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概要 インベントリを持ち、アイテムを保持できるTileEntityを追加する。 GUIの実装はしていない。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.block.Block; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Block chestAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { chestAluminium = new BlockAluminiumChest() .setBlockName("chestAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod Aluminium_Chest"); GameRegistry.registerBlock(chestAluminium, "chestAluminium"); GameRegistry.registerTileEntity(TileEntityAluminiumChest.class, "TileEntityAluminiumChest"); } } BlockAluminiumChest.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.ITileEntityProvider; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.item.EntityItem; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; import net.minecraft.world.World; public class BlockAluminiumChest extends Block implements ITileEntityProvider { private Random random = new Random(); public BlockAluminiumChest() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabDecorations); this.setHardness(5.0F); this.setResistance(1.0F); this.setStepSound(soundTypeMetal); isBlockContainer = true; } @Override public TileEntity createNewTileEntity(World world, int meta) { return new TileEntityAluminiumChest(); } @Override public boolean onBlockActivated(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player, int side, float hitX, float hitY, float hitZ) { // TileEntityを取得し、プレイヤーが手にアイテムを持っていないなら取り出し、持っているなら入れる。 TileEntity tileEntity = world.getTileEntity(x, y, z); if (tileEntity == null || !(tileEntity instanceof TileEntityAluminiumChest)) return false; TileEntityAluminiumChest chest = (TileEntityAluminiumChest) tileEntity; if (player.getHeldItem() == null) { player.inventory.mainInventory[player.inventory.currentItem] = chest.tryExportItemStack(); } else { if (chest.tryImportItemStack(player.getHeldItem())) { player.inventory.mainInventory[player.inventory.currentItem] = null; } } return true; } @Override public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, Block block, int meta) { // TileEntityの内部にあるアイテムをドロップさせる。 TileEntityAluminiumChest tileentity = (TileEntityAluminiumChest) world.getTileEntity(x, y, z); if (tileentity != null) { for (int i = 0; i tileentity.getSizeInventory(); i++) { ItemStack itemStack = tileentity.getStackInSlot(i); if (itemStack != null) { float f = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f1 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f2 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; while (itemStack.stackSize 0) { int j = random.nextInt(21) + 10; if (j itemStack.stackSize) { j = itemStack.stackSize; } itemStack.stackSize -= j; EntityItem entityItem = new EntityItem(world, x + f, y + f1, z + f2, new ItemStack(itemStack.getItem(), j, itemStack.getItemDamage())); if (itemStack.hasTagCompound()) { entityItem.getEntityItem() .setTagCompound(((NBTTagCompound) itemStack.getTagCompound().copy())); } float f3 = 0.025F; entityItem.motionX = (float) random.nextGaussian() * f3; entityItem.motionY = (float) random.nextGaussian() * f3 + 0.1F; entityItem.motionZ = (float) random.nextGaussian() * f3; world.spawnEntityInWorld(entityItem); } } } world.func_147453_f(x, y, z, block); } super.breakBlock(world, x, y, z, block, meta); } } TileEntityAluminiumChest.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.inventory.IInventory; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.nbt.NBTTagList; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; public class TileEntityAluminiumChest extends TileEntity implements IInventory { protected ItemStack[] itemStacks = new ItemStack[54]; protected byte importingSlot; protected byte exportingSlot; public boolean tryImportItemStack(ItemStack itemStack) { for (int i = 0; i this.getSizeInventory(); i++) { importingSlot = this.getNextSlot(importingSlot); if (itemStacks[importingSlot] == null) { itemStacks[importingSlot] = itemStack.copy(); return true; } } return false; } public ItemStack tryExportItemStack() { for (int i = 0; i this.getSizeInventory(); i++) { exportingSlot = this.getNextSlot(exportingSlot); if (itemStacks[exportingSlot] != null) { ItemStack itemStack = itemStacks[exportingSlot].copy(); itemStacks[exportingSlot] = null; return itemStack; } } return null; } protected byte getNextSlot(byte slot) { slot++; if (slot = this.getSizeInventory()) slot = 0; return slot; } @Override public void writeToNBT(NBTTagCompound nbt) { super.writeToNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList(); for (int i = 0; i itemStacks.length; i++) { if (itemStacks[i] == null) continue; NBTTagCompound nbt1 = new NBTTagCompound(); nbt1.setByte("Slot", (byte) i); itemStacks[i].writeToNBT(nbt1); nbttaglist.appendTag(nbt1); } nbt.setTag("Items", nbttaglist); nbt.setByte("ImportingSlot", importingSlot); nbt.setByte("ExportingSlot", exportingSlot); } @Override public void readFromNBT(NBTTagCompound nbt) { super.readFromNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = nbt.getTagList("Items", 10); itemStacks = new ItemStack[54]; for (int i = 0; i nbttaglist.tagCount(); i++) { NBTTagCompound nbt1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i); byte b0 = nbt1.getByte("Slot"); if (0 = b0 b0 itemStacks.length) { itemStacks[b0] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbt1); } } importingSlot = nbt.getByte("ImportingSlot"); exportingSlot = nbt.getByte("ExportingSlot"); } @Override public int getSizeInventory() { return 54; } @Override public ItemStack getStackInSlot(int slot) { return itemStacks[slot]; } @Override public ItemStack decrStackSize(int slot, int amount) { if (itemStacks[slot] == null) return null; ItemStack itemstack; if (itemStacks[slot].stackSize = amount) { itemstack = itemStacks[slot]; itemStacks[slot] = null; return itemstack; } itemstack = itemStacks[slot].splitStack(amount); if (itemStacks[slot].stackSize 1) { itemStacks[slot] = null; } return itemstack; } @Override public ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slot) { return null; } @Override public void setInventorySlotContents(int slot, ItemStack itemStack) { itemStacks[slot] = itemStack; if (itemStack != null itemStack.stackSize this.getInventoryStackLimit()) { itemStack.stackSize = this.getInventoryStackLimit(); } } @Override public boolean hasCustomInventoryName() { return false; } @Override public String getInventoryName() { return "container.AluminiumMod.AluminiumChest"; } @Override public int getInventoryStackLimit() { return 64; } @Override public boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) { return worldObj.getTileEntity(xCoord, yCoord, zCoord) != this ? false player.getDistanceSq(xCoord + 0.5D, yCoord + 0.5D, zCoord + 0.5D) = 64.0D; } @Override public void openInventory() {} @Override public void closeInventory() {} @Override public boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack itemStack) { return true; } } 解説 GameRegistry void registerTileEntity(Class ? extends TileEntity tileEntityClass, String id) TileEntityをマップに追加する処理。 これをやらないとreadFromNBTが呼ばれず、エラーが出る。 Block boolean isBlockContainer TileEntityを持つブロックかどうか。 使われてないようだが一応設定しておく。 boolean onBlockActivated(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player, int side, float hitX, float hitY, float hitZ) ブロックが右クリックされた時の処理。 void breakBlock(World world, int x, int y, int z, Block block, int meta) ブロックが破壊された時の処理。 ITileEntityProvider TileEntityを持つブロックのためのインターフェース。 TileEntity createNewTileEntity(World world, int meta) TileEntityのインスタンスを生成し返す。 TileEntity void writeToNBT(NBTTagCompound nbt) 引数のNBTにTileEntityのデータを書き込む処理。 void readFromNBT(NBTTagCompound nbt) 引数のNBTからTileEntityのデータを読み込む処理。 IInventory インベントリを持つTileEntityのためのインターフェース。 int getSizeInventory() インベントリのスロット数を返す。 ItemStack getStackInSlot(int slot) 引数のスロットに入っているItemStackを返す。 ItemStack decrStackSize(int slot, int amount) 第一引数のスロットに入ってるItemStackのスタック数を第二引数の量減らす。 ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slot) GUIが閉じられた時に、引数のスロットの中身を返し、消す処理。 エンチャントテーブルなど、GUIを閉じたときにドロップするものが使う。 void setInventorySlotContents(int slot, ItemStack itemStack) 引数のスロットの中身を設定する。 boolean hasCustomInventoryName() 名札でつけられた名前を持つかどうか。 String getInventoryName() デフォルトの名前を返す。 int getInventoryStackLimit() インベントリのスタック数の最大値を返す。 boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) 引数のプレイヤーがGUIを開けるかどうか。 void openInventory() GUIを開いたときの処理。 void closeInventory() GUIを閉じたときの処理。 boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack itemStack) ホッパーなどが引数のスロットにアクセスできるかを返す。 使用例 プレゼントボックスを追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /** * @author Akasata Nahama */ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String MCVERSION = "1.7.10"; public static final String OMVERSION = "1.1.0"; public static final String VERSION = "[" + MCVERSION + "]" + OMVERSION; /*略*/ /** 初期化前処理。 */ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ OfalenModBlockCore.registerBlock(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModBlockCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModBlockCore { /*略*/ public static Block boxPresentOfalen; /** ブロックを登録する処理。 */ public static void registerBlock() { /*略*/ boxPresentOfalen = new BlockPresentBox() .setBlockName("boxPresentOfalen") .setBlockTextureName("ofalenmod present_box"); GameRegistry.registerBlock(boxPresentOfalen, "boxPresentOfalen"); GameRegistry.registerTileEntity(TileEntityPresentBox.class, "TileEntityOfalenPresentBox"); } } BlockPresentBox.java package nahama.ofalenmod.block; /*略*/ public class BlockPresentBox extends Block implements ITileEntityProvider { private Random random = new Random(); /** 0 下,1 上,2 横,3 クリスマス下,4;クリスマス上,5 クリスマス横 */ private IIcon[] iicon = new IIcon[6]; public BlockPresentBox() { super(Material.sponge); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHardness(1.0F); this.setResistance(1.0F); this.setStepSound(Block.soundTypeCloth); } @Override public TileEntity createNewTileEntity(World world, int meta) { return new TileEntityPresentBox(); } /*略*/ /** ブロックが破壊された時の処理。 */ @Override public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, Block block, int meta) { // TileEntityの内部にあるアイテムをドロップさせる。 TileEntityPresentBox tileentity = (TileEntityPresentBox) world.getTileEntity(x, y, z); if (tileentity != null) { for (int i = 0; i tileentity.getSizeInventory(); i++) { ItemStack itemStack = tileentity.getStackInSlot(i); if (itemStack != null) { float f = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f1 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f2 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; while (itemStack.stackSize 0) { int j = random.nextInt(21) + 10; if (j itemStack.stackSize) { j = itemStack.stackSize; } itemStack.stackSize -= j; EntityItem entityItem = new EntityItem(world, x + f, y + f1, z + f2, new ItemStack(itemStack.getItem(), j, itemStack.getItemDamage())); if (itemStack.hasTagCompound()) { entityItem.getEntityItem().setTagCompound(((NBTTagCompound) itemStack.getTagCompound().copy())); } float f3 = 0.025F; entityItem.motionX = (float) random.nextGaussian() * f3; entityItem.motionY = (float) random.nextGaussian() * f3 + 0.1F; entityItem.motionZ = (float) random.nextGaussian() * f3; world.spawnEntityInWorld(entityItem); } } } world.func_147453_f(x, y, z, block); } super.breakBlock(world, x, y, z, block, meta); } /** ブロックのアイコンを登録する処理。 */ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerBlockIcons(IIconRegister register) { for (int i = 0; i 6; i++) { iicon[i] = register.registerIcon(this.getTextureName() + "-" + i); } } /** ブロックのアイコンを返す。 */ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIcon(int side, int meta) { int i = 2; if (side == 0) i = 0; if (side == 1) i = 1; if (OfalenModAnniversaryHandler.isChristmas) i += 3; return iicon[i]; } } TileEntityPresentBox.java package nahama.ofalenmod.tileentity; import nahama.ofalenmod.handler.OfalenModAnniversaryHandler; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.inventory.IInventory; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.nbt.NBTTagList; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; public class TileEntityPresentBox extends TileEntity implements IInventory { protected ItemStack[] itemStacks = new ItemStack[54]; protected String owner; /*略*/ @Override public void writeToNBT(NBTTagCompound nbt) { super.writeToNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList(); for (int i = 0; i itemStacks.length; i++) { if (itemStacks[i] == null) continue; NBTTagCompound nbt1 = new NBTTagCompound(); nbt1.setByte("Slot", (byte) i); itemStacks[i].writeToNBT(nbt1); nbttaglist.appendTag(nbt1); } nbt.setTag("Items", nbttaglist); nbt.setString("Owner", owner); } @Override public void readFromNBT(NBTTagCompound nbt) { super.readFromNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = nbt.getTagList("Items", 10); itemStacks = new ItemStack[54]; for (int i = 0; i nbttaglist.tagCount(); i++) { NBTTagCompound nbt1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i); byte b0 = nbt1.getByte("Slot"); if (0 = b0 b0 itemStacks.length) { itemStacks[b0] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbt1); } } owner = nbt.getString("Owner"); } /** インベントリのスロット数を返す。 */ @Override public int getSizeInventory() { return 54; } /** スロットのアイテムを返す。 */ @Override public ItemStack getStackInSlot(int slot) { return itemStacks[slot]; } /** スロットのスタック数を減らす。 */ @Override public ItemStack decrStackSize(int slot, int amount) { if (itemStacks[slot] == null) return null; ItemStack itemstack; if (itemStacks[slot].stackSize = amount) { itemstack = itemStacks[slot]; itemStacks[slot] = null; return itemstack; } itemstack = itemStacks[slot].splitStack(amount); if (itemStacks[slot].stackSize 1) { itemStacks[slot] = null; } return itemstack; } @Override public ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slot) { return null; } /** スロットの中身を設定する。 */ @Override public void setInventorySlotContents(int slot, ItemStack itemStack) { itemStacks[slot] = itemStack; if (itemStack != null itemStack.stackSize this.getInventoryStackLimit()) { itemStack.stackSize = this.getInventoryStackLimit(); } } /** 金床で設定された名前を持つかどうか。 */ @Override public boolean hasCustomInventoryName() { return false; } /** インベントリの名前を返す。 */ @Override public String getInventoryName() { return "container.OfalenMod.PresentBox"; } /** このインベントリの最大スタック数を返す。 */ @Override public int getInventoryStackLimit() { return 64; } /** プレイヤーが使用できるかどうか。 */ @Override public boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) { if (owner != null !player.getCommandSenderName().equals(owner)) return false; return worldObj.getTileEntity(xCoord, yCoord, zCoord) != this ? false player.getDistanceSq(xCoord + 0.5D, yCoord + 0.5D, zCoord + 0.5D) = 64.0D; } @Override public void openInventory() {} @Override public void closeInventory() {} /** スロットにアクセスできるかどうか。 */ @Override public boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack itemStack) { return false; } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 名前
https://w.atwiki.jp/gunshi_18e/pages/12.html
使用許可MOD more player models Optifine FpsReducer cocoainput intelinput voxelmap journeymap DamageIndicators torohealth SpawnChecker AutoSwitch Replaymod Inventory Tweaks The 5zig mod MouseDelayFix 導入して良いかわからない場合は運営までご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/mtgflavortext/pages/10833.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Frantic Inventory.png) 「別の村でも、また暴徒。荷ほどきするのがばかばかしくなるわね。」 "Another village, another angry mob. Why do I even bother unpacking?" 基本セット2021 【M TG Wiki】 名前
https://w.atwiki.jp/stalker_cop/pages/36.html
?xml version = 1.0 encoding = windows-1251 ? string_table string id= not_enough_money_actor text You do not have enough money /text 所持金が足りない /string string id= not_enough_money_partner text character did not have enough money /text 相手の所持金が足りない /string string id= quick_use_str_1 text $$ACTION_QUICK_USE_1$$ /text $$ACTION_QUICK_USE_1$$ /string string id= quick_use_str_2 text $$ACTION_QUICK_USE_2$$ /text $$ACTION_QUICK_USE_2$$ /string string id= quick_use_str_3 text $$ACTION_QUICK_USE_3$$ /text $$ACTION_QUICK_USE_3$$ /string string id= quick_use_str_4 text $$ACTION_QUICK_USE_4$$ /text $$ACTION_QUICK_USE_4$$ /string string id= st_activate_artefact text activate artifact /text アーティファクト活性化 /string string id= st_attach_gl_to_rifle text attach a grenade launcher to /text グレネードランチャー装着: /string string id= st_attach_scope_to_pistol text attach the sight to /text スコープ装着: /string string id= st_attach_silencer_to_pistol text attach a silencer to /text サプレッサー装着: /string string id= st_base_cost text Price /text 価格 /string string id= st_community text Group /text 派閥 /string string id= st_condition text Condition /text 状態 /string string id= st_detach_gl text detach grenade launcher /text グレネードランチャーを外す /string string id= st_detach_scope text disconnect sight /text スコープを外す /string string id= st_detach_silencer text disconnect silencer /text サプレッサーを外す /string string id= st_dress_outfit text wear a suit /text スーツを着る /string string id= st_drop text throw /text 捨てる /string string id= st_drop_all text throw all /text 全部捨てる /string string id= st_eat text eat /text 食べる /string string id= st_kg text kg /text kg /string string id= st_move_on_belt text hang on a belt /text ベルトに装着する /string string id= st_move_to_bag text away in a backpack /text バッグに移す /string string id= st_move_to_slot text move into the slot /text スロットに移す /string string id= st_no_trade_tip_1 text dealer is not interested in such things. /text このトレーダーはそのような種類の商品は扱っていない /string string id= st_no_trade_tip_2 text subject in too poor condition for sale. /text 状態が悪過ぎて売れない /string string id= st_play text play /text プレイ /string string id= st_sell_item text sell the item /text アイテムを売却する /string string id= st_ui_armor_static text Condition armor /text スーツ の状態 /string string id= st_ui_main_sensor text Radiation poisoning /text 急性放射線障害 /string string id= st_undress_outfit text withdraw suit /text スーツを脱ぐ /string string id= st_unload_magazine text defuse /text 弾薬を抜く /string string id= st_use text use /text 使う /string string id= st_weight text Weight /text 重量 /string string id= ui_ammo_count text Ammo Cap. /text 装弾数 /string string id= ui_inv_accuracy text Accuracy /text 命中精度 /string string id= ui_inv_ammo_pistol text Buy basic ammunition for the pistol (Q) /text 拳銃の通常弾薬を購入(Q) /string string id= ui_inv_ammo_rifle text Buy cartridges for rifles (W) /text ライフルの弾薬を購入(W) /string string id= ui_inv_bleeding text Healing /text 止血効果 /string string id= ui_inv_cancel text Cancel /text キャンセル /string string id= ui_inv_cant_buy_item text can not buy weapons /text 武器を購入できない /string string id= ui_inv_count_restr text restriction on the number /text 数を制限する /string string id= ui_inv_damage text Damage /text ダメージ /string string id= ui_inv_default(F5) text Start (F5) /text 開始(F5) /string string id= ui_inv_exit text Exit /text 終了 /string string id= ui_inv_granadelauncher_rifle text Buy grenade launcher for a rifle (D) /text グレネードランチャー購入(D) /string string id= ui_inv_granades_rifle text Buy grenades for grenade launcher (E) /text グレネードランチャーのグレネード弾を購入(E) /string string id= ui_inv_handling text Handling /text 取り回し /string string id= ui_inv_has text Now /text Now /string string id= ui_inv_health text Restore. Health /text ヘルス回復 /string string id= ui_inv_heavy_weapons text Heavy /text 重火器 /string string id= ui_inv_last_buy text Buy last acquisition of a set /text 前のセットを購入 /string string id= ui_inv_last_buy(F4) text Previous (F4) /text 前(F4) /string string id= ui_inv_money text Money /text 所持金 /string string id= ui_inv_need text must /text 必須 /string string id= ui_inv_not_enought_money text enough money /text 所持金不足 /string string id= ui_inv_ok text OK /text OK /string string id= ui_inv_outfit_additional_weight text carried weight /text 積載重量増加 /string string id= ui_inv_outfit_burn_protection text Heat protection /text 火炎耐性 /string string id= ui_inv_outfit_chemical_burn_protection text Chemical protection /text 薬品耐性 /string string id= ui_inv_outfit_fire_wound_protection text Armor /text 防弾耐性 /string string id= ui_inv_outfit_radiation_protection text Radiozaschita /text 放射能耐性 /string string id= ui_inv_outfit_shock_protection text Electrical /text 電撃耐性 /string string id= ui_inv_outfit_telepatic_protection text Psi-defense /text Psy耐性 /string string id= ui_inv_outfit_wound_protection text Wound Protection /text 衝撃耐性 /string !-- typo修正 体制 → 耐性 -- string id= ui_inv_power text Restore. forces /text スタミナ回復 /string string id= ui_inv_preset1(F1) text Set 1 (F1) /text セット1(F1) /string string id= ui_inv_preset2(F2) text Set 2 (F2) /text セット2(F2) /string string id= ui_inv_preset3(F3) text Set 3 (F3) /text セット3(F3) /string string id= ui_inv_radiation text Radiation /text 放射能 /string string id= ui_inv_rank_restr text restriction rank /text ランク制限 /string string id= ui_inv_rate_of_fire text Rate of fire /text 連射速度 /string string id= ui_inv_reset_items(C) text Clear (C) /text クリア(C) /string string id= ui_inv_rifles text Machines /text アサルトライフル /string string id= ui_inv_satiety text Saturation /text 空腹回復 /string string id= ui_inv_scope_rifle text Buy telescopic sight for rifles (S) /text このライフル用のスコープを購入(S) /string string id= ui_inv_sell_items(X) text sell all items from a backpack (X) /text バックパック内の全てのアイテムを売却(X) /string string id= ui_inv_shotguns text Shotguns /text 散弾銃 /string string id= ui_inv_silencer_pistol text Buy a silencer for a gun (A) /text この銃用のサイレンサーを購入(A) /string string id= ui_inv_silencer_rifle text Buy a silencer for the rifle (F) /text このライフル用のサイレンサーを購入(F) /string string id= ui_inv_sniper_rifles text Sniper /text 狙撃銃 /string string id= ui_inv_time text Time /text 時間 /string string id= ui_inv_you_already_have text Already have /text 既に持っている /string string id= ui_st_err_gs_not_available text Online services S.T.A.L.K.E.R. available. /text S.T.A.L.K.E.R.オンラインサービス利用不可能 /string string id= ui_st_err_sb_master_server_conn_fail text Unable to connect to the master server /text マスターサーバーに接続出来ない /string string id= ui_st_outfit_protect text Protection /text 防護服 /string string id= ui_st_preset_def text Start /text 開始 /string string id= ui_st_preset_stored_to text acquisition of a set is saved as /text 装備セットをセーブする /string string id= ui_total_weight text Total weight /text 総重量 /string string id= st_drink text drink /text 飲む /string string id= ui_inv_outfit_power_restore text restoration /text スタミナ回復 /string string id= st_undress_helmet text remove helmet /text ヘルメットを脱ぐ /string string id= st_dress_helmet text wear a helmet /text ヘルメットを被る /string string id= st_ui_bleeding_sensor text Bleeding /text 出血 /string string id= ui_inv_weight text Max. weight /text 最大積載量 /string string id= st_ui_health_sensor text s health /text ヘルス /string string id= ui_ammo_types text Ammunition /text 弾薬 /string string id= ui_inv_effect_time text Lasts /text 持続時間 /string string id= ui_inv_seconds_short text sec. /text 秒 /string string id= ui_inv_survive_surge text to weather the release /text Emission 回避 /string /string_table
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ココに書くよ 今入ってるmod、名前でどういうのか察してくれ MOD メモ BuildCraft パイプ └QuarryPlus IndustrialCraft2EX 電気、EXだからすげー変わってる旧版 ForestryForMinecraft └ExtraBees 蜂 RailCraft レールの作り方変わってるからこっち見てね ComputerCraft Luaでプログラム ironchest でかいChest EnderStorage チェストとタンクとポーチの異次元接続 Applied Energistics 電子化してアイテムを保存 ThermalExpansion3 大型アップで日本wikiの情報は古いかも BiblioCraft リンク先のメニュバーからBlocksとItemsに詳細 Custom NPCs チート用の仕様は禁止、使いたい人は言ってくれー 今回から追加組 EnderIO TEっぽい感じ、配管まとまるのが特徴かな DartCraft フォース装備に自由にエンチャする感じかしら、IC BC連携有り ProjectRed RedPowerの青電気とチューブがない版、リンク先RP2だけどだいたい同じだろ多分 Ancient Warfare 特殊市民を働かせたり攻城兵器を作ったり、リサーチして覚える感じよさ気な情報 Tinkers Construct パーツを組み合わせてツールを作る感じ Portal Gun テストチェンバーをつくろう MoreInventoryMod コンテナとかそんなやつ storagebox 1つのものをめっちゃもてる
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?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ? string_table string id="st_activate_artefact" text Artefakt aktivieren /text /string string id="st_attach_gl_to_rifle" text Granatwerfer an Gewehr anbringen /text /string string id="st_attach_scope_to_pistol" text Zielfernrohr an Pistole anbringen /text /string string id="st_attach_scope_to_rifle" text Zielfernrohr an Gewehr anbringen /text /string string id="st_attach_silencer_to_pistol" text Schalld舂pfer an Pistole anbringen /text /string string id="st_attach_silencer_to_rifle" text Schalld舂pfer an Gewehr anbringen /text /string string id="st_base_cost" text Preis /text /string string id="st_community" text Gruppe /text /string string id="st_condition" text Zustand /text /string string id="st_detach_gl" text Granatwerfer abmontieren /text /string string id="st_detach_scope" text Zielfernrohr abmontieren /text /string string id="st_detach_silencer" text Schalld舂pfer abmontieren /text /string string id="st_dress_outfit" text Anzug anlegen /text /string string id="st_drop" text fallen lassen /text /string string id="st_drop_all" text alles fallen lassen /text /string string id="st_eat" text essen /text /string string id="st_kg" text kg /text /string string id="st_move_on_belt" text am G・tel anbringen /text /string string id="st_move_to_bag" text in Rucksack stecken /text /string string id="st_move_to_slot" text in Slot stecken /text /string string id="st_sell_item" text Gegenstand verkaufen /text /string string id="st_ui_acid_sensor" text S舫reschutz /text /string string id="st_ui_armor_static" text Zustand der Panzerung /text /string string id="st_ui_fire_sensor" text Feuerschutz /text /string string id="st_ui_health_static" text Gesundheit /text /string string id="st_ui_main_sensor" text Radioaktive\n Verstrahlung /text /string string id="st_ui_psi_sensor" text Psi-Schutz /text /string string id="st_ui_radia_sensor" text Strahlungsschutz /text /string string id="st_ui_stamina_state" text Ausdauer /text /string string 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text Schrotflinten /text /string string id="ui_inv_silencer_pistol" text Schalld舂pfer f・ Pistole kaufen (A) /text /string string id="ui_inv_silencer_rifle" text Schalld舂pfer f・ Gewehr kaufen (F) /text /string string id="ui_inv_sniper_rifles" text Scharfsch・zen /text /string string id="ui_inv_time" text Zeit /text /string string id="ui_inv_total_money" text Gesamtes Geld /text /string string id="ui_inv_weight" text Gewicht /text /string string id="ui_inv_you_already_have" text Sie haben schon /text /string string id="ui_st_err_gs_not_available" text S.T.A.L.K.E.R.-Onlinedienste sind nicht verf・bar. /text /string string id="ui_st_err_sb_master_server_conn_fail" text Keine Verbindung zum Master-Server /text /string string id="ui_st_outfit_protect" text Schutz /text /string string id="ui_st_preset_def" text Grundausst. /text /string string id="ui_st_preset_stored_to" text Gekauftes Set speichern unter /text /string string id="ui_total_weight" text Gesamtgewicht /text /string string 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https://w.atwiki.jp/mcbeoga/pages/5.html
チェスト内のアイテムを自動でソートするプラグインです。 チャット欄に /isort on または /isort off と入力することで、チェストが自動整理されるか切り替えられます。 詳細↓http //www.curse.com/bukkit-plugins/minecraft/joes-inventory-sort
https://w.atwiki.jp/thunderstone/pages/82.html
Claymore/クレイモア カードタイプ:Village/村 エキスパンション:Wrath of Elements/精霊獣の怒り 英語版 Card Name Number Class Cost Gold Weight Light VP Text CLAYMORE 8 WEAPON・EDGED 7 3 8 ATTACK+5DUNGEON Before refilling the Dungeon Hall, more one Monster card worth 1 or 2 Victory Points from the Hall into your discard pile. Do not collect XP from this Monster. 日本語版 カード名 枚数 分類 コスト 金貨値 重量 明かり 勝利点 テキスト クレイモア 8 武器・鋭利 7 3 8 攻撃+5ダンジョン:ダンジョンホールを補充する前に、1または2勝利点のモンスター1枚をホールからあなたの捨て山に移す。このモンスターから経験点は得られない。 カード解説/CARD GLOSSARY この武器の効果は、戦闘が終了するか、別のダンジョン効果によってダンジョンホールの補充が必要になったときに解決します。「クレイモア」1枚につき、それぞれの戦闘で1回しかこの能力を使えません。 カード分析 所感 あまりに大きく、分厚く、重いまさに鉄塊。 高コストだが高い攻撃力と金貨値3は魅力、だがあまりに重い。LV1で素でこれを装備できる英雄は存在しない。LV2でも希少である(Outlands/アウトランズ、Thyrian/シリアン、Toryn/トーリン、Deep/ディープのみ)。Deepは武器の装備に適さないので実質は3種類か。 上記の脳筋戦士たちを使うのでなければ購入は控えめにした方がいい。戦士系英雄、食料(又は他の体力を上げるカード)との3枚コンボが使用の前提になるのでは多く仕入れると手札に腐るだけである。体力6以上の英雄が雇用できる場でないのであれば、完全にスルーするのもありだろう。 勝利点1か2のモンスターを狩る能力は終盤の勝利点争いでは地味に活躍してくれたりする。序盤にこの能力を使うかは考え物。この能力でモンスターを倒しても経験点は入らないのでデッキ強化に繋がらないし、序盤から低勝利点のモンスターでデッキが埋まるのは戦力が伸び悩む原因になる。 Magi Staff/マギ・スタッフがElf/エルフを参考にしているように、これの特殊能力はThyrian Lord/シリアンの王者の能力を参考にして決定されたと思われる。 このカードが収録された精霊獣の怒りには能力の対象となるカードがAir Wrath/〈風の怒り〉しかいなかったりする。 シナジー Magical Aura/マジック・オーラ ここまで重いと、中途半端な食料ではフォローしきれない。 重さを無視するマジック・オーラなら民兵装備も視野に入れることが可能。 アンチシナジー 得意なモンスター Enchanted/エンチャンテッド:勝利点2以下のモンスターが計7枚。これならクレイモアの特殊能力を起動するチャンスも回ってくるだろう。中でも勝利点2に金貨値2、攻撃+1のトロフィーを持つペガサスが3枚もいるのは美味しい。 Ooze/スライム 勝利点2以下のモンスターが計6枚。しかも全て勝利点2点。クレイモアにとってはかなり美味しい獲物と言える。 Doppelganger・Humanoid/ドッペルゲンガー・ヒューマノイド:全モンスターが勝利点2。鬱陶しい戦闘効果も無視でき、クレイモアにとっては素晴らしい獲物である。ただし平均経験値がかなり多めで、それが得られないのは悲しい。 苦手なモンスター
https://w.atwiki.jp/mc_memo/pages/20.html
編集 システムMOD MOD 説明 v 基本システム MinecraftForge MOD前提 - OptiFine 軽量化 / BetterFps FPS向上 / FoamFix 高速化 - Chat Bubbles! チャット吹き出し - Xaero s Minimap ミニマップ(レーダー付き) 1.10.2 VoxelMap ミニマップ(レーダー付き、レーダー顔アイコン表示可能) - Rei s Minimap ミニマップ - IntelliInput 日本語入力 - BetterFonts 綺麗フォント config memo - Hit Splat Damage Indicators HP&ダメージ表示 - ToroHealth Damage Indicators HP&ダメージ表示 1.11.2 Just Enough Items (JEI) レシピ表示 1.10.2 CraftGuide レシピ表示 1.7.10 Just Enough Resources (JER) モンスタードロップ、ダンジョンストレージルート、鉱石深度、植物情報表示 1.10.2 Inventory Tweaks インベントリ・チェスト整頓MOD - Hostile Gnosis Primer 本で敵mobを味方にする 1.8 Geochests 家持ち運びMOD 1.7.10 / 1.7.2 / 1.6.4 Crafting Tweaks クラフティングテーブルに配置操作などの補助ボタンを追加する 1.10.2 操作補助MOD MOD 説明 v 一括破壊 連鎖破壊MOD configをいじらず、ゲーム中にブロックを登録し一括破壊を可能にするMOD - McAssistant 制限付け一発破壊系、自動種植え 1.10.2 レベルシステムMOD MOD 説明 v ステータスシステム Level Up Mod レベルUP時、ステータスポイントが増え、攻撃UPなど割り振ることができる(シングル用、マルチ一部動作確認) 1.12 / 1.7.10 / 1.7.2 エンチャントシステムMOD MOD 説明 v エンチャントシステム More Enchantments MOD エンチャントの種類追加 1.7.10 / 1.7.2 Super Enchants 一部のエンチャントレベル上限UP - エンチャント交換MOD エンチャントをマテリアルとして自由に取り外し可能にしたり、レベル上げができる -
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このページはこちらに移転しました Love Me Anymore 作詞/181スレ217 Only one, only you You are beautiful one If you need me, I stay here for you Falli'n love, calli'n you You are beautiful one If you want me, I fly away for you Love me anymore I need you, I want you It's my love story Love me anymore I need you, I want you It's my love story In your face Rain makes me