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multiwinia_menu_darwiniainfo A single player dreamscape 一人で夢を見る 一人で夢を見る 1943 multiwinia_menu_darwiniainfo_mp Single player only 一人プレイのみ 一人プレイのみ 1944 multiwinia_menu_multiwiniainfo_sp Skirmish against CPU CPU相手に対戦 CPU相手に対戦 1945 multiwinia_menu_multiwiniainfo_mp Massive multiplayer mayhem 物凄く激しいマルチプレイ 物凄く激しいマルチプレイ 1946 1947 multiwinia_neworjoin_title MULTIPLAYER マルチプレイ マルチプレイ 1948 multiwinia_singleplayer_title SINGLE PLAYER 一人プレイ 一人プレイ 1949 multiwinia_menu_joingame Join Game ゲームに参加 ゲームに参加 1950 multiwinia_menu_hostgame Host Game ゲームをたてる ゲームをたてる 1951 multiwinia_menu_back Back 戻る 戻る 1952 multiwinia_menu_quickstart Quick Game クイックゲーム クイックゲーム 1953 multiwinia_menu_leavegame Exit Game ゲームを抜ける ゲームを抜ける 1954 1955 multiwinia_gameselect_title Select Game ゲームを選択 ゲームを選択 1956 multiwinia_menu_addaiplayer Add AI Player AIプレイヤーを追加 AIプレイヤーを追加 1957 multiwinia_menu_coop Co-op Play 協力プレイ 協力プレイ 1958 multiwinia_menu_singleround Single Round Only 1回戦のみ 1回戦のみ 1959 multiwinia_menu_aimode AI Type AIタイプ AIタイプ 1960 1961 multiwina_playername_default NewPlayer NewPlayer NewPlayer 1962 1963 multiwinia_menu_prologue Darwinia Tutorial Darwiniaのチュートリアル Darwiniaのチュートリアル 1964 multiwinia_menu_campaign Darwinia Campaign Darwiniaのキャンペーン Darwiniaのキャンペーン 1965 multiwinia_menu_tutorial Multiwinia Tutorial Multiwiniaのチュートリアル Multiwiniaのチュートリアル 1966 multiwinia_menu_tutorial_short Tutorials チュートリアル チュートリアル 1967 multiwinia_menu_versuscpu Multiwinia Versus CPU CPU対戦 CPU対戦 1968 1969 multiwinia_menu_tutorial1 Part 1 The Basics パート1:基本 パート1:基本 1970 multiwinia_menu_tutorial2 Part 2 Advanced Concepts パート2:進化したコンセプト パート2:進化したコンセプト 1971 1972 multiwinia_menu_tutorial1_xbox Tutorial 1 The Basics チュートリアル1:基本 チュートリアル1:基本 1973 multiwinia_menu_tutorial2_xbox Tutorial 2 Advanced Concepts チュートリアル2:進化したコンセプト チュートリアル2:進化したコンセプト 1974 1975 multiwinia_menu_views View ビュー ビュー 1976 multiwinia_menu_boards Leaderboard ランキング ランキング 1977 multiwinia_menu_friends Friends フレンド フレンド 1978 multiwinia_menu_myscore My Score 戦績 戦績 1979 multiwinia_menu_overall Overall 全体 全体 1980 multiwinia_menu_alllevels All levels 全てのレベル 全てのレベル 1981 multiwinia_menu_allgames All Games 全てのゲーム 全てのゲーム 1982 multiwinia_menu_quickmatch Quick Match クイックマッチ クイックマッチ 1983 multiwinia_menu_createsession Create Match マッチ作成 マッチ作成 1984 multiwinia_menu_createprivatesession Create Private Match プライベートマッチの作成 プライベートマッチの作成 1985 multiwinia_menu_custommatch Custom Match カスタムマッチ カスタムマッチ 1986 multiwinia_menu_playermatch Player Match プレイヤーマッチ プレイヤーマッチ 1987 multiwinia_menu_rankedmatch Ranked Match ランクマッチ ランクマッチ 1988 1989 multiwinia_menu_play Play プレイ プレイ 1990 multiwinia_menu_advanceoptions Advanced Options 詳しい設定 詳しい設定 1991 multiwinia_menu_invite Invite 招待 招待 1992 multiwinia_menu_ready Ready 準備完了 準備完了 1993 multiwinia_menu_serverpassword Server Password サーバーパスワード サーバーパスワード 1994 multiwinia_menu_connect Connect 接続 接続 1995 multiwinia_enterpassword Enter Password パスワードを入力 パスワードを入力 1996 1997 multiwinia_menu_done Done 完了 完了 1998 1999 multiwinia_join_host Host ホスト ホスト 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暗殺:複数ターゲット(The Multi Target Assassination) 暗殺:複数ターゲット(The Multi Target Assassination)概要 攻略 余談 ネット記事 動画 概要 レスター(L)の2回目の暗殺ミッション 攻略 スナイパー(サプレッサー付き)があれば楽 一人目: ベスプッチ・ビーチ。ボディビルダー、マッスル・サンズ 砂浜にある筋トレをする場所にいるのですこし離れた場所から狙撃。 もしくは目の前でハンドガンでも手配されない。 二人目: パシフィック・プラフス海岸 ヨットに乗っているので海岸から狙撃。 三人目: ウエスト・バインウッドのクリブス・メディカルタワー ビルの窓掃除をしているのでこれも狙撃。 四人目: バインウッド・ヒルズ バイクに乗って移動しているので車に乗っている場合はそのままひき殺す。 バイクに乗ってる場合はドライブバイでSMGなどで殺害。 このミッション後レッドウッドの株が80%-になるので買わない方が良い レッドウッドの株価が底値付近($12前後)まで達したら当座の資金を残して全力買い。その後、数日かけてゆっくりと元の株価付近まで上がっていく。うまくいけば投資額の4倍(300%)以上になる ミッション後、レッドウッドのライバルと思われる、同じくタバコ産業のデボネア株が2倍に上昇する。クリア直後に上がり始め、数日後に2倍($75前後)で頭打ちになる。その時、レッドウッド株が底値になるので売り買いを同時に行うとよい。ストーリークリア後なら、このミッションで3億ドルを超える。 余談 4人目を見つける直前に走行する白のバンシー、その先の左カーブ路肩に路駐の黒いスクーターが固定出現。 VCにもAutocideというよく似た内容のミッションがある。このミッションで暗殺対象となる6人のうち3人は今回のミッションの対象と行動が共通している(船に乗船、高台での作業、バイクで移動)。 ネット記事 大手タバコ会社が再び殺害? パブリック・リバティ・オンライン ケイト・オーシャン ロスサントス市内で陪審員4名が殺害されたとの衝撃的なニュースを受け、レッドウッド・シガレット社に対する集団訴訟 は混乱に陥った。さらに衝撃的なニュースとして、彼ら全員がレッドウッド社の有利になるため訴訟を取り下げるよう 多額の金を受け取っていたとの匿名情報が入った。これは何を意味するのだろうか? このニュースに怒るべきか喜ぶべきかはまだ分からない。だがPLOにおける感情的な葛藤からの経験から、過去24時間以内 に起こった出来事により新しい陪審員と厚生な裁判がもたらされるとすれば、当面は後者に気持ちが傾くところだ。 動画
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MC1.7.10 最新版(Multi Page Chest 1.3.4)の日本語langファイルです tile.multipagechest.name=マルチページチェスト コメント コメント欄の運営・編集方針に関してはコメント欄方針を参照してください。 このコメント欄はwikiの情報充実のため、追記がしやすいよう設けた物なので、編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んでください。後に編集者が追記等をします。 表示される親コメには限りがあります。返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。 コメログ:支援系mod/multi/MC1.7.10 名前 バージョン選択に戻る トップページに戻る
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MAX(Mechanized Assault ExoSuit) 歩兵リソースを100生贄に捧げるだけで召喚できるNCの最終決戦兵器 硬くてデカイ頼りになる兄貴 バルタンやゴリラとは格が違う 戦場ででかい顔していいのはNCMAXだけなのだ。 あとかっこいい アーマーをつけることによって相手をビビらせ正常な判断を妨害することができると思ったり思わなかったり すべてのMAXにおいて言えること 走るのが遅い すぐに最高速まで上がらずに少しづつ早くなるが歩兵よりも足は遅い ただしチャージにおける速度は歩兵の約1.5倍 サンダラ・ギャラクシー以外の乗り物にのれない 拠点間の徒歩移動はMAXはにとってはかなりだるいのでVCかチャットで乗せろor出してくれと言えばきっとイケメンが出してくれる。 ヤバイと思ったらチャージで逃げろ ただの歩兵と違ってMAXは10分のタイマーと100のリソース消費がある 命は大事に。 長生きしたかったらチャージはとっておこう。 武器は両腕同じ用途で揃えて初めて本気が出せる AA-AA AV-AV AI-AIで揃えて運用すると良い。 初期装備は左にAI右にAVかAA 右手AI・左手AV・AAを買うことで用途を揃えることが可能 AI武器に関して複数あるので好みで両手揃えることをおすすめする MAXで活躍したいならAIのセットは揃えておいたほうが無難というか揃えろ AAはヘビーアサルトの対空ロケランあるなら無くてもいいかも。追い払う能力はこちらのほうが上だと思う。 最近AAにボーナスが入るようになって前よりもボランティアじゃなくなった。 運用するときは敵の航空機の進行方向上にばら撒く感じで撃つといい感じ AVは正直いらないけどMAXスキーならどうぞ NCMAXについて AI AI武器は全てショットガン NCはなんというかショットガン 両手をAI武器にしてチャージで距離を詰めてぶちかます♂だけで歩兵は死ぬ MAXも死ぬ 巻き込んだ味方も死ぬ Extended Magazineを両腕につけることで神にも悪魔にもなれるようになる。 ただし片腕辺り500サート両腕で1000サートかかる しかし代償に見合うだけの殲滅力を手に入れることができる。 AA 他の勢力と同じくBurster NCMAX特有のことは特に無し。 AV NCMAXのAV武器はFALCON 高火力だがリロード時間が長い 両手に揃えた場合ケツに2発づつぶち込むだけでMBTだろうが落ちる 簡単に言ったものの実行するのはかなり難しく大体の場合においてAVにおいてはヘビーアサルトのほうが活躍できる サートとか Passive Systems Acquire Time Reduction -再装備の制限時間を短縮する。 Lv×30秒短縮 使用頻度・リソース・サートと相談して程よいところまで振りましょう。 Suit Slot Kinetic Armor-ライフルや機銃などからのダメージを軽減する。 Lv×1% Nano-Armor Accelerator-15秒間攻撃を受けなかった時自動回復、攻撃を受けたら回復は止まる。 1Lv4% 2Lv5% 3Lv7% 4Lv8% 5Lv10% MAX Flak Armor -爆発(グレネードのみ?)によるダメージを軽減する。 Lv×5% 完全に状況と好みの問題 因みに筆者はNano-Armorを愛用 Lv3で毎秒ゲージ1本ずつ回復して良い感じ 激戦だと発動することが稀。潜入、ジェネレーター防衛などで本気出してる感じ。 Ability Slot Charge-一時的に高速で移動するアビリティ。初期装備。 Lv1でチャージ開放(初期)2以降は45秒-LV×3秒 MAXは6LV Ammo Storage Container-予備のマガジンが追加される。 LV×1マガジン MAXは5LV Charge一択 ChargeのレベルはMAXの生存力と殲滅力に直結する 因みにチャージ中はリロードやジャンプは問題なく可能だが攻撃を行うとキャンセルされる(キャンセルできる) ライトアサルトとかが上に飛んで視界から消えたら使ったほうがいい。 ヤツらは大体C4を狙ってくる Ammo Storage Containerを使うとするならAAをするときにかろうじて使えるかもしれないがAAをするときには大体近くにEngがいると思う。 むしろいなかったら弾きれる前に死ぬ 武器のサートとか Ammo Slug Ammunition-ショットガンのスラッグ(非散)弾。 基本的には要らない子 ADSになれないMAXではしゃがんで撃った所で命中精度が期待できない 良い運用あったら教えて Rail Attachments Extended Magazine-マガジンサイズ+50% さいきょうのAIMAXになるためには必須 リロードまでに殺せる敵の数が違う 結果的に生存力の増強にもつながる 敵MAXを安定して殺しきれる 7発装弾のショットガンなら12発 9発装弾なら14発 小数点以下切上げか切り捨てかよく分からんなこれ。 AA武器にはあったほうがいいけどコスパ的には微妙かも? 歩兵を消し飛ばす武器使用感とか SCATTERCANNON(初期) 色々と無難な性能 割と離れていてももりもり削れる MATTOCK 後で適当に撃ってみる HACKSAW ◯zmaxがさいきょうと信じるフルオートショットガン フルオートによる高いファイアレートで他のショットガンと比べて圧倒的なDPSを誇る(と思ってる) 弱点はファイアレートが高いため弾がすぐに切れることとリロードの長さ 室内戦ならこれを選んでおけば間違いないが、敵が離れているとあまり火力に期待ができない 中距離くらいならカス当たりでも何とか削りきれる チャージとの相性は最高だと思う。 エクステンドマガジンで更に化ける GRINDER 装弾数/総所持弾が他の武器に比べて多く継続的な戦闘がしやすい
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DS-MAXの求人 何故、ネットで騒がれるのか。 その大きな理由がこの業界の求人にあります。 以下のような求人があったとしましょう。 募集職:商品企画・PR(正社員) 給与:20~25+α(頑張った分だけ評価!) 勤務時間:9:00~18:00 休日:土日祝、GW、夏季、冬季、年末年始連休有 待遇:昇給1、賞与2、各種社会保険、交通費支給、海外研修、独立支援制度、その他イベントもりだくさん! 資格:学歴職歴不問!短期~長期OK! その他:とにかく楽しく仕事したい!海外に興味がある!自分のお店を持ってみたい! そんなやる気のある方を大募集しています! 頑張った分はどんどん評価していきますので、やりがいもばっちり! 職場はアットホームでイベントも大好きです(笑) 海外研修はアメリカやヨーロッパへ行ってきました! 「こうして見ると一見普通の会社よりは楽しそうだな~、みんな仲好さそうな写真とか載ってるし・・・」 なんて印象を求人からは受けますが、この求人・・・ ほとんどウソなんです。 この業界に正社員なんていないんです。 いるのは、業務委託という形で働いている個人個人なのです。
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間違いや疑問点がありましたら2chの該当スレッドへ。 編集 行 項目 原文 半日本語化 全日本語化 2254 multiwinia_helppage_1 General 基本 基本 2255 multiwinia_helppage_2 Skirmish Skirmish 戦闘 2256 multiwinia_helppage_3 King of the Hill King of the Hill キングオブザヒル 2257 multiwinia_helppage_4 Capture the Statue Capture the Statue キャプチャーザスタチュー 2258 multiwinia_helppage_5 Rocket Riot Rocket Riot ロケットライオット
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今回のチュートリアルでは、multi-seq, voice, polyについて触れる。 今までの出力結果は、クラスchord-seqを用いて解説して来た。 単純に和音の羅列としての表示結果であれば、これでも十分である。 これは時間経過の表記をms(mill seconds, ミリ秒)単位で行う。 これが適しているのは、例えば伝統的な連譜では書ききれない複雑なリズムを伴う場合などである。 例えば以下のパッチを見てみよう。 これはom-randomによって1から100までの数値がforloopによって順に与えられ、om*で10倍して10-1000までの範囲でランダムな数値を生み出す。 つまり確率としては、omloopが徐々に大きな数値を出すほど、ループの後の方では大きな数値が出る確率が上がる。 これをミリ秒単位のリズムとして読み込んで表示させると、画像のようになる。 次はmulti-seqを見てみよう。これは複数のchord-seqをlistでまとめてひとつのクラス内に表示するものである。 次のパッチを見てみよう。これらは3つのchord-seqに違うdurationを与え、それらをlistでまとめてmulti-seqに送っている。 listにまとめる際、chord-seqのoutput 0から出力していることに注意。 これがmulti-seqの基本であるが、先ほどのランダムなリズムを複数用意してmulti-seqでまとめて表示すると、こうなる。 ここではomloopを二重にしており、内側のomloopはワンスモードにして、dx- xとchord-seqによって2回evaluateされることで数値が異なるのを防いでいる。外側のomloopが次のループに入ると、ワンスモードの内部のomloopはまた新たにevaluateされることになる。 countはevaluateされるたびに1ずつ増えた数を出力する。listloopと組み合わせて順番に数値を送るのには有効な手段である。 ほかにも総カウント数を出力する、カウントをリセットするといった機能があるが、ひとつ気を付けなければいけないのは、先ほどの内部のomloopの例と同様、パッチ内で2度evaluateされることがあり、その場合は数値が替わってくるということに気をつけなければならない。 さもなければ、非公式チュートリアル07で触れた通り、length, forloop, nthを組み合わせるやり方を推奨する。こちらは確実にループの回数を参照できるからである。 なお、メインパッチに置いたctrlchgはMIDIのコントロールチェンジを送るものであり、ここでは5つのMIDIチャンネルのパンをそれぞれ左右に振り分けているが、これは必ずしも必要ではない。 ―― さて今度はvoiceについて解説する。 これはリズムとテンポを伝統的な記譜法で表記する。通常の楽譜の他、連譜を何重にも組み合わせたブライアン・ファーニホウのような複雑な楽譜まで対応可能である。 voiceのinput 1(右から2番目)は、rhythm treeと呼ばれる多重のリストを組み合わせた表記を用いる。input 2にはchord-seqのinput 1と同じくchordsを入力する。この際chord-seqのoutput 1からの出力を入力しても良い。 rhythm treeに関しては、公式マニュアルおよび公式チュートリアルに詳細な解説があるので、詳しくはそちらを見て頂きたい。ここでは最低限の解説にとどめる。 まず冒頭には?を置く。(?の代わりに具体的な数値や分数が来ても良い。) 次は二重括弧で、拍子およびその中のリズムを表す。例えば下記の例は4/4拍子で4分音符が4つ並ぶことを意味する。 (? (((4 4) (1 1 1 1)))) ある拍の次に括弧を指定すれば、さらに音符を細かく分割することも出来る。また連譜の指定も可能である。 例えば下記の例では、4/4拍子で4分音符が3つ並んだ後、8分音符3つが3連譜で並ぶ。 (? (((4 4) (1 1 1 (1(1 1 1)))))) 1以外の数を指定すれば、音価を変える事が出来る。 休符は負数で指定する。 タイはそのタイのかかる音符を小数点で指定する。 上の例を少し変えると、4/4拍子で2分音符、4分音符が並んだ後、8分音符3つが3連譜で並び、その最初にはタイがかかり、2つ目は休符になる。 (? (((4 4) (2 1 1(1.0 -1 1))))) では上の2分音符を、付点4分音符と8分音符に分割するにはどうするかというと、まず下記は間違いである。これはevaluateするとエラーが出る。 (? (((4 4) (1.5 0.5 1 1(1.0 -1 1))))) (←誤った例) 正確には、先ほどの2を括弧でくくり、3 1で分ける。つまり (2 (3 1)) が足されるわけである。 (? (((4 4) ((2 (3 1)) 1 1(1.0 -1 1))))) とばいえ、通常これらの表記で全てのリズムを記譜するのは大変難しい。 そこで通常は、rhythm-treeおよびmktreeのファンクションを使うことになる。 pulsemakerは、小節ごとの拍数(小節の分子と分母)および具体的なリズムを、3つのinputに分けて書き込む。 このpulsemakerは、実は公式チュートリアル25で作られるサブパッチRtm constrctと全く同じ構造である。 つまり、pulsemakerの内部構造を詳しく理解したい場合は、公式チュートリアル25を見れば良い。 逆に言えば、一度仕組みを分かってしまえば、複雑なサブパッチを作ったりコピーしなくても、ファンクションpulsemakerを使えば素早い処理速度で同じ結果が得られる。 mktreeは、各拍ごとのリズムを分数で指定し、拍数を2つの数値の組み合わせによるリストの集合で指定する。 tree2ratio および get-signatures と組み合わせて使うと、リズムを分数単位で拡大・縮小できる。 リズムに関する指定には、この他にもmaketreegroups, tie-tree, reduce-tree, remove-restsなど、様々なファンクションがある。 これらはOpenMusicに付属するサンプルパッチにて詳しく解説されているので、それを参照してほしい。 Treeに関するパッチは、以下のフォルダに収録されている。(Macの場合) Applications/OM 6.7/tutorials/Trees voiceと関連する補助クラスとして、groupとmeasureがある。これはそれぞれ、ある一かたまりのリズム、および特定の小節におけるリズムのデータだけを扱うクラスである。 またchord-seqに対してmulti-seqがあるように、複数のvoiceをまとめて表示するクラスがある。それがpolyである。 polyにおける各voiceは、それぞれ独立した小節線及びテンポを維持できる。 voiceを使った具体例は次回以降に見て行こう。 参照 非公式チュートリアル 前後 非公式Tutorial 07 武満徹分析 非公式Tutorial 09 ディアトニック即興 非公式Tutorial 概要
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https://w.atwiki.jp/gohongilab2/pages/105.html
tags multisided_market definition url definition 日本語では、multi-sided market 多面市場、2sided market 両面市場 RochetTirole2003platform 企業が顧客同士が相互作用をするためのプラットフォームを提供しており、相互作用の量がそれぞれの顧客が課される料金の合計のみならず、料金のバランスにも依存する場合、市場は両面性を持つという。 categorization effects history related references RochetTirole2003platform RochetTirole2006two @article{RochetTirole2006two, title={Two-sided markets a progress report}, author={Rochet, J.C. and Tirole, J.}, journal={The RAND Journal of Economics}, volume={37}, number={3}, pages={645--667}, year={2006}, }