟は0xB0、城は0x80。 7〜8byte目 配置座標 7byte目がx座標、y座標になります。地方マップの左上隅が座標(0、0)になります。x座標は0x00〜0xCF、y座標は0x00〜0xBFであればマップ内に納まります。地方マップは若干横長なので、x座標の方が有効範囲が広いです。 9byte目 不明 0x01の場合、ポイントが表示される。(西の森で使われている。) 10〜11byte目 オブジェクト配置位置補正 10byte目がx方向の補正で、11byte目がy方向の補正。オブジェクトと地名の表示位置が被るのを防ぐ為に使う。通常のオブジェクトであれば、y方向補正を0x10にしとくと良い感じ。 12byte目 配置オブジェクト 地方マップ上に表示させるオブジェクトの種類。対応は以下に示す通り。 この番号は起点を示しているものなので、これ以外の値を選ぶと画像がずれてしまって酷い光景を見られる。注意。 0x10=城 0x14=マップカーソル 0x18=大きな町 0x1C=洞窟 0x50=塔 0x54=オーロラ 0x58=雪の町 0x5C=村 0x90=不明 0x94=東方の城 0x98=未使用 0x9C=未使用 ●イベント関係メモリ 7EF46A〜 フラグ 7EF49A ゴドウィン利用 10/00 7EF49A ヨハンネス利用 01/00 7EF49B アンナ利用 10/00 7EF482 ユリアンフラグ A0/00 7EF483 サラフラグ A0/00 7EF486 少年フラグ 0A/00 7EF488 ライムフラグ 0A/00 7EF489 トラックスフラグ A0/00 7EF489 ミューズフラグ 0A/00 01,03で孤児達 7EF48B タチアナフラグ A0/00 7EF4AD ニーナフラグ 03/00 7EF4B0 ヨハンネスフラグ 50以上で歩行 7EF4B0 0Fでトーナメント終了 7EF4B6 ボルカノフラグ 0D/0C 7EF4D1 マクシムスフラグ 20/00 7EF4A3 30/02 野盗巣窟関係 7EF4B4 ED/EE 7EF4A2 10で戦闘突入音なし&01で退却不能、0B 42でリセット 7EF4A4 戦闘BGM番号、0B 42でリセット 7EF4C6 がめつさ 7EF4D9 +10中間キャンプ +20〜巣 00ファルスとスタンレ-交戦+1or+2 7ef4dd-7ef4e2開発フラグ 7EF4E5 +80ピドナの工房職人が家からいなくなる 7EF319 パーティー人数 7EF560 控え数? 最後のキャラID? 7EF561 控えキャラID 次+30h 7EF562 控えキャラグラ番号 次+30h 7E1C01 BGM番号代入 ●戦闘関係メモリ 7E0D65 計算用一時レジスタ? 7E0F42〜 初期化処理中に使用 7E2280 戦闘中キャラID 次+80h 7E22B7 戦闘中技 次+80h 7E22C7 戦闘中装備 次+80h 7E093B 技消費 7E0942 使用技番号 7E098A 技種類(処理の途中のみ) 7E09B0 技オフセット 7E09B8 行動キャラステータスオフセット 7E0928 コマンド選択中キャラ 終了で05h 7E093C ターゲット 書き換え効果なし 7E095F 行動キャラ番号? 7E0F01 行動キャラ番号 7E1542 先頭キャラのターゲット 7ECB00 先頭キャラのパレット 次+20h ●波形関連 流れるままに放置しておくのはもったいない情報だったので、スレよりそのままコピペ。 まったく整理してません。 51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 18 06 34 ID QiDQWnLU ◆SLOWgTTrWo氏が前スレで言ってた 2. 使いたい音源があるSFCROMから、 SPC抽出ツール(機能としてついてるエミュもありますよね)を用いて SPCファイルを抜き出し、その中から波形を探して抜き出す。(私のはコレ これってどうやって、どこからどこまでが波形かっていうのを求めるんだ? 適当にバイナリエディタ弄くってて、 そのゲームでの音階記述法からシーケンスデータがどの辺にあるのかっていう事までは特定出来たけど、 抽出SPCデータを見てみても波形がどれかという所までは特定できん。 59 :◇S(:2006/09/23(土) 21 19 47 ID bAfzwTVB 51 0x800byte程度ずつ「00」で書き換えたファイルを SPC700Playerで再生して格納位置のアタリをつけて 波形先頭の1byte下にある「00 00 00 00 00 00 00 00」を目印に 抜き出してた気がします。 覗いてみた10タイトルほどは全て頭の1byte下に 8byteに渡って00が続いておりましたが、 全てのタイトルに共通することかどうかは知りません。 61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 01 12 55 ID NWiXxygW 59 レスどうもです。SPCを00 00 00 00 00 00 00 00でサーチし それを基にロマサガ波形(6DA9Cからのハープ)をコピーしたものを試し貼りして、 とやってみたら全部ちゃんとハープの音色に変わってくれました。 おかげ様でなんだか少し波形について掴めてきました。 これで、別ゲー波形をロマサガ3に持っていけそうな兆しも見えてきましたよ。 00 00 00 00 00 00 00 00が続くというのは 自分もロマサガ3波形データを眺めてた時になんとなーく実感してたんですが、 やっぱりどの波形でもそうなっているようですね。 波形用の雛形か何かでしょう。 02 00 00 00 00 00 00 00 00という風に、00 8個の前に02が付くものも非常に 多いです。 62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 01 31 24 ID NWiXxygW 今続けてロマサガ3波形で調べてみたんですが 「00」8個の前に「02」が付くものが管楽器、弦楽器等の有音楽器(←なんていうの?)で、 打楽器は波形データ頭に「00」が9個入っているように思われました。 検証の絶対数が足りてないので、 全てのゲーム全ての波形で当てはまるものかはわかりませんが やはり波形雛形っぽい感じであります。 とりあえずSPCデータを02 00 00 00 00 00 00 00 00で検索して該当したものは 波形とにらんでよさそうな気がしますです。 72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 04 21 27 ID NWiXxygW 62の とりあえずSPCデータを02 00 00 00 00 00 00 00 00で検索して該当したものは 波形とにらんでよさそうな気がしますです。 自己レスですがこれだけではまだ波形探しするのに 特定するまでに至りませんでしたね。 なぜならデータのあまりないような00が多く使われている箇所に 1バイト分の02が1つでも混じっていると波形でもなんでもないような箇所が 検出されてしまうからです。やってみればわかりますが。 波形探しにこれでサーチするのは便利だけど 自分の目でちゃんと波形データっぽいものがあるかどうか、 ある程度吟味はしないと駄目ですね。 76 :2-658:2006/09/24(日) 11 23 36 ID QZEGk7By 72 spcファイルから波形を探す方法はこんな感じです。全ソフト共通のはずです。 1.目的の波形の(その曲での)波形番号を調べる 波形番号を表示できるspcプレイヤーを使えば簡単です。 俺はSNES SPC700 Playerというのを使ってます。 2.spcファイルの先頭0x100を削る 先頭0x100はID666ヘッダなのでいりません。 3.波形データのオフセットのオフセットを調べる ヘッダを削った状態の0x1005D[1byte]がオフセットのオフセットです。 ここの値がたとえば0x12なら0x1200からオフセットが格納されています。 下位1byteは必ず00です。 4.波形データのオフセットを調べる 3.で調べたアドレスに以下のフォーマットで格納されています。 数値はリトルエンディアンです。 波形00開始アドレス[2byte],波形00ループアドレス[2byte],波形01開始アドレス[2byte],波形01ループアドレス[2byte],… 5.波形をコピペ 終了位置を正確に特定する方法は極めて面倒なので、次の波形の1byte前までをコピペします。 大抵はこれで問題ないです。 ループ開始位置は、波形のループアドレス-波形の開始アドレスです。必ず9の倍数になります。 ADSRと音程補正は自分の耳で何とかしてください。 上記レスなどを基に編集中 今はとりあえずここに置いときます 何かおかしな点があれば修正してください 1・spc上での波形 spcでの波形形式はbrrである。 0x100のヘッダを取り除いたものの0x1005Dからが、 波形オフセットのオフセットであり、 下位2byteは必ず00である。 例)0x12の場合、0x1200が波形オフセットである。 この得た値より以下のように並んでいる。 数値はリトルエンディアン 波形00開始アドレス[2byte] 波形00ループアドレス[2byte] 波形01開始アドレス[2byte] 波形01ループアドレス[2byte] … ロマサガ等のPCM音源のアドレスは+80した値から始まるようである。 順番は上と同様。 波形の先端が 02 00 00 00 00 00 00 00 00 となっているものがループする波形で、 00 00 00 00 00 00 00 00 00 となっているものがループしない波形である様子。 基本的に次の波形-1までが波形データのはずだが、 ループ設定確認以外はsplit700というツールでbrrとして吸い出せるし、 そのほうが確実だろう。 (00から順にオフセット値の波形、20から順にオフセット値+80から(PCM音源)の波形) どの数字がどの音色なのかはSNES SPC700 Playerなどの波形番号が表示されるSPCプレーヤーを使えば分かりやすい 2・実際の波形の形式 ロマサガ1〜3のROM内で扱われるPCM音源の波形は、 brr形式のデータの先端にbrrそのものの容量を2byteずつ、 オフセットと同様に降順に追加したものである。 他のゲームでもそうなのかは不明。 例)バイナリでの終端が「1CDD」 - 先端に「DD 1C」を挿入 3・SPCから波形を追加 基本的に2のように編集し、空き容量に張り付けでよい。 ループ位置はSPCのオフセット値より、 波形のループアドレス-波形の開始アドレス で出すことができ、必ず9の倍数となる。 音程ズレ、ADSRは今のところ自分で調整するしかない。 現在この2点について調査中 4・他機種のゲームや自分で作成した波形から追加 現在でも手に入るツールにsnesbrrというのがある。 InternetArchiveを使えばWAV2BRRというものも入手可能。 いずれもDOS窓で使うツールであるので各自で調べて下さい。 ちなみにループはwavで16の倍数、 ADSRは特にこだわりが無ければ構造体でE0FFにしておけばよい 音程ズレは自分で実際にエミュを使いながら調べなければならない。 かつては2-658氏のツールWaveCompというものがあったが、 今はおそらく入手不可。
https://w.atwiki.jp/c21database/pages/17.html
test S C 5.0t 25 170 140 72 - - - - - - - - - - - - - - - この文字列の長さによってレイアウトが崩れてしまう