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INTO YOUR HEART (Ruffage remix)(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 INTO YOUR HEART (Ruffage remix) NAOKI feat.YASMINE X 踊8 135 206 / 8 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 45 39 20 32 9 楽譜面(5) / 踊譜面(8) / 激譜面(11) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、地団駄 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/ffp/in_heart_8t.html プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=2SxFDq3MgRQ (x?.?, オプション不明) 解説 BPMは遅めながら、8分が多めの譜面。渡りはそこまで強くないので、8分だからと言って慌てる必要は無いかと。序盤にこの難易度帯では珍しい12分4連地団駄がある -- 名無しさん (2014-03-09 18 25 58) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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タグ かっこいい 曲名B 歌 nao 作詞 AlAi 作曲 内藤侑史 作品 Tiny Dungeon -BLACK and WHITE-OP
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE COLORFUL HARDCORE Raspberry♥Heart(English version) jun feat. PAULA TERRY 160 901 76%(2010-09-12) 攻略・コメント 露骨にラス殺しだが単純なので無理なら覚えちゃおう。 -- 名無しさん (2008-02-21 23 48 14) 配置自体は35のホームポジションと26のホームポジションで叩けるので知ってれば大回復地帯に化ける。1+4+7の薬指誤打が怖いけどそれも2+4+6を叩いた後だから無駄押しで済む。 -- 名無しさん (2008-02-22 01 24 46) 肝心のラストは1P側2P側共に、3+4+5、2+4+6、2+4+6、1+4+7 -- 名無しさん (2008-02-28 08 18 24) 意外とその前の小薬絡む階段が鬱陶しい。ミラーもあり。 -- 名無しさん (2008-06-20 02 06 38) ラストゲーといえばラストゲーなのだがHARDはよっぽど階段に強くないと道中で死ねる -- 名無しさん (2008-06-20 08 59 53) 道中の同時押しで回復出来るのでHARDの方が断然楽。ノマゲ落ちの自分はHARD一発クリアだった -- 名無しさん (2008-12-07 00 36 16) ↑易ゲージで道中80%切る場所があるなら厳しいかも。ノマゲ落ちなら確かにハードの方が楽かも。 -- 名無しさん (2009-07-02 00 34 09) ノマゲで両乱付ければ、リアルラス殺しww -- 名無しさん (2010-03-10 14 47 36) ↑両乱ハードなら、ラストは耐えられなくもない。でも同時押しの練習には向いてないねw -- 名無しさん (2010-07-06 02 14 50) ラストの片手階段は序盤の階段にオマケが付いて来る これがかなり厄介で焦った結果ラストの同時押しに響く事も多い -- 名無しさん (2010-10-20 14 33 08) FLIPのみで無理皿が一枚減り、さらに前半の階段が押しやすくなってクリアできました。オプションの選択肢としてありだと思います。 -- 名無しさん (2010-12-05 04 01 57) まさかの☆10赤ランプ以上最後の1曲になるとは…個人的に難左鏡が一番やりやすかった -- 名無しさん (2012-09-17 03 08 34) 名前 コメント
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DEVIL HEART ruinedについてまとめていく。そこはそういうウィキなのである。 公式サイト(現在更新停止) http //hutoshi.web.fc2.com/devilheart.htm 1章、2章、3章 http //ncode.syosetu.com/n4132g/ 4章 http //ncode.syosetu.com/n4624j/ 5章 http //ncode.syosetu.com/n2409w/ 登場人物 マスカレイダー イミシャド パーティクル 怪人 用語辞典 時間系列
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Jaken倉庫所持 2009/03/08全て処分しました。 アイテム名 生産Lv 概要 個数 3日以内 製作図P-2 鍛治Lv2 ソリッドダガーの設計図 3 製作図T-1 鍛治Lv3 鎮魂歌の杖の設計図 5 製作図T-2 鍛治Lv6 先見の杖の設計図 3 製作図R-1 鍛治Lv4 ローグガンの設計図 1 製作図P-29 鍛治Lv4 ミスリルブレードの設計図 2 製作図P-30 鍛治Lv6 閃光の剣の設計図 2 製作図S-2 鍛治Lv4 ウィンドシールドの設計図 3 製作図S-3 鍛治Lv6 アケロンシールドの設計図 1 製作図M-1 鍛治Lv7 ウォールグリーヴの設計図 1 製作図U-5 裁縫Lv5 ジェスタクラウンの設計図 2 製作図C-2 裁縫Lv6 フェイバハットの設計図 3 製作図F-7 裁縫Lv5 ジェスタチュニカの設計図 2 製作図I-1 裁縫Lv3 シャイントラウザの設計図 1 製作図I-2 裁縫Lv5 ジェスタトラウザの設計図 1 製作図I-3 裁縫Lv6 フェイバトラウザの設計図 2 製作図H-1 裁縫Lv7 フェザーガードの設計図 3 製作図L-2 裁縫Lv5 ジェスタグローブの設計図 6 製作図L-3 裁縫Lv6 フェイバグローブの設計図 7 製作図O-2 裁縫Lv5 ジェスタシューズの設計図 4 製作図X-6 彫金Lv6 夕暮のイヤリングの製作図 6 製作図Z-2 カードLv3 キロシルドカードの設計図 1 製作図Z-5 カードLv5 愚者のカードの設計図 2 製作図Z-6 カードLv6 火焔のカード 1 製作図Z-16 錬金Lv2 H級STRポーションの製作図 1 製作図Z-19 錬金Lv4 F級エーテルの設計図 2 製作図Z-20 錬金Lv5 E級ポーションの設計図 2 製作図Z-29 機械Lv2 エアバズーカの設計図 1 製作図Z-30 機械Lv3 冷機製造機の設計図 2 製作図Z-31 機械Lv4 試作コンピュータの設計図 5 製作図Z-33 機械Lv6 強力エアバズーカの製作図 4 製作図Z-48 彫金Lv3 インサイのジェムの製作図 1 製作図Z-49 彫金Lv3 コンセクのジェムの製作図 1 製作図Z-56 機械Lv4 DEX増幅器の設計図 5 製作図Z-58 彫金Lv5 泉の石の製作図 3 製作図Z-61 機械Lv6 氷の磁石の設計図 1 製作図Z-62 彫金Lv6 トゥルーのジェムの製作図 1 製作図Z-82 鍛治Lv6 マイク金属板の製作図 1 製作図Z-90 裁縫Lv2 ルナハイドの製作図 3 製作図Z-91 裁縫Lv4 精華の皮革の設計図 1 製作図Z-92 裁縫Lv6 光輝の皮革の製作図 1 製作図Z-21 錬金Lv6 D級VITポーションの設計図 1 製作図Z-64 彫金Lv7 敏捷の印の製作図 1 製作図Z-87 裁縫Lv6 光輝の布の製作図 3 製作図Z-60 機械Lv6 生命増幅器の設計図 1 製作図Q-2 鍛治Lv7 ブレイヴソードの製作図 1 製作図D-1 鍛治Lv7 ウォールメイルの製作図 1 製作図Z-67 機械Lv7 快速の照準器の設計図 1
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原曲・堀江由衣 作詞・Satomi、作曲・藤末樹、編曲・川口圭太 TVアニメ「とらドラ!」OP曲。 【登録タグ 2009年の楽曲 J-POP とらドラ! アニソン 堀江由衣 声優の歌】 カバーした声優 木戸衣吹
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TF-14C フェイ・イェン withPH (指揮官機 TF-14C+ フェイ・イェンwithPH+) レアリティ…派生機体 装甲値 800 ジャンプ高度 66 通称:パニハ 目次 TF-14C フェイ・イェン withPH (指揮官機 TF-14C+ フェイ・イェンwithPH+) 目次 特徴 機動性 射撃RW射撃 CW射撃 LW射撃 特殊技 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 総評 2on2 注意すべき機体 箱版PHについてLW射撃 CW射撃 箱版PHまとめ 特徴 元祖ボウガン+バルカンタイプ。VHと比べてタイマンは弱くなったが援護力がアップしている万能型のフェイイェン。 優秀な近接とRWによる弾幕を主軸にした引きタイマンと、足の速さとLW、CWの誘導性を活かした放置援護を絡めた射撃戦をその本領とする。 万能型ではあるが近接戦闘力及び1対1での攻撃力はVH、BHより劣るため、2on2を意識した立ち回りが必須となる。 なお、本稿はすべてアーケード版についての記述であることをはじめにお断りしておく。 箱版については一番下に項目を作っているので、 アーケード版の記述に目を通しなんとなく頭に入れた後で読んでいただきたい。 機動性 -歩き性能 かなり速い。機体の小ささと相まって、歩くだけで回避行動になるといえるのは強み。 -ダッシュ性能 前、斜め前、横ダッシュが持続、速度ともに優秀。特に横は非常に速い。斜め後ろと後ろはやや速度が遅く持続も短め。 またダッシュキャンセルによる滑り距離が長い。その分ダッシュキャンセル硬直は長め。 空中ダッシュはどれも地上より速度がかなり遅めで、空中ダッシュ中は高度が徐々に低下していく。 -ジャンプ性能 ジャンプ上昇は速く、空ジャンプ移動の距離は短い。ジャンプキャンセル後と空中ダッシュ後の硬直は大きめ。 -バーティカル性能 慣性が少し残るが反応は悪くない。 -旋回性能 ロック時の旋回は遅い。ノーロック旋回や歩きターボ旋回などを駆使して補いたい。 射撃 RW射撃 『ピンク・ボール』 一発あたりのダメージが小さいエネルギー弾を連射する攻撃。 牽制、削りが主な使い道だが、勝負そのものを決めかねない重要な武器。 【RW】 バルカン系武器としてはゲージ消費が大きい(一発でゲージ約12%)ため弾数は少なめだが連射性能が高く、弾速が速めで弾の間隔も狭いため非常に当てやすい。 ロック/ノーロック撃ちのどちらも重要。 撃つ際は歩きターボ旋回と併用して、 『相手の移動する方向を読んで重点的に撒く』 『位置取りの布石として、相手に行って欲しくない方向に置く』 の2つが主な使い道になる。 最大射程は約300だが、大体は250~150ぐらいで撃つ武器なので射程不足が気になることはない。 弾数調整や間合い調整に気を配り、無用な隙を見せないように使いたい。 特に歩きRWばら撒き中はカッター系の攻撃に非常に弱いので相手機体のゲージを読む事が重要。 【TRW】 誘導性が高めでダウン性能がそこそこのエネルギー弾を連続発射。 ダメージは安いが、割と多段ヒットしやすいので結果的に悪くない威力。 数発当たればダウンも奪える。RWゲージで撃てるマトモな援護武器はこれだけなので、被放置時はお世話になる。 ただし弾に相殺性能はほとんどなく、射撃時間が長い上に硬直もあるため撃つ際には甚大な隙を晒す。 放置されていると思って撃ったらロック替え攻撃の的だった…いうことも多いので、撃つ際は「最大限の」安全確認が必要。 最大射程は約450だが、実質的な有効射程は約400程度までになるだろう。 攻撃発射位置が自機後方から発生し徐々に前に移動する特殊な攻撃なので、背面に障害物があると初弾~2,3発が壁で消えてしまう場合があるので注意が必要。 【cRW】 山なり軌道のエネルギー弾を連射する。射程も威力も立ちRW以下なので忘れられがちな武器。 しかし低い障害物なら越えて行くことができるので、嫌がらせに使えなくはない。弾速も速い。特に距離210~215ぐらいでライデン系などの背の高い相手、かつフライングトランスポーター程度の高さの低い壁であれば、相手が壁裏に密着していても当てることができる。 ゲージ消費も少ないので壁裏で安心してる相手には一発でも弾を見せていく事で壁から追い出す効果がある。 普段の歩きRWばら撒き中などでも相殺性能のあるLWと合わせてしゃがみRWも混ぜる事で弾幕に厚みが出る。 硬直は全く無いわけでは無いので多様は禁物。 スライドしゃがみRWはの移動速度は通常の歩きよりも速かったりする。 【DRW】 ・前 前ダッシュしながら段差を降りるときに、何か撃つモノが欲しい場合に出番がある。 弾数が多いので敵を動かすための武器として使える。 発射している時間が長く発射中はダッシュ速度が若干落ちるので注意が必要。 段差ギリギリで撃ちはじめて発射段数をコントロール出来るようになれば硬直軽減、ゲージ管理の両面で有効。 PHが持つダッシュ攻撃の中でもっとも敵への到達時間が早く、旋回保存で真後ろまで回頭攻撃する事が可能なので、 残り数%の敵の最後のトドメなど狙える場面は少なくない。 CW射撃 CW 『パニック・ハート』 威力、誘導性能、ダウン性能の高いハートビーム。 発射時の硬直と射出音がネックだが、撃ち方によって様々な特徴がある。 上手く使い分けてプレッシャーをかけたい。 ヒット時、敵機に短時間のオートロック不能効果(敵の頭上に星マークが出る)がかかることがある。 【CW】 上下誘導、ダウン性能、威力に優れたハートビームで、用途は中~近距離での援護がメイン。 一見真っ直ぐ飛ぶように見えるが、射出直後は若干山なりの軌道を描くため、相手と自機の位置によっては低い障害物を越えさせることが出来る。 越えられるのはヤガステージの出っぱり部分や、バルステージの出たり引っ込んだりする壁、トランスポーターの細長い壁など。 誘導限界の関係で有効射程は距離約400程度までと短めだが、誘導兵器の宿命で近すぎても当たりにくいのでうまく距離調節をしながら使いたい。 【TCW】 高威力だが弾速が遅い割に誘導性能がさほど良いわけではなく、VHのものより使い勝手は悪い。 ロック/ノーロックの両方で置きに使うのが主な使い道になるだろう。 エンジェラン慈愛のターボミラーを破壊出来るなど相殺性能も優秀。 【cCW】 山なりのハートで、射程が約296~390と限定されているため撃つ距離に気をつける必要がある。 しかし、ノーマル状態のPHに高い壁を越せる攻撃はこれのみと言ってよく、壁っていたり跳ぼうとする相手に対して重要な攻撃。 また、距離295~300ぐらいであれば、マイザーステージ等の低い壁の裏に密着している相手にも当てることができる。 (ハートの判定の大きさを利用して、障害物の上をギリギリで通り越させながら当てる。相手機体の大きさや背の高さによって若干変動) ハーフキャンセル可能(ゲージ消費減)。 【JCW】 上から撃ち下ろすハート。近距離で、相手のダッシュ攻撃をジャンプで回避した後の硬直取りに出番がある。 相手の撃ち方や距離、位置関係次第ではあるが、普段は取りにくいガンマの前ビ等の硬直も取りにいけるので覚えておいて損はない。 当然リスクは多大なため、使用の際には正確かつ素早い判断を。 相手がフォロースルーの長いダッシュ攻撃や、硬直の長いダッシュ攻撃を撃ったときが狙い目。 【DCW】 ・前 当たれば高威力かつほぼ確実にダウンを奪えるハート。 主にダッシュ攻撃の硬直狙いや着地取りに使っていく。 くれぐれも硬直だけは狙われないようにしたい。 ・斜め前 左右誘導が強く弾速が速い代わりに上下誘導がまったくないハート。 上下には誘導せず、発射した瞬間の相手の高度へ向かって真っ直ぐに飛ぶ。 低い段差落ち(バルステージなどの坂を利用する)を使うことで段差下の相手に引っ掛けるようにして当てることも可能。 射程もそこそこ長く援護に使える上、弾速の速さ、ハートの判定の大きさを利用して硬直狙いにも非常に使える攻撃。 ・横 左右誘導が弱い代わりに上下誘導の強いハート。 段差落ちを活用して援護に使いたい。 ・後ろ 上下左右に微妙な誘導をする弾速遅めのハート。これも段差落ちでの援護用だが性能はあまり高くない。 何も撃たないよりはマシな程度。 【JDCW】 ・横 中~遠距離で抜群の誘導性能を誇るハート。 特に上下誘導は素晴らしいの一言で、斜め前ハートなどと混ぜられるとこちらを見ていない相手にとっては回避しにくい攻撃。 援護に最適な武器だが着地のスキが非常に大きいため、被放置状態でLJを利用して撃つか障害物の陰に入るように撃つなどの工夫が必要。 ハーフキャンセル可能(ゲージ消費減)。 ・斜め前 壁に乗りながらの上からの攻撃が優秀。 弾速もあり、誘導もするのでカウンターを取られないタイミングを覚えて狙っていこう。 ・後ろ 上下左右に誘導する弾速のやや遅いハート。使えないわけではないが、出番は少ないだろう。 LW射撃 『亡者の懺悔(アロー・ショット射出)』 通称ボウガン。PHにとって主力かつ本命であり、その強さを支える武装。 射出音が大きくバレやすいという欠点があるが、それをカバーすることが出来れば高い命中率を誇る脅威の狙撃兵器となる。 【LW】 威力がそこそこあり、弾速、相殺性能、誘導性能、判定の大きさどれを取っても優秀。 射出までの時間、射出後の硬直も極めて短く、使い勝手がいい。 距離減衰などはないが、敵機に刺さった後の削りダメージによって威力は若干変動、削りが発生しないことも多い。 基本は自分を見ていない方の敵に対し、相手の着地際やダッシュキャンセル、攻撃などの硬直を見る、又は読んで狙い撃つ。 いつでも撃てる上に撃った後の隙が少ない点を活かし、ロックを切り替えたあと相手の様子を見て、当たりそうな状況を狙って撃つのが理想。 当たらないと判断すれば撃たずに近くの敵にロックを戻すなり、ダッシュで距離を離すなりすればいい。 また、必中のシチュエーションでなくても相手を揺さぶって相方のアシストをするためにとりあえず撃っても良い。 このあたりの判断はまさに状況次第であり、攻撃のセンスが問われる部分でもある。 またタイマンになった状態などでは、ダッシュや着地を読んでノーロック旋回での置きも有効。 ノーロック歩きRWで相手を動かしてノーロックボウガンで移動先や着地を狙う、といった連携も可能。 それ以外でタイマンで使う場合は、もっぱら相殺武器としての牽制的な使い方になる。 距離が近すぎると誘導が効きにくいため命中率が落ちるが、そういう場合はしゃがみボウガンと使い分けると良い。 なお、立ち/歩き攻撃がメインの機体に対しては、リスクに対してのリターンを見込んで歩きボウガンを積極的に撃っていくのも一つの手段である。 E系ライデンのグラボムやスペの置きランなどの相殺性のない攻撃を読んで重ねることが出来れば美味しい。 が、タイマンでLWゲージをあまり浪費するのはよろしくないので、あくまで「引き出しの一つ」とすべきだろう。 またボウガンの射程自体は結構長いが、誘導限界の問題で実質的な有効射程は約450程度まで。 【TLW】 とてつもない弾速と、上下方向への誘導性が極めて強いことが最大の特徴。 その性能は、空中ダッシュや空ジャンプしている相手をも容赦なく叩き落とすことが可能なほど。 長距離援護における主力となりうる武器である。 ロック状態で、やや旋回して敵の移動先に置くように撃つのが基本。 左右の軸さえ上手く合わせることが出来れば、上下方向には強烈な誘導と弾速で食いついてくれる。 またTLW発射直後にタイミング良く右トリガーを引くと、TLW発射後のモーションを立ちRWでキャンセルすることが出来る。 他のフェイよりも難易度が高いが硬直が大きく軽減されるので、必須。 射程そのものはかなり長いものの、やはり弾が誘導する距離には限界がある。 誘導性を最大限発揮できるのは距離約600程度までで、距離700以上では誘導性にあまり期待できなくなる。 勿論、置きで使う目的ならば最大射程の1000まで実用範囲である。 ターボボウガンの真価は、「置きで運用する事が出来る上に誘導もする」事にある。 【JTLW】 発射直前まで、ターボ旋回で射角を調整出来るのが強み。狙い所はライデンのジャンプレーザーと似ている。 撃った後はフワーッと落下して隙だらけになるので、地形利用でカバーしたい。 ラスト数秒のワンチャン狙いにも悪くないが、読まれると負けが確定するので多用禁物。 【cLW】 使い方は立ちLWの所を参照。 要は、弾速が速い代わりに横幅が劣化したカッターである。 牽制や相手の抑止に立ちボウガンを撃つぐらいならしゃがみボウガンで良い、という状況は結構ある。ゲージ消費も立ちより低い。 ヒット時、敵機にオートロック不能効果(敵機にもやのようなエフェクトが出る)がかかる事がある。 ゲージ消費が少ない事を利用してこちらのゲージ配分を読んでいる相手を撹乱する事も出来る。 (LWゲージが切れていると思われているタイミングで立ちLWが撃てたりする) 【JDLW】 ・前 主に至近距離での硬直取り武器。下への射角が優秀なため相手の頭上を抑えられ、ジャンプ回避を許さない。 空中ダッシュ攻撃で相手の硬直を拾えそうだが、空中前ダッシュCWでは下を抜けられ、空中ダッ近では遅すぎる…という時などにこれが活躍する。 ただし重量級等の耐ダウン値の高い機体や近接耐性の入った相手などはダウンしない事が多いため、 相手を見て事前に判断してからでないと手痛い反撃を受けることになる。 当然各種キャンセル行動(スギキャン、パカキャン等)の存在も考慮に入れなければならない。 特殊技 エモーショナル・モード しゃがみ両ターボCW(自機シールド値50.0%未満時にも自動発動) ・エモーショナル・モード時の性能変化 【機体性能】 ダッシュ速度増加。歩き速度は変わらず。 【LW全般】 若干弾が大きくなるが誤差程度。特に気にするほどの違いは無い。 【CW全般】 ダメージ増加。当たり判定増加。弾速増加。 ターボなど一部を除いて、消費ゲージ量が全体的に5~10%減少。 【CW】 山なり軌道のハートに変化。 【前JDCW】 ハイパー化で一番の強化点。 近距離(至近距離を除く)において、景清系列の空中前DCWやマイザーイータのそれと同等かそれ以上の上下誘導性能を発揮する。 ハイパー化前は下への誘導が全くと言っていい程無かった事を考慮するとまるっきり別物と思った方がいい。 【RW】 当たり判定増加。ゲージ100%からの最大連射数が10発から9発に減少(ゲージ消費微増)。 【前DRW】 ダウン値増加。威力増加。ゲージ消費減少。 近接 TRW近接以外VHと同モーションだが、威力がかなり低くソードのリーチもVHより短い。 それでも、自衛/タイマンのための近接としては破格の性能。 なお、この機体の近接耐性はダウン耐性が高くなるだけで防御力はほとんど上がらない。 強引に近接を当てても相打ちでダメージ負けしやすいので無理は禁物。 通常近接 【CW】 [威力235] ロック距離:109 左手のソードを右から左へと振った後、続けて縦に振り下ろす。 主力となる近接。踏み込みと発生速度に優れ、ダブルロックオン距離も非常に長い。 【LW】 ロック距離:99 [威力155](1段目)→[威力110](2段目) 左手のソードを左から右へ振る。ダウン値が低く、棒立ちの747Aをダウンさせられない。 振り始めの位置が斜め後ろなため自機の左側に対して強く、判定が広いのが特徴。 リーチもそこそこあり、相手に右回りされ辛い。踏み込みでも回り込みでも有用だが発生速度は遅めなので注意。 【RW】 [威力205](1段目)→[威力125](2段目) ロック距離:89 左手のソードを右から左へ振る。LW近接よりもダウン値が高い。 右振りの近接だがリーチが心もとなく、攻撃判定もほぼ前方のみとLW近接に劣る性能。 発生も遅いためあえて使う機会はあまりないと思われる。 【小ジャンプ近接】 [威力300] 【アッパー近接】 [威力260] ターボ近接 【TCW】 [威力325] サマーソルト。リーチがなさすぎるため使い難い。 【TLW】 [威力300] フェイイェン系列共通のヒップアタック。これも封印して問題ない。 【TRW】 [威力290] 地面に寝そべるようにして回転足払い。 やはりリーチは短いが、回り込みが速く姿勢が低いため横に振る近接なら大抵くぐる。 後出し回り込みの際の切り札であり、CW近接、LW近接に並ぶ主力の近接。威力もかなり高いので、絶対に使いこなしたい。 実用的なターボ近接である足払いの存在は、他のフェイイェンにないPHだけの長所である。 ダッシュ近接 一応空D近接もあるが、いずれも振りが遅くリーチも短いため当てるのは困難である。 【DCW】 [威力265] 唐竹割り。 リーチはさほどないので空中の敵を斬るには心もとない。 【DLW】 [威力255] 後ろから振り始めるため攻撃判定が左後方に広い。 優秀な性能を誇り、ダッシュ近接の中では主力。 【DRW】 [威力250] 比較的癖のない性能だが、振り始めてからのダッシュの減速が大きく、 リーチが微妙で発生も遅めなので直接狙うには厳しい。 【JDCW】 [威力265] 空中でソードを下から上へと振り上げる。 低空から地上の相手を引っかけられる。 マイザー系のJDCW近接が宙返りしながら広い範囲を斬るのに比べて、フェイイェン系のJDCW近接は攻撃範囲が狭い。 【JDLW】 [威力255] 地上ダッシュRW近接と似たモーションで、空中でソードを左から右へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 【JDRW】 [威力250] 地上ダッシュRW近接と似たモーションで、空中でソードを右から左へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 総評 タイマンも支援もそれなりにこなせるバランスの良さが売りの機体。 中距離戦で活躍する武器が多数揃っており、地上に限れば機動性能も非常に良好。 「2on2での高速射撃戦」というVO4の醍醐味を存分に味わうことが出来る機体のひとつであり、ポテンシャルはかなり高い。 しかしその一方で、明確な弱点も多く存在する。 それは装甲が脆いこと、武器の多くが壁や障害物に弱いこと、そして支援機としては火力が低いということである。 また万能であることの裏返しとして、性能が中途半端という感じも否めない。 つまり、タイマンできるとはいっても薄い装甲とパンチ力の低さ故に主戦機を正面から相手にするには辛く、援護が得意とはいっても支援機同士の撃ち合いでは火力や射程で劣ってしまいやすい。 特に立ち/歩きLWやCW、TRWなどの有効射程が約400程度までと軒並み短いことには注意。 こちらが敵を放置してどんどん味方へ援護を送っているつもりでも、放置した敵も援護を送りやすい距離にいることが多い。 そんな時はマメに声を掛け合い、味方への注意喚起や意思疎通を図ることも重要である。 以上から、本機は他の機体以上に状況判断力、そして味方との連携力が勝敗に直結する機体であると言える。 総じて試合に勝つためのハードルは高めであり上級者向けと言えるが、素直な武装が多いために「軽量級をとりあえず触ってみたい」という初級者にもお勧めできる良機体である。 2on2 基本は、削って避けてライフタンクになること。紙装甲・低火力のPHには一発の被弾すら重くのしかかるため、まずは回避を念頭に置いて動いていこう。 そこからは敵チームの長所や戦術を殺す位置取り・間合い取りを心掛けつつ、敵の硬直をしっかりと狙い、または敵の虚を突く援護攻撃を撃ち込んで、ダメージに繋げていく。 「悪魔のように細心に、天使のように大胆に」という名言があるが、理想とするのはまさにそれである。 なおPHは火力の低さ、障害物への弱さ、武器の射出音の大きさなどから放置されやすい一方で、高誘導武器のウザさと装甲の脆さから突然ダブルアタックを受けたりすることもある。 どんなときでも油断は禁物。常に状況把握を怠らず、最善を尽くしたい。 相方考察 足が早いか、回避戦に強い機体が良い。目の前の敵を動かせればPHの援護が活きるためなお良い。 とはいえ、ダブルアタックに極端に弱いとか、タイマンで敵に手が出せないとかでなければある程度は何とでも組める余地はある。 推奨…景清系、テムA、ガンマ、VH等 注意すべき機体 マイザーΓ 地上戦がメイン、しかも歩きRWや歩きLWが主軸のPHに対しては、歩きに引っかかりやすい各種フォースやダッシュスライサー・前ビが他の機体以上に脅威となる。 さらに近接性能や耐性の差があるため、まともに斬り合って勝てる相手ではない。 かと言って火力や援護性能で勝っているわけではなく、壁や障害物が多いステージでは援護負けもしやすいためリードを取るまでは非常に辛い戦いを強いられる。 一発事故らせれば勝ちに大きく近づくが、事故れば負けるのはこちらとて同じ。味方と上手くロックオンを合わせつつ、丁寧にリードを取っていくしかないだろう。 ガンマに対してのPHは、性能で劣っていると言うよりも「何かと相性が悪い」という感じである。可能ならば、相方にガンマを抑えてもらうことも考慮に入れること。 VOX-Jane 火力差と障害物耐性の差がでかすぎる相手。おまけに斜め前ハートでノックバックしないことが多い。 さらにチェーンソーそのものの硬直が少ないこともあり、PHがJaneをマークしていてもPHにはJaneの援護を止める手段が乏しく相方の負担ばかりが増えることになりやすい。 そんな場合は素直にJaneを相方に任せて、自分はJaneの攻撃を全部避けるつもりで動こう。 なお前ダッシュチェーンソーはこちらのボウガンやハートを一方的に相殺して飛んでくる鬼畜兵器であるため、Janeへそれらを撃つ際はJane側の動向も把握しておくこと。 タイマンになった場合、Jane側は歩きチェーンソーのプレッシャーを盾にノーロックファイアボールを狙ってくることが多い。 目の前のJaneがこちらへのロックを外して来たら、冷静にボウガンを撃ち込んでやろう。 VOX-Tetsuo 一発もらうと半分消し飛ぶ超火力。プレッシャーありすぎ。 しかしボウガンでテツオの移動軸を捕らえてさえいれば、中距離からテツオを削るのは難しくない。 前ハートを当てれば必ずダウンしてくれること、至近距離なら前ダッシュでTCW接射を潜り抜けられることも覚えておこう。 砲身を振りながらのロック切り替えTCWが強烈(こちらへの置き+相方への危険な援護)なため、常に相方の位置もマークしておかなければならない。 景清「山」 武器がちょっと似ている相手だが、基本スペックと近接攻撃の判定の強さでは相手が数段上。間違っても、生半可に踏み込んでよい相手ではない。 さらに中距離では置きRWが脅威。こちらのRWよりダメージ効率が圧倒的に高いため、正面からの撃ち合いはボウガンの相殺が命綱となるだろう。 しかし山を放置すればTRWが相方を襲うため、ある程度はマークしなければならない。また威力が低いとはいえ小玉やLJCWのダメージも無視できないため、全ての武器に対して十分な警戒が必要。 TRWさえ撃たせなければ純粋な援護火力ではPHの方が上と言えるため、射撃の取り回しの良さと手数を活かして立ち回ろう。 山がRWを撒かなくなったと思ったら要注意。 箱版PHについて CW射撃とLW射撃が誘導性向上の恩恵をかなり受け、また自衛として使う近接が箱版の近接仕様で強くなった。 また元々の機動力と回避関係のあたり判定が優秀だったため、箱で誘導性が上がった攻撃もそこまで問題なく回避できる。 アケと比べると吸い付いてくるためギリギリになることもあるが、ギリギリなだけでキッチリ回避できる事が多い。 LW射撃 箱版においては立ち、歩きLWの誘導性がかなり高く距離が離れても最後まで追尾する。 相手はキッチリ回避行動を取る必要があり、特にライデンE1E2等の体がでかく遅い機体に対して猛威を振るう。 しかも箱版は距離が離れると相手に届く射撃音が低下する仕様のため、ボウガンの射程ギリギリで撃った場合、 相手にとっては攻撃音が小さく回避しづらい攻撃が飛んでくるという最悪な状況になる。 命中期待値の向上は、 アケの弱点であった当らないことによる支援火力不足をかなり解消した。 CW射撃 誘導性の向上、特に空中横DCWがかなり凶悪化した。 アケでは誘導性が高いとはいえCPUくらいしか当たらない攻撃だったが、 箱版では人間も当たるということが起きるようになった。 射程が長く、追尾性能がほぼ落ちないので、 アファステージの逆端にいる相手に援護で撃った場合、 相手からすると無音で高追尾ハートが来るという状況になる。 箱版PHまとめ 単純に箱版の恩恵を受けている。 自機の攻撃の誘導性は向上しつつ相手の攻撃の吸い付きは最小限に抑えられている。 箱版において 遠距離の高誘導兵器をお手軽に撃てて機体の回避力がかなり高い というのはかなりのアドバンテージである。 アケ版では 音を聞いて適切な方向にダッシュ で回避できたものが 音がほぼ聞こえない状況で適切なタイミングでダッシュ(ダッシュ方向もシビア) という状況を相手に強いることができるのは非常に強い。 場合によってはステージを走り回りつつLWを援護で送るだけで戦果が上がってしまったりする。 てかそれが一番強い事も。 ライデンなどに攻める時も、 近接でプレッシャー与えつつボウガン+RW射撃という鬼畜攻めができるのでアケに比べてかなり有利である。 ただ あまりにLWが当たりすぎる上に自機には相手の誘導性が上がった攻撃がそこまで効果をなさないという仕様になったため、 箱版の発売当初はクソキャラの一つにされ、 使用者もゲームバランスを崩すと判断して乗換えや使用を自重している人がスペ戦程ではないにしろ発生した。 他にも壊れた仕様や嫌われるようになったキャラは居るのだが、 運が悪いとPH使っただけで悪評という事もあるので気になる人は覚えておこう。
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予告 序章 第一章 獅子達の長 予告 全ては世界の為なのだ。それを君達は邪魔をして!」 「誰の世界だ?あんただけの世界じゃないのか?」 ―宇宙世紀0087 「既に、後任は決まっている」 “一年戦争”終結より8年 「かつて第58特殊武装部隊、通称“Shadow Black Liger隊”を率いていた男・・・」 獅子は再び戦場へと戻り 「生きていたのですか?」 「案外、ゾンビだったりして」 銃をその手に取り戻す 「ガレン・レドラシアだ。一つ、よろしく頼む」 狙撃手 「一撃だ。一撃でないと、意味が無い」 「ですが、正確な射撃は避けられやすく、」 「だから・・・、頭と腕を使う」 その前に立ちふさがるは 「私の部隊は・・・全滅させられたの。あの男に、ね」 「生きていて、とても嬉しいわ!レオンを殺した男!!」 「アスカ・クラットフォード・・・!?」 復讐に塗れた女 「俺の名前は・・・、ロバート・レイバードだ!」 「ロバート・・・レイバード・・・!」 「何で裏切ったの!?」 「生き残るためだ。その為なら国でも、プライドでも、売れるモンは売っちまった方がいい!」 かつての友 「レオン・・・だっけ?良い男だったんだろうなぁ」 「貴方に何が分かるの!!?」 「分かるさ。お前がそこまで惚れ込む男だ」 「正直・・・妬けるね」 過去の因果を引き連れて 「何で・・・生き残ったのは俺なんだろうな・・・」 「生きることに、意味なんて無いですよ」 歴史は未来へと紡ぎだされる 「E2計画・・・?」 「久しぶりじゃないか?」 「ツヴァイッ!!」 「その顔で、その声で、それ以上喋るな!!」 因果な運命をも道連れに 「裏切り者は・・・あの男だ」 「ガレン隊長が・・・!?そんな・・・」 「彼女は部隊から下ろしたほうがいい。危険だ」 「それは・・・、できん」 「元々、ガレン・レドラシアなる男は、存在しない」 「その男はとうの昔に死んでいます。もう、10年も前の話だ」 「なら、貴方は誰なんですか!?」 「俺の・・・名前は・・・」 機動戦士ガンダム 特殊武装部隊 Liger Heart 「・・・Ζ・・・」 始動 序章 宇宙。かつて人々はそこに思いをはせた。そこには人々の夢があった。 しかし、やはり現実は人々の夢とは違っていた。 生身で宇宙空間に出ようとすれば、放射線に汚染され、酸素を失い、血管は沸騰し、死んでしまう。 漆黒の宇宙。だが、そこには今、多くの人々が住んでいた。 人工の島、スペースコロニー。そこを新たな大地としたのだ。そんな人々を、何時しか宇宙移民者(スペースノイド)と呼ぶようになった。 しかし、母なる地球にしがみつく人々もまた、存在していた。彼らは地球移住者(アースノイド)と呼ばれた。 そんな時代、宇宙世紀0079年。スペースコロニー群の一つであったサイド3はジオン公国の独立を宣言、地球連邦政府に対し、独立戦争を仕掛けた。ジオン独立戦争、通称一年戦争の勃発である。 この大戦では、ミノフスキー粒子と呼ばれる特別な粒子を使った兵器が多く現れた。 その代表が、モビルスーツである。 さらに、戦争初期、オーストラリア大陸にスペースコロニーが落下し、地球の自転は狂ってしまった。 地球移住者と宇宙移民者という、人類を真っ二つに分けたこの大戦は、その通称どおり約一年で一応の決着を見た。 しかし、ジオン公国残党の活動は年々活発化してゆき、宇宙世紀0083年、デラーズ紛争と呼ばれる残党兵による争いが起こってしまった。この戦いで、再び地球にコロニーが落下してしまう。 これらを重く見た地球連邦軍は地球移住者のみで設立した特殊部隊ティターンズを設立、事態の収拾にあたらせたのだった。 だが、徐々に増していったティターンズの勢力は、やがてアースノイド至上主義を掲げ、スペースノイド達を弾圧していった。 これに対し、スペースノイドと一部の地球連邦高官は反地球連邦政府(エゥーゴ)を結成。 後に、“グリプス戦役”と呼ばれる戦争の幕があがったのである。 宇宙世紀0087年。 ジョージ・S・ティンバレルは愛機であるリック・ディアスのコックピットの中で、 微かに舌打ちをした。 (今回の作戦はなんとしてでも成功させなければならない・・・。だが・・・) あまりにも状況が悪すぎる。 完璧な奇襲作戦だったはずだ。だが、待ち伏せていた敵側によってそれはすぐに押し返されてしまった。 『ライガーリーダー!後ろです!!』 部下からの指摘を受け、ジョージは振り向きざまにビームピストルを放った。 ジムⅡのコックピットを見事に貫いた。 だが、敵はまだいる。多すぎる。 (やむをえない、か・・・) ジョージはぎりっと奥歯を咬むと、 「・・・撤退だ!撤退するぞ!!今作戦は失敗だ!!体勢を立て直す!!」 『なっ・・・』 『えっ!?』 部下たちが驚きの声を上げる。 「今挑んでも無駄に死人を増やすだけだ!我々は、一旦退く!!」 ジョージは強い口調で言い切った。 『・・・了解』 『了解しました・・・』 部下たちも渋々だが答えてくれたらしい。 (良い部下に恵まれた) そうジョージは思った。 「よしっ、全機!撤退だ!!退けぇ!!」 ジョージのリック・ディアスに続き、部下たちのネモが続く。 追撃の手を次々に交わしながら、ジョージは思った。 (おかしい・・・。あまりにも読まれすぎている・・・。何故だ・・・?) まさか部隊の中にスパイが、とも考えたが、そんなことをする人物は想像つかなかった。 と、サブウィンドウが開き、オペレーターの顔が映った。 『こちらビッグマザー!合流ポイントの変更を告げます!!』 「おぅ!了解だ!で、何処に!?」 『ポイントN2-S35から、ポイントN3-S13となります!!急いでください!!』 「わぁってる!!ちっくしょ、これじゃあ、司令殿に笑われてしま・・・」 ジョージはそこまで言って、はっと気づいた。 (まさか・・・、まさか・・・、ヤツが!?) その瞬間、突如、一機のハイザックが現れた。 「こいつっ!!そこをどけぇ!!」 ジョージは言いつつ、ビームピストルを突きつけようとした、瞬間、ハイザックのザクマシンガン改の銃口から弾丸が放たれた。 そこから、突然、全ての動作がゆっくりになった。 銃弾が向かってくる。数えられた。13発だ。 まっすぐにこちらに、コックピットに向かってくる。このままでは命中してしまう。 (避けなければ!) 思うのだが、ジョージ自信の動作もひどくスローになっていた。 (こ、このままでは・・・っ!!) と、突然、全ての動きが元に戻った。 だが、高速で迫る銃弾を前に、ジョージはどうすることもできなかった。 どうすることも、できなかった。 第一章 獅子達の長 ユウマ・クラスト・シュナイザーは強張った面持ちで基地の廊下を進んでいた。 別に、緊張しているわけではない。彼は生来、このような顔つきなのだ。 一方、彼の隣を歩くショウゴ・イノウエは対照的に気楽な表情をしている。これもまた生来のものだ。 「しっかし、なんでしょうな?中佐が俺たちを呼びつけるなんて」 ショウゴがその顔通りのだらけたような口調で言う。彼とユウマは長年戦場を共にした、云わば戦友であり、どうにも気に入らなかったこの軽々しい口調もすっかり慣れた。勿論、慣れたからといって気持ちの良いものでは無いが。 仏頂面のまま、その面持ち通りの重々しい声でユウマは答える。 「さてな。だが・・・おそらくは数日前のあの一件だろう」 「・・・ジョージですか・・・」 そう言ってショウゴは大げさとも取れる溜息をついた。 「ライガーリーダーの後任を、ホースかウルフ、どちらのチームから選ぶのか・・・と?」 「うむ」 「ちなみに、中佐でしたらどちらを?」 ショウゴの問いに、ユウマは少しだけ考え、 「・・・ホース、リャンだな」 「どして?」 「レイドは一ヶ月前にリーダーに任命されたばかりだ。経験なら、リャンが勝ってる」 「ですがね。リャンも半年前に上がったばかりですぜ。それにあいつはすぐに血が上っちまう」 ショウゴの意見にユウマは「うむ」と肯いた。 全く持ってその通りだ。だが、他にはいないのだ。 「・・・そういうお前は?」 逆にユウマはそうたずねた。 「へ?」 「どちらを選ぶ?」 ショウゴは「そうっすね・・・」と数秒考えた後、 「・・・さぁ?」 そう、笑顔ではぐらかした。 「・・・ちっ」 ユウマは忌々しく、あえて聞こえるぐらいの大きさで舌打ちをしてやったが、ショウゴ本人は気にする様子も無く、 「そんなに怒るから、娘さんに“おじちゃん”なんて呼ばれちまうんだ」 「・・・次言ったら殴り飛ばす」 ユウマは感情を含めずそう言ったつもりだったが、彼の額には大きな青筋が浮かんでいた。 ショウゴはごくっと唾を飲み、 「・・・・・・そんなに怒るから、娘さ」 数秒後。 「・・・・・・・・・本当に殴ること無いじゃないっすか・・・」 「煩い。本来なら銃殺にしてもお前は文句は言えんのだ。たんこぶ一個ですんでよかったな」 「・・・頭ン中がシェイクされてるみたいなんすけど・・・」 そうしているうちに指定された部屋の前まで来た。 ユウマは一度小さく静かに溜息を吐くと、備え付けられたインターフォンを鳴らした。 『誰だ?』 すぐに男の声がした。ユウマと比べると、随分若い声だ。 その男の声にユウマはきびきびとした口調で返した。 「ユウマ・クラスト・シュナイザー、及び、ショウゴ・イノウエ。只今出頭いたしました」 『少佐に中尉か。入ってくれ』 すぐに電子音と共に扉のロックが解除される。 暗い茶髪と黒目の、東洋風の男であった。背筋はしゃんとしており胸板も、ユウマ程ではないがあるように思える。 「二人とも座ってくれ」 その言葉にユウマは「失礼します」と一礼して座り、ショウゴは頭だけを下げて座った。その際、ユウマに一瞬睨まれた。 男はそんな事を気にする様子も見せずに、口を開いた。 「二人を呼んだのは、他でもない。・・・ライガーリーダーの後任についてだ」 (やはり) ユウマは「はい」と頷き、 「私としては、リャン・ワイジュン中尉を推薦します。少々血気盛んではありますが、むしろ、それが全チームを良い方に導くのでは、と――」 「その事、だよ」 男のその一言に、ユウマは言葉を止めた。一拍置いてから、 「・・・はっ?“その事”・・・とは?」 「だから、ライガーリーダーの後任だよ」 男の言葉に混乱するユウマ。 (だから今、こうして次のライガーリーダー候補を推薦しているではないだろうか?それなのに・・・) 「成程」 そう言って相槌を入れたのは、隣に座るショウゴだった。 「そういう事でしたら・・・、中佐殿に従いますよ。ね?少佐?」 「・・・・・・・・・」 ただ呆とショウゴの顔を見返すユウマ。 それを見たショウゴは一瞬だけ意地の悪い笑みを見せると、 「・・・本当にわかんないんですか?」 癇に障る言い方だ。 だが、男の方も「そうなのか?」と目で問いかけてきている。ショウゴはともかく、この男に嘘をつくわけにはいかない。何せ、この男は上官なのだから。 「・・・はい・・・。申し訳ありません」 ユウマはそう言って頭を下げた。彼のこういった硬派、あるいは上官への腰の低さは日系だった母親のDNAの影響なのだろうか。 それを見た男は「いや、構わない。頭を上げてくれ」と言い、ユウマはそれに従って、静かに頭を上げた。男はそれを待ってから、口を開いた。 「それならば、説明しておこう。・・・ライガーリーダーの件は、既に、後任は決まっている」 「では・・・、どちらに?」 「そうじゃなくて、」 呆れた様子でショウゴが口を挟んだ。 「つまり、中佐は他所から持ってくるって言いたいんですよ。・・・多分」 そう言って正午はちらりと男に視線をずらした。 男は、こくっと頷き、 「そういう事だ。少佐」 「成程。そうでしたか・・・。しかし、」 すっとユウマは目を細めた。 「随分とお早いご決断ですね・・・」 男は「うむ・・・」と深く頷いて答えた。 「実は、前々から“その男”を部隊に編入しようかと考えていたんだ。私の副官として」 「中佐の・・・?」 「それは・・・誰、なんですか?」 ずいっと身を乗り出してショウゴが言った。相当気になっているようだ。 それはそうだろう。この男が、そこまで信頼をよせている人物を、ショウゴもユウマも、恐らくは部隊全員が心当たりなど無いのだ。 それに男は無言で腕を組み瞑想するように目を閉じた。 やがて、ポツリと呟いた。 「Shadow Black Liger・・・」 その言葉に、二人は聞き覚えがあった。 それは、 「第58特殊武装部隊・・・。通称“Shadow Black Liger隊”・・・。かつて私も関わっていた部隊だ・・・」 その名前を聞いた途端、まるで氷風呂に突き落とされたようにユウマの全身は一気に冷めていった。 ジオン公国突撃機動軍第58特殊武装部隊。連邦内部でも、この部隊を知る者は数少ない。 それは、彼らの任務遂行率の高さだけを指しているのではない。それ以上の隠密性が、その部隊にはあったのだ。 一年戦争中に多く聞く、“謎の事件”。偵察中の一小隊がある地点から行方が途絶え、そこから数キロはなれた場所で皆殺しにされていた。地雷を踏んだわけでもなく数台の戦車が一気に爆発を起こした。気が付いたら目の前に敵機が現れていた。等のほとんど超常現象とも捉えられる数々の出来事にはこの部隊が関与していると言われている。 そして、この男は、その部隊の幹部であったのだ。 “その男”は・・・、その部隊を率いていた」 ユウマとショウゴは同時にはっと目を見開いた。 戦後に連邦のデータベースで見た事があった。 第58特殊武装部隊の指揮官。 「それは・・・」 ユウマは喉が渇いていることに気付き、ゴクリと唾を飲み込んだ。 ユウマの予想する“その男”だとしたら、それは、 「ありえません」 そう言ったのは隣に座るショウゴだった。彼もまたユウマと同じ結論に結びついたのだろう。 “ありえない”。それは“ありえない”のだ。 何故ならば、“その男”は、 「死んだはずですよ、そいつ」 男は、その言葉に、無言で頷いた。 「・・・そうだな」 “Shadow Black Liger隊”は大戦末期に解散となっている。 理由は、部隊長を初めとした多くの仕官が、戦死したからである。 「そうだ、その通りだ・・・。だが・・・」 男は一旦ふっと息を吐いた。一瞬、園瞳に憂いのようなものが浮かんだようにショウゴは思えたが、それはすぐに消えていた。 「生きていたんだよ。あいつは」 一週間後。 この日、その“死んだ筈の男”がとうとう部隊に合流することになり、ユウマは部隊のほぼ全員を率いて、ここ、カザフスタンのとある基地にて、“その男”を待っていた。 集まった部下は部隊の約半数である20人。その中には大規模ではないにしろ軍であるエゥーゴには不釣合いな年齢の少年の姿があった。 「どんな人、なんだろうな?」 そう言ったのは長身で、短めの茶髪、緑色の瞳が印象的の少年だった。 「さぁ、な・・・」 その言葉に答えたのは、暗めの金髪と青い目の、同年代くらいの少年であった。 「良い人だといいなー」 たのしげに言う茶髪の少年に金髪の少年は溜息を一つ吐いて、 「軍人に良い人も何も無いだろう?」 「じゃあ、カイルは、「抹殺抹殺」言ってる人ならいいって?」 「・・・そういう事じゃねぇ」 そう言って金髪の少年はもう一度溜息を付いた。
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TF-14A フェイ・イェン withVH (指揮官機 TF-14A+ フェイ・イェンwithVH+) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 850 ジャンプ高度 66 通称:VH ビビハ 目次 TF-14A フェイ・イェン withVH (指揮官機 TF-14A+ フェイ・イェンwithVH+) 目次 概要 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊技 運用方法 2on2 概要 前作オラトリオ・タングラムに登場したザ・ナイトからレイピア(細剣)を引き継いだフェイイェン。 優秀な近接、バランスがとれた射撃を持ち、機動性能も高い。 その代償からか援護武器の手数的に前衛機体なのに装甲が脆い。 高い機動力を使った近距離からの離脱がはやく、他の機体だとハマるタイミングでもVHならハマる前に離脱できる。 機動性 -ダッシュ性能 空中も含め長く速い。トップクラスのダッシュ性能を持つ。 前方向が得意。 ダッシュキャンセルは硬直が長いものの、 判定が小さいため引っかかってダメージを受けるということは少ない。 -ジャンプ性能 上昇が遅く着地硬直も結構ある。 空中ダッシュ中は少しづつ高度が落ちる。 -バーティカル性能 高い。 -旋回性能 並。 -歩き性能 速い方。判定も小さいため回避能力は高い。 武装 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 RW射撃 右手から大きな球状のビーム弾を放つ。エモーショナルモード(ハイパーモード)に入るとビーム弾も金色に光る。 【RW】 [射程約410 威力100~40、爆風5(距離100から減衰、260程度で40に)] 近距離での誘導性に優れるが、かなり減衰を起こす。 密着で打てば結構なダメージな物の中距離程度ならカッター程度かそれ以下。 中距離では削りや牽制等で、近接キャンセルで使っても踏み込むのでそれも有効と言える。 【cRW】 [射程約190 威力50(×2)] 射出と弾速が速く、2ヒットで殆どの場合相手はノックバックかダウン。 カッターと組み合わせたり、各種キャンセルを使って撒くなどして狙っていく。 また、ユカラで打つと姿勢もあって多くのガーリバを潰せる。 ターボ近接の弱いVHにとっては重要。 【DRW】 ・前 [射程約1100 威力140~] いわゆる前ビ。 威力は低め、発生も遅めだがハートよりは速い。 硬直が長いので打つ時は注意。 また一部の機体はダウンしないので、そういった相手はハートを使ったり 多段でダウンするLJを使ったりして対処しよう。 【JDRW】 [射程約1100 威力140~65] LJだと地上よりも硬直が減る。 ダウン値が下がってライデン等に多段するようになった。 硬直取りの他、弾速があるので下がる敵を狙ったり、高めに飛んで壁上を狙うなど幅広く使える。 反面テムジン等は簡単にはダウンしなくなったのでダウンを期待する打ち方はしない事。 【TRW】 [射程約935 威力200、爆風5] ボウリングのような投球モーションで、弾速の遅いビームを投げつける。 距離減衰しない。なおJTRWでも射程や威力が変わらない。 CW射撃 フェイイェン系列伝統の、ピンクのハートビーム。エモーショナルモード(ハイパーモード)に入るとキラキラしたハートのエフェクトがつく。 機動性低下を付与するものが多い。 【CW】 [射程約970 威力210 ゲージ消費75%] 他のフェイより山なりに飛ぶ。 打ちやすいが350~は誘導性能がかなり下がるので、さほど援護に向いているわけではない。 威力がそこそこあるので他に選択肢が無いなら援護でも。 【cCW】 [射程約390~300(同一高度の場合) 威力160 ゲージ消費75(HC時50%)] 大きく山なりに飛ぶ。ハーフキャンセル可能。 使える距離はは非常に狭いが、弾速が速くゲージ効率も優秀。 壁裏の相手を狙いやすい。 マイザーステージの中央の障害物の対角線ぐらいが一番効く距離。 【DCW】 ・前 [射程約1000 威力220 ゲージ消費95%] 高いダウン値を持ち高威力。 発生はイマイチだが近距離の硬直取りでぜひ狙いたい武器。 振り向ける角度は狭めなので注意、うまく相手の動きに合わせよう。 相殺性が他より若干高い模様、およそターボカッターと同程度。 ・斜め前 [射程1200 威力160 ゲージ消費95%] 上下射角がつかず横のみに誘導。 誘導性があるため硬直取りしやすい。 援護でも使って行ける。 ・横 [射程∞ 威力160 ゲージ消費95%] 左右に射角がつかず上下左右に曲がる。 援護が主な使い方、打つ時に速度が落ちるので段差落ちで狙いやすい。 斜め前と混ぜる事で命中率が上がる。 また上下の誘導と射角を活かして近距離で空中の敵を狙ったりもできる。 【JDCW】 ・前 [射程∞ 威力210 ゲージ消費94%] 高ダウン値、威力高め。 ・斜め前 [射程∞ 威力140 ゲージ消費94%] ダウン値の減衰が無く、ダウン値自体もかなり高い。 稀に中距離以遠の硬直取りで使えたりする。 外すと悲惨なので注意。 ・横 [射程∞ 威力140 ゲージ消費94%(HC時62%)] ハーフキャンセル可能。 LJでの援護が主な使用方法。 他のJDCWにも言えるが空Dを引き延ばすとかなり高度が下がるので、障害物に乗りながら撃てる。 その際は位置をVTで調整するといい。 ・斜め後ろ [射程∞ 威力120] ダウン値はテムAからノックバックを取れる程度。 近接戦で疑似ブーメラン的な使い方が一応可能。 例によって外すと悲惨である。 【TCW】 [射程約1050 威力280 ゲージ消費100%] 山なりに飛ばず、低い弾道でハートを飛ばす。 VHの射撃の中では最高威力の武器、相殺能力も高い。 重量級は移動が制限される場所だと結構避けにくかったりする。 誘導は比較的早く切れるので援護にはあまり向かない。 ノーロックでの置きも有効。 【JCW】 [威力200] 射角がかなり優秀。 狙える場面はある。 【JTCW】 [威力240] 左右の射角があまり付かず誘導が速く切れるため狙うなら置き。 LW射撃 左手のレイピアを振り、上から見るとハートの形をしたカッターを飛ばす。 【LW】 [射程約570 威力50~30 ゲージ消費80%] いわゆるカッター、時々オートロック不能を付与する。 他に比べ見た目が小さいが威力、上下追尾が強く弾速も速い。 テムジン747AのCWと比べると威力1.25~1.5倍、射程約1.5倍というスペック。 発生が遅めで弾の性能的にも相殺より当てに行くという方向性の強いカッター。 【cLW】 [射程約400 威力40~20 ゲージ消費70%] ゲージ効率が少し良い。 性能は立ち・歩きより低い。 【DLW】 ・前 [射程約600 威力60~] 使いどころは少ないが、一応前カッターとしての仕事はしてくれる。 段差を使わないと硬直が非常に長く、発生も遅いため微妙な武器。 【TLW】 [射程約750 威力180~100] スタン効果がある縦カッター。立ちRWでキャンセル可能。 ノーロックだと低い障害物を越える(対戦専用ステージの壁等)。 主に置きや援護で使用。 スタンがあるためプレッシャーは結構ある。 また、狙うのは難しいがユカラであてるとリターンは大きい。 実は近接でキャンセルできる。 応用して戻しユカラなどで大ダメージという魅せ技も。 通常近接 【LW】 [威力225](1段目)→[威力150](2段目) ロック距離:94 左手のレイピアを左から右に振る。二段目は右に振り切ったレイピアを右上から左下へと斜めに切り下ろす。 踏み込み、判定、発生共に高性能。 威力は低い。ダウン値が低く、攻撃を継続できる。 C近と合わせて回り込み方向の二択を迫れる。 ノーロックガーリバも優秀(230)。 【CW】 [威力305] ロック距離:99 左手のレイピアを右から左へと振った後、続けて縦に振り下ろす。 発生が速く、判定が一瞬で出切るため強力。 踏み込みも速く、敵機を追いかけまわせる。 近接耐性も強烈で、特にダウン耐性が高くなる。 ハートの暴発には注意。 【RW】 [威力265](1段目)→[威力165](2段目) ロック距離:84 左手のレイピアを右から左に振る。二段目は左に振り切ったレイピアを水平に右に振る。 C近より右側の判定が強い。 暴発時のリスクが小さい。 【小ジャンプ近接】 [威力310] ジャンプして振りかぶったレイピアを叩きつける。 【アッパー近接】 [威力300] 軽く腰を落しつつ踏み込み、レイピアを振り上げつつ上昇する。 ターボ近接 全体的にリーチが短い。 【TLW】 [威力320] フェイイェン系列共通の、後ろを向いてからのヒップアタック。当たるとハートのエフェクト。 VHは密着でも通常近が強いので、強いて使う必要性はない。 どうしてもターボ近接が打ちたいならこれが発生的に一番マシかもしれない。 【TCW】 [威力355] 少し屈んだ姿勢からのサマーソルトキック。 威力はあるが、出が遅くリーチが短い。 【TRW】 [威力340] 右手でビンタ。 ダッシュ近接 出が遅いので使いにくい。 一応空D近がある。 【地上RW】 [威力240] レイピアを右から左へと水平に振る。 【地上CW】 [威力255] レイピアを頭上から正面へと縦に振り下ろす。 【地上LW】 [威力245] レイピアを左から右へと水平に振る。 【空中RW】 [威力240] 空中でレイピアを右から左へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 【空中CW】 [威力255] 空中でレイピアを下から上へと振り上げる。 低空から地上の相手を引っかけられる。 【空中LW】 [威力245] 空中でレイピアを左から右へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 特殊技 エモーショナル・モード しゃがみ両ターボCW(自機シールド値50.0%未満時にも自動発動) 使用後体力が約1/3に。 ◆発動時の変化 機動性の向上(ダッシュの速度UP・ダッシュ距離の延長) (例 地上前ダッシュ距離 185→197) 一部攻撃の性能変化 LW:威力UP(50~30→60~30) TLW:ダウン値UP、スタンしなくなる、威力が減衰しなくなる。 ※誘導性や弾速、発生速度などについては未検証 運用方法 基本はタイマンしながらの援護。 装甲は薄いので無理はしない程度に相手からダメージを狙う。 タイマンが強力で援護火力が低いため放置される事も多い。 その時は放置してきた敵を追いながら各種援護で相方を助けよう。 装甲が薄く、各硬直も長いため1つの操作・判断のミスが致命的な結果になりやすい。 その上で前衛としての働きを求められるため安定した戦績を残すには結構な練習が必要である。 武器の役割と、自身の立ち回りをしっかりと考え高い性能を十分に発揮しよう。 2on2 相方考察 VHは基本的に削りダメージがメインなため削りに強い相方だと安定する。 火力が低く放置されることも多いので、ある程度避けれる機体が望ましい。 また、チーム火力が低いと事故負けもしやすいので火力も欲しくなる。 そういった要素から性能は高いがそれなり相方を選ぶ機体と言える。 有力候補 テムA、Γ、景清、罪 ステージ対策