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https://w.atwiki.jp/gunjibu/pages/31.html
MOD名 MODについての説明 作者 対応しているVersion MOD解説 Zeppelin 任意の構造物を動かせる画期的なMOD。軍事部にはほぼ必需なMOD。 blakmajik 1.2.5 解説 THX helicopter リアルな動きのヘリコプターを追加するMOD。ダメージの表示やミサイル攻撃ができるが、機体のダメージが100%になると爆発する。マルチに対応している。 Theoxylo 1.2.5 解説 └改造ヘリMOD 上のTHX helicopterのヘリを最強にするMOD。バランス崩壊に注意。アル氏により通常ヘリと改造ヘリを共存できるMODが出されている。 ぴお氏 1.2.5 解説 Flan'sMOD 銃火器、ジープ、戦車、飛行機、対空砲を追加する大規模なMOD。Content Packにより大量の追加が可能である。 jamioflan 1.2.5 解説
https://w.atwiki.jp/minecraftwars/pages/12.html
参加方法 参加資格 1.@wikiとの関連性について 当wikiはminecraft軍事部@wikiの派生wikiとして存在しているため、minecraft軍事部@wikiに加入していることが前提であるとする。 2.環境について 正規PC版minecraftを所持し、Skypeの使用が可能な者。 3,審査について 加入申請を送った者は当wiki管理人による審査の上、加入許可、加入拒否を通達するものとする。 参加方法 加入を希望の方はskypeID youkikidoを追加し、minecraft軍事部@wikiの国名と加入希望の旨を送ってください。
https://w.atwiki.jp/minecraftjpwiki/pages/32.html
メインタグ メインタグは左にあるメニューに表示されたり探すときに探しやすくなったりするためのタグです。 必ずつけてください。 タグの種類は ブロック アイテム、モブ 構造物 バイオーム ディメンション 実績 コマンド アップデート 豆知識や裏技 その他 サブタグ タグを探しやすくするための物です。 つけるかつけないかは任意です。 エイプリルフールアップデート コマンドのみ チートのみ 入手不可能 削除済み Education Edition Java BE Switch PlayStation Xbox コマンドタグでのみ /コマンド 引数 アイテムID その他のゲーム Minecraft Earth Minecraft Dungeons Minecraft Legends
https://w.atwiki.jp/wakadorisan/
AVA MAP再現 in Minecraftへようこそ こちらは ALLIANCE OF VALIANT ARMS通称AVAにあるMAPを Minecraftで再現しようという目的の上で成り立っている ページです。 スリムフォックス完成!! AVAのMAP SLIM FOX再現してみた 現在お手伝い&鯖に参加してくださる方を募集しています。 詳しいことは参加についてをご覧ください。
https://w.atwiki.jp/consyan/pages/14.html
サーバーの更新情報について記載しています。 【更新】1.3.2に正式対応しました。9/9(sun) 大変遅くなってしまいましたが、MOD等の動作確認が終了したので、1.3.2にバージョンアップしました。 変更点は以下のとおりです。 ・1.3.2仕様の街専用ワールドと資材ワールドを作成しました。 ・1.3.2街ワールドと旧資材ワールドを接続しました。 ・木こりMOD(TreeAssist)を導入しました。 ・JapanizeChatを導入しました。(クライアントMOD不要の日本語MOD) ※チャット投稿時にサーバ側でひらがなに変換します。 ・1.3.x鯖のポートをデフォルトの25565番ポートに変更しました。 ※動作確認はしましたが、予期せぬ不具合が生じる可能性があります。 発見した際は、早急に報告をして頂けると助かります。 【更新】1.3.1バニラ鯖を立てました 8月 1.3.1鯖への入り方は『(通常のサーバアドレス) 25566』です。※()はいりません また、新ワールド&バニラとなっていますので、1.3.1の新要素を楽しみながら自由に遊んでください。 【MOD】ガラスが回収可能になりました 4/4 MODの対応により、ガラスを壊してもアイテムとしてドロップするようになりました! 旧更新情報一覧▼ 【Map】旧ワールドを復活させました 街にあるゲートより移動可能です。 移動方法は、ワールド情報にてご確認ください。 【MOD】MODの導入&変更を行いました 2/27 homeMODの変更 チェスト整理MODの導入 【MOD】nihongoMOD v0.3.3 に対応しました クライアント側の導入も必要なため、各自、導入をお願いします。 日本語MOD導入方法に記載しております。 未導入でも遊べますが、ユーザ間のチャット環境改善のため 導入を推奨します。 【検討中】ユーザ掲示板の作成について ユーザ同士の交流の場として掲示板の設置を検討しています。 現在考えている内容は、 自由トピック板 建築物紹介板 ニコ生などの紹介板 などです。 現在、私事ですが卒業論文の追い込みで忙しいので、 設置はいつになるかわかりませんが、ゆっくり待っててくださいね(*---)ノ 【告知】サーバ不具合時の対応について 下記の不具合が起きた場合、すみやかにサーバへの接続を中断し、サーバ主へ報告してください 。 ※状況によっては、ワールドデータの巻き戻しを行うことがあるため 動作が重い ブロックが置けない 異常なラグが発生する 【告知】Minecraft 製品版1.1.0に対応しました 日本語MODはいくつか出ていますが、公式なものではないので、導入は見送りします。
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Knight of Minecraft Ⅱ 【概要】 ①鯖に入る ②「生まれ」を選択する。 選んだものによって初期装備が異なる。 戦士 鉄剣、鎖胴体レギンス、皮足 騎士 石剣、鉄胴体、鎖レギンス足 狩人 石斧、弓、矢x30、皮胴体レギンス足 神職 石スコップ、投げヒリポx10、皮胴体レギンス足 神殿騎士 鉄斧、鎖胴体レギンス足、投げヒリポx3 放浪者 鉄剣、飲みヒリポx3、飲みスピポx3、防具無し 貴族 金剣、金胴体レギンス足 ③本来ならフィールド上にあるダンジョンを自由に攻略する形式だが、テストプレイなのでダンジョン前まで一斉TP。 ④頑張って攻略する。 参加条件:生放送視聴必須このイベントは放送視聴を前提とされており、以下の点を守って下さい。1.生放送の視聴 (ルール変更・注意・警告もここで行われます)2.放送内でminecraftIDの公開3.放送内で184を外しコテハン付け コミュニティの参加もお願いします。 プラグイン:ClassSignの使い方看板を左クリックするとクラス変更が出来ます。 ※1:表示がActiveでない場合は、右クリしてActiveにして下さい。※2:図では、Builderのでダイピと皮装備をしています。※3:クラスが複数あるPvPもあります。 【禁止行為】 放送を見ずに参加している MOD等によるチート行為全般 連打ツール等、PVPに有利になるツールの使用 会場、スイッチ、看板の破壊 会場から脱走する行為 以上の行為は全て禁止です。 運営の指示に従わない方は、BAN・KICKやマイクラニコニコID、IPの公開などの対応をさせて頂きますので、気をつけて下さい。 【IP】 moon-rue.ddo.jp
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ここにMOD名 使用ver バグ レシピなど
https://w.atwiki.jp/minecraftinbackrooms/pages/99.html
レッチになるまで 概要 "レッチになるまで"とは、MINECRAFT IN BACKROOMSにおけるステータスの一つでした。 現在は下記の事件などの様々な要因によって廃止されています。 このステータスは最初の数値は0であり、正気度が30以下になると、少しづつ数値が加算されていきます。 数値が100になると、放浪者は死亡し、Wretchesに変貌します。 このステータスによって、MINECRAFT IN BACKROOMSからエンティティと遭遇する可能性が無い場所は無くなりました。 事件 このステータスによって、MINECRAFT IN BACKROOMSの多くの場所で様々な事故が発生しました。 無限出現おふとんなどの端末が貧弱な放浪者の読み込みが停止することによって、Wretchesが無限に出現する事態に発展しました。Level 3やThe HubがWretchesで埋め尽くされ、放浪者も数人が死亡していまう悲惨な事件でした。この事件は、世界の創造者によって、該当する放浪者が世界から追放されることによって一応の終息を得ました。 In The LobbyLobbyで放置していた放浪者が、正気度の喪失によってWretchesへと変貌したことで、準備や休息をしていた他の放浪者の死亡を招きました。 余談 とある放浪者によって、0から加算するのではなく100から引けばわかりやすいのでは?と提案されました。その通り
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/135.html
概要 MinecraftForgeのイベント機能を利用して既存の処理に追加動作を施す。 2017/6/14 全体を確認し、修正や変更を行いました。 仕組み 今までMinecraft内のソースを見てみて、「ForgeHooks」や「EVENT_BUS」という記述を見たことはあるだろうか。 例えば、EntityLivingBase/onUpdateのメソッドを見てみよう。 public void onUpdate() { if (ForgeHooks.onLivingUpdate(this)) return; super.onUpdate(); /* 略 */ } /* 略 */ このように、Forgeがシステムを書き換えてイベントを起こしている場所がある。 ここで、@SubscribeEventのアノテーションを付け、適切な処理をしてあるメソッドが呼ばれる。 クラス書き換えと違って使えるものは限られるものの、競合が起きにくくかつ実装しやすい手段である。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.monster.EntityCreeper; import net.minecraft.entity.monster.EntityIronGolem; import net.minecraft.entity.monster.EntityMob; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.util.DamageSource; import net.minecraft.world.ChunkPosition; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingEvent; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingHurtEvent; import net.minecraftforge.event.entity.player.AttackEntityEvent; import net.minecraftforge.event.world.BlockEvent; import net.minecraftforge.event.world.ExplosionEvent; import java.util.Iterator; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { // Event処理を記述しているクラスをForgeに登録する。 // Forgeのイベントを受け取る。 MinecraftForge.EVENT_BUS.register(this); // FMLのイベントを受け取りたい場合は以下のように追加で登録する。 //FMLCommonHandler.instance().bus().register(this); } /** EntityLivingBaseがダメージを負った時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onLivingHurt(LivingHurtEvent event) { // プレイヤーがアイアンゴーレムに対して攻撃した時、プレイヤーに同量のダメージを与える。 Entity sourceEntity = event.source.getEntity(); if (event.entityLiving instanceof EntityIronGolem sourceEntity != null sourceEntity instanceof EntityPlayer) sourceEntity.attackEntityFrom(DamageSource.causeMobDamage(event.entityLiving), event.ammount); } /** プレイヤーがEntityを攻撃した時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onPlayerAttackEntity(AttackEntityEvent event) { // ダイヤモンドを持っていたら、HPをハート10個分回復する。 if (event.entityPlayer.getHeldItem() != null event.entityPlayer.getHeldItem().getItem() == Items.diamond) event.entityPlayer.heal(20); } /** EntityLivingBaseが更新される時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onLivingUpdate(LivingEvent.LivingUpdateEvent event) { // クリーパーなら雷雨時に巨匠化させる。 if (event.entityLiving instanceof EntityCreeper event.entityLiving.worldObj.isThundering()) event.entityLiving.getDataWatcher().updateObject(17, (byte) 1); } /** 爆発が起こった時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onExplosionDetonate(ExplosionEvent.Detonate event) { System.out.println("onExplosionDetonate"); // クリーパーが起こした爆発なら、EntityMob継承のEntityを全て爆発対象から除外する。(ダメージやノックバックがなくなる。) if (event.explosion.exploder != null event.explosion.exploder instanceof EntityCreeper) { Iterator Entity iterator = event.getAffectedEntities().iterator(); while (iterator.hasNext()) { if (iterator.next() instanceof EntityMob) iterator.remove(); } } // ブロック破壊と炎上があるなら、氷と氷塊を破壊対象から除外する。 if (event.explosion.isSmoking event.explosion.isFlaming) { Iterator ChunkPosition iterator = event.getAffectedBlocks().iterator(); while (iterator.hasNext()) { ChunkPosition position = iterator.next(); Block block = event.world.getBlock(position.chunkPosX, position.chunkPosY, position.chunkPosZ); if (block == Blocks.ice || block == Blocks.packed_ice) iterator.remove(); } } } /** プレイヤーがブロックを設置した時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onPlayerBlockPlace(BlockEvent.PlaceEvent event) { // 土にカーソルを合わせてダイヤモンドブロックを置こうとしたらキャンセルする。 if (event.placedBlock == Blocks.diamond_block event.placedAgainst == Blocks.dirt) event.setCanceled(true); } } 解説 EventBus イベントを管理するためのクラス。 ForgeとFMLが別でインスタンスを持っているため、利用したいイベントのパッケージを確認して対応したものに登録する。 このチュートリアルではForgeのものしか使っていないが、FMLにもTickEventやKeyInputEventなど多くのイベントが用意されている。 void register(Object target) イベントを処理するメソッドがあるクラスのインスタンスを渡す。 このクラス内にある、@SubscribeEventがついており引数がEventを継承するクラス一つのみのメソッドが、イベントリスナーとして登録される。 Event Minecraft内にフックされているイベントの元クラス。 これを継承したクラスがインスタンス化され、イベントが発生する。 親子関係があるイベントでは、親クラスを引数とするメソッドは、その全ての子クラスのイベントを受け取る。 例:ExplosionEventを引数とするメソッドはExplosionEvent.StartとExplosionEvent.Detonateの双方のイベントを受け取る。(一度の爆発につき二回呼ばれる。) void setResult(Result value) Eventに@HasResultがついている場合、これを利用するとフック元の残りの動作をキャンセルしたり別のものにしたりできる。 setCanseled(boolean cansel) Eventに@Canselableがついている場合、ここにtrueを入れるとフック元の残りの動作をなくせる。 LivingHurtEvent EntityLivingBaseを継承したEntityがダメージを負った時のイベント。 DamageSource source ダメージの種類や性質を持つクラス。 float ammount ダメージ量 EntityLivingBase entityLiving 親クラスであるLivingEventで定義。 LivingHurtEventの場合はダメージを受けたEntity。 AttackEntityEvent プレイヤーがEntityを攻撃した時のイベント。 Entity target 攻撃対象のEntity。 EntityPlayer entityPlayer 親クラスであるPlayerEventで定義。 攻撃したプレイヤー。 LivingUpdateEvent EntityLivingBaseを継承したEntityが更新される時のイベント。 EntityLivingBase.onUpdate()の最初で発生している。 EntityLivingBase entityLiving 親クラスであるLivingEventで定義。 LivingUpdateEventの場合は更新されるEntity。 Detonate ExplosionEventの子クラス。 爆発が起こった時のイベント。 ExplosionEventの別の子クラスであるStartは爆発処理の開始時だが、こちらは影響対象のリストアップとその処理の間で発生する。 そのため、影響対象の操作が可能となる。 List ChunkPosition getAffectedBlocks() 爆発の影響を受けるブロックのリストを返す。 Explosionのインスタンスから直接取得しても同じ。 List Entity getAffectedEntities() 爆発の影響を受けるEntityのリストを返す。 操作すると、爆発処理(ダメージや移動)に反映される。 Explosionはインスタンス変数として持っていないが、DetonateがentityListとして保持している。 World world 親クラスであるExplosionEventで定義。 爆発の発生したWorldのインスタンス。 Explosion explosion 親クラスであるExplosionEventで定義。 爆発の処理を行うクラス。 性質などをインスタンス変数として持っている。 boolean isSmoking 煙パーティクルを発生させるか。 ブロックの破壊もこれで管理されている。 boolean isFlaming 炎を発生させるか。 PlaceEvent プレイヤーがブロックを設置した時のイベント。 実際の設置処理は一通り終わっているので、座標とWorldからは設置されたブロックを得られる。 EntityPlayer player ブロックを設置したプレイヤー。 ItemStack itemInHand プレイヤーが手に持っているItemStackのインスタンス。 ブロック設置の処理を行う前の状態になっている。 BlockSnapshot blockSnapshot ブロック置き換え処理の途中で、置き換え前のブロックを一時的に保持するために使われている。 置き換えられたブロック(通常は空気)を得たい場合はこれを利用する。 また、座標やディメンションIDなども得られる。 Block placedBlock 設置されたブロック。 Block placedAgainst 設置の際に視線の先にあった(設置の支えとなった)ブロック。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 メニューの「イベントの追加」のリンクがおかしいです。 - mod初心者 2017-05-20 21 26 17 ご指摘ありがとうございます。見事に製作の「製」の字を「制」にしておりました。修正しましたのでご確認ください。 - Tom Kate 2017-05-20 21 45 11 BlockPlacedEventですが、「== Blocks.air」ではなく「!= Blocks.air」だと思います。 - mod初心者 2017-05-30 17 23 56 「設置前のブロックが」空気ブロックであることを判定してますので問題ありません。 - Tom Kate 2017-05-30 19 23 53 ではこのイベントは何をするイベントなんですか? - mod初心者 2017-06-02 18 26 18 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。PlaceEvent.placedAgainstは置き換えられたブロックではなく、ブロック設置直前に視線の先にあったブロックでした。本来、ダイヤモンドブロックを設置した時にキャンセルする、という処理を行いたかったため、正しいご指摘でした。少し処理を変更しましたので、ご確認ください。ご迷惑をおかけしてしまい、申し訳ありませんでした。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-14 19 15 35 こちらも説明不足ですみませんでした。大幅なコード修正ありがとうございました! - mod初心者 2017-06-16 19 03 04 List remover = new ArrayList();の型の設定やremover.addの括弧が多いような気がします。 - 名無しさん 2017-05-30 18 23 33 Entity型へのキャストを行っておりますので問題ありません。EclipseやIDEAなどでエラーが出ないかどうかご確認ください。 - Tom Kate 2017-05-30 19 25 56 remover.addのEntityMobの括弧足りなくてエラーになります。 - 名無しさん 2017-06-01 22 25 35 上のは解決しましたが、ListとArrayListの型は設定しなくて良いのでしょうか? - 名無しさん 2017-06-02 18 10 51 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。ジェネリクスを利用しないとビルド時に警告が出ます。該当部分の処理方法を変更しましたが、同様のエラーは出ないよう修正しておきました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-14 19 16 23 いつもこちらで勉強させていただいています。質問なのですが、下にあるブロックを掘ってアイテム化する(ドリルのように)というのは、どうすればいいのでしょうか。onDestroyByPlayerなどいろいろ試しましたが、壊れるのではなくて消えるようになってしまって困っています。 - 美羽 2017-06-04 09 47 06 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。どのMODのドリルを指しているのかわかりませんが、アイテムを手に持ちブロックを右クリックした時の処理は、Itemを継承したクラスonItemUseを利用できます。また、ツルハシなどのように左クリック長押しによるブロック破壊の速度を上げたいのであれば、「ツール類の追加」を参考にしていただけると思います。onDestroyByPlayerという名のメソッドは見当たりませんでしたが、Block.onBlockDestroyedByPlayer(World, int, int, int, int)のことでしたら、ブロックがプレイヤーに破壊された時に呼ばれるメソッドです。ブロック破壊時のアイテムのドロップは、Block.harvestBlock(World, EntityPlayer, int, int, int, int)などを見ると分かるかもしれません。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-14 19 17 42 ありがとうございます。単に、下にあるブロックを破壊してアイテム化するブロックが作りたいのです - 美羽 2017-06-22 14 28 21 すみません、途中で書き込んでしまいました - 美羽 2017-06-22 14 29 02 Setblocktoairのように消えてしまうのではなく、つるはしで掘ったときのように徐々にひびが入って、破砕、アイテム化させたいです。 - 美羽 2017-06-22 14 35 06 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。コメントのツリーを編集させていただきました。私も挑戦したことがないため、軽く調べてみましたが、間違っていたらすみません。ブロックのひび割れのレンダリングはRenderGlobalを通して行っているようです。drawBlockDamageTextureメソッドでレンダリングしているようですが、対象となるブロックはプレイヤーのEntityIDをキーとしたマップのdamagedBlocksで保持しており、ブロックやTileEntityからの介入は容易ではないと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-07-08 18 29 55 名前
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[編集][新規] 最終更新日時 2013/05/08 22 05| 編集者 Bot(ページ名リンク) [部分編集] PowerBlockここはMinecraft Classic用カスタムサーバ”PowerBlock”のページです。 公式サイト http //dreadiscool.github.io/PowerBlock/ http //mc.gg/ フォーラム Wiki 最新バージョン 1.0 ダウンロード https //dl.dropboxusercontent.com/u/29419562/PowerBlock.jar 開発者 dreadiscool 開発言語 Java コード GitHud PowerBlockについて [部分編集] PowerBlockはMinecraft Classicの用にゼロから書かれた独自なサーバーMODです。 Rhinoスクリプトエンジンのおかげで、誰もがメモ帳でPowerBlockためにスクリプトやプラグインを作成することができます。複雑なIDEのセットアップは必要ありません。 Javaで書かれ、PowerBlockはMonoを必要とする他のソフトウェア、および他の重い、低質なフレームワークとは異なり、任意のオペレーティングシステム上で実行することができます。 MCForge、MCLawl、とその亜種のすべてのソフトウェアにうんざりですか? 汎用性の欠如にうんざりしていませんか?私たちもそうでした。 あなたがあなたのサーバーを実行する方法を決めることができます。その結果、我々はPowerBlockを作成しました。 PowerBlockは、サーバーの機能を拡張することが出来るスクリプト(プラグイン、Bukkitからあなたのために)をサポート。 それを始めるのは非常に簡単です。スクリプトはJavaScriptで書かれているので、メモ帳でPowerBlockためのプログラムすることが出来ます。 (高性能なテキストエディタをおすすめします) 我々は、サーバーを作成し続けているので、より多くのチュートリアルが追加されていきます。 使用方法 [部分編集] PowerBlock.jar を実行すると plugins, worldsフォルダ、server.propertiesファイルが生成されるので、とりあえずPowerBlockフォルダを作って全て入れておきましょう。 公開されているInterface.jsをpluginsフォルダに入れるとサーバーGUIが有効になります。PowerBlock.jarを再度実行するとGUIが現れます。 現状ではプログラミングが可能な人向けのサーバーMODといった所でしょうか。 しかし自由度が高く独自にカスタマイズしたサーバーを構築出来そうなので、PowerBlockを利用したカスタムサーバーの配布や、プラグインが充実してきたら面白い事になるかもしれません。 詳しい使用方法はまだ分かっていません。情報募集中。 プラグイン/スクリプト [部分編集] PowerBlock Script Repo Reloader.js Physics.js ChatBot.js Interface.js RemoteAdmin.js