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THE KING OF FIGHTERS 99 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃないん】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS) 発売・開発元 SNK 稼動開始日 1999年7月22日 レーティング CERO B(12歳以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2012年12月18日/926ポイントアーケードアーカイブス【Switch】2017年5月25日/823円(税8%込) 判定 なし ポイント 意欲作だがどこかが地味主人公交代ストライカーマッチで1チーム4人制に対戦バランスに難点再発。一方で演出・BGMは好評 THE KING OF FIGHTERSシリーズ 概要 ストーリー 特徴・システムなど キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 対戦バランス、システム面 その他の問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 『餓狼伝説』や『龍虎の拳』といった、SNKの人気タイトルのキャラクターがプレイヤーキャラクターとして参戦するドリームマッチ対戦格闘ゲームKOFシリーズの第六作目。 ただし、前年の『KOF 98』がストーリーの無いドリームマッチだったため、オープニングでは「EPISODE 5」と書かれている。 オロチ編完結後の新たなストーリーを描く、ネスツ編第一章。これに伴い、作中を取り巻く雰囲気も全体的に大きく変貌した。 主人公は本作の新キャラクターの1人であり、草薙京の炎を操る能力を移植された青年・K (ケイダッシュ)に変更。前作までの主人公である草薙京や八神庵は本作では一時的に姿を消していた。 なお、京は本作から学ラン風の衣装を卒業し、スタイリッシュな私服姿に変わっている。(*1) 背景に待ちキャラクターがいたが今回から削除された(援護攻撃も廃止された)。ただし次のキャラクターが画面外から登場するのはそのまま。 ストーリー キング・オブ・ファイターズを開催する 対戦形式は3対3。ただし今大会は"ストライカーマッチ"を採用する… 世界各地の格闘家たちへ届けられる、キング・オブ・ファイターズへの招待状。だが今回はいつもとは様子が違っていた。招待者の周りで、前大会のような世界規模の盛り上がりを見せる気配が一向にないのだ。不審に思う格闘家たちに、さらに輪をかけて、対戦形式にも新しいルール規定"ストライカーマッチ"が…。聞き慣れない対戦形式に、格闘家たちはとまどいを隠せずにいた。 大会にキナ臭いものを感じたハイデルンは、ラルフたちを送り込み、大会開催の真相究明に乗り出す。 一方、二階堂紅丸も招待選手で結成されたスペシャルチームの一員として、KOFに招かれる。あらかじめ記されたチームメイトの名前にはK′(ケイ・ダッシュ)とマキシマという名前のみ。格闘界では見たこともない名前に紅丸は困惑し、釈然としないまま開催地へ向かう。 やはり今度の大会には何か裏があるのか? 様々な謎をはらみつつ…今年もまた、キング・オブ・ファイターズが幕を開ける。 『 97』のラストで行方不明になった京はネスツという組織に捕獲されており、そこで草薙の炎の解析を受けクローンを作られてしまう。新主人公のK はその際、京の炎を移植された別人のネスツ工作員であった…というあらすじ。 日本神話がモチーフとなった神秘的な前シリーズ「オロチ編」とはうって変わり、K を主人公とする今シリーズ「ネスツ編」はSFサイバー系の物語として展開される。そして本作は明確に「地味」な雰囲気を体現した作風になっているが、これは多くのプレイヤーに受け入れられたとは言い難いものだった。 特徴・システムなど 3on3の勝ち抜き戦方式(ラウンド制)でどちらかのチームが全滅するまで試合を行い、ラウンドごとに勝利側は残り時間に比例して体力が少し回復。…ここまでは同じ。 4人目に選択するキャラクター「ストライカー」 『MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES』のようなアシスト、もしくは今まで存在した援護攻撃を発展させたような新システム。画面下のストライカーボムがある限り使用可能。使用時には画面が一時暗転する。 ストライカーは攻撃系は突進やつかみ攻撃等で、中にはヒット後追撃が可能なものもある。 攻撃系以外には、体力やパワーゲージを回復させる援護系もあり、中には相手のパワーゲージを減少させるものもある。 ストライカー呼び出し動作はBC同時押しで発動するが、若干の無敵はあるものの基本的には無防備で、技のモーション中や食らい中には呼び出せない。ただし、呼び出し動作中に攻撃を受けるとストライカーがガード不能になる現象があり、これを利用した連携も存在する。 ストライカー呼び出しに必要なコストであるストライカーボムは、メンバーが一人負けて後続メンバーが登場するたびに1個ずつ追加・回復されていくが、本作では能動的に溜める手段は一切存在せず、時間経過で回復することもない。そのため、一試合中にストライカーを呼び出せる回数は合わせて5回までに限られている(=ストライカーボムの所持数は最初に3個+2人目に追加1個+3人目に追加1個)。 引き続きストライカーシステムを導入した続編『2000』と『2001』はそれぞれ、前者はパワーゲージ1本をストライカーボムに1個に変換可能に、後者はストライカー呼び出しに必要なコストをパワーゲージにすることで、能動的にストライカー呼び出し回数を増やせるようになった(しかしそれがバランス崩壊を招いてしまった一因にもなったのだが....)。 このシステムが搭載されたことで、バトル自体は3on3だがチームが4人構成に変更。 この4人チーム制はネスツ編完結の『2001』まで続くことになる。 なお、従来どおりの1対1ラウンド制のシングル戦も存在する(アーケード版では基板設定変更が必要)が、こちらもメインとストライカーの2人を選ぶ形式に変更されている。 さすがに試合中の交代こそできないが、各試合ごとにメインキャラクターとストライカーを切り替えることが可能。 緊急回避動作(前転・後転)は「かわし移動」に置き換えとなっている。 「前かわし」は前転に近いが、見た目は前作までのエキストラモード準拠のシステムにあった攻撃避けに前方移動を追加した感じ。それに倣ってか「攻撃避けからのカウンター攻撃」と似たように、動作中にボタン入力で「かわし攻撃」を出すことが可能。カウンターモードではそこからさらに必殺技などでキャンセル可能。アーマーモードではヒット時に相手を浮かせられるようになるが、アーマーモード使用側もかわし攻撃をガードすると削りダメージを喰らい、ヒット時は喰らい判定を残した状態で吹き飛ばされるデメリットを背負ってしまう。 「後かわし」はバックステップしてすぐにフロントステップ(前作までのエキストラモード準拠のシステムにあったものに近い)で元の位置に戻る動作。バックステップで着地した時に地上で出せる必殺技、フロントステップで飛んでいる最中に空中で出せる技で、それぞれ動作をキャンセルできるが、はっきりいって使いにくい。 ガードキャンセル緊急回避のみ、これまで同様の前転・後転。この作品以降はマキシマムインパクトシリーズを除いて投げられ判定も無くなっている。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は前作で止めに使うという露骨なプレイが横行したためか、与えるダメージが無くなった。ちなみにアンディとクラークのみ必殺技でキャンセル可能。 パワーMAX状態に変わって追加された新モード「カウンターモード・アーマーモード」 カウンターモード ゲージMAX時(ゲージ3本)にABC同時で発動。従来のMAXモードを大幅強化したような感覚。 一定時間攻撃力が上がり、かわし移動攻撃がキャンセル可能に。 さらに効果時間中は超必殺技が連発可能になり、必殺技→超必殺技へとつなぐスーパーキャンセルも可能となる。 ただし初期作品のように暗転がなくなるため、一部の超必殺技は発生スピードが変化する(速くなる物も有れば、逆に遅くなる物もある)。 また、残り体力に関係なくMAX超必殺技は出せない。後述のように本作ではMAX版が体力に依存するため、体力点滅時に通常の超必殺技を使える唯一の手段。 ヒットバックが大きくなってガードキャンセル不能になる。また終了時はオーバーヒート状態に入ってパワーゲージが消失し、しばらくの間ゲージを溜めることができなくなる。 アーマーモード ゲージMAX時にBCD同時で発動。KOFでは比較的珍しい防御強化システム。 一定時間防御力が上がり、大抵の打撃に仰け反らないスーパーアーマー効果を得る。さらに必殺技の削りダメージも無効化する。 かわし移動攻撃で相手を浮かせることができるようになり、コンボの起点に使える。ただしアーマーモード使用側もかわし移動攻撃が弱点となり、ヒットするとふっ飛ばされ、ガード時にも体力を削られる。 超必殺技が一切出せなくなる。 ヒットバックが大きくなってガードキャンセル不能になる点、終了後はしばらくオーバーヒート状態でゲージを溜められなくなるのはカウンターモードと同じ。 超必殺技の変更点 カウンターモード・アーマーモードはMAX超必殺技に関与しないため、超必殺技の分岐は完全に体力に依存するようになった。 通常はノーマル超必殺技のみ、体力赤点滅時はMAX超必殺技のみしか使用できない(消費ゲージが1本だけなのは変わらない)。 前述のようにカウンターモード発動中は残り体力に関係なくノーマル超必殺技が出し放題。 また、本作はストックしたパワーゲージを次のキャラクターに引き継ぐことも一切出来ない(ラウンドを落とすと溜めたゲージは必ず全て失ってしまう)。加えて前作『 98』と異なり負けて残り人数が減っても最大ゲージストック数が増えたりしない(受け継げないのに最大ストック数だけが増えても困るだけだが)。 代わりに、『 97』以降のアドヴァンストゲージシステムを敷いているシリーズの中ではゲージが溜まる速度は早め。また、ゲージと異なり、残ったストライカーボムは後続メンバーに受け継がれ、さらに1個追加される。 空中ガードのシステムが廃止された。 前述の通り、背景に待ちキャラが登場しなくなったため、気絶時やつかみ技を喰らっている時の援護攻撃も無くなった。 つかみ技(ジョー・ヒガシの膝地獄など)が投げ技はずしされない点は変更は無い。なのでつかみ技はコマンド投げ感覚で使えるようになった。 CPU戦の得点もこれまでの一般的な加算式のスコアではなく、「バトルアビリティー」と呼ばれる、試合ごとに試合内容を評価してポイントが決まる、『餓狼伝説シリーズ』後期のファイティングレベルに似た独特のものとなり、続編の『2000』まで使用された。 そしてデフォルトチームでプレイした場合、このバトルアビリティーが一定値を超えていれば、ラスボスを倒した後に隠しボス(本作では草薙京または八神庵)と対戦することが出来る。 前作で導入されたコンティニューサービスも続投したが、ルーレット式だった前作から各種ボタンに割り振られた項目を選択する方式になった。 キャラクター 前述の通りシリーズ初の主人公変更が行われ、また4人チームになったことからチーム編成にもそれなりの変更が行われた。 太字は新キャラクター。※は再登場キャラクター。 主人公チーム K マキシマ 二階堂紅丸 矢吹真吾 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 不知火舞 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ タクマ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル ウィップ サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 包 韓国チーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ ジョン・フーン 女性格闘家チーム キング ブルー・マリー 藤堂香澄 ※ 李香緋 エディット専用 草薙京-1 草薙京-2 隠しキャラクター(家庭用版では無条件出現) 草薙京 八神庵 最終ボス クリザリッド (第一・第二形態が存在、第二だけ一部家庭用のみ使用可) メンバーが4人になった関係で餓狼チームと龍虎チームはいつものメンツに元他チームからの既存キャラが合流し、怒チーム、サイコソルジャーチーム、キムチームには完全新キャラクターが加入した。残る主人公チームや女性格闘家チームはメンバーの半数が新規または再参戦であり、完全新規客演は『リアルバウト餓狼伝説2』の李香緋のみである。 エディット専用キャラクターは草薙京のクローン2人。1が波動昇竜型の『 95』ベース、2がラッシュ型の『 98』ベースとして登場している。 前主人公の草薙京とライバルの八神庵は上記のクローン京2人からも更に性能変化しているが、今回は二人とも隠しボス扱いで、MVSの設定と隠しコマンドによってプレイアブル解禁されていた(*2)。 エディット専用キャラクターの構成については「KOF新章」という意味合いが強く表れている。当初は京と庵を作中に全く登場させないことが予定されていた模様だが、2人共KOFの顔とも言うべきキャラクターで、ファンからの相当な人気もあり反発を招きかねないという商業的な判断から、結局エディット専用兼隠しボスとしてでも出さざるを得なくなったのだそうな。また、クローンの京-1・2についても、旧来の衣装の京もやはり出したいということで、性能も2種類選べるようにして急遽追加されたキャラクターであるとのこと。 この辺りはカプコンの『ストリートファイターIII』シリーズに通じるものがある。 ラスボスはネスツ幹部のクリザリッド。PS・DC版ではプレイヤーも使用可能だが、お手軽に永久が出来る等はっきりいってバランス崩壊性能。CPUが使ってこないのが救いか。 評価点 BGMの出来の良さ。 ほとんどのチームBGMの出来は歴代でもトップレベルに数えられる。中でも主人公チームの「KD-0079」、草薙京の「tears」は非常に評判が高い。後のKOFでも、たくさんのアレンジバージョンを生み出し採用され続けた。 オリジナル曲が中心だが、餓狼伝説チームのテーマ「176th Street」は『餓狼伝説 WILD AMBITION』の「11th Street」のアレンジになっている。 背景のドット絵も非常に凝っている。CPU戦の演出も非常に良好。 これだけは本当に非の打ち所がないと無いと言っても過言では無い。新しいKOFの世界を描き切るための第一作としては文句なしのクオリティ。DC版の背景はより非常に凝っている。 特筆すべきはステージ5(ボス戦手前)の用水路ステージ。ROUND3に入ると、途中でエレベーターが作動し降下しだすという従来には見られなかった演出は今でも色あせない。 セレクト画面や勝利時のグラフィックはアニメ風になり、総じて出来が良く、本来のキャライメージを損なわない仕上がりとなっている。 賛否両論点 作風の方向転換 神秘的要素も強かったオロチ編からSF要素の強いネスツ編への変化や、それに伴う主人公の変更にはやはりファンの間でも評価が分かれた。 肝心の新主人公・K はぶっきらぼうな性格・設定の複雑さ・性能の微妙さ・外見が『 97』のラスボスのオロチに似ていることなどから本作の時点では評価が低く、プレイヤーに受け入れられたとは言いにくい存在になっている。草薙京の人気が非常に高かったこともあり、主人公が変更されたことに対してのファンの複雑な心境もあったようだ。とはいえ、人気がないわけではなく、シリーズを経るごとに人気は出て行き、ネスツ編が終わる頃には『2000』に登場したとあるライバルキャラも含め人気キャラとなった。 本作でもう6作目ということでマンネリ気味だった事もあり、心機一転したことを評価する声もある一方、KOFらしさがなくなったという声も多かった。 問題点 対戦バランス、システム面 システムの複雑化 目玉のストライカーシステムは召喚時にいちいち止まってテンポが悪くなる、強いストライカーから弱いストライカーまでの差も大きい(*3)ので結局は強いストライカーを選べばいい、『MVC』の模倣、などの要因でいまいちパッとしなかった。 上にあげたカウンターモードやアーマーモードは使用ゲージの多さから使いどころの見極めが困難な上、効果も複雑。蛇足という印象を拭えなかった(一部のキャラクターは凄い恩恵を受けられるのだが)。カウンター、アーマーモードでそれぞれ発動時のポーズが違うなど、結構凝ってはいるが…。 ゲージや超必殺技周りも幾つかが前作とは異なる仕様に変更されたが、これにも戸惑いの声が多い。 特に体力が点滅域に入ると、カウンターモード中でない限り強制的にMAX超必殺技しか発動できなくなる点は不評。というのは従来と同様に威力こそノーマル超必殺技より大幅に跳ね上がるものの、発生がノーマル版より遅くなるデメリットが追加されるものも割とあるため、同じ用途や感覚で使用できなくなるという理由が挙げられる。点滅していてかつゲージ消費でMAX超必殺技が出る点は恐らく前作までにあったエキストラモード(準拠)のゲージにおける仕様の名残だと思われるが、あちらは体力点滅中でもゲージを持っていない状態であればノーマル版超必殺技を使用する手段は残されていた。次回作以降は作品ごとに細かい条件の違いはあれど、基本的に消費ゲージをノーマル版とMAX版とで分ける形で(後者の方が消費量が多い)、現在の体力量に左右されず、ノーマル版とMAX版を任意に使い分けることができる方向性に戻っている。 また本作はゲージを負けたメンバーから一切引き継げない。代わりに溜まる速度こそシリーズ中で早めであるものの、ゲージを溜める役(先鋒)と使う役(大将)に分けるメンバー采配もチーム戦を敷いているKOFの特徴であったため、この点も不評であった。次回作以降はゲージを後続メンバーに引き継げる仕様に戻っている。 かわし移動も特に後かわしが不評。『2000』で緊急回避に戻され、1作限りのシステムとなってしまった。 というより、「無敵になりつつ前進した後にボタン追加入力で攻撃ができる」システムはモロに『堕落天使 -The Fallen Angels-』の「エスケープダッシュ」である。元スタッフが関わっているからといって安直に似たシステム(しかもKOFでは不評)を導入するのはどうなのか…。一応、このシリーズでも、前作までのエキストラモード(準拠のシステム)には無敵になれる攻撃避けとそこからの追加でカウンター攻撃が出せるシステムが存在しており、本作はエキストラモードが廃止され主にアドバンストモード準拠に統一された為、その名残で入れた可能性も高い。加えて後かわしでは、(リメイクを除く)本作以降の本編シリーズにおいて、同じくエキストラモードに存在していたフロントステップを見ることができる唯一の例となっている。 前作『 98』は『 97』のシステムを昇華させた決定版のようなつくりだったため、こうした粗さが目立ってしまっている。 問題が再発した対戦(主にキャラ)バランス 前作『 98』は、それまでの過去作で何かと対戦バランスに問題点がつきものであった件への反省と積み重ねの甲斐もあって、KOFシリーズ最高峰であり、対戦格闘ゲーム全体として見ても高水準の対戦バランスと完成度を誇っていたが、本作では前述したようにシステムが複雑化したことに加えて、多くのキャラの技構成も変更されたにもかかわらず相変わらず開発期間がたった一年しかなかったせいか、難点が再発してしまっている。主に一部のキャラの技の調整に問題点が目立つ。ちなみに下記の問題点のほとんどは、ドリームキャスト/Windows移植版『 99 EVOLUTION』にて修正されている。 特にバランスを破壊している技として挙がるのは、椎拳崇の龍連打。 龍連打 龍連打 が連続ガードになるためガードキャンセルをしない限り抜け出す方法が無く、一生削り続けられる(ガーキャンしない限り実質永久ガード)。龍連打 立ちCor立ちD 龍連打も連続ガードになり、これだとガード耐久値まで削られるので、ゲージを持っていない場合、ガーキャン用のパワーゲージを待たずにガードクラッシュを起こしてしまう。この問題点はDC/Win版でも修正されていない。 また、浮かせた相手に強穿弓腿の2段目だけを当てると追撃可能なまま落ちてくるので、もう一度穿弓腿の2段目だけを当てるとそれだけで永久連続技が完成する。画面端限定という条件はあるのだが、前述の通り、拳崇には龍連打という前進して相手を押し込みながら一方的に永久ガード状態にさせた末に、連続(永久)ガードを維持できる通常技も挟めば相手のガードクラッシュを誘発させるバランス崩壊連係があるので……。本作(と次回作『2000』)の拳崇はストーリー上で超能力を失ってしまっており、それに合わせて性能と技構成も大幅に変更が行われているのだが(拳法オンリーに変更)、その結果がこのバランス崩壊を招くとは皮肉なものである。「超能力なんて最初から要らんかったんや!!」一応、穿弓腿による永久はDC/Win版だけでなくネオジオCD版以降の家庭用移植版の時点でも対策が入り、出来なくなってはいる。 もう一つ代表的なのがチョイ・ボンゲの特殊技の骸突き(*4)。ガードすると強制的にガードクラッシュを誘発し、キャンセル鳳凰脚(MAX版・カウンターモード時除く)が確定する(*5)。しかも通常技をキャンセルして骸突きに繋ぐことができるため、しゃがみ強Pから出されると前段階でガードキャンセルしない限り回避できない。 幸い、チョイはメインの逃げの立ち回り中に同時にゲージ回収も行いやすいキャラではあるのだが、鳳凰脚以外に地上で溜め無しでいつでも出せて連続技にできる(超)必殺技がない(*6)上に、鳳凰脚もゲージが要る超必殺技でありしかもMAX版とカウンターモード中の発動は発生が遅いせいで繋げず、本作は体力が点滅する域に減ると強制的にMAX版しか出せなくなる仕様に加えて、本作はゲージを負けたメンバーから受け継げない仕様でもあるので、狙える状況が限られるのがせめてもの救いである。 レオナのイヤリング爆弾2・ハートアタックもヒットさせると相手がレオナの技をガード出来なくなる。さらなる追撃で大ダメージが取れる上、この技自体がキャンセルで連続技に組み込めるため強力すぎる技だった。 ウィップのジャンプ強Pは打点を極端に低くすると「中段判定+下段判定」という扱いになり、事実上ガード不能になる。 代わりに?、ウィップは何故かかわし移動の無敵時間が他キャラより明らかに短く、飛び道具すらまともに抜けられない。また、K のかわし移動も同様に無敵時間が明らかに短く使いにくい。例えるならこの2人だけ『 96』の緊急回避準拠に戻されたと言った感じである。 逆に、前作から弱体化されたキャラは弱体化の原因が露骨なものが多い。加えて前作でキャラランクがそこまで高い方でなかったキャラがそのような例に該当していたりする。 例えば、リョウは牽制技に使えた遠距離立ちBがスピードが低下し硬直も長くなったため使い物にならなくなり、さらにMAX版天地覇煌拳で一撃気絶を狙えなくなり、龍虎乱舞と覇王翔吼拳がキャンセルで繋がらなくなり極限流連舞拳も削除されてしまったため攻めのバリエーションや攻撃力が大幅に減ってしまった。加えてリョウはダウン前の吹き飛ぶ最中に喰らい判定が残ったままであり、一部キャラから専用の連続技を貰ってしまう。しかもキングとレオナからに至っては対リョウ限定の永久コンボまで貰ってしまう。 アテナも前作でダメージソースとなっていたコマンド投げのスーパーサイキックスルーが削除されてしまい、その代わり(?)に追加されたサイコシュートもヒット後追撃可能な飛び道具だが発生が遅いうえ硬直も長すぎて使いにくいと、あからさまに弱体化されてしまった。 庵は隠しキャラ扱いとなったが、しゃがみAや遠距離立ちCがキャンセル不可になり、鬼焼きや八稚女も無敵時間が殆ど無くなるなど弱体化を受けている。 新キャラであり新主人公のK’もかなり弱い。先程のウィップの説明で記したようにかわし移動が他キャラよりかなり使いにくく、加えてどの技も最初から下方修正で作られたのではないかと疑うほどに弱い(アイントリガーが弱強どちらも発生が遅く(*7)、対空のはずのクロウバイツも満足に無敵がないせいで対空として機能しない、など)。 今作で急激な変化を開発期間たった1年で行ってしまったせいなのか、以上のように再びバランス面に問題点が生じてしまったこともあってか、以降はシステムの大部分は無難な『 98』をベースに戻していく方向性となる。 一方でストライカー関連など、意欲的な変化や変更も所々で行う方向性も続くが、やはり試行錯誤がしばらく続いていくことにもなった。 その他の問題点 大幅なキャラクターのリストラ ストーリー上仕方ないとはいえ、オロチ編の主要キャラクターだった神楽ちづるや固定ファンの多い山崎、ビリーが居なくなった点は少なからず批判の対象となった。 大門五郎の不参加に関しては『 97』でのストーリーもあるが、「どう調整しても強キャラになってしまうため、最終手段として」という理由でもあった。 しかしそれだけではなくシェルミー、バイス、乾いた大地の社(*8)と名だたる投げキャラが軒並み姿を消し(*9)、本作で純粋な投げキャラと呼べるのはクラーク一人だけになった(*10)。 なお、大門は後に2001で復帰するのだが、相変わらず強キャラ傾向にあったことには変わりなく、その極北がデュオロンとともに猛威を振るったこれである。 ちなみに続編『2000』では、新たなKOFオリジナルの新規の投げキャラとしてラモンが登場している。しかし他作品からの客演キャラを含めてネスツ編から新規参戦した投げキャラは彼ただ一人だけに終わっている。 アーケード版では過去作人気キャラの京と庵が隠しキャラかつ出現条件が面倒だったというのも災いした。一応京はコンパチの京-1・京-2が最初から選べるものの、明確に偽物であり性能的にも劣っている。 細部に見られる作りこみの甘さ 下記の各キャラにおける細かい難点のほとんどは、DC/Win移植版『 99 EVO』にて修正されている。 ジョン・フーンだけは何故かガードクラッシュののけぞりが全身無敵になっている。前述の骸突きキャンセル鳳凰脚も入らない。加えてジョンはストライカー呼び出し動作も全身無敵(他のキャラはキャラにもよるが足元のみ~胸から下まで無敵)なので、あからさまに贔屓されているとも言われる。 香澄の挑発モーションにも何故か全身無敵時間がある。対戦に差し支えがないレベルではあるが。 レオナは、対リョウとユリと紅丸限定で、本作から新しく追加された超必殺技グレイトフルデッドを決めると、何故かダメージが前述の3人以外のキャラに決めた時よりも異常なほど跳ね上がる。 ウィップのC投げと香澄のD投げは、つかみ技ではない通常投げであるにもかかわらず投げ技外しが不可能。 李香緋はダウン回避に無敵時間が存在しないため、ダウン回避に技を重ねられると無条件で喰らってしまい、連続ヒット扱いになってしまう。 クラークの超必殺技ランニングスリーとストライカーのマリーを同時にヒットさせると、バグったような動きになりダメージが激増するという謎現象が起こる。 香澄はきりもみ吹っ飛びに喰らい判定が存在するため、チョイの真!超絶竜巻真空斬(通常版。MAX版は元々多段ヒット技)が多段ヒットする他、K からヒートドライブを絡めた対香澄限定の即死コンボを喰らってしまう。 何故かCPU戦で登場する龍虎キャラ(特にリョウ、ロバート、キング、香澄)は他のキャラに比べて明らかにアルゴリズムが強めに設定されている。逆にCPUクラークにいたっては、全キャラ共通で空中ふっとばし攻撃を出すだけで倒せてしまうなど、相変わらずCPUの強さにかなりムラがある。 コンティニューサービスは任意選択式に改良されたものの、ラスボス戦では第1形態のみの適用になっている点から結局コンティニュー時も通常とほぼ同じ条件でラスボスを倒さなければならず、入門プレーヤーはEDすら見られない有様に。 またしても短くなったキャラクター選択画面の制限時間 『 98』ではモード+3人で31秒だったが、本作では選ぶキャラの数が1人増えたにもかかわらず、24秒に短縮されてしまった(*11)。 1人当たりの制限時間は6秒で、これは『 97』ですぐにモードを決めた場合と同じくらいである。 総評 BGMや背景のドットは相変わらず至高のレベルであり、上に挙げた龍連打や穿弓腿、骸突きを封印すれば特にバランスも悪いわけではないのだが、 偉大すぎた前作や前シリーズとの落差が強く感じられてしまった作品である。 家庭用移植 オムニバスソフトはSNKプレイモア(2016年にSNKに改名)、それ以前のソフトはWindows版を除けば旧SNKが発売元である。 共通して京と庵は最初から無条件で出現している。クリザリッドは第一形態は全て使用不可、第二形態は一部移植版でのみ使用可能。 家庭用ネオジオROM版(1999年9月23日発売) 京と庵が最初から出ている以外はMVS版と同等。ネオジオROM版はバーチャルコンソールで配信されていた。本作のROM版はKOF最後のWii VC配信タイトルでもある。 ネオジオCD版(1999年12月2日発売) 歴代のNCDソフトの中でも最悪クラスのロードの長さが大問題とされる、およそロードに30秒以上かかりテンポは最悪。また、本体の性能の関係か、一部のグラフィック(試合開始、終了時の「FIGHT」や「WINNER」など)が簡略化されており、完全移植ではない。NCD最後のリリースソフトでもある。 ギャラリーモードが追加されており、さらに特定の組み合わせでエディットチームを組むと専用のイラスト(モノクロ)が解禁される。 プレイステーション版(2000年3月23日発売) 流石に同時期の他機種に比べると移植度の面では劣るとされる。キャラクターのカラーエディットが可能。SNKが手がけたPS版最後のKOF移植でもある。 ネオジオCD版と同様のギャラリーモードがあり、前述の特殊エディットチームのイラストが全てカラー彩色されている。 条件を満たすとVSモードとトレーニングモード限定でクリザリッドが使用可能。 ドリームキャスト版(2000年3月30日発売) ゲームタイトルは『THE KING OF FIGHTERS 99 EVOLUTION』(通称『 99 EVO』)となっている。厳密にいえばアレンジ移植の類で、新規ストライカーとステージの追加や背景を3D化したものになっている。 本項で述べた多くの問題点の修正、ボスキャラクターのクリザリッドが全モードで最初から使用可能になりしゃがみ系モーションが追加されている、各種セレクト画面の背景や試合中のキャラ名表記を始めとした各種文字フォントの変更などの変更点もある。また続編『KOF2000』に先駆けてヴァネッサとセスがエキストラストライカーとして参戦している。加えて新規ストライカーが登場する新規オープニングムービーも新たに追加。 ステージについては新規ステージが追加され、3Dを活用した大胆な構図のカットイン演出が追加されるなど更に力が入った出来となっている。 セスとヴァネッサを除く新規ストライカーはネオジオポケット用ソフト『ザ・キング・オブ・ファイターズ バトルDEパラダイス』との連動で育成することが出来た(*12)。 これと連動させないと登場しないストライカーキャラクターが存在していたのだが、後にオンラインにて無料配信された。現在はSNK倒産に伴い配信終了。 上記の通り独自の追加要素が多い一方で、NCD/PS版に収録されていたギャラリーモードと特殊エディットチームでクリアした際のイラストが収録されていない。 1999年6月24日に前作『KOF 98』のDC版を発売する際、発売年に合わせて『THE KING OF FIGHTERS DREAM MATCH 1999』と改題していたため、DCには『KOF(19)99』の名を含むタイトルのソフトが2種類存在するという少々紛らわしい状況であったが、その影響か、2001年の『KOF 99 EVO』廉価版(*13)発売時に中身を間違えて前作『 98』の移植である『DREAM MATCH 1999』をプレスしてしまうというミスをやらかし店頭分即日回収・発売延期された事がある。 ただし完全には回収できなかったためか、プレスミス品の一部が市場に出回っていた(参照)。 似たような事例がPSPでも起きたことがあり、2012年7月12日に発売された『コーエーテクモ定番シリーズ 三國志VIII』では、製造ミスにより前作である『三國志VII』をプレスしてしまった。 余談だが、今作の追加ストライカーには草薙京の別衣装バージョンが含まれており、既存の京、京-1、京-2と合わせて京チームを組むことができた。 周辺機器のVGAボックス(VGAケーブル)には残念ながら非対応(*14)。ただしセガ非公式品しかないがRGB21ピンケーブルには対応している。 Windows98版(2000年12月22日発売) DC版と同タイトルの『 99 EVOLUTION』で、それをベースにした移植である。発売元はサイバーフロント。エキストラストライカーはDC版同様に溜めたAPで購入して解禁するが、連動要素が使えないため連動隠しストライカーは最初から出ている他、初めから全てのストライカーのレベルがMAXになっている。 「アケアカNEOGEO」にてSwitch、PS4、Xbox One、Windows10にも配信されている。 こちらはアーケード(MVS)版ベースのため、京と庵の出現には隠しコマンド入力が必要。ちなみに隠しコマンド受付に必要な手順は、オプションから設定することにより、省略・解禁することも可能。 オムニバスソフト ネオジオ オンラインコレクション ザ・キング・オブ・ファイターズ -ネスツ編-(プレイステーション2、2007年4月19日発売) 『2000』『2001』と共に収録されている。また、3作共に家庭用ネオジオ基準版とDC版(本作は『 99 EVO)の2バージョンの収録(実質6バージョン収録)となっている。本作収録の『EVO』は前述の新規ストライカーが無条件で最初から全て使用可能となっており、初めからレベルMAXとなっている。ただし、音質がDC版よりやや低下している。またネオジオ基準版はボタンコンフィグの設定も一切行えないため、あくまでもオマケという位置付けになっている。 PS版と違い、DC版ベースのため特殊エディットチームのエンディングイラストやギャラリーモードは未収録。 この他にも本作の背景を使用した作品『THE KING OF FIGHTERS EX NEO BLOOD』(実際のシステムは『2000』ベース)があるのだが…。 余談 日本版にサブタイトルは無いが、海外版では「Millennium Battle」というサブタイトルが付けられている。 韓国チームの新キャラクターであるジョン・フーンのモデルはSNKが過去に関わったゲームのとあるキャラクターだったりする。 必殺技の名前もそのゲームの「必勝技」に由来したものばかり。 他にも舞の特殊技やタクマの垂直ジャンプ強キックなど、そのゲームの通常技によく似たモーションが多いのも特徴。 超能力を失った拳崇みたいに大幅な性能変更が施されたキャラとしては他にも、ロバート・ガルシアの必殺技が何故か全部溜めコマンドに変更され、おまけに龍虎外伝のサマーや龍撃拳の型などカプコン側の軍人を彷彿とさせる構成になった。これは『2000』まで続くこととなる。 なおロバートと拳崇はどちらも奇しくも関西弁キャラである。 タクマ・サカザキの勝利ポーズや新必殺技の「三戦(サンチン)の型」など、『グラップラー刃牙』の愚地独歩のパロティと思しき要素が盛り込まれている。 なお三戦の型は攻撃判定を持たずパワーゲージを溜めるという、言わば『98』のエキストラモードのパワー溜めに近い技なのだが、ほとんど溜まらない上に隙だらけという死に技となってしまっている(*15)。というよりも本作は普通に戦ってもパワーゲージが溜まりやすい仕様なので、ぶっちゃけ虎煌拳一発で同等のゲージが溜まるのだが…。 他、彩京の『堕落天使 -The Fallen Angels-』から本作の設定などの随所に強い影響を受けている部分が多く見られることもあり、俎上に上げられることも多い。 試合中に表記されるキャラ名のフォントは『 95』以降は斜体が伝統となっていたが、その使用は本作で最後となった(*16)。 餓狼チームとサイコソルジャーチームのみ、特定の条件を満たすことで隠しエンディングを見ることが出来る(*17)。 クローンの京-1・京-2は長らく本作が使用できる唯一の作品だったが、後に2009年発売のリメイク『THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH』で再登場となった(*18)。
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NZ-999 ネオ・ジオング [部分編集] エキスパンション第6弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 06C/U RD136S 6-赤3 1枚制限 戦闘配備 高機動 [0]:改装[ネオ・ジオング系/シナンジュ系] (>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍ジャンクヤードにある、このカードと同じGサインを持つ、ユニット以外のカード1~2枚を自軍ハンガーに移す。このターン、(ハンガーにある)対象は、コストを支払わずにプレイできる。 ネオ・ジオング系 シナンジュ系 MA 専用「フル・フロンタル」 赤-UC 宇宙 [6][4][6] EX06では、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はTadanoriNjjo、イラスト違いはKonomuSekiyamaである。
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ポケモンスタジアムについて ポケモンスタジアムについて話したいと思います。 ポケモンスタジアムは、一番最初にニンテンドー64用ソフトで発売されました。 とても面白いゲームで、ポケモン同士を対戦させたり、一人用プレイで強いトレーナー達と戦うこと等ができます。 また、自分がポケモンに付けた名前によってポケモンの色が変わったりするというシステムがかなり好きでした。 また、ポケモン勝負の時には実況等があるので対戦が非常に白熱します。 とても大好きなゲームです。 http //blogcity.jp/tuhyer http //kauretta.point-b.jp/b/index.php
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アパレルの面接の服装 アパレルの会社の入社面接は、どうやらスーツではなく私服の方がいいそうです。 もちろん、私服で来てくださいといわれた場合に限られますが…。 私も一件、アパレル関係の就職活動に行ってまいりました! 私のしていった格好ですが、その面接を受けるブランドのブルーのワンピースに黒のレギンスを合わせました。 そしてエスパドリュールのペイズリー柄のブルーのサンダルに、ゴールドのネックレスとゴールドのピンキーリングをつけてみました。 いつもよりちょっと落ち着いた格好になってしまいました。 普段あまりおしゃれなことをしないので、ちょっとファッションも勉強になりました。 http //www.pr4plus.com/
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NS2 mmc@wiki The NS manual translation 番号リスト 大見出し 中見出し 小見出し 半角 で始めると引用文になります。 16.1.7 Revised format for wireless traces The ns Manual (formerly ns Notes and Documentation)1 The VINT Project A collaboratoin between researchers at UC Berkeley, LBL, USC/ISI, and Xerox PARC. Kevin Fall, Editor Kannan Varadhan, Editor date http //www-nrg.ee.lbl.gov/ns/ ©../copyright.html is LBNL s Network Simulator [24]. The simulator is written in C++; it uses OTcl as a command and configuration interface. v2 has three substantial changes from v1 (1) the more complex objects in v1 have been decomposed into simpler components for greater flexibility and composability; (2) the configuration interface is now OTcl, an object oriented version of Tcl; and (3) the interface code to the OTcl interpreter is separate from the main simulator. Ns documentation is available in html, Postscript, and PDF formats. See http //www.isi.edu/nsnam/ns/ns-documentation.html for pointers to these. Contents +Introduction o 2. Undocumented Facilities * 1 Interface to the Interpreter o 3. OTcl Linkage + 3.1 Concept Overview + 3.2 Code Overview + 3.3 Class Tcl # 3.3.1 Obtain a Reference to the class Tcl instance # 3.3.2 Invoking OTcl Procedures # 3.3.3 Passing Results to/from the Interpreter # 3.3.4 Error Reporting and Exit # 3.3.5 Hash Functions within the Interpreter # 3.3.6 Other Operations on the Interpreter + 3.4 Class TclObject # 3.4.1 Creating and Destroying TclObjects # 3.4.2 Variable Bindings # 3.4.3 Variable Tracing # 3.4.4 command Methods Definition and Invocation + 3.5 Class TclClass # 3.5.1 How to Bind Static C++ Class Member Variables + 3.6 Class TclCommand + 3.7 Class EmbeddedTcl + 3.8 Class InstVar * 2 Simulator Basics o 4. The Class Simulator + 4.1 Simulator Initialization + 4.2 Schedulers and Events # 4.2.1 The List Scheduler # 4.2.2 the heap scheduler # 4.2.3 The Calendar Queue Scheduler # 4.2.4 The Real-Time Scheduler # 4.2.5 Precision of the scheduler clock used in ns + 4.3 Other Methods o 5. Nodes and Packet Forwarding + 5.1 Node Basics + 5.2 Node Methods Configuring the Node + 5.3 Node Configuration Interface + 5.4 The Classifier # 5.4.1 Address Classifiers # 5.4.2 Multicast Classifiers # 5.4.3 MultiPath Classifier # 5.4.4 Hash Classifier # 5.4.5 Replicator + 5.5 Routing Module and Classifier Organization # 5.5.1 Routing Module # 5.5.2 Node Interface + 5.6 Commands at a glance o 6. Links Simple Links + 6.1 Instance Procedures for Links and SimpleLinks + 6.2 Connectors + 6.3 Object hierarchy + 6.4 Commands at a glance o 7. Queue Management and Packet Scheduling + 7.1 The C++ Queue Class # 7.1.1 Queue blocking # 7.1.2 PacketQueue Class + 7.2 Example Drop Tail + 7.3 Different types of Queue objects + 7.4 Commands at a glance + 7.5 Queue/JoBS # 7.5.1 The JoBS algorithm # 7.5.2 Configuration # 7.5.3 Tracing # 7.5.4 Variables # 7.5.5 Commands at a glance o 8. Delays and Links + 8.1 The LinkDelay Class + 8.2 Commands at a glance o 9. Differentiated Services Module in + 9.1 Overview + 9.2 Implementation # 9.2.1 RED queue in DiffServ module # 9.2.2 Edge and core routers # 9.2.3 Policy + 9.3 Configuration + 9.4 Commands at a glance o 10. Agents + 10.1 Agent state + 10.2 Agent methods + 10.3 Protocol Agents + 10.4 OTcl Linkage # 10.4.1 Creating and Manipulating Agents # 10.4.2 Default Values # 10.4.3 OTcl Methods + 10.5 Examples Tcp, TCP Sink Agents # 10.5.1 Creating the Agent # 10.5.2 Starting the Agent # 10.5.3 Processing Input at Receiver # 10.5.4 Processing Responses at the Sender # 10.5.5 Implementing Timers + 10.6 Creating a New Agent # 10.6.1 Example A ``ping requestor (Inheritance Structure) # 10.6.2 The recv() and timeout() Methods # 10.6.3 Linking the ``ping Agent with OTcl # 10.6.4 Using the agent through OTcl + 10.7 The Agent API + 10.8 Different agent objects + 10.9 Commands at a glance o 11. Timers + 11.1 C++ abstract base class TimerHandler # 11.1.1 Definition of a new timer # 11.1.2 Example Tcp retransmission timer + 11.2 OTcl Timer class + 11.3 Commands at a glance o 12. Packet Headers and Formats + 12.1 A Protocol-Specific Packet Header # 12.1.1 Adding a New Packet Header Type # 12.1.2 Selectively Including Packet Headers in Your Simulation + 12.2 Packet Classes # 12.2.1 The Packet Class # 12.2.2 p_info Class # 12.2.3 The hdr_cmn Class # 12.2.4 The PacketHeaderManager Class + 12.3 Commands at a glance o 13. Error Model + 13.1 Implementation + 13.2 Configuration + 13.3 Multi-state error model + 13.4 Commands at a glance o 14. Local Area Networks + 14.1 Tcl configuration + 14.2 Components of a LAN + 14.3 Channel Class # 14.3.1 Channel State # 14.3.2 Example Channel and classifier of the physical layer # 14.3.3 Channel Class in C++ + 14.4 MacClassifier Class + 14.5 MAC Class # 14.5.1 Mac State # 14.5.2 Mac Methods # 14.5.3 Mac Class in C++ # 14.5.4 CSMA-based MAC + 14.6 LL (link-layer) Class # 14.6.1 LL Class in C++ # 14.6.2 Example Link Layer configuration + 14.7 LanRouter class + 14.8 Other Components + 14.9 LANs and routing + 14.10 Commands at a glance o 15. The (Revised) Addressing Structure in NS + 15.1 The Default Address Format + 15.2 The Hierarchical Address Format # 15.2.1 Default Hierarchical Setting # 15.2.2 Specific Hierarchical Setting + 15.3 The Expanded Node-Address Format + 15.4 Expanding port-id field + 15.5 Errors in setting address format + 15.6 Commands at a glance o 16. Mobile Networking in ns + 16.1 The basic wireless model in ns # 16.1.1 Mobilenode creating wireless topology # 16.1.2 Creating Node movements # 16.1.3 Network Components in a mobilenode # 16.1.4 Different MAC layer protocols for mobile networking # 16.1.5 Different types of Routing Agents in mobile networking # 16.1.6 Trace Support [[16.1.7 Revised format for wireless traces]] # 16.1.8 Generation of node-movement and traffic-connection for wireless scenarios + 16.2 Extensions made to CMU s wireless model # 16.2.1 wired-cum-wireless scenarios # 16.2.2 MobileIP + 16.3 Lists of changes for merging code developed in older version of ns (2.1b5 or later) into the current version (2.1b8) + 16.4 Commands at a glance o 17. Satellite Networking in + 17.1 Overview of satellite models # 17.1.1 Geostationary satellites # 17.1.2 Low-earth-orbiting satellites + 17.2 Using the satellite extensions # 17.2.1 Nodes and node positions # 17.2.2 Satellite links # 17.2.3 Handoffs # 17.2.4 Routing # 17.2.5 Trace support # 17.2.6 Error models # 17.2.7 Other configuration options # 17.2.8 support # 17.2.9 Integration with wired and wireless code # 17.2.10 Example scripts + 17.3 Implementation # 17.3.1 Use of linked lists # 17.3.2 Node structure # 17.3.3 Detailed look at satellite links + 17.4 Commands at a glance o 18. Radio Propagation Models + 18.1 Free space model + 18.2 Two-ray ground reflection model + 18.3 Shadowing model # 18.3.1 Backgroud # 18.3.2 Using shadowing model + 18.4 Communication range + 18.5 Commands at a glance o 19. Energy Model in ns + 19.1 The C++ EnergyModel Class + 19.2 The OTcl interface o 20. Directed Diffusion + 20.1 What is Directed Diffusion? + 20.2 The diffusion model in ns + 20.3 Some mac issues for diffusion in ns + 20.4 APIs for using filters in diffusion + 20.5 Ping an example diffusion application implementation # 20.5.1 Ping Application as implemented in C++ # 20.5.2 Tcl APIs for the ping application + 20.6 Changes required to add yr diffusion application to ns + 20.7 Test-suites for diffusion + 20.8 Commands at a glance o 21. XCP eXplicit Congestion control Protocol + 21.1 What is XCP? + 21.2 Implementation of XCP in NS # 21.2.1 Endpoints in XCP # 21.2.2 XCP Router # 21.2.3 XCP queue + 21.3 XCP example script + 21.4 Test-suites for XCP + 21.5 Commands at a glance o 22. DelayBox Per-Flow Delay and Loss + 22.1 Implementation Details + 22.2 Example + 22.3 Commands at a Glance o 23. Changes made to the IEEE 802.15.4 Implementation in NS-2.31 + 23.1 Radio shutdown + 23.2 Other changes * 3 Support o 24. Debugging ns + 24.1 Tcl-level Debugging + 24.2 C++-Level Debugging + 24.3 Mixing Tcl and C debugging + 24.4 Memory Debugging # 24.4.1 Using dmalloc # 24.4.2 Memory Conservation Tips # 24.4.3 Some statistics collected by dmalloc + 24.5 Memory Leaks # 24.5.1 OTcl # 24.5.2 C/C++ o 25. Mathematical Support + 25.1 Random Number Generation # 25.1.1 Seeding The RNG # 25.1.2 OTcl Support # 25.1.3 C++ Support + 25.2 Random Variables + 25.3 Integrals + 25.4 ns-random + 25.5 Some mathematical-support related objects + 25.6 Commands at a glance o 26. Trace and Monitoring Support + 26.1 Trace Support # 26.1.1 OTcl Helper Functions + 26.2 Library support and examples + 26.3 The C++ Trace Class + 26.4 Trace File Format + 26.5 Packet Types + 26.6 Queue Monitoring + 26.7 Per-Flow Monitoring # 26.7.1 The Flow Monitor # 26.7.2 Flow Monitor Trace Format # 26.7.3 The Flow Class + 26.8 Commands at a glance o 27. Test Suite Support + 27.1 Test Suite Components + 27.2 Write a Test Suite o 28. ns Code Styles + 28.1 Indentation style + 28.2 Variable Naming Conventions + 28.3 Miscellaneous * 4 Routing o 29. Unicast Routing + 29.1 The Interface to the Simulation Operator (The API) + 29.2 Other Configuration Mechanisms for Specialised Routing + 29.3 Protocol Specific Configuration Parameters + 29.4 Internals and Architecture of Routing # 29.4.1 The classes # 29.4.2 Interface to Network Dynamics and Multicast + 29.5 Protocol Internals + 29.6 Unicast routing objects + 29.7 Commands at a glance o 30. Multicast Routing + 30.1 Multicast API # 30.1.1 Multicast Behavior Monitor Configuration # 30.1.2 Protocol Specific configuration + 30.2 Internals of Multicast Routing # 30.2.1 The classes # 30.2.2 Extensions to other classes in # 30.2.3 Protocol Internals # 30.2.4 The internal variables + 30.3 Commands at a glance o 31. Network Dynamics + 31.1 The user level API + 31.2 The Internal Architecture # 31.2.1 The class rtModel # 31.2.2 rtQueue../ns-2/dynamics.tcl + 31.3 Interaction with Unicast Routing # 31.3.1 Extensions to Other Classes + 31.4 Deficencies in the Current Network Dynamics API + 31.5 Commands at a glance o 32. Hierarchical Routing + 32.1 Overview of Hierarchical Routing + 32.2 Usage of Hierarchical routing + 32.3 Creating large Hierarchical topologies + 32.4 Hierarchical Routing with SessionSim + 32.5 Commands at a glance * 5 Transport o 33. UDP Agents + 33.1 UDP Agents + 33.2 Commands at a glance o 34. TCP Agents + 34.1 One-Way TCP Senders # 34.1.1 The Base TCP Sender (Tahoe TCP) # 34.1.2 Configuration # 34.1.3 Simple Configuration # 34.1.4 Other Configuration Parameters # 34.1.5 Other One-Way TCP Senders + 34.2 TCP Receivers (sinks) # 34.2.1 The Base TCP Sink # 34.2.2 Delayed-ACK TCP Sink # 34.2.3 Sack TCP Sink + 34.3 Two-Way TCP Agents (FullTcp) # 34.3.1 Simple Configuration # 34.3.2 BayFullTcp + 34.4 Architecture and Internals + 34.5 Tracing TCP Dynamics + 34.6 One-Way Trace TCP Trace Dynamics + 34.7 One-Way Trace TCP Trace Dynamics + 34.8 Commands at a glance o 35. SCTP Agents + 35.1 The Base SCTP Agent # 35.1.1 Configuration Parameters # 35.1.2 Commands + 35.2 Extensions # 35.2.1 HbAfterRto SCTP # 35.2.2 MultipleFastRtx SCTP # 35.2.3 Timestamp SCTP # 35.2.4 MfrHbAfterRto SCTP # 35.2.5 MfrHbAfterRto SCTP + 35.3 Tracing SCTP Dynamics + 35.4 SCTP Applications + 35.5 Example Scripts # 35.5.1 Singled Homed Example # 35.5.2 Multihomed Example o 36. Agent/SRM + 36.1 Configuration # 36.1.1 Trivial Configuration # 36.1.2 Other Configuration Parameters # 36.1.3 Statistics # 36.1.4 Tracing + 36.2 Architecture and Internals + 36.3 Packet Handling Processing received messages + 36.4 Loss Detection--The Class SRMinfo + 36.5 Loss Recovery Objects + 36.6 Session Objects + 36.7 Extending the Base Class Agent # 36.7.1 Fixed Timers # 36.7.2 Adaptive Timers + 36.8 SRM objects + 36.9 Commands at a glance o 37. PLM + 37.1 Configuration + 37.2 The Packet Pair Source Generator + 37.3 Architecture of the PLM Protocol # 37.3.1 Instantiation of a PLM Source # 37.3.2 Instantiation of a PLM Receiver # 37.3.3 Reception of a Packet # 37.3.4 Detection of a Loss # 37.3.5 Joining or Leaving a Layer + 37.4 Commands at a Glance * 6 Application o 38. Applications and transport agent API + 38.1 The class Application + 38.2 The transport agent API # 38.2.1 Attaching transport agents to nodes # 38.2.2 Attaching applications to agents # 38.2.3 Using transport agents via system calls # 38.2.4 Agent upcalls to applications # 38.2.5 An example + 38.3 The class TrafficGenerator # 38.3.1 An example + 38.4 Simulated applications Telnet and FTP + 38.5 Applications objects + 38.6 Commands at a glance o 39. Web cache as an application + 39.1 Using application-level data in # 39.1.1 ADU # 39.1.2 Passing data between applications # 39.1.3 Transmitting user data over UDP # 39.1.4 Transmitting user data over TCP # 39.1.5 Class hierarchy related to user data handling + 39.2 Overview of web cache classes # 39.2.1 Managing HTTP connections # 39.2.2 Managing web pages # 39.2.3 Debugging + 39.3 Representing web pages + 39.4 Page pools # 39.4.1 PagePool/Math # 39.4.2 PagePool/CompMath # 39.4.3 PagePool/ProxyTrace # 39.4.4 PagePool/Client # 39.4.5 PagePool/WebTraf + 39.5 Web client + 39.6 Web server + 39.7 Web cache # 39.7.1 Http/Cache + 39.8 Putting together a simple example + 39.9 Http trace format + 39.10 Commands at a glance o 40. Worm Model + 40.1 Overview + 40.2 Configuration + 40.3 Commands at a glance o 41. PackMime-HTTP Web Traffic Generation + 41.1 Implementation Details # 41.1.1 PackMimeHTTP Client Application # 41.1.2 PackMimeHTTP Server Application + 41.2 PackMimeHTTP Random Variables + 41.3 Use of DelayBox with PackMime-HTTP + 41.4 Example + 41.5 Commands at a Glance * 7 Scale o 42. Session-level Packet Distribution + 42.1 Configuration # 42.1.1 Basic Configuration # 42.1.2 Inserting a Loss Module + 42.2 Architecture + 42.3 Internals # 42.3.1 Object Linkage # 42.3.2 Packet Forwarding + 42.4 Commands at a glance o 43. Asim approximate analytical simulation * 8 Emulation o 44. Emulation + 44.1 Introduction + 44.2 Real-Time Scheduler + 44.3 Tap Agents + 44.4 Network Objects # 44.4.1 Pcap/BPF Network Objects # 44.4.2 IP Network Objects # 44.4.3 IP/UDP Network Objects + 44.5 An Example + 44.6 Commands at a glance * 9 Visualization with Nam - The Network Animator o 45. Nam + 45.1 Introduction + 45.2 Nam Command Line Options + 45.3 User Interface + 45.4 Keyboard Commands + 45.5 Generating External Animations from Nam + 45.6 Network Layout + 45.7 Animation Objects o 46. Nam Trace + 46.1 Nam Trace Format # 46.1.1 Initialization Events # 46.1.2 Nodes # 46.1.3 Links # 46.1.4 Queues # 46.1.5 Packets # 46.1.6 Node Marking # 46.1.7 Agent Tracing # 46.1.8 Variable Tracing # 46.1.9 Executing Tcl Procedures and External Code from within Nam # 46.1.10 Using Streams for Realtime Applications # 46.1.11 Nam Trace File Format Lookup Table + 46.2 Ns commands for creating and controlling nam animations # 46.2.1 Node # 46.2.2 Link/Queue # 46.2.3 Agent and Features # 46.2.4 Some Generic Commands * 10 Other o 47. Educational use of NS and NAM + 47.1 Using NS for educational purposes # 47.1.1 Installing/building/running # 47.1.2 The educational scripts inventory page + 47.2 Using NAM for educational purposes * Bibliography * Index * About this document ... 2007-12-05
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Mind Blast (Dynamix Edit) 譜面情報 難易度 Casual Normal Hard MEGA GIGA Level 1 - 7 - 14 ノーツ数 168 - 460 - 1105 スタイル 左トラック 右トラック ノーマル ノーマル 楽曲情報 BPM 170 アーティスト名 EBIMAYO ジャンル Hardcore 長さ 2 21 解禁方法 イベントで解禁 初出 2020/11/13 ~ 2020/11/17 攻略情報 Hard GIGA 譜面画像(クリックで拡大表示) 左右トラックと正面との交互打ちが随所に散りばめられた譜面。右や左に偏る場面では無理せず反対の手で正面を捌く方が安定する。 31小節目に関しては、左右を絡めているせいで見にくいが交互打ちではなく3連階段の形。 譜面・難易度修正情報 コメント欄 名前 コメント
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出演回 2007年4月/5月/10月 怒りオヤジ プロフィール 誕生日: 出身地: サイズ: 別名義:やなも グラビアアイドル リンク https //ameblo.jp/yanamo/ 名前 コメント