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公式大会 2015PERFECT 開幕戦 02月21日(土) 神奈川 パシフィコ横浜 概要 2015PERFECT 第2戦 03月08日(日) 福岡 北九州メディアドーム 概要 2015PERFECT 第3戦 03月21日(土) 北海道 サッポロファクトリーホール 概要 ハウストーナメント
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Award 以下の1項目に選出されるごとに、confidence point を 1点得る。 Guts 危険や損失のおそれに対して身を張る Clever シナリオを進める Right Place, Right Time 的確に準備しておいて Ability 等を使う (ルーチン化したもの以外) Humour ユーモア Drama ドラマチック 参照:http //groups.google.com/group/outpostsaga/msg/bca943a3562b5179 http //groups.google.com/group/outpostsaga/browse_thread/thread/7fff4ec3086fa6d9 Adventure の経験値割り振り 1つの Ability/Art に割り振れる経験値の上限を 10 とします(vanilla では 5)。 経験値の半分はプレイ時に使用した Ability/Art に割り振ること。+残りの半分はやや弾力的に運用します。例えば武器戦闘していれば、実際に使用した武器以外のものに割り振っても可。Art も実際に使用したものでなくても、「他のキャラクターが使用する場面に遭遇」「森に行ったので He」等でも可。 参照:http //groups.google.com/group/outpostsaga/msg/6685d1edbd634186 経験値と Lab Work 各キャラクターはセッション中の行動内容に関わらず、 Adventure のあった各 Season について次の中から1つ選択する。 Adventure を Source とする Experience を得る。 Quality は10~20で、全てのキャラクターについて一律。 セッション中に全く行動していなくても構わない。 1 Season を費やす行動(Lab Work 等)をフルに行う。 Adventure に何日費やしたかに関わらずフルに 1 Season あったものとして行動してよい。 Companion はこの Season を「仕事に拘束される Season」に充てて構わない。 これとは別に個人表彰の award を得る。 現在は、Experienceの半分は、セッション中行動に関連つけて割り振る義務がありますが、「セッション中に全く行動していない」場合に、半分を「何に」割り振ると決めるのでしょう? あと、当日不参加だった場合どうなるんでしょう? 「Adventure を Source とする Experience を 得る」場合は、「表舞台には登場しなかったが、Covenant の一員として Adventure のバックアップに回ったり、自分の Story Flaw や設定に関連して 行動した」と考えることにしたいと思います。 該当する行動を申告して、ポイントを割り振って下さい(場合によっては簡単にオンライン・プレイするかも)。 そういった行動を全く思いつかない場合は、Lab Work 等を選択してもらうということで。 参照:http //groups.google.com/group/outpostsaga/browse_thread/thread/7fff4ec3086fa6d9
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年収は決める H・P・ラブクラフトは存在しない 大学生を作る場合 年収は決める 普段、これを使用してセッションしてないのだが、一応設定が映えるということで設定しておいたら良いんじゃないかな H・P・ラブクラフトは存在しない 語弊がある言い方である。正確にはラヴクラフト辺りの作家はクトゥルフ神話に関する作品なんぞ書いてないってことである。 魔界水滸伝とか這いよれ! ニャル子さんとかそういった世界観ではないってことですよー 大学生を作る場合 レポートを作るための、《製造:レポート》、単位を取得するための《言いくるめ》が必須となる
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キャラクター作成方法基本 苦手なものに関して 特徴の取得に関して 重要人物の設定に関して 全損時の修理方法 武装交換数の貸出 機体の乗り換え 接近移動装備の同時使用に関して キャラクター作成方法 基本 性別の決定~特徴の取得(名前の決定は除く)まではダイスにて決定する。 順番どおりに各項目ごとに3回振り、その中から任意の結果を選択すること。 苦手なものに関して 苦手なものの決定は1回振り、3回振りを選択可能。 3回振りを選択し、2が1つでも出た場合は残りの二つから1つ、新たにダイスを3回振りその中から1つを取得すること。 特徴の取得に関して 基本フレーバー要素であるということから、どうしても納得いかない場合はチョイスもありとしております。 重要人物の設定に関して これはまだ未定ですが、今のところ1回振りを想定しております。 全損時の修理方法 これもまだ未定ですが、全損部位が出た場合、評価点が現在値から10点ひかれるという形を考えております。 評価点がマイナスに突入した場合、自分の機体の使用禁止命令がて、GMが作成した機体に乗ることになるなどを想定しております。 武装交換数の貸出 未定です。 現在の構想では評価点が一定値に達するとセッション開始時に武装交換が可能になります。 この回数があまっており、交換数が足りずスロットに空きが出てしまうメンバーがいる場合回数の貸出ができることとします。 その枠で取得できる武装はB装備のみとします。 ただ、重要人物に設定されていないときに交換可能かどうかとか、関係が嫌悪の場合をどうするか等迷います。 機体の乗り換え スパロボみたいにこういうのもありかなぁって思ったりしています。 具体的にはまだ考えていません 接近移動装備の同時使用に関して 現状、使用タイミングを明記していない接近移動補助装備の同時使用は問題なしと判断します。 具体的には、ヒートエンジンとジャンピングバーニア以外は同時に使えるということになると思います。 ただし、公式見解が見つかり次第変更する可能性がありえますのでご了承ください。
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適用基本ルール 本セッションは基本的にアリアンロッドTRPGが2Eになる以前でのデータやルール(以降、便宜上「1E」と記述します)を用いていますが、2Eになって新出したクラス、また一部の装備品については、そのスキル等のデータを、GM判断によって1E用にコンバートした上で選択可能としています。 また、本セッションにおける地域クラスや種族などの縛りは一切ありません。アイテムなどについても、1E基準で何かしらのアリアンロッド公式書籍に掲載されているものであれば購入及び使用は基本的に可能とします。 注意 本セッションはF.E.A.R.社の公式リプレイ「アリアンロッド・リプレイ・ハートフル」の後のエルクレスト・カレッジを舞台としたセッションであるため、シナリオ展開上、若干の「アリアンロッド・リプレイ・ハートフル」のネタバレを含みます。一応ご注意ください リビルドについて メインクラス、種族、性別、年齢、ライフパス、アイテム、所持金、ファミリアと、所属学部(メイン学部)以外のキャラクター項目は、事前(目安としてはセッション当日の2~3日前)にGMの許可を取り、自身の基本値から任意のものを1点減らす事でリビルドが可能なものとします。また、セッション開始時に5の倍数となるレベルに到達している場合のみ、基本値を減らさずともリビルドが可能です。 なお、リビルドによって今までのサブ学部を変更する場合、以前の学部のスキルボーナスで得ていたスキルボーナスは1レベル分無効になること、サブ学部の成長ボーナスは実質レベル5になる時のレベルアップから有効である事にご注意ください。 《ソウルバスター》について 《ソウルバスター》で与えられるダメージは、《ソウルバスター》を使用したキャラがその直前で持っていたHPの値までを限度とします。 対象がシーンの効果について 対象が「シーン」となっているスキルやアイテムなどは、特別な記述がない限り射程もシーン(全体)として扱います。 離脱について 移動を行なう、行なわせるスキルの中で、「エンゲージから離脱可能」と記述されているものは、移動距離を5mとしてエンゲージを離脱しての移動を行なうことができますが、そう記述されていないスキルによっては、エンゲージ時には移動不可とします。
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【追加技能】サムライ 戦士技能Aテーブル 時空魔法(クロノホルダー) 魔法技能Aテーブル 【追加戦闘特技】《痛撃》 超越 《全力攻撃強化》 《強化必殺攻撃》 《刹那の見切り》 《集中射撃》 《薙ぎ払い強化》 【改訂戦闘特技】《バトルマスター》 《武器の達人》or《武器習熟SS/◯◯》 《零距離射撃》 《必殺攻撃Ⅱ~Ⅲ》 《挑発攻撃Ⅲ》 《インファイトⅢ》 《狙撃》 《魔法拡大/確実化》+《魔法拡大/威力確実化》 《跳躍攻撃》 《投げ強化Ⅰ・Ⅱ》 《強化◯◯》 スカウト戦闘特技改訂 レンジャー戦闘特技改訂 【武器強化】[全てのSSランク武器] 【武器加工】〔錬金加工〕 【追加アイテム】[イスカイアの魔導コート] [ディヴィネイションオーブ/カード/ロッド] [フェアリースフィア(小)(中)] [付与毒類] ポーション追加 【アイテム改訂】[戦旗槍] 【魔法追加】[遺失魔法/創生魔法] [マギテック追加魔法] 【1H/2Hガン改訂】[1Hのショットガンバレット系統の使用不可] [Aランク以降の全ての2Hガンに追加ランク効果] 【~バレット系】 【追加技能】 サムライ 戦士技能Aテーブル 2Hの刃を持った武器のみ(1H両の場合、2H運用のみ)を用いることができ、連続した攻撃を行うことができる戦闘特技が特徴的です。 自動習得特技(《タフネス》,《バトルマスター》)や《頑強》,《タフネス》の習得可能はファイターと同様ですが、《薙ぎ払い》を習得できず、《魔力撃》を使用することができません。 また、制限移動距離を延ばす戦闘特技を習得できることも特徴です。 詳細データはこちら。 時空魔法(クロノホルダー) 魔法技能Aテーブル 現代になって突如として発見され、カイン・ガラを中心に広がっている魔法技能の1つです。 「ダークマター」という独自の因子を用い、主に重力や時間、空間に関する魔法を扱うことができます。 時空魔法を用いるためには「魔法の発動体」が必要となるほか(操霊魔法や真語と同一のもので構いません)、行使の際には発声が必要となります。 詳細データはこちら 【追加戦闘特技】 ◯常時特技 《痛撃》 超越 全力攻撃宣言時、ダメージに生命B点を加算する。 生命と精神抵抗力判定に-1のペナルティ修正。 《全力攻撃強化》 前提:ファイターLv9以上、《全力攻撃》 《全力攻撃》を宣言したとき 命中力に「筋力ボーナス」点のボーナス修正を得ます。 ただし《全力攻撃》を宣言した時の回避力判定へのペナルティ修正は-3になります。 他の強化○○系の特技と重複しません。 《強化必殺攻撃》 前提:フェンサーLv9以上、《必殺攻撃》 《必殺攻撃》を宣言したとき 命中力に「筋力ボーナス」点のボーナス修正を得ます。 ただし《必殺攻撃》を宣言した時の回避力判定へのペナルティ修正は-2になります。 他の強化○○系の特技と重複しません。 《刹那の見切り》 ◯常時特技/かいくぐり派生 前提:かいくぐり、ファイター・フェンサー11レベル 近接攻撃を受けた時、命中力判定の達成値を確認した後に 《刹那の見切り》の使用をするかどうか選択できます。 使用を選択した場合、回避力判定に+4のボーナス修正をうけて 回避判定を試みることができます。 《刹那の見切り》を試みたキャラクターが回避判定に成功した場合 その攻撃を回避し、《かいくぐり》の効果を受けます。 近接攻撃をしてきた側が有利な結果になった場合 「ダメージ」の決定によって威力、もしくは打撃点の決定で 「2d」を振る場合、その1回目の値を「12」として扱います。 《刹那の見切り》の効果は、その成否にかかわらず 1ラウンドに1回しか受けられません。 ☑宣言特技 《集中射撃》 前提:精密射撃、ガンを除く射撃武器、投擲武器 《集中射撃》はカテゴリ〈投擲〉〈ボウ〉〈クロスボウ〉の武器で 射撃攻撃を行うときしか宣言できません。 《集中射撃》を宣言したとき命中力に「知力ボーナス」点のボーナス修正を得て 使用している射撃武器、投擲武器の威力を30上昇させます。 また《集中射撃》を行ったキャラクターは、回避力、生命抵抗力、精神抵抗力に-2のペナルティ修正をうけます。 ☑宣言特技 《薙ぎ払い強化》 前提:ファイターLv16以上(超越者) 一括振りができる。 チャージとか、クリティカルレイのせることができる。 【改訂戦闘特技】 ◯常時特技 《バトルマスター》 前提:フェンサーLv15以上、シューターLv15以上 フェンサーとシューターは15レベルになったとき 自動でファイター、グラップラー同様、バトルマスターを習得します。 《武器の達人》or《武器習熟SS/◯◯》 前提:武器習熟S、冒険者Lv11以上 《武器の達人》あるいは《武器習熟SS/◯◯》のどちらかの戦闘特技を習得した場合 後の成長時にもう一方の戦闘特技を習得することはできません。 [《武器の達人》] 従来のルールどおり、全ての武器を使用可能。 すべての武器習熟をSまで習得。(追加D+3) 命中+1の修正を得る。 [《武器習熟SS/○○》] 追加D+3 《零距離射撃》 ※超越特技から格下げ 前提:なし 射程距離より近い敵に痛打を与える一撃を放ちます。 射撃距離を行う場合、対象との距離が近ければ近いほど 与えるダメージが上昇します。 上昇するダメージは、対象までの距離と、射撃武器の射程距離の差分5mにつき1点です。(端数切り上げ)。 (例:射程距離40mの武器で20mの距離の対象を攻撃した場合、物理ダメージが4点上昇します。) ☑宣言特技 《必殺攻撃Ⅱ~Ⅲ》 前提:フェンサーLv9以上、《必殺攻撃Ⅱ~Ⅲ》 基本《必殺攻撃Ⅱ~Ⅲ》と同文。以下追加。 2Hで武器を扱う場合、敏捷B点の追加ダメージ。 《挑発攻撃Ⅲ》 前提:フェンサーLv11以上、《挑発攻撃Ⅱ》 基本《挑発攻撃Ⅱ》と同文。以下追加。 10秒(1R)の間、《挑発攻撃Ⅲ》の対象となったキャラクターは 生命と精神抵抗力判定に-2のペナルティ修正をうけます。 また、《挑発攻撃Ⅲ》を使用したキャラクターと同じ乱戦エリア内にいる 味方陣営のキャラクターは命中力判定に+2のボーナス修正を得ます。 《インファイトⅢ》 前提:グラップラーLv15以上、《インファイトⅡ》 命中力が+4され、追加ダメージが+12されますが 防護点は「0」に変更されます。この戦闘特技は既に乱戦エリアにあるか その手番の移動が「制限移動」でなければ宣言できず 宣言後には移動できません。 この戦闘特技は《インファイトⅡ》の置き換え専用です。 《狙撃》 前提:シューターLv16以上 できるだけ敵から離れて相手を狙撃し、強力な一撃を放ちます。 射撃距離を行う場合、対象との距離が遠ければ遠いほど 与えるダメージが上昇します。 距離5mごと(端数切り上げ)に追加ダメージを+1点します。 《狙撃》による追加ダメージ上昇は、最大で射程100m(+20)までです。 《魔法拡大/確実化》+《魔法拡大/威力確実化》 そのままです。 《跳躍攻撃》 攻撃障害=不可/不可には攻撃不可能。 《投げ強化Ⅰ・Ⅱ》 《投げ》が宣言をしなくても使用可能になる。 《強化◯◯》 強化の修正を得られるのは自身の手番終了時まで マイナスペナルティは従来の通り受けます。 スカウト戦闘特技改訂 スカウト技能レベル12で自動習得する戦闘特技を以下のものに変更します。(《トレジャーマスター》は廃止とします。) 《ファストオーダー》 《ファストアクション》により得られる追加の主動作を、自分ではなく、味方陣営のキャラクターから1人を選んで与えることを選べるようになります。 ただし、《ファストアクション》や《タイムアルター》などで主動作を得ている対象に対してこの効果を適用することはできません。 レンジャー戦闘特技改訂 レンジャー技能レベルが5、12、15で習得できる戦闘特技をそれぞれ以下のように変更します。 《治癒適性》レンジャー技能5レベル 薬草類、あるいはポーションの効果によってHPを回復させる場合、 その回復量に+3点します。 (名前のみを残し、効果は完全に別物です) 《韋駄天》レンジャー技能12レベル 本来の効果に加え、《縮地》の効果も内包させます。 (本来よりも早く《縮地》を習得できる形です) 《窮地の賦活》レンジャー技能15レベル 生命力ボーナスを基準とした判定を行う場合、判定の2Dを振らず、その結果を自動成功として扱います。 この能力は1日に1度しか使用できません。 ※生命抵抗力判定、生死判定などが該当します 【武器強化】 [全てのSSランク武器] 命中+2 追加D+4 【武器加工】 〔錬金加工〕 武器+5000G+200名誉点 加工した武器の命中-1 威力-10 必筋+5 この加工を施された武器は、10分の時間をかけて賦術とそれに用いるカードを2枚までセットすることができます。 戦闘中に補助動作で同一座標に存在する、攻撃が可能なキャラクターに対して 武器にセットした賦術を使用をすることができます。 この効果は1ラウンドに1回のみ使用でき、連続した手番で使用することはできません。 (錬金加工の効果とは別にキャラクター自身が賦術を使用することについては問題ありません。) またこの加工が施された武器を両手に持っていた場合でも 同じラウンドでこの加工による効果は1回しか使用することができません。 錬金加工は魔法の武器加工以外の、あらゆる加工を兼ねることはできず 元々が魔法の武器であるものに加工を施すことはできません。 【追加アイテム】 [イスカイアの魔導コート] Aランク 必筋1 回避0 防護点特殊 価格20000ガメル [イスカイアの魔導コート+] Sランク 必筋1 回避0 防護点特殊 価格40000ガメル イスカイアの魔導鎧と同じように可変型のコートです。 防護点はAランクのものは5を、Sランクのものは7を上限とし、使用者の知力Bと同じになります。 またMA時に命中と魔力+1のボーナスを得ます。 [ディヴィネイションオーブ/カード/ロッド] MP10点消費で補助動作で占瞳を行える占具。 価格10000ガメル。 [フェアリースフィア(小)(中)] 価格10000/20000ガメル マギテックフェアリーが魔動機術の支援をしてくれます。 フローティングスフィア(小)/(中)として扱います。 マギスフィア(小)/(中)のOP効果を、この装飾品一つで賄うことができます。 魔動機術や魔動機に関する行為判定に+1のボーナス修正を受けます。 非戦闘時にこのフェアリースフィアを魔動機に取り付けることで マギテックフェアリーに簡単な自動運転や自動操作を行わせることができます。 (フェアリースフィア(小)では、マギスフィア(中)を求められる行為判定にボーナス修正を受けることはできません) [付与毒類] 弓、またはクロスボウでの攻撃を強化するアイテム群。溜瓶を経由することで直接矢・太矢に塗布して使用する。 アイテム詳細一覧 溜瓶 価格 12個セット20G、1個2G アイテム区分 消耗品 制作時期 現代 概要:矢、太矢に毒を塗布する 中に〈付与毒類〉とあるアイテムを入れておける瓶です。 弓、またはクロスボウに装着することで、その武器から発射される矢、または太矢が命中した際に中身の付与毒類の効果を命中した全ての対象に与えます。命中の成否に関わらず、このアイテムは失われます。 このアイテムを弓・クロスボウに装着、または取り除く動作は補助動作で行なえます。同時に装着できる溜瓶は弓なら1つ、クロスボウなら2つまでです。クロスボウで同じ付与毒類を同時に発射した場合、効果は累積しませんが、付与毒による判定はそれぞれ1度ずつ行われます。 このアイテムに付与毒類を入れるには30秒の時間が必要です。この際、付与毒類は消費されません。 付与毒類のアイテム群 付与毒類は溜瓶を通じて矢・太矢に付着させることで初めて効果を発揮します。 付与毒類は特筆されない限り毒属性の効果として扱います。ただし、魔物の持つ○毒無効の能力を無視します。 同名の付与毒類の効果は累積しません。 吼絞毒素 価格 500G 前提:武器習熟A、または魔器習熟A これを塗布された攻撃が命中した時、自分はレンジャーレベル+知力ボーナスを基準に判定を行い、対象はこれに対して生命抵抗力で判定を行います。自分が判定に成功した場合、対象は直後の手番では錬技を使用できなくなります。また、判定の成否に関わらず対象が現在受けている練技の効果は即座に消滅します。 護融毒素 価格 1500G 使用前提:武器習熟S、または魔器習熟S これを塗布された攻撃が命中した時、自分はレンジャーレベル+知力ボーナスを基準に判定を行い、対象はこれに対して生命抵抗力判定を行います。自分が判定に成功した場合、対象の防護点を1分の間5点低下させます。自分がその判定に失敗した場合、10秒の間、対象の防護点が3点低下します。 技絞毒素 価格 2000G 前提:武器習熟SS,または武器の達人、または魔器習熟SS これを塗布された攻撃が命中した時、自分はレンジャーレベル+知力ボーナスを基準に判定を行い、対象はこれに対して生命抵抗力で判定を行います。自分が判定に成功した場合、宣言特技を1つ指定し、対象が直後の手番で指定した宣言特技を宣言した時、行為判定に-2のペナルティを与えます。また、判定の成否に関わらず直後の手番で宣言特技を宣言した時、それによって発生するペナルティは倍になります。 属性付素 価格 500G,2000G,5000G 前提:武器習熟S以上、または魔器習熟A以上 購入時に土、水・氷、火、風、雷から属性を1つ選びます。このアイテムを塗布した矢・太矢による攻撃に選んだ属性を加え、それによって与えるダメージにレンジャーレベルと知力ボーナスの合計の半分の値を加えます。ただし、これによるダメージの最大値は ただし、このダメージボーナスには価格によって上限値が設定されており、同時に必要な技能も異なります。その内容は以下の通りです。 500G:最大+5点、武器習熟Aor魔器習熟A 2000G:最大+10点、武器習熟Sor魔器習熟S 5000G:最大+20点、武器習熟SSor武器の達人or魔器習熟SS ポーション追加 【バイタルポーション】3,000G 生命力ボーナスに+2のボーナス修正を得ます。効果時間は1分(6R)です。 【ヒーリングミスト】 800G 周囲に治癒効果を持った霧を振りまきます。 「射程:術者」「対象:半径3m/全て」のキャラクターのHPを「3」点回復します。 《ポーションマスター》で使用した場合も周囲への回復は行われます。 【生命の雫】 5000G 生命力を引き出し、強力な治癒効果をもたらします。 HPを「対象の生命力ボーナス×3」点回復します。 【アイテム改訂】 [戦旗槍] 効果を「MPを10点払って鼓咆を2回行使」に変更。 【魔法追加】 [遺失魔法/創生魔法] 『(×) デモンズマスター』 遺失召異魔法13レベル MP30 対象:術者 射程/形状:術者/ー 時間:1時間(変更) 抵抗:なし 限定的に異界の門を開き ザンガルズ、ゲルダム、バルーサビヨーネなどの 魔界の剣豪と名高いいずれかの上位魔神の力を 術者はその身に宿すことができます。 術者の見た目は変化しませんが 魔神の放つ独特なオーラや幻影を隠すことはできません。 行使判定の達成値を目標に、魔物知識判定を行い 判定に成功したキャラクターはその力の元となった魔神の正体が判明します。 術者は戦闘特技《バトルマスター》を習得します。 便宜的にファイター技能13レベルを習得しているものとして扱うことができます。 (自動取得のタフネスなどは習得できません。) ※この魔法は前衛デーモンルーラーがいた場合に習得を許可するもので 魔神テイマー系の環境が許される場合、あるいは完全後衛系のデーモンルーラーであった場合は 環境が著しく変化するため、あくまで遺失召異魔法という位置づけにします。 『コール・ユグドラシル』 遺失操霊魔法16レベル MP100 対象:半径500mの土地一つ 射程/形状:起点指定/- 時間:1時間 抵抗:なし 属性:なし 「ユグドラシル」(BT91)を生やします。 魔法の達成値によって、ユグドラシルの成長は決まります。 この魔法は屋外で、土壌がしっかりした大地にのみ行使可能です。 この魔法を一度行使した地域に、行使しようと試みると自動的に失敗します。 達成値 ◯達成値20~29 通常の「ユグドラシルの若木」が1体召喚される。 ◯達成値30~39 「ユグドラシルの若木」に 命中回避生命精神、打撃点防護点、魔力に+10の修正をした 若木より更に大きい「ユグドラシル」が1体召喚されます。 使用可能な妖精魔法は17レベルとします。超越魔法も使用できます。 [部位 枝]の数はさらに2本(計7本)増えます。 「〆枝乱舞」のダメージが 「(2d+10)×(残りの[部位:枝の数])点」の物理ダメージになります。 全ての部位にHP100点と、MP50点を追加します。 ◯達成値40~ 「ユグドラシルの若木」に 命中回避生命精神、打撃点防護点、魔力に+15の修正をした 巨大な「ユグドラシルの老木」が1体召喚されます。 使用可能な妖精魔法は20レベルとします。超越魔法も使用できます。 [部位 枝]の数は5本(計10本)増えます。 「〆枝乱舞」のダメージが 「(2d+20)×(残りの[部位:枝の数])点」の物理ダメージになります。 全ての部位にHP200点と、MP100点を追加します。 ※処理が凄まじく面倒なので、枝の行動については〆枝乱舞のみ使用するようにするといいでしょう。 [マギテック追加魔法] 2レベル 【アタックスフィア】 消費 MP7 射程/形状 10m/射撃 対象:1体 時間:一瞬 抵抗:半減 属性:雷 マギスフィア(小) 雷のエネルギー弾を発射します。 「威力20+魔力」点 OP 達成値+1 8レベル 【アタックスフィアⅡ】消費:MP10 射程/形状 30m/射撃 対象:1体 時間:一瞬 抵抗:半減 属性:雷 マギスフィア(中) 雷のエネルギー弾を発射します。 「威力40+魔力」点 OP 達成値+1 10レベル 【グレネード・ボム】 消費:MP10 グレネードと同じ。~ボムとして扱うことができる。 11レベル 【デストロイバレット】 消費:MP7 威力50である以外は、ショットガン・バレットと同じ。 【1H/2Hガン改訂】 [1Hのショットガンバレット系統の使用不可] 『ショットガン・バレット』、『ジェノサイド・バレット』、『バーストショット』は 1Hのカテゴリ〈ガン〉での武器では使用不可とします。 [Aランク以降の全ての2Hガンに追加ランク効果] ランク効果:タクティカルショット この武器を用いて『~~・バレット』系の魔法を行使した際 消費MPを2倍、弾丸を2つ消費することで威力決定時において自身の魔力を2倍として計算できます。 ただし『ショットガン・バレット』『ジェノサイド・バレット』に使用することはできません。 《この効果を使用すると同じ戦闘の間、この武器は『クイックローダー』の効果を受けることは出来ません。》 【~バレット系】 1Hガン/2Hガン修正に伴い 『ショットガン・バレット』『ジェノサイド・バレット』に 「この魔法は「用法:2H」のカテゴリ〈ガン〉の武器でしか使用できません」という一文付け加えます。 『バースト・ショット』 同様に2Hガン専用魔法に変更。 オプションを「ダメージ+1」から 「消費MPを2倍にすることで威力決定時において行使者の魔力を2倍として計算できます」に変更します。 ※注釈 2Hガンで使ってねみたいな魔法なのにこいつだけ バレット系じゃないから魔力2倍無しな!はもっとあんまりだからです。
https://w.atwiki.jp/ara-genesis/pages/10.html
リビルドについて 事前にGMに通達していた場合リビルドしても良いです。 但し新たにフェイトを一点取得するのに必要な分の経験点を支払うこと。 ※例外としてGMが指定したタイミングに限り経験点を支払わずにリビルドしても良いです。 また以下の点は変更不可です。 メインクラス、種族、性別、年齢、ライフパス、アイテム、所持金 エンゲージからの離脱について エンゲージから離脱する場合はその移動力の多寡にかかわらず移動力は5m(スクウェア1つ分)とする。 装備品について クラス制限、または○○専用と書かれている装備品は、フェイトを1点払ってそのクラスの自動習得スキルの封印を解除した場合、装備できるようになります。 スキルアイテム関連 《ソウルバスター》について 《ソウルバスター》で与えられるダメージは、《ソウルバスター》を選択したキャラクターが攻撃を受けた際に残っているHPまでとします。 《ソウルコンバート》について 戦団スキル《神機妙算》のようにフェイトを使用する必要のある戦団スキルにおいても《ソウルコンバート》でフェイトをMPの消費で賄えるものとします。 ※当然ですが《グランドマスター》を取得していないと使用できない戦団スキルは《グランドマスター》を取得していないと使用できません。 クラス選択式のスキルについて エソテリカやコーデックスの様なクラスを選択して効果を受けるタイプのスキル場合、下級メインクラスを選択した場合はその派生上級クラスのスキルにもその効果が及ぶものとする。 ※但し誰かが危険なコンボを発見した場合この項目は改変される可能性を持つ。 エラッタ ・フードアロマの対象は「範囲(選択)※」に変更します。 禁止スキル 以下のスキルを禁止スキルとします。 ・テレポート 以下のギルドスキルを禁止ギルドスキルとします。 ・協調:機会行動 ・疾風怒濤 本セッションにおける判定の処理 判定処理のスキルは以下の流れで使用できるものとします。 そして各ステップにおいて行動値の低い順にスキルを使用する権利が与えられスキルが使用された場合、そのステップの初めから再び行動値の順に権利の譲渡が行われるものとします。 つまり、フェイス ダグデモアではパリペイディアやバトルコンプリートの結果を変えることは不可能に。 但し判定者がフェイトで振りなおす場合はどのステップのどの順番でも行えるものとする。 1.判定前のスキル(ダンシングヒーロー、マスターマジック等) 2.クリティカル化スキル(邪神の力) 3.判定後のダイス振りなおす下級スキル(フェイス:ダグデモア、ディスカバード~等) 4.数値変更系スキル(グレートバースト、マスターラック等) 5.ダイスを振りなおす上級スキル(バトルコンプリート、パリペイディア) ――以上の工程を以てダイス目が確定 6.クリティカルの無効化(ニゲイト) 7.達成値の変更(ウインドセンス等) ――以上の工程を以て達成値が確定 8.達成値を目標値とするスキル(インターフェアレンス等) 不都合が出たらその都度修正します。
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アクタスの6番目に作られたコピー 容姿はピン止めの一つ縛り サーティーンとボスが大好き Q.どうやって殺しますか? 「○×△%◎!?」 リンゴハウス 107号室 ボスとヒカリ君がいちゃついている写真をカンナ君に見せられ気絶 オリスト 軍の人 サーティーンと友達だったがサーティーンが消えて(ry 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/1328.html
ハウス・スピリット House Spirit 出典 Bestiary 3 136ページ House spirits are shy, often helpful, sometimes wrathful fey that dwell alongside peasants and farmers. They reside in the house, in the yard, in the granary, in the bathhouse—wherever people build and live. Due to this proximity, house spirits often take on the mannerisms or appearance of nearby mortals. Their reclusive nature and tendency to go unseen earned them the moniker of “spirits,” though in truth they are fully embodied fey. House spirits take an almost parental interest in “their” mortals. Given proper respect, these fey work tirelessly for their charges—they chop wood, care for livestock, mend clothes, sweep the floor, and tend to the stove. If offended, though, the house spirit becomes a menace, frightening animals or children and ruining belongings. 生息場所:Bound Places Bound Places Every house spirit chooses some specific place to be their responsibility and their place of power. House spirits can and do leave, temporarily or permanently, but it's never a trivial decision. Typically, a given location has only one spirit, which gains power if their home is particularly grand. A great palace's domovoi is fearsome indeed.
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スポンサー遍歴(夏期) ザ・ベストハウス123 対象日7月8日 7月22日 7月29日 8月12日 8月19日 9月2日 対象日 7月8日 60秒 - SUZUKI 30秒 - LION、任天堂、アデランスイヴ、大鵬薬品工業、JAバンク、イオン化粧品、YKK AP、ガシーレンカー、ユニリーバ 7月22日 60秒 - SUZUKI 30秒 - LION、任天堂、アデランス、大鵬薬品工業、JAバンク、ユニリーバ、コカ・コーラ、ガシーレンカー、(PT)自由民主党 7月29日 60秒 - SUZUKI 30秒 - LION、任天堂、アデランス、大鵬薬品工業、JAバンク、BeeTV、コカ・コーラ、ガシーレンカー、ユニリーバ 8月12日 60秒 - SUZUKI 30秒 - LION、任天堂、アデランスイヴ、大鵬薬品工業、JAバンク、ユニリーバ、サミー、ガシーレンカー、(PT)自由民主党 8月19日 60秒 - SUZUKI 30秒 - LION、任天堂、アデランスイヴ、大鵬薬品工業、JAバンク、ユニリーバ、サミー、ガシーレンカー、(PT)自由民主党 9月2日 60秒 - SUZUKI 30秒 - LION、任天堂、アデランス、大鵬薬品工業、JAバンク、ホーチキ、ガシーレンカー、ユニリーバ、(PT)ユニ・チャーム