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https://w.atwiki.jp/koiiro/pages/30.html
メンバー ふらんどーる! リーダー ぱちゅりー! メンバー ととり メンバー 儚き命 メンバー AVAREBOMBトーナメント表 結果 1回戦敗退 1回戦 苺パフェ様 敗退 画像無し こちらの対戦結果、スクリーンショットに問題があればお申し付けください、すぐに修正させて頂きます。 右下の管理者に問い合わせから送れます。
https://w.atwiki.jp/uo88/pages/609.html
概要 通称 プライミーバルリッチ, 原始リッチ 生息地 Stygian AbyssのChampion Spawn 関連生物 abyssal infernal, barracoon, lord oaks, mephitis, neira, rikktor, semidar, the harrower, the true harrower 名声 28000 カルマ -28000 忠誠度 150 戦利品 4000 gold, Primeval Lichの灰, Mysticism Scroll(High Level), 未解読の古文書, PSC, SAAF 解体 - アビリティ 魔法, 霊媒, スキル低下(-10), 爆発, 引き寄せ攻撃 特効 アンデッド族 テイム可能値 - バード難度 160 ステータス ステータス HP スタミナ マナ STR DEX INT 30000 100 5000 500 100 1000 抵抗 抵抗 物 炎 冷 毒 エ 30 30 30 30 30 ダメージ DMG 物 炎 冷 毒 エ 17-21(xx-xx) 20 20 20 20 20 スキル スキル 格闘 戦術 耐性 解剖学 毒 魔法 評価 瞑想 120 100 150 0 - 100 100 120 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/neva/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/mycampaign/pages/85.html
「配列」のように使う 「ハッシュ」のように扱う使用例 補足 set_variables タグでは、一つの変数に複数の値を格納できますが、その使い方がちょっと面倒なので、いくつか例示しながら説明していきます。 なお、「配列」とか「ハッシュ(連想配列)」の細かい説明は省きます。 「配列」のように使う 「配列」は変数の中に、各要素を順番に格納したものです。 例えば、enemy という変数に「オーク」、「兵卒」、「たいしたことない」という3つの要素を格納したいときには、次のように記述します。 [set_variables] name=enemy [value] x="オーク" #「x」は他の文字列でも構いませんが、以下の[value]すべて同じ文字列にします。 [/value] [value] x="兵卒" [/value] [value] x="たいしたことないな" [/value] [/set_variables] [value] は各要素ごとに作ります。 こうすることで、enemy の中身はこうなってます。 "オーク", "兵卒", "たいしたことないな" ↑0番目の要素 ↑1番目の要素 ↑2番目の要素 注意すべきは、要素が「0番目」から始まっていることです。 enemy のそれぞれの要素の呼び出し方は次にようになります。 $enemy[0].x - "オーク" $enemy[1].x - "兵卒" $enemy[2].x - "たいしたことないな" まず、通常の変数の呼び出し同様に先頭に「$」をつけます。 そして、変数名enemyの後ろの[]内に要素の番号を入れます(繰り返しますが、最初の要素は0から始まります。)。 最後に.(ドット)をつけて、先ほど[value]で使った x をつけます。 実際の使用例 [message] speaker=Kerolyn message= _ "敵は $enemy[0].x の $enemy[1].x か。$enemy[2].x" [/message] これは次のように書いたのと同じことになります。 [message] speaker=Kerolyn message= _ "敵は オーク の 兵卒 か。たいしたことないな" [/message] 注意! 次のように[value]内に続けて書くと、xの中身は最後に記述した要素で上書きされてしまいます。 悪い例 [set_variables] name=enemy [value] x="オーク" x="兵卒" x="たいしたことないな" [/value] [/set_variables] [message] speaker=Kerolyn message= _ "敵は $enemy[0].x の $enemy[1].x か。$enemy[2].x" [/message] これは次のように書いたのと同じことになります。 [message] speaker=Kerolyn message= _ "敵は たいしたことないな の か。" [/message] 「ハッシュ」のように扱う 配列では、要素を呼び出すのに順番を使いますが、その場合、何番目に何の要素を割り当てたか覚えておく必要があります。また、(WML で発生するのかわかりませんが、)新たな要素を加えたときに順番が変わってしまう危険があります。 一方ハッシュでは一つ一つの要素に「ラベル」をつけて、要素を呼び出すときはそのラベルを使います。従って、配列のように格納した順番を気にする必要がありません(というか、ハッシュには順番の概念がありません。)。 目的に応じて、配列とハッシュを使い分けるとでしょう。 使用例 enemy という変数で「race」、「type」、「eval」というラベルに対して、「オーク」、「兵卒」、「たいしたことないな」という要素を退避させるとします。 [set_variables] name=enemy [value] race="オーク" type="兵卒" eval="たいしたことないな" [/value] [/set_variables] [value] の中にすべての要素を作ります。 enemy のそれぞれの要素の呼び出し方は次にようになります。 $enemy.race - "オーク" $enemy.type - "兵卒" $enemy.eval - "たいしたことないな" まず、通常の変数の呼び出し同様に先頭に「$」をつけます。 そして、変数名enemyの後ろに.(ドット)をつけて、[value]内で使った 「ラベル」 をつけます。 実際の使用例 [message] speaker=Kerolyn message= _ "敵は $enemy.race の $enemy.type か。$enemy.eval" [/message] これは次のように書いたのと同じことになります。 [message] speaker=Kerolyn message= _ "敵は オーク の 兵卒 か。たいしたことないな" [/message] 補足 実は、ハッシュの使用例の [message] speaker=Kerolyn message= _ "敵は $enemy.race の $enemy.type か。$enemy.eval" [/message] は [message] speaker=Kerolyn message= _ "敵は $enemy[0].race の $enemy[0].type か。$enemy[0].eval" [/message] とやっても同じ結果になります。 察しのよい方はもうお分かりかもしれませんが、、ハッシュとして呼び出したのは、実は配列の最初の(0番目の)要素で、呼び出すときに [0] を省略したものだったのです。 「配列」のとき、各[value]を「x=〇〇」で統一する理由は、ここにあります。 そんなわけで、次にように2次元的に配列とハッシュを合成したものを作ることもできます。 これが便利かどうかわかりませんが、ディープにユニットをカスタマイズするときとかに知っていると役に立つかもしれません。 [set_variables] name=enemy [value] race="オーク" type="兵卒" eval="たいしたことないな" [/value] [value] race="アンデッド" type="チョコボーン" eval="ちょっと厄介だな" [/value] [/set_variables] [message] speaker=Kerolyn message= _ "敵は $enemy[0].race の $enemy[0].type か。$enemy[0].eval" [/message] [message] speaker=Kerolyn message= _ "今度の敵は $enemy[1].race の $enemy[1].type か。$enemy[1].eval" [/message]
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/226.html
Devastator [部分編集] blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 Category Base Item Class Templar Type Sword Item Level 30 Require Level 24 Damage Type Electric Dmg(Splash) 29-40/1.5m Speed Fast Shield Overload 50% Interrupt Strength 120 Critical Chance 0 Critical Damage 0 Range 2m Shock Attack Strength 170 Power of Shock Effect 25% Equip Cost 10 Str, 19 Will Modification Fuel Relic Inherent Attributes Shield Overload 50% - - ※上記に画像がないときはアイテム名.jpgでアップロードしてください。 [部分編集] DevastatorベースのUnique Item 関連ページ Swords
https://w.atwiki.jp/cnezbeginners/pages/236.html
PeRCEVAL 公式SNS レベル:15 ランク:1 クラス:両手ウォーリア キャラ性別:女 スキル振り 別キャラ CiPHER 愛称 サイファ 主な活動時間 夜中心 プロフィール このたび講師?として呼ばれましたサイファです。 初心者さんにまずFEZの楽しさを知ってもらいたいと思ってプレイしてます。 Cネツァワルの何かお役に立てれば幸いです。 連絡先
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/4067.html
デビルズ ネバー クライ 収録作品:デビルメイクライ3[PS2/PC/PS3/360] 歌:David Baker 作詞者:Shawn McPherson 作曲者:柴田徹也 概要 本作のエンディングテーマ。タイトルを訳すと「悪魔は泣かない」。 「デビルメイクライ」シリーズ全体、また今作のエンディングシーンの内容にリンクした印象深いタイトルである。 鎮魂歌のような荘厳で美しいコーラス(本作の至るところで使用されるフレーズ)に始まり、その後はパンクなロックと悪魔的でシャウトなラップ、それらを本作のバトル曲のフレーズに乗せて見事に融合させている。 曲の後半になると再度コーラスがメインで復活し、激しいロック&ラップが調和し、荘厳なラストを飾る。 サントラのブックレット(柴田氏のコメント)によると、 「悪魔と天使、天国と地獄、相反するものをひとつの中で表現したくて作曲した」 「前半のヘルボイス部分が地獄、後半のコーラス部分が天国」 とのことで、今作『デビルメイクライ3』のシナリオの縮図、音楽の集大成と言ってもいいかもしれない。 なおこの曲の歌詞も本作のストーリーに沿った、色々と意味深なものとなっているが、ファンによる日本語訳、また曲の解釈は多岐に渡り、それらを書くとなるとキリがないほど多いため、この場では割愛させていただく。 とはいえそれらの日本語訳および曲の解釈は、どれも中々興味深い内容であるため、興味のある人は調べてみるのもいいかもしれない。 また、本作のプロモーションビデオ(タイトル場面で放置していると流れる)においても、この曲が短縮されて使用されている。 こちらのプロモにおける本曲の使い方、プロモ内の派手な演出、そしてダンテの格好良さに惹かれて本作に興味を持ったプレイヤーも多いのではないだろうか。 エンディングにおいては、本作のパッケージのジャケット裏のキャッチフレーズにもなっている I'm absolutely crazy about it! 楽しすぎて狂っちまいそうだ! という台詞と共にこの曲が派手に流れ出し、この曲をバックに聴きながら、ヒロインと共に次々と湧いて出る雑魚敵(たまに中ボスみたいなのも出てくる)を蹴散らしていくという、これまた非常にデビルメイクライらしいエンディング演出であり、プレイヤーに強くインパクトを与えるものとなっている。 このエンディングにおいて倒す悪魔の数には、上限もなければ下限もペナルティもないが、悪魔百体斬りを達成するとスタッフロール後にエピローグムービーが追加される仕様となっている。 デビルメイクライシリーズを代表する楽曲として扱われており、ダンテが出演した『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』や『PROJECT X ZONE』などでもアレンジされて登場した。 また続編の「Shall Never Surrender」においても同じエンディング演出が使われている。 こちらはヒロインを守りながら戦うものとなっており、楽曲の方向性も本曲と同じ流れを汲んでいるが、激しくロックな曲調が途中で大きく変化し、広がりを感じさせる鎮魂歌のようなバラードへと繋がるのが特徴。 途中で曲調が変化するのは前半が戦闘パート、後半がスタッフロールという演出がとられているためである。 過去ランキング順位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 123位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 299位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 721位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 476位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 640位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 798位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 263位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 423位 みんなで決めるゲームソングBEST100 77位 第2回みんなで決めるゲームソングBEST100 136位 歌詞 + I'm absolutely crazy about it! You can steel a soul for a second chance But you are never become a man My chosen torture has me stronger In life that craves the hunger A freedom and a quest for life Until the end of judgment night Bless me withyour gift of light Righteous cause on judgement night Feel the sorrow The light has swallowed Feel the freedom like no tomorrow Stepping forth a cure for soul's demise Reap the fears of the victims cry Yearning more to hear the suffer Of a demon as I put it under Killed before, time to kill them all Passed down a righteous law Serve a justice that dwells in me Lifeless corpse as far as the eye can see Bless me with the Leaf off of the tree On it I'll see The freedom rain We are falling The light is calling Tears inside me Calm me down Midnight calling Mist of resolving Crown me, with the Pure green leaf Praise to my father (Life of vengeance a passive test) Bless by the water (Until the grave I shall rest) Black night, dark sky (Engage the pressure till it crumbles) The devils cry (The existence of the lifeless black souls) Bless me with the (Onwards to the sacred battlefield) Leaf off of the tree (Where justification and limits are revealed) On it I'll see (Tools of steel in rage they conquer) The freedom rain (Weed out the killing of victims stalker) We are falling (The power's proven to end the madness) The light is calling (Upon I take it to end the savage) Tears inside me (The rays of light a truth to meaning) Calm me down (To my father my blood is pleading) Midnight calling (A justice rage for all to feel) Mist of resolving (With innocent cries and hatred squeals) Crown me, with the (The gore of evil seems to satisfy) Pure green leaf (When slayed, maimed and pacified) Bless me with the (My chosen torture has me stronger) Leaf off of the tree (In life that craves the hunger) On it I'll see (A freedom and a quest for life) The freedom rain (Until the end the judgment night) Praise to my father (Watch the footsteps but never follow) Bless by the water (If you want to live tomorrow) Black night, dark sky (You can steel a soul for a second chance) The devils cry (But you are never become a man) サウンドトラック デビル メイ クライ 3 オリジナル・サウンドトラック デビル メイ クライ デンジャラス・ヒッツ ボーナストラックとして本曲のリミックス版も収録されている。 デビル・メイ・クライ サウンドBOX
https://w.atwiki.jp/genevaza/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/ddrreplay/pages/454.html
「Unbelievable」スコア&ムービーボード 1ページ目 「Unbelievable」スコア&ムービーボード 2ページ目
https://w.atwiki.jp/sicpstudygroup/pages/93.html
naga eceval に call/cc の実装を試みた。一応それらしくは動作している。 変更概要 1. 脱出(esc)手続きを ( esc esc-proc) の形式で導入する。 eceval では register は後で必要と判断した個所で stack に save する方針なので call/cc では register の退避は行わない。 2. call/cc の脱出手続き引数として call/cc の引数の手続きを実行する処理のやり易さ を考えて、call/cc を special form とする。 3. esc-proc は primitive として実行する。 esc-proc の実体は make-esc にあるように call/cc 実行時に save したスタックの resotre の復元。 ;;; eceval の変更 ;;; eval-dispatch に call/cc と esc の 判定を追加。 (test (op call/cc?) (reg exp)) (branch (label ev-call/cc)) ;;; apply-dispatch に esc 手続きの処理判定追加。 apply-dispatch (test (op primitive-procedure?) (reg proc)) (branch (label primitive-apply)) (test (op compound-procedure?) (reg proc)) (branch (label compound-apply)) (test (op esc?) (reg proc)) ; call/cc (branch (label primitive-apply)) ; call/cc (goto (label unknown-procedure-type)) ;;; ev-call/cc の追加 ev-call/cc (save continue) ; call/cc の継続を スタックに save して (assign unev (op make-esc)) ; esc 手続きを作成(スタックをsave) (restore continue) ; call/cc で指定された手続きを ecs 手続きを ; 引数にして eval-dispatch に引き渡す(実行) (assign proc (op call/cc-proc) (reg exp)) (assign exp (op call/cc-proc-exp) (reg proc) (reg unev)) (goto (label eval-dispatch)) ;;; eceval-operations の追加 ;;; self には実行中の machine の dispatch が設定されている。 (define (call/cc? exp) (tagged-list? exp call/cc)) (define (esc? exp) (tagged-list? exp esc)) (define (call/cc-proc exp) (cadr exp)) (define (make-esc) (let* ((sv-stack (save-stack)) (esc-proc (lambda (v) ; esc 手続きの実体。primitive として実行。 (restore-stack sv-stack) v))) (list quote (list esc esc-proc)) ; esc 手続き(call/cc 引数の手続きの引数に ; bind するため1回 quote する。) )) (define (call/cc-proc-exp proc esc) (list proc esc)) ;;; Register-Machine Simulator の変更 ;;; stack の save/restore 機能の追加 ;;; 手続き make-stack に 内部定義手続き save と restore を追加。内部手続き dispatch ;;; の変更 (define (save) (list s number-pushes max-depth)) (define (restore stack-env) (set! s (car stack-env)) (set! number-pushes (cadr stack-env)) (set! max-depth (caddr stack-env))) (define (dispatch message) (cond ((eq? message push) push) ((eq? message pop) (pop)) ((eq? message initialize) (initialize)) ((eq? message print-statistics) (print-statistics)) ((eq? message save) (save)) ; call/cc ((eq? message restore) restore) ; call/cc (else (error "Unknown request -- STACK" message)))) ;;; save/restore の呼出し手続き (define (save-stack) ((self stack) save)) (define (restore-stack save-stack-env) (((self stack) restore) save-stack-env)) ;;;実行例 ;;; EC-Eval input (define retry #f) (total-pushes = 3 maximum-depth = 3) ;;; EC-Eval value ok ;;; EC-Eval input (define (n! n) (if (= n 1) (call/cc (lambda (k) (set! retry k) 1)) (* n (n! (- n 1))))) (total-pushes = 3 maximum-depth = 3) ;;; EC-Eval value ok ;;; EC-Eval input (n! 3) (total-pushes = 71 maximum-depth = 14) ;;; EC-Eval value 6 ;;; EC-Eval input (retry 2) (total-pushes = 61 maximum-depth = 14) ;;; EC-Eval value 12 ;;; EC-Eval input (retry 3) (total-pushes = 61 maximum-depth = 14) ;;; EC-Eval value 18