約 4,046,049 件
https://w.atwiki.jp/benisuke_minecraft/
benisukeのMinecraft Server wiki (仮) へようこそ 現在のバージョン:1.6.2 ここはbenisukeのMinecraft Serverに関するwikiです。 benisukeのMinecraft Serverは身内用のこじんまりしたサーバです。 更新情報はwikiまたはTwitterで流します。 サーバの目的は? 今のところ、各ユーザが気ままに開発しています。 参加方法 基本的に身内のみです。 参加したい方はメールかTwitterに連絡ください。 @benisuke_minecr からのツイート @benisuke_minecr からのツイート
https://w.atwiki.jp/masa1914/pages/2.html
メニュー トップページ プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール Minecraft コマンド一覧表 Minecraft サーバー紹介 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
https://w.atwiki.jp/paricraft/pages/5.html
パリ再現Project作成班は以下の事に注意しながら作成してください。 作成班同士で協力しながら作成してください。 分からないことがあったら、一人で悩まずに総監督や作成班に聞いてください。 もし、実際の地図とMinecraftの計測が違っているところがあったら、計測班まで連絡してください。 作成しているところが終わったら総監督まで連絡をお願いします。 一つの作成場所が終わったら総監督が次の作成場所を指示しますので、勝手に新しいところを作成しないようにお願いします。 内装班はグーグルマップなどでその建物が何なのかを把握してから作成してください。 以上の事を守って楽しく再現をしましょう! 以下広告
https://w.atwiki.jp/pekotaro/pages/18.html
MineCraft 賃貸サービス 『マインパレス』一号店 賃貸と建設業を兼任。店長は神様という噂も……
https://w.atwiki.jp/ronserver/
お知らせ 現在この鯖は実験的にminecraft1.4.4のMOD鯖で稼働しています。 注意 新Boss 「Wither」 との戦闘は爆破による被害が出るので他人の建築物の近くでは召喚しないようにして下さい。 2012.12.21 1.4.6にバージョンアップ 2012.10.28 GoogleMAP更新、1.4.2で新しい鉱石が出るわけではないのでMainは3rdWorldのままです。 2012.10.28 repairコマンド廃止(Anvilがある為)、EXPBank一時廃止(不具合) 2012.10.28 バージョンを1.4.2にアップデート 2012.10.4 スライムの出現場所復活 2012.10.4 整地用TNT復活 2012.10.1 lcコマンドのLargeChestにロックを掛けたり外したりする際に片方だけに掛ければよくなった。 2012.9.30 lcコマンド追加、チェストにロックを掛けられます(看板要らず) 2012.9.30 旧world名を「1st」、以前のMainワールドを「2nd」、新ワールドを「3rd」とした 2012.9.30 homeコマンドの仕様変更、world間の移動はこれを使用する(portal機能は排除) 2012.9.30 EXPBank(経験値貯)追加、 2012.9.30 moneyコマンド、chestshop機能を一時停止(現在あるchestのlock機能だけは残留) 2012.9.30 バニラ鯖に戻し、MOD鯖を一時閉鎖 過去のお知らせ3 過去のお知らせ2 過去のお知らせ
https://w.atwiki.jp/minecraft_kaisetsu/
こんにちは!! みなさんこんにちはHIROMARUです。 MinecraftのMod解説wikiです。 少しずつページ作って行きたいと思っています。 配布mod解説 BuildCraft解説 自作mod解説 Golden_apples_mod(金リンゴmod)解説 その他 1マス生活ワールド解説+(Ex-Nihilo) 何でも会議室(予約制) *ここに投稿したコメントは、管理者のみが観覧できます。* 名前
https://w.atwiki.jp/vcrminecraft/
はじめに 当wikiはVCR Minecraft βの非公式wikiです。 何かありましたら即座に対応させていただきます。 注意事項 このWikiを訪れた方へ 当wikiは非公式の情報wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 当wikiを利用することによって運営様・参加者様以外に生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。利用につきましては自己責任となりますのでご了承ください。 当wikiおよびwiki管理人はMinecraft公式及びCR運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にゲーム内エラーなどについて問い合わせないようお願いします。また、当Wikiの内容をMinecraft公式及び、CR運営様、参加者様に問い合わせることも固く禁止致します。 編集者様へ 感情的に文章を書かず、多くの視点のリスナーさんが読むことを念頭に置き、皆が楽しく読めるWikiにしていきましょう。 当wikiは、企画『VCRMinecraftβ』に関する多くの情報を得るために、誰でも編集ができるように設定しています。荒らし、編集合戦等が発生した際は一時的に編集不可になる可能性があることをご了承ください。 新しくページを作りたい場合は参加者テンプレートを参考にしてください。 イベント終了一週間後に全てのサーバーの編集権限をメンバーのみにいたします。 編集したい方は登録いただきますようよろしくお願いいたします。 何か問題がありましたら編集者様用コメントにお書きください。 運営様のSNS VAULTROOM Crazy Raccoon
https://w.atwiki.jp/minecraft_arsmagica2/pages/2.html
メニュー トップページ ArsMagica2 Applied Energistics リンク Minecraft Japan wiki様ArsMagica2のページ ArsMagica2本家様 Applied Energistics本家様 ここを編集
https://w.atwiki.jp/minecraft_icbcrp/pages/38.html
【詳細解説】 エンジン ・ パイプ ・ マシン(factory) ・ マシン(builder) ・ ゲート 数値データの項目を編集 数値データ以外の項目を編集 用語解説&数値データ エンジンまとめ木エンジン 石エンジン 鉄エンジン 爆発まとめ木エンジンの蓄熱 石エンジンの蓄熱 鉄エンジンの廃熱蓄積 その他の用語説明空焚き エンジン連結設置(エンジンブースト) どうしても鉄エンジンが爆発する! 油田について 金オイルの精製について エネルギーパイプについて 用語解説&数値データ + (開くにはここをクリックしてください) エンジンまとめ 木エンジン …… 燃料が不要だが、最も出力の弱いエンジン。単機では木パイプ・黒曜石パイプ・ストライプパイプぐらいしか動かせない。 石エンジン …… バランスの取れたエンジン。大抵のマシンを動かせるが、クァーリー・リファイナリー・レーザー等には出力不足。 鉄エンジン …… 高出力だが液体燃料が必要で、扱いも難しい熟練者向けエンジン。用法を間違えるとすぐ爆発する。 ピストン 木の歯車 石の歯車 鉄の歯車 木エンジン 石エンジン 鉄エンジン 木エンジン 燃料消費が不要で、レッドストーン入力だけで動くが、出力が石エンジンの僅か0.05倍しか無いエンジン。 単機&隣接設置ではほとんどのマシンを動かせないが、 その出力の低さから木パイプに使うと必ず1ピストンにつき1個ずつアイテムを引き出す特性を持つ。 ほとんどの場合、木パイプ(アイテム用)、木パイプ(液体用)、ストライプパイプに使われるのが常。 むしろこれらに対して石エンジンや鉄エンジンが使用される事は滅多になく、完全に木エンジンの独壇場。 稼動直後(ピストンカラー青色)時のピストン速度は非常に遅いが、 蓄熱により→緑→橙→赤とヒートアップするほど、ピストン速度も→2倍→4倍→8倍と倍々に速くなる。 最終的に「橙⇔赤」を入ったり来たりする段階で安定、極めて高い作業効率を発揮するが、 ここまでエンジンが温まるには、レッドストーン入力をONにしてから30分ほど蓄熱を待つ必要がある。 エネルギーパイプで100台ほどの木エンジンのエネルギーを集束させれば、 燃料消費なしで鉄エンジン(金オイル)1台と同等の出力を発揮する。 また、全てのマシンの中でも群を抜いて要求BP量の低いポンプに対しては、 石エンジンや鉄エンジン1機より、むしろ木エンジン数台で動かすのがテクニックとしては主流になっている。 石エンジン 稼動にはレッドストーン入力だけでなく、「石炭」or「木炭」の消費が必要だが、非常に安定したエンジン。 燃料が用意しやすく、設置&撤去も簡単なので、取り回しに優れる。 少なくとも本腰を入れた工場でなく、現地で仮設の作業場を作る場合は、鉄エンジンよりも優秀。 単機の場合、ボーリングマシンやポンプのような低燃費のマシンは特に問題なく動かせるが、 ビルダーやフィラーのような中燃費のマシンを動かすにはやや力不足、 クァーリーやリファイナリーのような高燃費のマシンを動かすには明らかに出力が足りてない。 稼動直後(ピストンカラー青色)時のピストン速度は木エンジンの2倍。 蓄熱により→緑→橙→赤とヒートアップするほど、ピストン速度も→2倍→4倍→8倍と倍々に速くなる。 木エンジンと違い、出力不足気味なマシンに使った場合は「橙⇔赤」まで温まらない。 ボーリングマシンやビルダーに対しては緑止まり、フィラーやクァリー以上に対しては青止まりのまま。 バージョン3.1.xからエネルギーパイプの仕様が改善された影響で、 マシンに直付けするよりもエネルギーパイプを使ってBPを供給した方が、効率よい作業をもたらすようになった。 効率が悪い 効率が良い エネルギーパイプを用いて集束させた場合、5台で秒間出力が鉄エンジン(金オイル)1台に並ぶ。 が、金オイル1杯分のエネルギーは、5台×32個=160個もの木炭に等価であるため、コスト効率は非常に悪い。 鉄エンジン 稼動にはレッドストーン入力だけでなく、「溶岩」or「黒オイル」or「金オイル」が燃料として必要(左のゲージ) また、冷却用に「水」の搬入も半必須で(右のゲージ)、無いと長時間稼動させ続けた場合、最終的に必ず爆発に至る。 これらの液体の搬入はバケツでも行えるが、バケツリレーが大変になるため、 大抵は「ポンプ」「液体タンク」「液体用パイプ」を利用して、搬入を半自動または全自動化するのが通例。 稼動直後(ピストンカラー青色)時のピストン速度は、どの燃料を使った場合でも木エンジンの4倍。 (ただし燃料によってピストン1回あたりの発生BP量が違うため、出力は変わる) 木や石と違い、廃熱蓄積により→緑→橙→赤とヒートアップしても、ピストン速度は僅かに早くなるだけ。 右側のゲージに冷却用の水が搬入されている場合、最初の内は消費されないが、 大体ピストンカラーが緑から橙に変わる直前から消費を開始、常にピストンカラーを緑に保とうとする性質を持つ。 溶岩を燃料に使った場合、出力(BP/t)は石エンジンと等倍で、バケツ1杯分が1050秒間燃焼する。 (ピストン速度は石エンジンの2倍なのだが、ピストン1回あたりの発生BPは石エンジンの半分、2倍×0.5倍=等倍) 総エネルギー的にはバケツ1杯で、石エンジン木炭13.125個分の仕事をする計算。 廃熱の発生は少なく、仮に冷却水が枯渇しても、そこから爆発まで約50分の猶予がある。 黒オイルを燃料に使った場合、出力(BP/t)は石エンジンの2倍で、バケツ1杯分が550秒間燃焼する。 出力×燃焼時間で見た場合、総合的にはバケツ1杯分で石エンジン(木炭1個)の13.75倍の仕事をする計算。 廃熱の発生は多く、冷却水が枯渇した場合、爆発まで約21分ほどしかない。 金オイルを燃料に使った場合、出力(BP/t)は石エンジンの5倍で、バケツ1杯分が2560秒間燃焼する。 出力×燃焼時間で見た場合、総合的にはバケツ1杯分で石エンジン(木炭1個)の160倍の仕事をする計算。 ただしその分廃熱も凄まじく、ちょっと何か間違っただけですぐ爆発を招くため、 なかなか安心して使えないと敬遠する人間も多いのも事実(冷却水が枯渇した場合、たった8分30秒で爆発) 爆発まとめ 木エンジンは、単機で動かす限り、最終的に「橙⇔赤」の段階でストップ、それ以上にはならず決して爆発しない。 石エンジンは、単機で動かす限り、最も消費の低いポンプに直付けした場合でも「橙⇔赤」でストップ、決して爆発しない。 鉄エンジンは、何に対してどのように動かしても、冷却水なしで長時間稼動させ続けると、最終的には爆発する。 → → → 木エンジンの爆発力は1.0、これは「ガストのマグマボールの爆発」と同程度の破壊規模。 石エンジンの爆発力は3.5、これは「通常クリーパーの自爆」~「TNTの爆発」の中間ぐらいの破壊規模。 鉄エンジンの爆発力は6.0、これは「帯電クリーパーの自爆」と同程度の破壊規模。 木エンジンの蓄熱 蓄熱=レッドストーン入力中に生産されたBPの内、ピストンで外に放出しきれなかった余剰BPの内部蓄積量。 BP生産に対して発散(=消費)が追いつけば釣り合いが取れて安定推移に落ち着くが、 ピストンカラーが常時赤になってなお発散が追いつかないような状況に陥った場合、最終的には爆発に至る。 木エンジンの場合、「エンジンに対してエンジンを使う」もしくは「空焚き」しなければ絶対に爆発しない。 どのパイプ&マシンに使用した場合でも、非常に長い時間を掛けてゆっくりと温まり、 ただし最終的にピストンカラーが「橙⇔赤」を入ったり来たりする段階でストップ、それ以上はヒートアップしない。 「レッドストーン入力がOFF」の状態だと、内部に溜まったBPは揮発、高速で自然冷却される。 石エンジンと違い、エネルギー木パイプに使用した場合でも、単機ならば最終的に「橙⇔赤」で安定する。 これは木エンジンに、何に対しても1ピストンに1BPしか放出できないという枷が掛けられている為で、 1tick=0.05秒に0.05BP生産、20tick=1.00秒に1BP生産、 すなわちピストン間隔が20tickより短くならなければ、どうやっても作り出したBPを外に発散しきれない。 初期状態(青色)だと104tickかけてようやく1ピストン。5.2BP-1BPで4.2BPも熱量残留。 (橙色)になると26tick間隔、(赤色)になると13tick間隔、つまり「橙⇔赤」の中間でようやく放出が釣り合う計算。 石エンジンの蓄熱 蓄熱の仕組みは木エンジンと同じ。 石エンジンも、「エンジンに対してエンジンを使う」もしくは「空焚き」しなければ(本来であれば)絶対に爆発しない。 最も消費の少ないポンプに使用した場合でも、最終的に「橙⇔赤」の段階でストップ、それ以上はヒートアップしない。 が、拡張アドオン等の「BP消費がポンプ以下のマシン」に「直付け」で使った場合、BPを発散しきれず爆発に至る可能性がある。 「レッドストーン入力がOFF+燃料が燃えていない」状態だと、内部に溜まったBPは揮発、ゆっくりと自然冷却される。 エネルギー木パイプに対して使用すると、生産エネルギーを限界まで吸い取られるせいで、単機だと常に青のままになる。 (木エンジンと違い、石エンジンは1ピストンにつき最大100BPまで放出できるので、52BPなんて余裕で吐き切る) 爆発の可能性はゼロになるが、ピストン間隔が52tickで遅いままになるので、 同じ出力1BP/tのエンジンである鉄エンジン(溶岩)を使用した時よりも、エネルギーの発生に僅かにムラが生じる。 鉄エンジンの廃熱蓄積 木&石エンジンと違い、BP生産量とは別個に廃熱(Heat)というパラメータがあり、それで加熱具合が決まる。 BPの生産/発散のバランスや、余剰BPの内部蓄積量は、鉄エンジンの場合ヒートアップには一切関係していない。 (なので、逆に言えば空焚きも複数連結ブーストもやり放題、それらの要因は爆発に一切関与しない) 燃料が枯渇するか、レッドストーン入力がOFFにならない限り、鉄エンジンは常に廃熱を発生させ続ける。 まず、累積廃熱量0からの起動時、燃料の種類に問わず一律で+36,000Heat加算。 以後、累積廃熱が186,000Heatで緑化、336,000Heatで橙化、486,000Heatで赤化、636,000Heatで爆発。 燃料が溶岩の場合は+5Heat/t、稼動開始から120,000tick=6,000秒=100分で爆発に至る。 燃料が黒オイルの場合は+12Heat/t、稼動開始から50,000tick=2,500秒=41分40秒で爆発に至る。 燃料が金オイルの場合は+30Heat/t、稼動開始から20,000tick=1,000秒=16分40秒で爆発に至る。 冷却用の水が搬入されていると、橙化の一歩手前、累積廃熱が330,000Heat以上になった時点で使用が開始される。 330,000Heatを超える毎に、1tickにつきバケツ0.2杯分消費して-1200Heat、 ただし既にピストンカラーが橙、336,000Heatを超えている場合は、1tickにつきバケツ1.0杯分消費して-6000Heat。 金オイル使用時は10秒で、黒オイル使用時は25秒で、溶岩使用時は60秒で1杯分の水が蒸発。 レッドストーン入力がOFFの場合、燃料に関係なく一律-60H/tの速度で累積廃熱が0になるまで自然冷却する。 一度自然冷却に入ると、累積廃熱が0になるまでレッドストーンをONにしてもエンジンが再稼動しない。 累積廃熱が0になった時点で、レッドストーン入力がONになっていれば、その途端に稼動再開、廃熱もまた溜まり出す。 上記に挙げた、累積廃熱量0からの起動時の36,000Heat加算があるため、 ほんの一瞬だけONにしてOFFに戻したような場合、約30~35秒待たなければ再びONにしても稼動してくれない。 その他の用語説明 空焚き 空焚きとは、生産されたBPの受け取り先が無い状態で、レッドストーン入力+燃料を燃やしっぱなしにした状態の事。 BPがエンジン内に溜まる一方、外部に全く発散されないので、放置しておくと爆発に至る。 木エンジン・石エンジンでのみ起こる現象であり、BPの蓄積量がヒートアップに関係ない鉄エンジンでは別に起こしても関係ない。 ただ、実はBP供給によって動くマシン&パイプにピストン先が向いてさえいればよく、 「空のチェストに付属した木パイプ」「真下に液体の無いポンプ」「岩盤まで掘りつくしたクァーリー」等に対して動かしっぱなしでも、 それは空焚きにはならない、BPは(エネルギーの浪費なのは確かだが)消費され続ける。 エンジン連結設置(エンジンブースト) エンジンに対して更にエンジンを敷設する事で、エンジンの出力を擬似的にオーバークロックする手法。 バージョン3.1.xからエネルギーパイプの使い勝手が向上、減衰がほとんどなくなった関係で、現在ではほぼ使うメリットが無い。 出力が上昇する分、さじ加減を間違えれば(単機で動かす限り)ほとんど絶対爆発しない木&石エンジンを爆発させる原因になる。 特に木エンジンは1個でもエンジンを連結設置させると、最終的には必ず爆発してしまう。 また、鉄エンジンでも同じ事が出来、一台のエンジンにBPを集約させる事ができるが、こちらはヒートアップ等のデメリットが無い。 連結設置してなお、ピストンカラーが「橙⇔赤」を行ったり来たりする段階で止まればいいが、 橙色に戻らず常時赤のままになった場合、放置しておくと爆発の原因になる。 どうしても鉄エンジンが爆発する! 【原因1:無限水源の再生がポンプ取水に追いつかない】 「橙⇔赤」までヒートアップした石エンジン、またはエネルギーパイプを使ってポンプにBP供給を行っていて、 かつ液体の流れが良い金の液体パイプを利用している場合、 2x2の無限水源ではポンプの取水速度に無限水源の再生が追いつかず、結果として水が枯れる事がある。 上の図の場合、鉄エンジンを石エンジンに、あるいは金パイプを丸石パイプに変えるかすれば解消されるが、 このまま動かすと2x2の無限水源が一瞬で枯渇する。 【症例2:液体パイプの配管が適切ではない】 下図を参照。これを見て「何が間違ってるんだ? これで正しいじゃないか」と思った人は要注意。 パイプ内で分かれ道に差し掛かった場合、アイテムも液体もその都度50%:50%(三叉なら33%:33%:33%)の確率で分岐する。 なので液体は鉄エンジン5台に均等に行き渡らず、実際の水の配分は下図のようになる。 結果、奥のエンジンに行くほど水の供給が足りなくなり、爆発しやすくなる。 ただし次の「症例3」でも述べるよう、1本の丸石パイプを5分岐させてる時点でそもそも上の配管は間違っている。 【症例3:液体パイプの輸送能力が追いつかない】 金以外の液体パイプの液体輸送能力は非常に低い。 よってポンプの稼動効率がいくら高かろうと、おのずと1本のパイプが通っていける液体の量には限界が生まれる。 鉄エンジン(金オイル)に対して冷却水を供給する場合、 石パイプ1本では均等3分岐までが補える限界点、均等4分岐では蒸発に対して冷却水供給が追いつかなくなる。 ただし下図のように、ポンプ自体からの出口を増やせば均等3分岐×4で12機まではカバーできるようになる。 (ポンプの上面はエネルギーパイプの接続用に使用) また、金の液体パイプはそれ以外の液体パイプの4倍の輸送能力を持っているため、1本で12機カバーできるが、 途中で鉄パイプや木パイプを通ると、結局そこで速度が1/4、渋滞してしまうのでやや使いにくい。 【症例4:無限水源再生失敗バグ】 Minecraftでは負荷軽減のため、 プレイヤーから半径300マス内に含まれるChunkのデータは、1/20秒毎にリアルタイムで情報更新するが プレイヤーから半径300マス以上離れたChunkのデータはリアルタイムでの更新を停止し、時間凍結して冷凍保存する。 という処理を行っている。 うんと遠くで死亡した場合、ログアウトせずに急いで戻ると5分以上経っているにも関わらずアイテムが残っていたり、 BuildCraftの追加マシン自体、プレイヤーから300マス以上離れると作業を一時停止するのはこれが原因。 そして、この300マスの境界ラインを行ったり来たり、何度も跨いで時間凍結⇔解凍を繰り返していると、 タイミングによっては無限水源の再生処理が正確に行われず、無限水源の枯渇を誘発してしまう不具合がある。 これはMinecraft本体側の仕様の穴であり、どうしようもない。 (原因は水源1ブロックが汲み取られた後、周囲からの水流が合流して水源が再生されるまでのコンマ数秒の間に、 300マスの境界ラインを跨いでしまったため、そのままで凍結、水源再生処理が途中破棄される為。 水流がただの水流として一時保存&時間凍結され、再解凍された後はずっと水流のまま、水源に戻らなくなる) 要するに、危険なのは300マスの境界ライン近辺を迂闊に何度も行ったり来たりする事。 完全に300マス以上離れてしまった状態を維持する限り、エンジンやマシンの時間も一緒に止まる為、爆発しない。 対処法としては 【対処1:ゲートを使う】 最も確実かつ安全な対処法。 v3.1.4から追加された「エンジンが安全なら(Engine Safe)」の条件を使い、エンジンが青~緑の間だけレッドストーン入力する。 設定条件が1個で済むので、赤石ゲートで十分、鉄ゲートすら使う必要がない。 ただし、これではエンジンが爆発しなくなるだけで、無限水源の枯渇自体は防げない。 【対処2:無限水源を大きく取る】 無限水源の規模を2x2、3x3にするのは、上記の水源再生枯渇バグのせいでかなり危険。 無限水源の規模を5x5、7x7にするだけで、水源再生失敗バグが5~6回起きた程度では枯渇しない水源が出来上がる。 どの大きさであっても深さは1で構わない。むしろ深さを2以上にする方が危険。 【対処3:1つの無限水源につき1台のポンプを、水源の中央に設置】 一つの無限水源に二つ以上のポンプを置いてはいけない。 また、ポンプは自身が汲み取れる水源の内、最も遠いところにあるものから順番に吸っていく性質があるので、 四隅から均等かつ分散して吸うよう、水源の中央に設置するのが最も枯渇を招きにくい。 【対処4:ポンプは木エンジンで動かす】 5~10台程度の木エンジンのBPを、エネルギーパイプで集束させてポンプを動かす。 ポンプは他のマシンと比べても別格に消費BPが少ないマシンであるため、意外とこれで何とかなる。 単位時間あたりに汲み上げられる水の量は、石エンジン1機と比べてさえ減るものの、 逆に言えば木エンジンが「橙⇔赤」の状態ですら汲み上げ速度は速くない、安定して水源再生が追いつく。 【対処5:正しい配管を心がける】 当たり前だが、パイプの輸送限界を超えない程度に、全ての鉄エンジンへの均等な配管をするのが大事。 そういう意味では↑は、コスト効率、空間効率、作業効率の全てにおいて理想の形状だが…… 例えばこれはサンプル 四方全てを使うべきのところを、三方だけ使って残り一方をエネルギー供給ラインに使ったのは、 木エンジン18機を設置するスペースが欲しかったというのも大きいが、 単純に上の空間を空けることで、金オイルの搬入ラインを引っ張って来易くするためでもある。 図においては見やすさ重視でなるべく施設を平面に展開しているが、 もっとゴチャゴチャしても構わないのならのであれば、施設を3階建てや4階建てにする事で、 東西南北全てを冷却水の搬出に使いつつ、金オイルとエネルギーの供給ラインを併設する事も可能。 木のエネルギーパイプには、件の鉄ゲート(OR)を取り付けて、ピストンカラーが青または緑の時だけ動くようにする。 爆発を絶対に防ぎたいのなら、面倒でもエンジン1機に対してゲート1個の比率で取り付けるべき。 コストはかかるが、レバーやトーチの設置、レッドストーンパウダーを引く必要がないので省スペースにも役立つ。 欠点らしい欠点は、最低でも橙以上にまで温まっていないと、木エンジン18機ではBP/tが間に合わない点。 ただ、これ以上増やしても今度は「橙⇔赤」の段階まで温まって以降、BP/tを無駄に余らす事になる。 油田について BuildCraft導入後に新しく生成されたChunkにおいては、稀に油田が発見できる。 鉄エンジンの燃料になり、更に精製する事で金オイルにもなる黒オイルは、この油田からしか入手できない。 (※ただし拡張アドオンMODなどを導入している場合は例外あり) 砂漠および海洋バイオームでの出現確率が高く、それ以外のバイオームでの出現確率は低め。 基本、上図のように地表または海面に噴出する形で存在しており、比較的開けた場所なら遠くからでも発見は容易。 地表に噴出している量だけを見ると大した事のない量に思えるが、 噴出孔の真下には非常に深い縦穴+大空洞があり、大量の石油が埋蔵している(大体バケツ数百杯分) 空バケツを大量に作成しての人力リレーも出来なくはないが、あまりの量の多さに苦行は必至。 ポンプ(Pump)+液体用のパイプによって自動で吸い出し、液体タンク(Tank)に貯留する形式を取る事になるが、 あまりに油田と拠点とが離れている場合、今度は液体パイプの長距離敷設が大変になる。 (※液体パイプは1個作成につき緑の染料が1つ必要なので、サボテンおよびサボテンの精錬が大量に必要になる) 仮ならばともかくも、全自動工場などを含んだ本拵えの拠点は、なるべく油田近くに建設するようにしたい。 ただし、海底油田を採掘する際には、下図のように縦穴の延長線上をブロックで囲い、 海中の黒オイルを回収した後に出来る空間に、周囲の海水がなだれ込まないように保護してやらないと、 ポンプが流れ込んできた水も回収してしまうようになる、 というか死ぬまで無限水源として再生し続ける水を延々汲み上げ続けるようになる。 なお、油田には「極小」「小」「中」「大」の3つのサイズが存在する。 「極小」は油田と呼ぶのもおこがましいただの池で、砂漠バイオームでのみ発見できる。 他の油田と違って噴出形式を取っておらず、地下への縦穴や、地下深くの大量の石油溜まりも無い。 手に入る黒オイルの量も、大体20~30杯分程度。ポンプを設置するほどですらない。 「小」と「中」は従来通りの噴出式油田だが、地下の石油溜まりのサイズが違う。 「小」の石油溜まりはおよそ半径3の球形状空間、黒オイルは油田全体でバケツ350杯+手に入る。 「中」の石油溜まりはおよそ半径6の球形状空間、黒オイルは油田全体でバケツ1050杯+手に入る。 この両者は地表から見る限りでは違いが全く分からず(バイオームや噴出の激しさは関連しない)、 実際に縦穴の底に潜ってみないと確認できないため、黒オイルを採りつくすまでは判別するのが難しい。 (縦穴が深いので溺死の危険が高い、仮に潜っても光が届かないので暗くて視界が利かない) ごく稀に、石油溜まりの規模およそ半径12、埋蔵量6000+の「大」油田が生成される事もある。 ただし生成確率は非常に低く、滅多な事では見つからない。 金オイルの精製について →詳細解説(リファイナリー) →詳細解説(金オイル精製サンプル1・2・3) エネルギーパイプについて →詳細解説(エネルギーパイプ) →詳細解説(エネルギーの収束)
https://w.atwiki.jp/minecraft_icbcrp/pages/37.html
BuildCraft親ページへ 目次 A-Coreで追加 B-energyで追加 B-transportで追加 B-factoryで追加 B-buildersで追加 C-siliconで追加 追加インターフェイス一覧 ゲートの条件設定項目一覧条件設定 出力設定 A-Coreで追加 名前 作り方 説明 レンチ(Wrench) BuildCraftで追加されるアイテム専用の工具。エンジンの他、製図机、ビルダー、リファイナリーの向き変更に使用する。また、木パイプ、鉄パイプの搬出口切り替えにも使用する。IndustrialCraftのレンチと違い、マシンの高速撤去能力は無い。 木の歯車(Wooden Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。全自動作業台、木エンジンの作成に使用する。 石の歯車(Stone Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。レンチ、石エンジンの作成に使用する。 鉄の歯車(Iron Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。ボーリングマシン、クァーリー、鉄エンジンの作成に使用する。 金の歯車(Gold Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。クァーリー、フィラーの作成に使用する。 ダイヤの歯車(Diamond Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。クァーリー、ビルダー、リファイナー、製図机、精密作業台の作成に使用する。 B-energyで追加 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説エンジンのページに掲載。 名前 作り方 説明 木エンジン(Redstone Engine) 初心者向けエンジン(パイプ用)。扱いやすい。燃料が不要、レッドストーン入力だけで動くが、出力が極めて弱いエンジン。「単機で使用する場合」、出力不足からマシンは一切動かせず、このため木パイプやストライプパイプなど、パイプへの入力役として使われる。燃料コスト0なので、パイプへの半永久的な入力役としては非常に優秀。>より詳しい情報はこちら 石エンジン(Steam Engine) 初心者向けエンジン(マシン用)。扱いやすい。レッドストーン入力に加えて、「石炭」or「木炭」を燃料として消費するが、中程度の出力を持ち、単機でマシンを動かせるエンジン。木炭を燃料に使える関係で、持ち運び・設置・撤去が非常に楽なのが嬉しい。ただ、クァーリー等の高燃費マシンを1機で動かすのは色々とキツい。>より詳しい情報はこちら 鉄エンジン(Combustion Engine) 上級者向けのエンジン。高性能だが扱いにくい。レッドストーン入力に加えて、「溶岩」か「黒オイル」か「金オイル」が必要。液体しか燃料に使えない関係で、気軽な設置や撤去ができない。また、更に追加で冷却用の「水」も注入し続けてやらないと、長時間に渡って連続稼動させ続けた場合、必ず爆発するようになっている。>より詳しい情報はこちら 黒オイル(Oil) BuildCraftを導入していると、稀にマップ上に油田形式で発見できる液体。油田は砂漠・海洋バイオーム、ジ・エンドで見つかりやすい。液体としての性質は、無限水源が作れない以外は実質「黒くなった水」、エンダーマンはダメージを受け、サトウキビも植えられ、溶岩を黒曜石にでき、プレイヤーが泳いでも毒やダメージは受けない。 黒オイル入りバケツ(Oil Bucket) バケツで汲んだ黒オイル。鉄エンジン専用の燃料として使う。3.x.xからは、ゲートの条件設定で黒オイルの個別指定にも必要となった。バケツ状態でも鉄エンジン、液体タンク、リファイナリーに使用でき、使用すると対象アイテムの中にオイルが注がれ、手元に空バケツが残る。ただし汲み取りは液体タンクからしか行えない。液体としてマップ上に設置する事も可能で、水と違ってネザーでも置ける。これによりネザーで黒曜石を生成したり、炎上状態を解除したりできる。 金オイル入りバケツ(Fuel Bucket) バケツで汲んだ金オイル。鉄エンジン専用の燃料として使う。3.x.xからは、ゲートの条件設定で金オイルの個別指定にも必要となった。自然界には存在せず、リファイナリーで精製する以外の入手方法がない。黒オイルと違い、液体としてマップ上に設置する事はできない。液体タンクからのみ汲み取れ、リファイナリーからは直接汲み取れない。 B-transportで追加 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説パイプのページに掲載。 名前 作り方 説明 木パイプ(Wooden Pipe) 搬出パイプ。使用時には木エンジン必須。入力がある度に、隣接した「内部にアイテム置き場を有するブロック」からアイテムを1個吸い出して、パイプラインに乗せる作用を持つ。複数ブロックに隣接させても、搬出口と接した1つからしか吸出は行えない。レンチで右クリックすると、搬出口の切り替えが可能。チェストに使った場合、搬出優先順位は左上→右上→左下→右下の順。 丸石パイプ(Cobblestone Pipe) ノーマルパイプその1。これといって特別な効果を持たない。焼石パイプとは互いに連結せず、使い分けると複雑な配管が可能。 焼石パイプ(Stone Pipe) ノーマルパイプその2。少しだけ速度保持効果が上。金パイプで加速されたアイテムの速度を、丸石パイプの2倍の距離保つ。が、それでも金パイプから8ブロック進んだ所で減速が開始、徐々に速度が落ちていき、32ブロック進んだ所で完全に元の速度に戻る。 鉄パイプ(Iron Pipe) 一方通行パイプ。搬送ラインの分岐点ないし合流点で、多方向から入ってきたアイテムを一つの方向にだけ送り出す作用を持つ。設置時に覆いが無いのが出口側で、覆いの掛かった残り全てが入口側。レンチで右クリックする毎に、覆いの掛かっていない側の向きを変わる。 金パイプ(Golden Pipe) 加速パイプ。レッドストーン入力を受けていると、通過アイテムの搬送速度を超加速する。ただしある程度進むと徐々に減速、やがて元に戻ってしまうので、高速を維持させたい場合は一定間隔で金パイプを設置する必要がある。焼石パイプを使うと、通常の2倍加速が長持ちする。 黒曜石パイプ(Obsidian Pipe) 吸引パイプ。地面に落ちているアイテムを吸引し、搬送ラインに乗せる作用を持つ。通常状態でも、設置マスに落ちてきたドロップアイテムは吸引する。木エンジンの入力を受ける毎、僅かに吸引効果がアップ(範囲+1)石&鉄エンジンから入力を受けると、大幅に吸引効果アップ(範囲+4) ダイヤパイプ(Diamond Pipe) 仕分けパイプ。他のパイプに接して置くと、接合部位の色が全六色のどれかに変わる。設置後のパイプを右クリックすると、色分けされた特殊なGUIが開く。あらかじめここで仕分けしたいブロックを指定して置くと、通過アイテムが対応する色側出口へとそれぞれ自動で仕分けされる。アイテム未指定の色側出口には、指定外の全アイテムが流される。 防水素材(Waterproof) 緑の染料(=精錬したサボテン)から作成。通常パイプから液体専用の各種パイプを作るのに必要。 液体用パイプ5種(Waterproof Pipe) 液体輸送専用のパイプ。「木」「丸石」「焼石」「鉄」「金」が存在し、「黒曜石」「ダイヤ」は存在しない。「木」「鉄」はアイテム版のパイプとほぼ同じだが、「金」パイプが自身の内部を通過中の液体しか加速させなくなった。(その代わりレッドストーン入力は不要)おかげで「丸石」「焼石」は互いにくっつかないだけの同一性能パイプに。 エネルギー用パイプ3種(Conductive Pipe) エネルギー輸送専用のパイプ。「木」「焼石」「金」のみが存在。木パイプはエネルギー送信の始端として、エンジンに隣接させて設置する。アイテム用の木パイプ同様、木パイプ同士は連結しない。焼石パイプと金パイプは、共に道中および終端用のノーマルパイプ扱い。焼石パイプは1マス進むにつき1%の減衰、安価だが損失が大きい。金パイプは1マス進むにつき0.01%の減衰、高コストだが損失は皆無。 ストライプパイプ(Stripes Transport Pipe) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。設置 or 撤去回収パイプ。ブロックやアイテムが流れてくると、目の前の空間に設置や使用を試みる。使用後のアイテムや、設置できないブロックはラインアウト。また、エンジン入力があると、自身の正面1マスにあるブロックを破壊し、ドロップしたアイテムを搬送ラインに乗せる作用も持つ。木や黒曜石のパイプと違い、木エンジンでも鉄エンジンでも効果は同じ。水や黒曜石はおろか、溶岩や岩盤さえも回収できる。 砂利パイプ(Cobblestone Structure Pipe) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。丸石パイプの中に砂利を詰めたパイプ。各種ゲート設置用のダミーパイプで、チェスト等に隣接させて設置する。アイテム搬送能力はなく、どのパイプとも接続しないがこのパイプに取り付けたパイプワイヤーは他のどのパイプのパイプワイヤーとも接続する特性を持つ。ゲートを使った施設を作る際は重宝する。 B-factoryで追加 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説マシン(factory)のページに掲載。 名前 作り方 説明 全自動作業台(AutomaticCrafting Table) 自動でレシピ作成をさせる為の作業台。チェスト(原料置き場)、木パイプ+木エンジン(搬出用)の併設が必要。右クリックした時に開く画面は通常の作業台と全く同じで、実際、普通の作業台としても使う事も可能だが、ここはもっぱら作らせたいレシピの見本を置く場所として使用する。>より詳しい情報はこちら ボーリングマシン(Mining Well) 稼動にはエンジン動力が必要。採掘マシンその1。直下掘り機。クァーリーのマイナーチェンジ版で、自身の真下1列しか掘れないが、作りやすく、操作も簡単、取り回しに優れ、低燃費。初心者がとりあえず触ってBuildCraftに慣れるのに最適なマシンでもある。>より詳しい情報はこちら 採掘パイプ(Mining Pipe) 上記ボーリングマシン使用時、採掘坑に自動的に敷設されるパイプ。ボーリングマシンを撤去した後もその場に残り続ける。素手でも1クリックで壊せるほど脆いが、左クリックで回収できない。爆発で破壊された時のみドロップアイテム化する。現バージョンでは、バグにより左クリック時も普通に回収可能。 クァーリー(Quarry) 稼動にはエンジン動力が必要。採掘マシンその2。露天掘り機。ボーリングマシンの強化版で、1列だけでなく広い範囲を採掘できる。ただし作成コストが高い、範囲指定などの要素がある、低出力エンジンでは動かし辛いなど、初心者にはハードルが高い面もある。>より詳しい情報はこちら 鉄骨フレーム(Frame) クァーリー使用時に、採掘の前工程として敷設される鉄骨足場。下記のドリルクレーンを吊るすのに使われ、クァーリー本体を撤去した後もその場に残り続ける。採掘パイプ同様、左クリックでは回収できず、しかも少し硬い。爆発で破壊された時のみドロップアイテム化する。 ドリルクレーン(Drill) クァーリー使用時、鉄骨フレーム完成と同時に出現するクレーン。エンジン入力で動き、先端にあるブロックを回収する。こちらは採掘完了、またはクァーリー本体の撤去と同時に消滅する。やはりアイテムとしての回収は不可。 液体タンク(Tank) ポンプで汲んだ液体(水・溶岩・etc.)を溜め込むための液体タンク。これ1ブロックで16ブロック分の液体を貯蓄できる。撤去しても中身の液体は溢れず、蓄えた液体ごと消滅する。縦に重ねては結合させられるが、横に並べては連結させられない。パイプを接続することで中に液体を流し込めるが、取り出すには液体用の木パイプ+エンジンによる引き出しが必要。 ポンプ(Pump) 稼動にはエンジン動力が必要。「ボーリングマシン」と「液体タンク」を組み合わせた取水装置。真下に液体がある場所に設置すると、ホースを伸ばして液体を吸引する。水以外にも、溶岩、黒オイルなどを汲むのにも使え、汲み取られた液体は隣の液体パイプや液体タンクへ次々搬出される。>より詳しい情報はこちら リファイナリー(Refinery) 稼動にはエンジン動力が必要。「黒オイル」を濾過蒸留して「金オイル」に変換する、オイル精製マシン。他のマシンと違って稼動方式がやや特殊なため、エンジン直付けでは上手く動作せず、エネルギーパイプの使用が必須。>より詳しい情報はこちら B-buildersで追加 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説マシン(builder)のページに掲載。 名前 作り方 説明 青マーカー(Land Mark) 「クァーリー」、「フィラー」、「製図机」の3マシンを設置するに当たり、その前段階として作業範囲を指定するのに使うマーカーロッド。2本使って直線範囲、3本使って面範囲、4本使って空間範囲を……と、こればかりは百聞は一見に如かず、図を見た方が早いので、詳細解説(青マーカーでの範囲指定)の項目を参照の事。 フィラー(Filler) 稼動にはエンジン動力が必要。設置前に青マーカーでの作業範囲の指定が必須。自動建設マシンその1。整地マシン。指定範囲に特定のブロックを敷き詰めたり、逆に全ブロックを撤去したり、広大な範囲を整地したり、建物の外壁だけを作成したりできる。>より詳しい情報はこちら テンプレート(Template) 下記の製図机で使用する未記入状態の製図。指定範囲内のブロック情報を0(=ある)か1(=ない)かだけで記録する。個々のブロックの種類までは記憶できない代わりに、記録した再現する時はプレイヤーが任意の建材を使用できる。1種類のブロックを使った単純な構造物を反復作成する場合に向く。 製図机(Architect Table) 設置前に青マーカーでの作業範囲の指定が必須。青マーカーでコピーする範囲を指定した後に、隣接させてこの機械を設置、内部にテンプレートまたはブループリントを置くと、使った製図の種類に応じて指定空間内におけるブロック情報を記録する。ただしあくまで「記録」だけが担当で、再構築は次の「ビルダー」の仕事。>詳しい情報はこちら>更に、範囲を記録する際の注意点 ビルダー(Builder) 稼動にはエンジン動力が必要。製図机で「コピー」した構造物を「ペースト」するのに使う建築機械。青マーカーでの範囲指定は必要なく、記入済みの製図を内部スロットに置くと、建築予定線が自動展開される。記録した構造物を垂直または水平に連続作成させたい場合は、事前に「緑マーカー」で経路設定しておく必要がある。>詳しい情報はこちら ブループリント(Blueprint) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。製図机で使用する未記入状態の製図。テンプレートのパワーアップ版で、指定範囲内のブロック情報を、「種類」や「向き」、「状態」まで含めて忠実に記憶する。 製図棚(Blueprint Library) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。作成した製図(黒・青両方)のデータをまとめて保存しておけるアーカイブ。登録しておけば事故で製図を紛失しても安心、一度登録したデータは、削除しない限り何度でも再ダウンロード可能。複数の製図棚が(1ユーザー単位)でデータを共有しているので、あるWorldの建物を別Worldにコピー、等の芸当も可能(材料は現地負担) 緑マーカー(Path Mark) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。「ビルダー」でのみ使用する特殊なマーカーロッド。使い方はほぼ青マーカーと同じだが、こちらは同じ構造物を金太郎飴のように反復建築するのに使う。 C-siliconで追加 全てv2.x.xでは作成不可、v3.x.x版でのみ作成可能。 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説ゲートのページに掲載。 名前 作り方 説明 精密作業台(Assembly Table) ワイヤー、チップセット、ゲートを作成する為の専用作業台。上記3つはこの作業台でしか作成できず、更にこの作業台自体、レーザーの照射によってしか稼動しない。あらかじめ材料を置き、更にそれを使って何を作るか選択しておかないと、範囲内にレーザー照射機があっても認識してもらえない点に注意。>より細かい情報はこちら レーザー(Laser) 稼動にはエンジン動力が必要。上記精密作業台を稼動させる為の、専用のレーザー照射装置。リファイナリー同様、エネルギーパイプを使用しないと動作が不安定。レーザーの色は、赤→黄→緑→青の順で、青が最も強力。が、青のレーザーにそれ以上エンジン入力しても効率は上がらないので、効率を上げたい場合、青色のレーザーを2本、3本と複数用意する事。>より細かい情報はこちら 赤のワイヤー(Red Pipe Wire) ・赤ワイヤー8 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1 + 赤の染料1(6.25秒/青1本)・青ワイヤー8 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1 + ラピスラズリ1(6.25秒/青1本)・緑ワイヤー8 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1 + 緑の染料1(6.25秒/青1本)・黄ワイヤー8 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1 + 黄の染料1(6.25秒/青1本)1つのパイプに4種類取り付けられるワイヤー。パイプの四隅に敷設する形で、ゲートと併用しての信号伝達に使用する。これら4色のワイヤー信号は対ゲート限定の信号であり、ドア・ピストン・マシンのような、ゲート以外の装置への動力には使えない。赤のワイヤーは鉄ゲート以上、青のワイヤーは金ゲート以上、緑&黄のワイヤーはダイヤゲート以上でないと送受信を取り扱えない。 青のワイヤー(Blue Pipe Wire) 緑のワイヤー(Green Pipe Wire) 黄のワイヤー(Yellow Pipe Wire) 赤石のチップ(Redstone Chipset)) ・赤石チップ1 = 赤石粉1(125秒/青1本)・鉄チップ1 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1(250秒/青1本)・金チップ1 = 赤石粉1 + 金インゴット1(500秒/青1本)・ダイヤチップ1 = 赤石粉1 + ダイヤ1(1000秒/青1本)各ゲートの作成材料となる中間素材。これ単体では何にも使えない。 鉄のチップ(Iron Chipset) 金のチップ(Golden Chipset) ダイヤのチップ(Diamond Chipset) 赤石ゲート(Gate) ・赤石ゲート1 = 赤石チップ1(250秒/青1本)特定条件が満たされた場合のトリガー機構として機能する検知ゲート。パイプを設置した後、更にそれに被せるようにして取り付ける。アイテム用・液体用・エネルギー用、全てのパイプに対して取り付け可能。レッドストーン動力のみ扱え、パイプワイヤー信号は扱えない。 鉄ゲート(AND/OR)(Iron AND Gate)(Iron OR Gate)) ・鉄ゲート1 = 鉄チップ1 + 赤ワイヤー1(500秒/青1本)設定できる条件の数が2個に増え、それにともなってAND、ORの概念が生まれた鉄製のゲート。レッドストーン動力に加え、赤のパイプワイヤー信号も取り扱えるようになった。 金ゲート(AND/OR)(Gold AND Gate)(Gold OR Gate) ・金ゲート1 = 金チップ1 + 赤ワイヤー1 + 青ワイヤー1(1000秒/青1本)設定できる条件の数が4個に増え、パイプワイヤー信号も赤・青の二色が取り扱える金製のゲート。また、特定のアイテムや液体についても個別に条件指定が行える。例えば鉄エンジンに対して、水が満タンでない時と燃料が満タンでない時を区別して指定可能。 ダイヤゲート(AND/OR)(Diamond AND Gate)(Diamond OR Gate) ・ダイヤゲート1 = ダイヤチップ1 + ワイヤー全色1ずつ(2000秒/青1本)設定できる条件の数が8個に増え、パイプワイヤー信号も四色全てが取り扱えるダイヤ製のゲート。また、特定のアイテムや液体についても個別に条件指定が行える。ただ、よほど複雑な全自動工場を作るでもない限り、この最高級のゲートが必要になるような機会が訪れる事は滅多にない。 追加インターフェイス一覧 インターフェイス 説明 石エンジン(Steam Engine)スロット内にかまど(Furnace)の燃料に使えるアイテムが置かれた状態で、レッドストーン入力がONになるとそれらを燃やして運転開始する。レッドストーン入力がOFFになると、たとえまだ燃料が残っていても運転停止。 鉄エンジン(Combustion Engine)左のゲージは燃料ゲージ。「溶岩」「黒オイル」「金オイル」が注入可(混合は不可)右のゲージは冷却水ゲージ。冷却用の「水」が注入可。どちらも1目盛りにつきバケツ1杯分、一度に入れられるのは最大バケツ10杯まで。液体用パイプを接続して他所から液体を引く他、中央スロットにバケツを置く事で、1杯分の「水」「溶岩」「黒オイル」「金オイル」を直接注入する事ができる。燃料がある状態でレッドストーン入力がONになると、それらを燃やして運転開始する。冷却水はエンジンの色が橙に変わる直前(緑色の終盤)まで使用されない。 ダイヤパイプ(Diamond Pipe)対応した色のスロットに、仕分けしたいアイテムを入れる。仕分け未指定のアイテムが流れてきた場合、何もアイテムが置かれていない色の出口があるなら、そちらに全て流される。アイテムが置かれていない色の出口が無い場合、ラインアウトしてその場にこぼれる。ダイヤパイプの隣にチェストを設置し、仕分け口を直接チェストに繋げた場合、そのチェストの中身が一杯になると、それ以上のそちらへの搬入は中断。その色に仕分けされたアイテムは、以後は未指定アイテム扱いで流れるようになる。 全自動作業台(Automatic Crafting Table)3x3のグリッドは、作らせたいアイテムのサンプルレシピを置く為の場所。通常の作業台と違って、テーブル上にアイテムがある状態でクラフト画面を閉じても、取り残されたアイテムが床にぶちまけられるような事はない。普通の作業台として使用する事も出来る。なお、スタック不可能なアイテムを材料に使ったレシピを作らせたい場合は、作業台の隣にチェストを設置、そちらにスタック不可アイテムを搬入する必要がある。 フィラー(Filler) 全て埋めるFilling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内を全て埋める 全て消去選択範囲内のブロックを全て撤去。 整地選択範囲内+選択範囲上側のブロックを全て撤去し、かつ選択範囲の下側に空間がある場合はFilling Resouceのブロックを使って全て埋める。水は埋め立てられるが溶岩は無理。 外壁のみFilling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内の外周(床+壁+天井)のみを埋める。 四角錐Filling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内に四角錐(=ピラミッド)を作る。ただしピラミッド内部は空洞にはされない。 階段Filling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内に階段を作る。Fillerを設置した面がちょうど階段の下段側になる 製図机(Template Drawing Table)左側のスロットにテンプレート(黒い製図)を置くと、選択範囲内のブロック有無情報だけを記録した簡易製図が右側に出力される。左側のスロットにプループリント(青い製図)を置くと、ブロックの「種類」・「向き」・「状態」まで記録した詳細な製図が右側に出力される。各製図にはキーボード入力で保存名をつける事ができる。 ビルダー(Builder)記入済み製図を上の1スロットに置くと、Building Resource内のブロックを建材に使って製図の情報通りに建築を開始する。ブロックは左上から順に使用され、建物は下の段から建てられて行く。テンプレートを置いた時は、好きなブロックを建材に使用できる。ブループリントを置いた時は、指定されたブロックを用意しないといけない。 リファイナリー(Refinery)左右のスロットを液体入りバケツで右クリックして液体の種類を指定する。液体Aを搬入したい時、右だけにAが指定されていれば正面から見て左奥だけに、左だけにAが指定されていれば正面から見て右奥だけに、両方にAが指定されていれば両方にAだけが搬入可能になる。何も指定していない状態では、どの液体も自由に搬入可能。現バージョンでは黒オイルx2から金オイルx1を作成する以外に使い道がなく、更にそれが未設定時のデフォルト作業である為、設定変更の必要が無い。 精密作業台(AssemblyTable)左側の3x4に適切な材料を置くと、右側の2x4にそれで作れるものが表示される。表示されたアイテムの1つをクリックすると、赤枠で囲われた状態になり、この状態になって初めてレーザーから照射対象として認識される。(中央の細長いゲージは加工作業の進行具合の目安を示す)なお、隣にチェストまたはパイプが置かれていない場合、加工完了後の品物はドロップアイテム状態で周囲に弾き出される。 赤石ゲート(Gate)条件設定できる数は1。 鉄ゲート(IronGate)条件設定できる数は2。AND版もOR版もインターフェイスの構成は全く同じで変わらない。 金ゲート(GoldenGate)条件設定できる数は4。AND版もOR版もインターフェイスの構成は全く同じで変わらない。斜線の部分にアイテムや液体入りのバケツを登録させることにより、特定のアイテム・液体に条件付ける事が可能になった。 ダイヤゲート(DiamondGate)条件設定できる数は8。AND版もOR版もインターフェイスの構成は全く同じで変わらない。 製図棚(Blueprint Library)右側中央部の2スロットx2は、製図データの登録&ダウンロードに使用。上側の[<]・[>]ボタンは、製図データが大量にある場合のページめくり用。下側の[Lock]ボタンも同様に、複数ページある場合のページ固定用。下側の[Del]ボタンは、選択中の製図データを一覧から抹消するのに使用する。登録されている製図データが複数個ある場合、左の一覧の中からダウンロード or 削除したい製図データを選択した上でダウンロードまたは削除を行う形式になる。 ゲートの条件設定項目一覧 条件設定 名前 アイコン 説明 レッドストーン信号を受けている・いない(Redstone Signal On/Off) レッドストーンを伝達するブロックに隣接しているときに設定可能。 赤ワイヤー信号を受けている・いない(Red Pipe Signal On/Off) 赤ワイヤーがゲートに敷設されているときに設定可能。ただし鉄ゲート以上でないと扱えない。 青ワイヤー信号を受けている・いない(Blue Pipe Signal On/Off) 青ワイヤーがゲートに敷設されているときに設定可能。ただし金ゲート以上でないと扱えない。 緑ワイヤー信号を受けている・いない(Green Pipe Signal On/Off) 緑ワイヤーがゲートに敷設されているときに設定可能。ただしダイヤゲート以上でないと扱えない。 黄ワイヤー信号を受けている・いない(Yellow Pipe Signal On/Off) 黄ワイヤーがゲートに敷設されているときに設定可能。ただしダイヤゲート以上でないと扱えない。 パイプ内が空(Pipe Empty) パイプ全般に付いているときに設定可能。 パイプ内にアイテムがある(Item Traversing) アイテム用パイプに付いているときにのみ設定可能。金ゲート以上なら特定のアイテムだけを指定して検知することもできる。 パイプ内に液体がある(Liquid Traversing) 液体用パイプに付いているときにのみ設定可能。金ゲート以上なら液体の種類を指定できる。 パイプ内にエンジンパワーがある(Power Traversing) エネルギー用パイプに付いているときのみ設定可能。 エンジンが青・緑・黄・赤色(Engine Blue/Green/Yellow/Red) エンジンに隣接しているときに設定可能。 インベントリが空(Inventory Empty) インベントリを持つブロックに隣接しているときに設定可能。「空」の時は必ず「スペースがある」判定にもなり、「満タン」の時は必ず「アイテムが入っている」判定がされる。 インベントリにアイテムが入っている(Items in Inventory) インベントリにアイテムを入れるスペースがある(Space in Inventory) インベントリが満タン(Inventory Full) タンクが空(Tank Empty) 液体タンク、鉄エンジン、リファイナリーに隣接しているときに設定可能。インベントリ検知とだいたい同じ。 タンクに液体が入っている(Liquid in Tank) タンクに液体を入れるスペースがある(Space for Liquid) タンクが満タン(Tank Full) 仕事がある(Work Scheduled) 機械系ブロックに隣接しているときに設定可能。「仕事がある」は「エンジン動力を受ければすぐ仕事を始められる状態」および「実際に仕事中の状態」という意味で、機械が実際に稼働中でなくても仕事の完遂前ならこの判定になる。 仕事が終わっている(Work Done) エンジンが青色または緑色(Engine Safe) v3.1.4から追加エンジンに隣接しているときに設定可能。 出力設定 名前 アイコン 説明 条件が満たされている間、レッドストーン出力する(Redstone Signal) 無条件で設定可能。 条件が満たされている間、赤ワイヤー信号を出力する(Red Pipe Signal) ゲートに赤ワイヤーが敷設されている時に設定可能。ただし鉄ゲート以上でないと扱えない。 条件が満たされている間、青ワイヤー信号を出力する(Blue Pipe Signal) ゲートに青ワイヤーが敷設されている時に設定可能。ただし金ゲート以上でないと扱えない。 条件が満たされている間、緑ワイヤー信号を出力する(Green Pipe Signal) ゲートに緑ワイヤーが敷設されている時に設定可能。ただしダイヤゲート以上でないと扱えない。 条件が満たされている間、黄ワイヤー信号を出力する(Yellow Pipe Signal) ゲートに黄ワイヤーが敷設されている時に設定可能。ただしダイヤゲート以上でないと扱えない。 条件が満たされている間、フィラーの作業実行を許可する(On) フィラーに隣接している時に設定可能。 条件が満たされている間、フィラーの作業実行を禁止する(Off) 条件が満たされている間、フィラーを半永久反復稼動する(Loop)