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概要 ヴァルダID検索 の外部ブラウザ表示(http //varda2.com/varirei/) 元レス http //yy61.60.kg/test/read.cgi/v2cj/1304861674/530 設定方法 こちらの移動先にある『vardaID.js』から同ファイルをダウンロードします。 その後の設定方法については スクリプトの「設定方法」 を参考にしてください。 【登録場所】 全体・レス表示 【ラベル】 ヴァルダID検索 【コマンド】 ${SCRIPT S} vardaID.js コメント 名前 コメント
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ヴァリシ語 |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Central-Eastern Malayo-Polynesian languages|Eastern Malayo-Polynesian languages|Oceanic languages|Western Oceanic languages|Meso Melanesian languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【vrs】 言語名別称 alternate names Varese 方言名 dialect names Ghone Varisi 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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アルバム アルバム情報 タイトル D15 アーティスト Various レーベル Diverse System サイト 有料/無料 有料 入手手段(物販) 入手困難 入手手段(ファイル) なし 収録BMS楽曲 Tr タイトル アーティスト 形態 原BMS 原BMSリンク Disc2 03 symbolic gear siromaru Long ■ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) AFRONOVA PRIMEVAL 8-bit 5th 激12 200 423/0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 85 66 56 0 28 踊譜面(9) / 激譜面(12) 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/c/8/c895fb27.png 動画 https //www.youtube.com/watch?v=k9Kj42iuAiI (x1.0, NOTE) http //www.youtube.com/watch?v=7xzwlDflQKU (x1.5,NOTE) 解説 BPM200と高め。 8分踏みと同時踏みが休みなく続く。ビジステップも比較的多め。 「→↓←↑→」や「→↑←↓→」のような逆足入りの捻りが時々出てくるので注意。 最初のサビが終わり「ッチャッチャッチャッ」と聞こえ始める所から「4分の同時・単・同時→8分3連→逆足入り」が2回来て、2回目のサビが終わるとすぐに「8分3連→5連→逆足入り」が4回来る。実は素直に踏めば自然と逆足入りできる配置となっている。ここ以外の箇所は全て普通に踏める。 →↓←↑→系の逆足入りの際は直前に↓or↑を踏んだ足を残すのがコツ。 -- 名無しさん (2013-07-29 21 31 02) 名前 コメント コメント(感想など) 早いだけでなく、交互に踏めなかったり、リズム崩しがあったりとにかく踏みにくい印象。 -- 名無しさん (2011-01-15 06 42 11) こちらのほうがAFRONOVA(激)よりもNOTEは多いがレベルは1つ下。AFRONOVAのような最後の同時踏みが無い分、評価が下ということか。 -- 名無しさん (2011-02-05 22 30 51) 原曲の激譜面より苦手、という方もいるのでは無いだろうか? -- 名無しさん (2012-04-12 13 35 38) ダンエボ風にEDITしたかった -- 名無しさん (2012-06-15 19 33 33) 俺もこっちのほうがFCは跡だった -- 0322 (2013-01-07 19 37 25) 「逆足」初心者向けの譜面。素直に逆足入りできる配置ばかりなので、逆足が苦手だという人に是非踏んでもらいたい。 -- 名無しさん (2014-06-26 10 16 31) PS2Xでやっと再録された曲。 -- 名無しさん (2015-02-21 09 45 27) 12なのはアフロ踏みが無いのもある。 -- 名無しさん (2015-04-17 18 19 15) 名前 コメント
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[Neverland] 【ネバーランド】 [TAKE YOU AWAY] ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック Livelyで登場した楽曲。 担当キャラクターはルル(10-1P)。 初出がDance Dance Revolutionからの移植曲で、セレクション 楽曲パック vol.2を購入することでプレイできるようになる。 Neverland / ARM (IOSYS) feat. Nicole Curry BPM 160 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 8 24 37 44 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA x x x x (楽曲解説は後日予定) ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 他のBEMANIシリーズへの収録 Dance Dance Revolution ジャケット A20で稼働開始から登場。8thKACの決勝で、A20稼働前の告知で新規楽曲として発表されていた。 後述するオーディションで課題曲の1曲となり、その際に歌詞が初めて公開されている。 その他関連 麻雀格闘倶楽部 GRAND MASTERにおいて、9thKACの開催を記念した「The 9th KONAMI Arcade Championship 開催記念!! サウンドフェスティバル」で獲得できる曲として登場。この曲はThe 9th KAC DISC1の連荘時のBGMとして使われている。 クイズマジックアカデミー 輝望の刻のBGMアイテムとして登場した。イベント「BEMANI MusiQ」において、DDR部門でAランク以上を獲得した際に得られる。 2023/07から行われた「DanceDanceRevolution 25th Anniversary ~ボーカルオーディション~」に応募するための選択課題曲となった。 収録作品 AC版 CS版 ポップンミュージック Lively(コナステ) 2023/03/13から配信されたセレクション 楽曲パック vol.2に収録。 ロング版収録 (なし) 関連リンク ARM#? ポップンミュージック Lively/セレクション 楽曲パック vol.2 楽曲一覧/ポップンミュージック Lively
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Never See You Again(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Never See You Again BEMANI Sound Team "U1 overground" A20+ 踊12 80-160 457 / 23 EXTRA SAVIOR PLUS STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 74 100 10 34 72 楽譜面(9) / 踊譜面(12) / 激譜面(16) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、地団駄、ソフラン(減速、停止)、リズム難、局所難 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/2/5/2579260f.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=MPZsHIWmKEw (x2.75, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=XvltL6Q4GYw (x2.5, NOTE) 解説 2020/12/21追加。jubeat clanからの移植曲。イベント「EXTRA SAVIOR PLUS」の「Merry Christmas and Happy DDR! 2020」で解禁可能。 元機種には存在しないソフラン・停止が搭載されている。 BPM推移 160-80-160-(停止)-160 2P→スタート。全体的に短めの渡り8分が主体だが、前半の低速と停止明けの三連符地帯が厄介。どちらも慣れない内は手間取るが覚えることで攻略出来るので、暗記が重要な譜面となっている。 -- 名無しさん (2021-08-20 21 33 41) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 12分の速さはそれなりだが振り回しは控えめ。最後の最後に↑から↑の配置があり初見は面食らうかも。 -- 名無しさん (2021-03-31 23 48 50) 名前 コメント
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川д川ブーン系小説練習 イラスト総合案内所のようです 519 名前: ◆FEvaeH3GGA [] 投稿日:2011/01/28(金) 23 06 41.93 ID YXAlMUYo0 どなたかスレ立て代理お願いします 『( ^ω^)は森の賢者のようですⅡ ――覚醒の章――』 というスレタイでお願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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TvT No add-on 1/1/1 Marine Hellion Elevator 12月末のNAグランドマスター選定前後、TvTはこのオーダーからのスタートばかりやっていたがNAグラマス上位を即死させることも幾度となくあった。 序盤からユニットが増え続けるので相手からの早いプッシュにも強く、 Cloaking BansheeOpeningや1rax2nd 3raxなどの今人気のオーダーがユニットの少ない時間帯にエレベータープッシュが着弾するので操作さえきちんとすれば相手の軍を殲滅してワーカー狩りタイムが訪れる。 またワンタイミング決めきるチャンスがあるにもかかわらずその後制空権を得つつ普通のマリーンタンクに移行してゆけるのでバランスのいい優れたオーダーだと考える。 1/1/1の割に早めの2ndによりスムースに内政が伸び、また1/1/1にテックが広がっているぶん柔軟性があり、Viking+SiegeMode研究で早めのSiegeプッシュもできる。 Add-onなしでマリーンヘリオンを連続生産する初期オーダー自体は古典的と言えるが、過去にはエレベーターテクニックが今ほど使われなかったということが大きな違いか。 Build Order 10 Depot 12 Barracks 15 OC Marine 以降Marine連続生産、 @100gas Factory 以降Hellion3体まで連続生産、Medivacを見られないようにマップコントロールを取る。 @Factory完成 Starport @Starport完成 Medivac1体生産、 Depotは生産を止めないという前提でサプライが/43になるまで作りサプライ38/43あたりで raxにReactor(Marineを生産しても無駄(敵陣に直行するMedivacに乗れないくらい)なタイミング), 2nd CC, 2nd gas, Depot, SPから相手が1rax 2nd BioでなければViking,1rax 2nd BioっぽければBansheeを作る FactoryにTechLabの順に。 エレベーターしたあとは軍操作が忙しいのでその前にできる限り内政操作はしておく。特に視点をベースに戻さないとできない建物の設置やガスにSCVを送るなどの操作である。 エレベータープッシュが着弾したあとミネラルがやや余るはずなので2nd rax(後々TechLabをつけてStim研究) 相手がCloakingBansheeっぽければスキャンを溜めるかE-bay 両方やるほうが堅実ではある。 エレベーターで敵陣が見れるので敵陣スキャンはなくてよい。2回目のスキャンまではMULEで、3回目は溜めておくとProxyCloakingBansheeに対して良いが2ndOCもじきにできるので自陣CloakingBansheeは溜めなくても守れる。 ここまでは相手が1baseBioプッシュ系統(守るのにBunkerが必要)でない限り基本的に固定である。 SiegeTankプッシュへの繋ぎかた Tank2体目のキューまではTank生産を優先してSiegeMode研究 2gas目を取るまでをいかに無駄なく組むかによってTank・Vikingの揃う早さが変わってしまうのでマリーンヘリオンの操作が忙しくなる前にしっかり内政操作をしておくことが重要。 エレベーターとはなにか エレベーターの仕組みとしては、システム上Medivacへの入り口とMedivacからの出口がズレており、Medivacに乗ろうとしているユニットがMedivacの周縁部に接することさえ出来ればそのユニットはMedivacに乗れるのに対し、 Medivacからユニットを下ろすときはMedivacの真下、FlyerHelperが接している地面を中心に落としていくため、 崖上の適切なポイントを選べばMedivacが一箇所にとどまったまま崖下からの搭載と崖上への投下を繰り返すことができ、Medivacの移動時間のロスがなくなるということである。 さらには、Medivacは移動とヒールは同時に行なえないものの移動と自動ドロップ(Unload All - Medivac自身をクリックしたときの他の動作と共存するドロップ)またはヒールと自動ドロップは同時に行えるため、一箇所にHoldしてとどまり続ける(移動していない)エレベーター中のMedivacはヒールをすることが出来るというのもプラスに働く。 また、FlyerHelperが接している地面にユニットがすでにいればその周りに落としていくことになるのだが、高さが違う地面には落ちない。そのためすでに下ろしたユニットが邪魔になって崖下に落ちるということはない。 ユニットが崖下に落ちるとしたらその位置取りはエレベーターするのに適切ではないということである。 エレベーターの操作方法 まずMarineをすべて載せ、エレベーターに適切なポイントでHoldしてから自動ドロップ(Unload All - Medivac自身をクリック。現在行なっている行動はそのままに、中にいるユニットを投下していく。つまりHoldの指示が残ったままになる) Marineが残り2体以下になったら崖下にいるHellion3体を載せて、もう一度自動ドロップ(最初の自動ドロップ指示を出しただけではその時中に入っていたMarineの分しかドロップの指示が出ていないので、追加したユニットも降ろされるようにもう一度指示を出す必要がある) MarineHellionの操作方法 できる操作は幅広く、マリーンやヘリオンの操作に習熟していればしているほど結果を出しやすくなる。 基本的にMarineとHellionは一緒に戦って相手の軍を各個撃破していく。相手に軍がいなければその後でSCVは狩り放題だし、相手の軍がいる中でSCVを狙うと自分のユニットが死ぬまでの数回の攻撃チャンスでどれだけSCVを殺せるかのゲームになってしまう。 Marauderが複数いるなどして殲滅が難しいようならMarineのように削りやすいユニットだけ削ってSCVを狙う。 Replay マイクロの例(相手がMarineだけでMedivacを狙ってきた場合。恐らくこちらをBansheeと誤認していただろうためSCVを動員しておらずエレベーターしはじめの弱いタイミングを狙えていない) 展開とオーダー vs 1rax 2nd Bio 1rax 2ndから3raxにしてガスを取ってTechを上げる相手にはマリーンヘリオンエレベーターは効果的。 相手は基本的に最初はマリーンしか作らずにガスはStim/CSやFactoryStarportにテックを上げるために使っているはずなので、ヘリオンが有効に作用する。 ユニットの数的にもあまり出てないはずなので有利で、火力が弱いぶんMedivacの回復が効く。 1rax 2nd側の対処としてはSCVも動員して、エレベーターの初動を狙ってMarineを落としきらせない立ち回りが最も強力だが、 その場合は相手のSCVも作業ができないので無理にエレベーターせずにMedivacを囮に崖下のヘリオンで相手のユニットを削る立ち回りを心がける。 4raxでMarineの数を出すオーダーの場合は崖上でエレベーターの立ち上がりを潰す水際作戦的な立ち回りをされると恐らく刺さらない。 早いSiegeTankプッシュは少数の戦いではBioのほうが強いのでエレベーターでダメージを与えていなければ微妙。 それでも守るうえで早いSiegemode自体は有効だがStimとCombatShieldを遅らせ過ぎないようにしてMarineTankMedivacに繋いでいく。 Bansheeをあまり出すと相手がVikingを出し始めたときに不利になるし、まとまった数を溜めてもまともにBioと撃ちあうと弱いユニットなので1体か2体で十分。 SiegeTankプッシュまでに相手のユニットをアウトレンジから少しでも削る役割。 マリーンヘリオンで弱らせたSCVへのトドメと、相手のMarineカウントが減っていればその殲滅。 SiegeMode研究が終わったあとは相手の1st崖下などで展開したTankのために視界を取りながら生産施設のReactorなどを狙う。 Replay vs reaper2ndから3rax、 相手はMarauderが出ているが最初にマリーンが殺されたせいでマリーンMedivacのほうが強くミネラルラインが取り返せない vs 同系統オーダー、マリーンヘリオンバイキング 相手にマリーンが多くヘリオンが複数体がいるのを見たら無理せず被害を増やさないように逃げてMarineTankVikingを作りSiegeTankプッシュにつなぐ。 戦う場合はヘリオンのスプラッシュを食らわないようにしながらヘリオンのスプラッシュを食らわせる。 同じようなユニットで相手が待っているところにこちらから仕掛けるとエレベーターをする場合Medivacに残っているユニット分不利な立ち上がりになるし、 普通に正面でぶつかり合ってもこちらから近づくと陣形が崩れるぶんこちらが不利なので無理をしないこと。 vs Hellion ヘリオンが4体以上出る場合(1ガスを取りながらのHellionExpandや,no gas 1rax 2ndから2gas取ってMarine5体でFac+Reactorを作る場合) こちらはLight属性ユニットばかりなのでマリーンヘリオンエレベーターが刺さらない可能性は高いが、Hellionをまとまった数出してからMechに行くオーダー相手にはSiegeTankを先に研究できるのでSiegeTankプッシュ。 Replay MarineHellionはまったく働けていないがSiegeModeの差で勝っている vs Banshee Bansheeがいる場合はMarineの移動撃ちで落とせると最も良いが、相手の操作がよければそうそう落とせないのでMarineをMedivacに載せて逃がす選択肢は常に考える。 MarineやSCVを狩れるだけ狩って、数が減って仕事ができなくなったらMedivacに載って逃げる。 完全にBansheeしか残っていない状況では、Marineで追いかけながら撃った後一度Marineの射程外に逃げられるとBansheeから一方的に攻撃を喰らうターンになるのでそこでMedivacで回収する。 MarineをのせたMedivacでBansheeに密着してからMarineをドロップしていく手もある。 最初からVikingを作っているぶんこちらのほうが制空権では有利なので、SiegeTankを2体ほど作りながら早めのSiegemode研究でプッシュを入れるのが有効。 即Bansheeに行っていると地上ユニットは多くなく、MarineまたはMarineとHellionしかいないのでうまくHellionのスプラッシュダメージを決めていく。 Replay1 ガス先Banshee+マリーンヘリオンでの正面突破とのクロスカウンター Replay2 proxy Cloaking Bansheeに対してVikingが間に合っている。前線FactoryStarportと共に攻めようと前に出てきたMarineを殲滅 vs 1base BioPush proxy 2rax marine SCV All-inは単純にMarineHellionの生産だけで返せてしまうので考える必要がない。 2-3rax StimPushなど遅めのタイミングプッシュはBunkerさえあれば修理すれば返せる。こちらは偵察できるかどうかがすべて。 proxyを使ったBioPushは一度返すとProxy施設がまともに使えないためBioの数が揃えられないので早いSiegePushで普通にダメージを与えられる。 自陣2-3rax StimPushの場合は一度返したあとマリーンタンクでディフェンシブに動けば内政差で有利になる。 vs 1base FastSiegeTankPush 2/1/0でMarineTankだけ生産してSCVを伴ったプッシュを狙うものと1/1/1でMarineTankVikingを揃えてじわじわ詰める二種類があるが、どちらもエレベーターできる前にTankが生産されているうえにまとまった数のMarineかMarine+Vikingの援護があり、エレベーターは絶対に刺さらない。こちらはExpandしているので、ユニットを可能な限り生き残らせて自陣に戻り、その後来るであろうプッシュを返すことに専念する。生産はMarineTankVikingで良いがSiegemodeは相手のほうが早いため、必要であればSCVを動員して、いい位置でSiegeされる前に初弾で潰す。このパターンでは敵陣スキャンに有用性があり、そもそもエレベーターしない選択ができる。 vs ReaperHellionMedivac 1/1/1 BoxeRがGSLで使って有名になった、とんでもなく尖ったオーダー。 軍構成の特性は1/1/1MarineHellionMedivacElevatorとかなり似ているが、ReaperHellionのほうが地上・崖越えともに機動力があり、戦闘においても対Lightユニットの火力に限ってはReaperHellionのほうが優れている。 そのため相手がReaperHellionMedivacだと思われる場合はエレベーターは狙わずにディフェンシブに動き、MarineTankVikingの生産に移行してSiegeModeを待ってプッシュする。 もちろん相手がうかつにもReaper3体だけでハラスしにきたところをヘリオンで殲滅できたなどの場合は別だが、それはReaperHellionMedivac側の立ち回りが間違っていると言わざるをえない。 オーダー相性的にはこちらがエレベーターしに行くタイミングとReaperHellionMedivac側が仕掛けるタイミングはほぼ同時でワンプッシュの強さのピークタイミングは同じであり、正面から単純にぶつかり合えば勝てるものの、 うかつな戦い方をするとこちらの突出したヘリオンだけ各個撃破されてしまう危険があるので注意が必要だ。NitroPackつきReaperとHellionはMarineよりはるかに早い。 さらにとある理由で相手にあわせてディフェンシブに動く必要がある。それはクロスカウンターになると不利ということだ。 正面戦闘で勝てるのは総HPでこちらが勝るからであり、瞬発力では劣っているため、相手とクロスカウンターになってしまうとワーカーの溶ける速度が全く違ううえに相手は建物まで破壊できるので一気に不利になってしまう。 さらにエレベーターに要する時間自体もこちらのほうがはるかに多いので入れ違うと先制を食らう。 しかしSiegeTankとVikingが絡んできたら機動力を完全に殺せるのでMarineHellionのほうが強いと考えていい。 ReaperHellionMedivacを見破ること自体は難しくなく、RaxにTechLabをつけた直後に2gasに行くこと、建物のアドオンがRaxにTechLabがついているだけでFactory・StarportはNo Add-on、おまけでRaxのTechLabがReaperのスピードアップを研究している、 Reaper4 Hellion 3 Medivac1に直行してMarineが出てこないといった強烈な特徴がある。
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再生リスト https //www.youtube.com/playlist?list=PLWkRfirH7n-tOliMEwaASfk6BkJJvXcg9 【Neverending Nightmares】#1 仕事しすぎるとみんなこうなってしまうん・・・? 【Neverending Nightmares】#2 おっさんもっと必死に走って!!!!(´;ω;`) 【Neverending Nightmares】#3 よくわからないものって怖い!!! 【Neverending Nightmares】#4 だーるまさんがこーーろん・・・ぎぁぁぁあああ!!! 【Neverending Nightmares】#5 最終的にミルクを飲むだけの動画です!! 【Neverending Nightmares】#6 AI、結婚について学ぶ・・・ 【Neverending Nightmares】#7 クリアが先か、病むのが先か! 果たして!! 戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Pathfinder Adventure Path #33 The Varnhold Vanishing(Kingmaker 3 of 6) Chapter 3 "The Varnhold Vanishing" 著者 Greg A. Vaughan the Stolen Lands は多くの放浪者を貪り食ってきた―荒涼とした荒野の危険と隠された謎が、最も用心深い旅人さえ餌食にしてきた。辺境の住人の中でもっとも野蛮なものの1つとされる Varnhold の入植地は、この荒れた地域の危険の多くをものともしなかった。少なくとも、その生まれたばかりの共同体の住人が全て消失するまではそうだった。今や、東の隣人に何が起きたのか、何世代も前の憎しみに潜む秘密と遥か昔に塵となった帝国の謎を発見するのはPCたちにかかっている。自らの地に同じ災厄が降りかかる前に、この衝撃的な消失の秘密を解き明かすことができるのか? パスファインダー・アドベンチャー・パスのこの巻に含まれているのは: “The Varnhold Vanishing”、7レベル・キャラクター用パスファインダーRPGの冒険、著者 Greg A. Vaughan。 野蛮と滅んだ帝国の寒冷な地、イオバリアの事典、著者S teven Schend。 Kingmaker campaign を拡張するための冒険と謎の6つの地点、著者 Ed Greenwood。 Pathfinder's Journal で、パスファインダー Ollix Kaddar と勇気の対価を知る、著者 J. C. Hay。 Ed Greenwood、Colin McComb、F. Wesley Schneider、Neil Spicer による5種の新モンスター。 パスファインダー・アドベンチャー・パスはパイゾ出版の 96ページ、無線綴じ、フルカラー・ソフトカバーで上質紙に印刷された、月刊の本である。各巻は、詳細なアドベンチャー・パス・シナリオ、約半ダースの新モンスターのデータ、ゲーム・マスターにそのキャンペーンを拡張させる追加データを提供するサポート記事を含む。パスファインダー・アドベンチャー・パスはOpen Game Licenseを使用し、パスファインダーRPGと the standard 3.5 fantasy RPG rules の双方でプレイすることができる。 ISBN-13 978-1-60125-234-0 イオバリアの地図と年表を含む無料WEBエンハンスメントが the Paizo Blog にある。 カテゴリ:Pathfinder Adventure Path │ 製品リスト