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▼Thai Music / Male Group Loso I NAM 名前 コメント
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Noname(7260) オーナー:とろ 信 店長: 業務内容 従業員募集の有無: オーナーからの一言
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/setnameコマンド 部屋の中から部屋名の変更ができるコマンド 部屋主以外も打てるコマンドのため悪用は厳禁 /setname aaaと打てば部屋名がaaaになり /setname TTFと打てば部屋名がTTFになる このコマンドは何度でも使用可能
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Winamp このようなものが表示されます。この動物はラマらしいです。設定されていないアルバムアートにも同じ動物が描かれていますよね。アーティスト情報のところにも表示されたりする動物です。 ラマはラマでも野生種と家畜種と存在するそうです。この絵は野生種のほうのラマですね。 これなんかは設定されていないアルバムアートに表示される絵にそっくりです。 日本で言うところのロバみたいなものかと思ってましたが、どうやら品評会とかもあって血統証とかもあるみたいですね。割とラマの世界も広いことだけは分かりました。 ラマはラクダから派生している。ラクダの祖先は北米で約45万年前から存在していた。それらはアメリカ・北朝鮮の中に生息しその一部はラマへと進化し、それらの一部は南ロッキー山脈へと移っていった。約3万年前の氷河期に北米と北朝鮮のラクダとラマは絶滅し、南米のラマだけが生き残った。 【英】:Llama ラクダ類、ラマ属に属する動物の毛。 同属にはアルパカ(Alpaca)、ビキューナ(Vicuna)などがいるが、いずれも南米太平洋側の3,600m以上の高地に棲息している。 この中で、ラマは一番大型の動物で、毛は30ミクロンより細いものから、50ミクロン以上の太いものまでが混生している。 Mike the Llama The Nullsoft corporate mascot is Mike the Llama (also known as DJ Mike Llama). The concept originated in a sound clip released with all Winamp versions which states "Winamp, it really whips the llama s ass!" The popularity of the clip prompted Nullsoft to adopt Mike as their mascot.[citation needed] The clip was recorded by J.J. McKay in 1997, and was inspired by the lyrics of Wesley Willis. マイクラマ Nullsoftの団体のマスコットはマイクラマ(別名DJマイクのラマ)である。(以下略) クレジット このようなものが表示されます。少々古臭く感じるかもしれませんが、ずいぶん前からこれだったような気がします。うねうねとうずまき模様や立方体の物が飛びつつ、立方体にスタッフの顔写真が浮かんでは消え手前にスタッフの名前などが延々と表示されます。 この感じのクレジットになる前のものも記憶にあるのですが、ずいぶん前の話なので忘れてしまいました。 キーボードショートカット このようなキーボードショートカット一覧が表示されます。でもこのショートカットは使ってる人いるんだろうか?と思う。アクティブになっていないと使えないし、あまりにショートカットが多いので覚えられないし、そんなにいつも使っているわけじゃないので、他のアプリのショートカットキーと間違えるし‥。 詳しくはキーボードショートカットを参照のこと。 バージョン履歴 このような履歴が表示されます。(2010/12/31現在)
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ブレイジングスター 【ぶれいじんぐすたー】 ジャンル 横スクロールシューティングゲーム ©SNK CORPORATIONALL RIGHTS RESERVED. 発売機種 アーケード(MVS基板/NEOGEO) 開発販売 夢工房SNK 発売日 AC 1998年1月19日NEOGEO 1998年2月26日 分類 独自の世界観演出に優れた作品 概要と特徴 気になる点 概要と特徴 夢工房開発のアーケードおよびネオジオ用シューティングゲーム。 同社の旧社名エイコムの開発作品パルスターと一部設定を共有する関連作。 プリレンダリングCGなどを多用した美麗なグラフィックが特徴。 全7ステージ構成。ラストステージはボスとの戦闘のみ。 初期状態では四機の中から自機を選択するほか、 タイムリリースで前作パルスターの関連機体が使用可能になる。 自機のショットはノーマルショットの他、連射によって性能の上がるラピッドショット、 溜め撃ちに相当するチャージショット、チャージショットから更に攻撃を派生させたチャージショットブレイクがある。 チャージショットおよびチャージショットブレイクはそれぞれ得点に異なる倍率が掛かる。 チャージショットブレイク後は一定時間経過もしくはアイテムを取得するまでチャージショットを使用できない。 今作は多彩なボーナスフィーチャーが搭載されているが、スコアによるエクステンドはないため、 クリアを優先するにはボーナスを全て避けた方がランク上昇を抑えられる分、有利とされる。 特にボーナスを避けないプレイをしている場合、ボーナスジュエルを取得した時に 「ボーナス」「ボボボボーナス」と連続してボイスが響き渡るのが大きな特徴である。 この特徴的なボイスの担当はスタッフロールで伏せられているが、 ときめきメモリアルの藤崎詩織役で知られる金月真美である事が後に明かされている。 今作にはメガクラッシュなどの緊急回避手段はなく、一部ボスに激しい弾幕も見られるが 弾速はかなり遅く設定されているため、稼ぎを狙わなければ難易度はそこまで高くはない。 また画面外からの攻撃やレーザーなどには予告や判定のない事前猶予がある。 ただしラスボスの難易度上昇は急激なため、ここが攻略の鬼門となる。 グラフィックはNEOGEOの大容量を活かしたプリレンダリングCGで描かれ、 多脚戦車や変形する戦闘機などの滑らかなアニメーションが表現されている。 キャラクターは色鮮やかなドットによるアニメ調の絵柄が用いられているが、 オープニング及び機体選択画面以降は登場しない。 既存作品を踏襲した要素の強かった前作パルスターと比較して、今作ではオリジナリティの高い独自要素が多数追加され、 遊び方の幅の広さ、美しいグラフィック演出、ステージを彩る鮮やかなBGMを兼ね備えた 2D時代の末期作品として一つの到達点と言える完成度となっている。 一方でパルスターの見せた神秘性のある世界観が一新され、「明るい」ステージや楽曲が増えた事に対して 正統な進化を遂げた続編と見なさない既存作プレイヤーの意見も見られるようである。 気になる点 機体の性能差が極端。初心者用などと用途を振ってあるのでそこまで困る訳ではないが、非常に使いにくい機体もある。 ラスボスの難易度上昇が凶悪。高速弾をアドリブで回避する事が難しいため、計画的なパーツ撃破が必要となる。見た目にもグロテスクな要素が強く、ここだけ難易度、世界観ともに急変しているような印象を受ける。 道中の美麗さに反してエンディングが文字だけで寂しい。本来企画されていたキャラクターの個別エンディングが都合により入れられなかった(*1)事による。 ブレイジングスター - Wikipedia 名前 コメント すべてのコメントを見る
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NoName-774 好きな銃 AK-74u AK-47 好きなマップ Vacant Crash Backlot コメント よろしくベイベ ■ブログ
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Namespace and XML サノフィ・アベンティス 薬事オペレーション部 永田 賢 1. 略語 HTML Hyper Text Markup LanguageWebページを記述するためのマークアップ言語。 URI Uniform Resource Identifierインターネット上に存在する情報資源の場所を指し示す記述方式。 XHTML Extensive Hyper Text Markup LanguageXML記法に適合するよう定義しなおしたHTML言語。 XML Extensive Markup Language文書やデータの意味や構造を記述するためのマークアップ言語の一つで、ユーザが独自のタグを指定できる。 2. はじめに HTMLでは使用可能なタグはあらかじめ決められており、そのタグの機能を解説したガイド本は書店でたくさん目にすることができる。一方XMLではeXtensive Markup Languageという名前が示すとおり、ユーザが自由にタグを拡張することができる。 とはいえタグ名は無限ではなく、せいぜいアルファベット26文字の組み合わせでしかなく、さらに人間にとって可読であろうとすればその数はより限定される。 XMLがある著者のコンピュータの内部でのみ使用されるのであればタグ名の数の制限はそれほど問題ではないだろう。しかしXMLは世界中で共有され消費されるものであり、広く世に出回った際にタグの種類が足りないというのではお話にならない。そこで考えられたのがNamespaceというタグ特定システムである。 3. 背景 自分の家族には「太郎」という名前の人が1人だけなので、家族内ではみんな「太郎」と呼んでおり、それでなにも不自由はない。しかし一歩外に出て「太郎」というと、「お隣の太郎さん」との区別ができなくなってしまう。さらに日本全国には「太郎さん」は何十万人と存在し、「太郎」という名前だけではまったく誰のことかわからなくなってしまう。実際には「○○県○○郡○○町大字○○ △△番地の□□さん家の主の太郎さん」とすることで、特定の太郎さんを指し示すことができる。 Webの世界では住所がURIとなり、 title というタグを「”http //www.abcde.com/xyz/”の title 」といった表現で特定することになる。 4. 使用方法 以下の例では name タグが3つ存在するので、区別が必要である。 drug name imidaprine /name name Tontril /name indication Multiple Sclerosis /indication name ABC Pharma /name address Tokyo /address /drug そこで冒頭にNamespaceを定義し、Namespace Prefix である“p“と“m“に割り当てる。本来はNamespaceを毎回繰り返せば目的に沿うのであるが、通常Namespaceは不必要に長いURIであるため、Prefixに置き換えることでソースコードの可読性をあげる。 3つのタグを name 、 p name 、 m name とすることで name タグのそれぞれの違いを明確にすることができる。定義時にNamespace Prefix を省略した場合はDefault Namespaceとなり、Prefixなしのタグすべて、この場合は p name 、 m name ではなく name のみ、に適用される。 drug xmlns=”http //www.abc.com/compound/” xmlns p=”http //www.abc.com/drug/” xmlns m=”http //www.abc.com/manufacturer/” name imidaprine /name p name Tontril /p name p indication Multiple Sclerosis /p indication m name ABC Pharma /m name m address Tokyo /m address /drug 5. メリット Namespaceの利用によりさまざまに定義されたタグのセットをひとつのXMLデータの中で混在させて取り扱うことができる。 6. NamespaceとSchemaの違い NamespaceにURIが使用されることから、そのURIの先にはDTDのようなタグ定義ファイルが存在していると考えるのが自然である。たとえば以下のNamespace定義があった場合、http //www.w3.org/1999/xhtml をブラウズするとXHTMLタグの定義ファイルが現れるものと予想される。 html xmlns="http //www.w3.org/1999/xhtml" しかし実際には以下の説明ページが表示されるのみで、このページ内にはどこにもタグの定義は表記されていない。 この説明ページを辿っていくとDTDはhttp //www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtdに存在していることがわかる。 このことから、Namespaceとして使用されるURIと、実際のDTDの在り処は必ずしも一致しないことがわかる。XMLアプリケーションの立場からはNamespaceを参照することで「誰がいつどこで定めた定義にしたがっているのか」ということが認識できればよく、実際のDTDの在り処は別途処理されることになる。 7. よく使用されるNamespace Namespaceにはユーザが新たに定義するほか、定義済で再利用可能なものがいくつか存在している。その代表的なものを以下に示す。 1) XSL xsl stylesheet xmlns xsl="http //www.w3.org/1999/[[XSL]]/Transform 2) XHTML h html xmlns h="http //www.w3.org/1999/xhtml" h body h p 本文をここに記載 /h p /h body /h html 上記をDefault Namespaceとした場合、通常のHTMLとなんら変わりないものになる。 html xmlns="http //www.w3.org/1999/xhtml" body p 本文をここに記載 /p /body /html 3) XML Schema schema xmlns="http //www.w3.org/2001/XMLSchema" 8. eCTD通知で使用されているNamespace 1) eCTD Specification v3.2 ectd ectd xmlns ectd="http //www.ich.org/ectd" xmlns xlink="http //www.w3c.org/1999/xlink" 2) JP Module1 xsd schema xmlns xsd="http //www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns="universal" xmlns xlink="http //www.w3.org/1999/xlink" universal xmlns xsi="http //www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" 9. 参考資料 XML.com “XML Namespaces by Example” http //www.xml.com/pub/a/1999/01/namespaces.html W3C Namespaces in XML 1.0 (Second Edition) http //www.w3.org/TR/xml-names/
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問題数 44問 (Cube) セガが発売したゲーム機です A メガドライブ (Cube) ビスコがネオジオで発売した格闘ゲーム A ブレイカーズ (Cube) ゲーム「ゼビウス」でプレイヤーが操作する戦闘機 A ソルバルウ (Cube) 「ツインビー」シリーズに登場するツインビーの仲間です A グインビー (Cube) FCゲーム「かってにシロクマ」にある謎のコマンド A うんこしろ (Cube) 「アクトレイザー」などを制作したゲーム会社 A クインテット (Cube) リバーヒルソフトが発売したPC用RPGです A KIGEN (Cube) ヘビ形のメカを動かしてエサを集めていくアクションゲーム A レプリカート (Cube) ゲーム「ゼビウス」で敵が撃ってくる弾のことです A スパリオ (Cube) 「ふぁみこん昔話 新・鬼ヶ島」で語りべを務めたキャラは? A いったいさん (Cube) 日本物産が発売したシューティングゲーム A テラクレスタ (Cube) 荒木伸吾がキャラデザを担当したパソコンゲーム A BURAI (Cube) SFC用ゲーム「アレサ」に登場するキャラクターです A ゾッピール (Cube) PCE用ゲーム「定吉七番」に登場する敵の秘密結社 A NATTO (Cube) コナミが1994年に発売したSFC用アクションゲーム A スパークスター (Cube) 長距離トラックを操作して遊ぶ日本テレネットのMSX用ゲーム A ペイロード (Cube) ゲーム「コミックスゾーン」の主人公がペットにしているネズミ A ロードキル (Cube) 1984年にタイトーが発売したコミカルアクションゲーム A べんべろべえ (Cube) ファミコンで発売されたモトクロスゲームです A エキサイトバイク (Cube) T&Eソフトが発売したPC用アクションRPG A ルーンワース (Cube) ゲームアーツが1988年に発売したPC用メカアクションゲーム A VEIGUES (Cube) ゲーム「きね子」のMSX版の題名は「?・コネクション」 A キネティック (Cube) ゲーム「ASO」に出現する三葉虫に似た敵キャラです A モルトガンデ (Cube) ギリシャ神話をモチーフにしたナムコのシューティングゲーム A フェリオス (Cube) サンソフトのファミコンゲーム「○○○○○○の謎」? A アトランチス (Cube) FCゲーム「ゲイモス」で敵となる高度な知的生物集団 A マストドン (Cube) 1992年にコナミが発売したアクションゲームです A バッキーオヘア (Cube) ゲーム「大魔界村」の2周目以降に登場する武器 A サイコキャノン (Cube) FCゲーム「グーニーズ2」の副題は「?最後の挑戦」 A フラッテリー (Cube) ゲームアーツのPC用シューティングゲームの名作 A シルフィード ゲーム「桃太郎伝説」で道具やお金を預けるお店です 「十一屋」 A といちや ミニゲームを集めたFCディスクシステム用ゲーム 「極楽遊戯」 A げーむてんごく 相原コージがキャラデザインで参加したSFC用ゲーム 「摩訶摩訶」 A まかまか ゲーム「究極タイガー」のBGMの作曲者です 「弓削雅稔」 A ゆげまさひろ ゲーム雑誌「ゲーメスト」で読者ページを担当したライター 「御旅屋喜久」 A おたやよしひさ ウルフチームが開発したPC用アクションゲーム 「YAKSA」 A ヤシャ ケイアミューズメントリースが発売したファミコンゲーム 「脱獄」 A だつごく 1983年にバンダイが発売したゲーム機です 「光速船」 A こうそくせん ビクター音楽産業が発売したファミコンゲーム 「雀豪」 A じゃんごう ゲーム「ドラゴンセイバー」の4面の舞台は○○ステージ? 「地蕈」 A ちじん PCゲーム「デゼニランド」で遊園地に隠された伝説の秘宝 「三月磨臼」 A みつきまうす マジカルズゥが発売したPC用RPG 「摩訶迦羅」 A マカカーラ パックスソフトニカが発売したPC用シューティングゲーム 「舞臓魔」 A ブウマ セクシーな魔女っ子が主人公のPC用アクションゲーム 「魔浄浬子」 A マジョリコ
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POLYMEGAとは 米国playmaji社によって開発・販売されているレトロゲーム互換機です。 CDベースのゲーム機に対応したベースユニットと、カートリッジ形式のゲームに対応した別売りのEM(エレメントモジュール)によって構成されています。 実物のCDやカートリッジのゲームデータをインストールすることで、貴重な実物の痛みや損耗を気にすること無くプレイすることができます。(実物がなくても起動・プレイは可能ですが、所持していることは前提です) また、各タイトルに対応した膨大なデータベースを有しており、独自のプレイリストを作ったり、ステートセーブ・ステートロードなども可能です。 特徴 メガCDやセガ・サターン、プレイステーションなどのCD系レトロゲームが遊べる SSDやSDカードなどのストレージにゲームデータをインストールできるので、インストール後はCDやカートリッジ無しでも起動して遊ぶことができる データベースが充実していて、所持・未所持で分けたり、独自のプレイリストをつくったりもできる ステートセーブ、ステートロードにも対応 ディスプレイも複数のモードが選択可能 別売りのモジュールを取り付けることで、ファミコンやメガドライブなどのカートリッジ系ゲームにも対応 ゲーム機ごとにモジュールを分けているため、オリジナルのコントローラの使用も可能 オンラインアップデートで、今後の対応ゲーム拡大や機能向上も可能 別売りのライトガン(発売予定)で、機種を問わずガンシューティング系ゲームにも対応予定 対応ゲーム機 ベースユニット -メガCD(日米欧) -スーパー32XCD(米欧) -PCエンジンCD-ROM²(日米) -PCエンジンSUPER CD-ROM²(日) -PCエンジンARCADE CD-ROM²(日) -ネオジオCD(日米欧) -セガサターン(日米欧) -プレイステーション(日米欧) パワーモジュール EM01 -ファミコン(日米欧) ※但し日本国内のファミコンソフトは、差し込むための変換アダプタが別途必要 スーパーモジュール EM02 -スーパーファミコン(日米欧) メガモジュール EM03 -メガドライブ(日米欧) -スーパー32X(日米欧) ターボモジュール EM04 -PCエンジンHu-card(日米) -PCエンジン スーパーグラフィックス(日米) 販売状況 2017年1月31日 「RetroBloxモジュラー」として発表(その後「POLYMEGA」に名称変更 2018年6月 E3 2018に出展 2018年9月4日 POLYMEGA公式サイトにて第一次プレオーダー開始(2019年4月に発売予定) 2019年5月7日 POLYMEGA公式サイトにて第二次プレオーダー開始(チップ不足のため2019年夏に販売延期) 2019年5月 日本国内のショップ数店にて実演デモ 2019年11月 ベータテスターの募集を発表(2020年2月に販売延期) 2020年1月22日 ベータテスター募集開始 2020年4月 ベータテスター向け出荷開始 2020年4月 Amazonなど一部代理店での予約開始(2020年7月に発売延期) 2020年4月 Amazonなど一部代理店での予約開始(2020年7月に発売延期) 2020年11月11日 2021年2月に発売延期(コロナの影響?) 2021年2月1日 ライトガンの予約受付開始(2021年秋以降の発送) 2021年8月2日 2021年9月12日から出荷開始を発表 2021年8月2日 2021年9月12日から出荷開始を発表 2021年9月12日 第一次プレオーダーの一部と代理店予約分より順次発送開始。 (2018年~2020年のオーダー分については2021年の10月末までに出荷予定。2021年以降のオーダーについては2022年前半の出荷予定とのこと) 仕様
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NS2 mmc@wiki The NS manual translation 番号リスト 大見出し 中見出し 小見出し 半角 で始めると引用文になります。 16.1.7 Revised format for wireless traces The ns Manual (formerly ns Notes and Documentation)1 The VINT Project A collaboratoin between researchers at UC Berkeley, LBL, USC/ISI, and Xerox PARC. Kevin Fall, Editor Kannan Varadhan, Editor date http //www-nrg.ee.lbl.gov/ns/ ©../copyright.html is LBNL s Network Simulator [24]. The simulator is written in C++; it uses OTcl as a command and configuration interface. v2 has three substantial changes from v1 (1) the more complex objects in v1 have been decomposed into simpler components for greater flexibility and composability; (2) the configuration interface is now OTcl, an object oriented version of Tcl; and (3) the interface code to the OTcl interpreter is separate from the main simulator. Ns documentation is available in html, Postscript, and PDF formats. See http //www.isi.edu/nsnam/ns/ns-documentation.html for pointers to these. Contents +Introduction o 2. Undocumented Facilities * 1 Interface to the Interpreter o 3. OTcl Linkage + 3.1 Concept Overview + 3.2 Code Overview + 3.3 Class Tcl # 3.3.1 Obtain a Reference to the class Tcl instance # 3.3.2 Invoking OTcl Procedures # 3.3.3 Passing Results to/from the Interpreter # 3.3.4 Error Reporting and Exit # 3.3.5 Hash Functions within the Interpreter # 3.3.6 Other Operations on the Interpreter + 3.4 Class TclObject # 3.4.1 Creating and Destroying TclObjects # 3.4.2 Variable Bindings # 3.4.3 Variable Tracing # 3.4.4 command Methods Definition and Invocation + 3.5 Class TclClass # 3.5.1 How to Bind Static C++ Class Member Variables + 3.6 Class TclCommand + 3.7 Class EmbeddedTcl + 3.8 Class InstVar * 2 Simulator Basics o 4. The Class Simulator + 4.1 Simulator Initialization + 4.2 Schedulers and Events # 4.2.1 The List Scheduler # 4.2.2 the heap scheduler # 4.2.3 The Calendar Queue Scheduler # 4.2.4 The Real-Time Scheduler # 4.2.5 Precision of the scheduler clock used in ns + 4.3 Other Methods o 5. Nodes and Packet Forwarding + 5.1 Node Basics + 5.2 Node Methods Configuring the Node + 5.3 Node Configuration Interface + 5.4 The Classifier # 5.4.1 Address Classifiers # 5.4.2 Multicast Classifiers # 5.4.3 MultiPath Classifier # 5.4.4 Hash Classifier # 5.4.5 Replicator + 5.5 Routing Module and Classifier Organization # 5.5.1 Routing Module # 5.5.2 Node Interface + 5.6 Commands at a glance o 6. Links Simple Links + 6.1 Instance Procedures for Links and SimpleLinks + 6.2 Connectors + 6.3 Object hierarchy + 6.4 Commands at a glance o 7. Queue Management and Packet Scheduling + 7.1 The C++ Queue Class # 7.1.1 Queue blocking # 7.1.2 PacketQueue Class + 7.2 Example Drop Tail + 7.3 Different types of Queue objects + 7.4 Commands at a glance + 7.5 Queue/JoBS # 7.5.1 The JoBS algorithm # 7.5.2 Configuration # 7.5.3 Tracing # 7.5.4 Variables # 7.5.5 Commands at a glance o 8. Delays and Links + 8.1 The LinkDelay Class + 8.2 Commands at a glance o 9. Differentiated Services Module in + 9.1 Overview + 9.2 Implementation # 9.2.1 RED queue in DiffServ module # 9.2.2 Edge and core routers # 9.2.3 Policy + 9.3 Configuration + 9.4 Commands at a glance o 10. Agents + 10.1 Agent state + 10.2 Agent methods + 10.3 Protocol Agents + 10.4 OTcl Linkage # 10.4.1 Creating and Manipulating Agents # 10.4.2 Default Values # 10.4.3 OTcl Methods + 10.5 Examples Tcp, TCP Sink Agents # 10.5.1 Creating the Agent # 10.5.2 Starting the Agent # 10.5.3 Processing Input at Receiver # 10.5.4 Processing Responses at the Sender # 10.5.5 Implementing Timers + 10.6 Creating a New Agent # 10.6.1 Example A ``ping requestor (Inheritance Structure) # 10.6.2 The recv() and timeout() Methods # 10.6.3 Linking the ``ping Agent with OTcl # 10.6.4 Using the agent through OTcl + 10.7 The Agent API + 10.8 Different agent objects + 10.9 Commands at a glance o 11. Timers + 11.1 C++ abstract base class TimerHandler # 11.1.1 Definition of a new timer # 11.1.2 Example Tcp retransmission timer + 11.2 OTcl Timer class + 11.3 Commands at a glance o 12. Packet Headers and Formats + 12.1 A Protocol-Specific Packet Header # 12.1.1 Adding a New Packet Header Type # 12.1.2 Selectively Including Packet Headers in Your Simulation + 12.2 Packet Classes # 12.2.1 The Packet Class # 12.2.2 p_info Class # 12.2.3 The hdr_cmn Class # 12.2.4 The PacketHeaderManager Class + 12.3 Commands at a glance o 13. Error Model + 13.1 Implementation + 13.2 Configuration + 13.3 Multi-state error model + 13.4 Commands at a glance o 14. Local Area Networks + 14.1 Tcl configuration + 14.2 Components of a LAN + 14.3 Channel Class # 14.3.1 Channel State # 14.3.2 Example Channel and classifier of the physical layer # 14.3.3 Channel Class in C++ + 14.4 MacClassifier Class + 14.5 MAC Class # 14.5.1 Mac State # 14.5.2 Mac Methods # 14.5.3 Mac Class in C++ # 14.5.4 CSMA-based MAC + 14.6 LL (link-layer) Class # 14.6.1 LL Class in C++ # 14.6.2 Example Link Layer configuration + 14.7 LanRouter class + 14.8 Other Components + 14.9 LANs and routing + 14.10 Commands at a glance o 15. The (Revised) Addressing Structure in NS + 15.1 The Default Address Format + 15.2 The Hierarchical Address Format # 15.2.1 Default Hierarchical Setting # 15.2.2 Specific Hierarchical Setting + 15.3 The Expanded Node-Address Format + 15.4 Expanding port-id field + 15.5 Errors in setting address format + 15.6 Commands at a glance o 16. Mobile Networking in ns + 16.1 The basic wireless model in ns # 16.1.1 Mobilenode creating wireless topology # 16.1.2 Creating Node movements # 16.1.3 Network Components in a mobilenode # 16.1.4 Different MAC layer protocols for mobile networking # 16.1.5 Different types of Routing Agents in mobile networking # 16.1.6 Trace Support [[16.1.7 Revised format for wireless traces]] # 16.1.8 Generation of node-movement and traffic-connection for wireless scenarios + 16.2 Extensions made to CMU s wireless model # 16.2.1 wired-cum-wireless scenarios # 16.2.2 MobileIP + 16.3 Lists of changes for merging code developed in older version of ns (2.1b5 or later) into the current version (2.1b8) + 16.4 Commands at a glance o 17. Satellite Networking in + 17.1 Overview of satellite models # 17.1.1 Geostationary satellites # 17.1.2 Low-earth-orbiting satellites + 17.2 Using the satellite extensions # 17.2.1 Nodes and node positions # 17.2.2 Satellite links # 17.2.3 Handoffs # 17.2.4 Routing # 17.2.5 Trace support # 17.2.6 Error models # 17.2.7 Other configuration options # 17.2.8 support # 17.2.9 Integration with wired and wireless code # 17.2.10 Example scripts + 17.3 Implementation # 17.3.1 Use of linked lists # 17.3.2 Node structure # 17.3.3 Detailed look at satellite links + 17.4 Commands at a glance o 18. Radio Propagation Models + 18.1 Free space model + 18.2 Two-ray ground reflection model + 18.3 Shadowing model # 18.3.1 Backgroud # 18.3.2 Using shadowing model + 18.4 Communication range + 18.5 Commands at a glance o 19. Energy Model in ns + 19.1 The C++ EnergyModel Class + 19.2 The OTcl interface o 20. Directed Diffusion + 20.1 What is Directed Diffusion? + 20.2 The diffusion model in ns + 20.3 Some mac issues for diffusion in ns + 20.4 APIs for using filters in diffusion + 20.5 Ping an example diffusion application implementation # 20.5.1 Ping Application as implemented in C++ # 20.5.2 Tcl APIs for the ping application + 20.6 Changes required to add yr diffusion application to ns + 20.7 Test-suites for diffusion + 20.8 Commands at a glance o 21. XCP eXplicit Congestion control Protocol + 21.1 What is XCP? + 21.2 Implementation of XCP in NS # 21.2.1 Endpoints in XCP # 21.2.2 XCP Router # 21.2.3 XCP queue + 21.3 XCP example script + 21.4 Test-suites for XCP + 21.5 Commands at a glance o 22. DelayBox Per-Flow Delay and Loss + 22.1 Implementation Details + 22.2 Example + 22.3 Commands at a Glance o 23. Changes made to the IEEE 802.15.4 Implementation in NS-2.31 + 23.1 Radio shutdown + 23.2 Other changes * 3 Support o 24. Debugging ns + 24.1 Tcl-level Debugging + 24.2 C++-Level Debugging + 24.3 Mixing Tcl and C debugging + 24.4 Memory Debugging # 24.4.1 Using dmalloc # 24.4.2 Memory Conservation Tips # 24.4.3 Some statistics collected by dmalloc + 24.5 Memory Leaks # 24.5.1 OTcl # 24.5.2 C/C++ o 25. Mathematical Support + 25.1 Random Number Generation # 25.1.1 Seeding The RNG # 25.1.2 OTcl Support # 25.1.3 C++ Support + 25.2 Random Variables + 25.3 Integrals + 25.4 ns-random + 25.5 Some mathematical-support related objects + 25.6 Commands at a glance o 26. Trace and Monitoring Support + 26.1 Trace Support # 26.1.1 OTcl Helper Functions + 26.2 Library support and examples + 26.3 The C++ Trace Class + 26.4 Trace File Format + 26.5 Packet Types + 26.6 Queue Monitoring + 26.7 Per-Flow Monitoring # 26.7.1 The Flow Monitor # 26.7.2 Flow Monitor Trace Format # 26.7.3 The Flow Class + 26.8 Commands at a glance o 27. Test Suite Support + 27.1 Test Suite Components + 27.2 Write a Test Suite o 28. ns Code Styles + 28.1 Indentation style + 28.2 Variable Naming Conventions + 28.3 Miscellaneous * 4 Routing o 29. Unicast Routing + 29.1 The Interface to the Simulation Operator (The API) + 29.2 Other Configuration Mechanisms for Specialised Routing + 29.3 Protocol Specific Configuration Parameters + 29.4 Internals and Architecture of Routing # 29.4.1 The classes # 29.4.2 Interface to Network Dynamics and Multicast + 29.5 Protocol Internals + 29.6 Unicast routing objects + 29.7 Commands at a glance o 30. Multicast Routing + 30.1 Multicast API # 30.1.1 Multicast Behavior Monitor Configuration # 30.1.2 Protocol Specific configuration + 30.2 Internals of Multicast Routing # 30.2.1 The classes # 30.2.2 Extensions to other classes in # 30.2.3 Protocol Internals # 30.2.4 The internal variables + 30.3 Commands at a glance o 31. Network Dynamics + 31.1 The user level API + 31.2 The Internal Architecture # 31.2.1 The class rtModel # 31.2.2 rtQueue../ns-2/dynamics.tcl + 31.3 Interaction with Unicast Routing # 31.3.1 Extensions to Other Classes + 31.4 Deficencies in the Current Network Dynamics API + 31.5 Commands at a glance o 32. Hierarchical Routing + 32.1 Overview of Hierarchical Routing + 32.2 Usage of Hierarchical routing + 32.3 Creating large Hierarchical topologies + 32.4 Hierarchical Routing with SessionSim + 32.5 Commands at a glance * 5 Transport o 33. UDP Agents + 33.1 UDP Agents + 33.2 Commands at a glance o 34. TCP Agents + 34.1 One-Way TCP Senders # 34.1.1 The Base TCP Sender (Tahoe TCP) # 34.1.2 Configuration # 34.1.3 Simple Configuration # 34.1.4 Other Configuration Parameters # 34.1.5 Other One-Way TCP Senders + 34.2 TCP Receivers (sinks) # 34.2.1 The Base TCP Sink # 34.2.2 Delayed-ACK TCP Sink # 34.2.3 Sack TCP Sink + 34.3 Two-Way TCP Agents (FullTcp) # 34.3.1 Simple Configuration # 34.3.2 BayFullTcp + 34.4 Architecture and Internals + 34.5 Tracing TCP Dynamics + 34.6 One-Way Trace TCP Trace Dynamics + 34.7 One-Way Trace TCP Trace Dynamics + 34.8 Commands at a glance o 35. SCTP Agents + 35.1 The Base SCTP Agent # 35.1.1 Configuration Parameters # 35.1.2 Commands + 35.2 Extensions # 35.2.1 HbAfterRto SCTP # 35.2.2 MultipleFastRtx SCTP # 35.2.3 Timestamp SCTP # 35.2.4 MfrHbAfterRto SCTP # 35.2.5 MfrHbAfterRto SCTP + 35.3 Tracing SCTP Dynamics + 35.4 SCTP Applications + 35.5 Example Scripts # 35.5.1 Singled Homed Example # 35.5.2 Multihomed Example o 36. Agent/SRM + 36.1 Configuration # 36.1.1 Trivial Configuration # 36.1.2 Other Configuration Parameters # 36.1.3 Statistics # 36.1.4 Tracing + 36.2 Architecture and Internals + 36.3 Packet Handling Processing received messages + 36.4 Loss Detection--The Class SRMinfo + 36.5 Loss Recovery Objects + 36.6 Session Objects + 36.7 Extending the Base Class Agent # 36.7.1 Fixed Timers # 36.7.2 Adaptive Timers + 36.8 SRM objects + 36.9 Commands at a glance o 37. PLM + 37.1 Configuration + 37.2 The Packet Pair Source Generator + 37.3 Architecture of the PLM Protocol # 37.3.1 Instantiation of a PLM Source # 37.3.2 Instantiation of a PLM Receiver # 37.3.3 Reception of a Packet # 37.3.4 Detection of a Loss # 37.3.5 Joining or Leaving a Layer + 37.4 Commands at a Glance * 6 Application o 38. Applications and transport agent API + 38.1 The class Application + 38.2 The transport agent API # 38.2.1 Attaching transport agents to nodes # 38.2.2 Attaching applications to agents # 38.2.3 Using transport agents via system calls # 38.2.4 Agent upcalls to applications # 38.2.5 An example + 38.3 The class TrafficGenerator # 38.3.1 An example + 38.4 Simulated applications Telnet and FTP + 38.5 Applications objects + 38.6 Commands at a glance o 39. Web cache as an application + 39.1 Using application-level data in # 39.1.1 ADU # 39.1.2 Passing data between applications # 39.1.3 Transmitting user data over UDP # 39.1.4 Transmitting user data over TCP # 39.1.5 Class hierarchy related to user data handling + 39.2 Overview of web cache classes # 39.2.1 Managing HTTP connections # 39.2.2 Managing web pages # 39.2.3 Debugging + 39.3 Representing web pages + 39.4 Page pools # 39.4.1 PagePool/Math # 39.4.2 PagePool/CompMath # 39.4.3 PagePool/ProxyTrace # 39.4.4 PagePool/Client # 39.4.5 PagePool/WebTraf + 39.5 Web client + 39.6 Web server + 39.7 Web cache # 39.7.1 Http/Cache + 39.8 Putting together a simple example + 39.9 Http trace format + 39.10 Commands at a glance o 40. Worm Model + 40.1 Overview + 40.2 Configuration + 40.3 Commands at a glance o 41. PackMime-HTTP Web Traffic Generation + 41.1 Implementation Details # 41.1.1 PackMimeHTTP Client Application # 41.1.2 PackMimeHTTP Server Application + 41.2 PackMimeHTTP Random Variables + 41.3 Use of DelayBox with PackMime-HTTP + 41.4 Example + 41.5 Commands at a Glance * 7 Scale o 42. Session-level Packet Distribution + 42.1 Configuration # 42.1.1 Basic Configuration # 42.1.2 Inserting a Loss Module + 42.2 Architecture + 42.3 Internals # 42.3.1 Object Linkage # 42.3.2 Packet Forwarding + 42.4 Commands at a glance o 43. Asim approximate analytical simulation * 8 Emulation o 44. Emulation + 44.1 Introduction + 44.2 Real-Time Scheduler + 44.3 Tap Agents + 44.4 Network Objects # 44.4.1 Pcap/BPF Network Objects # 44.4.2 IP Network Objects # 44.4.3 IP/UDP Network Objects + 44.5 An Example + 44.6 Commands at a glance * 9 Visualization with Nam - The Network Animator o 45. Nam + 45.1 Introduction + 45.2 Nam Command Line Options + 45.3 User Interface + 45.4 Keyboard Commands + 45.5 Generating External Animations from Nam + 45.6 Network Layout + 45.7 Animation Objects o 46. Nam Trace + 46.1 Nam Trace Format # 46.1.1 Initialization Events # 46.1.2 Nodes # 46.1.3 Links # 46.1.4 Queues # 46.1.5 Packets # 46.1.6 Node Marking # 46.1.7 Agent Tracing # 46.1.8 Variable Tracing # 46.1.9 Executing Tcl Procedures and External Code from within Nam # 46.1.10 Using Streams for Realtime Applications # 46.1.11 Nam Trace File Format Lookup Table + 46.2 Ns commands for creating and controlling nam animations # 46.2.1 Node # 46.2.2 Link/Queue # 46.2.3 Agent and Features # 46.2.4 Some Generic Commands * 10 Other o 47. Educational use of NS and NAM + 47.1 Using NS for educational purposes # 47.1.1 Installing/building/running # 47.1.2 The educational scripts inventory page + 47.2 Using NAM for educational purposes * Bibliography * Index * About this document ... 2007-12-05