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コナミ / KONAMI コナミ / KONAMI 概要 50th Memorial Songs 関連曲・キャラクター 関連用語・リンク 概要 pop n musicシリーズを始め、BEMANIシリーズ、グラディウス、メタルギア、がんばれゴエモン#?、ツインビーなどの制作会社。 日本のアーケードゲームやコンピュータゲームの製造、スポーツクラブの運営などを手掛けるコナミグループの純粋持株会社である。 会社の発足は1969年3月21日。 正式名称は「コナミグループ株式会社」(2022年7月1日から、それまではコナミホールディングス株式会社、2015年9月30日まではコナミ株式会社)。 名称の変遷としては、2006年からコナミ株式会社は持ち株会社に移行し、株式会社コナミデジタルエンタテインメントとしてコナミブランドで制作している。 2016年11月よりアーケードゲーム部門は株式会社コナミアミューズメントに移管された。 1992年に東京に本社が完成し、阪神淡路大震災での神戸本社の被害が大きかったことを受け、1999年には東京本社に完全移転。 神戸に本社を移転する前は大阪府豊中市に本社があった。 当時はジュークボックスを扱う会社として創業。 黎明期から音楽には定評があり、MSXユーザーなら末期までソフトを出していた事でもお馴染み。 「コナミコマンド」などの、ゲーム界では有名なコマンドでもおなじみである。 一方でブランド殺しに定評があり、シリーズものが売れなくなった途端、唐突に作品の開発を中止にするなど、作品の扱いに対して杜撰なところも散見される 買収した旧ハドソン#?ブランドの扱いは悲惨なもので、ほぼすべてのタイトルで続編or新作のリリースが止まった状態が続き、ブランド自体のコナミブランドへの統合消滅という事態に至り、買収した意味が全くない状態に陥っていた。 特に2015年3月以降に本部主導製作体制に変更してからは、ネット上でファンや関係者果ては業界をも巻き込む騒動が複数発生しており、この影響から疑念を抱くファンも少なくない。 「コンマイ」(KONMAI)という俗称が存在する。GUITARFREAKS・drummaniaシリーズにおいてKONAMI IDをKONMAI IDと誤記したことが発端となり、以後ずさんなクオリティや対応、不具合に対して蔑称の意味合いで言うことがある。 毎年6月に行われる株主総会において、BEMANIシリーズに関係のある質問が行われる場合もある。2020年はBEMANI Sound Team関連、2023年はBEMANI PRO LEAGUEに関連した質問がされたこともあった。 50th Memorial Songs 2019年には創業50周年を迎え、現行でオンライン稼働しているe-amusement関連作品で、同年に限りデモ画面で50周年記念ロゴが使われていた。 BEMANIシリーズを始めとしたe-amusement関連作品では、なつかしのコナミゲームに使われたBGMをアレンジしたメドレー曲など計4曲が収録された。 いずれの曲も、ジャケットは右上にこの50周年記念ロゴが付いている。 CD音源への収録は、pop n music peace original soundtrackが初めてとなる。 [50th Memorial Songs -Beginning Story-] [50th Memorial Songs -二人の時~under the cherry blossoms~-] [50th Memorial Songs -Flagship medley-] [50th Memorial Songs -The BEMANI History-] 関連曲・キャラクター コナミゲーム曲、コナミゲーム関連を参照。 関連用語・リンク 「KONAMI」表記が含まれる、このwiki内のコンテンツ 「表記:KONAMI」をタグに含むページは1つもありません。 コナミデジタルエンタテインメント コナミアミューズメント コナミネットDX コナミスタイル コナミ公式チャンネル コナミコマンド いちか BEMANI e-amusement e-amusementアプリ 573 -ポップンとの関連 コナミゲーム曲 《コナミマン》 《コナミレディ》 コナミゲーム関連 その他関連一覧
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【検索用 iname 登録タグ 作I 作IM-P 作り手】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 コメント 特徴 作り手名:『iname』 否めとも。P名は患者未満P、情緒不安定P。(現在患者未満Pのタグは無く、情緒不安定Pのタグがある) 使用VOCALOIDは蒼姫ラピス、歌愛ユキ、flower、RANA、VY1、初音ミク、又、UTAUとしてミテと重音テトを使用している。 処女作は2018年4月22日投稿の「ビョーキ未満」。この作品で、自身初の殿堂入りを達成している。 ピコピコしながらも陰鬱な雰囲気のサウンド、自己否定を感じさせながらも共感できる歌詞が持ち味の女性ボカロP。 「突然の難聴」などの実体験を交えた曲や「ビョーキ未満」などの生々しくリアリティのある曲が熱狂的なファンを生んでいる。 2021年3月頃に自身の曲が他の人へマイナスイメージを与えていると感じ楽曲を全て非公開にしていたが、同年8月18日、消した楽曲のリメイクである「欲望2h」を投稿し復活した。 PVの多くにうごメモ製作者でもあるむんじ。氏が関わっている。作者とは親交があるらしく、ボカロ曲では無いが、むんじ。氏のうごメモ作品である没荘のテーマ曲のリメイクである没荘のテーマを投稿している。 本人自体もイラストが描けるためPVに本人の絵が出ることもある。 時々YouTubeにて生配信をすることもあるが公開後殆どが非公開となっている。 楽曲作成はGarageBandで行っている模様。 リンク YouTube tumblr PIAPRO 曲 イントロバイバイ 塵屑 底から幻聴 ビョーキ未満 不謹慎のふりかけ 欲望2h CD まだCDが登録されていません。 動画 コメント ページ作成をしたものです。間違っているところがあればお伝えください。 -- ズクナ (2022-02-07 13 24 14) まじですごい人だと思う。これから伸びるであろうボカロP。 -- 中毒未満 (2022-03-12 08 24 11) つべのおすすめで出てきた。ビョーキ未満、歌詞メロディアニメーション全て大好きです! 出会えてよかった。 -- たましま (2022-03-24 10 40 26) この方の曲に救われてる -- キタコレ (2022-04-06 19 45 45) 今のボカロにはない強みがあって好きです。 -- 名無しさん (2022-04-10 12 16 43) この人情報が少ないから、ページを作ってくれて助かった。 -- 通りすがりの者 (2022-05-05 23 20 24) ⬆有り難うございます。否めさんいいですよね。 -- ズクナ (2022-05-22 21 44 12) この不安定な安定感がまじで好き。 -- 名無しさん (2022-07-20 14 42 23) 本気で中毒性がある。 -- 名無しさん (2022-09-06 21 28 31) 新曲でないかなー -- 名無しさん (2022-09-12 19 47 38) 配信でむんじニキ(ネキ)は親戚って言ってた気がする -- あづま (2022-09-25 17 54 31) ↑マジかよ。天才一族やんけ。 -- 名無しさん (2022-10-04 15 41 23) ようつべのビョーキ未満消えちゃった……。 -- 名無しさん (2022-12-20 22 24 04) 復活したで↑ -- 名無しさん (2023-03-16 18 50 51) ラーメンタイマーと悪夢また聴きたいな…… -- 名無しさん (2023-04-17 11 09 49) ページ作成本当にありがとうございます… -- 名無しさん (2023-04-23 19 08 56) 新曲聴きたいな -- 名無しさん (2023-04-28 23 41 14) 諸事情で詳しくは話せないですが、新曲は定期的に出てますよ。Hint コミュニティ -- 名無しさん (2023-07-08 00 40 12) 突然の難聴鬱にしたストロボラストみたいで好き -- 名無しさん (2023-08-06 20 59 07) 名前 コメント
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Misson Name Type Parts Note 02 MADCAP FISSION 強化装甲1 最初の敵機をすべて落とすと町の上空に出現 03 PACHIRA VICE 改良型フラップ1低高度警告 第四機目のCARGOと共に出現 03 HEDERA FLAKGUN 強化エンジン1対衝撃装甲 地上敵密集地帯 04 STAPLER GUNBOAT 対空セッティング1機銃調整1 工業地帯の川中央 05 MAILBOX FISSON 強化エンジン3 マップ中央に最初から出現 06 OPTICIAN INCIDENT 軽量エンジン オリシナを追っている敵機を全部撃墜するとマップ右側に出現 07 A B TULIP 強化装甲2 最初に会敵する4機編隊の内の一機 08 DOGDAYS GUNBOAT 強化エンジン2対地セッティング 初期配置の艦3隻を撃沈すると出現 09 ZODIAC FISSON 改良型フラップ2 第3波飛行隊北側 10 IRENE トラック 強化弾頭爆弾 「順調に飛行中」2回で出現、ダム直前の橋の上を走行 11 WISTERIA TANK 強化弾頭ロケット 要塞外壁内側 12 PINCURL TENT 高出力エンジン 3箇所目の破壊ポイントを破壊すると出現 13 DARLING GUNBOAT 追加弾装 湖上 14 TOOLKIT SKYLY D 高機動プロペラ 爆撃機第2波と共に出現 15 INSIDER TULIP 機銃調整2 町の上空を旋回 16 USHIO GUNBOAT 軽量エルロン 主砲出現後、工業地帯の川中央からやや南に出現 17 FOREST スカイリィ・D オーバ・ホール 敵の第1陣(インシデント3機、フィジョン3機)撃墜後出現 ※ネームの元ネタは原作者である森博嗣氏の著作の英題 やっとwikiの使い方が判ったorz -- 名無しさん (2008-10-23 05 29 48) 取得パーツも併記すれば便利? -- 名無しさん (2008-10-23 12 36 29) ちょっとやってみる -- 名無しさん (2008-10-23 13 58 43) パーツありがとw そろったらNewで初めて検証しようとしてた -- 名無しさん (2008-10-23 17 14 06) ミッション10のNAMEDトラックが走っていません。何か条件でもあるのですか? -- 空飛ぶブタ (2008-11-02 20 09 24) 多分、制限時間(右上の)が残り40~50秒あたりにそこを通ると出ると思う。 -- スクイノテ (2008-11-03 18 08 49) トラックの条件は速度(ペース)厳守だそうです。オリシナの「順調に飛行中」2回でフラグ、移行は加速しておk。 -- 名無しさん (2008-11-03 18 43 40) どうもありがとうございます。早速試してみます。 -- 空飛ぶブタ (2008-11-04 22 04 07) でました!スクイノテさん、名無しさん、どうもありがとうございました -- 空飛ぶブタ (2008-11-07 19 14 14) ミッション16のGUNBORTが出現しなくて困ってます。どのようにしたら出るのでしょうか?何か条件でもあるのでしょうか? -- ブルー (2008-11-08 00 41 57) M16の主砲登場後、川の南に出現します。全体マップを開けば有無、位置が確認出来ます。 -- hearts (2008-11-08 02 40 13) ミッション3の第4機目のCARGOと同時に出現するPACHIRAが見つけられません( _ )。出現条件などはあるのでしょうか? -- 猫 (2008-11-08 09 23 18) hearts様 情報ありがとうございます。確認します!! -- ブルー (2008-11-08 10 55 14) 敵は、はじめ塊(編隊)でやってくるので、PACHIRAはその中に居ると思います。なので「第4波確認」の無線が入ったらすぐ現場に向かって索敵するといいと思います。そのタイミングを逃したら、TGTを撃墜せずに根気よく探してみてください。もしかしたらそれまでの撃墜数も関係あるかもしれません。 -- スクイノテ (2008-11-08 14 12 51) スクイノテさん!ありがとうございます(^_^) 試してみます! -- 猫 (2008-11-08 20 17 52) 出ました?( _ )これでやっとコンプです(^_^)ありがとうございます -- 猫 (2008-11-08 20 30 47) スカイリィDのカラー4が出ません!どうすればいいですか? -- ぼのぼの (2008-11-14 20 07 37) USHIOってあのウシオですか。 -- 玄米 (2008-12-08 06 45 23) うろ覚えなので、あてになるかはわかりませんが、スカイリィDのカラー4はたぶんM17をSランクでクリアすればいいと思います。不確かですみません。 -- 寺 (2009-01-24 13 25 32) M12 PINCURL は4カ所目を撃破の後で出現したよ。うちだけ? -- も (2009-02-21 14 52 34) M17のNAMED、FORESTが見つけられない。何かいい方法は? -- J (2009-03-09 10 24 07) まず、敵の第1陣(インシデント3機、フィジョン3機で正面から突っ込んでくる)を全て撃墜してください。そのあと、第2陣のスカイリィ・D、フォーチュン隊と第3陣のフィジョン隊の間あたりを探すと見つけられます。すぐには見つからないときもあるので、根気よく探してみてください。 -- 寺 (2009-03-10 17 34 52) コメントを元に表を更新しました。参考にしたコメント M10 名無しさん(2008-11-03 18 43 40) M17 寺さん(2009-03-10 17 34 52) -- 名無しさん (2009-10-13 09 28 39) 機銃冷却は? -- DSIJV;O (2011-12-21 07 18 56) スカイリィDのカラー4はキリキ でSランクでとれるみたいよ -- あうあう (2014-08-04 00 45 10) リンケージ調整は、このミッションで手に入るらしいのですが、どうやってやるのですか? -- まくす (2015-02-10 18 10 01) ミッション10の間違いでした。 -- まくす (2015-02-10 18 10 40) ミッション11でした -- まくす (2015-02-10 18 11 51) 名前 コメント
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Magic of love (Dynamix Ver) 譜面情報 難易度 Casual Normal Hard MEGA GIGA Level - 5 8 12 - ノーツ数 - 513 841 1087 - スタイル 左トラック 右トラック スライダー ノーマル 楽曲情報 BPM 174 アーティスト名 HazeCat ジャンル UK Hardcore 長さ 2 42 解禁方法 イベントで解禁 初出 2019/??/??~2019/??/?? 復刻 2020/07/17~2020/07/21 攻略情報 Hard MEGA 譜面・難易度修正情報 コメント欄 名前 コメント
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強力な電波の発生源でござる 関連リンク EVE online 宇宙開拓記録 WOS戦争 Battleclinicのデータ [ 2008.09.01 13 42 10 ] namutamu コーポの株ってリアルのように取引できるようにするいいアイデアないですかーー?? [ 2008.09.01 13 42 23 ] Araia Jond 無い [ 2008.09.01 13 42 33 ] Araia Jond バックれられたらそれまでだもの [ 2008.09.01 13 42 35 ] Shuca 取引してどうすんの [ 2008.09.01 13 42 57 ] ****** 配当金の問題も・・・ [ 2008.09.01 13 43 00 ] ****** 証券会社をプレイヤーが作る? [ 2008.09.01 13 43 09 ] Shuca Araiaさんのいうようにシステム上成り立たんでしょ、いろいろと [ 2008.09.01 13 43 18 ] BonCurry ないよ。株主の権利を担保する法や裁判所の仕組みが無いからね [ 2008.09.01 13 43 19 ] namutamu 一部上場とかしてみたいなー [ 2008.09.01 13 43 37 ] namutamu ふむふむ [ 2008.09.01 13 44 06 ] BonCurry 売買する仕組みよりそこらへんの根本的な社会構造ができてないからね [ 2008.09.01 13 44 44 ] Araia Jond ミサイルやらレーザーが法のウチは無理ですな [ 2008.09.01 13 45 27 ] namutamu んー。無理だと思えば無理になる。 [ 2008.09.01 13 45 38 ] Araia Jond オーラの犯罪の所読み返してみれば?w [ 2008.09.01 13 45 47 ] LemonHeart その前に市場があったら何がうれしい? [ 2008.09.01 13 46 18 ] Shuca 取引できても利益の還元とかきっとないよ? [ 2008.09.01 13 46 38 ] namutamu 株主にできなかったけ?? [ 2008.09.01 13 46 47 ] Shuca かっこうだけ市場ができても何も面白くないんじゃない? [ 2008.09.01 13 47 00 ] BonCurry てか成り立たない [ 2008.09.01 13 47 21 ] ***** 配当あります^^が 任意ですね。 [ 2008.09.01 13 47 22 ] LemonHeart 今だって信用が十分あれば株で資金調達できるよ [ 2008.09.01 13 48 53 ] BonCurry 解散時の財産請求権が無いどころか、社員が山分けしちゃっても訴える裁判所が無いどころか、禁じる法も仕組みも無い [ 2008.09.01 13 49 27 ] BonCurry 株式の仕組みが成り立たないのに取引所だけあっても意味無いって事 [ 2008.09.01 13 49 50 ] Araia Jond 某プレイヤーが銀行をやるといって金を集めてドロンした話とか実話が色々あったんだがw [ 2008.09.01 13 51 00 ] namutamu んー [ 2008.09.01 13 51 31 ] namutamu 何をするにも否定が先にきますね。JPCH は。 [ 2008.09.01 13 51 47 ] Araia Jond 傭兵部隊として某会社と契約して信用を勝ち取ったあとに、もてるモノすべて持ち去った話とか [ 2008.09.01 13 51 54 ] Shuca 限られたシステムの中でなんでもできると思う方が問題あるよ [ 2008.09.01 13 52 25 ] BonCurry 無理ばかり言えば返事が否定しか返ってこないのは当然かと [ 2008.09.01 13 52 30 ] Araia Jond あのさ、やりたいなら仲間内だけでやりなさいな。 [ 2008.09.01 13 52 46 ] Araia Jond 現状とらぶってもリカバー手段がないのが現実なんだから [ 2008.09.01 13 53 41 ] Araia Jond 実際、JPないでも実績作ってるコープがここで株出して、資金集めしたこともあるんだし [ 2008.09.01 13 53 48 ] Araia Jond JP内でも [ 2008.09.01 13 54 19 ] Araia Jond システム的に問題がある以上一般公開の市場のような形は難しいって事 [ 2008.09.01 13 54 37 ] BonCurry ある程度の信用がある中で私募で資本を集めるのは可能ですね [ 2008.09.01 13 55 07 ] LemonHeart 出資するだけなら損害が有限で予測可能だから [ 2008.09.01 13 57 02 ] namutamu まずは。来年のアバター導入まで待機します。現状他EVEJP全プレイヤーと話し合いができる場はここしかありませんので。 [ 2008.09.01 13 57 55 ] Araia Jond JP全プレイヤーじゃないよ? [ 2008.09.01 13 58 06 ] Araia Jond ここ見てないJPプレイヤーもいっぱい居る [ 2008.09.01 13 58 29 ] ****** ここにいるのって1~2割程度じゃないの? [ 2008.09.01 13 58 31 ] BonCurry せいぜい2~3割じゃないかな?多くても [ 2008.09.01 13 58 47 ] LemonHeart いや、まず、着実に信用を作ることが大事なのであって、相手の数はあまり問題じゃない [ 2008.09.01 13 59 12 ] BonCurry 開いてて数には入ってても、「めくって読んでる」とはかぎらんし [ 2008.09.01 13 59 42 ] Verzeder 膨大な資金の使い道に困ってるの?^-^; [ 2008.09.01 14 00 28 ] namutamu ふむふむ [ 2008.09.01 14 02 09 ] namutamu オンラインが楽しいのは自分以外の方とリアル将棋のような事ができるから、楽しいのだと思います。なので、何か作れたいいなと考えています。 [ 2008.09.01 14 02 49 ] ***** JP(に限らないけど)Corpに営業してみるとか。。 [ 2008.09.01 14 03 15 ] LemonHeart ゲームの中でまでストレス溜めたくないw [ 2008.09.01 14 03 25 ] Araia Jond 群れるの嫌いw [ 2008.09.01 14 03 25 ] ***** それもそうだねw [ 2008.09.01 14 03 42 ] Nozomidepart 群れて人とか殺すの大好きです
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戻る→トリガー情報の一覧 ■Name【キャラ名】 ▼概要 キャラ名を確認。基本的にリダイレクトと併用する。 File-/Defファイルにて設定された[Info]のNameを確認する。 DisplayName、表示名は確認できない。 T-/NameとT-/P1Nameは自身のName・T-/P2Nameで一番近い相手のName T-/P3NameでパートナーのName?・T-/P4Nameで相手側の2人目のName? 基本的にPX~系は使わず、T-/Nameとリダイレクトで確認するほうが良い。 制作者名はT-/AuthorNameで確認。 ▼情報・書式 Name="(文字列)" ;""を確認する条件式、bool型 目的とする文字列と完全に一致させること。 ステートコントローラー一覧では!=も可能と書かれているが…否定条件は!(Name="(文字列)")したほうが確実かと。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 190, ex Intro] Type = ChangState Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Trigger1 = Enemy,AuthorName = "Apple" Enemy,Name = "Apple jam" Value = 197 制作者「Apple」の「Apple jam」という相手キャラに対する分岐。 補足 特になし 注意点 2バイト文字が混ざっていると他の環境で使用できない可能性がある。
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作者 あさぴっぴ1020 リリース日 2021年8月5日 ゲーム設定 チャットコマンド コンソールコマンド 実装済み Spawn Cycle 固定の仕様 クライアント設定 ゲーム設定 BlackoutEditionから引き継がれたものと、追加されたものがあります。 従来のもの 一部機能の修正あり オプション名 チャットコマンド 説明 Vanilla 推奨 AlbinoAlphas !cdaa 暴徒が湧く true true AlbinoCrawlers !cdac エリートクローラーが湧く true true AlbinoGorefasts !cdag ゴアフィンドが湧く true true AutoPause !cdap ウェーブ開始時に自動でトレーダータイムが一時停止される false true Boss !cdboss ボスの指定(random/hans/pat/abom/kfp/mat/all/cy) random - BossHPFakes !cdbhpf ボス体力の指定 参加人数 0 CohortSize !cdcs 単位スポーンあたりのZed湧き数 4 - CountHeadshotsPerPellet !cdchspp ヘッドショット数をペレット毎に数える ? - EnableReadySystem !cders 準備を完了したらウェーブが始まるシステムの利用 false true FleshpoundHPFakes !cdfphpf FPの体力指定 参加人数 6 FleshpoundRageSpawns !cdfprs FPが発狂して湧く - false MaxMonsters !cdmm マップ上の最大同時湧き数 1P 12, 2P 18, 3P~32 - QuarterpoundHPFakes !cdqphpf QPの体力指定 参加人数 6 ScrakeHPFakes !cdschpf SCの体力指定 参加人数 6 SpawnCycle !cdsc Zedの湧き方のプリセット指定 unmodded - SpawnMod !cdsm 湧きの激しさ指定(0~1) 0.75~1 0 SpawnPoll !cdsp スポーン間隔(秒) 1.0 - TraderTime !cdtt トレーダータイム 60 - TrashHPFakes !cdthpf 雑魚の体力指定 参加人数 6 WaveSizeFakes !cdwsf ウェーブあたりZed総数の指定 参加人数 参加人数×2 ZedsTeleportCloser !cdztc Zedが近くまでテレポートする true - ZTSpawnMode !cdztsm Zedtime中のスポーンの仕方 (clockwork Zedtimeに合わせて遅くなる) unmodded - ZTSpawnSlowdown !cdztss ZTSpawnModeがclockworkの時のZedtime中の湧き間隔 - - AlbinoStalkers、AlbinoHusksはなくなっている。 FakesModeはignore_humans、WeaponTimeoutはmaxで固定となり、WaveEndSummariesはクライアント設定となった。 追加のもの オプション名 チャットコマンド 説明 Vanilla 推奨 BossDifficulty !cdbd ボスのデフォルトステータスを指定 (0~3) 難易度 0 DisableBoss !cddb ボスウェーブの撤廃 false true DisableBossMinions !cddbm ボスの雑魚湧きを禁止 false true DisableRobots !cddr EDARシリーズの禁止 false true DisableSpawners !cdds Spawnerの禁止 false true StartingWeaponTier !cdswt 初期武器のTier指定 1 1 StartwithFullAmmo !cdswfa 最大弾薬でマッチを開始 false true StartwithFullArmor !cdswfar 最大アーマーでマッチを開始 false false StartwithFullGrenade !cdswfg 最大グレネードでマッチを開始 false true 設定の一例 + ... ゲームの難易度は主にMaxMonstersとSpawnCycleによって決まります。 初心者向けMM設定例 パーティ人数 Vanilla設定 CD設定目安 1 12 16 2 18 24 3 32 32 4 32 36 5 32 38 6 32 40 あとはパーティの強さやマップ、サイクルの難度を考慮して決めましょう。 MMは2上げるだけでも(特に初心者にとっては)大きく難度が上がります。 なお、いわゆるベテランの猛者の方々は48を基礎値に、60程度まで(あるいはもっと)上げたりします。 迷った時のサイクルはコレ! パーティの強さ サイクル 特徴 全員猛者 ts_mig_v3 めちゃきつ 半分以上が猛者 ts_mig_v2 ずっと大型 doom_v2 大型ラッシュ CDに慣れてきたメンバー osffi_v1 中型も多め ts_mig_v1 安定のキツさ 普通に上手いメンバー bl_v2 楽しく激しく 初心者もいる bl_light CDっぽくキツすぎず 初心者メイン nam_pro_v5 キツイのは序盤だけ 初心者のみ nam_pro_v3 安心 その他の設定例と使いどころ 変数 目安 使いどころ WaveSizeFakes パーティ人数の2倍 パーティ人数が変わった時など(Zedの総数が決まります) CohortSize 7, 12, 16 MM固定で微調整したい時など(一度に湧く量が増えます) SpawnPoll 0.8~0.7 MM固定で微調整したい時など(湧き間隔が短くなります) SpawnMod=0.0やHPFakes=6、DisableRobots=trueなどは基本そのままにしておきましょう。 チャットコマンド チャットに打ち込むことで利用できる様々な機能があります! コマンド 意味 説明 情報取得用 !cdinfo Information ゲーム設定を表示する次のパラメータを指定してもよい(full/basic/dynamic/boss/albino/start)例:「!cdinfo full」 !cds Stats プレイヤーの特定ステータスを順位づけて表示[パラメータの指定の仕方]larg:大型キル数, hu:ハスクキル数acc:射撃精度, hsacc:ヘッドショット精度healsg:与回復量, healsr:被回復量dmgd:与ダメージ量, dmgt:被ダメージ量hs:ヘッドショット数, dosh:稼いだDosh量shotsf:発砲数, shotsh:ヒット数例:「!cds hu」 !cdscp SpawnCyclePreset SpawnCycle一覧を表示次のパラメータを指定してもよい(full)例:「!cdscp full」 !cdpi Player Info 全プレイヤーの所持武器とスキル構成を表示 !rpwinfo Restrict Perk Weapon Info サーバーのPerk、レベル、スキル、武器制限を表示次のパラメータを指定してもよい(perk/level/skill/weapon)例:「!rpwinfo level」 !cdsca Spawn Cycle Analyze Spawn Cycleの詳細分析を表示次のパラメータを指定してもよい(CycleName/WaveX/WSFX)例:「!cdsca ts_mig_v2 wave10 wsf12」パラメータは順不同、入力がない場合現在の設定でマッチ全体の分析が行われる !cdh Help ヘルプを表示次のパラメータを指定してもよい(ini/cdr)例:「!cdh cdr」 !cdal Authority Level 自身の承認レベルを確認する サーバーに作用 !cdpt Pause Trader トレーダーのカウントダウンを一時停止する !cdupt Unpause Trader トレーダーの一時停止を解除する !cdr Ready 準備済みを宣言する !cdur Unready 準備済みを取り消す !cdahpf AllHPFakes ボス以外のHPFakesを一括操作する !cdrs Reset Settings 設定をデフォルトに戻す !cdfs fal Fill Spares FAL 落ちているすべてのFalに弾を補充する(コマンドー限定) !cdat Auto Trader Auto Trader設定で事前設定した武器を購入する !cdmuc Max Upgrade Count 武器強化上限を設定(制限あり) !cdaoc Anti Over Cap 容量超過の可否を設定(制限あり) !cdsr Switch Role プレイヤーと観戦者を切替える 個人用 !ot Open Trader トレーダーを開く !cdfs Fill Spares 買い置きの弾を補充する !mv Map Vote マップ投票メニューを開く !cdm Menu クライアント設定メニューを開く !mr Match Result リザルトメニューを開く !cdwho - 参加者メニューを開く !cdms My Stats ステータスメニューを開く !cdam Admin Menu 管理者メニューを開く !tdd Toggle Disable Dual デュアル武器はシングルでしか拾わないか否かの切り替え !xra Receive Ammo 離れていてもサポートから弾薬を貰う 遊び用 !cdsz SpawnZed AIなしZedを召喚パラメータは後述のCDZedCode参照 !cdsa Spawn AI AIありZedを召喚パラメータは後述のCDZedCode参照 !cdkz Kill Zeds 全Zedを殺す !cddosh Doshinegun Doshinegunで遊ぶ !cddosh drone Dosh Drone Dosh Droneで遊ぶ コード cy al sl gf cr st bl si hu de dl dr qp sc fp hans pat kfp abom mat as hc Zed シスト アルファクロト スラッシャー ゴアファスト クローラー ストーカー ブロート サイレン ハスク EDARトラッパー EDARブラスター EDARボンバー QP SC FP ハンス ペイトリアーク KFP アボミネーション マトリアーク アボミネーションスポーン ハンスクロト *:アルビノ (例)al*=暴徒 !:発狂湧き(例)fp!=発狂湧きフレッシュパウンド vs:Versus(例)vssc=Versusのスクレイク コンソールコマンド コマンド 説明 制限 サーバーサイド EndCurrentWave 現在のWaveを終了 Admin/Solo SetWave [0~11] 指定したWaveを始める。 WinMatch マッチを勝利とする。 ShowCycleOrder [Cycle Name] 指定したサイクルの最終ウェーブを、ハスク、大型各種、その他に大別してその順序を示す。ロングモードでのみ機能し、オンラインではサーバー側のコンソールに出力される。 SetupAspServer [Auth, Start, RPW] 旧あさぴ鯖で利用されていた設定を適用させる。Auth=true 承認ユーザー, Start=true Custom Player Start, RPW=true Restrictions クライアントサイド ClientOption !cdmと同じでClient Option Menuを開きます。 CycleOption Spawn Cycleを指定するウィンドウを開きます。 CheckCustomStart 設定したカスタムスタート地点を確認します。 Switch Skill [0~4] 指定した列のスキルを切替えます。 AdminMenu 管理者メニューを開きます Admin/Solo ImAdmin 管理者のIDを登録、またはログインします。 ForceSpawnAI [Zed Code] Zedを召喚します AddAuthorityInfo [ID, Level, name] 承認ユーザーを追加します。 ShowPathNodesNum KFPathNodeを表示します。 AddCustomStart カスタムスタート地点を追加します。 RemoveCustomStart カスタムスタート地点を削除します。 ClearCustomStart カスタムスタート地点を初期化します。 CheckAuthList 設定した承認ユーザーを確認します SetExtraCommand [Key, Res] シンプル応答チャットコマンドを登録します。 実装済み Spawn Cycle あさぴ鯖ではすべてのLongサイクルがMediumとShortに、MediumサイクルがShortに対応しています。 LongからMediumやShortへの対応はそれぞれ、ウェーブ1,2,4,6,7,9,10と1,4,7,10の抜粋となっています。 MediumからShortへの対応は、ウェーブ1,3,5,7の抜粋となっています。 注:サイクルの詳細情報は一部準備中です。概要は Spawn Cycleをご参照ください。 従来のものgso_v1 / aio_v1 / aio_v2 doomsday_v1 ts_mig_v1_p / ts_mig_v3 / ts_mig_v2 / ts_mig_v1 / ts_lk313_stg doom_v2_plus / doom_v2 / doom_v2_short / doom_v1 nam_poundemonium / pro_short / pro6_plus / pro6 osffi_v1 dtf_v1 fpp_v1 grand_v1 pubs_v1 rd_sam / rd_odt / rd_kta asl_v3 / asl_v2 / asl_v1 bl_v2 / bl_v1 nam_pro_v5_plus / nam_pro_v5 / nam_pro_v4 / nam_pro_v3 /nam_pro_v2 / nam_pro_v1 / nam_semi_pro_v2 / nam_semi_pro albino_heavy / basic_heavy / basic_moderate / basic_light 追加されたまともなサイクルdoom_v2_plus_rmk machine_solo osffi_v1_ms asp_v1 / asp_v2 / asp_v3 bl_light / su_v1 asp_fp_v1 / asp_fp_v2 dtf_pm / dtf_pm_plus poopro_v1 who_v1 / who_v2 ebr_hh_v1 nt_v2 なぜか追加されている変なサイクルmko_v1 / gg_v1 / su_v1_short 固定の仕様 いくつかの仕様は固定です。 射撃Perkのみ 制限禁止されているPerkやSkillは自動で切り替わります。武器も自動で売却されますが、基本禁止武器や禁止アップグレードは表示されません。制限されているPerkしかない場合は死亡します。 カスタムスコアボード カスタムマッチリザルト トレーダータイム中のPickup情報HUD カスタム武器High Mag Minigun:マガジン容量と予備弾薬数が莫大な量になっています。 Mac9:火炎効果がなくなったMac10。 Beta1 Disrupter:Beta1時代の強力なDisrupter。 解毒済ヘモゴブ:ヘモゴブリンの出血効果を取り除いたもの Perk切り替え無制限 懐中電灯のバッテリーが無限 途中参加Dosh量:Vanillaの3倍 トレーダーお姉さんの解雇 スキップトレーダーはCD Readyに置換 チームトークは強制的に全体トークとなる チャット欄から 全体 , チーム , 観戦者, (管理者)の表示を削除 サイクル分析の自動表示 死亡時の武器全ドロップ トレーダーダッシュ クライアント設定 !cdmでメニューを開いて設定できる項目で、各ユーザー個人ごとに保存されます。 名前 効果 推奨設定 Pick Up Others 他人の武器が拾えるようになる。 OFF Drop Locked 自分の武器は他人に拾われない。 ON Pick Up Low Ammo ウェーブ中、残弾数が4分の1以下の武器が拾える。 OFF Large Kill Sound 大型をキルした際にサウンドが流れる。 Player Death Sound プレイヤーが死亡した際にサウンドが流れる。 Disable Meow Sound 猫の音声を鳴らさないようにする。 Trader Hide Dual デュアル武器がトレーダーに表示されない。 Drop Item アイテムドロップが断続的に起こる。 Large Kill Ticker チームの大型キルがキルティッカーで表示される。 Hide Trader Path トレーダーへの矢印が消える。 Wave End Stats ウェーブ終わりにステータス表示をする。
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公式 http //www.winamp.com/ http //download.nullsoft.com/winamp/client/ 基礎知識 主要plug-inリクエスタ クロスフェード DSP/Effectの複数使用 関連リンク オプション設定全般設定タイトル 基礎知識 DSPから配信する際の注意Output plug-insは一切効果が無い。よってプリセットのクロスフェードは使ってはいけない。クロスフェード開始位置で音が途切れる事になる。Output plug-insの効力を出すにはStereomixを録音する方法をとらないといけない。 EQはDSPの配信時でも有効音量を若干下げる事で低音質時の音割れを防止するにはEQをONにしてPREAMP(縦スライドバーの一番左の独立してるもの)を若干下げる。この辺のEQ設定を下手に上げると音が容易く割れる。 主要plug-in リクエスタ Song Requesterwinampのプレイリストにあるファイルをあらかじめリクエストシートに登録する遠隔操作が行えるツール。参照 http //blog.livedoor.jp/ladio_guide/archives/13607012.html 配信者が公開した楽曲リストから視聴者がリクエスト、それを配信するというような放送もできます。 SongRequester ALOEカスタム上記のSong Requesterの改造版。 クロスフェード SqrSoft Advanced Crossfading Output (広告注意)クロスフェードを行える。 Output plug-inでありながらDSPを呼び出す機能を持っているので配信で使用する事ができる。 若干クセがあり通常使用にはあまり適さないので配信しない人は導入しない方がいいかもしれない。 ストリーム配信の視聴には対応していない。リレーなどで前の部のミラーをして終了後に再生を始める場合には、ステレオミックスをからミラーを行いその配信が終わったらDSPに切り替えて再生を開始する必要がある。 ちなみにOutput plug-insの変更は曲を再生中の場合は即時反映はされない。 DSP/Effectの複数使用 MuchFXDSP/Effectを複数使用できるようにする。edcast以外にも何かエフェクトを噛ませたい場合に使用するといい。 関連リンク MEDUSA-SYSTEM HP - Winampの実験室 オプション設定 全般設定 タイトル 高度なタイトルフォーマットedcastに出力されるタイトルを任意の書式に変更できます。強いてはメタ情報を自由に弄れます。書式はここを参照
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アケアカNEOGEOシリーズ 合計108作。仮に全実績解除すればトータル108,000G、Win版も含めると2倍の216,000G獲得することが出来る 実績は一部格闘物を除きどれも一定条件以上のスコアを稼ぐ物。ただゲームによってスコアの取りやすさに差があるため、一概に全部簡単とは言い難い アクション アケアカNEOGEO NAM-1975, アケアカNEOGEO クロスソード, アケアカNEOGEO サイバーリップ, アケアカNEOGEO ザ・スーパースパイ, アケアカNEOGEO ショックトルーパーズ セカンドスカッド, アケアカNEOGEO ズパパ!, アケアカNEOGEO トップハンター ~ロディー&キャシー~, アケアカNEOGEO バーニングファイト, アケアカNEOGEO ファイヤー・スープレックス, アケアカNEOGEO マジシャンロード, アケアカNEOGEO ミラクルアドベンチャー, アケアカNEOGEO メタルスラッグ, アケアカNEOGEO メタルスラッグ2, アケアカNEOGEO メタルスラッグ3, アケアカNEOGEO メタルスラッグ4, アケアカNEOGEO メタルスラッグ5, アケアカNEOGEO メタルスラッグX, アケアカNEOGEO ラギ, アケアカNEOGEO ロボアーミー, アケアカNEOGEO 戦国伝承, アケアカNEOGEO 戦国伝承2, アケアカNEOGEO 戦国伝承2001, アケアカNEOGEO 痛快GANGAN行進曲, 格闘 アケアカNEOGEO NINJA MASTER S 〜覇王忍法帖〜, アケアカNEOGEO 餓狼伝説 〜宿命の闘い〜, アケアカNEOGEO 餓狼伝説2 〜新たなる闘い〜, アケアカNEOGEO 餓狼伝説3 〜遥かなる闘い〜, アケアカNEOGEO 餓狼伝説SPECIAL, アケアカNEOGEO ギャラクシーファイト ユニバーサル・ウォーリアーズ, アケアカNEOGEO キング・オブ・ザ・モンスターズ, アケアカNEOGEO キング・オブ・ザ・モンスターズ2, アケアカNEOGEO ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002, アケアカNEOGEO ザ・キング・オブ・ファイターズ 2003, アケアカNEOGEO ザ・キング・オブ・ファイターズ’94, アケアカNEOGEO ザ・キング・オブ・ファイターズ’95, アケアカNEOGEO ザ・キング・オブ・ファイターズ 96, アケアカNEOGEO ザ・キング・オブ・ファイターズ’98, アケアカNEOGEO ザ・キング・オブ・ファイターズ’99, アケアカNEOGEO サムライスピリッツ, アケアカNEOGEO サムライスピリッツ 天草降臨, アケアカNEOGEO サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣, アケアカNEOGEO サムライスピリッツ零, アケアカNEOGEO サムライスピリッツ零SPECIAL, アケアカNEOGEO 神凰拳, アケアカNEOGEO 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変, アケアカNEOEO 幕末浪漫 月華の剣士, アケアカNEOGEO 風雲スーパータッグバトル, アケアカNEOGEO 風雲黙示録 ~格闘創世~, アケアカNEOGEO リアルバウト餓狼伝説スペシャル, アケアカNEOGEO 龍虎の拳, アケアカNEOGEO 龍虎の拳2, アケアカNEOGEO 龍虎の拳 外伝, アケアカNEOGEO ワールドヒーローズ, アケアカNEOGEO ワールドヒーローズ2, アケアカNEOGEO ワールドヒーローズパーフェクト, アケアカNEOGEO わくわく7, シューティング アケアカNEOGEO ASO II 〜ラストガーディアン〜, アケアカNEOGEO STRIKERS 1945 PLUS, アケアカNEOGEO ゴーストパイロット, アケアカNEOGEO 作戦名ラグナロク, アケアカNEOGEO ソニックウィングス2, アケアカNEOGEO ソニックウィングス3, アケアカNEOGEO ティンクルスタースプライツ, アケアカNEOGEO ニンジャコマンドー, アケアカNEOGEO パルスター, アケアカNEOGEO ブレイジングスター, アケアカNEOGEO プレヒストリックアイル2 原始島, アケアカNEOGEO ラストリゾート, スポーツ アケアカNEOGEO 2020年スーパーベースボール, アケアカNEOGEO サッカーブロール, アケアカNEOGEO ダンクドリーム, アケアカNEOGEO トッププレイヤーズゴルフ, アケアカNEOGEO ネオジオカップ 98 ~THE ROAD TO THE VICTORY~, アケアカNEOGEO パワースパイクスII, アケアカNEOGEO フットサル ~5 ON 5 MINI SOCCER~, アケアカNEOGEO フットボールフレンジー, アケアカNEOGEO ベースボールスターズプロフェッショナル, アケアカNEOGEO ベースボールスターズ2, アケアカNEOGEO リーグボウリング, アケアカNEOGEO 得点王, アケアカNEOGEO 得点王2, アケアカNEOGEO 得点王3, アケアカNEOGEO 得点王 炎のリベロ, レース アケアカNEOGEO オーバートップ, アケアカNEOGEO スラッシュラリー, アケアカNEOGEO ステークスウィナー, アケアカNEOGEO ステークスウィナー2, アケアカNEOGEO ライディングヒーロー, パズル アケアカNEOGEO ぐるりん, アケアカNEOGEO ジョイジョイキッド, アケアカNEOGEO パズルボブル, アケアカNEOGEO パズルボブル2, アケアカNEOGEO マジカルドロップ2, アケアカNEOGEO マジカルドロップ3, アケアカNEOGEO マネーアイドルエクスチェンジャー,
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18. アドバイス ゲームファイルの分割 “dofile”関数を使って、分割されたソースコードをインクルードできます。“dofile”はグローバルな関数として使い、“main.lua”がパースされる際に分割されたソースコードをロードします。次のようなコードになります: -- main.lua dofile "episode1.lua" dofile "npc.lau" dofile "start.lua" 動的にインクルードする(現在のオブジェクトとシーンの再定義を可能にする)ためのコードは“gamefile”関数を使います。以下のようになります: ... act = code [[ gamefile ("episode2.lua"); ]] ... 以前にロードされたファイルのために確保されたメモリを気にすることなく、新しいファイルをロードして新しいゲームのように実行できます。 ... act = code [[ gamefile ("episode3.lua", true); ]] ... モジュール バージョン1.2.0以降では“require”関数でモジュールを呼び出せます。現在のところ以下のようなモジュールが使えます: dbg デバッグ用モジュール(デバッガを有効にします)。 walk goの代わりにシーンを移動するために改善されたモジュールです。 xact オブジェクトへの参照を返します。 input キーボード入力を補助するためのものです。 click シーンの画像上でのマウスクリックを捕捉します。 vars 変数の定義をします。 prefs 参照を扱います。 snapshots スナップショットを取ります。 format 指定した書式で文字列を表示します。 object 改善されたオブジェクトです。 theme ゲーム自身でテーマを適用するためのモジュールです。 モジュールはたとえば次のように使います: --$Name My game!$ instead_version "1.2.0" require "para" require "dbg" ... バージョン1.2.0以降では“vars”、“object”、“walk”が自動的に読み込まれます。 “prefs”オブジェクト(“prefs”モジュール内のオブジェクトも含めて)はゲームへの参照を保持できます。たとえばプレイヤーの進捗状況や実行回数を数えるのに役に立ちます。 require "prefs" ... prefs.counter = 0 ... exit = function(s) prefs.counter = prefs.counter + 1 prefs store() end ... enter = function(s) return あなたがこのゲームをプレイするのは、これで ..prefs.counter.. 回目。 ; end ... act = function(s) prefs purge() return "設定がクリアされました。" end “xact”モジュールは、ほかのオブジェクトやリアクション、また“life”関数などからオブジェクトを参照するときに使います。これらの参照の記述は“{object string}”です。 ... act = [[私はテーブルの下に{myknife ナイフ}があることに気付いた。]] ... “object”の参照の一部にはオブジェクトの値かオブジェクトの名前が使えます。このモジュールは“xact”と“xdsc”オブジェクトでも定義されています。 “xact”は簡単なリアクションのためのオブジェクトです。たとえば次のようなコードになります: main = room { forcedsc = true; dsc = [[作者のコメント:私はこのゲームを{note1 かかって}作った。]]; obj = { xact( note1 , [[十年以上]]); } } リアクションは以下のようなコードを含むことができます: xact( note1 , code [[p "十年以上"]]); “xdsc”を使うとオブジェクトリストに複数の説明文を挿入できます。 main = room { forcedsc = true; dsc = [[私は今部屋の中にいる。]]; xdsc = [[{anapple リンゴ}と{aknife ナイフ}がある。]]; other = [[それから{achain チェーン}と{atool ノコギリ}もある。]]; obj = { xdsc(), -- xdsc関数のデフォルト xdsc( other ), apple , knife , chain , tool , } } “xroom”オブジェクトも使えます: main = xroom { forcedsc = true; dsc = [[私は今部屋の中にいる。]]; xdsc = [[{anapple リンゴ}と{aknife ナイフ}がある。]]; obj = { apple , knife , chain , tool , } } “input”モジュールは簡単な文字入力の枠を実装するのに使います。“click”モジュールはシーンに表示されている画像をユーザーがマウスクリックした場合をフォローするのに使います。 “para”モジュールは文章にインデントを追加して段落を作ります。 “format”モジュールは文字列の出力を整形します。デフォルトではすべて無効になっています: format.para = false 段落にインデントを追加します。 format.dash = false 引用符のダッシュを2つに変更します。 format.quotes = false で囲まれた引用を変更します。 format.filter = nil ユーザーが指定するテキストの整形です。 それぞれの機能を使うには“para/dash/quotes”モジュールを有効にする必要があります。 テキストの整形 関数で簡単なテキストのフォーマットを指定できます: txtc() 中央寄せ txtr() 右詰め txtl() 左詰め txttop() 上詰め txtbottom() 下詰め txtmiddle() 行の中心(デフォルト) たとえば以下のようになります: main = room { nam = Intro , dsc = txtc( ようこそ! ), } 以下のようなテキスト表示のスタイルを指定できます: txtb() ボールド txtem() エンボス txtu() 下線付き txtst() 取り消し線付き たとえば次のようになります: main = room { nam = イントロ , dsc = あなたは今 ..txtb( メイン ).. ルームの中にいる。 , } バージョン1.1.0以降では“txtnb()”関数を使い、ラップされていない文字列を表示できます。 たとえば: main = room { nam = イントロ , dsc = あなたは今 ..txtnb( メイン ).. ルームの中にいる。 , } メニュー メニューコンストラクタと使ってインベントリのエリアにメニューを表示できます。menuハンドラはマウスが1回クリックされた後に呼ばれます。ハンドラに文字列が返されない場合はなにも変化しません。ポケットの中身を表現すると、たとえば次のようなコードになります: pocket = menu { State = false, nam = function(s) if s.State then return txtu( ポケット ); end return ポケット ; end, gen = function(s) if s.State then s enable_all(); else s disable_all(); end end, menu = function(s) if s.State then s.State = false; else s.State = true; end s gen(); end, }; knife = obj { nam = ナイフ , inv = これはナイフ。 , }; function init() inv() add(pocket); put(knife, pocket); pocket gen(); end main = room { nam = テスト , }; プレイヤーステータス 以下はインベントリのようにプレイヤーステータスの表示を実装したものです。この文字列はアイテムのようには使えません。 global { life = 10; power = 10; } status = stat { nam = function(s) p ( ライフゲージ , life, パワー , power) end }; function init() inv() add( ステータス ); end “exit”と“enter”ハンドラから“walk”する “exit”と“enter”ハンドラから“walk”ができます。 参照を動的に作る 参照を動的に作るにはいくつかの方法があります。以下の例では“vway”オブジェクトを使って参照を追加しています: objs(home) add(vway( 道 , 私は森に続く{道}が伸びていることに気付いた。 , forest )); 参照を削除するには“del”関数を使います。 objs(home) del( 道 ); シーン内で参照が存在するかどうか“srch”関数でチェックできます。 if not objs(home) srch( 道 ) then objs(home) add(vway( 道 , 私は森に続く{道}が伸びていることに気付いた。 , forest )); end 動的な参照を“enter”ハンドラ内で作るかまたはゲームソースの任意の場所で作るかですが、それが要求されている場所で作れるので非常に便利です。現在のシーン内に作る場合のサンプルコードは以下のようになります: if not seen( 道 ) then objs() add(vway( 道 , 私は森に続く{道}が伸びていることに気付いた。 , forest )); end また“enable()”と“disable()”で参照の有効化と無効化をする場合は以下のようになります: seen( 道 , home) disable(); exist( 道 , home) enable(); “vobj”と“vway”を無効化するには: obj = {vway( 道 , 私は森に続く{道}が伸びていることに気付いた。 , forest ) disable()}, それから“obj”配列のインデックスを使って参照を有効化するか、または“srch”か“seen/exist”を使って探し出し有効化します。次のようになります: objs()[1] enable(); ゲームソースをエンコードする(バージョン0.9.3以降) ゲームのソースコードを見せたくない場合はコマンドラインからエンコードできます。 sdl-instead -encode 入力ファイル名 [出力ファイル名] エンコードされたファイルをロードするには“doencfile”を使います。つまり最初にロードされる“main.lua”だけはエンコードしないプレーンテキストである必要があります。エンコードされたソースのロードは次のようになります(ゲームのファイル名はgame.luaです): main.lua -- $Name 秘密のソースコード!$ doencfile("game"); 注意:luac(Luaコンパイラ)はプラットフォームのコードに依存しているので使わないでください。しかしゲームのコンパイル時のメッセージはゲームコード中のバグを発見するのには役に立ちます。 ゲームのリソースをidfファイルにパッケージ化する(バージョン1.4.0以降) 画像や音、テーマなど、ゲームのすべてのリソースを1個の拡張子idfのファイルにパッケージ化できます。リソースのファイルをすべて“data”ディレクトリに配置し、以下のコマンドを実行します。 instead -idf dataディレクトリのパス カレントディレクトリに data.idf ファイルが生成されます。このファイルをゲームのディレクトリに置き、ほかのリソースファイルを削除します。 以下のコマンドでゲーム全体をidfパッケージにできます: instead -idf ゲームのパス idfフォーマットのゲームファイルは、パッケージされていないゲームと同じようにコマンドラインから直接実行できます: instead game.idf プレイヤーを切り替える ゲーム内にいくつかのキャラクタを用意して互いに切り替えることができます(“change_pl”を参照のこと)。同じ方法でキャラクタごとにインベントリを使い分けることもできます。 ハンドラの1つ目の引数を使う たとえば以下のようなコードがあります: stone = obj { nam = 石 , dsc = 崖っぷちに{石}があります。 , act = function() objs() del( stone ); return 私が石を押すと下に転がり落ちていった。 ; end “act”ハンドラの使い方は簡単です。たとえば以下のようになります: act = function(s) objs() del(s); return 私が石を押すと下に転がり落ちていった。 ; end “set_music”関数を使う サウンドを再生するために“set_music”の2つ目の引数を使うことができます。この引数はサウンドファイルの連続再生を何回繰り返すかを指定します。 liveオブジェクトから自前のサウンドプレイヤーを記述することができます。たとえば次のようになります: コード -- 2回目からランダムな順番で音楽のトラックを再生する tracks = {"mus/astro2.mod", "mus/aws_chas.xm", "mus/dmageofd.xm", "mus/doomsday.s3m"} mplayer = obj { nam = メディアプレイヤー , life = function(s) local n = get_music(); local v = get_music_loop(); if not n or not v then set_music(tracks[2], 1); elseif v == -1 then local n = get_music(); while get_music() == n do n = tracks[rnd(4)] end set_music(n, 1); end end, }; lifeon( mplayer ); “get_music_loop”と“get_music”関数を使って最後に再生されたサウンドを取得でき、また再度再生できます。たとえば次のようなコードです: function save_music(s) s._oldMusic = get_music(); s._oldMusicLoop = get_music_loop(); end function restore_music(s) set_music(s._oldMusic, s._oldMusicLoop); end -- .... enter = function(s) save_music(s); end, exit = function(s) restore_music(s); end, -- .... バージョン0.8.5以降では“save_music”と“restore_music”を使うことができます。 liveオブジェクト たとえば主人公に友達を作りたいとします。方法のひとつはキャラクタに“life”関数を使い、プレイヤーのいる場所に常にその友達オブジェクトを置くことです。 horse = obj { nam = 馬 , dsc = おれの隣に{馬}が立っている。 , life = function(s) if not seen( horse ) then move( horse , here(), s.__where); s.__where = pl.where; end end, }; function init() lifeon( horse ); end タイマー INSTEADのバージョン1.1以降ではタイマーオブジェクトが用意されています(SDLバージョンのみ)。タイマーはタイマーオブジェクトを管理します。 timer set(ms) ミリ秒単位でタイマーの発動する間隔を指定します timer stop() タイマーを止めます timer.callback(s) コールバックです。タイマーの間隔に達したら呼ばれます タイマー関数はsteadインターフェイスのコマンドを返します。コールバックの実行後に呼ばれる必要があります。たとえば次のようなコードになります timer.callback = function(s) main._time = main._time + 1; return "look"; end timer set(100); main = room { _time = 1, forcedsc = true, nam = タイマー , dsc = function(s) return Example ..tostring(s._time); end }; キーボード操作 INSTEADバージョン1.1.0以降ではキーボード入力をサポートしています(SDLバージョンのみ)。これで入力オブジェクトを使うことができます。 input.key(s, pressed, key) キーボードハンドラ。第2引数は“pressed”または“release”のイベント。“key”はキーの名前 ハンドラはsteadインターフェイスのコマンドを返します。この例ではインタプリタはキーを扱いません。たとえば次のようなコードです: input.key = function(s, pr, key) if not pr or key == "escape" then return elseif key == space then key = elseif key == return then key = ^ ; end if key len() 1 then return end main._txt = main._txt gsub( _$ , ); main._txt = main._txt..key.. _ ; return "look"; end main = room { _txt = _ , forcedsc = true, nam = キーボード , dsc = function(s) return 例: ..tostring(s._txt); end }; マウス操作 INSTEADバージョン1.1.5以降ではマウスクリックの検知をサポートします(SDLバージョンのみ)。これで入力オブジェクトを使うことができます。 input.click(s, pressed, mb, x, y, px, py) マウスクリックハンドラ。イベントは“press”か“release”。“mb”はマウスボタンのインデックス(1が左)を表す。“x”と“y”はカーソルの位置をウィンドウの左上からの座標で表す。“px”と“py”は画像がクリックされた場合の座標。マウスカーソルの位置を画像の左上からの座標で表す。 ハンドラはsteadインターフェイスのコマンドを返します。この例ではインタプリタはキーを扱いません。次のようなコードです: input.click = function(s, press, mb, x, y, px, py) if press and px then click.x = px; click.y = py; click enable(); return "look" end end click = obj { nam = クリック , x = 0, y = 0, dsc = function(s) return "あなたは画像をクリックしました。座標: "..s.x.. , ..s.y.. . ; end } disable(); main = room { nam = テスト , pic = picture.png , dsc = サンプルコード。 , obj = { click }, }; 以下は、現在のシーンに表示された1つの画像がクリックされたときの、階層化されたクリック関数の呼び出しを実装したコードです: input.click = function(s, press, mb, x, y, px, py) if press and px then return "click "..px.. , ..py; end end game.action = function(s, cmd, x, y) if cmd == click then return call(here(), click , x, y); end end ---------------------------------------------------------------------- main = room { nam = テスト , pic = picture.png , dsc = サンプルコード。 , click = function(s, x, y) return "あなたは画像をクリックしました。座標: "..x.. , ..y.. . ; end }; 注意:バージョン1.2.0以降ではclickモジュールが必要です。 ダイナミックオブジェクトを作る “new”と“delete”関数でダイナミックオブジェクトを作り、また削除することができます。たとえば以下のようなコードです: new ("obj { nam = テスト , act = test }") put(new [[obj {nam = テスト } ]]); put(new( myconstructor() ); n = new( myconstructor() ); delete(n) “new”関数はオブジェクトのコンストラクタのように文字列の引数を扱います。コンストラクタはオブジェクトを1つ返します。文字列の引数はコンストラクタの関数呼び出しを含んでいます。次のようなコードになります: function myconstructor() local v = {} v.nam = テストオブジェクト , v.act = test feedback , return obj(v); end このオブジェクトはゲームがセーブされるたびにセーブされます。new()関数はオブジェクトの実体を返します。オブジェクト名を得るためには“deref”関数が使えます。 o_name = deref(new( myconstructor() )); delete(o_name); イベントハンドラからの複雑な出力 プログラマはときどき、いくつかの条件に依存するいくつかの部品からの、イベントハンドラの出力を整形する必要が生じることがあります。このような例では“p()”関数と“pn()”関数を使うことができます。これらの関数は文字列をハンドラが持つ内部的なバッファに追加します。このバッファの中身はハンドラから返されます。 dsc = function(s) p "床の上に{樽}が置いてある。" if s._opened then p "樽のフタがそばに落ちている。" end end “pn()”関数はテキストに改行を追加しバッファに出力します。p()関数はそれと同じ機能を持ちますが改行の代わりに空白を1個追加します。 バージョン1.1.6以降では“pr()”関数が使えますが、これは出力される文字列の最後に何も追加しません。 バッファをクリアするためには“pclr()”関数が使えます。ユーザーアクションのステータスを文字列で返すためには“pget()”関数を使うか、または単に“return”で戻り値を返します。 use = function(s, w) if w == apple then p 私はリンゴの皮を剥いた。 ; apple._peeled = true return end p それは使えない! return false; -- またはpget(), falseを返す end デバッグ エラーが出た場合のLuaのスタックを見るには、sdl-insteadに“-debug”パラメタをつけて起動します。Windows版ではデバッグコンソールが表示されます。INSTEADを使わずにゲームをデバッグするには、次のようなコード“game.lua”を記述します: dofile("/usr/share/games/stead/stead.lua"); -- stead.luaの絶対パス dofile("main.lua"); -- ゲームのメインソース game ini(); iface shell(); 次にコマンドライン“lua game.lua”でゲームを起動します。この起動方法ではゲームは簡易シェルの環境で実行されます。使えるコマンドは、“ls”、“go”、“act”、“use”などがあります。 ゲーム内でデバッガを使うには次のコードを挿入してください: require "dbg" これは“main.lua”内のバージョン指定行の直後に記述します。F7キーでデバッガを呼び出せます。 19. テーマへ