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これは、ストリートファイターと餓狼伝説のキャラが 色々な共通点で組んだ熱きタッグバトルである…… ルール タイム・99 ゲームスピード・デフォルト ステージ・SFと餓狼ステージの中からランダム 試合終了後、勝利したタッグにはポイントが入る。 勝利ラウンド毎に生き残っていた選手に応じて、 カプコン側ならばCPが1点、SNK側ならばSPが1点加算される。 敗北したタッグは、1ラウンド取っていようとも ポイントは加算されない。 ただし、勝利したタッグはハンデとして次の3試合は出場不可。 これを繰り返し、CPとSP合わせて10ポイントに達したタッグ16組が決勝戦への出場権が与えられる。 CPとSPの違いは、決勝出場が決まった時点でどちらが多いかを比べ、 CPが多い場合は、カプコン側の選手の攻撃力に+10のボーナス。 SPが多い場合は、SNL側の選手の攻撃力に+10のボーナス。 同数の場合は、お互いの選手の体力に+100のボーナスが与えられる。 また、このボーナスは10ポイントを超えた値まで算出される。 出場タッグ + ... ストリートファイター 餓狼伝説 リュウ テリー・ボガード ケン アンディ・ボガード ダン ジョー東 ディージェイ ダック・キング 元 タン・フー・ルー イーグル リチャード・マイヤ アドン ホア・ジャイ ザンギエフ ライデン キャミィ ビリー・カーン ベガ ギース・ハワード 春麗 不知火舞 ガイル キム・カッファン エドモンド本田 山田十平衛 ブランカ チン・シンザン M・バイソン アクセル・ホーク バルログ ローレンス・ブラッド サガット ヴォルフガング・クラウザー ローズ ブルー・マリー サンダー・ホーク フランコ・バッシュ ショーン ボブ・ウィルソン フェイロン ホンフゥ ダルシム 望月双角 バーディー 山崎竜二 ユーニ 秦崇秀 ユーリ 秦崇雷 レインボー・ミカ 李香緋 ダッドリー リック・ストラウド ガイ アルフレッド ロレント ホワイト アレックス ロック・ハワード いぶき 北斗丸 春日野さくら 双葉ほたる ユリアン 牙刀 ヤン キム・ジェイフン ユン キム・ドンファン ナッシュ ケビン・ライアン レミー フリーマン まこと マルコ・ロドリゲス ヒューゴー グリフォンマスク 神月かりん B・ジェニー 豪鬼 グラント ソドム カイン・R・ハインライン コメント ルールがわかりにくい -- q (2014-03-02 03 29 31) 名前 コメント 関連大会 忍者総勢80名ランダムチームバトル 初代SF1トーナメント スト2トーナメント マイナー級作品別シングルトーナメント 風雲!タッグトーナメント レスラーVSボクサートーナメント 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント 女性オリジナルキャラクタートーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 男のオリジナルキャラクタートーナメント カオス的アレンジキャラのランダムタッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! 版権オリジナルキャラクタートーナメント 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル マッスルボマー VS ファイヤースープレックス ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 女性オリジナルキャラクタートーナメント2 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 出落ち!!作品別モドキ大会 家庭用格闘ゲームオンリートーナメント MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 ネオジオバトルトーナメント 男の中の男決定戦 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! 最強格闘技決定戦シングルトーナメント MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 80年代ランダムタッグバトル MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 19XX年!作品別女性タッグトーナメント 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 餓狼伝説SPトーナメント スト2 VS 餓狼SPトーナメント 普通の忍者による普通の忍者トナメ 空手オンリー!チームバトル大会 マイリスト
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「ざまあミソラシドってのよ!!」 1986年に松竹富士系映画館にて公開された創映新社製作のハチャメチャバイオレンスギャグアニメ『プロジェクトA子』の主人公。 後に制作されたOVAでは「 魔 神英子」と表記されたことも。 原作アニメでは(一応)常識人だが、小説版ではガチレズな上に浮気性。 凄まじい身体能力を誇るが、普段は異様な重さのリストバンドでこれを封印している。 16年前に東京に落下した隕石の影響で超人になったとされるが、実は両親がスーパーマンとワンダーウーマンらしい。 まあ当然と言って良いのか、DCコミックスからの許可は取っていないので、匂わせるだけで明言は避けている。 単にお父さんがクラークって名前でデイリープラネット誌を読んでて、 お母さんがダイアナって名前で星条旗柄のエプロンつけてて、 ふたりとも外国人というだけである。なのに何故か名字は摩神(日本語) そもそも題名からして『プロジェクトA』のパロディというノリなので…。 声優は人造人間18号、ハーレクイン、鷹野三四、小笠原祥子、冬木の虎等で知られる伊藤美紀女史。なんとこれがデビュー作である (余談だが大徳寺美子(B子)役の篠原恵美女史、寿詩子(C子)役の富沢美智恵女史も本作がデビュー作)。 先の学校で問題を起こしたA子は、親友のC子ともどもグラビトン学園へと転校してくる。 ところがグラビトン学園生徒会長にして財閥令嬢のB子は天真爛漫なC子に一目惚れ。 どうにかA子からC子を奪おうとするが、A子の怪力にはかなわない。 そこでB子は科学の粋を集めたパワードスーツを持ち出してA子に決闘を挑むのだが、 実はA子、B子、C子は幼馴染であった事が明かされ、そして地球には巨大な宇宙船が接近しており……。 と、ドタバタと破天荒なギャグ展開がハイスピードで繰り広げられていく。 また女の子同士のキャッキャウフフ描写も多く、特にA子とC子は親友というかそれ以上というか……。 MUGENにおけるA子 竜子の製作者oggy氏による手描きのものと、Majere氏による春日野さくらをベースとしたものが存在する。 ニコニコではβ版からの製作動画がアップされていた前者の方が有名だろう。 oggy氏A子は原作には無いオリジナルの技や演出が盛り込まれ、ストライカーとしてライバルのB子のみならず、 B子の手下の駆る巨大メカまで登場する等、竜子に勝るとも劣らないほどのクォリティの高さを見せる。 また超必殺技「真理」は、名前通り真理が出現し、原作通り北斗百裂拳を繰り出す。 流石に一撃死はしないが威力は抜群である。 AIも搭載されており、出の速い通常技をガンガン振り回して攻め込んでくる。 飛び道具に対するガードが少し甘いが攻撃性能はすこぶる高い。 特にストライカーとして呼び出せるB子は出現してからかなりのあいだ場に居続けて攻撃してくるため相手の行動はかなり制限される。 さらにB子がランダム確率で呼び出す巨大メカ「マジンA子839」も出てくると、合計3方向からの攻撃がてんでばらばらに襲ってくるため、 無敵移動持ちキャラでない限りほぼ完全封殺。 当たり判定のあるB子の存在はAI殺しになるのでAI戦も相当強い。 弱点としては、そのガン攻めすぎるスタイル故に起き上がりに当て身などを置いておくと勝手に手を出してくるのでそこから崩されやすいこと。 多少当て身を出すのが早くても、A子の攻撃の発生の異様な速さが逆に仇となってかかりやすくなってしまっている。 それと、足の速いチビキャラなら戦車投げの出だしに本体の懐に潜り込んでボコれる。あと、移動速度はやや遅め。 故に空中戦や高速戦闘になると少し分が悪いようだ。 原作の「真理」 出場大会 第2回遊撃祭 無茶?無謀?『成長+大貧民』 ランバト 盟約ランセレ成長サバイバル MUGENトーナメント ドリームタッグ ACG主題作品別MUGEN大會 オールスターゲージ増々トーナメント 強肉弱食 味方殺しランダムタッグバトル ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト EPO成長トーナメント【えぽ】 勇次郎さんとタッグ組むことになってみすずちん、ぴんち! MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 影慶主催愾慄流良調整大武会 手書きキャラonlyトーナメント 集え!凶者ランセレバトル 七人の闘士 友情の属性タッグトーナメント2 都道府県対抗!全国一トーナメント 打倒剣帝!無差別級大会 男子禁制!女子会ランセレ! ボスハルク&DIO前後ランセレバトル MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント なんでもないテーマ別4on4サバイバル大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント
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これは、SNKを抜いた、ネオジオ作品のみの物語である 解説 SNK抜きのネオジオ作品のみで構成されたトーナメント方式の大会 スピードが速めなこともあり、サクサク進んでいく ルール タイム99 FAST2 ダブルチルノシステム 出場選手 + ... ワールドヒーローズ ハンゾウ フウマ ジャンヌ ドラゴン J・カーン マッスルパワー ブロッケン ラスプーチン 出雲良子 シュラ エリック キャプテンキッド マッドマン ジョニー・マキシマム ジャック・ザ・リッパー 呂布 NEO-DIO ゼウス 孫悟空 ファイターズヒストリーダイナマイト レイ・マクドガル 溝口誠 嘉納亮子 マーストリウス 劉飛鈴 李典徳 サムチャイ・トムヤムクン ジャン・ピエール ザジィ・ムハバ 柳英美 クラウン オックス ファイトフィーバー ハン・ベーダル キム・フーン ミユキ ゴルリオ ロッペンハイマー チンタオ マジック・ダンカー ニック・コマンドー マスター・タエクック 痛快!GANGAN行進曲 シン・ジーナス キサラ・ウェストフィールド ギャラクシーファイト ロルフ カズマ ルーミ ジュリ ギュンター・ブルス ボーナスくん ローウェ ダブルドラゴン ビリー・リー ジミー・リー マリアン レベッカ アボボ ブルノフ エディ チェンフー ダルトン デューク 天外魔境真伝 戦国卍丸 極楽太郎 カブキ団十郎 八雲 大蛇丸 綱手 マントー 邪神斎 超人学園ゴウカイザー ゴウカイザー かりん ブライダー キャプテン・アトランティス 紫紅京介 絶対神王牙 ニンジャマスターズ 聖伝白龍叉介 黒風影虎神威 破魔明星鳳凰 涅槃無天鴉 無明神楽蘭丸 滅界覇王信長 神鳳拳 ベンテン わくわく7 爆皇雷 牧原アリーナ ティセ・ロンブローゾ スラッシュ まるるん ポリタンクZ ダンディーJ ボーナスくん 魔界大帝フェルナンデス ブレイカーズ 神威翔 李刀龍 ピエール・モンタリオ アルシオンIII世 ティア・ラングレー シーク・マハール コンドル・ヘッズ ライラ・エスタンシア 飛影才蔵 黄白虎 戦国伝承2001 紅 レイジ・オブ・ドラゴンズ ジミー ソニア・ロマネンコ ビリー リン・ベーカー アニー・ムラカミ ラデル ペペ プパ・サルゲイロ カン・ジャエモ ミスター・ジョーンズ オニ カサンドラ アリス・キャロル アブボ・ラオ 豪血寺一族 闘婚 豪血寺お梅 豪血寺お種 大山礼児 キース・ウェイン 破鳥才蔵 ホワイト・バッファロー 花小路クララ スーパークララ ポチ 城門光 九戸文太郎 九戸真太郎 オロフ・リンデロード ボビー・オロゴン 関連大会 + 一覧 初代SF1トーナメント スト2トーナメント マイナー級作品別シングルトーナメント 風雲!タッグトーナメント 忍者総勢80名ランダムチームバトル レスラーVSボクサートーナメント 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント 女性オリジナルキャラクタートーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 男のオリジナルキャラクタートーナメント カオス的アレンジキャラのランダムタッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! 版権オリジナルキャラクタートーナメント 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル マッスルボマー VS ファイヤースープレックス ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 女性オリジナルキャラクタートーナメント2 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 出落ち!!作品別モドキ大会 家庭用格闘ゲームオンリートーナメント MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 ネオジオバトルトーナメント 男の中の男決定戦 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! 最強格闘技決定戦シングルトーナメント MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 80年代ランダムタッグバトル MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 19XX年!作品別女性タッグトーナメント 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 餓狼伝説SPトーナメント スト2 VS 餓狼SPトーナメント 普通の忍者による普通の忍者トナメ 空手オンリー!チームバトル大会 コメント SNK抜き、全キャラ出場では無いゲームもあるのに、128名も集まるのか……。 -- 名無しさん (2013-03-03 00 04 48) 今度は逆にSNK限定のネオジオ作品のみで構成された大会も作って欲しい。 -- 名無しさん (2013-03-03 18 08 38) 名前 コメント マイリスト
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そんな攻撃 通用するわけないでしょ! ブロントさん発祥の地であるネ実MUGENスレで作られた『ファイナルファンタジーXI』キャラ。 「臼姫」ではない。と言うか臼姫自体が「白姫モドキ」と言う意味である。 名前の由来はMMORPG『ラグナロクオンライン』のスラング「姫プリ(姫プリースト)」の『FFXI』版である「白魔道士+姫」だろう (「姫プリ」に関しての詳しい話はプリーストを参照)。 「姫白」にならなかったのは単に語感の問題と思われる。 製作者は汚い忍者や内藤などいくつものFF11キャラを手掛けたマンドラフ氏。 他のFF11キャラと違いゲーム内の3Dモデルではなく樽戦氏から提供された手描きのドット絵になっている。 ボイスは皆口裕子氏のものがあてられている。 モチーフは前述の通り(ファイナルファンタジーシリーズの)白魔道士。 ヒーラーアタイアという白魔道士のアーティファクト防具を装備している。 原作「ファイナルファンタジーXI」における白魔道師 スタンダードジョブの一つ。 治療や回復等の支援魔法を主体とする『白魔法』のエキスパート。 近接戦も得意だが、刃物はタブーとされており使用できない。 (公式サイトのジョブ案内より) 回復能力に最も長けたジョブで範囲強化魔法や移動魔法も扱えるPTに一人は居ると安心する。 接近戦もそれなりに優秀なのだが、「ボス戦での回復職の死亡=パーティ全滅確定」なので、 パーティでは雑魚以外を攻撃をする事は求められない……どころか反って嫌がられる。 そもそも、回復魔法を使うだけでもヘイト(これが高いほど敵に狙われやすくなる)がモリモリ上がるし (そのため盾役は自分のヘイトを強引に上げる挑発が必須とされる。 もし白魔導士が攻撃しながら回復魔法なんて使ったら、挑発しても追い付けないほどのヘイトを稼ぐだろう)。 MUGENにおける白姫 現在は作者引退に伴うサイト閉鎖によりDL不可能。 最終更新日は2010年12月5日。 ストライカーを展開しつつ白姫本人はハンマーで近接戦を仕掛けるという、所謂人間弾幕キャラ。 ボタンはストライカーを呼び出すボタンが2種、強パンチと弱パンチのみとシンプル(キックは無い)。 システム面ではチェーンコンボ、空中ダッシュ、ガードキャンセルが存在する。 ストライカー自体に個別の喰らい判定は無く、本体の白姫が攻撃されても帰る事はない。 同じキャラを一度に複数出すのは無理だが、複数のキャラを一度に呼び出すのは可能。 必殺技・超必殺技も半分以上がストライカーを呼び出して攻撃させる技になっている。 一見白魔道師の要素が無さそうに思えるが超必殺技に白魔法の「プロテス」があり、 使用すると一定時間防御+40%とゲージ消費無しでガードキャンセルが使用できる効果を得る。 AIはデフォルトで搭載されており、11段階から設定できる。 出場大会 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント 【よしお前ら】第2期このメンツで戦ってもらった【ケンカしろ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 出演ストーリー ジョジョと奇妙な内wwww藤wwww MUGEN STORIES INFINITY NEXT STAGE!!(ミーア・セネスティス)
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「私の信念に迷いはない…」 京堂扇奈に闇慟哭やジョーカーなどの技を搭載した改変キャラ。 製作者はwahrheit氏。 現在氏の使用したアップローダーが消失しており、正規入手は不可能。 どちらかというとSenna-WEと思いがちなキャラクターだが、名称におけるSEとは扇奈エディションの略ではないので何ら問題はない。 Wind-SEの「SE」は元々「S.E」だったらしい。詳細は製作者のブログにて。 ストライカーとしてWindを呼び出す。 ジャンプの下降モーションのパンチラが眩しい(改変元からだが)。 カンフーマン「見えたッ!!」Wind-SE「自重しろ」 フツノ氏によるAIがデフォルトで搭載されている。 改変元同様、リーチが長く、パワー溜めで攻撃力が上昇するため火力は高め。 コンボ補正も緩くAIによっては強~狂クラス。 12Pカラーは動画では確認できないが、ゲージは常にMAX状態で攻撃力も徐々にUP。 某板によれば、最新verは12Pカラーだけ謙虚な火力を取っ払い、火力が上がっているのこと。 バンバン超必殺技を使わないところが謙虚か。 製作者の弁では「Windと京堂扇奈を良い所取り」。 つまり、Windではなく、扇奈でもないという点に気を付けてもらいたい。 Windにも扇奈にも搭載されていない火柱はどこから(ry 製作者曰く、完成はすることはないということなので、常に進化していると考えられる。 2012年9月16日のブログ更新を最後に今後のバランス調整が望めないことが惜しまれる。 また、β版(今まで動画で紹介されてきたものより古いver)も製作者のブログ内で公開されていた。 これは不具合が少なく、最も安定しているからとのこと。 自分の背丈以上の刀を使って上から下に斬り落とすEclairは未実装。 参考動画 出場大会 MUGEN FANTASY タッグトーナメント 王道+アレンジタッグトーナメント ころしてでも うばいとる ばとる MUGENトーナメント ドリームタッグ 良タッグ発掘男女タッグバトル大会V いつかの敵は今日の相棒大会2010ver オールスターゲージ増々トーナメント 月華の剣士で男女タッグトーナメント 第3回遊撃祭 ゲージ増々タッグトーナメント 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 剣士(らしきもの)を集めて ランセレタッグ大会 削除済み 集え紳士! にゃんにゃん大運動会!!( OP ) 出演ストーリー Freedom Wind MUGEN STORIES INFINITY
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「格闘モノの主人公」の典型のような姿をした武道家と思しき青年。通称KYM「KFM」。 MUGEN本体に付属するデフォルトキャラで、誰もが最初に触れるであろう、MUGENの大いなる親 (厳密に言えば、最初から本体に同梱されていたわけではない。詳細は後述)。 2D格闘ゲームのキャラで胴着に鉢巻きという姿とくるとリュウを思い出させるが、猛虎硬爬山や連環腿に崩拳(打開)、さらに鉄山靠っぽい技、 そして髪型などを見るに、『バーチャファイター』の結城晶の影響を強く受けていることは確定的に明らか。 カンフーマンそのままのバリエーションも非常に多く、ざっと有名所を挙げるだけでも数十体はいる。 とりわけ「和訳版カンフーマン」と「ニューエイジオブ教材KFM」は、キャラクター作成における教科書として広く親しまれており、 今日世に出ている数多くのキャラクターの土台となっている。 詳しくはカンフーマン改変キャラのページを参照。 アニメーションは割と滑らかなので、手描きキャラを作る時にも参考になるかもしれない。 性能 キャラクター作成ツールにおける「雛形」なだけあって非常に簡素。 昨今のゲームにあるような、特殊な技やシステムは何一つ持っていない。『ストリートファイターIII』におけるEX必殺技らしきものはあるが…。 しかも胴着キャラな主人公にも拘らず飛び道具すら持っていない。 巷で暴れ回っている人(?)達を相手に戦うには力不足に見えるが、全体的に技の発生が早く、持続が長く、硬直は短めになっている。 つまる所フレームだけを見ると性能はかなり高い。 また、デフォルトキャラ故かそこかしこに世紀末な性能も見受けられる。 + カンフーマンに見る世紀末 しゃがみ攻撃の有利フレームがとんでもなく長い。 しゃがみ弱パンチは攻撃判定発生の直後にctrlが戻る(発生が4Fで、5Fに戻る)ため、たとえ空振りしても任意の行動でキャンセル可能。 有利フレームの元々の長さと上記のキャンセルにより、しゃがみ弱パンチだけで永久になる。 むしろ世紀末覇者の方が目押しの厳しさなどから有情かもしれない。 さらに空中の喰らい判定が異様に薄く、足元に加えて頭や腕辺りの判定も消える。この点では世紀末病人の方が有情と言えなくもない (世紀末病人の方は他にもおかしい点が山ほどあるのだが)。 他にも、上背のあるキャラなら目押しの似非空刃による永久が成立する。 固有の防御システムを持たない事(最新版で追加されたが)、リーチが短めな事が弱点ではあるが、 2段ジャンプが可能な他に、永久を使わなくても火力はそこそこあり、これらの長所を上手く活かせれば中々良い勝負が出来るはず。 実際にエルクゥなどの狂キャラや、新しくリリースされた強AIを撃破する人が存在しており、 証拠としてスクリーンショットが貼られたり、動画が投稿されたりする事がある。 さぁ、下の動画を参考にカンフーマンを練習する作業に入るんだ! カンフーの持つ可能性の極地 コンボムービー 永久コンボ ただし、昇竜コマンドの「Kung Fu Upper(カンフー・アッパー)」よりも、 波動コマンドの「Kung Fu Palm(カンフー突き手)」の方がコマンド認識の優先順位が高い、という微妙な落とし穴がある。 このため、アッパーを出したい時はきちんと斜め下で止めないと突き手が暴発してしまい、AI操作なら関係無いが、プレイヤー操作の場合はかなり扱いにくくなる。 「statedef -1」内の「Kung Fu Upper」の記述を「Kung Fu Palm」より上に置き換えるだけで解決するので、取り敢えずやっておいて損は無いだろう。 なお、カンフーマンはMUGEN本体が更新される度に、新技の追加をはじめとした様々な更新が施されていった。 + 各バージョンごとの変更点 1999年10月19日版 実はMUGEN公開開始時(7月27日)にはキャラクターが同梱されておらず、その3か月後にサンプルキャラクターとして追加された。 使用するボタンはa(パンチ)・b(キック)の2ボタンで、必殺技は「Kung Fu Palm(カンフー突き手)」だけ、 通常投げすら持っていなかった(cmdを見る限り、地上のみならず空中投げも実装する予定だったようだ)。 ドット絵も荒く、勝利ポーズも直立不動でニヤケるものだった。 一方でダッシュとバックステップ、2段ジャンプ、そして超必殺技「Triple Kung Fu Palm(三烈カンフー突き手)」は、この時点ですでに実装されていた。 ちなみに判定の薄さと永久はこの頃から健在。 2000年1月1日版 カラーバリエーションが4色から6色に増えた。 他に目立った変更点は無いが、cnsに若干修正が加えられている。 2000年7月13日版 現在まで続くMUGENの骨組みが概ね完成し、カンフーマンにも多数の変更が加えられた。 まず、一際目立つのがドット絵の一新。顔など一部分を除いた大部分は、最終バージョンまでそのまま引き継がれた。 通常技も増えてx(弱P)・y(強P)・a(弱K)・b(強K)の4ボタン制になった…が、必殺技は「カンフー突き手」だけのまま。 異様にヌルヌル動く歩行モーション、挑発や勝利ポーズでのお辞儀、「Fast(速い)」を冠するEX必殺技もこのバージョンから。 カラーバリエーションも3~6Pカラーが一新された。そして順番がおかしくなった(6P→4P→2P→5P→3P→1P)のもここからである ちなみにこのドット絵のKFMは、他のバージョンよりも「カンフー突き手」の発生が遅く、弱Pや弱Kから強突き手に繋がらなくなっている。 エレクバイトに日本語の分かるスタッフがいたのか、cmdおよびcnsに日本語が記述されている…が、本当に一部分のみで中途半端。 2000年8月13日版 念願の通常投げが実装された他、地味にドット絵やポートレイトに手が加えられている。しかし必殺技は(ry 2000年11月18日版 ここでデザインが現行のものになった。 さらに待望の新必殺技として「Kung Fu Knee(カンフー蹴り)」が追加された。この時点では追加入力なし。 2001年5月1日版 新必殺技「Kung Fu Upper」、そして2つ目の超必殺技「Smash Kung Fu Upper」が追加。 さらに「Kung Fu Knee(カンフー蹴り)」で追加の蹴りを繰り出せるようになった。フンッ 改変キャラの中でも有名な「カンフーメン」などは、このバージョンがベースとなっている。 3~5Pカラーや、判定負け・気絶モーションの違いを比べるとわかりやすいだろう。 また、このバージョンでアーケードモード用のオープニングとエンディングが加わった。 + ストーリー ある日、カンフーマンはガールフレンドと散歩に行く予定だったのだが、突然悪者「Suave Dude(スェーヴ・デュード)」とその手下が出現。 そしてカンフーマンが手下を倒している隙にSuaveによってガールフレンドがさらわれてしまう。 こうしてカンフーマンはガールフレンドを助ける事を決意し、Suaveがいる山の寺の隠れ家へ出発するのだった。 + エンディング カンフーマンは隠れ家の中に居る自分のクローンを倒し、Suaveからガールフレンドを助ける準備を整えた。 ところが… "BUT WAIT !! WE HAVEN'T MADE THE SUAVE DUDE CHARACTER YET !!" (待て!!我々はまだ「Suave Dude」というキャラクターを作っていない!!) 突如として明かされた衝撃の事実。カンフーマンは落ち込んで泣いてしまった。 それでも、ガールフレンドを助けられる機会はきっと来るはず……多分。 2001年10月30日版 プラットフォームがLinuxに移行し、カンフーマンも新必殺技「Kung Fu Blow」の追加、「カンフー突き手」の高速化、 判定負け・気絶用のドット絵の追加、3~5Pカラーの差し替えなど、それなりのテコ入れが加えられた。 2002年4月20日版 WinMUGEN版をプレイした人、特に日本のユーザーにとっては最も馴染み深いKFMだろう。 「カンフー突き手」および「三烈カンフー突き手」のさらなる高速化、「カンフー蹴り」の始動グラフィックの変更など、地味にいくつかの変更点がある。 2009年9月15日版 「M.U.G.E.N 1.0 RC1」~「M.U.G.E.N 1.1 Beta 1」に同梱された、最後の公式KFM。 さらなる新必殺技として鉄山靠を繰り出す「Kung Fu Zankou」、当身技の「Kung Fu Blocking」を搭載。 後者は一般的に知られている『ストIII』のブロッキングではなく、『SVC』におけるヒューゴーのそれに近く、 コマンドは「前(6or3)+x(弱P)同時押し」という独特なものになっている。何故かreadmeには記載されていないので注意。 ここまで来ると、なぜ肝心の判定や永久、コマンド優先順などを修正しないんだと言いたくなる また、HD画質に対応したバージョンである「カンフーマン720」が付属している。 旧バージョンと使い分けて違いを見比べるのも一興。 さらにsystem.def側に勝利デモを搭載する機能が追加されたことにより、カンフーマンにも新たに勝利台詞が追加された。 cmdやcnsから中途半端に残っていた日本語は一掃されたが、勝利台詞には英語と日本語の両方が用意されている。 「~~だぞ」など、やや日本語が拙い部分もあるが、これが彼のキャラ付けに関わるかどうかは今後の動画作成者次第である。 + KFM勝利台詞集(日本語版) カンフー突き手を破らぬ限り、お前に勝ち目はない! 十年早いんだぞ お前は見覚えがあるな。テレビにでも…? お前の動きは見破りやすすぎる。 なに、カンフー突き手が覚えたいんだと? 素人には無理だぞ ふー。 いい汗だった もっと強い相手に挑戦したい なんだと!彼女はここにもいないと? ……あれ?どこかで聞いた事がある台詞が…? 「関連」キャラ KFMには「改変」も多数いるが、「関連」のあるキャラクターも存在する。 例えばカンフーマンのストーリーに出てくる「宿敵」Suave DudeはKFM改変・派生キャラページに収録されておらず、 改変型ライバルとは認識されていない(はず)。 だが、KFMのストーリーや公式ブログ等を元に構築されたキャラなので、無関係などという事は当然ない。 ていうか無関係でしょ?と言われたら本人が「関係あるだろ!いい加減にしろ!」と言い出すレベル。 また、改変ページに入っているが、カンフーロボことブロッケン(オリジナル)は勝利後のおじぎや必殺技でのアニメーションや元の名義など、 明らかにカンフーマンがモチーフと思われる要素が入っている一方で、改変かといえば製作方法等はまるで違う。 ドットの色を変えたり、ベースのモーションを元に絵を部分的に変更するのは明確な改変と言えるが、 これらのキャラクターは元ネタがKFMに関わるだけで手法的には純オリジナルに近い (同じくカンフーガールもページ中評価では殆ど別物とされているし、性別も違う)。 多くのKFM改変・派生キャラはレン改変系のように、名前や外見に明確な関連を残す事で、 「改変である事」をむしろアイデンティティの一部として強調していると考えられる面がある。 だが上記の二人は少なくとも名前もベースも違うがKFM関連要素を持ち、否定のための変更等も無い (というかブロッケンはともかく宿敵さんはそれやったら普通の悪人系キャラに…)。 キャラの更新等に伴い名前が変わったりする事が有り得る、オンラインゲー的要素のあるMUGEN界隈において、 彼らは「改変・派生」という括りとは少し違う存在と考えられる。 外部パッチについて 誰もが触れる改変自由なキャラだけあって、AIなどの外部パッチが複数製作されている。 厳密に言えば「パッチ」ではないが、新MUGENのカンフーマン720をwin版用にしたものも某スレの小物ロダで公開されている(AIは無い)。 これらのパッチを全て手に入れた時、カンフーマンをいらない子扱いする人はいなくなる…はず。 AIパッチ + aahuroro氏AI aahuroro氏AI 主に「ニコ産AI」と呼ばれているのがこちら。 最初に公開されたAIであり、このAIの公開前後で動画でのカンフーマンの活躍度は激変した。 2ゲージ以上ある場合、「三連カンフー突き手」から「スマッシュカンフーアッパー」のゲージ技同士を繋げる非常に見栄えの良いコンボを使用するのが特徴。 対人用と対AI用の二段階のレベル設定やゲージの自動回復の有無も設定可能。 改変や転載自由との事で、このAIに手を加えたり、参考にして製作されたAIも多い。 現在は特に名乗る名の無い流れ者氏が代理公開しており、カンフーメン用に調整されたAIが同梱されている。 + koikoi氏AI koikoi氏AI 小パン連打でゲージ溜めを行うのが特徴。 強さと魅せを兼ね合わせた非常に強力なAIで、『北斗の拳』や『ギルティギア』などの世紀末キャラを相手にしても一歩も引かずに渡り合う姿は圧巻。 このAIの登場によって、カンフーマンに対するイメージががらりと変わった人も多いだろう。 5段階のレベル設定が可能な他、対戦相手が背の高いキャラの場合専用のコンボも存在する。 + 蓬莱氏AI 蓬莱氏AI 2010年7月に公開されたAI。現在は入手不可。 構成ファイルから察すると新MUGENのカンフーマン(kfm720ではない方)用の模様だが、WinMUGENのカンフーマンに適用しても特に問題なく動作する。 koikoi氏AIと同じく(むしろより積極的に)小パンでのゲージ溜めを行う。 また、稀にではあるが永久コンボからゲージ技でのフィニッシュを狙ってくるなど、ユニークな動きも多い。 + 口水軒氏AI 口水軒氏AI 海外産のAI。ダウンロードは動画のリンクから。 カンフーマンの性能を変える事なく、SMHやエルクゥを撃破するという驚異的な動きを見せる。 ……のだが、イマイチ導入の仕方がよく分からず、説明書も所々文字化けしていたり、機械翻訳の拙い日本語のせいで導入難易度は高い。 また、何故かAIが常時起動にならないという不具合があるので注意。 + Netyzh2007氏AI Netyzh2007氏AI 海外産のAI。作者のNetyzh2007氏はDragonClawの外部AIも作っている。 いくつか設定項目があるようだが、文字化けしているため説明が良く分からない。 + Zzyzzyxx氏AI Zzyzzyxx氏AI MUGEN1.0以降専用カンフーマンのAI。本体同梱で公開されている。 常時起動できない代わりにAIの起動が早く、「Kung Fu Zankou」や「Kung Fu Blocking」も使用する。 他のAIとは異なり永久などの理不尽なアクションを用いないので、これからMUGEN1.0以降を導入しようと考えている方は、 とりあえずこのAI付きカンフーマンを入れてみてはいかがだろうか。 ただしフォルダー名が「kfm」のままなので、AI無し版や他のAIと両立させたい場合は注意。 これらの他に、作者は不明だがMUGEN1.0以降のカンフーマン(720じゃない方)のためのAIパッチも作られており、 MUGENについて語るスレ用小物ロダにて公開されている。 「Kung Fu Zankou」や「Kung Fu Blocking」を織り交ぜて普通に格闘するかと思いきや、 いきなりダッシュして懐に潜り込みおもむろにしゃがみ小パン永久をぶち込んでくるため警戒が必要。 ボイスパッチ たぬきやきつねなどの自作キャラや、ジョーカー(AKOF)に声を吹き込んだ狸田太一氏が製作した改変自由のボイスパッチが存在。 導入すると氏自身の魅惑のボイスで「カンフーアッパー!」「カンフー突き手!」としっかり技名を叫んでくれるようになる。 組み立て式なので導入に若干手間がかかるが、上記AIの全てと併用可能。 ポートレイト + KFM(Kung Fu ikeMen) ニコニコMUGEN絵掲示板保管庫 より、の~ま氏画。 こちらのの~ま氏画のイラストは二次利用自由らしく、 このイラストを大中ポトレに加工したものが、Mk.X氏ら複数の製作者によって公開されている。 の~ま氏以外にも二次利用自由のカンフーマンのイラストを描いている絵師の方は多いので、pixivなどを廻って自分好みのイラストを発見し、 ポトレを自作してみるのもいいだろう。 …なに? ポトレだけでなくスプライト全てを変えたい? そういう人はOGGY氏製作のザ・カンフーマンを使えばいいんじゃなかろうか…。 テーマ曲 WizzyWhipitWonderful氏がCPシステムIIスタイルで作ったカンフーマン用テーマ曲。 エンディング おすすめコンボ レシピ 備考 2A×n→2B 基本コンボ。2A当てすぎると2Bが届かなくなるのでほどほどに 2X→2Y→236X 基本コンボその二。確実にダウンを奪える 623XY→66A→A 対空のカンフーアッパーが刺さった時にでも 2X→2Y→236XY→236X→236236X 五連カンフー突き手。難易度とゲージ消費の割に威力が高く、ゲージがあるなら狙っていきたい 2X→2Y→236236X→214214X 超必殺技フルコース。地上食らいだとノックバックが大きく214214Xが繋がらない 2X→2Y→236XY→236236X→214214X 超必殺技フルコース安定版。壁バウンドを引き付けて236236Xで拾い、214214Xは最速で安定 JA→JY→(着地)→5X×4→5Y→236Y(先端カス当たり)→236236X→214214X→2B(ダウン追い打ち) 画面端限定2ゲージ使用。カンフーマンで6割超えダメージを狙いたいあなたに。立ちXを一回減らすとより安定します (前歩き→2X)×n 永久コンボ。画面端だと若干難易度が下がる 地上チェーン→236XY→236A→214214X 新MUGENkfm用。高火力。214214Xで吹き飛んでいる間にゲージ溜めでもしてよう 動画での扱い ストーリー動画等ではその良く言えばシンプル、悪く言えば地味な外見と技からエキストラ(脇役/モブ)、 悪役側の放ってくるあっさり倒される戦闘員、唐突に絡んでくるチンピラ等の役をやらされる事が多い。 またデフォルトキャラ故、キャラ作成動画や大会の出場選手紹介、さらにはコンボムービーにおいてサンドバッグ役をやらされる事も多い (もちろん製作キャラの攻撃判定等を明確にするため、致し方無いのであるが)。 そんな気持ちを曲にしました。聴いて下さい 最早MUGENの主人公(笑)どころか主人公(泣)。 …ただ、stupa氏製作のキャラ作成支援用のキャラクターで、 見た目や食らい判定などをカンフーマン・プリニー・比那名居天子・ヒューゴーの中から選択出来るいっしょにとれーにんぐが公開されてからは、 キャラ製作動画の相手役はドM紅一点の天子が、コンボムービーでは判定が大きく、コンボが繋がり易いヒューゴーが選択される事も増えたため、 相対的に見てカンフーマンがサンドバッグになる事は減ってきているようだ。 また、MUGEN連盟初代会長という大層な役職に就いていたり、学校の校長先生だったり MUGEN'05大会主催者 だったりと、 直接戦闘や出番があるわけではないが、ストーリーでも結構重要なポジションを与えられたりもしている。 大会ではいまいち成績は残せていないが、改変キャラを含め出番は多いようだ(オリジナルのKFMよりも改変キャラの方が出番が多い模様)。 ちなみにMUGENにデフォルトに入っている道場らしきステージは、上記のストーリーでも説明した通り「道場」ではなく、 「山の寺の隠れ家」なので勘違いしないように。カンフーガール系のストーリーで「道場」扱いされちゃってるけど 時折コメントで「当主様」と呼ばれる事があるのはカンフーガールの特殊イントロから。 + 余談だが MikuMikuDanceのモデルも創られた。 また、芭菜子=アマソネの作者oga氏によってVRChat用のアバターも公開されている他、 専用ワールドの「KungFu Dojo」も製作されており、 そこで多数のMUGENオリジナルキャラクターアバターが公開されている。そしてやっぱり道場扱いである VRアバター紹介動画 「ウオォォ・・・ ウォォォ・・・ ゥォォォ・・・」 出場大会 + 一覧(※改変キャラを含めるとキリが無いので普通のKFMのみ) シングル カンフートーナメント F2トーナメント mugenオリジナルジェネレーショントーナメント ゲージMAXトーナメント【ゲジマユ】 ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 第二回カンフートーナメント 七星祭【テーレッテー】 必殺技=必ず殺す技大会 オールスターゲージ増々トーナメント ガタノゾーア以上ピグモン未満トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント おまたせ!永久しかなかったけどいいかな! 素晴らしき筋肉の祭典 もっと素晴らしき筋肉の祭典 この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 えいきゅうは あるよ…杯 クソゲー確定!ぶっ壊れ性能爆発狂下位ランサバ 真拳格闘塔那麺斗 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 タッグ ベストカップル決定戦 ベストパートナートーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 美鈴タッグトーナメント オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント ストライダーズもタッグトーナメントに参加したい 第2回遊撃祭 コンボムービー杯 タッグトーナメント 主人公&ボス タッグトーナメント【作品別】 ゲージ増々タッグトーナメント 鬼の生贄杯 なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! 初心に戻る!至って普通のタッグトーナメント大会 【初心杯】 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 狸田タッグトーナメント【大体全部俺の声】 ギース&ロック中心強前後タッグバトル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル チーム 4人チームトーナメント オロチフルボッコ杯 作品別Ultimateトーナメント MUGEN∞動画愚作トーナメント 強キャラ 4on4 リーグトーナメント ドッペルゲンガートーナメント【俺がお前でお前が俺で】 変?なジャンルでチーム組んでトーナメント 良キャラ発掘トーナメント チーム編 正統派作品別トーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 オリジナルキャラでリーグバトル てがきなチームリーグ 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 あまり(ry 大体作品別チーム大会 強から神まで3段階バトロワ 六大連合総力対抗チームバトル MUGENだけのオリジナルボイス限定CV別チームリーグ 新春テーマ別チームバトル2013 変な括りでみつどもえ大会 その他 ニコニコRPGMUGEN杯 ランダムカラー シングル&タッグ戦 はい、○人組作って運動会 Let s餌やり!★取りサバイバル 第2回作品別全部全画面判定トーナメント ランセレで!全部台無し大会! 冬のSTG??祭り 将棋式ランセレチームバトル 手書きキャラonlyトーナメント 紅白作品選抜合戦 打倒剣帝!無差別級大会 四神陣取り・第二幕 NINTENDO vs MUGEN スマブラシステムでチーム対抗サバイバル 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 凶の宴 凶下位ランセレバトル! 第2回 4人タッグVSボス 大会 狂クラス 激闘以上殺戮未満 シングル大会 【狂中位・下位】 第4回 4人タッグVSボス 大会 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 たぶん永久vs即死トーナメント MUGENバトル!アタック25 六大勢力大陸争覇戦 四神陣取り外伝【廻り双六】 更新停止中 相方交換トーナメント ストライダーズもタッグトーナメントに参加したい クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ ロイヤルランブル大会 他人任せ大会 第二回コンボムービー杯 チームトーナメント 色んなタッグでペナントレースしてみた大会 ニコニコMUGEN野球選手権大会【野球】 無茶?無謀?MUGENオリジナルキャラで成長+タッグ大会 【作品別+作品別】MUGEN連合コロシアム MUGEN WARRIOR 2016 凍結 ストライダーズもタッグトーナメントに参加したい 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く ヒャッハー凶だぁー ランセレニューイヤーサバイバル 新説 -狂門番杯- MUGEN 凶軍VS希望軍(凶希杯) 削除済み 勢力対抗ドッジボール【竜鳴館風】 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 無限トナメ 並キャラ決定戦 チームのために!ランセレシングル大会 続 世紀末台パン杯 200円も投げ捨てるものトーナメント ソーナンスを倒せ!トーナメント!! 非表示 暗黒MUGEN会 ストライダーズもタッグトーナメントに参加したい 絆ランセレタッグロワイアル 題名の無い”究極”チーム別トーナメント 出演ストーリー + 一覧 aSaGi~魔王伝説~ Conflict of Machine ELEVEN~小心者リーダーと見た目お嬢様~ F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~ I can`t back to the yesterday(主役) K&K MUGEN S EVERYDAY S MUGEN STORIES INFINITY MUGEN町 任侠伝 Nの日常 S.I.X.-志貴とイングリッドの無限奇譚- Tea Party of Witches Timekeepers アリスとラオウ いおりんやったれMUGEN譚 遺伝史ホルダー イングリッド イングリッドの愉しい学園生活 狼は安らかに眠れない! 狩リー屋ドノヴァン繁盛記 仮面ライダー778 吸血鬼姉妹とmugen学園(ボッチ) グラットン伝説 クリザリッドの風紀委員日誌 クロス・ゼロ 紅魔ん家(ボン太くんの中身) 魂魄セカンドライフ サイキョー流珍道中 サイキョー流珍道中第二幕 サイキョー漫遊記 すごい漢シリーズ 大闘領 -Sengoku Legend of the Gainers-(MAKFM、東北紅魔郷枠) 戦え!爆炎少女ヒロ 畳の錬金術師 ~畳屋編~ 血が嫌いな吸血鬼(かませ) チルノ絵日記 東北紅魔卿 ドラコ!! なんとかかんとかクロニクル(主役) 覇亜斗の拳 ∞聖女伝説 ヒナナイの剣 ファンタジックフェアリー 風天のクァンド 楓流メイフィールド ブランドー一家 ホル・ホースの銃喫茶(非かませ) まったりCafe「鬼神」 水瀬家族計画 水瀬さんちのアキトくん むげコン! (第1回)└ 暇つぶしにうってつけの日 無限坂グーニーズ 女神異聞録アルカナ リュウが咲く! ロック・ボガードの憂鬱 ロック・魔理沙のキノコに釣られておいでませ夢幻想郷 ロック魔理沙の探偵物語
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/10390.html
1997年にイタリアのNasty Brothers SoftwareからリリースされたMS-DOS用格闘ゲーム『Fight N Jokes』に登場するボスキャラクター。 名前の読みは恐らく「ダーティー・ファーザー」。 黒いマントを身に纏い、豚を模したマスクを被った謎の人物。ちなみに素顔も豚そのものである。 マスクのデザインや名前に「Father」と入っている所からして、十中八九元ネタはかのダース・ベイダーであろう。 実際とあるキャラのエンディングでは「I'm your father」とか言い出すし 鋭い爪や光の剣(ライトセーバー?)での斬撃に念動力、マントの中から機械の腕やモンスターを召喚するなど奇妙な技を駆使して戦う。 超必殺技は巨大化してマッチョになるというもの。 エンディングでは地球の支配者となり、本作の登場人物を全員洗脳。自身の奴隷にしてしまう。 プレイ動画(1 40 30~) MUGENにおけるDirty Father Miopinjaをはじめ『Fight 'N' Jokes』のキャラを多数手掛けたNGI氏による、原作ドットを使用して作られたものが存在。 操作方法はシンプルな4ボタン方式で、原作の技が一通り搭載されている他、 オリジナル技の追加といったアレンジも施されている。 特に念動力で拘束した相手を縦横無尽に叩き付けまくるオリジナル超必殺技は圧巻。 AIは未搭載だが、5%オフ氏による外部AIが公開されている。 5%オフ氏AI 出場大会 メジャーに見える大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/40.html
とりあえずSC,TをSC-,T-に変更する。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 12 14) 文字が小さい上に、白背景で目が痛いなぁ…。丁度いいデザインもないし・・ -- ADI (2013-01-11 04 21 12) デザインを調整して、光度を抑える。不満としてはコメント欄とかの調整項目がわからないこと。 -- ADI (2013-01-11 04 39 57) 会議室のコメントの形式を変更ー - ADI 2013-01-13 00 48 57 ここの編集権限を誰でもに変更しておく。 - ADI 2013-01-16 23 27 54 いや、誰でもにする必要はないかな - ADI 2013-01-17 00 19 05 一通りページが揃ってきたので、メンバーを募集しようかと思いつつ、踏み切れない。 - ADI 2013-01-18 23 11 49 このペ^ースでいくと、粗方のページが揃うまで1~2ヶ月はかかりそう。 - ADI 2013-01-21 20 03 01 細かい情報提供についてもここにコメントを入れてもらってもいいかな。とりあえずは - ADI 2013-01-25 00 17 56 メニューをちょい編集。 - ADI 2013-02-02 12 25 02 細かい技術の話も適当にまとめたいかもなぁ - ADI 2013-02-03 12 56 03 Win版までのトリガー情報を一通り揃え終える。wiki作成から一ヶ月です。 - ADI 2013-02-08 16 50 33 最近全然手付かずですね。忙しいわけでもないのですが…。 - ADI 2013-02-26 22 26 56 Explodの項のPauseTimeの影響についてですが、Ignorehitpauseを省略ではなく=0を記述するとPauseTime中animの再生が停止したはずです。 - BK 2013-03-31 17 38 29 なるほどー - ADI 2013-04-03 01 32 18 とりあえずですが、ページ作成は終わりましたー。ミス報告などあれば、ここにお願いします。 - ADI 2013-04-25 20 01 11 hitdefのpalfx系、sinaddとcolorとinvertallも使えるみたいです - ワープスター 2013-05-14 23 09 12 と言うことはPalFXのパラメーター全て使えるってことかな? - ADI 2013-05-16 00 22 00 確認して追記しました~。 - ADI 2013-05-16 00 38 31 Projectileですが、AfterImage.Time=XXXといった風にAfterImageのパラメータを記述するとProjectileに残像が付けられるようです。 - BK 2013-05-16 17 57 44 はい情報ありがとうございます~。AfterImage.XXXで、AfterImageパラメーター全て使えるのかな調べないと - ADI 2013-05-16 22 42 35 編集の事情とかわからないんでとりあえずここに。OwnPalを省略したヘルパーでPalFXを読んでも効果がなく、OwnPal = 1をつけると効果が現れることを確認しました。 - スケルトン 2013-06-23 21 43 24 ご報告どうもありがとうございます~。その辺り検証的な確認はしてなかったけど、製作途中でそれらしいとは分かってたので書き忘れて放置してたかんjぢえすけど。 - ADI 2013-06-24 01 58 30 今確認したら既にSC-/Helperのページではそのことが書いてありましたね… - ADI 2013-06-24 02 04 33 sysvarのページで記述例がsysvar(23)となっています。 - 名無しさん 2013-12-13 01 52 39 ご報告有り難うございます~ - ADI 2013-12-16 20 55 12 ProjectileのPausetime(Hitdefで使える物と同様の物)はPausetimeで、自分側にPauseをかけた場合以下の仕様を確認しました。■ProjHitsが複数である場合、ProjHitmissTimeが1でもPauseTime分次の攻撃が当たらなくなる。細かい仕様は検証してみないと分かりませんが、とにかくProjMissTimeが使いにくくなる。■ProjRemove=0で、かつProjRemoveTimeが設定してある場合PauseTime分消失が遅れてしまう。現状見つけた仕様はこれだけですが、他に何か変な仕様があるかもしれませんので、Projectileを使う場合PauseTimeを自分側に(相手側は平気)設定しないように(0にするように)書いたほうが良いかと存じ上げます。なお、Guard.PauseTimeは確認しておりませんが恐らく同様の仕様がある物と予測されます。 - ワーキペレウ 2014-10-10 18 24 48 訂正:ProjHitmissTime⇒ProjmissTime - 名無しさん 2014-10-10 18 25 47 検証情報ありがとうございます~。状態としては【Proj自体にPauseTimeの停止処理が発生する】と思って良いみたいですねぇ。 - ADI 2014-10-11 17 31 45 いまさらガード・ヒット同時に対するTargetState処理を再検証し、ガード相手にTarget系ステコンが機能しないということが本当に今さら判明。 なんで詳しく検証しなかったんだ私。 - ADI 2014-10-28 06 12 42 あるえー?!!!?!!?!?!?! ガード相手に機能するケースあるやん!!! 要再検証! - ADI 2014-10-28 06 15 29 検証の結果Helperの場合、ガードした相手にTargetステコンが機能しない、という状態だった - ADI 2014-10-28 07 26 56 fall.defense_upについて、ここに書いていなかった仕様があります。それは「DefenseMulSetを実行中のキャラクターには適用されない」という、非常に困ったもの。Elecbyteは何故こんな仕様を作ってしまったのか。 - 京太郎 2014-12-02 20 40 49 細かい事だけどもう少しありました。5070に来た場合でも1fも留まらなければ防御力は上がりません。ステート奪取によって5070にされた場合は上がります。 - 京太郎 2014-12-02 21 08 26 5070でしか検証していませんが5100も同様かと。 - 京太郎 2014-12-02 21 10 28 「ステート奪取によって〜」が紛らわしい書き方になってしまいました。この場合でも1fは必要です。自分のステートでなくても適用される、ということを書きたかったのです。 - 京太郎 2014-12-02 21 15 32 DefenceMulの仕様について>そういえば思い出したので調査した所、【DefenceMulの設定値はMoveType=HとPauseTime中(攻撃当てた側含む)の時だけ保持・適応される】というもので、反対に言うと【MoveType=HとPauseTimeの間はほぼずっと(リカバリー(?)・起き上がり除く)、DefenceMulSetで一度設定した値が適応され続ける】ようです。 また、この仕様から推測できますが、ダウン時の処理は「現在のMul設定値に対して倍率による変更を行う」であり、Mulsetで1.5に設定されていれば、defence_up設定50で、1倍に戻るという処理。もちろんdefence_upの後にMulSetをすれば完全に上書きされ、そのあとdefence_upしても累積値ではなく現在のMulSetに対する変更となります。- ADI 2014-12-04 06 25 44 自分が検証した相手は常時監視ステートで毎フレームDefenseMulSetを実行していたので、それでfall.defense_upが効いていないように見えたという事ですね。とりあえず言いたかった事は、こちらの攻撃力を上げてfall.defense_upに対抗しようという方法が取れないという事です。根性値とかいって常時監視ステートで扱っているキャラクターが多いので。 - 京太郎 2014-12-04 08 10 16 色々書き直します~ - ADI 2014-12-04 08 22 18 Explodについて。ステージ拡大縮小に伴う拡大縮小はpostypeがp1p2(プレイヤー基準)とそれ以外(画面基準)で異なります。 - 京太郎 2014-12-02 21 31 31 win版だと変わらないようですね。1.1での話でした。 - 京太郎 2014-12-03 05 47 18 誤解がありそうなので補足。二番目のコメントは「プレイヤーのz座標を0以外にした場合」の事です。win版にはアクティブな拡大縮小機能がありませんからね。 - 京太郎 2014-12-03 06 06 47 書き込み位置間違えました。「二番目」とはExplodについての二番目のコメントです。 - 京太郎 2014-12-03 06 10 34 1.0以降については持っていないので検証できません~。ひとまず適当に書いておきます - ADI 2014-12-04 09 38 49 HitDefの小ネタ。attrが投げ(T)属性の場合はguardflagを省略するとガード不能になります。和訳kfmでguard.dist=0が原因と解説されているのは誤りのようです(InGuardDistでなくてもガードコマンドが入っていればガードは可能です)。 - 京太郎 2014-12-03 19 43 07 投げ属性についてもう一つ。投げ属性をHitさせた側のpausetime中は食らい側が無敵になるようです。タッグでは未検証なので相方の攻撃は当たるかもしれません。 - 京太郎 2014-12-03 19 55 55 相手が無敵になるというよりはこちらの攻撃が当たらなくなるといった方がいいかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 08 26 38 投げ属性についてちらの検証ではAttr属性に関わらず【GuardFlag省略=ガード不可】でした。また投げ属性によるPauseTime適応中でも、その他の攻撃が命中しました。 検証環境はwinで、素KFMの200番書き換えです。 - ADI 2014-12-04 09 36 14 「Hitさせた側の」pausetime中です。例えばパンチを当てた硬直中には当てた側の飛び道具やストライカー が当たらなくなるという意味です。前者については後で調べてみます。 - 京太郎 2014-12-04 12 15 54 ああ、読み間違えてました。確認した所、T属性の攻撃を当てると【 当てた側のPauseTime適応中は、当てた方・くらった方の両方が判定枠のデバッグ表示の無敵標記がMUTEKI=完全無敵 】になってますね。 - ADI 2014-12-04 16 18 47 確かにguardflagを省略するとガード不能になるようです(どこかでコピーしてきたステートコントローラ一覧にある記述が誤りだったようです)。 - 京太郎 2014-12-04 18 43 41 投げ属性の攻撃について新発見をしました(まだ詳しく調べてはいませんが)。HitDefのトリガーをtrigger1=1の単一トリガーにすると攻撃判定が出ている全フレームがヒットするのはご存知でしょうが、投げ属性の場合はヒットした次のフレームの攻撃がスカり、そのまた次のフレームの攻撃は当たる…つまり「hit,miss,hit,miss....」という結果になりました。 - 名無しさん 2014-12-04 18 51 46 次のフレームには無敵が持続していた、ということのようです。特に新発見というほどのものでは無かったようですね。 - 京太郎 2014-12-04 18 59 09 HitdefのページのGuard.distの項目にて「SC-/AttackDistで調整する場合、Hitdefの後ろの行に入れるべき?」とありますが、InGuardDistは相手のMoveType=Aに反応するのであってHitdefが定義された事に反応する訳ではないので気にする必要は無いようです。 - 京太郎 2014-12-04 19 20 59 ただし、SC-/AttackDistとHitDefのGuard.distを両方設定すると後に定義された方が前の定義を上書きします。無論、SC-/HitdefのGuard.distもSC-/AttackDistも無い場合にはT-/Const(size.attack.dist)が参照されます。 - 京太郎 2014-12-04 19 52 20 SC-/HitdefのGuard.distが省略されるとまずSC-/AttackDistの定義が参照され、それも無い場合にはT-/Const(size.attack.dist)が参照されます。SC-/AttackDistは実行されたステート内に限り、T-/Const(size.attack.dist)に取って代わる、と言えるかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 20 00 08 説明下手ですいません。SC-/HitdefのGuard.distによる定義とSC-/AttackDistによる定義は等価であり、最後に定義された値がT-/Const(size.attack.dist)に代わって使用される、というのが適切な表現かもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 21 10 06 【初期値としてCNS設定値が入っており、HitDefでのGuard.dist省略時は変更しない。HitDefのGuard.DistやAttackDist命令で変更した場合ステート変更まで維持される(?)】という感じかな。 - ADI 2014-12-04 22 20 11 攻撃側のMoveTypeがAになるのと同じフレームにヒットする攻撃はガード不能になります。例えば1F目で発生する攻撃は1F目がガード不能。ただし1F目発生の攻撃でも攻撃側のそのステートに移る1F前がMoveType=Aになっていれば防御側が一度もInGuardDistにならなくともガード可能になります(InGuardDistでガードさせるAIはガードしませんが)。 - 京太郎 2014-12-04 19 37 15 相方no - 京太郎 2014-12-04 20 05 19 ミス。タッグで1F前に相方がMoveType=Aになっている場合も1F目発生攻撃がガードされるようになるようです。シングルで1F目発生攻撃をガードさせたい場合、Attack.distが0でMoveType=Aのヘルパーを常駐させると良いかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 20 09 27 ただしやっぱりInGuardDistを用いてガードするAIにとってはガード不能も同然です。1F目発生攻撃は投げ限定にするのが良いでしょうね。 - 京太郎 2014-12-04 20 14 22 あと、1F目からヒットする飛び道具を発射する場合、発射フレーム以前に発射元のMoveTypeをAにしておくべきです(そもそも本体をMoveType=Iにして飛び道具を出していたら見つかった現象なのでした)。 - 京太郎 2014-12-04 20 50 52 その辺りについては発生1F目攻撃の弊害にまとめてあります。もうちょい他からのリンク追加したほうがよかったか。 - ADI 2014-12-04 22 27 45 StatedefのオプションにおいてPhysicsを省略した場合、Physics=Nになるというのが自分の結論ですが、省略しない方が良いと書かれているのは何故でしょうか? - 京太郎 2014-12-04 21 00 50 Physics自体が重大なパラメータで、通常のキャラのステートとしてSCA以外を用いるということが特殊な処理であるためです。まあ、「省略しない方がよい」は記述管理するときに失念しにくいように、という意味合いですけど。 - ADI 2014-12-04 22 41 38 ステートの書き方について。各ステートコントローラの先頭に書く[State XX]はXXの部分は何でも良いようです(日本語だろうと何も書かなかろうと)。それで[State(半角スペース)だけでも行けるか?と思って試した所、エラーは吐かずMUGENも落ちないけれど挙動がおかしくなりました。つまり最低でも[State ]が必要なようです。 - 京太郎 2014-12-04 21 24 49 [State XX]のXXに日本語が使えるのはWin版以降という記述をどこかで見たような…というわけでDOS版はまた違うかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 21 28 28 そうですね。 - ADI 2014-12-04 22 50 44 File-/CNSファイルのページのfall.defence_upについて「上昇のタイミングは5070,5100ステートの!Timeでそのキャラ処理終了時点。 キャラの処理終了時点なので、その後のキャラがすぐSC-/TargetStateをしても上昇している。」と書いてありますが、Hit時に即座に相手のステートを奪う処理(トリガーはignorehitpause=1,trigger1=target,stateno=x←本来の硬直中ステート番号)をさせてfall.defence_upを無視しようとした場合、こちらが1P側でも2P側でも同じダメージになりました。原因としては「fall.defence_upはキャラクター全員の処理が終わってから適用」か「食らい側(MoveType=H?)の処理はプレイヤーIDが小さくても後回しにされる」か「攻撃側(MoveType=A?)はプレイヤーIDが大きくても先に処理される」が考えられます。 - 京太郎 2014-12-04 22 03 37 検証の為にSC-/TargetStateを攻撃側射出のヘルパーに実行させた場合でも同じダメージが得られました。 - 京太郎 2014-12-04 22 14 52 「SC-/TargetStateを攻撃側射出のヘルパーに実行させた」というのは本体でやっていた攻撃をヘルパー分身にさせた上でです。 - 京太郎 2014-12-04 22 33 32 処理順についてはスロットIDのページに記述がありましたね(MoveType=Aが先)。それならMoveTypeを変えない限りは1F目でTargetStateすれば間に合いますね。 - 京太郎 2014-12-04 22 53 43 というかそもそもMoveTypeを変えてもヒット1F目の初期状態はMovetype=Aなのだから意味が無いか。 - 京太郎 2014-12-04 22 58 32 キャラの処理順についてはスロットIDに書いてある通り、 MoveType=Aga - ADI 2014-12-04 22 54 26 ミス。 【Movetype=Aは処理が優先される】>です。 - ADI 2014-12-04 22 55 25 詳しい事は不明ですが、SC-/HitOverride中の相手にHitOverride対象属性の攻撃をヒットさせた場合、T-/MoveContact(とMoveHit)は一瞬(1F?)だけ1になりますがT-/NumTargetは0のままのようです。 - 京太郎 2014-12-04 22 42 38 HitOverrideに対して攻撃を当てた場合はMoveHit等は通常のヒット同様にカウントされるはずです。特に明記してませんでしたが。 ただHitOverrideが発動した場合はTargetを取得することが出来ないのでNumTargetは0のままです>Target - ADI 2014-12-04 23 02 47 とりあえず一段落。京太郎さん色々とありがとうございました。 - ADI 2014-12-04 23 56 51 どういたしまして。それにしても仕事速いですね。恐れ入りました。 - 京太郎 2014-12-04 23 59 55 ConstantsやPlaySndにおけるvolumeの上限下限は分かりますか? - 京太郎 2014-12-06 21 05 27 それらの上限下限は分かりませんね。mugenの説明書にも無いです。 ただ、同系統の情報として、mugen.cfgのVolume(基本ボリューム?)は0~255、ステージ用のVolumeは-255~255とされてますので、もしかしたらその辺りかもしれません。 - ADI 2014-12-06 22 29 59 ありがとうございました。 - 京太郎 2014-12-07 00 06 11 playSndでちょっと調べてみましたが、多分-255~255であってるようです。 - ADI 2014-12-07 00 26 07 普通は割とどうでもよい事かもしれませんが、Ctrl=1の場合のmugen側の処理はStateTypeだけではなくMoveTypeも関係あるようです。例えばガード待ちステート(130 131)はMoveType=Iでなければ具合が悪いようです。また、Ctrl=0でも着地(52)はデフォルトでは立ガードが可能ですがMoveTypeがI以外だとガード不能になります。 - 京太郎 2014-12-14 13 52 45 StateNo=52でのMoveType=I,Aでのガード不能については確認しましたが、ガード130,131での不具合については分かりませんでした。 - ADI 2014-12-16 22 51 42 普通のキャラクターで確認したところ130でMoveType=Iでない場合は歩き(20)との間を往復してしまうようです(SC-/AssertSpecialのnowalkを使えば普通と同じようになるので)。131 132はステート移動が起こらず問題ありませんでした。 - 京太郎 2014-12-17 00 22 53 ああ分かりました。ガード関係で130版にいる場合の持続処理~について書いてませんでしたね。 - ADI 2014-12-17 10 34 16 Constの記事に正Const(Size.Head.Pos.Y)が誤Const(Size.Head.Pos Y)になっているようです。 - 名無しさん 2015-01-03 05 24 48 ご報告ありがとうございます~ - ADI 2015-01-04 13 47 31 ヘルパーがgivepowerの影響を受けない件ですが、どうやらヘルパータイプがplayerだと影響を受けるようです - 名無しさん 2015-04-29 22 38 21 調査してみたところ、上手くいかず寄り精査した所、確かにHelperType=PlayerだとGivePowerが発生するようなのですが、こちらで更に調査した所どうやらこちらも【同じスロットIDに一つ前に存在していたチームサイド側がGivePowerを受け取る】という仕様なようです。情報ありがとうございました。 - ADI 2015-04-30 14 56 16 SC-/LifeAddのabsoluteの項目に「1に指定した場合キャラの防御力で減少量が変化する。」とあるのは誤りではありませんか? - 京太郎 2015-05-24 22 04 26 ご報告ありがとうございます~ - ADI 2015-05-26 21 47 26 changeanim2の説明にsffは相手のものを参照すると明記しておいた方がいいかと思われます - 名無しさん 2015-09-09 19 48 10 確かにそうですね。編集しておきます。 - ADI 2015-09-10 00 59 23 cnsの記述は和訳kfmを参考にしたのになぜかcnsファイルが原因で、defファイルが読み込めないとmugenでエラーが出てしまいました。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-21 10 56 29 分かりません。少し試した辺りではCNS記述の中に欠けがある(あるいは誤字脱字がある)場合はdefファイル名を表示したエラーが発生するようなので、コチラで推測できる範囲ではもしかしたらCNS記述の中に間違いや欠けがあるのかもしれません。 - ADI 2015-09-22 01 29 41 解決しました。ありがとうございます。それから、空中ダッシュと空中バックダッシュがコマンドを受け付けなくて困っています。cnsとcmdの指定したステート番号、それぞれの記述は合っているのになぜか空中で指定しておいたコマンドを押しても反応がないのです。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-24 19 05 35 分かりません。ただ思い通りに動かない場合は【どこかしら記述が間違っている】か【余計な記述がある】かがほとんどです。推測できる原因としては【追加したCommandの記述が間違っている(空中ダッシュ用に用意した[Command]がTime=1などになっている)】>Commandが地上ダッシュと共用などだとすると別の原因として【空中ダッシュの[State ]宣言や、Trigger記述に誤りがある([State ]宣言に異常がある・TriggerにPos Y -10(※超低空~地下)など指定を間違えている)】 - ADI 2015-09-24 20 31 25 なるほど、理解が深まりました。重要な点を太線で示してくれて感謝です。 - 豆大福 2015-09-24 23 32 58 ダメだ・・・ cnsとcmdの記述をいろいろ変えてみたけど、キーがまったく反応しない・・・ 余計な記述がないことを確かめたのに・・そういえば、[State 600]がいくつもある中で[State -1]が混ざってもいいんですか?[State ]宣言は唯一動いた、[Statedef 100]と同じ順番、同じ記述(変えるべき所は変えてある。)にしたのに変化がなかった。とりあえず、ここにファイルアップできるところとかあるでしょうか? - 豆大福 2015-09-25 01 16 35 [State ]については、「[State」(半角スペース込)で始まり、「]」で閉じていれば、StateDefに関わらず[State a]だろうが[State -1,xxx]だろうが関係無いですねー。 あと考えられるパターンとしては【StateDefの指定がうまくできていない(=ステートとして存在していない)】とかですかね。試しにChangeStateのValueだけを一旦=10(しゃがみ)などに変えて試してみて「空中でしゃがんだらChangeState自体は機能している(ステート側がうまくいっていない)」/「それでも反応しなかったらChangeState自体が機能していない(ステートコントローラーの指定が悪い、もしくはTriggerが通っていないなど)」ということが分かりますが。 ファイルについてはこちらでは用意しかねます。アップするならaxfcとかにアップする感じでしょうか。 - ADI 2015-09-25 05 13 56 あともう一つ考えられるパターンは[Command]の指定がうまくいっていない可能性とかなんですが、その場合は一度Command=""の部分をComamnd="holddown"(方向キー下入れ)などに変えて試してみる。「それで動いた場合は[Command]で指定している内容に不備がある」/「動かない場合は[Command]以外の部分に問題がある」ということが分かりますね。 - ADI 2015-09-25 05 19 04 2つ試してみましたが、どちらも動きませんでした。Axfcにうpしたんで、[Statedef 110],[Statedef 115]の記述をどう変えればいいかご教授お願い押します。 - 豆大福 2015-09-25 10 42 45 アップしたファイルのところのURLを貼ってくれませんとこちらには分かりません…。 ただ2つを試してどちらも動かないとなると少なくとも【ChangeStateは機能していない】ようですね。 「ステートコントローラの記述,Triggerが間違っている」あるいは「ステートコントローラーを置く場所が間違っている」のではないかと推測できます(StateDEf-1の後側でもステコンの前に[Command]を置いてあるとか)。その問題を解決できない限り、110,番115番ステートを調整しても結果は変わりません。 - ADI 2015-09-25 15 22 57 通常攻撃のステート番号を確認できるところはありませんか? - 豆大福 2015-09-25 11 36 32 発言の主旨をつかみそこねているんですが。■1.【一括してステート番号を確認できる方法はありません】ので、ステートファイルを開いて一つ一つ確認していくしかありません。■2.Common用ステート(およそ0~199辺りと5000~5999辺りの中身)以外のステートは◯◯番でなければならないといった決まった番号はありません。ただKFMの設定を踏襲して200番台に立ち通常・400番台に屈み通常・600番台に空中通常を入れることが多いですが、絶対にそうでなければならないというわけでもありません。- ADI 2015-09-25 16 17 57 Axfcにファイルアップしたんで、アップしたURLを貼りたいんですが、このページのどの設定を変えればいいかお願いします。 - 豆大福 2015-09-25 17 01 27 URLをこのコメントに書き込んでください。 - ADI 2015-09-25 17 28 11 確認してみましたが、ステコンの前に[Command]は置いてありませんでした。 - 豆大福 2015-09-25 17 06 22 まさかとは思ったんですが…。[State a]Type=posaddTrigger1=1Y=-1こうした記述をそのステコンの前に置いてみて貰えないでしょうか? 常時座標を少しずつ上げる・浮かせるという記述なんですが、コレを-1ステートに置いて機能しない場合Cmdファイル自体を読み込むことができていないことが分かるんですが。 - ADI 2015-09-25 17 40 43 ありがとうございます。無事空中系がmugenで反応したんですが、今後同じことが起きたことに対する対処とさせていただきます。あと、空中バックダッシュは成功したんですが、移動距離があまり変わらないんですよ。前方空中ダッシュと違って指定した方向どおりにバックダッシュしてくれないんです。velset = -10,0という感じで変えてみたんですが直りませんでした。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-25 21 25 44 分かりません。一応VelSetをいじっても変わらないという場合は大きく2つ【VelSetを読み込んでいない(指定の方法が悪いとか、そもそも飛ばしたいステートに飛んでいないとか)】、もしくは【直後にVelSetをして上書きをしてしまっている(中身にVelSetのステコンがある)】というケースを推測できます。ステート内部に他のVelSetなどのステコンが無いのであれば、ほぼ間違いなく前者です。StateDefの冒頭オプションのVelSetは問題ない可能性が高いので、移動するChangeState記述のValueが間違っていないかどうか・Commandがちゃんと前後で分かれているかどうか・同じ番号のステートを作ってしまっていないかどうか。 - ADI 2015-09-25 22 35 29 ChangeState記述の「Value = 51」ですが、空中ダッシュの最後でもなってました。それでも110番の空中ダッシュのほうは問題なく動作していましたが、指定した51番のほうはairで登録していない番号です。 - 豆大福 2015-09-26 00 04 29 ChangeState記述のvalue~というのは-1ステート側にある空中後ろダッシュのステートへ飛ばすChangeState記述のvalueのことです。 - ADI 2015-09-26 00 50 22 value = 51を115にしたら、後ろにバックダッシュするようになったけど、そのステートから抜け出せなくなった。Changestate記述のValue= は具体的に言うと何という項目の番号を指定すればいいですか? - 豆大福 2015-09-26 10 25 56 分かりません。恐らく115番ステートに存在するChangeStateもValue=115にしてしまったのだと思いますが、その場合115番のステートに再度跳ぶだけです。 - ADI 2015-09-26 11 04 58 valueを51にすると何故か直りました。 - 豆大福 2015-09-26 23 53 38 キャラの基本動作用.cns(やられ系、歩き、ダッシュ、ジャンプ系など)と通常技用.st(立ち通常攻撃、しゃがみ通常技、空中通常技など)に分けてキャラフォルダの中に入れたんですが、動いたはずの動作が動かなくなり、デバッグで「STATE ○○○○○;changed to invalid state ○○○○○」と連なって出てくるのです。1つにまとめると正常に動くんです。(他のキャラでは記述が多いようなのでわかりやすく基本動作、通常技、必殺技などに分けています。)原因はわかるでしょうか? - 豆大福 2015-09-27 18 44 01 そのデバッグのエラー表示は【移動した番号のステートが存在していません】という表示です。つまり実際にはステートが読み込まれていない=ファイルの読み込みが行われていないと推測できます。恐らくキャラクターのdefファイルの[Files]記述でそのファイルをステート用ファイルとして指定できていない(記述がない、あるいは文字が間違っているなど)のだと考えられます。 - ADI 2015-09-27 21 31 47 HitDefの項目の「ID」に、省略時 0って追加して頂けませんか?省略したHitDefで殴ると0がセットされるみたいなんで。一応です、一応( - ワープスター 2015-09-27 23 37 36 確認しますー - ADI 2015-09-28 00 33 20 追記シておきましたー。 - ADI 2015-09-28 01 29 55 [State 30000, 1];オーラ消し超人時 - 豆大福 2015-09-28 10 17 12 「[State 30000, 1];オーラ消し超人時 (中略) trigger1 = Anim = 30000 (中略) ID = 30001」 、他に「trigger1 = Anim = 30320,Anim = 10320,ID = 10320」のように「trigger1 = Anim = 」と「Anim =」で指定した部分が違うのですが、これはどういう意味ですか?また、ステート番号にairのアクションで指定したものに含まれていない番号をが入っていたのですが、ステート番号はどこの何番を指定すればいいですか? - 豆大福 2015-09-28 10 23 05 Typeの部分、何のステートコントローラーの部分であるのか省略されているとどういう意図の記述であるのか分かりません。ただ【State,Anim,IDなどなどの番号は、それぞれの番号は個別に設定して扱うものであり必ずしも一致させる必要はないし、また必ずしも同じ番号のState,Animを用意する必要もない】ので数値が違う・同番号が用意されていないなどは『そういう設定にしているから』でしかありません。 - ADI 2015-09-28 16 39 09 ステート番号は指定範囲内であれば、好きな数字を入れてもいいのですか?(例えば、必殺技のステート番号が1000番から2999番の間であれば、設定する番号は何番でもかまわないのか?ということです。)また、ID番号は好きな番号を指定できるのですか? - 豆大福 2015-09-29 12 13 14 概ねそうです。【ステートの番号は好きな番号に設定して良い】ですが【そのキャラに全く同じ番号のステートが複数ある場合は、その中の1つしか読み込まない】のと【マイナスは-1~-3までで全て常時監視ステートという特殊なステート】なので、通常のステートの番号はマイナスでなく重複していないのであれば自由です。ただしステート番号に使える数字の上限は【2147483647】までです。 ID番号も(0~2147483647までの)好きな番号を指定していいですが、重複しないよう気をつけるべきです。 - ADI 2015-09-29 16 46 57 前にも書いたと思いますが、ファイルをアップしたURLがここに書き込めません。書き込んだら、エラーが出てしまいます。 - 豆大福 2015-10-01 23 24 27 和訳kfmでキャラ製作の練習をしているが、cmdでエラー落ちしてしまった・・・内容は「cmdが読み込めない」とのこと。URL載せておくんで、cmdとdefの中身の確認をお願いします。ttp //www1.axfc.net/uploader/ - 豆大福 2015-10-01 23 41 38 ダウンロードするファイルが分かりません。 - ADI 2015-10-02 00 05 01 ただエラーメッセージがError message Can t open fileError in 【cmdファイルの名前】Error loading 【Defファイルの場所】Error loading p1という感じである場合は、Defファイルの[Files]のcmd=で指定したファイルが存在しないというエラーです。cmdファイルの名前と、cmd=の指定が間違っていないかどうか。あるいは「ファイル名」の部分が文字化けを起こして指定したファイル名とは異なるものになっている場合は、cmdファイルに「半角英字や半角記号」など以外の2バイト文字(もしくはマルチバイト文字)が使われていて読み込めない状態です。 - ADI 2015-10-02 00 13 50 あと考えられるケースとしてファイル名の前後に『全角スペースを入れている』という場合も全角スペースがファイル名の一部として認識されてしまいうまく読み込むことができません。 - ADI 2015-10-02 00 20 09 エラーとして出た内容は「Can`t read file. Error Loading Chars/キャラ名(英字)/キャラ名(英字).def Error Loading P1」です。全角スペースは使われていませんでしたし、defファイル内の「Data」の「cmd = 」の部分とファイル名は一致していました。 - 豆大福 2015-10-02 10 32 39 すみません。Can t read file.のエラーがどういう状況で発生するのか、私側の環境で検証しても再現できないためどのようなバグが発生してるのか見当がつきません。状況からの憶測でしかないのですが、Cmdファイルを別名保存で「(キャラ名)_cmd.txt」に変えて保存し、cmdのファイル名指定を(キャラ名)_cmd.txtに替えてみるとかでどうにかならないでしょうか。 - ADI 2015-10-02 16 56 38 試してみましたが、やはり同じエラーが出ました。後考えられる原因としてもう少し何かありませんか? - 豆大福 2015-10-03 10 49 50 状況からの憶測としてはファイル以外の要因でファイルの読み込みが正常に行われていないように思えます。それこそパソコン側の問題かもしれません。 - ADI 2015-10-03 15 22 42 CNS開こうとすると、何故かデスクトップ画面に移りCNS開けない。(ほかのファイルもそう。)タスクバーで開いているブラウザクリックすると、直るけどなんなのコレ。(デスクトップ画面が点滅した光のように出てくる) - 豆大福 2015-10-03 11 26 19 そのような挙動については分かりません。 - ADI 2015-10-03 15 25 06 勝利後のステート180への移行条件ですが、どうやらCtrlがなくても移行できるパターンがあるようです。倒した技の終了後ステート0から1F後に独自に用意した、見かけだけ勝利ポーズを取るステートに移行させ、ステート180に移行してもアニメを変えない方式を取ると、独自ステートに飛んでから40F程度で勝手に180に移行しました。ですが表示するアニメを変えると自動で移行しなかったりとイマイチ条件がわかりません。よければ検証お願いします。 - 匿名 2015-10-08 08 19 33 どうやら、ステート0に1Fだけいることが関係あるようです(?)もしかしたらCtrl=1は1Fだけで、その後ずっとCtrl=0でも移行できるかも? - 匿名 2015-10-08 08 33 54 なるほどー? 調査してみます。 - ADI 2015-10-08 20 33 41 調査してみた所、おそらく【勝利ステートへの以降の条件はRoundState=3になってからしばらく後(fight.defの設定と試合の状態に左右される)、全体が1Fだけでも満たせばRoundState=4に移行する。その後はfight.defのover.wintimeの分待機した後に、条件が満たされていなくても勝利ステートへと移動する】という感じっぽいです。 - ADI 2015-10-08 21 29 34 この仕様から考えると【1FだけCtrl戻して後はCtrl=0のままで待機】というのは厳しいです。受け付けのタイミングが状況や設定でブレる上、全体の状態をコントロールすることはできない(タッグ持は特に)のでキャラ単体で意図的にRoundState=3→4移行を1Fだけで制御するというのは厳しいと思います。 - ADI 2015-10-08 21 34 39 cmdのファイルの読み込みはできましたが、「Error Detected. Need at least one statedef Error in marisa_kirisame.cns 79 Character mugen version is older than this version of M.U.G.E.N Error loading chars marisa_kirisame/marisa_kirisame.def Error while precaching 」とエラーが出てしまいます。「(前略)marisa_kirisame.cns」の後ろの「 79」は何なのでしょうか?それと、このエラーがなくなる方法をお願いします。 - 豆大福 2015-10-13 01 15 42 cmdのファイルの読み込みはできましたが、「Error Detected. Need at least one statedef Error in marisa_kirisame.cns 79 Character mugen version is older than this version of M.U.G.E.N Error loading chars marisa_kirisame/marisa_kirisame.def Error while precaching 」とエラーが出てしまいます。「(前略)marisa_kirisame.cns」の後ろの「 79」は何なのでしょうか?それと、このエラーがなくなる方法をお願いします。 - 豆大福 2015-10-13 01 16 27 そのような記述配置のエラーメッセージを見たことがないので分かりません。一行目?は「ステート記述が1個以上必要」という文言、二行目?が「cnsファイル名:79行目 キャラクターのmugenバージョンが古い」という感じの文言のようですが、どうすれば修正できるのかは分かりません。 - ADI 2015-10-14 02 03 12 二回投稿してしまいました。二つのうち、下のほうのやつを削除願います。 - 豆大福 2015-10-13 01 17 59 79行目を確認してみたら、[Movement]の行だったのですが少なくともエラーメッセージに「cnsファイル名 79」のように記されていたら、79行目は使っているmugenに対応していないということですか?(つまり、79行目の生でエラーが出る?) - 豆大福 2015-10-14 11 06 11 分かりません。エラーメッセージの書式としては「そうとも読める」という程度で、そもそも1行目(ステートの不足)・2行目(行指定の異常通知)の、恐らく別々のエラーが同時に表示されている状態というのがよくわかりません。 - ADI 2015-10-14 14 23 49 一つお聞きしたいことがあるのですが、攻撃が当たったフレームでは座標移動が起きてしまうのは、どうしようもないことなのでしょうか? - 名無し 2015-11-04 20 56 01 すみません、途中で送信してしまいました、そもそも攻撃が当たったフレームで速度があった場合、そのフレームでは座標移動が起きる、というのは正しいのでしょうか - 名無しさん 2015-11-04 20 59 47 仕様としては【 全てのキャラの処理(その中に速度の移動処理)→攻撃の命中する判定 】のはずですので、『命中したフレームでも座標移動が起きる、というよりも座標移動が起きた状態で攻撃の命中判定を行う』、はずです。 - ADI 2015-11-05 12 02 57 付け加えると攻撃が当たった時の速度については、基本的に攻撃を受けて飛ばされるコモンのくらいステート(5000番など)でvelset=0,0を行うのでそれの読み込みを行うのはは命中した次のフレームなので【命中した次のフレームで速度が0になる】という表現もそれ自体は間違ってはいません。ただvelsetを行って移動処理が行われるので【当たった次のフレームでの移動処理時点では速度が0になっているので動かない】のです。 - ADI 2015-11-05 12 16 00 返信ありがとうございます。結論としては、例えば次のフレームで座標を戻すなどの手段でしか解決できないという事でよろしいでしょうか?この方法だと画面上にも動きが反映されるので、違和感がありできれば使いたくないのです。 - 名無しさん 2015-11-05 14 17 24 そもそも【相手が動いている場合に座標を戻さなければならない状況】というのがどういう状況なのか疑問なのですが、投げ技などで『一定の範囲内であることを条件としてHitDefなどを発動させる→範囲外に出ていても当たった時に範囲内に引き戻したい』みたいな状況(距離を条件にした起動→距離外の相手への対応)でしょうか。【攻撃がヒットした相手を特定の範囲内に収めたい】ということであればHitDefにMinDistとMaxDistを指定すれば「攻撃がヒットした時に相手が指定範囲外であれば範囲内に引き込む」ということが出来る、はずです。 - ADI 2015-11-06 01 07 06 申し訳ありません、説明不足でした。原作再現が目的で、主に空中技ヒット時の挙動が異なることによりコンボなどにも影響が出てしまっている状況です。 - 名無しさん 2015-11-06 01 36 29 SC-/TransでAddAlphaの背景透過度によって影の濃さが変化するのを発見しました。透過度が大きいと影が薄くなります。256で影が消えます。Airでの指定では影に影響ありませんでした。 - 京太郎 2015-11-26 22 10 03 情報ありがとうございます、検証・確認しました。Add1もAddAlphaと同様の扱いのようで、影の濃度に影響を与えるようです。 - ADI 2015-11-27 16 31 02 Add1…そういうのもあったのか…さすが、抜かりないですね。 - 京太郎 2015-11-27 23 22 06 ctrlを押しながらだとconstの設定を無視して空中ジャンプが(無限に?)可能みたいですが、これもデバッグキーになるんでしょうか? - 名無しさん 2015-12-14 23 41 01 こちらの環境(winmugen)では確認できませんでした。1.0以降の仕様でしょうか? - ADI 2015-12-17 04 21 47 すみません、勘違いでした・・・ - 名無しさん 2015-12-19 00 15 59 SC-/HitDefのpausetimeについてですが、まずステートの初めにVar(0) - 京太郎 2016-03-02 19 50 33 途中送信失礼。Var(0)を0に初期化し、その後trigger1=Time 10でSC-VarAddによりVar(0)を1ずつ加算すると、10になるのはお分かりでしょう。ここでVar(0)加算途中にHitDefによる硬直があった場合、SC-/VarAddにIgnoreHitPause=1を適用すると… - 京太郎 2016-03-02 19 58 28 HitDefでpausetime=x,yだと当てた側のVar(0)の最終値が「10+x-1」になってしまうのは何故でしょうか。ちなみにx=0の場合はx=1と同じくVar(0)=10になりました。 - 京太郎 2016-03-02 20 03 27 どうやらフレーム計測上は【PauseTime=0,0】と【PauseTime=1,1】は差がないようです。 おそらく【PauseTimeが1の場合フレーム終了時点でPauseTime-1をしている】ため、1=そのフレーム時点で終了=CNS上では停止をしていない、っぽい感じです。 - ADI 2016-03-02 23 40 57 追加>ただし『PauseTimeの有無による変化』自体は発生していて、PauseTime=0,0と1,1では PauseやSuperPause中の挙動が変化します。 PauseTimeがあると「PauseTimeの分だけ動ける時間が伸びる」という性質があり、0の場合動ける時間は伸びないため、SuperPauseで停止中の相手にその攻撃を当てても(そのキャラのステートの読み込みが無いので)ダメージ処理が行われません。この辺り追加しておいた方が良さそうですね。 - ADI 2016-03-02 23 50 30 projのoffsetはfloat型にするとエラー落ちするようです - 名無しさん 2016-05-13 16 28 26 ご報告ありがとうございます。エラー落ちを確認しました。修正致します。 - ADI 2016-05-13 19 23 59 SuperPauseの項目に P2DefMul = (Int型) とありますが、Super.TargetDefenceMulの値的にもFloat型の間違いではないでしょうか。 - 名無しさん 2016-06-23 22 48 29 ご報告ありがとうございます。修正しました。 - ADI 2016-06-24 03 22 58 HelperのPosですがLeftやRight、BackやFrontのYの軸は画面下端です Explodにも同様のPosのオプションがありますがこちらのYの軸は画面上端です - 名無しさん 2016-10-11 04 32 05 下端ではなく射出するPlayerのY座標基準だったかと - 名無しさん 2016-10-12 03 27 15 遅ればせながらご報告ありがとうございます。Helperのページについて検証し、「地面」に修正しました。Explodのページは書かれたままです。 - ADI 2016-10-21 22 51 04 mugenメモの対めくり用InGuardDist補助を利用させて頂いたところ、説明と記述でVar(40)とVar(41)の+-が逆になっていました。記述に合わせるならHelper(**),Var(40) = Pos X+100のInGuardDistかと。 - 沼の爪 2016-11-11 20 42 00 ご報告ありがとうございます。確認しました~。修正しておきます。 - ADI 2016-11-19 06 55 50 commonステートのstateno=170,stateno=180はそれぞれサバイバルモードのリザルトスクリーンにmo使用されるみたいです. - 名無しさん 2017-03-10 18 04 06 ありがとうございます。追記しました~。 - ADI 2017-03-17 09 05 11 Helperの解説部分にSize.Ground.Nack = (Int型)となっている誤字があります。 - 名無しさん 2017-03-21 02 47 06 ありがとうございます。修正しましたー - 名無しさん 2017-03-21 14 07 21 p2getp1state=1のついたProjectileはHitOverRideのついたキャラにも当たります。 - 名無しさん 2017-03-24 18 42 57 ありがとうございます。挙動確認しました。「ステート奪取せずにヒットする」ようですね。 - ADI 2017-03-25 01 42 04 EnvColorの記述例がtype=Underになっています - 名無しさん 2017-12-19 19 17 59 ありがとうございます。修正しました - 名無しさん 2017-12-25 05 03 10 4人制タッグ時、Enemy(2)、Enemy(3)で3人目以降の相手を参照することはできますが、Enemynear(2)、Enemynear(3)を参照することはできないようです。 - 名無しさん (2018-03-29 16 33 31) そもそもEnemynearが3人目以降の相手を認識しないみたいです。 - 名無しさん (2018-03-29 16 45 02) リダイレクトのPartner.からEnemyNEar(1).まで「,」が「.」になっています - 名無しさん (2018-12-11 20 05 48) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2018-12-11 21 23 31) AfterImageのPalMulはFloat型です。省略時の値も65, .65, .75と小数点がありません。 - 名無しさん (2018-12-17 03 27 16) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2018-12-19 18 36 34) statetypesetの解説ページのphysicsを押すとVelのページに飛びます - Lkn (2019-02-03 13 56 45) physicsの情報はVelのページにまとめて記載しています。 - 名無しさん (2019-02-04 06 05 24) Airファイルの解説ページのClsn1Default及びClsn2Defaultは全てのElemに作用するものでは無くそれを指定したElem以降のElemに作用するものです。 - 名無しさん (2019-02-07 23 50 00) ご報告ありがとうございます。 - ADI (2019-02-08 16 08 10) 相手がstatetype=SやCになっても、movetype=Hのままだとjuggle値はリセットされないようです。空中やられの相手が気絶して立ちやられ(statetype=S movetype=H)になっても、juggle値はリセットされませんでした。 - 沼の爪 (2019-03-19 21 46 21) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-03-24 20 18 26) ここはmugenの記述や仕様をまとめてあるwikiだと思うのですが性能階級ページのところにある愚痴じみたことと書いてあるところは筆者の個人的な意見でしかないのでいらないと思います。やるなら個人のサイトでやってほしいです。あと他にも凶悪キャラを貶すようなことも書いてありますがここは凶悪界隈の人も見ているのでよくないと思います。凶悪界隈の人に見られたくないというのであればトップページで強調して書いておくといいです。 - 名無しさん (2019-04-23 15 00 03)コメントありがとうございます。すみませんが、読み返しても私にはどこが問題であるのか、「貶すようなこと」に読まれるのかあまり理解できず、問題のある部分を検証できなければ対応できません。そもそも該当ページ「階級性能」自体がCNSなどとは離れた話題で、それが必要であるかどうか考慮しなければならないページであり、しかし考慮した結果必要だと判断しまとめたものとなっています。そこに書かれている全てが必要であると判断して書かれたものです。理由があれば適時編集をしますが理由なく編集することはありません。 もし情報に齟齬がある、誤り・誤解が存在するというのであればその点に関して情報を提供していただければ適切に対応できますが、内容への反論なども無くただ削除を要求されてもそれに対応することはできません。 特に「事実」あるいは「実質的にそうであること」について心情を理由として削除することはできません。また「凶悪界隈の人」を言及されていますがこちらは凶悪界隈の内情については存じ上げませんので、よく知りもせず特別に対応することは不適切であると考え、知らない方々へそうした対応をすることはできません。- ADI( 記事編集から 2019-05-01)きつい言い方だったのが直ってますね修正ありがとうございます。自分もちょっと感情的になり過ぎました。すみません。ただ、凶悪キャラは意図的にバグを起こすことで普通のキャラでも起こる原因不明だったエラー落ちや不具合の解明に繋がる(最近だと437エラーの原因が判明したりProjでのair.juggleの挙動判明など)ことも少なくないのでその辺りも書いてくれたら嬉しいです。 - 名無しさん (2019-05-07 16 43 30) 参考ページ一覧の「不明」と書かれている部分は「wm氏」で、サイト名は「無目的研究室」です。(アーカイブで確認) - ピチュマ (2019-11-15 22 09 39) ウェブアーカイブで確認しましたー - ADI (2019-11-16 14 29 45) トリガーのTeamModeの説明ですが、当方WinMugenで製作していますが""を引数につけるとエラー落ちします。 - 名無しさん (2020-01-15 23 39 29) 情報を確認して修正しました。 - ADI (2020-01-17 22 41 57) すみません 「MUGEN CNS WIKI CHAOS」のリンクを 是非mugenドット絵板に張らせて頂きたいです 良いでしょうか? - Yes (2020-01-16 17 45 47) リンクは基本的に自由ですが、他サイトの一部かのように見られないような注意はお願いします。 - ADI (2020-01-17 22 50 04) ありがとうございます!ところでこのサイトのバナーってありますか?特になければ私の方で用意しようかと思います - Yes (2020-01-18 08 21 14) Airについてのページ(ttps //w.atwiki.jp/mugencns/pages/46.html)内の必須アニメの項目について。5番(Stand turning)及び6番(Crouch turning)は必須アニメではないでしょうか。ソース:ttp //www.elecbyte.com/mugendocs/air.html - 名無しさん (2020-02-28 01 09 07) Air,5-6番は(少なくともwin版では)「絶対に無ければならない」わけではなく実際は"無くてもエラー表示が起きない"=必須アニメではないとしています。 - ADI (2020-02-29 01 57 03) 何故かエフェクトの位置がずれると思ったら、ヘルパーからExplodを出して同時にヘルパーを消去すると[Size]のDraw.Offsetが無視されるようです。 MUGEN1.1b1にて確認しました。ステートを移動して移動先でDestroySelfしたとしても起こるので、同時に処理しないか、もしくは無視される分を記述する必要があります。 例)Pos = off_x + Const(Size.Draw.Offset.X), off_y + Const(Size.Draw.Offset.Y) あまり言及されていないようだったので一応。そもそもこのパラメータを使っていなければ起こらないのでほとんどのキャラには関係ない話です。 - 名無しさん (2020-02-28 12 58 23) (追記)解決法としては、同時に処理しないようにする場合にはDestroySelfをTrigger1 = Timeで処理するステートにChangeStateする方法があります。 こちらの方がConstを加えたり処理順をずらしたりする必要がないためコンバート作業がしやすいです。 RemoveExplods = 1やRecursive = 1がある場合はステートを別に作ってやれば良いかと思います。 ただこの方法にも問題があり、ChangeStateで処理を1F遅らせることで不具合が起きる場合があります。 そういった場合には先述の例で挙げた方法で解決します。 - 名無しさん (2020-02-28 13 21 15) win版で調査しましたが、win版では起きないみたいです。1.0~あたりでヘルパーの処理が変更されてるのでしょうか。 - ADI (2020-02-29 02 25 56) そのようです。2件とも、ご対応ありがとうございます。 - 名無しさん (2020-03-01 11 28 30) MUGENメモにて公開されている「いっしょにとれーにんぐ非公式拡張ファイル」等がDLできない状態になっているのですが、リンク先が消えてしまっているかもしれません。確認できませんでしょうか。 - 矢印 (2020-12-13 06 51 27) 確認が大きく遅れて申し訳ありません。今確認したところ問題無くDLできていたのでアップローダーの一時的な障害だったのかもしれません。 - ADI (2021-01-27 14 35 42) 手元でも最新版のDL確認できました。回答ありがとうございました。 - 矢印 (2021-02-05 23 41 17) projectileパラメータのRemVelocityがRemVlocityになっています - 名無しさん (2021-03-23 11 52 03) 報告ありがとうございます。修正しました。 - ADI (2021-03-31 04 02 26) 報告です。まだ詳しく検証はしていませんが、AnimElem=1のElemTimeが-1のアニメを使用した状態でAngleDrawを掛けると分身のようなものが出る不具合を見つけました。私はヘルパーでその症状を発見しましたが、まだ本体で同症状が出るかは把握していません。 - unknown37564 (2021-07-06 01 45 57) ページを確認しましたが「最中のElemに-1設定をしている場合に→AngleDrawで回転をかけると、右向きへ回転させた分身が表示される(右向き時は見えないが左向き時は見える)」という状況であるなら既知の現象ですね。説明的に最初を含まないともとれる表現だったので一応修正しておきました。 - ADI (2021-07-06 19 07 19)
https://w.atwiki.jp/mugenrowa/pages/35.html
「ここにバトル・ロワイアルを開催する! 人の可能性とやらを見せてみよ!」 それが、彼があの場所で聞いた最後の言葉だった。 現在地、東京都文京区後楽一丁目。東京ドームシティの一角。 その、ビル三階程度の上空に彼は転送された。 常人ならば打撲や骨折、最悪の場合は死も免れないが、あいにくと彼は常人ではない。 転送され、自分が何処に飛ばされたかを把握。 地表に叩きつけられるまでの時間、衝撃を予測。 そして爪先・脛の外側・太腿の外側・背中・肩の五点に衝撃を分散させ着地。 その間 実に2秒!!! が、どうにも彼はツメが甘いようで、回転した先にあった植木に激突。盛大にたんこぶを拵えてしまった。 「いってぇ…あの野郎、せめて地上へ転送しろよ……」 彼はそう言いながら近くに落ちていた自分の眼鏡を拾い、かけ直す。どうやら眼鏡は無事のようだ。 もっともこの眼鏡、度が入っていたり余計なモノが見えないようにする等の効果は一切なく、只の伊達メガネ。 なぜ、ケンカは強く視力も普通で健康優良児な彼が眼鏡をかけているかと言うと、単に己を知的に見せたいだけ。 ファッションとして眼鏡をかけて女の子からモテたい、そんなお年頃な彼。 彼の本名を知る者は殆どいない。よって、周囲の人物は本名ではなくソウルネームで彼をこう呼ぶ。 グラップラーSHIKI、と。 「にしてもあの……次元医師? 意思? どっちにしろ、只者じゃない事ぐらいは流石に俺でも理解は出来る」 魔法や闘気や霊力や幽波紋等は使えない彼だが、それでもあの男の異常さ、強さはその肌で感じ取ることが出来る。 少なく見積もっても自分より十数段は上。まともに戦っても勝てる相手では無い事も承知している。 「でもよ……ここで流されちゃダメなんだ」 ここで次元意思に屈して、奴の言う通り殺し合いに乗る……それは、彼の歩んできた人生を踏みにじる行為。 彼が戦うのは修業の為であり、決して相手の命を奪う為ではない。 勿論、真剣勝負であるが故に命を落とす事があるかもしれないが、それは結果であり目的ではない。 それより何より、 「人殺しになったら今よりさらにモテなくなるだろうが---!!!」 そう。今のSHIKIにとって重要なのはどうしたらモテモテになれるか。 強くなれば、どこぞのナスビ番長や弾きからデットリーレイブ・ネオする奴や 何処までも足掻いてから活心最終奥義使う奴の様にモテライフを送れると信じて。 SHIKIが地上最強の生物を目指すのも、そうすればモテモテになれるからと思い込んでいるからである。 実際の所はそうした暑苦しい態度と、KYな性格がモテない真相の様だ。 「それに、よくは見えなかったがあの場所には何人かオンナノコもいたようだし……もしかしたら 例:殺し合いに乗ったブサイクな悪党(例:モヒカン)がか弱いオンナノコに襲いかかる →オンナノコの悲鳴に応じて颯爽と登場する俺。ワンパンで悪党をKO →感謝して、涙を浮かべながら抱きついてくるオンナノコ。しかし瀟洒で紳士な対応をする俺 →『何て素敵な人! ○○君なんかよりSHIKI君の方がずっと素敵だわ!』 →ハートキャッチ成功! こ れ だ 」 そんなか弱い女性がこの場にいる可能性が、一体どれほどのものかを全く考慮していない妄想を 膨らませながら周囲を探索している時、ついにSHIKIは彼女を発見した。 彼女は階段の下にいるためか、後ろ姿でかつ肩から上しか見えないがそれでも美人である事に間違いはないと彼は確信する。 ショートボブに切り揃えられた美しい銀髪。頭に巻かれた黒いリボンがより髪の白さを際立たせる。 目を下に向ければほっそりとした首筋から推察出来る年齢は10代半ばと言ったところ。体を鍛えている様子は窺えない。 と、彼女もSHIKIに気付いたらしくこちらへ振り向く。階段の位置の関係で顔しか確認できないが、 美少女と言いきって何の差し障りも無い端正な顔立ち。 「う、美しい……ハッ! これが和風銀髪クールってやつか……とっ、失礼しましたお嬢さん、安心して下さい。 俺、いやボクの名前はSHIKIとお呼び下さい。こんな殺し合いに迎合する気なんてありません。 ですので安心してこちらへ来てはくれませんか?」 スマイルというにはあまりにもマッシブな顔をしながら話しかけるSHIKI。客観的に見ればどう考えても怪しさ全開、 警戒度テラMAXな態度と台詞ではあったが彼女がそれを気にする事はなく、一拍置いてSHIKIの方へと近づいてきた。 ガションガションという音を立てながら。 首から下は一糸纏わぬ少女の姿であるが、それも腰のあたりまで。 腰から下は黒光りする鋼の四足獣。 異形の者、みょメガ。それが彼女の正体だった。 「な……」 そうつぶやいた後、口を開けたまま微動だにしないSHIKIの様子を眺めながら、 地上への階段を登ってきたみょメガはその前を通り過ぎて行く。 彼女は、自分の姿を見た者が恐れ慄く事にもう慣れてしまったのだ。 姿形こそクリーチャーそのものなみょメガであるが、その心は人間の頃、「みょん」だった心優しい少女の頃のまま。 そんな彼女が見境なく他者に襲いかかるなどするはずも無い。 しかしこの場は情け無用のキリングフィールド。そんな土地で自分は何をするべきかと考えた彼女は一つの結論を出す。 この殺し合いに乗り、殺戮を繰り広げる参加者を排除する。それが彼女の結論。 次元のスキマに追放されていた自分をここへ召喚したのは、殺し合いを盛り上げるためであろうが、 それは彼女に残されているヒトの心が許さない。ならばせめて危険人物をオメガの力と技で排除する。 恐らくこの姿ゆえ誤解を招き、襲撃される事もあるだろうが、それでも構わない。 彼女は自らに備わっているこの恐るべき力を、誰かのために振るうと決意し、 後楽園ホールの階段を登ろうとしたところでSHIKIに声をかけられたのだ。 言動こそ些か不審な点も見受けられるが、決して彼が悪人ではない事も理解した。 ならばこちらから攻撃を加える必要も無い。 かと言ってこんな姿の自分と一緒にいれば彼も誤解を受けて誰かに襲いかかれるかもしれない。だとすれば…… 「―――――」 声には出さず寂しげに一瞬笑った後に、元の無表情な表情のまま一人で東京ドームシティを去っていくみょメ「待ってくれ!!」 「――――?」 背後から呼び止められ、振り返るみょメガ。そこにはこめかみに右手を添えて下を向いたままのSHIKIが小刻みに震えている。 みょメガは彼との出会いを思い出す。そういえば彼はシキと名乗っていた。 もし彼が『あの』遠野志貴ならば、異形の者である自分に殺意を抱いてもおかしくはない……! 「か…………」 か――?怪物?怪獣?怪奇現象?カカロット?みょメガの思考は加速する。 「かわいいぜッ……」 「――――――!?」 ――みょメガフリーズ中―― 「素晴らしいッッッ! 少女の美しさと機械の雄々しさを兼ね備えた全く新しいヒロイン像!! それに俺は貴方がさきほど笑った瞬間を見逃さなかった!! そのどこかSFチックで退廃的なフォルムからは予想出来ない 控えめなアルカイックスマイルと呼ぶべき笑顔!! これをギャップ萌えと言わずして何という!! 俺の恋の点は貴方のスマイルビームでコノメニウーされてしまったッッッ!!!」 「!? ―――、―――――!!」 みょメガ再起動終了。改めてSHIKIの顔を見るとその目は赤く血走っている。どう見ても特殊能力ではなく興奮しているだけだ。 「大丈夫! たとえ貴方がどんな姿であったとしても俺はそれを受け入れるッ!! むしろ普通の少女より今の姿の方が興ふゲフンゲフン、ナンデモナイデスヨ? さあ、あの次元意思とか言う野郎を二人のはじめての共同作業代わりに盛大にぶっ飛ばしましょう!!」 「――――!!!」 このグラップラーSHIKI、ちょっと変わった性へ……もとい部分がある。 それは普通の人が恐れたり、気持ち悪いと思うもの(例:シュマゴラスや沙耶)を可愛いとか面白いと感じる事である。 そんなSHIKIにとってみょメガは直球ど真ん中に剛体術をぶち込むくらいストライクな存在。しかも上半身はハダカ。 これで興奮しないはずが無い。 そしてみょメガも久しく使ってないとはいえ、人の心……つまり乙女心が残っている。 そんな彼女の目の前に、目をギラつかせながら半笑いを浮かべ何やらよろしく無い言葉を叫びながら近づいて来る男子がいたらどうするか? 「――、――――――!!!!!」 彼女が喋れたならば、絹を切り裂く様な悲鳴が上がっていたのだろうが残念なことに彼女は言葉を失っている。 代わりに返答したのは後部に格納されているミサイルポッド。彼女の切り札、波動砲でないだけ有情だろう。 全てのミサイルが標的をロックし、突撃!命中!! その衝撃で舞い上がった煙を見ながら、みょメガは(ああ、ついさっき無駄な攻撃はしないと決めたのに……)とか、 (でもあの人は私にとっては危険人物に違いないから仕方ないよね……)等と考えていたが、やがて煙が吹き消され視界が開けていく。そこには…… 「まだやるかい」 グラップラーSHIKIが立っていた。空手道に古くから伝わる守りの型、三戦でミサイルのダメージを軽減して!! 「安心して、俺には今のが只の照れ隠しって事ぐらい分かっているから! それに愛とは与えられるものではなく 自身の手で勝ち取るものッ! 次は俺の愛を受け止めてくれーー!!」 「―――――!!!」 もう精神的に耐え切れず、逃走を選択したみょメガ。それを雄叫びをあげながら追い回すSHIKI。 今までの事情を知らない第三者から見れば、危険なサイボーグを追撃している狩人に見えるかもしれない。 実際恋の狩人と言う点ではさほど間違ってもいない。 しかし一体どちらが危険人物なのかと問われたなら、事情を知ってしまった人は何と答えるであろうか…… 【東京/東京ドームシティ/1日目深夜】 【グラップラーSHIKI@MUGEN】 [状態]:健康、興奮 [服装]:遠野志貴のと同じ学生服(但し色は緑) [装備]:なし [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品 [思考] 1:(*´Д`)ハァハァ 2:殺し合いには乗らない 3:モテたい [備考] ※みょメガの名前は知りません。が、「言葉」でなく「心」で理解するかもしれません。 【みょメガ@MUGEN】 [状態]:健康、貞操の危機 [服装]:なし [装備]:なし [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品 [思考] 1:(キャー!この変態!) 2:SHIKIから逃げ切る 3:危険人物のみ排除する [備考] ※武装は全て揃っています。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1425.html
「Unknownな私が安穏と暮らすのは変かね?」 誕生日(製作開始日):6月28日 格闘スタイル:所々インスパイアしつつ小道具で戦う 使用小道具:ハリセン、ステッキ、扇子、旗、魔法の杖等 身長:髪の毛の差でカンフーマンに負けている 体重:曖昧(重くもあり、軽くもある) 血液型:曖昧(A、B、O、ABのどれにでもなる可能性がある) 出身地:曖昧(故郷がコロコロ変わる) 趣味:MUGEN界の散策、対戦と観戦 大切なもの:小道具全般、安穏とできる時間 好きな食べ物 白い食べ物なら何でも 嫌いなもの:ちびキャラ(嫌いというか苦手)、弾幕(人間弾幕も含む) 得意スポーツ:競歩(でも競争する気ゼロ) 性格:謎(好きなキャラにしてみて下さい) ミュナリエ氏(旧・kazuhashi氏)製作の手描きオリジナルキャラ。 とにかく色々と謎のキャラ。 性格も謎だが、設定を見る限りはスローライフな生活を求めているようである。 なぞキャラ…いったい何者なんだ…。 性能 ハリセンなどの小道具を使い戦うナイスガイ。 性能は意外とスタンダードで、通常攻撃からの追撃をメインとする。 そして2008年8月以降の更新で『RB餓狼』のシステムが搭載され、テリー・ボガードに近い性能となった。 コンボも含めると攻撃力が高めなので、見た目で油断していると痛い目に遭うかもしれない。 更新によりAIが搭載されたため、今後の活躍が期待される。 ちなみに昨今のAIの中では非常に珍しく、MUGEN本体のオプションからレベル設定が可能。 出場大会 ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オリジナルキャラonlyトーナメント 電波的な彼女彼氏他のトーナメント オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント オールスターゲージ増々トーナメント てがきなチームリーグ 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 男のオリジナルキャラクタートーナメント ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 目指せ百獣の王!弱肉強食サバイバル 手書きキャラonlyトーナメント ポケモン風タッグトーナメント 強中位以下1R先取トナメ 大乱闘!!MUGENタッグマッチ2 宇宙丸ごと大決戦!! 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 更新停止中 無茶?無謀?MUGENオリジナルキャラで成長+タッグ大会