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https://w.atwiki.jp/hespaus/pages/121.html
World is Mine 第342話のタイトルおよびBGM アスタロットのイメージソングでもある リア充爆発しろ(^q^)
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Copper Mine 建設コスト 維持コスト サイズ 採掘場スロット 概要 銅鉱石採掘場 銅鉱石採掘場はCopperを産出する鉱山を作成する これはMicrochipsを作る時に建造する事になる。 一つの鉱山で二つのChip Factoryへ供給出来るので覚えておこう。 Copperは割とありふれた資源なので、肥沃度が高ければまずどの島でも採る事が可能だろう
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NO SON OF MINE! レーダーのMa CiprianiのCのマークに行き、マーカーに入るとミッション開始。 [カットシーン] Toni Ma? You there? ママ?いるかい? Ma Toni?...I m just on the phone... トニーかい?...今電話中だよ... Toni? Come to upset your mother again, huh? トニー?また母親を怒らしに来たのかい? You spend all day playing the tough guy. あんたは一日中タフガイを演じているね。 You never come to see ,me, or bring home any nice girls. あんたは私に会いにこないね、もしくは家にいい娘を連れてこない。 But, who d want you anyway? You look so pasty and thin! でも、誰があんたなんか選ぶ?顔色が白く痩せて見えるあんたを! You re trying to kill me with the shame and the worry. Well no more. あんたは私を恥と心配で殺そうとしてるけど、それも今日までだわ。 From this point on...we re through. 今から私たちは...終わりだわ。 I ve called a hit on you. It s really the only way, Antonio... 私はあんたを暗殺してくれと頼んだわ。それしか無かったのよ、アントニオ... Toni What? Ma! なんだって、ママ? Ma ...you were always a disobedient boy. あんたはいつも反抗的な男の子だったわね。 It s for the best son...at least try to die like a real man! 最後ぐらいは本物の男らしく死になさい! Try to stop shaming me! 私に恥をかかせるのはおやめ! [ミッション開始] Ma s himen are here! ママのヒットマンがくる! Show Ma you re more than a match for her hitmen. Kill them all. ママに暗殺者など怖くないことを見せてやれ。全員殺せ。 近くにあるショットガンを拾い、次々来るヒットマンを殺す。グレネード弾を放ってくるので気をつける。体力が減ったら近くにあるヘルスを取る。 このミッションをクリアすると、たまにヒットマンがこちらの命を狙ってくる。殺すとアーマーと武器が手に入るが、強力な銃を持っているので、逃げたほうがいいかもしれない。 これでMaのミッションは終わり。
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Mine Layers [部分編集] 基本性能 Rate of fire Range [部分編集] 特徴 [部分編集] [部分編集] ベースアイテム・ユニークアイテム
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Mine Konte ミスラ♀、3b(オレンジ)、バストゥーク港区D-7 金儲けを夢見てバストゥークに来たウィンダス出身の冒険者。 関連イベント クエスト「甲羅を脱いで」等 代表セリフ集 「あんたがベドーなんて行こうって言うから、変な虫がついて、体がかゆくて仕方ないじゃない!」 「バストゥークまで来たのに最近どうも稼ぎが悪くてね。この子のケアルが遅くていつもひやひやさ。」 関連事項(補足) 名前の発音は「ミネ・コンテ」。 稼ぎが最近悪いようで、相棒のPananaを責める言動をする。 実際にはミネの方ががめつく、無茶をするようで、Pananaはフォローに回るようだ。 関連項目 Panana
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嘘って言うのはちょっと言い過ぎですがあえてこういうタイトルにしてみました。 トマチップを狙う計算スキームとしてはmor式(現在はページ消滅)と呼ばれるものが有名で、他にも当サイトのリンクから辿れるサイト等いくつか方法解説ページがあるようですが、これらは簡単に実行できるようかなり簡略化されたものであり、場面場面によって誤差が大きく出てしまいます。 そこで、これらの計算方法(総称として「mor式」と呼びます)のどういう点に誤差が含まれているのかを解説します。「○○のページに書いてある通りに打ってるんだけどどうも入らん」ってな人の助けになればいいなと思います。 1.補正値の嘘 トマでは、パワー値(クラブのヤード数)×決定したSP(ショットパワー)で計算した飛距離と実際に飛ぶ飛距離は一致しません。よってSPに対応した補正値をかける必要があり、この点については間違いはありません。 しかし、この補正値をどんなパワー値にも利用しているのが問題です。以下の画像をごらん下さい。 1W240y 1W248y 1W260y 中段はSP100%時の飛距離、下段はSP80%時の飛距離です。SPがぴったり80%になっていることはトマ着弾時の煙が出ていないことで確認してください。また、風はほぼ真横風1mになるようにし、飛距離に関しての風の影響は無いものとします。 この結果を以下の表にまとめ、距離補正値を計算してみます。 P時表示飛距離 250 258 270 SP80%時飛距離(A) 191.63 199.68 211.38 表示飛距離×80%(B) 200 206.4 216 SP80%補正値(A÷B) 0.958 0.967 0.979 SP100%時飛距離(A) 253.85 262.55 275.11 表示飛距離×100%(B) 250 258 270 SP100%補正値(A÷B) 1.015 1.018 1.019 この表から、かけるべき補正値は飛距離によって全く異なることが分かるかと思います。mor式ではどんな飛距離にも特定の補正値を適用していましたが、それは間違えていると言うことができるかと思います。 2.前後風の嘘 mor式では、前後風(追い風向かい風)はそのままの数字を飛距離に足し引きすればよいとしていますが、これもある意味では間違いです。なぜなら、SPによってアズテックの滞空時間が変わるのだから、SPに応じた補正をしなければなりません。 またこれもパワー値に応じた計算になるのですが、パワー25前後としてざっくり計算すると、 SP100%:風速×1.0(つまりそのまま足し引き) SP90%:風速×0.8 SP80%:風速×0.6 これぐらいの計算だけでもかなり精度は高まると思います。 また、滞空時間という点を考えるなら本来は高低差も考えなければならないのですが、どうもこの辺は無視して良いぐらいの影響のような気がしています。なぜなら、トマ着弾直前というのは落下スピードが最高になっているということなので、打ち下ろして少々滞空時間が伸ようとトマ全体の滞空時間から考えると微々たるものだからです。しかしどうも気になるというのなら、-10m以上の打ち下ろして×1.1しておくぐらいでいいでしょう。打ち上げについては×1.2ぐらいしてもいいかもしれません(この辺はまだ未調査)。 3.高低差の嘘 mor式では、高低差の影響は打ち下ろして×0.9、打ち上げで×1.2としてそのまま足し引きとかやっていますが、これは明らかに間違いです。なぜなら、この計算方法が成り立つということはトマホークは最頂点から一直線状に落ちてきている(しかも高低差0m地点でガクッと折れ曲がる!)ことになるからです。 しかし現実には、画面で見ても分かるようにトマホークはカーブを描きながら落ちてきています。高低差±2mぐらいまでならこの計算方法でも近似できるかとは思いますが、それ以上となるとちょっと厳しいのではないでしょうか。 高低差による飛距離の増減は、高低差を表す数字だけを見ても絶対分かりません。なぜならSPによってトマホークの弾道自体が変わってくるからです。下図を参照下さい。 この図は極端に描いたもので軌道も実際のものとは異なると思いますが、高低差が無い時の飛距離の差(紫の部分)と打ち下ろしの時の飛距離の差(黄緑の部分)では、大きな違いが生じることが分かるかと思います。。このようにSP80%と100%では高低差に対する影響もまったく変わってきます。またもちろんパワー値によってもこれは大きく変わります。よって、この点を考慮にいれていないmor式では飛距離に大きな誤差が生じるのも当然なのです。 ではどう計算すれば精度が良くなるのかという話ですが、打ち下ろしと+3~4mぐらいの高低差に関しては、放物線の式y=ax^2でかなり良いところまで近似できるような気がします。打ち下ろしと飛距離の関係データが最低二つあれば連立方程式で係数aは求まるので、自分の飛距離で調査してみると良いかと思います。ただ+10m以上とかの打ち上げに関してはどうも計算が難しいので、個別に調査した方が良いのではないかとも思います。 4.横ズレの嘘 これがトマチップにおいては一番肝心ではあるかと思いますが、やはりここにも嘘があります。 今までの文章より推測はされると思いますが、つまり、風による横ズレもパワー値によってそれぞれ違うということです。縦ズレなどよりはパワーによる差も小さいのですが、横ズレは0.1違うだけでカップから外れてしまったりするものですから、少しの差が明暗を別けるものであると思います。よって、これも自分のパワー値に対しての横ズレを調査する必要があります。 まとめ 以上まとめてmor式のどこが間違えているのかというと、計算式なんて物はパワー値によってそれぞれ変わってくるはずなのに、それらを一まとめにしてとある飛距離に対しての計算方法を他の飛距離にもあてはめることができる、としている点だということです。 なのでそういうものは参考程度にしつつ、自分の飛距離に合った計算方法を調査していくことがチップ率向上に繋がると考えられます。 嘘とかいって難癖つけるなら、正しい情報だせや。文句だけならだれでも言えるっツーの。 -- つーか (2007-08-05 00 13 47) この手の夏休みerは見るだけで不快だし、即削除でいいんじゃないでしょうか。 -- すがり (2007-08-05 08 23 42) 正しい情報(かどうかは分かりませんが、少なくとも私が正しいと考えている情報)はもちろんあるのですが、それを公開するとパンヤ規約違反となる可能性があるので、公開はしません。「嘘という結論に至った情報」ならば全部上に書いて通りです。また、このようなものでも意見の一つであると思いますので、削除はしません。#「文句だけならだれでも言える」はずなのに、その文句を言う人がなんと少ないことか! -- 管理人 (2007-08-05 16 42 24) これは文句ではなく、簡易計算式の制度をより高める為の、補助知識の提示なのでは? -- N/O (2007-08-16 11 10 43) 制度→精度ね -- N/O (2007-08-16 11 11 30) 正しくその通りのつもりだったんですけどね。冒頭で「~のどういう点に誤差が含まれているのかを解説します」と書いているわけですし。 -- 管理人 (2007-08-17 01 24 47) >嘘とかいって難癖つけるなら、正しい情報だせや。 いあいあ・・・正しい情報を出してるじゃないですか。 自分で計算式を組めないから文句をつけているだけでしょ? この情報を元に計算式を組みなおせばいい話です。 とても参考になりました。 -- ... (2007-10-09 11 46 54) こりゃすごい。 だけど実際問題、こんなこと考えながらプレイできないよな。 制限時間何分でやるんだ・・・ -- 名無しさん (2007-10-11 16 06 56) マトモにチップイン狙ってる人はこれくらいは考慮してるよ。 キンタ・mor式の壁を越えられないってのはつまり自分でデータ取ってないってことだと思う。 -- (2007-11-01 07 19 17) パンヤってそこまで精密につくられているのだろうか・・・ -- ごめん (2008-06-12 22 44 35) というか… 風の表示の嘘の方なんとかしないと せっかくの計算式台無し…スミマセン -- 名無しさん (2008-07-01 00 39 11) 「3.高低差の嘘」の図を見ててふと思ったのですが、SPによって打ち出し時の角度(ロフト角?)って変わるのでしょうか? ロフト角が一定なら、水準線へ再び交差する際の角度もいっしょのような気がするのですが…。 見当違いな意見ならごめんなさい。 -- 名無しさん (2008-07-12 05 55 59) まあやっぱり勘ですね。 計算式は頭に入れておく程度。 参考になりました -- 名無しさん (2008-07-28 17 24 56) まず、一年たってもこのページが残ってて、ググった時に一番最初に出てくる事に驚いたw 個人的には、この理屈が正しかったとしても、それが実際にどれだけの改善効果があるのかが不明なのが惜しい。 -- 名無しさん (2008-08-09 22 55 26) 書いてあることはほぼ正しい 何故なら俺も確かめたから 自分で計算式作るのが一番いい -- 名無しさん (2008-11-02 00 05 16) 僕はmor式×勘でやってますw カップの位置が近くて高い時とか、 (高低差)×1.2で計算しても全然届かなかったりするし……。 -- 名無しさん (2008-11-23 22 10 27) ていうか本当に一次関数で近似できるの?っていう -- 名無しさん (2008-12-11 17 45 51) SCで飛距離データ取得しましたが今まで使ってた補正値全体が誤りなのがわかりました。((((((。。。(o_ _)oコケッ⌒☆《・・・・・》 |EXIT| -- 名無しさん (2009-01-01 13 01 44) 単純な距離計算ならむずかしい事考えなくていい。 1WでトマとBSなら全てSP1%=3.2yだ。 (例)パワー時268yの80%トマは208yBSなら178y あとは3.2yずつ積み上げて早見表作成をお勧めする。 -- 名無しさん (2009-01-12 05 05 43) トマの横ずれ(高低差0として)は、 クラブの飛距離と関係なくSPで決まる。 横1mのマス目で表すと、 82.5%=0.5マス 87.5%=0.6マス 91.5%=0.7マス 96.5%=0.8マス 100%=0.9マス これが近似値だ。間違いない! -- 名無しさん (2009-01-12 05 12 09) まぁ。。。計算しきれないからこそ、新しいプレイヤーが増えると知れ。 -- 名無しさん (2009-01-27 23 19 31) 24と31の二種類のパワーでプレイしていますが、 100%の横ずれは0.5y程の開きがありますね。 間違いなくw -- 名無しさん (2009-01-28 20 28 29) トマチップは計算じゃなくて経験です。 -- v(`皿´)ノ~ (2010-01-21 09 25 31) いえいえトマチップは清風釘命です -- 名無しさん (2011-06-13 03 17 13) こんな計算しながらゲームする人は純粋に楽しめてないだろうな… -- 名無しさん (2011-12-19 23 26 22) 名前 コメント
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Oto-mine AI SILVER 初期値 AT DF BtP SkP MAX Lv 1910 1860 15 10 30 スキル1 ガディアブレイクβⅠ [聖戦]ガディアのDFを20%DOWN 入手方法 イベント報酬 セリフ 募集中 音楽でSOLの平和を取り戻さんと組織された「音楽美」で開発された歌姫AIの初号機。自分の音を世界に届けることだけを目的にプログラミングされている。 通常 転生 コメント
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Mine Field(Ork)(Ork、建設物) OrkのMine Field(地雷原)。 燃料用のポリタンクに時限発火装置付きのダイナマイトを乗せてあるという有り得ない構造をしている(ように見えるが実は全然違うのかもしれない)。 それをグレッチンが木槌で叩きまくるという有り得ない行動をしている(ように見えるが実は全然違うのかもしれない)。 Stats Mine Field 建設コスト 50 50 削除時の返還資源 25 25 資源ボーナス なし 建設時間 20秒 建設に必要な条件 なし 建設限界数 なし 体力 500/0 アーマー Building Low コントロールエリア 20 視界範囲 10(ステルス看破6) 武装 なし 生産 なし アドオン なし 研究 なし アビリティ Infiltration(ステルス) 種別 受動型 対象 自分 条件 なし 効果 建設直後からInfiltration(ステルス)状態になる Mine Field 種別 受動・行動型 対象 敵軍のユニット 条件 敵が範囲10以内に接近した時 再発動までの時間 4秒 効果 敵の接近に反応して起爆し、対象を吹き飛ばす。ステルス状態のユニットに対しても発動する。起爆するたびにMine Fieldの体力が100減少し、0になれば(敵の攻撃を受けたのと同様に)破壊される。ダメージは歩兵に対しては90程度、ビークルに対しては200程度。爆発の範囲は5。 適用される研究 なし 概要 オークの地雷原。防御施設の一つであり、接近してきたユニットにダメージを与え、歩兵を跳ね飛ばす。Infiltration能力を持つため、Detectorがいなければ一方的に相手を転ばせることができる。 他勢力のものと同等の特性を持つが、オークの特性である「建物の体力が低い」が当てはまっており、最大でも5回の起爆しかできない(最も「高性能」なEldarやChaos Space Marineのものは13回起爆できる)。 とはいえ、使う機会はまったくないので気にすることはない。
https://w.atwiki.jp/carstereo/pages/138.html
Hey, Gimme some of that there guitar stuff.. (gimme some more, Gimme some more..) I remembered to hold her close, I remembered to stick around. I remember when we made love, I remembered her favorite sounds. I remembered her favorite jeans, I wear them all the time, I remembered to make good love, but I forgot to make her mine. I remember when she was hurt, I remembered to soohe her soul. I remember when she would cry, I would never, ever let go. I remember the special touch, I remember the favorite lies, I remembered to make good love, but I forgot to make her mine. OH! Too late she s gone, gone, gone..... My baby s gone.. ..She hurt me so.. We were the chosen ones, I let it slip around. I was the last to know when the rain came down. She had a way with me, but I never gave her the sign. I remember everything, I forgot to make her mine! Too late she s gone, gone, gone..... She s gone, oh. My baby took me to school! ..The rain came down.. See, I remembered EVERYTHING. I remembered to make good love, but I... ..Ahh you know what I forgot. Too late she s gone, gone, gone.....
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Emerald Mine プレイヤー 敵 コメント タイプ1:じめん タイプ2:いわ Kingsoftから発売されたAmiga用ゲームソフト。 プレイヤー ガバイト:名称不明(主人公) トレジャーハンター=宝石集めが得意なので 敵 アノプス:名称不明(虫) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る