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iノード 読み:あいのーど 英語:i-node 別名: 意味: iノードとはファイルの基本情報が格納された領域です。 所有者やグループ属性、サイズや更新日、iノード番号などが記録されています。 2008年07月22日 iノード番号
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/2.html
メニュー トップページ Blenderって何? FAQ ショートカット 用語 2chからコピ 逆引き 2.5ガイド 日本語化計画1~6 7~12 13~18 19~24 25~30 31~36 画面の見方(2.4x) User Preferences 3D View Button Window UV/image editor Script Window Node Editor Outline IPO Curve editor Action Editor NLA Editor モデリング(2.4x) Edit複製 Modifiers Material Texture Camera ライティング(2.4x) Lighting アニメーション(2.4x) Shapes Armature Field風 Soft Body人体 Cloth Simulation布体 Fluid Simulation流体 Particle粒子 レンダリング(2.4x) Blender InternaFreestyle Lux Render Yafaray indigo Tips アイコン変更 Blenderなマウス チュートリアル Boids Physics システム etc. 意見要望 2chスレテンプレ Blenderに合うグラボ リンク Blender公式 JBDP JBDP移転予定先? Blender 3D Blender Quick Start邦訳:一時物置リンク切れ Blender Quick Start邦訳バックアップ:Blender.note Blender.jp 素材サンプル GraphicAll.org 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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No.089 永夜の術 Node 3 / Cost 2 Command - プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果 / 瞬間 〔あなた〕はライフポイントを2支払う。このターン終了後、相手のターンをスキップしあなたのターンを開始する。但し、そのターンでは「永夜の術」のプレイと、攻撃を行うことは出来ない。 2012年7月9日 Q.相手の先行1ターン目でNo.089永夜の術 をプレイされ 自分のターンがスキップされた後の次の自分のターンで 初夢をノードコスト0としてプレイすることはできますか? A.出来ます。 IR-4.10.5スキップされたターンは発生しないためカウントされない。 2011年8月12日 Q.魂の花の効果発動前に相手が永夜の術したらどうなるんですか? 魂の花発動中に永夜の術の割り込みが発生するんですか? それとも魂の花優先ですか? A.干渉の解決中などの理由で永夜の術が後から解決された場合だと思いますが、 永夜の術により次の相手のターンがスキップされるため、 終了時に敗北する筈だったターンは存在せず、ライフポイント1のままゲームが続行されます。 2010年11月26日 Q.永夜の術の記述について質問です。 最後の一文に「攻撃を行うことは出来ない」とありますが これは「プレイヤーはキャラクターに攻撃を行わせることができない」 の意味でしょうか、それとも「キャラクターは攻撃を行うことができない」の意味でしょうか。 1弾のカードなので、最近のものと記述ブレがあるので、気になりました。 A.両方として扱います。 攻撃を行わせる事も、攻撃する事も出来ません。
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【登録タグ S ナカノは4番 ニコニコ外公開曲 曲 桃音モモ】 sleep mode by nakano4 作詞・作曲:ナカノは4番 唄:桃音モモ 曲紹介 忘れられない 桃音モモ誕生祭2016投稿楽曲 2018年2月、UTAU10周年記念としてRemixが期間限定配布されている。Remixタイトルは「低体温症」 歌詞 (sleep mode by nakano4より転載) 浅い爪 緩い青 緑の瞳に揺れる 深まるオレンジの光に落ちる体温 忘れたかったところに触れずに飛ばせなかった季節を想う雨 わからなかった言葉は、閊えて頭の奥を突き刺してそのまま コメント 名前 コメント
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+(Value Spectral) 1つのnodeの中に複数入力した値を足して、iににつないだ空のIOBoxに結果を表示する 1 Input 1 …空のIOBoxの新規インスペクターを開く (新規インスペクター)→(SliceCount ModeをInputからColsRowsPagesに変更する)→(Rowsを1から2以上の値に変更する) ⅰ Output …空のIOBoxをつなぎ、1と2を足した結果を表示する 備考 「Bin size」は-1にしておくこと
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ver 曲名 アーティスト BPM 10th MODEL DD6 Mutsuhiko Izumi 150 難易度 LEVEL NOVICE 5.45 REGULAR 7.10 EXPERT 8.70 攻略・コメント 譜面指定については【紫】など文頭に指定をお願いします。 【赤】強烈な難所はないが対応力がためされる。不規則なシンバル、パラパラと左右に広く降ってくるタム、dkdkなど色んな譜面が降ってくる。しかし、どれも強烈ではないので総合練習に良いと思う。 -- 名無しさん (2012-08-28 23 13 03) 名前 コメント
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《小兎姫》 No.1607 Character <第十七弾> GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:人間 (自動α): 〔場のカード全て〕が持つ起動効果は無効になる。 攻撃力(2)/耐久力(3) 「何もなかったら嫌ね」 Illustration:ワカニタ コメント 収録 第十七弾 関連
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コマを回す 文字どおり、コマ(独楽)をODE上で回してみました。 ジャイロ効果でコマが倒れません。 ODEでは、こういうのもシミュレーションできるみたいです。 さすがに、シミュレーションなので本物とはちょっと動作が違う感じはしますが。。。 demoプログラムにも demo_gyroscopic.cpp があります。 説明 キー a を押すと、コマが回転します。 キー b を押すと、コマを倒そうとする力を与えます。 プログラムを実行すると、コマが出現します。 この時点では、コマは垂直になっているので倒れません。 キー a を何回か押して、コマを回転させます。 次にキー b を押して、コマに横方向の力を与えてみてください。 コマを回さずにキー b を押すと、当然ながらそのまま倒れます。 コマの回転速度は10程度まで上げると、安定して倒れません。 全ソースコード #include ode/ode.h #include drawstuff/drawstuff.h #define MAX_CONTACTS 4 static dWorldID world; static dSpaceID space; static dJointGroupID contactgroup; // コマ static dBodyID body_koma; // Body コマ本体 static dGeomID geom_body; // Geom コマの胴体部分 static dGeomID geom_axis; // Geom 軸 static dReal body_mass = 10.0; // 質量 static dReal body_radius = 3.0; // 胴体の半径 static dReal body_length = 0.5; // 胴体の高さ static dReal axis_radius = 0.1; // 軸の半径 static dReal axis_length = 4.0; // 軸の長さ #ifdef dDOUBLE # define dsDrawCylinder dsDrawCylinderD # define dsDrawCapsule dsDrawCapsuleD #endif static void nearCallback( void *data, dGeomID o1, dGeomID o2 ) { dBodyID b1 = dGeomGetBody( o1 ); dBodyID b2 = dGeomGetBody( o2 ); if ( b1 b2 dAreConnectedExcluding( b1, b2, dJointTypeContact ) ) return; dContact contact[MAX_CONTACTS]; for ( int i=0; i MAX_CONTACTS; i++ ) { contact[i].surface.mode = dContactBounce | dContactSoftERP | dContactSoftCFM | dContactApprox1 | dContactSlip1 | dContactSlip2; //contact[i].surface.mode = dContactBounce | dContactApprox1; contact[i].surface.mu = 1.0; // dInfinity; contact[i].surface.bounce = 0.5; contact[i].surface.soft_erp = 0.2; contact[i].surface.soft_cfm = 1.0e-5; contact[i].surface.slip1 = 0.01; contact[i].surface.slip2 = 0.01; } int numc = dCollide( o1, o2, MAX_CONTACTS, contact[0].geom, sizeof( dContact ) ); if ( numc 0 ) { for ( int i=0; i numc; i++ ) { dJointID c = dJointCreateContact( world, contactgroup, contact+i ); dJointAttach( c, b1, b2 ); } } } // start simulation - set viewpoint static void start() { static float xyz[3] = { 0.0f, 8.0f, 5.0f }; static float hpr[3] = { -90.f, -20.f, 0.f }; //dAllocateODEDataForThread(dAllocateMaskAll); dsSetViewpoint( xyz, hpr ); } static void command( int cmd ) { if (cmd == a ) { // コマを回転させる printf( "a pushed\n" ); dBodyAddTorque( body_koma, 0.0, 0.0, 1000.0 ); //const dReal *rot = dBodyGetRotation( body_koma ); //printf( "a pushed %f, %f, %f\n", rot[0], rot[1], rot[2] ); } else if (cmd == b ) { // コマを倒す力をあたえる printf( "b pushed\n" ); dBodyAddTorque( body_koma, 1000.0, 0.0, 0.0 ); } } // simulation loop static void simLoop( int pause ) { dSpaceCollide( space, 0, nearCallback ); if (!pause) { dWorldStep( world, 0.005 ); } dJointGroupEmpty( contactgroup ); dsSetColor( 1.0, 1.0, 0.0 ); dsDrawCylinder( dGeomGetPosition( geom_body ), dGeomGetRotation( geom_body ), body_length, body_radius ); dsSetColor( 0.5, 0.5, 0.5 ); dsDrawCapsule( dGeomGetPosition( geom_axis ), dGeomGetRotation( geom_axis ), axis_length, axis_radius ); /* const dReal* pos = dBodyGetPosition( b_sphere ); printf( "x=%.5f, y=%.5f, z=%.5f\n", pos[0], pos[1], pos[2] ); */ const dReal *vel = dBodyGetAngularVel( body_koma ); printf( "v0=%.5f, v1=%.5f, v2=%.5f\n", vel[0], vel[1], vel[2] ); } int main( int argc, char* argv[] ) { // setup pointers to drawstuff callback functions dsFunctions fn; fn.version = DS_VERSION; fn.start = start; fn.step = simLoop; fn.command = command; fn.stop = 0; fn.path_to_textures = "../../drawstuff/textures"; dInitODE2(0); // creating world world = dWorldCreate(); space = dHashSpaceCreate( 0 ); contactgroup = dJointGroupCreate( 0 ); dCreatePlane( space, 0, 0, 1, 0 ); dWorldSetGravity( world, 0.0, 0.0, -9.8 ); dWorldSetERP( world, 0.8 ); dWorldSetCFM( world, 0.00001 ); // creating Koma body_koma = dBodyCreate( world ); dReal pos[3] = { 0.0, 0.0, 5.0 }; dBodySetPosition( body_koma, pos[0], pos[1], pos[2] ); // 胴(重り)設定 dMass m; dMassSetCylinder( m, 1.0, 1, body_radius, body_length ); dMassAdjust( m, body_mass ); dBodySetMass( body_koma, m ); geom_body = dCreateCylinder( space, body_radius, body_length ); dGeomSetBody( geom_body, body_koma ); // 軸設定 geom_axis = dCreateCapsule( space, axis_radius, axis_length ); dGeomSetBody( geom_axis, body_koma ); // starting simulation dsSimulationLoop( argc, argv, 320, 240, fn ); dJointGroupDestroy( contactgroup ); dSpaceDestroy( space ); dWorldDestroy( world ); return 0; }
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《迷いの無い巫女》 No.1776 Command <第十八弾> NODE(1)/COST(1) 効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果 発動期間:瞬間 【相手ターン制限】 〔あなたの手札全て〕をアクティブ状態でノードに加える。 「そ、そんな馬鹿な!」 Illustration:茶葉 コメント 収録 第十八弾