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編集/ コメントログ| ハウスルールガイド 2015/03/17 twitterで垂れ流し中のRQハウスサマリ集積所。まだ正式適用していないハウスルール変更を含む。 サマリというか、ルール運用のコツとかを含んでるから「ガイド」かな? 2017/12/02 おおむね整理終了。 2018/12/08 ノックバック2mでほぼ転倒になっていたのを補正 ハウスルール統合ガイド更新履歴 判定の基本【技能ロール】 【能力値の抵抗ロール】 【能力値の倍率ロール】 【複合ロール】 【経験チェック】 【呪文投射の成功率】 戦闘の基本【戦闘ラウンドとストライクランク】 【戦闘行動と行動回数】 【行動宣言と行動変更】 【不意打ち】 【防御判定】 【攻撃判定とダメージ】 【貫通】 【ノックバック】 【ダメージと死】 【治療】 【武器の最大硬度】 戦闘オプション【命中部位やダメージを調整する】 【連続させた戦闘行動と呪文投射】 【戦闘中の主要な状況ボーナス】 【攻撃前の移動と移動攻撃】 【ZOC】 【他者への攻撃を受ける/回避でかばう】 【衝突】 【盾のセット】 【味方が死ぬ前に治癒をする】 【衝撃ダメージ】 【4D6以上の追加ダメージ】 今回のサマリに合わせて改定されたハウスルール変更点ピックアップ キャラクターの作成・成長【ルーンレベルを目指すのか否か】 ハウスルール統合ガイド ルーンクエストは戦闘を主目的に設計されており、戦闘力のあるキャラクターが活躍しやすい。マスターは「一般人」「子供」「平和主義者」など、戦闘にこだわらないキャラクターを遊ぶことも推奨しているが、「わかっていてキャラクター性からやらない」のと「わかっていない」のでは他のプレイヤーの納得感が違う。 このガイドはルーンクエストのオフィシャルルールにハウスルールを統合した状態で、人間が戦闘する時の主たる状況を記載した。例外的な状況は意図的に省略している。より詳細なルールについてはルールブックとハウスルール要確認。ハウスルールとこのガイドに相違があるときはこちらを最新とする。 更新履歴 2015/03/19 初版 2015/11/29 身体武器のMAXAPを修正 2017/11/07 両手武器の片手使用を廃止 2017/12/02 故意のノックバックを衝突ルールに変更 判定の基本 【技能ロール】 技能ロールはキャラクターシートの技能欄の数値に技能分野修正値を加算したものが成功率。D100で成功率以下で成功。成功率の1/5以下で効果的成功。1/20以下で決定的成功。96以上で絶対失敗。96以上は大失敗(ファンブル)の可能性がある。修正によって技能が5%以下になっても05以下は常に成功。 決定的成功、効果的成功、ファンブルは端数処理に難があるので、怪しい数値が出たらルールブックを引く。決定的成功、効果的成功、成功、失敗、ファンブルの5つを「判定の成功度」と呼ぶ。 判定の成功度によって行動の結果が変わる技能と変わらない技能がある。ケースによっても異なるので、マスターが裁量する。 成功度を累積する処理では決定的成功を3、効果的成功を2、成功を1、失敗を0、ファンブルを-1D6として扱う。 【能力値の抵抗ロール】 STR12のキャラクターがSTR9の相手と力比べをするなら65%、DEX7のキャラクターがDEX9のキャラクターに俊敏さで勝ろうとするなら40%。 50%を基準に能力値の差1ポイントにつき5%成功率を変化させ、D100でそれ以下を出せば成功となる。重量物を持ち上げるときなど、物事の難易度に仮想の能力値を設定して用いることもできる。 応用として、50%を下回る5%につき+1、上回る5%につき-1として、例えばSTR13のキャラクターが32をロールしたならば13+3=16で「STR16まで」という達成値として用いることも多い。 D100が05以下は+19、96以上は-19、01は+99、00は-99として扱う。マスターの運用として、難易度との差10ポイントにつき、結果を変えることもある。 【能力値の倍率ロール】 能力値の整数倍を技能成功率とみなして判定する。一般的には5倍を用いる。どの分野にも属さないので技能分野修正値は加算しない。技能ロールと同じように、成功度も評価することがある。 【複合ロール】 複数の技能ロールを1回のD100で判定する。成功率は組み合わせた技能でもっとも低いもの。一番使用するのが雄弁や言いくるめと会話(言語)。不慣れな言語では能弁に語ることはできない。 【経験チェック】 キャラクターシートの技能の前に□のついている技能は、プレイ中に技能ロールに成功したら、プレイ後に上昇する可能性がある。技能ロールに成功したときに□にチェックを入れて記録する。 基本的には知識分野の暗記に頼るところが多い技能意外は経験チェックをつけることができる。公式ルールではゲーム内時間で一週間程度経過した後にあがるかどうるか判定することになっているが、ゲームの簡素化のため、セッション終了時にも判定を行う。 D100をロールして、キャラクターシートに記載した技能の値(技能分野修正値を含まない)より高い目が出たら1D6上昇する。1D6をロールする前に固定で3点としてもよい。 また、出目が技能の値を超えていなくても、出目に技能分野修正値を足して100を超えている場合は必ず上昇する。技能が90%程度になってくるとこのルールは非常に重要で、攻撃技能分野の修正値が+15あるならば、86以上で技能を上昇させることができる。 経験チェックは通常重複してつくことはない。ハウスルールとして77を出した場合にマスターが「ダブルチェック」と宣言することがあり、このときは上昇判定するときに2回分行うことができる。 また、経験チェックのつく技能はゲーム中にファンブルした場合も1%上昇する。 【呪文投射の成功率】 精霊呪文はPOW×5+魔術分野修正値-ENC。片手が使えなければ成功率は半分。両手が使えなければ1/4。声が出せなければさらに1/2。神聖呪文は95+魔術分野修正値-ENC。 戦闘の基本 【戦闘ラウンドとストライクランク】 ルーンクエストはキャラクターが秒単位で行動する戦闘ためにデザインされている。マスターが問題解決を秒単位で行うと判断したならば、戦闘ラウンドを宣言する。1ラウンドは12秒。 1ラウンドは10SRに分割される。DEXによる修正値(DEXSRM)がもっとも影響が大きく、20で1、16で2、10で3、9以下で4。近接戦以外の行動はDEXSRMが基準となる。この境界値を意識してキャラクター作成することが重要。 近接戦闘ではDESRMに加えてSIZによる修正と武器による修正を受ける。SIZSRMは20で0、16で1、10で2、9以下3。武器SRMは拳やナイフなどが3、片手武器が2、両手武器が1。 従って最速の人間キャラクターは1+0+1=SR2、もっとも遅いキャラクターは4+3+3=SR10で近接攻撃をする。ルーンクエストは攻撃の決定的成功と防御の絶対失敗があるため、先攻が圧倒的に有利。 【戦闘行動と行動回数】 戦闘ラウンド中に行える主な行動は近接攻撃、受け、回避、遠隔射撃、呪文投射の5種類。このうち呪文投射以外の行動を「戦闘行動」と呼び、人間は1ラウンドに2回までしか行えない。戦闘行動と呪文投射以外は特殊なオプション扱い。また同じ武器での攻撃と受けは1回づつしか行えない。 このため通常は「武器で攻撃し、武器で受ける」「武器で攻撃し、回避する」「遠隔射撃を2回行う」の3択から、いずれかの行動を諦めて呪文投射にSRを消費することになる。 【行動宣言と行動変更】 ラウンド中のSRを消費する行動はラウンド開始前にINTの低い順に宣言する。特に攻撃と呪文投射は目標と方法、消費MPを明示する。例えばラウンド中に目標としていた相手が倒れた場合、そのまま隣の敵に攻撃目標を変えることはできない。 状況の変化に応じて行動を変更する場合、状況の発生したSRに+3をして、さらに通常の行動に必要なSRを加算する。これを「行動変更の+3」と呼ぶ。 例えばSR6に攻撃予定だった相手がSR2に死んだ場合、+3して+6するとSR10を超えるため、このラウンドは他の相手に目標を変更して攻撃することはできない。必要なSRが5以下の呪文であれば、投射できる。 呪文投射に必要なSRはDEXSRM+消費するMP。連続して投射するには間に+3SRが必要。その後再度DEXSRM+MPで投射。DEXSRM2のキャラクターが消費MP1の呪文を唱えるならば2+1=SR3で1回目、3+3+2+1=SR9で2回目となる。 呪文投射以外の戦闘行動はラウンドをまたぐことができない。呪文を連続投射する際に行動変更の+3SRがラウンドをまたぐ場合、次のラウンド開始時に投射宣言をすることで行動変更より早くなる。実質的に行動変更の+3SRがラウンドをまたぐことはない。 近接攻撃と遠隔射撃は実行可能なSR以降であれば任意のSRで行える。呪文の投射SRを引き伸ばすことはできない。呪文の投射を中断した場合、通常MPは消費しない。 【不意打ち】 POW 技能 SR ×1 決定 +0 ×3 効果 +3 ×5 成功 +6 突発的な出来事に対処する場合、POWの倍率によって対応SRを修正する。〈聞き耳〉〈視力〉などの技能を用いた場合、成功度によって対応SRを修正する。 【防御判定】 受けと回避はSRを消費しない。そのため、相手の攻撃に気づいており、相手が攻撃判定を行う前であれば、戦闘行動を消費して防御の判定をすることができる。相手の攻撃判定の結果を見てから防御するかどうか決めることはできない。 受ける武器は使用可能な状態で保持している必要があり、ひとつの武器は1ラウンドに1回しか受けができない。回避は攻撃に気づいていれば、1ラウンドに同一方向(1へクスもしくは1スクエア)からの攻撃に対して攻撃のたびに1回試みることができる。 ただし回避は成功率からENCが引かれ、さらに攻撃の成功度以上の成功度(ex.攻撃が効果的成功ならば回避も効果的成功)でなければ命中する。博打の要素が強い。 同一の攻撃に回避と受けを適用する場合、回避を先に判定し、回避できなかった場合に受けを判定する。 【攻撃判定とダメージ】 攻撃が命中したときのダメージは武器ごとに決められたダメージダイスに、STRとSIZから求められる追加ダメージを加算する。STR+SIZが25で+1d4、33で+1d6が境界値。 1d20をロールして命中した部位を決める。ダメージから受け武器のAPを引き、さらに防具のAPを引く。ダメージが残っていれば、命中した部位にダメージを適用する。ダメージが受けた武器のAPを超えた場合、受け武器のAPは1点減少する。 攻撃が決定的成功の場合、受け武器のAPはダメージを防ぐが、防具のAPは無視される。ただし、受けが効果的成功の場合、受け武器のAPは減らない。また、受けが決定的成功の場合、受け武器のAPに関わらず、すべてのダメージをブロックする。ノックバックは通常通り発生する。 攻撃が効果的成功の場合、武器の種別によって効果が異なる。切裂武器は武器ダメージが最大となる。破砕武器は防御したAPを半分にして計算できる。刺突武器はダメージダイス1回分の「貫通力」を、防御したAPからマイナスしてから、通常通りのダメージロールを行う。 【貫通】 刺突武器が効果的成功以上で命中した場合「貫通」が発生する。武器で受けて武器のAPを超えた場合は受け武器に、受けなかった場合は肉体に攻撃した武器が突き刺さったままになる。攻撃者は即時にd100をロールし、貫通確率の2倍以下を出せば武器を抜くことができる。 貫通した武器が残った状態で被害者が貫通している部位を動かすような行動をした場合、その部位に武器ダメージの半分のダメージを受ける。 貫通した武器をこじってダメージを与えるのはDEXSRMでの戦闘行動。被害者が抵抗するには戦闘行動を使用。攻撃側のDEXSRM+3でSTRの達成値を比較し、攻撃側が勝ったら(被害者が抵抗しなければ自動成功)武器ダメージの半分を与える。 特に邪魔がなければ、DEX+3の戦闘行動として(20+STR-ENC)×2%以下で貫通した武器を抜くことができる。被害者は痛みのため(CON+STR-ENC)×2%となる。ファンブルすると武器は抜けず、折れる。 貫通によるダメージは最大で武器ダメージまで。それ以降は1ポイントの失血ダメージとなる。 【ノックバック】 ダメージが受け手のSIZを上回っている場合、SIZを超えた5ダメージにつき1m、受け手がノックバックされる。 受け手は「転倒せずに下がれた距離表」に従って、転倒せずに下がれた距離を決める。 DEX ×5 ×4 ×3 ×2 ×1 転倒せずに下がれた距離 1 2 3 4 5 DEXのかわりに〈ジャンプ〉を使用した場合、成功度×3mまで転倒せずに下がることができる。 ノックバックされた距離が転倒せずに下げれた距離を上回っていた場合、転倒せずに下がれる距離の次のヘクスで転倒状態となる。 転倒した場合、残ったノックバック距離3mにつき1D6ダメージ(発射部位命中表)。 DEXではなく〈ジャンプ〉で成功度が1以上あった場合、命中部位を選択できる。 後ろに硬い障害物があった場合、下がれなかった1mにつき1D6の衝撃ダメージを受ける。 牽制状態に「ブレース体勢」を加えたキャラクターはSIZにSTRを加えてノックバックの計算を行う。ブレース体勢とは打撃の瞬間の踏ん張りではなく、いつ打撃が来ても踏ん張れる重心を落としたすり足。ラウンド開始時に3SRを消費し、回避や0.5m/SR以上の移動をすると効果が失われる。 SIZが9以下でDEXが9以下のキャラクターは相手の打撃のたびにノックバックし、転倒する。ブレースをすれば攻撃ができなくなる。SIZが小さいキャラクターはDEXが高くなければ通常戦うべきではない。 攻撃をする前にノックバックされた場合、次のSRから0.5m/SRで相手との距離を詰める必要がある。元の攻撃SRか接触できたSRのどちらか遅いほうで攻撃を行う。 【ダメージと死】 部位HPが0以下になるまでは特に部位ダメージによる影響はない。部位HPが0になるとその部位は使用できなくなる。 中心線[0以下]CON×5失血・CON×1止血orヒロイック。頭-気絶、胸-戦闘不能・治療可能、腹-転倒・行動キャンセル。[2倍]気絶・自動失血。 四肢[0以下]腕-使用不能、脚-使用不能・転倒・行動キャンセル。[2倍]戦闘不能・治療可能・自動失血。 部位HPに受けたダメージはTHPにも同時に適用する。THPが最大値の1/10以下になるとキャラクターは気絶する。THPが0以下になると、10SR後に死亡する。※この部分を改定するかどうか微妙。 【治療】 応急手当は両手を使用。片手だと1/2。1戦闘ラウンド専念して成功すれば止血。直ったことのない傷に対しては成功するまで何度でも試みれる。5戦闘ラウンド専念すると成功1D3、効果2D3、決定1D3+3のダメージが回復する。窒息や毒などTHPへのダメージに対しても有効。 治癒は投射の開始から終了まで対象に触れている必要あり。強度6以上の治癒は強度から5を引いた分THPを直すこともできる。ex.治癒6で1、治癒8で3。 【武器の最大硬度】 武器は相手にAP+8までしかダメージを与えられず、超過したダメージ分はAPが減少する。これがMAXAP。AP8未満の武器はAPの2倍がMAXAP。 神聖呪文によるダメージ増加分はAPの減少が明記されている呪文を除き、MAXAPとは別に計算する。通常は追加ダメージ、鋭刃、棍棒、鉄の手、深傷が問題になる。大きなダメージを出すには武器のAPを強化する必要がある。鍛剣呪付でAPを上げるか、戦闘時に防護をかけるのが一般的。 矢等は通常再利用を意識しておらず、矢が出しうるダメージで壊れる程度に作られている。加速はMAXAPも向上させていると考える。 生物は部位のAPに加え、追加ダメージ1D6あたり+4のMAXAPを持つ。追加ダメージが1D6に満たない場合、1D4なら+3、0なら+1、-1D4なら0とする。爪や牙や角のような攻撃手段は武器ダメージと同等のMAXAPを加算する。 追加ダメージのない人間の拳のMAXAPは1なので、素手で全力で殴ると、腕の部位HPにダメージを負うことになる。これを避けるために、体表のAPが自分以下の相手に対してはダメージを「仮想ダメージ」とすることを宣言できる。仮想ダメージで自分が怪我を負うことはなく、相手は負傷の効果は受けるが失血したり死ぬことはない。仮想ダメージは24時間あたりその部位HPと同じ値が回復する。応急手当、治癒も可能。 腕や脚に鎧をつけている場合、AP分は実ダメージを与える。クリティカルは常に実ダメージを与える。護身術による追加分のダメージはMAXAPの計算とは別に適用する。 戦闘オプション 【命中部位やダメージを調整する】 近接戦で特定の部位を狙うには、宣言に目標と部位を含めた上で攻撃SRに+3、攻撃成功率1/2。攻撃ロールの前にダメージダイスを最小D2まで減らすことも宣言できる。破砕武器(槍の柄や剣の背でもよい)で気絶打撃を宣言して頭部を狙うと、鎧を通過したダメージで頭部のHPと抵抗ロールを行い、成功すれば相手を気絶させることができる。 【連続させた戦闘行動と呪文投射】 人間が二回攻撃するには、1.異なる二つの武器で攻撃する(同一目標可能)、2.100%を超えている攻撃技能を分割する(同一目標不可)のいずれかになる。 右手武器攻撃+左手盾攻撃、右手武器攻撃+右脚蹴りあたりがポピュラー。初撃の+3SR以降で2回目の攻撃を行える。複数回攻撃を宣言していても、防御判定は攻撃をキャンセルして即時行えるため、通常最大限の攻撃を宣言する。 初撃が8SR以降のキャラクターは2回目の攻撃ができない。SIZ16/DEX16/攻撃成功率101%でSR2の武器技能があれば、SR4で目標A、SR7で目標Bに51%で攻撃し、SR10までに防御行動をしていなければ、さらに盾でAかBかCを殴れる(要宣言)。 呪文投射は戦闘行動ではない。攻撃と防御を行って、残ったSRで投射することもできる。戦闘行動に続けて呪文を投射するには行動変更の+3+DEXSRM+消費MPが必要。 呪文投射はSR単位の行動で戦闘ラウンドをまたげる唯一の例外。SR6に攻撃+行動変更3+DEXSRM2+治癒1=12で、次のラウンドのSR2に呪文を唱えられる。ラウンドの切り替え時に行動変更の3SRは不要になるため、SR6以下の行動に連続させるときのみ連続させる意味がある。 DEX20以上のキャラクターは近接攻撃と魔術を1ラウンド以内に行える可能性が高い。攻撃SR4+行動変更+3+DEXSRM+1=8で、2MP程度の呪文を唱えられる。ただしこの場合、SR5からSR10までの間に防御すると呪文がキャンセルされる。DEXSRM1+消費2MP=SR3で呪文投射、行動変更+3+攻撃SR4=SR10で攻撃とするのが安全。この順ならSR4からSR10までは防御が行える。 【戦闘中の主要な状況ボーナス】 脚が使えなかったり転倒した状態での人間の移動は0.5m/SR。転倒中はSTRから-4して追加ダメージを計算する。 攻撃修正A:SIZが20を超える10ポイントごとに+5。SIZが4未満の場合、少ない1ポイントにつき-10。 攻撃修正B:固定目標+75。牽制状態でない目標+25。転倒した目標+20。上方から攻撃+10。上方へ攻撃-10。転倒したまま攻撃-20。攻撃修正Bは累積せず、攻撃修正Aにもっとも高い攻撃修正Bを加算して適用する。 防御修正:持ち手の逆側への受け-10(左手持ちなら斜め前ヘクス)。知覚できない相手への攻撃・防御-75。片脚が使えない回避1/2。防御修正は累積せず、もっとも高い修正のみを適用する。 ZOCを適用した戦闘ではさらに下記修正を加味する。SR1の武器は周囲1へクスに味方がいると、ひとり当たり攻撃と受けが-20%。刺突武器は攻撃のみペナルティー免除。SR2の武器は目標の左右いずれか1へクスが空いていないと攻撃と受けが-20%。回避は周囲が3へクス開いていないと1へクスにつき-20%。 【攻撃前の移動と移動攻撃】 攻撃前の移動:人間は移動に専念すると3m/1SR移動できる。また戦闘行動中でも0.5m/SR移動できる。移動後に戦闘する場合、移動に必要なSRを戦闘に必要なSRに加算する。SR6に攻撃できるキャラクターは6SR×0.5m+4SR×3m=15m移動してSR10に攻撃できる。攻撃後に移動するには行動変更が必要。SR6に攻撃したならばSR10に3m移動。 移動攻撃:戦闘行動2回分使用。(DEXSRM+武器SRM)×2m移動できる。移動攻撃をするキャラクターの攻撃と、移動中のキャラクターを目標にした攻撃はSIZSRMが無視される。例えばDEXSRM3+SIZSRM2+武器SRM2=7で攻撃するキャラクターは、防御を犠牲にして、DEXSRM3+武器SRM2=5SRまでに10m移動してから攻撃できる。攻撃前の移動を組み合わせて5SR×3m+10m=25m離れた敵にSR10で攻撃可能。ただしこのキャラクターが攻撃されるSRも早くなるので注意が必要。 状況変化に対応して行動変更でよく使う。ex.SR3に行動変更3+(DEXSRM1+武器SRM2)×2m+1SR×3m=9m移動してSR10に攻撃。味方に受けを回すだけなら移動だけでよい。ex.SR3に行動変更3+4SR×3m=12m離れた味方にかけつけてSR10に盾受け+剣受け。 【ZOC】 戦闘行動の残っている敵の牽制範囲から離脱するには1ラウンドを防御に費やす。これを行わずに牽制範囲から離脱すると、そのSRに敵は+25のボーナスを得て即時に機会攻撃を行える。離脱前のへクスに敵の牽制と同数の味方の牽制を残せるならば機会攻撃はない。 また、ラウンドの宣言で敵を明示せずに「牽制範囲に入ってきた敵を攻撃」と宣言することもできる。敵が牽制状態であれば通常の攻撃SR、牽制状態でなければSIZSRMを無視して攻撃を行える。 【他者への攻撃を受ける/回避でかばう】 「自分と味方の両方に隣接した敵からの受け武器の持ち手側に隣接した味方への攻撃」は受けることができる。受けた武器を越えたダメージは元の目標に適用。 隣接した味方への攻撃は、回避で自分に当てることができる。通常の回避と同様に、攻撃の成功度以上でなければ、攻撃は元の目標に適用。 味方に覆いかぶさって与えられるカバー量は同SIZのときに、命中部位表のD20の範囲連番10個。SIZ+1ごとに連番の範囲+1。SIZ-2(切り上げ)ごとに連番の範囲-1。例)SIZ17のドムがSIZ10のキララを庇えば4~20をカバー。逆にキララがドムをかばっても15~20までしかカバーできない。カバーした部位がロールされたときは、カバーしたキャラクターに対して再度命中部位をロール。部位の2倍を越えたダメージは庇った相手に及ぶ。 【衝突】 体当たり:SR3武器扱い。成功率は近接攻撃もしくは回避。STR+SIZが攻撃力。回避・受け・踏ん張る可能。STR+SIZが防御力。効果的成功+5、決定的成功+10。 蹂躙移動:移動攻撃扱い。命中判定なし。STR+SIZ+MVが攻撃力。受け・踏ん張る可能。STR+SIZが防御力。効果的成功+5、決定的成功+10。 意図せぬ衝突:行動消費なし。命中判定なし。STR+SIZ+MVが攻撃力。受け・踏ん張る可能。STR+SIZが防御力。効果的成功+5、決定的成功+10。 結果:攻撃力と防御力の差5につき1mノックバック。MV10(切り捨て)あたり両者に1D6衝撃ダメージ。攻撃力が防御力より高くても、攻撃側のSIZが防御側より低ければ攻撃側もノックバック。 【盾のセット】 盾を受けに用いず、持ち手と特定の部位(ターゲット以下1部位、カイト以上連続した2部位。中心線限定)をカバーすると宣言するとAPの半分を鎧として適用できる。盾の持っている腕は宣言をしていなくても常にこの効果を受ける。鎧として扱うため、盾受けと異なり決定的成功でAPは無視される。 【味方が死ぬ前に治癒をする】 生物はTHPが0になっても+10SR以内に1以上に戻せば死亡しない。SR7に倒れた仲間の隣にいて、接触しての治癒に邪魔の入らない状況であれば次のラウンドのSR7までに呪文を投射すればよいが、実戦では距離が離れているか、敵が牽制状態でない治癒者を攻撃する。 距離が6m離れた味方がSR6に倒れたら、SR7-9で行動変更、SR10で3m移動。DEXSRMが2なら、次のSR6までに治癒できる量は移動1SR(3m)+DEXSRM2+治癒3となる。しかし治癒中は牽制状態ではないので、敵はSIZSRM2を無視してSR4かつ+25で攻撃。治癒の強度を1にした上で、DEXが相手より高くなければ、呪文投射中に攻撃を受け、集中力ロールが必要になる。 【衝撃ダメージ】 転倒、落下などで面に叩きつけられた場合、防具のAPは半分しか効果がない。ノックバックであれば1mにつき1D6、落下であれば3mにつき1D6のダメージを受ける。複数のダメージダイスでそれぞれ適用する部位を決め、部位ごとにダメージダイスを合計する。部位ごとにAPの半分(切り上げ)をダメージから減らし、残りを各部位に適用する。耐傷の抵抗ロールは全ダメージを合計したものに対して行う。 ジャンプに成功した場合、成功度1につき1部位を選ぶか、ダメージダイスを1個減らすかを選択できる。 【4D6以上の追加ダメージ】 人間に対する4D6以上の追加ダメージは落下のような衝撃ダメージを含んでいる。最初にノックバック、耐傷、受けの判定をダメージ合計に対して行う。 1つ目の命中部位には武器ダメージおよび追加ダメージダイスの高いものから順に3つを適用する。防具は通常通り効果を発揮する。 2つ目の命中部位には追加ダメージダイスの4~6番目、3つ目に命中部位には追加ダメージダイスの7~9番目というように、生物の追加ダメージ3Dにつき、命中部位が1箇所増加する。2番目以降の部位の防具は半分(切り上げ)しか効果がない。 今回のサマリに合わせて改定されたハウスルール変更点ピックアップ 【戦闘中の主要な状況ボーナス】 状況修正が「すべて適用」から「もっとも高いものを適用」に。RQ6に寄せた。 ZOCルールに揃え「無抵抗」を「牽制状態ではない」に変更。受け、回避をしていなくても牽制範囲からの攻撃であれば+25がつかなくなった。 転倒中はSTRから-4して追加ダメージを計算するようになった。 攻撃対象修正: SIZが20を超える10ポイントごとに+5。 SIZが4未満の場合、少ない1ポイントにつき-10。 攻撃状況修正: 固定目標+75。 牽制状態でない目標+25。 転倒した目標+20。 上方から攻撃+10。 上方へ攻撃-10。 転倒したまま攻撃-20。 防御状況修正: 持ち手の逆側への受け-10。 知覚できない相手への攻撃・防御-75。 片脚が使えない回避1/2。 【貫通】 貫通したSRに攻撃者が抜く:貫通確率の2倍。 それ以降に抜く:DEX+3の戦闘行動 被害者以外が抜く:( 20+STR-ENC)×2% 被害者が抜く :(CON+STR-ENC)×2% 貫通した武器をこじる:武器ダメージの半分 被害者が抵抗しなければDEXSRM 被害者が抵抗するならDEXSRM+3でSTRの抵抗ロール 【他者への攻撃を受ける/回避でかばう】 受けられる範囲を明確に定義 「自分と味方の両方に隣接した敵からの受け武器の持ち手側に隣接した味方への攻撃」は受けることができる。 【体当たり・蹂躙移動・ノックバック】 体当たり・蹂躙移動を整理し「衝突」にまとめ、ノックバックの判定も一本化した。 体当たりと防御が通常の戦闘行動と同じになり、巨大な生物の移動はより凶悪になった。 【盾のセット】 盾をセットできるのが中心線限定になった。 【身体武器攻撃】 人間の拳や蹴りは打撃でダメージを与えるための十分な硬度を持っていない。MAXAPは0として扱う。 自分が怪我をせずに拳や蹴りを武器として用いたい場合、相手に与えるダメージを仮想ダメージとして扱う。腕や脚に鎧をつけている場合、AP分は実ダメージを与えることもできる。クリティカルは常に実ダメージを与える。 靴底の硬い靴を履いているならば、蹴りのMAXAPとして1AP、爪先まで固められた靴なら2APを適用できる。 【護身術(種別)】 護身術は適用する身体武器ごとに技能が異なる。〈護身術(拳攻撃)〉〈護身術(蹴り)〉〈護身術(投げ)〉〈護身術(極め)〉は右手と左手で別々に覚える必要はなく、両方に適用することができる。 護身術による追加分のダメージはMAXAPの計算とは別に適用する。 【間に合わせの武器】 1.刃のついた武器を破砕武器として使用する。ダメージダイスの+Xは適用しない。魔術の効果も適用されない。 2.近接武器を投げる。ダメージダイスの+Xは適用しない。特別にバランスが取られたものでなければ、攻撃に(STR-ENC-投げる距離)×5%のペナルティーを受ける。切裂武器と破砕武器は効果的成功でも追加効果が発生しない。 3.両手要武器を片手で使用する。必要STRと必要SIZに+8。武器SRとダメージと技能は同種武器の片手カテゴリで最も近いものを使用する。無理をして振るうため、必要STRとSTRの抵抗ロールに失敗すると振るった腕に1ダメージを負います。これは恒常的に使用するためのルールではなく両手武器を使っているキャラクターが片腕を失った場合の救済措置です。 4.槍は叩いて使うことができる。貫通ではなく打撃武器として扱い、技能は槍のままで、武器ダメージから+1などの加算部分をなくします(例:片手槍1D8+1→1D8)。 【経験チェック】 経験チェックのつく技能にファンブルした場合、技能が1%上昇する。 キャラクターの作成・成長 【ルーンレベルを目指すのか否か】 神聖カルトの司祭かロードになることがPC強化の最短ルート。他のPCの役に立ちたいのであれば、キャラクターの姿勢はどうあれ視野に入れてプレイする。 魔導師や祈禱師をやろうというプレイヤーは、このサマリを完全に理解した上でマスターとのルール解釈討議ができる必要があるので、ここでの解説は割愛。 ルーンレベルを目指さないと決めたなら、キャラクターの強さには上限ができる。かなりうまく育てて、20ダメージ、受けAP10、防具AP8、外部MP10前後。この場合、他のキャラクターの代替できない技能(知識系、交渉系)をしっかりと入れ、キャラクター性をどこに置くのかを明確にするのが望ましい。他のプレイヤーと相談し、PC同士の人間関係に軸足を置く必要がある。 ルーンレベルを目指すのであれば、キャンペーン上そのカルトのルーンレベルが運用可能なカルトを選択する。マイナーなカルトは毎季の礼拝さえ満足にできずマスターに迫害される。 司祭・ロード条件を確認し、対象技能のうち経験で上昇しない技能に初期経歴をつぎ込む。 POWはルーンクエストのキャラクターを強化する通貨。ルーンレベルとそれ以下の違いは再使用可能な神聖呪文はキャラクターの恒常的な強化そのもの。呪付や召喚もルーンレベルでなければ敷居は高い。 (執筆中) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/alukaar2etrpg/pages/16.html
装備へのクリスタル取り付けについて 選択ルールとなる3つ目のスロットについて、「レベル7ギルドサポートの持ち込みで有効化」の形を取ります。 当該サポートの持ち込みがない場合、クリスタルを取り付けていても効果が発揮されない状態となります。
https://w.atwiki.jp/lodoss/pages/13.html
新技能 [#singinou] 魔法 [#mahou] 追加言語 [#gengo] マジックアイテム価格 [#item] マジックアイテム(詳細つき) [#item-l] 陣形 [#singinou] 新技能 特技名モンスター判定 必要条件:なし 無技能:教養 奨励:魔術師 禁止:なし 基準料金:50 必要期間:10日 モンスター等の判別を行うための技能です。 成功することによって対応策を講じやすくなります。 技能ごとに+5%判別しやすくなります。 通常成功の場合は名称と種別までわかります。 20%以上の成功率で成功した場合は特殊能力や魔法技能の有無までわかります。 自動成功及びクリティカルの場合はLPやMPまでわかります。 特技名床上手 必要条件:なし 無技能:運動 奨励:なし 禁止:なし 基準料金:50 必要期間:10日 大人の夜の戦闘の技能です。詳細はあえて書きません。 興味ある人はご自由にどうぞ。 特技名作戦立案 必要条件:なし 無技能:不可(教養) 奨励:なし 禁止:なし 基準料金:100 基準学習日数:20日 地形、風向き、敵軍や自軍の能力などを把握し作戦を立てることが出来ます。 成功すると集団規模な罠(大規模な落とし穴など)を設置したりすることも可能です。 特技名天候予測 必要条件:なし 無技能:教養 奨励:精霊使い 禁止:なし 基準料金:30 基準学習日数:10日 風向きや湿度などを読んで天気を予測する技能です。 雨乞いなどを行う際に事前に成功しておくと+20%のボーナスがつきます。 特技名占星学 必要条件:学習 無技能:不可 奨励:魔術師 禁止:なし 基準料金:50 基準学習日数:20日 天体の動きから将来におこるであろう予兆を占う技能です。 大雑把な予測しかできませんが国王の死や天変地異などを事前に察知することもできます。 しかし、暗号めいた答えしか出ませんので注意が必要です。 特技名農政 必要条件:なし 無技能:不可(教養) 奨励:政治家(N専) 禁止:なし 基準料金:100 基準学習日数:30日 主に開墾を効率よくおこなうためや治水などの指導をする技能です。 どの作物を地質や気候によって育てれば良いかといったこともわかります。 また、牧畜に関する知識もこの技能に含まれます。 特技名カモフラージュ 必要条件:なし 無技能:操作 奨励:盗賊 禁止:なし 基準料金:20 基準学習日数:5日 屋外のみ使用可で草木の茂みや岩陰を利用して身を潜める技能です。 潜伏と違う点は物や他人などを隠せるという利点もあります。 魔法 神聖魔法変更について 4Lの呪文であるニュートラライズポイズン、キュアディジーズ、キュアパラライズ の3つは3L呪文となります。 4L追加神聖魔法 ライフガード 消費MP:5 有効距離:100m 効果範囲:6体まで 持続時間:10ラウンド 抵抗:なし 効果:持続時間中にレベルドレインを防ぐ効果を持つ。 セービングボディ 消費MP:5 有効距離:100m 効果範囲:6体まで 持続時間:10ラウンド 抵抗:なし 効果:持続時間中に毒・麻痺・病気に関する抵抗に+20% 遺失魔法(古代語魔法) カウンター・センス 消費MP:5 有効距離:術者 効果範囲:術者 持続時間:探知されるまで 抵抗:なし 効果:自身の身に着けている物に対するマジックアイテムや魔法による探知を打ち消した上にかけた相手の居場所とその方法がわかる。 追加言語 会話と読み書きに以下の言語が加わります。会話技能習得する際、参考にしてください。 アレクラスト(大陸)共通語 西方語 東方語 ムディール語 インプ語 ハーピー語 ケンタウロス語 リザードマン語 フェアリー語 マーマン語 ミノタウロス語 読み書き アレクラスト共通語 ムディール語 詳細部分はソードワールド完全版P170を参照 マジックアイテム価格 基本的なマジックアイテムの売値です。 特殊なアイテムはその都度お聞きください。 買取価格は売値の半額となります。 秘伝書は特定職業以外での禁止とされているものはありません。 また職業で禁止されているものは秘伝書でも技能獲得ができません。 魔晶石(オーソドックスタイプ・2D10回復) 1000 竜の牙 5000 スクロール 1Lにつき1000 最大でも3L魔法まで 秘伝書(技能0L→1L) 5000 秘伝書(技能1L→2L) 10000 秘伝書(技能2L→3L) 15000 ヒーリングポーション(1D10) 500(以後1D10が加わる度に+500、最大でも5D10まで) その他の魔法のアイテムも売買されていることがあります。 詳細や価格はソードワールド完全版のマジックアイテムにほぼ遵守します。 マジックアイテム(詳細つき) マジックショップで比較的手に入りやすいアイテムの紹介です。 トランスファー・メンタルパワー・アミュレット(通称TMPA) この護符を使用すると使用した者からMPを与えたい人へ10mpを送ることができます。ただし、使い捨てです。 基本取引価格は500 ライフプロテクションリング レベルドレインを防ぐ効果があります。 ただしレベルドレイン防ぐごとにチャージが減るので注意してください。 基本取引価格は1チャージごとに10000で最大4チャージ分までです。 ソーサラースタッフ これを発動体(古代語魔法のみ)として魔法かけた際に相手の抵抗力をー10% させることができます。 基本取引価格6万 サーマルリング 所有者の体感温度を一定のものにすることができます。 砂漠の猛暑や雪山でも快適に過ごせるリングです。 ただし、あまりの高低温(マグマの中や氷点下以下の水など)や急激な温度変化には対応できません。 また、魔法による冷気や炎の攻撃には効果ありません。 基本取引価格3万2千 ジャンピングブーツ このブーツを装備した者は垂直3m、幅10mまで跳躍ができるようになります。 基本取引価格2万4千 ソフトランダー(浮遊落下のマント) このマントを着用すると非常にゆっくりとした速度で落下することが出来ます。 ただし、地上から1m以上でなければ効果はありません。 基本取引価格2万4千 デーモンハンド 指先が長い手袋です。鍵あけ、罠解除、罠設置、登攀、スリのボーナスに10%成功率があがります。 基本取引価格6千 うろこの仮面 翡翠色をした仮面でこれをつけると水中での呼吸が可能となります。 基本取引価格5万4000 コンセレーションリング 集中力ロールをすると二段階成功値があがります。 基本取引価格2万 パワーリング 近接戦闘時に追加ダメージ+2あがります。 ただし武具や盾を装備している場合はリングの効果はありません。 基本取引価格3万 エクスプロージョンプロット 赤く光る赤子の拳大ほどある魔法の石です。 鏃の先につけたりスリングの石代わりに使用することが出来ます。 ファイヤーボール同様の効果をもたらします。ダメージは3D6+7です。 魔法のダメージなので魔法の武器にしか効かない敵にも効果はあります。 基本取引価格2千 陣形 集団戦闘の際に攻撃、防御、移動能力の何れかに適した陣形を紹介します。 以下の陣形は合戦指揮で整えることができます。 注意する点として移動能力(行軍にボーナス)を選ぶ陣形であれば防御能力が劣ったり またそれの反対もありえるということにあります。 攻撃、及び防御に突出する陣形もありますがその場合は難易度が高く失敗すると無陣となり混乱状態となるため 相手に一方的な先制攻撃にさらされることになるので気をつけてください。 陣形を変える度に合戦指揮ロールを行います。 各陣形の詳細は下記のHPで http //ja.wikipedia.org/wiki/%E9%99%A3%E5%BD%A2 長方陣 行軍ロール±0% 合戦指揮±0% 攻撃±0 防御±0 長方形に配置した陣形で一般的な陣形で特に宣言しない場合はこの陣形です。 横陣 行軍ロール-10% 合戦指揮+10% 攻撃±0 防御±0 横一列に並べた陣形です。行軍が若干しにくくなりますがその分、部隊への情報伝達に優れています。 長蛇 行軍ロール+20% 合戦指揮+10% 攻撃-1 防御-2 行軍に優れた陣形です。伝達もスムーズに行われますが長く伸びきった陣形なので攻撃と防御に不利な陣形です。 鋒矢 行軍ロール+10% 合戦指揮±0% 攻撃+1 防御-2 ↑型の陣形です。行軍に優れる他に突撃に適した陣形でもあります。が、その分防御が脆くなっています。 方円 行軍ロール-20% 合戦指揮±0% 攻撃-1 防御+3 円状の陣形です。円状のため行軍はし難く攻撃にも難がある陣形ですがその分防御に絶大な能力を発揮します。 鶴翼 行軍ロール-10% 合戦指揮-10% 攻撃+1 防御+1 V字型の陣形です。行軍がし難く、部隊への伝達能力も落ちるため御しがたい陣形ですが攻撃、防御に安定感があります。 偃月 行軍ロール-10% 合戦指揮-10% 攻撃+3 防御-1 A字型の陣形です。行軍や伝達能力に難があるだけでなく防御にも不利な陣形ですが突撃能力が高いため攻撃力は絶大です。 雁行 行軍ロール-20% 合戦指揮±0% 攻撃+1 防御+1 長蛇と鶴翼の中間にあたる陣形です。行軍に難がありますが攻撃、防御に安定した能力を発揮します。 魚鱗 行軍ロール+10% 合戦指揮-20% 攻撃+1 防御0 △型の陣形です。行軍と攻撃に優れた陣形ですが指揮が難しく訓練された部隊でないと運用が難しいと言えます。 車懸り 行軍ロール-30% 合戦指揮-40% 攻撃+4 防御+3 特殊な陣形で代わる代わる小部隊を入れ替えて攻撃と防御を繰り返す円型の布陣です。 難易度が極めて高く、行軍にもかなりの難がある複雑な陣形ですが攻撃と防御に絶大な威力を発揮します。 ロードスにこの陣形を巧みに操る将はそうはいません。 八卦 行軍ロール-40% 合戦指揮-30% 攻撃+2 防御+5 八角型の布陣で角に隙間をつくり前線にいる部隊を交互に繰り返す車懸りとは違った入れ替え式の布陣です。 車懸りほど難易度は高くありませんがそれでも高レベルな指揮能力を求められる布陣です。 行軍にはほとんど適しませんが陣形の中で最大級の防御能力を誇ります。
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集団イニシアチブ プレイヤーのイニシアチブは20で固定。モンスターは10で固定。 イニシアチブ値が同じ場合、行動宣言順に行動する。 行動遅延を行うことはできない。 待機アクションを行っても、イニシアチブ値は変化しない。 《イニシアチブ強化》特技 モンスターが取得している場合は、ラウンド中PCより先に行動できる PCが取得している場合は、第1ラウンドに追加の移動アクションを得る どちらも持っている場合 A・モンスター(イニシアチブ強化)→PC(イニシアチブ強化を持っているなら追加移動アクション)→モンスター 意思疎通 会話はフリーアクションで自分の手番でなくても無制限に可能とします。 文字数、1ラウンドの回数等の制限を設けません。 またPC同士はキャンペーン設定により、距離無制限のテレパシーによる意思疎通が可能です。
https://w.atwiki.jp/sssct/pages/5.html
迷宮を覆う茨の壁について 茨は、全ラウンドアクションで5フィートしか進めません(マップ緑部分) 茨は、5フィート通過ごとに、1点の非致傷ダメージを与えます 茨は、ウェブと同じ視認困難を与えます
https://w.atwiki.jp/macoto_trpg/pages/13.html
はじめに 基本事項 キャラ作成について 継続PCについて 更新履歴 [部分編集] はじめに 本ルールは管理人がKPを務めている場合のみ適応する。 [部分編集] 基本事項 仲良く 全員が楽しく KPは絶対 [部分編集] キャラ作成について 職業は何を選んでも構いません。職業技能についても、KPが納得する理由をつけられるのなら、何をとっても良いです。 加齢ルール適応、同キーパーのセッションが続いた時のみ幕間の成長ルールを適応、サプリメントも基本どれ使ってもOKです。(例外:キャトルフ) KPがOKした時点で、そのPCの責任はKPにあります。苦情はKPへ。 技能上限は原則80です。しかし継続PCの成長による超過はOK。シナリオの難易度による上限の撤廃も安易に行います。 [部分編集] 継続PCについて ルール遭遇したことのある神話生物、所持しているアーティファクト・魔道書、取得している呪文について、使用したい場合は「セッション前」にKPへ詳細含め全て伝えること。申告がなかった場合は一切の使用を認めません。その上で使用可否を決定します。 通過シナリオオリジナルのアーティファクトについては、「正式名称」での譲渡は原則できません。名称変更、もしくは名称を伝えずに譲渡することは可です。しかし、「お守り」等の汎用名の場合はKP判断でそのまま譲渡を許可することがあります。 禁止事項通過シナリオでネタバレ禁止となっている内容についての公開(★) 通過シナリオ名の公開(★) 通過シナリオの特殊ギミックについての詳細な発言(★) 例) ×「このPCは脳缶にされたけど、〇〇の呪文/手術で生還した子なので、何かわかることありますか」 ◯「このPCは他シナリオで脳缶になったことがあるんですが、何かわかることありますか」 控えてほしいこと通過シナリオのNPCについての言及(友人、知人と表現するなどの気遣いをお願いします)(★) 他KPの卓の処理と同じ処理の要求(参考にすることもありますので、ダメ元で聞く程度にしてください) (★)のものについては参加PL全員が過去セッションについて知っている場合のみ免除 [部分編集] 更新履歴
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区切りのあるところまではある程度読んでおいてください キャラシ製作について 振り直しは2回まで許可する。(振り直しするときは全ての能力値を振り直す) STR.CON.POW.DEX.APPの値は入れ替え可能とする。 ダメージボーナスは(STR+SIZ)が「2~12 -1D6」・「13~16 -1D4」・「17~24 ±0」・「25~32 +1D4」・「33~40 +1D6」・「41~56 +2D6」・「57~72 +3D6」とする 職業技能と個人技能の合計値を好きに割り振っていい 技能値について とれる技能値の最大値は80とする。 回避はDEX×2を初期値とし、技能値は最大50まで取れることにする。 +ダイスの判定 ダイスの判定 エクセレント 1(最良の結果+ボーナス+何らかの加護 例:食べ物貰って耐久値回復とか) クリティカル 2~5(最良の成果+ボーナス) クリティカルの場合、攻撃の場合は必中、またはダメージを+1d2するかを選ぶ。 成功 普通の成功 失敗 普通の失敗 ファンブル 96~99(最悪の結果が起こります) クトゥルフ 100(最悪の結果+冒涜的な何かが襲う) +RPによる補正 RPによる補正 現実的なRPを重視していますので、状況が有利になりそうなRPは積極的にしてもかまいません。 例:・回避した先に障害物があって、それを次の攻撃からの盾にできたかを幸福ロールをする。 ・自分や味方の距離を考えて盾になる。 ・リアル専門知識を説明できるかつ、キャラが知ってるか専門知識でロール、成功できればその知識を知っているとしてボーナス補正を付ける。(ただし、一部専門知識の場合はその知識を知っていそうなキャラに限る。) ・戦闘時などにこの場に他の人間(NPC)がいそうな場所でいるか幸運ロールして、いる場合味方をしてくれるかもう一回幸福、もしくは信用ロールをする。 +全力回避について 全力回避について 範囲が広くない攻撃に対して全力回避を宣言すると回避の値を+40%できる。ただし次のターンは行動できない。しかし寝ころんだ状態のままでできる行動なら良い。全力回避をするときは、周りに障害物がないことを前提とする。 +狙い判定について 狙い判定について 頭部ねらい=-30% +2d2 顔面ねらい=-35% +2d3 攻撃に成功した時、幸運ロールを振る。成功するとダメージ+1 目などに当たったとして、相手のDEXを下げることができる。 その他部位狙い=-10% ただし胴体狙いの場合は-補正なし 手・足の場合、攻撃に成功すると相手のDEXやSTRを下げることができる。 +ラウンドによる回避のルール ラウンドによる回避のルール 1ラウンドに回避を一回行う事ができる。ただし、自分よりDEXの低い対象の攻撃は回避した後でも再び回避宣言できる。ただし、拳銃は別とする。 例:回避できる ・自分よりDEXの高い対象の攻撃を回避した後に、自分よりDEXの低い対象の攻撃を回避できる(対象が複数でも可能)。 ・自分よりDEXの低い対象が3人いて、一人一人の攻撃を回避できる。 回避できない ・自分よりDEXの高い対象が2回以上連続で攻撃した場合、回避宣言できるのはそのうちの一回のみ ・DEXの同じ対象が同時に攻撃する場合、そのうちの一回分の攻撃しか回避できない。 拳銃の回避ルール ・自分よりDEXが低い相手の拳銃による攻撃は1Rに何回でも回避可能。 ・自分よりDEXの高い相手の拳銃による攻撃は拳銃一つに対して最大2回までとする。 狭い場所、足場の悪い場所や体の欠損、ダメージの受け方によっては回避にマイナス補正もあります。 人を抱えるなど重いモノを持ってる時には、想定できる重さを考えてマイナス補正をします。 +連射による補正 連射による補正 拳銃以外の銃を連射する場合、連射する弾数×5%-5%を技能値からマイナスして振る。 例:技能値90を持っていて、ある銃で10蓮発する。 90-(50-5)=45% 10d100(11.22.33.44.55.66.77.88.99.100) この場合は撃てる弾数は4発である。 +かばうについて かばうについて 自分以外の対象が攻撃宣言された場合、攻撃の判定ロールの後にかばうを宣言する事ができる。攻撃対象が行動を宣言する前に宣言する必要がある。そしてこのターン行動していない事が条件である。かばう宣言をした後に、POW×5を振る。成功するとかばえるが、失敗すると足がすくんで動けなかったということで対象をかばえない。 かばうを宣言したラウンドでは、他の行動をすることは出来ない。(2回目のかばう宣言は不可、回避、受け流しは可能) かばう状態の時、そのラウンド中はかばった対象の攻撃は自分が受ける。 かばう状態で回避を宣言し、成功した場合、かばった対象に攻撃が当たってしまう。ただしかばった対象が回避を宣言し、成功した場合攻撃は外れる。 攻撃を受け流した場合は、かばった対象に攻撃が当たることは無い。 ここから下はその都度説明してもOKなので別に覚えなくてもいいです。 +クトゥルフのルール クトゥルフのルール クトゥルフ2010のルールを若干変えているものとする 武道技能は認めない。 マーシャルアーツは認める。 場合によってはオリジナル技能も認める。 +SAN値チェックの判定 SAN値チェックの判定 SAN値のダイス判定もクリティカル・エクセレント・ファンブル・クトゥルフを用いる。 状況下でSAN値チェックを回避できる案があれば申し出てくれれば検討します。 神話生物のSAN値チェックの値は適当に決めます。 +怪我や治療のルール 怪我や治療のルール 応急手当をする際に、治療道具(応急キッド)等があれば回復値に+1D2するか、応急手当の値を+20%して振ってもよい。 応急手当をする際に、一緒に医学でダイスロールに成功した場合、回復する値を+1d3してもよい。応急キッドを用いて医学ロールに成功すると、合計回復値は2d3+1d2となる。 脱臼等の怪我はあきらかに脱臼の治し方知ってるなって人は普通に治せる。知ってそうな人は知識をふる。知ってたら応急手当した時に幸運ふれる。成功したらはまる。失敗したら悪化+ダメージ +警察について 警察について 結構真面目に仕事をしているので、犯罪行為等を人に見られた場合セッション中ずっと追いかけられる事になります。詳しくは1日ごとに幸運ロールを振って、失敗したら警察に見つかるという感じです。 警察(職業:警官)の人は、一般人に対しての信用に+20%します。しかし、警察を毛嫌いしている人(犯罪者や街の不良等)には-20%です。 +職業関連のルール 職業関連のルール オリジナルの職業を提案してもいいです。ただし、習得技能内容などはGMが決める。 職業や地位などにそぐわない年収のダイス結果だった場合、変更する。(そのままにしておきたい場合は相応の理由がいる) 職業柄持っていても不思議ではないのであれば、拳銃や刀等を所持していてもよい。ただし所持許可証を持ち物の欄に書いていない場合は銃刀法違反で逮捕する。 2つの職業を併用はできない。ただし元○○○ 現○○○ というように職業を2つ書いてもよい。その場合は何歳から何歳までこの仕事をしていて、何歳から今の仕事に就いているかをキャラシに書いてないと認めない。 +一部技能の改変 一部技能の改変 +居合 居合 (基本成功率1%) 特殊な戦闘技能。 日本刀 が無ければ、この技能は使えない。 刀剣類が「携帯されている」もしくは「手の届く場所にある」かつ「武器を構えていない」場合のみ使える。 相手の奇襲に対して、抜刀しつつ即座に「受け流し」の宣言・判定ができる。「受け流し」の判定がクリティカル・エクレセントの場合、刀を使って相手に反撃ができる。(不意打ち扱いなので相手は回避不能)手の届く距離なら自分以外の誰か(敵を含む)が抜いていない刀剣類を抜いて上記の行動を取ることも出来る。 抜刀しつつ攻撃を行う。この攻撃は「回避不可能」扱いとし、判定には 居合 技能を使う。 ただし、「回避不可能」扱いとなるのは一度だけである。 〈居合〉が60%以上の場合、相手は1ラウンド目の攻撃のみ〈居合〉または〈武道〉による受け流しでしか防ぐことができない。 〈居合〉が60%以上の場合、1ラウンド目のみDEXに関係なく行動することができる。また、奇襲された際には通常のDEX順で行動できる。 〈居合〉による攻撃で『貫通』が出た場合、刀は相手の身体に刺さったままにならない。 要するに、引き抜くための1ラウンドを必要としない。 弾切り 居合の派生 DEX16以上で使用可能 20m以上の距離が離れてる状態で、単発打ちの弾を切ることができる。 その後回避行動が出来なくなる。 居合の構えを取っていないと使用できない。 +技能値の目安 技能値の目安 一般的に技能値は30以上で【アマチュア】50以上で【プロ】70以上で【天才】90以上で【鬼才or超人】のような感じになります。なお、職業技能が70より多い、つまり【天才】以上の場合、それ以外が50より多い、つまり【プロ】以上の場合はそれに相応の理由を提示してもらう必要があります。なお、職業技能が70に等しい、それ以外が50に等しい場合はそれには及びません。これはあくまでも基準なので、初期値から高いもの、低いものでは若干の変化があります。 +学生探索者について 学生探索者について 学生探索者は以下のルールで作ってもらいます。 +~小学生~ ~小学生~ 2d6 STR 3d6 DEX 2d6+6 INT 3d6 CON 3d6 APP 3d6 POW 8 SIZ 6 EDU +~中学生~ ~中学生~ 2d6+1d3 STR 3d6 DEX 2d6+6 INT 3d6 CON 3d6 APP 3d6 POW 1d6+7 SIZ 1d6+6 EDU +~高校生~ ~高校生~ 3d6 STR 3d6 DEX 2d6+6 INT 3d6 CON 3d6 APP 3d6 POW 2d6+6 SIZ 2d6+3 EDU +~大学生~ ~大学生~ 3d6 STR 3d6 CON 3d6 POW 3d6 DEX 3d6 APP 2d6+6 SIZ 2d6+6 INT 3d6+3 EDU 一般探索者と一緒 +オリジナル技能 オリジナル技能 +二丁拳銃(拳銃・サブマシンガン・ショットガン・マシンガン・ライフル) 二丁拳銃 習得条件 派生技能の技能値が90以上の場合初期値5%として習得可能 能力 自分の行動時に威力の最大値が自分のSTRより低い銃を持っている状態で技能判定に成功した場合、銃の技能判定を銃を撃つための技能そのままの値で振ることができる。失敗した場合は未照準ルールに従う。あと、ライフルなどのフルオートではこの技能は使えない。この技能を使って二人の対象にそれぞれ攻撃する場合、二丁拳銃技能値を-40%、銃を撃つのに必要な技能値を-30%して振る。両方成功でどちらにも攻撃が当たることとする。 例)6d100 (左24.92.66.右85.7.56) 通常 普通に撃てる。 例)6d100 (左24.96.66.右7.85.56) ↑次弾は成功しても発射できない。しかもこの場合弾詰まりを起こしているので、弾詰まりを解消するのに1Rかかる。弾詰まりを解消できるかは、銃を撃つために使った技能値の値で振る。成功すると弾詰まりを解消できる。右の銃は3発撃てる。 例)6d100 (左30.99.98.右1.30.40) ↑ ↑この場合銃が壊れてダメージを受ける。ダメージ量はその銃の最大ダメージの半分とする。 +バックステップ バックステップ 習得条件 DEXが14以上の場合のみ習得可能 初期値はDEXが14【10】 15【15】 16【20】 17【25】 18【30】とする。 能力 相手の攻撃判定ロールの後にバックステップ宣言をする事が出来る。成功すれば打撃・切断・立ち系統の攻撃に対してダメージを減らすことができる。減らすダメージは相手のダメージの合計値の半分の値である。この技能を使った時、自分の最低でも1mの後方に何かものがあった場合は幸運の半分の値を振る。成功すると後方にあるものを避けてバックステップが出来るが、失敗した場合後方のものに躓いたとして地面に頭から倒れることにする。この時耐久値を-1する。 +無刀取り 無刀取り (基本成功率0%) 日本刀技能を90%以上・DEX16以上・STR16以上で初期値0%として取得 刀を持った相手の攻撃に対して発動可能 この技能に成功した場合、相手の攻撃を回避しつつ相手の刀を奪い取り攻撃が可能 この時部位狙いはできない この技能の最大値は50%とする +二刀流 二刀流 (基本成功率:1%) 習得条件 STR16以上 日本刀と脇差、もしくは適切な長さの棒状武器を二本構えて戦闘する技能。 日本刀と二刀技能のロールは別に行う。 成功していた場合、利き腕でない刀による攻撃が可能になる。 日本刀を両手に用いて戦闘を行う場合、利き手ではないほうの日本刀技能に-20%の補正をかける。 +早撃ち 早撃ち 早撃ち(基本成功率:0%) 特殊戦闘技能。シングルアクションのリボルバー式 拳銃 が無ければ、この技能は使えない。 拳銃が「携帯されている」かつ「武器を構えていない」場合、マカロニ・ウエスタンのガンマンのように手早く銃を抜きつつ攻撃を行う。 この攻撃は「回避不可能」扱いとし、判定には 早撃ち 技能を使う。ただし、「回避不可能」扱いとなるのは一度だけである。 「武器を構えている」場合、射撃回数が一回増える。この時の判定には 早撃ち 技能を使って1発、その直後に 拳銃 で2発目を判定する。 リボルバー拳銃の装填は通常、1ターンに2発までであるが・・・ 早撃ち に成功すればリロードがレボリューションして一気に6発まで装填ができる。 二丁拳銃技能と併用して行うことが可能。そうした場合、早撃ちを2度行う。失敗すると利き手の方の銃は抜けず、利き手ではない方の銃は落としたことにする。 +マーシャルアーツ/暗殺術 マーシャルアーツ/暗殺術 この技能はナイフ・クナイのように小さい物にしか使用できない。 この技能とそれぞれの攻撃ロールに成功したものは、部位狙いの-補正を0にし、相手の回避を-30%する。 ダメージは倍になる。 ナイフを用いてこの技能を使用した場合、ダメージは2d4となる。 ナイフを用いてこの技能を使用し、頭部狙いに成功した場合、ダメージは2d4+2d2となる。 サバイバルナイフを用いてこの技能を使用した場合、ダメージは2d4+2となる。 +マーシャルアーツ/暴徒鎮圧術 マーシャルアーツ/暴徒鎮圧術 この技能を用いて組みつき技能に成功すると、相手の肉体を傷つけることなく相手の身動きをとれなくすることができる。 そこからの派生で相手を地面に押し込んだり、持っている武器を手放させたり、相手の適所を攻撃してショックロールを行わせたりできる。 この技能を用いて相手に与えるダメージは全てHPではなくMPに行く。 地面にもよるが、この技能を用いて相手に与えるダメージは2d4+DBとなる +マーシャルアーツ/ガン=カタ マーシャルアーツ/ガン=カタ 初期値 (二丁拳銃+拳銃)/4 この技能を用いると、相手に超近接攻撃を仕掛けながら発砲ができる。 この技能を用いて攻撃する場合、まず最初に二丁拳銃技能を振り、その後この技能を振る。 二丁拳銃技能を失敗すると、利き手の銃でしか攻撃できない。 ダメージは拳銃のダメージ+2 相手はこの攻撃を回避する場合、回避を-20%して振る。 この技能を用いて刀の攻撃又は銃口をずらすことができる。 この技能の最大値は70%とする。 +真剣白刃取り 真剣白刃取り DEX14以上・POW16以上で初期値0%で取得可能。 相手の日本刀・木刀・チョップ攻撃に対して使用可能。 その攻撃を両手で受け止める。 その後、相手とのSTR対抗に成功した場合、相手の武器を奪い取ることが可能。 この技能は両手が開いている場合しか使用できない。 この技能の最大値は50%とする。 +医療 医療 INT15以上で初期値1%で取得可能。 この技能を使うと、対象のHPが2d6+2回復する。 この技能は、清潔なベッド・医療道具がないと使用できない。 応急手当と併用して使うことはできない。 この技能は、INTにより最大値が決まっている。 15-60 16-70 17-75 18-80 +見切り 見切り 基本成功率0% 居合やフェイントなどの回避不可などの技能のための技能。 成功すると、回避不可な攻撃を回避でき、これで受け流し、回避、見切りと大分時間をかけさせることができる。 +鷹の目 鷹の目 目星80%以上・INT15以上で基本成功率0%として取得可能 対象に部位狙いをする際のマイナス補正を0にする。 この技能は両目が正常である場合のみ使用可能。 この技能を使用した場合は、攻撃回数は1回となる。 +峰打ち 峰打ち 日本刀技能値の半分の値を自動習得。 この技能を用いると、1d5+1のダメージを与えるノックダウン攻撃を行う。 +錬金術 錬金術 INT16・POW14以上で初期値0%で取得。 錬成陣を書き込んで、そこに物体を乗せて錬金することによって新たな物を作り出す。 通常錬金術には、錬成陣を書くのに1R・物体を乗せて錬成するのに1Rかかるが、真理を見たものはこれらを1Rで可能。 錬金術を使用する場合、SAN値を1d3+2減少させる。SAN値の代わりにMPを消費してもよい。 錬成陣は前もって書いている物がある場合は新たに書かなくても良い。 錬金術で作ったものは物質によって異なるが、通常のものより脆くなる。 大きい物を錬成する場合は、2Rかかる。 錬金術でクリティカル・エクセレントを出した場合、以下の効果を得る。 1 錬成したものの超上位版が錬成でき、硬度や耐久値やダメージが通常のものより高いものができる。(例 ダメージに固定値がつく・1Rの攻撃回数が増える) 2~5 錬成したものの上位版が錬成でき、通常のものと同じ効果のものができる。 錬金術でファンブル・クトゥルフを出した場合、以下の効果を得る。 96~99 錬成したものの下位版が錬成でき、通常のものの劣化版ができる。 100 1d5を振って出た出目によって以下の効果を得る。 1 何も錬成できない。 2 錬成できるが、なまくらだったりして役に立たない。 3 攻撃はできるが、一度攻撃すると壊れてしまい、自分に最大ダメージの半分のダメージを受ける。 4 口に出すのもおごましいような冒涜的な何かを錬成してしまい、その場にいる全員SANチェック。SAN値減少値は要相談。 5 リバウンド。錬成しようとしたものの最大ダメージを受ける。 真理を見た錬金術師について 真理を見た回数と同じ分だけ1d10を振ってもらう。出た目によって以下の事が起きる。その後SANチェック(成功/失敗 1d20+10/1d30+10) そして「錬金術の知識」技能を1d50+10獲得する。 1 右腕を持ってかれる 2 左腕を持ってかれる 3 右足を持ってかれる 4 左足を持ってかれる 5 視力を持ってかれる 6 聴力を持ってかれる 7 嗅覚を持ってかれる 8 両手を持ってかれる 9 両足を持ってかれる 10 全てを持ってかれる +錬金術の知識 錬金術の知識 この技能に成功すると、錬金術技能に+10%することができる。 この技能はファンブル・クトゥルフをした場合のマイナス補正はない。 +オリジナル職業 オリジナル職業 +忍者 忍者 DEX15・POW14以上で選択可能。 投擲技能で投げれるクナイの数は1Rに2回まで クナイで部位狙いをする時、部位狙いの-補正を10%減らす。 忍び歩き技能-20%で振って成功すると、足音を立てずに走ることができる。 +義手・義足について 義手・義足について 義手・義足にしてから半年以上経過している場合、こぶし/パンチ・キック技能に+2の固定値がつく。 義手・義足にしてから半年以上経過していない場合、こぶし/パンチ・キック・回避に-20%の補正がつき、DEXが-1される。 義手・義足の耐久値は材質によって異なる。 義手・義足が破壊された場合、こぶし/パンチ・キック・回避に-30%の補正がつく。 新たに義手・義足を作る・装着する場合は、製作 義手・義足 技能に成功するか、誰かから貰うしか無い。 新たに義手・義足を装着する場合、前装着しているものと全く同じものならマイナス補正はない。 +恋人補正について 恋人補正について 探索者やNPCの中で恋人関係になった場合の補正ルール。恋人と共に行動してるとPOW+1、SANチェック時のSAN値減少値を-1減少させる。 ちなみに、恋人が死ぬとSANチェック、1d6/2d10のSAN値減少。ただし、恋人になったばかりの場合は、1d3/1d10のSAN値減少。 +APPによる補正 APPによる補正 APPの数値によって、特定の相手に信用や説得、言いくるめなどに補正がかかる場合があります。 APPは顔に傷などがついた場合下がる場合があります。(強い酸をかけられたなど) APPの数値のよって、注目されやすかったり、目立ってしまったりして、隠れるや忍び歩きによるマイナス補正がある場合があります。 +待機について 待機について 自分の行動ラウンド時に行動を起こさずに待機という宣言を行う事ができる。 待機を宣言したキャラの行動順はこのラウンドの最後になる。 待機状態のキャラは回避時や受け流しに+10%の補正がかかる、しかし回避や受け流しをした場合このラウンドの待機状態は解除されてラウンドの最後の行動順はなくなる。 +オーバーキルルール オーバーキルルール 味方・敵のHPを一回の攻撃で-3以下にした場合、グロテスクな殺し方をした、ということで正気度判定をしてもらいます。(判定するのはグロテスクな殺し方をした人以外も探索者・NPC) SAN値の減る値は敵か味方か。神話生物か人間か。-値の大きさによって変動します。 +空腹時と疲労について 空腹時と疲労について 一日間食事をとらないで過ごすとSTR、CON、DEX、INTなどが半減する。さらにそれから一日経過することに1d3のロールを行い出た数値分STR、CON、DEX、INTが下がる、どれかが0以下になった場合は餓死で死亡する。しっかり食事を取った場合は回復する。 戦闘や何か精神的に疲れるイベントなどが起こった後にCON×5のロールを行い、失敗すると探索者は疲労状態になり、なんらかの能力にペナルティがかかります。疲労状態でさらに無理させるとより症状が悪化する事でしょう。 疲労状態を回復するにはその疲労の症状の度合いにもよるが、安心して休憩できる場所で一時間から数時間の休憩を行った場合に回復したことになります。 睡眠は基本一日8時間ということにします。なお、よほど無理をしない限りは補正はないが、寝不足状態だと若干のマイナス補正が加わったり、CON×(5‐起き続けた日数)のロールが発生し、失敗すると寝落ちをします。ちなみに寝不足状態は8時間、またはそれ以上の睡眠で回復できます。 +手加減ルールについて 手加減ルールについて 攻撃する技能の半分の値で振って、成功するとダメージの合計値を半分にする。 +クリティカルによっての技能値増加について クリティカルによっての技能値増加について セッション中に技能でクリティカル・エクセレント。または初期値成功を出した場合、セッション終了後、その技能値を+1d3%する ただし一つのセッションで増える技能値の%は一つの技能につき最大5%とする。 +その他特殊な技能について その他特殊な技能について +女子力 女子力 (3D6で出た数値に*5した数値がその探索者の女子力となる) その名の通りその探索者の女性らしさや女性の気持ちなどに気がつく 例えば親しい女性の前でロールに成功したならいい服装やアクセサリーに気がつく。 それらを褒めてやれば好感度が上がるかもしれない。 もちろん男性が取得しても構わない。 +野武士力 野武士力 (100-女子力を引いた数値がその探索者の野武士力となる)女子力とは反対の技能であり、野武士のような漢らしさや、生き様、力強さ、タフネスを表した技能となる。例えば手足に怪我を負ってロールに成功すれば能力低下を無効にしたり 気絶攻撃やショックの無効や自動気絶の数値でロールに成功すると気絶を無効にする。 +死んだふり 死んだふり (基本成功率:POW*2+INT%)攻撃を受けた時、隠れている時に誰かが来た時などに使用可能。 前者ならその一撃で、後者ならあたかも最初から死んでいたかのように思わせる。 +鋭い嗅覚 鋭い嗅覚 (基本成功率:15%)臭いのスペシャリスト、臭気判定士やソムリエ、バーテンダーならきっと色んな臭いを知っているだろう。 土の臭いや、血、薬莢、火薬、薬物、腐乱臭、車の排気ガス、毒ガス、生物、事件の匂い、嘘臭い など考えれば色々出ますね。 ただし冒涜的な臭いを嗅いだ時は、聞き耳と同程度のSANチェックを必要とします。 +速読 速読 (基本成功率:10%)本を素早く読む能力。日頃から本や書類を沢山読んでいるであろう教授や医者、司書に弁護士などの職業技能になりうる。 これに成功すると本や資料を読む時間が半分になる。 +根性 根性 (成功率:CON+POW*3%) 以下の効果の内一つを、1日に1回だけ起動できる。 相手の攻撃がクリティカルしたとき宣言し使用する、成功すれば回避ロールを行える。 SANチェックにより不定及び一時の狂気になったとき宣言し使用する、成功すれば狂気に陥らない。 ショックロールに失敗したとき宣言し使用する、成功すれば、ショックロールを成功にする。 ダメージが致死量に達した時宣言し使用する、成功すればHP0ならばHPを1にし、HPがマイナス3以上0未満の値ならばもう一度だけ行動できる。 +対抗ロール 対抗ロール 対抗ロール計算方法 目標値=(能力値-受動能力)×5+50) ※能動は『行動する側の』、受動は防御する側と捉えても良い。 +貫通について 貫通について D100の結果がその技能値の5分の1以下だった場合、ダメージロールを2回行っても良い。
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トニー蔵卓で使用する特殊ルール。 試験運用のものもあるので随時更新される可能性があります。 結果メッチャクチャになったらごめんね!! キャラ作成 真名 真名看破が行われる時、表記ゆれや別名、同一人物を示すが名前が違う、といった場合、どの名前であっても基本的に看破成功とします。 しかし明確にその名前によって別人といえるほど違いが出て来る場合などは失敗扱いになることもあります。 デミ・サーヴァント マスターの職業に追加します。 サーヴァントの中にはデミ・サーヴァントと呼ばれる存在がいる。 デミ・サーヴァントとは、サーヴァントと人間を融合して作り出した存在であり、不安定なサーヴァントとは違い、本来の英霊の実力の発揮と霊体化ができない代わりに安定した実体を保つ。 デミ・サーヴァントは基本的に融合した人間の人格と記憶を引き継ぎ、融合されたサーヴァントの人格が表に出ることは無く、予想できないサーヴァントの暴走を抑えることが出来る。(聖杯戦争TRPGより) 憑依継承(サクスィード・ファンタズム)。 デミ・サーヴァントが持つ特殊スキル。 憑依した英霊が持つスキルを一つだけ継承し、自己流に昇華する。(FGOより) 以下、影連さんのデミ・サーヴァントを参考にさせてもらいました! 【職業スキル】憑依継承 自身は異能、人外、監督者スキルにより英雄点を得られなくなる。 このスキルを持つマスターはサーヴァントとして作成し、別にサーヴァントを作成することが出来ない。 オリジナルスキル枠をひとつ減らすか、英雄点を3点減らさなければならない。 また自身はクラススキルを一つオリジナルスキルへ変更することができる。 エクストラクラス 要相談。 基本の七騎以外を使ってみたい場合、OKな場合もありますし、ダメな場合もあります! まずはご相談ください! 判定系 特別に記述がない場合、すべての判定には2D10、ラックの場合1D6を使用します。 奇襲攻撃 防御側がマスターであり1点でもダメージが入った場合、マスターの【HP】は0となり、死亡します。 なのでマスターも前衛をやるタイプの陣営は、この裏切りからの奇襲攻撃を警戒する必要があります。 ステータス関連 能力値上限突破 『できない』のが基本とし、『上限突破可能』などの一文が入っている場合のみ例外とします。 ステータスの変化によるHPの変化 キャラクターの最大HPは『【耐久】×5+【筋力】+【魔力】+【敏捷】』の計算式で決まります。 が、この式を使うのは『キャラクター作成時のみ』とします。 実際にゲームが始まって以降、HPの増減させる必要があるステータス変化は『耐久のみ』です。 スキル、宝具などによって耐久が増減した場合のみ、『【耐久】×5』で増やしたり減らしたりします。 例えば騎乗宝具で耐久に3、筋力に3振った場合、増えるHPは『3(耐久)×5+3(筋力)+0(魔力)+0(敏捷)』で18増えるのではなく、単純に『3×5』で15のみ増えます。 筋力・魔力・敏捷のみを上げる効果の場合、HPの増減はしない、ということです。 もちろん『HPを◯◯増やす(減らす)』といった効果の場合はこの限りではありません! スキル・宝具について 宝具の種類 宝具を設定するとき、その宝具が『道具型』『逸話型』『技術型』のどれかの記載をお願いします。 例えばアルトリアのエクスカリバーは伝説の剣によるものなので『道具型』、エミヤのアンリミテッドブレイドワークスは彼の使用する魔術の発展型みたいなものなので『技術型』、みたいな具合です。 しかし馬を喚ぶ騎乗宝具とかだとややこしいかもしれない。生前相棒だった馬だ、とかなら『逸話型』でしょうし、類まれな技術によって使役していたとかなら『技術型』? まあ私の個人的な嗜好と言ってしまえばその通りなので、このへんの分類はみなさんの自由でOKです! ざっくりした分類なのでどう考えてもその3つのどれでもない!みたいなのも出てくる可能性がありますので、場合によっては『記載しない』のも手かなと。 複数対象のスキル・宝具 複数が対象となる判定を行う場合、判定は一括で行います。 発動の優先度 スキル・宝具効果の内容が相反するもの、共存できないものが同じタイミングで発動した場合、宝具が優先的に発動されます。 宝具同士、スキル同士であった場合、敏捷の高いキャラクターのものが優先されます。同値であれば1D6などで決定します。 スキルの使用回数 特別に記述がない場合、すべてのスキルは「1ラウンドに1回使用可能」とします。 例えば2陣営から攻撃を受け、1陣営目の攻撃に防御スキルを使用した場合、2陣営目の攻撃にはその防御スキルを使用することは出来ません。 使用機会を増やしたい場合、スキルの効果を下げる、デメリットを負うなどによってOKとする場合があります。 逆に使用回数を減らすことで効果を上げるといった相談も可能です。 数値 基本的に宝具の数値基準は聖杯戦争TRPGのwikiの「オリジナル宝具作成の指針」のページ、「補正値を変更する宝具」の項目の通りです。 スキルの数値基準は宝具の半分の数値です。 宝具・スキルともにこれ以上強化したい場合、さらに条件、デメリットを追加してもらう必要があります。 強化の条件、デメリットがふさわしいかどうかはGMと相談することになると思います。 スキルを追加する宝具 サーヴァント、マスターともにスキルをさらに追加する効果を持つ宝具を作る場合、宝具一つにつきデメリット無しで追加できるスキル数は『1つ』とします。 割に合わない? 宝具としての1日1度の使用制限がなくなる代わりに効果がスキルのレベルまで下がると思ってくれれば! 2つ、3つと増やしていくのならば、その追加されるスキルの効果が適正であってもスキル追加数に比例して条件、デメリットの追加をしてもらうことになります。 条件、デメリットについては、宝具で一括でまとめても、追加されたスキルごとに個別でつけても構いません。 騎乗(スキル) 今のところ、スキル使用者が援護『する』とき、+4されますが、援護『される』ときも+4されるよう変更します。 騎乗宝具(試用) クラス ライダー限定。 任意のタイミングで作成時に決めた英雄点6点相当の能力値を得る。能力値上限突破可。この効果は1日の終了時に解除される。ライダーの真名と由縁のある乗騎に相応しい能力値である必要がある。 ここまでは一緒。 これに加えて 騎乗宝具は1聖杯戦争中1回のみ使用可能。この使用回数は霊地での回復時に使用回数が回復する。 最低1は耐久に振ること。これの追加HPがなくなった時、騎乗宝具効果は解除される。 を追加します。 1については文字通りです。騎乗法具を使った場合その日の終了時に解除され、1日の終了時に使用回数が回復しません!というか自然回復しません。 回復するには 霊地でのHP回復効果の代わりとして回復。 令呪3回分を消費することで任意のタイミングで回復。 その他(要相談) この3つです。 前者は霊地で使用回数を回復した場合、HPとラックは回復できませんが回数制限がありません。 後者は基本的に1聖杯戦争中1度しか出来ませんが、後述する破壊され解除でもいつでも即座に回復でき、すでに1度使用したあとであっても再度使用することが可能となります。 3つ目は要相談なので詳しい説明は除外しますが、前二つと同程度のペナルティ、デメリットが必要になると考えてください。 2について。要はこの耐久による追加HPがこの騎乗宝具そのもののHPです。 これを削りきられた場合この騎乗宝具は死亡、あるいは破壊されたと見なし効果が解除されます。 例えば耐久1、筋力5の騎乗宝具の場合、最大筋力13というステータスになりますが、逆にHPを5以上削られた段階で破壊され解除されてしまいます。 ですので、どういった運用方法にするかによって割り振りを考える必要があります。 令呪・ラック 令呪の効果に『宝具使用回数の回復』を追加します。 通常の宝具であれば令呪1画につき1回分です。 またFate/ZEROにおいて、マスターがマスター自身に令呪を使用して強化する描写があるので、令呪の対象にマスター自身も含めます。 ただしマスターが死亡した場合に3画使用して復活、ということはできません。 死の直前にダメージ減少とかはアリです。 同盟 同盟を組んだ陣営が先手、逃走、追撃判定をする場合、どちらか片方だけが行えばOKです。 戦闘中に同盟が結ばれた、あるいは破棄された場合(裏切りによるもの含む)、そのラウンドが終了した(一巡し全員行動終了した)タイミングで再度先手判定を行い行動順を決めます。 タイプⅡ用 以下のスキル、宝具効果を変更、追加します。 対◯◯、◯◯軽減 英雄、反英雄、怪物、神性などの属性に対して追加ダメージ、ダメージ軽減ができるこれらのスキルに対して、同時に発動するのはどれかひとつのみ、とします。これらを複数取得し、複数属性を持つ相手と戦った時、同時に発動して大きくダメージアップ、ダメージ軽減ができる、といったことはできなくなりますが、幅広い属性の相手に対し効果を発揮することはできます。 また、これらの対◯◯、◯◯軽減以外のスキルについては同時使用ができるものとします。 あくまでも英雄、英雄、反英雄、怪物、神性を対象にした追加ダメージ、ダメージ軽減のもののみ、です。 対男性、対女性、対中性は別ものですので無関係です、同時使用できます。 追加HP 鎧纏いやヒットポイントアップなどで得た追加HPは回復することが出来ない。 あくまでも『追加HP分』が回復できないだけであって、本来のHPが減っていた場合そちらは回復ができる。 復活 宝具効果の復活について、以下のように変更、追加します。 復活A 系統:特殊型 消費スロット:4 消費カウンター:6 効果:自身の【HP】が0になった時に発動する。自身の【HP】を最大まで回復し、復活する。1シーンに1回のみ。 復活B 系統:特殊型 消費スロット:4 消費カウンター:6 効果:自身の【HP】が0になった時に発動する。自身の【HP】を最大値の半分(切り上げ)まで回復し、復活する。1シーン内で2度目以降に使用した場合、復活はできるが回復量は前回使用時の半分へと減っていく。 要するに、1シーン内に一度しか使えないが完全回復するAと、1シーン内に魔力がある限り何度でも使用できるがHPが2分の1、4分の1、8分の1と減っていくBかに別れるという感じです。 それぞれの消費カウンター料がこれで適正かどうかはまだわからないので、それは今後の調整になると思います。
https://w.atwiki.jp/b3d574r/pages/20.html
予定は未定